La Estrella Errante 3

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la estrella errante

nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura se puede jugar de modo independiente en una única sesión y está pensada para cuatro
jugadores/as de nivel 5 o 6. Se presentan varias pruebas de características de las que sacarán distinta
información, dependiendo de la prueba. CD Fácil 10, Media 12, Difícil 16, Muy difícil 22.
Debido a la naturaleza de la aventura, quizá algunos dungeon masters quieran usar las reglas de
locura para las escenas más horripilantes, capaces de inducir una mente cuerda a la locura. Para ello,
consulta las reglas de locura a corto plazo en el anexo. Para resistirse a la locura, es necesario superar
una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma. Puedes usar las dificultades de arriba o asignar las que
creas pertinentes.

Resumen
estrella a escasa distancia, con una gran explosión,

E
n la noche estrellada, nuestro grupo una onda de impacto propagándose por el aire y
avanza hasta su próximo destino, cerca una luz cegadora durante un breve instante. Se
ya de conseguir un merecido descan- trata de un aparato volador de los Elfos Lunares
so. En ese momento, algo gigantes- —algo completamente desconocido en esta re-
co y veloz pasa sobre sus cabezas con un ruido gión— que parece haber sufrido un accidente, es-
ensordecedor, iluminando el cielo a su paso. Se trellándose fuera de control.

2
Al llegar a la zona del impacto, la nave pare- La nave tiene dos pisos y 12 tripulantes; al pa-
ce haber caído sobre el granero de una granja. recer, todos muertos. (Se puede jugar con alguno
La vivienda principal, a unos cincuenta metros de ellos malherido, que los personajes jugadores
del impacto, está completamente destrozada. La sean incapaces de curar). En el piso superior está
familia, que estaba descansando en la planta de la cabina, armamento, zonas de reuniones, sala
arriba, ha sobrevivido y se les puede localizar en- de máquinas, escaleras y tubos de desplazamien-
tre los escombros, en diferentes estados de salud to, comedor, cápsulas de escape. En la inferior es-
y conmoción. Tras atender a la familia, el grupo tán los camarotes y almacenes, escaleras y tubos
se acerca al aparato y descubre que no es orgáni- de desplazamiento. Lo que encuentren en la nave
co, sino metálico. Debido al impacto con el suelo, puede ser tan valioso o tan inútil como lo requie-
la proa de la nave está incrustada en la tierra; el ra la aventura. Los personajes jugadores pueden
ala de estribor está apoyada en el suelo mientras hallar varias armas futuristas de difícil manejo,
que la de babor esta partida y cuelga del chasis peligrosas y con munición limitada; aparatos
de la nave. Aunque la nave parece haber sufrido capaces de curar, fabricar objetos, enseñar, etc.
graves daños, el único acceso factible es subiendo Todo bastante incomprensible para los aventure-
por el ala de estribor y accediendo por una com- ros más mundanos, aunque alguno puede sacar
puerta abierta. algún beneficio económico a esta incursión.
Parece que algo ya ha abierto esa salida. Si La nave, aunque en muy mal estado, aún tiene
los personajes jugadores investigan esa entrada, una IA que es consciente de la presencia de los
verán signos de arrastre de una criatura que va personajes jugadores y de que su tripulación ha
dejando restos babosos. El rastro se pierde entre muerto, y ciertas medidas de seguridad: puertas
los restos del granero, en el que hay varios anima- cerradas con trampas eléctricas, robots de segu-
les muertos, y algunos otros han huido del lugar. ridad, torretas defensivas y haces láser. El an-
Esta criatura es la causante del accidente, una droide que les acompaña sabe cómo superarlas
aberración espacial que puede dar pie a futuras —depende del dungeon master si lo comunica a
aventuras. los jugadores o no—. En la zona de almacenaje
Cuando acceden al interior de la nave, des- encontrarán dos recipientes. Uno, parcialmente
cubren un espectáculo dantesco de cuerpos mu- derretido por algún tipo de ácido; el otro contiene
tilados, destrozados, quemados, en posiciones un tipo de huevo desconocido de gran tamaño.
imposibles. Parece que todos han muerto en la ex- Este es el verdadero objetivo del androide.
plosión o el impacto, excepto los tripulantes de la La nave se estrelló por que el otro huevo se
cabina, que muestran signos de violencia, desga- abrió y la criatura escapó de su recipiente. Fue
rros, mordiscos y perforaciones. El único supervi- moviéndose por la nave, atacó a los miembros de
viente es un elfo con la piel morada; no es capaz de la tripulación y destrozó los valiosos sistemas de
entender a los personajes e intenta comunicarse navegación de la nave, haciendo que perdiera el
por señas. Cuando lleve un tiempo con el grupo, control y se estrellara. El único superviviente es el
conseguirá hablar como un niño pequeño, y según androide, que tiene que hacerse con el otro huevo
pase el tiempo, su habla y su comprensión irán y huir del planeta.
aumentando. Este personaje es en realidad un Bajo esta premisa, el androide intentará uti-
robot de forma humanoide capaz de adaptarse al lizar a los personajes jugadores para allanar el
entorno. Se unirá a los personajes jugadores para camino, acceder a la zona de almacenaje y recu-
conseguir bajar a la cubierta inferior y recuperar perar el huevo. Cuando lo consiga, se escabullirá
la muestra orgánica que transportan. Aunque el a la zona de salvamento, subirá en una de las cáp-
androide es funcional, está autoreparándose, por sulas de escape y huirá, provocando la implosión
lo que se aprovecha de los personajes jugadores de la nave.
para conseguir moverse por la nave.

