Rudimentos Del Ajedrez
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NOMENCLATURA
EL PEÓN
EL REY
LA DAMA
LA TORRE
EL ALFIL
EL CABALLO
CARACTERÍSTICAS DEL MOVIMIENTO DE CADA PIEZA
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NOMENCLATURA
Las piezas se reconocen por su primera letra:
R = Rey ¢ King = K
D = Dama £ Queen = Q
T = Torre ¦ Rook = R
A = Alfil ¥ Bishop = B
C = Caballo ¤ Knight = N
P = Peón § Pawn = P
EL SISTEMA ALGEBRAICO
Con el fin de poder reconocer las jugadas, se ha creado un sistema de anotación.
El sistema universal utilizado es el algebraico.
En este sistema las ocho líneas se numeran de 1 a 8 comenzando por las piezas
blancas. Las piezas blancas se encuentran en las líneas primera y segunda y las
piezas negras en la séptima y octava.
Cada columna se denomina con una letra comenzando por la izquierda de las
blancas y la letra a, seguida por la a, b, c, d, e, f, g, y h.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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EL PEÓN (valor = 1)
EL AVANCE
El peón avanza por las columnas en donde se halla
colocado, avanza una casilla por jugada y nunca
puede retroceder.
Saliendo desde su casilla inicial puede avanzar, según
lo desee el jugador, tanto una como dos casillas.
Después de este movimiento solo puede avanzar a la
casilla inmediata de adelante y siempre sin salir de la
columna.
LA CAPTURA
El peón es la única pieza que no toma en el sentido de
su movimiento. Toma, en cambio, a cualquier pieza
enemiga situada en una de las columnas contiguas y
ubicada en la fila hacia la que el peón se dirige (una
por delante de este).
LA CAPTURA AL PASO
El peón goza de un privilegio especial en materia de
captura de peones enemigos.
Si en una columna vecina el peón enemigo avanza
dos casillas, según tiene derecho a hacerlo en su
primera movida y nuestro peón está ubicado en la
misma fila que en la que se ha colocado el peón
contrario.
LA CORONACIÓN
Cuando uno de los peones llega a la última fila del
lado opuesto éste es reemplazado por cualquier pieza
a excepción del rey u otro peón. Entonces, debemos
retirar nuestro peón y colocar en su lugar la pieza que
el jugador desee (generalmente la dama).
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EL REY
El rey se mueve a las casillas inmediatas
a la que se, siempre avanza una casilla
en cualquier dirección
LA DAMA (valor 9)
La dama se mueve a cualquier casilla de la
fila, columna o diagonal de la casilla en la
que se encuentra
LA TORRE (valor 5)
La torre se puede mover a cualquier casilla
de la fila o columna en que se encuentra.
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EL ALFIL (valor 3)
El alfil puede moverse a cualquier casilla de
las diagonales (del mismo color) de la casilla
en donde se encuentra.
EL CABALLO (valor 3)
El caballo mueve una casilla recto y otra en
diagonal desde la casilla en donde se
encuentra.
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EL REY
Mover El rey blanco puede mover a
e3: Re3.
Comer Puede capturar la torre: Rxg4
(el signo x significa que la
jugada es una captura).
Amenazar Si les tocara jugar a las negras
deberían retirar su torre pues
está amenazada por el rey
blanco.
Defender El rey defiende el peón blanco
de g3.
LA DAMA
Mover y La Dama puede mover a la casilla
amenazar h3: Dh3 con idea de amenazar el
caballo negro de c3.
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LA TORRE
Mover y La torre puede moverse a b4:
amenazar Tb4 con idea de amenazar el
alfil negro de b5.
EL ALFIL
Mover y El alfil puede moverse a g4:
amenazar Ag4 con idea de amenazar el
peón negro de d7.
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EL CABALLO
Mover El caballo blanco puede
moverse a d2 y defender su
peón de b3 ante la amenaza
del caballo negro: Cd2.
EL PEÓN
Mover y El peón puede avanzar: d5
amenazar amenazando la torre negra.
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