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Frente a vosotros veis un objeto gigantesco incrus-
tado en el suelo. De él sale una llamarada naranja y
azulada, que crepita una y otra vez con unos rugidos
atronadores. A vuestra derecha, a unos 200 pies,
veis lo que parece ser una granja, que ha sido arra-
sada por la explosión. Al volver la mirada de nuevo
hacia el fuego, veis como, tras un último fogonazo,
la llama se apaga. Os quedáis en silencio en medio
de la oscuridad de la noche.

Los motores de la nave se apagan, todo queda


en silencio y oscuro. Ahora, los personajes jugado-
res pueden acercarse a la granja o a la nave.

La granja

Introducción Lo que hace unos minutos era una robusta edifica-


ción de piedra y madera es ahora un amasijo de es-
combros. Las llamas siguen consumiendo los restos.
Mientras buscáis refugio para pernoctar, un rui- Parte de la chimenea y la pared que la sustentaba
do atronador os sorprende. La noche se ilumina y aún siguen en pie, así como un tramo de escalera.
parece que una estrella cae del cielo. Suelta varias Entre los escombros observáis algo que se mueve.
llamaradas y os deslumbra. Un silbido potente, Al percataros, llegan a vuestros oídos unos gemidos
que aumenta por momentos, os taladra los oídos. lastimosos, y una mano aparece entre los restos de
Mientras buscáis refugio aterrados, viendo como lo que parece ser una cama. ¡Hay alguien con vida!
el cielo cae sobre vuestras cabezas, el silbido se
detiene y oís una fuerte explosión justo encima Dependiendo de lo que hagan los personajes
de vosotros. Algo enorme, que estaba a punto de jugadores serán necesarias pruebas medias o di-
aplastaros, cae al suelo a unos centenares de me- fíciles de Percepción (para localizar a los super-
tros, arrastrándose por la inercia. La tierra se abre vivientes), Atletismo (para extraerlos de entre los
con el impacto y la trayectoria del objeto provoca escombros) o Medicina (para determinar el estado
una gran hendidura. ¡Parece que se dirige hacia de los heridos y estabilizarlos).
una zona edificada! Mientras miráis atónitos, una
luz devastadora os ciega. Casi inmediatamente, sin La nave
previo aviso, sentís como vuestros cuerpos caen ha-
cia atrás, empujados por una ola de aire caliente Al acercaros cuidadosamente hacia el lugar del im-
que os hace acabar tirados en el suelo. pacto, veis una estructura metálica que aún brilla.
Os recuerda a un barco, pero completamente ce-
Cuando se levantan, llenos de cortes y ma- rrado, con lo que parecen ser velas metálicas en sus
gulladuras, ven que el objeto de dimensiones costados. Una de ellas está rota, y hay trozos espar-
gigantescas ha caído sobre una edificación de la cidos por el suelo. La otra está casi intacta, apoyada
que no queda nada. La tierra está horadada por sobre el suelo, cerca de lo que queda de la vivienda.
el impacto. A un lado, próximo al objeto, hay otra Os parece ver algo cristalino en la estructura del
edificación casi destrozada en la que aún se vis- aparato. El resto es de algún tipo de metal muy
lumbra humo saliendo de lo poco que queda de resistente. Observáis como la estructura está muy
una chimenea. dañada, llena de golpes y arañazos, pero ninguno
Cuando se acerquen a la zona de impacto: os permite vislumbrar su interior, ni entrar.

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Aunque la nave ha sufrido muchos daños, la es- ellas, la que está más cerca del borde de la vela me-
tructura exterior no tiene aberturas. Parece que lo tálica por la que estáis trepando, está abierta. Una
único que ha sufrido desperfectos graves ha sido el mucosidad verdosa recorre la abertura y, si os fijáis,
ala izquierda, de la que solo queda un pequeño tro- un rastro de esta misma sustancia se aleja de la nave.
zo. El resto está hecho pedazos, esparcidos a varios
centenares de pies a la redonda. El material metáli- Si deciden entrar, deberán hacerlo por la venta-
co —una aleación de titanio— se puede recuperar, y na. Si no pasan con cuidado, pueden sufrir daño de
un artesano muy hábil puede llegar a fundirlo y uti- ácido. En el interior de la nave se encuentran una
lizarlo para fabricar armas, armaduras y utensilios. escena espantosa: la sala está llena de cadáveres
Si se atreven a subir por el ala derecha hasta la destrozados por el impacto.
parte central, verán que hay varias ventanas impo-
sibles de abrir. Una de ellas, la última, está abierta Cubierta superior
y llena de un moco verde —ácido— que está perfo- En esta cubierta se encuentran la cabina, la sala
rando el metal, pero no el cristal. de reuniones, el comedor, la sala de guardianes y
las cápsulas de escape, así como la sala central,
Tras trepar por la vela rígida que se apoya en el sue- los ascensores y las escaleras. Estas salas pueden
lo, os acercáis al centro de este gran barco metálico. contener cualquier cosa que se le ocurra al dun-
Veis lo que parecen unas ventanas esféricas, están geon master que encaje con una cultura espacial.
cerradas. Al aproximaros a ellas, veis que una de Se deja a su criterio qué objetos están disponibles

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para los personajes jugadores, aunque no tiene por La puerta norte más cercana a la ventana
qué haber nada útil ni conocido para ellos. abierta se abre nada más entran en la nave. La
nave está en modo evacuación y todas las puertas
1. Sala central sin seguridad se abren por proximidad. De esta
habitación viene arrastrándose un guardián des-
Entráis en una gran sala iluminada por una tenue luz trozado que no estaba en su arnés de carga. No
verdosa. Bajo esa luz, parece que las paredes y el sue- tiene capacidad de combate, y debe ser una visión
lo están llenos de un viscoso líquido de color negruzco. que impacte: con sus partes metálicas aplastadas
Según vuestros ojos se adaptan a la luz, veis cuerpos y deformadas, soltando líquidos desconocidos por
tirados por el suelo en distintas posturas, aplastados todos lados y apagándose al llegar a los persona-
contra las paredes, incluso parece haber restos en jes jugadores.
el techo. Nunca habíais visto algo así. Ni en la más Se puede dificultar la exploración haciendo que
cruenta de las luchas en las que habéis tomado parte. las puertas solo se abran por controles de acceso
Una arcada acompaña vuestros pensamientos. biométricos —escáner de huellas, de la palma de
En cuanto ponéis los pies en el interior del habitá- mano, de retina, etc.—. Si es así, los personajes
culo, una puerta se abre a vuestra derecha. Desde la jugadores deberán usar los cadáveres o forzar las
oscuridad que hay tras la puerta se oyen gruñidos y el puertas de alguna manera viable: superar pruebas
sonido de algo metálico arrastrándose hacia vosotros. de Fuerza muy difíciles, emplear herramientas de
ladrón con una CD muy alta y con desventaja, o
La mayoría de los cuerpos están destrozados alguna otra manera que se les ocurra.
y aplastados debido a la fuerza del impacto. Poco Ascensores A y B
pueden sacar en claro los personajes jugadores de Los ascensores son cubículos con espejos en las
los cuerpos, excepto que parecen elfos de piel li- paredes. En el exterior hay un botón de llamada y
geramente azulada. Parece haber de ambos sexos. en el interior dos botones etiquetados «CS» y «CI».
Visten ropas ligeras pero resistentes, de un mate- Si el androide no les indica nada necesitan su-
rial desconocido. Algunos tienen unos objetos de perar una prueba de Inteligencia (Investigación) de
material extraño colgando de los cinturones. CD difícil para deducir su funcionamiento. Si fuer-
Los elfos lunares han sufrido un aterrizaje zan las puertas exteriores hay un 50% de probabi-
forzoso y no tuvieron tiempo para prepararse; la lidad que el ascensor esté en la cubierta inferior y
mayoría ha muerto a consecuencia del impacto. solo vean un hueco débilmente iluminado de unos
Visten unos monos espaciales de Kevlar muy re- 20 pies de profundidad. La cabina tiene un acceso
sistentes que lamentablemente no les han servido oculto desde el techo, que por la parte exterior es
contra las fuerzas del aterrizaje. Todos llevan unos visible como una trampilla.
medikits que curan 4d4+4; son inyectables y tienen
2 dosis. Tres de ellos tienen unas pistolas taser no 2. Sala de Guardianes
letales y una defensa extensible. Uno de los cuer-
pos también posee unas gafas de visión térmica, Esta sala está dominada por tres grandes armarios
nocturna y normal lejana. metálicos, de los que sale un leve zumbido. Uno
La sala, de unos trece metros de fondo por está vacío, pero los otros dos tienen en su interior
siete de ancho, tiene tres puertas hacia el norte, dos criaturas metálicas inmóviles. El resto de la sala
cinco hacia el sur, una salida de emergencia en el está vacía excepto por los restos de otra de estas
este —por donde han entrado los personajes juga- criaturas, completamente destrozada.
dores— y otra en el oeste. En el centro de la sala
hay dos ascensores con las puertas orientadas al Esta sala tiene dos guardianes en buen estado,
sur. Varias luces verdes iluminan la sala, haciendo sujetos en sus arneses de carga. Están en estado
que la sangre que domina la habitación tenga un de letargo, y solo se activarán si salta la alarma de
color negruzco. intrusión o si son atacados.

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Cubierta
superior

7
5 6

3 2

Puerta de
la armería
Abertura
en el casco

1
Ascensor B Ascensor A

8 9

12
10 11

7
5. Comedor
Desafío: 6 (2000 PX)
2 Guardianes de Acero Esta sala, escasamente iluminada por el fulgor que
desprenden unos armarios extraños en la pared
norte, tiene unas grandes mesas rodeadas de sillas.
3. Armería Parece la sala de una taberna, pero sin el bullicio y el
buen ambiente que se respira en una de ellas.
Las paredes de esta sala están llenas de armarios
con extrañas varas, lanzas y porras metálicas de di- La puerta al comedor está abierta. Esta sala tie-
versas formas, con agujeros, palancas y pulsadores. ne mesas grandes, sillas y bancos. Dos grandes má-
El centro de la sala lo ocupa una gran mesa con ex- quinas dispensadoras de comida cubren el norte de
traños aparatos y herramientas. Todo parece estar la sala. Están llenas de botones y tienen pantallas
en su lugar, como si esta sala no se hubiese visto en las que muestran imágenes de alimentos fres-
afectada por el impacto. cos y cocinados y bebidas. La interacción con los
armarios —prueba de Inteligencia (Investigación)
La sala es la armería de la nave. Esta sala está de CD difícil— puede generar distintos tipos de
cerrada magnéticamente; y es imposible que los alimentos dependiendo de la imaginación del dun-
personajes abran cualquiera de las puertas: no tie- geon master y los jugadores.
nen cerraduras ni saben el sistema que usan. Al ser
una sala protegida, las puertas no se pueden echar 6. Sala de reuniones
abajo por la fuerza con medios normales. Si usan
medios mágicos, solo serán efectivos los hechizos Una gran mesa rodeada de sillas domina el centro
de fuego, ácido y frío. de la sala. En la pared sur, hay unos extraños cua-
Puertas: CA 23, PG 35 UD 18. dros resplandecientes que muestran imágenes
Una vez dentro, verán que hay todo tipo de ar- intermitentes, un ligero zumbido sale de alguno
mas tecnológicas en armarios blindados. Para po- de ellos.
der acceder a ellas son necesarios los códigos del
capitán y el armero —tarjetas, huellas dactilares, En la sala destaca una gran mesa central rodea-
retina, etc. a discreción del dungeon master—. Si da de sillas. En las paredes hay pantallas; algunas
intentan sacar las armas por la fuerza, se activa- rotas y otras con imágenes intermitentes. En el
rá la alarma y, con ella, los guardias de la sala de norte de la habitación hay un armario con ordena-
guardianes (2) y cualquier contramedida con la que dores, tablets y material electrónico diverso. Si in-
quiera contar el dungeon master: torretas, haces lá- teractúan con el material —prueba de Inteligencia
ser, suelos electrificados, etc. (Investigación) de CD muy difícil—, pueden moni-
torizar cámaras, quizás ver una reproducción de la
4. Escaleras masacre de la cabina, ver los engendros sueltos
Tras la puerta central hay dos escaleras mecáni- en la cubierta inferior, o cualquier información re-
cas: la izquierda baja y la derecha sube. El resto levante que considere el dungeon master.
de la sala es un pasillo con una puerta cerrada
al norte, con una defensa eléctrica al fondo — 7. Cabina
que da a la cabina—, y dos laterales, una en cada En la cabina hay cuatro ocupantes, tres de ellos
lado —el comedor al oeste y la sala de reuniones están muertos — el capitán, el contramaestre y
al este—. Será interesante ver la reacción de los el piloto—, pero en este caso tienen signos de
personajes a las escaleras mecánicas. Se pueden violencia: desgarros, mordiscos y perforaciones.
poner escaleras de mano o de caracol a gusto del También hay un gran agujero en uno de los con-
dungeon master. ductos de ventilación, corroído por algún tipo de
ácido. El cuarto ocupante está vivo. Aunque es un

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robot humanoide, este androide es indistinguible 12. Cámara estanca y esclusa
de los demás; presenta daños considerables, pero La cámara estanca permite salir al exterior en
es funcional. No entiende el idioma de los perso- condiciones de vacío. Hay que acceder a ella de
najes, se comunica por señas e irá poco a poco uno en uno, con trajes espaciales autónomos, y
aprendiendo a expresarse hasta poder comunicar- esperar a que se ajusten presiones y atmósferas.
se decentemente. En este caso, al estar en tierra, la presión y la at-
Sabe lo que ha ocurrido: uno de los especíme- mósfera son las mismas, así que si vida no peligra
nes que lleva la nave escapó de su celda, subió por si la usan.
los conductos destrozando todo lo que encontraba
a su paso, mató a los pilotos y le dejó malherido, y Cubierta inferior
se escapó de la nave tras el impacto. En el estado En esta cubierta se encuentran los camarotes y
en el que está el androide, no puede ocuparse del la zona de almacenaje, así como una sala central
espécimen que ha escapado, pero sí del que que- inferior que hace las veces de distribuidor del
da en la bodega. Intentará por todos los medios espacio. Estas salas pueden contener cualquier
que los personajes jugadores le ayuden a resca- cosa que se le ocurra al dungeon master que en-
tarlo y llevarlo a una de las naves de salvamento caje con una cultura espacial. Se deja a su criterio
para huir del planeta, tras lo cual se iniciará la qué objetos están disponibles para los personajes
secuencia de autodestrucción de la nave. Si los jugadores, aunque no tiene por qué haber nada
personajes jugadores son colaborativos, una vez útil ni conocido para ellos.
esté en la cápsula, les informará de la inminente
explosión y les dará unos minutos para que se ale- 13. Sala central inferior
jen. Si no, tendrán muy poco tiempo para huir del
lugar. Si el androide muere, también se activa la La sala a la que llegáis está iluminada en tonos ver-
autodestrucción. En caso de que no sean adverti- des. Hay varias puertas alrededor de toda la sala. A
dos, solo verán luces rojas, sonidos descendentes medida que observáis a vuestro alrededor, reparáis
y una cuenta atrás en las pantallas, en un idioma en varios pares de ojos fríos que os miran mientras
incomprensible. gruñen. De las poderosas mandíbulas de estas bes-
tias caen hilos de saliva verdosa, que sisea cuando
8 y 9. Cápsulas de escape pequeñas toca el suelo.
En estas naves de salvamento caben dos tripulan-
tes. Las cápsulas de escape son inaccesibles para Esta sala está iluminada con la misma luz
los personajes jugadores. Las puertas son de igual verdosa que el piso superior. Ya bajen por las es-
funcionamiento que las de la armería, pero dobles, caleras o por el ascensor, se encontrarán con va-
y siguen bloqueadas. Si intentan forzarlas y consi- rios engendros mutantes rondando en distintos
guen abrir la primera, se activarán las alarmas y, estados, liberados de sus perreras (20, 21) tras el
con ella los guardianes (2), si no han sido liquida- accidente. Al estar asegurados en sus jaulas, han
dos todavía. sufrido daños mínimos. Dependiendo del estado
de los personajes jugadores, puede graduarse el
10 y 11. Cápsulas de escape grandes número de engendros en el encuentro. El cono
En estas naves de salvamento caben cinco tripu- de veneno de varios perros combinado puede ser
lantes. Las cápsulas de escape son inaccesibles mortal para un grupo.
para los personajes jugadores. Las puertas son de
igual funcionamiento que las de la armería, pero Desafío: 3 (700 PX)
dobles, y siguen bloqueadas. Si intentan forzarlas N Engendros mutantes
y consiguen abrir la primera, se activarán las alar-
mas y, con ella los guardianes (2), si no han sido
liquidados todavía.

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Cubierta
inferior

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15 16

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18 19

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21 20

25 24 23 22

26

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14. Pasillo 19. Dormitorio B
Tras atravesar la puerta, este pasillo largo da ac- Este es un dormitorio de pasajeros o invitados.
ceso a los camarotes del capitán, el contramaestre Dentro hay una puerta que da a un baño, una cama
y la tripulación. Las puertas están equipadas con unida a la estructura de la nave y un contenedor
sensores de proximidad, desbloqueados por el ac- vacío.
cidente, y se abren al acercarse.
20. Perrera A
15. Dormitorio del capitán Aquí se pueden encontrar las jaulas de los engen-
Este dormitorio es más grande, tiene un baño pri- dros. Dependiendo del número de engendros
vado con bañera, una cama grande, un armario y que se encontraron en la sala central inferior (13),
un escritorio con silla. En el armario hay una caja puede quedar alguno. Las jaulas son de polímeros
de seguridad —prueba de Sabiduría (Percepción) plásticos.
de CD difícil para encontrarla, herramientas de
ladrón difícil o llave del capitán para abrirla— que 21. Perrera B
contiene una pistola de plasma, una placa que ge- Aquí se pueden encontrar las jaulas de los engen-
nera una burbuja de vida, varios libros en lenguaje dros. Dependiendo del número de engendros
de los elfos lunares sobre sus viajes y sus motivos, que se encontraron en la sala central inferior (13),
un anillo que genera un escudo de energía y un sa- puede quedar alguno. Las jaulas son de polímeros
ble de luz. plásticos.

16. Dormitorio del contramaestre 22. Almacén A


Este dormitorio es más grande, tiene un baño Material diverso de comercio. El dungeon master
privado con bañera, una cama grande, un arma- puede ser creativo y sacar provecho del descono-
rio y un escritorio con silla. En el armario hay cimiento de los personajes jugadores para incluir
una caja de seguridad —prueba de Sabiduría aquí cualquier objeto que se le ocurra. También
(Percepción) de CD difícil para encontrarla, puede sacar alguna alimaña —ratas, insectos,
herramientas de ladrón difícil o llave del contra- etc.— si lo ve necesario para caldear el ambiente.
maestre para abrirla— que contiene una pistola
láser, una placa que genera una burbuja de vida 23. Almacén B
y una bolsita con 3 gemas grabadas con runas Material diverso de comercio. El dungeon master
(Pergaminos). puede ser creativo y sacar provecho del descono-
cimiento de los personajes jugadores para incluir
17. Dormitorio de la tripulación aquí cualquier objeto que se le ocurra. También
Este dormitorio tiene seis literas, mesillas, baldas y puede sacar alguna alimaña —ratas, insectos,
taquillas. Hay objetos personales de los tripulantes etc.— si lo ve necesario para caldear el ambiente.
en las taquillas, algunos curiosos y tecnológica-
mente avanzados —pequeños electrodomésticos, 24. Almacén C
móviles, auriculares, etc.— pero de poco uso real Material diverso de comercio. El dungeon master
para los personajes jugadores. puede ser creativo y sacar provecho del descono-
cimiento de los personajes jugadores para incluir
18. Dormitorio A aquí cualquier objeto que se le ocurra. También
Este es un dormitorio de pasajeros o invitados. puede sacar alguna alimaña —ratas, insectos,
Dentro hay una puerta que da a un baño, una cama etc.— si lo ve necesario para caldear el ambiente.
unida a la estructura de la nave y un contenedor
con ropa de materiales desconocidos y otros efec-
tos personales.

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25. Almacén D condiciones de vida son tolerables y están ajus-
tadas a cada criatura. Permite al usuario respirar
Al entrar, veis en la pared de enfrente varios arma- con normalidad sin que le afecte nada del exterior.
rios de cristal iluminados que parecen contener al- Además, la cáscara protege al usuario y a su equi-
gún tipo de líquido. La mayoría están vacíos, pero po de presiones y temperaturas extremas —entre
uno contiene una especie de huevo grande y de as- -46 y +60 ºC—. Burbuja de vida no proporciona
pecto carnoso. Otro, el de más a la derecha, ha sido protección contra el daño.
corrompido por algún tipo de ácido, y parece que Gemas de conjuro: son equivalentes a los
hay un agujero en el suelo, justo debajo del armario. Pergaminos.
Medikits: son equivalentes a las Pociones.
Sala de almacenamiento de especies. Aquí está
el huevo restante. El módulo de contención está Armas a distancia sencillas
bien y se puede transportar. El módulo adyacente Pistola láser. Daño 3d4 Fuego, Alcance 80/ 320,
está destrozado desde dentro, y presenta un gran Crítico: Quemadura 2d4, Munición: 40 cargas,
agujero. Si se examina bien —prueba de Sabiduría Consumo: 2, Peso: 1 lb, Propiedades: Disparo car-
(Percepción) de CD fácil—, se ve como la criatura gado 1d4
que salió del módulo se introdujo por los mampa- Pistola semiautomática. Daño 2d6 perforante,
ros de la nave — de CD media— hacia la zona pos- Alcance 60/ 240, Munición: 12 balas, Consumo: 1,
terior, la sala de ingeniería, — de CD difícil— donde Peso: 1 lb.
pueden verse restos de la baba ácida. Granada de fragmentación. Alcance 20,
Arrojadiza, Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva
26. Sala de ingeniería (daño 1d6 Perforante, 15 pies)
Granada electrizante. Alcance 20/ 60,
Tubos, barras, ruedas dentadas y muchos armatos- Arrojadiza, Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva
tes que no reconocéis llenan esta sala. Hay pasare- (daño 1d8 Eléctrico, 15 pies)
las, escaleras y plataformas a distintas alturas. Veis Granada pegajosa. Alcance 20/ 60, Arrojadiza,
los restos de dos cuerpos destrozados por mordedu- Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva (enmarañado
ras… Vaya, creéis que deben de ser dos, aunque con 2d4 asaltos, 10 pies)
lo que queda de ellos no estáis seguros. Granada incendiaria. Alcance 20/ 60,
Arrojadiza, Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva
En esta sala se encuentran los reactores, ma- (daño 1d6 Fuego, quemadura 1d4, 5 pies)
quinaria, baterías y otros mecanismos que hacen
que la nave funcione. Hay muchos daños, zonas Armas a distancia Marciales
corroídas, cortes y golpes. Hay un par de cuerpos Pistola de plasma. Daño 2d8 Fuego, Alcance 25,
completamente devorados, de los que quedan poco Crítico: Quemadura 1d8, Munición: 40 cargas,
más que algunos restos. Si los observan con aten- Consumo: 8, Peso: 2 lb, Propiedades: Engorrosa,
ción, verán que —prueba de Inteligencia (Medicina) línea
de CD fácil— son elfos lunares como los demás, — Fusil láser. Daño 2d6 Fuego, Alcance 150/ 600,
CD media— devorados por una criatura con una Crítico: Quemadura 1d6, Munición: 40 cargas,
fuerte mandíbula, pues hay marcas de cortes en los Consumo: 1, Peso: 4 lb, Propiedades: A dos manos
huesos, — CD difícil— hace ya varios días, como Fusil de plasma. Daño 2d10 Fuego, Alcance
mínimo siete. 40, Crítico: Quemadura 1d8, Munición: 40 cargas,
Consumo: 4, Peso: 6 lb, Propiedades: A dos manos,
Objetos nuevos Engorrosa, línea
Placa de burbuja de vida: es un colgante que, Fusil de combate. Daño 3d8 Perforante,
al activarse, genera una cáscara constante y mó- Alcance 120/ 480, Munición: 12 balas, Consumo: 1,
vil de 1 pulgada de grosor, en cuyo interior las Peso: 4 lb, Propiedades: A dos manos, Automática

12
Escopeta. Daño 2d12 Perforante, Alcance Propiedades de las armas
15, Munición: 12 postas, Consumo: 1, Peso: 4 lb,
Propiedades: A dos manos, Estallido. Todas las armas están preparadas para su uso,
Taser. Daño 1d4 Eléctrico, Alcance 15, pero los personajes jugadores difícilmente con-
Munición: 20 cargas, Consumo: 4, Peso: 2 lb, espe- seguirán nuevas cargas o munición. Tampoco
cial, Propiedades: Aturdir sabrán como cargarlas de nuevo excepto si el
androide, por algún extraño motivo, les enseña
Armas cuerpo a cuerpo simples a hacerlo.
Cachiporra electrizante estática. Daño 1d12 A dos manos. Estas armas requieren el uso de
Eléctrico, Crítico: Electrizante 1d4, Peso: 1 lb, las dos manos.
Propiedades: Aturdir, Energizada (Capacidad: 20, Aturdir. Produce el estado aturdido durante un
Consumo: 2) asalto.
Automática. Además de hacer ataques a dis-
Armas cuerpo a cuerpo marciales tancia normales, un arma con esta propiedad es-
Espada laser. Daño 2d8 Fuego, Crítico: Herida pecial puede disparar en modo automático. Usas
grave, Peso: 1 lb, Propiedades: Energizada tu acción adicional para alternar el modo normal
(Capacidad: 20, Consumo: 2) y el modo automático. Cuando ataques con un
arma en modo automático, puedes atacar en un
cono con alcance igual a la mitad del alcance
normal del arma. Esto consume toda la munición
restante de la misma. Haz una tirada de ataque
contra cada objeti-
vo en el cono, em-
pezando por el más
cercano a ti. En modo
automático no hay críti-
cos. Haz una sola tirada de
daño y aplica el resultado a todos
los objetivos alcanzados. Cada cria-
tura del cono gasta lo mismo que disparar
dos veces. Si te quedas sin munición para otro
objetivo, el ataque termina. No puedes decidir no
disparar a aliados en el cono, ni disparar a ningu-
na criatura más de una vez. Los ataques en modo
automático sufren los mismos penalizadores que
otros ataques.
Crítico: estas armas, aparte de doblar los da-
dos, tienen efectos especiales con un crítico.

Quemadura: al inicio de tu turno, sufres daño


continuado por fuego durante 1 minuto. Al
final del tu turno, salvación de Destreza (10+
daño fuego de ese asalto) para apagar el fue-
go (+2 cada asalto consecutivo, +4 si gastas
tu acción para rodar por el suelo). También
acaba si alguien apaga el fuego o te sumer-
ges en agua.

13
Electrizante: la electricidad producida salta Enmarañar
a otro objetivo que este a 10 pies o menos, Produce el estado Apresado.
causándole el daño descrito.
Estallido
Herida grave. El daño realizado baja los pun- Esta arma dispara en un cono que se extiende sólo
tos de golpe totales. Si este efecto reduce los hasta su alcance normal. No puedes usarla para
puntos de golpe máximos de una criatura a atacar a criaturas más allá. Por cada ataque que
0, esta morirá. Esta reducción de los puntos haces con un arma con la propiedad especial de
de golpe máximos permanece hasta que el estallido, haz una tirada de ataque contra cada ob-
objetivo finaliza un descanso largo o es afec- jetivo en el cono, empezando por el más cercano a
tado por un conjuro de restablecimiento ma- ti. Cada ataque sufre un penalizador -2 además de
yor o similar. otros aplicables. Haz una sola tirada de daño para
todos los objetivos. Si logras uno o más impactos
Disparo cargado críticos, tira por el daño crítico adicional una sola
Puedes acumular energía en un arma con esta vez (u otros efectos del impacto crítico que requie-
propiedad especial como acción adicional. Al ren tirada) y aplícalo a cada criatura contra la que
hacerlo, aumentas el daño del arma en la can- logras un impacto crítico. No puedes decidir no
tidad indicada durante el siguiente ataque que disparar a aliados en el cono, ni puedes disparar a
efectúas con ella. Cargar un disparo gasta un ninguna criatura más de una vez.
número de cargas del arma igual a su consumo. Los ataques con armas de estallido ignoran la
Eso aumenta el daño del arma y se multiplica en ocultación. Un arma de estallido no se beneficia
caso de impacto crítico. No se puede cargar más de dotes o aptitudes que aumentan el daño de un
de una vez antes de disparar el arma y la carga único ataque (como el ataque furtivo). La munición
extra se disipa si el arma no ha sido disparada al para las armas de estallido está diseñada para cu-
final del turno. brir un área, por lo que sólo gastas la cantidad de
consumo una vez por ataque de cono.
Energizada
Un arma cuerpo a cuerpo con una batería interna Explosiva
que debe cargarse para funcionar tiene la propie- Los explosivos tienen la propiedad especial explo-
dad especial energizada, que indica su capacidad y siva, que indica la cantidad de daño que causa la
consumo. El consumo es por cada minuto de fun- explosión, el tipo de daño, efectos especiales (con
cionamiento en lugar de por cada ataque, el gasto una duración, si es necesario) y el radio de la explo-
minino es de un minuto. Puedes activar la energía sión. Cuando atacas con este tipo de arma, puedes
del arma como parte de la acción empleada para lanzarla a un punto a hasta 20 pies. Cada criatura
llevar a cabo un ataque con ella, y se desactiva dentro del radio de explosión sufre el daño indica-
automáticamente tras un minuto. Si atacas con do, pero puede intentar una salvación de Destreza
un arma energizada a la que no le quedan cargas, para reducirlo a la mitad. Si la propiedad explosiva
funciona como un arma improvisada. tiene algún otro efecto especial además de daño,
éstos son negados por quien supera la tirada de
Engorrosa salvación. Algunas armas explosivas no infligen
Las armas con la propiedad especial engorrosa son daño, por lo que no cuentan con los apartados de
grandes y aparatosas, no pueden dispararse sin de- daño y tipo de daño.
jar que se enfríen o son por lo demás difíciles de
usar de forma continuada. No puedes atacar más Línea
de una vez por asalto con ella y no puedes usarla Esta arma dispara un proyectil en línea recta que
para hacer ataques de oportunidad. atraviesa múltiples criaturas u obstáculos. Haz una

14
única tirada de ataque y compárala con la CA de 01 - 20 El personaje se retira al interior de su propia
mente y queda paralizado. Este efecto termina
todas las criaturas y objetos en una línea que se ex-
si el personaje recibe daño.
tiende hasta el alcance indicado del arma. Haz una
sola tirada de daño. El arma impacta a todos los 21 - 30 El personaje queda incapacitado y se pasa
toda la duración del efecto gritando, riendo o
objetivos con una CA igual o inferior a la tirada de sollozando.
ataque. Sin embargo, si un ataque no logra dañar
a una criatura u obstáculo impactados en la línea 31 - 40 El personaje está asustado y debe utilizar la ac-
ción y el movimiento de todos sus turnos para
(Inmunidad al daño, etc.), el recorrido se detiene huir del origen de su miedo.
y el ataque no daña a las criaturas más alejadas.
41 - 50 El personaje empieza a balbucear y es inca-
Un arma de línea no puede dañar a objetivos más paz de hablar de forma coherente o lanzar
allá de su alcance indicado. Si logras un impacto conjuros
crítico, el efecto se aplica sólo al primer objetivo 51 - 60 El personaje debe utilizar la acción de cada
impactado en la línea y tiras el daño del crítico por uno de sus turnos para atacar a la criatura más
separado. Un arma de línea no se beneficia de do- cercana
tes o aptitudes que aumentan el daño de un único 61 - 70 El personaje sufre alucinaciones particular-
ataque (como el ataque furtivo). mente vívidas y tiene desventaja en las prue-
bas de característica
Anexo: locura a corto plazo 71 - 75 El personaje hará cualquier cosa que se le diga,
siempre que no se trate de un acto claramente
Para resistirse a la locura, es necesario superar
autodestructivo
una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma.
Puedes usar las dificultades de arriba o asignar las 76 - 80 El personaje experimenta un deseo irrefrena-
ble de comer algo extraño, como barro, cieno
que creas pertinentes. o vísceras
Un personaje afectado por la locura a corto pla-
zo se verá sujeto a un efecto (1d100) durante ld10 81 - 90 El personaje está aturdido

minutos, según la siguiente tabla: 91 - 00 El personaje cae inconsciente

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15
Apéndices:

Androide inteligencia superior, simulan a la perfección las


formas humanoides en las que están basados. Son
Constructo mediano. Legal Neutral independientes y autosuficientes, mantienen en
cierta medida las tres reglas de la robótica, pero se
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) deben ante todo a su programación de misión. Su
Puntos de golpe: 103 (14d8 + 40) recubrimiento orgánico puede verse afectado en
Velocidad: 40 pies, volar 10 pies, gravedad cero 50 pies cierta medida por sistemas de curación, mientras
que su estructura de aleaciones metálicas puede
FUE 20 (+5) DES 17 (+3) CON 18 (+4) repararse por otros medios. Poseen cierta capaci-
INT 20 (+5) SAB 13 (+1) CAR 13 (+1) dad de regeneración por nanobot.

Resistencia a daño: Relámpago, fuego, veneno, contun-


dente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-
do, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad (Térmica) hasta 60 pies.
Idiomas: elfo lunar e informático. Cualquier idioma que
oiga el tiempo suficiente
Desafío: 5 (1800 PX)

Forma inmutable. Es un constructo, por lo que es in-


mutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su
forma.
Resistencia mágica. El guardián tiene ventaja en las tira-
das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Adrenalina (2 usos). El androide puede activar una
glándula de su cuerpo para generar una descarga de
adrenalina que aumenta sus atributos físicos y su ca-
pacidad atlética y de combate. Hace que sus caracterís-
ticas aumenten en 4 puntos durante un minuto, tras lo
cual el androide adquiere un nivel de fatiga. La glándula
se recarga con un descanso.

Acciones
Multiataque. El autómata hace dos ataques a distancia
si posee arma, o cuerpo a cuerpo.
Laser. Ataque con arma a distancia: +5 al impactar, al-
cance 120 pies. Impacto: 17 (3d8+4) de daño de fuego
no mágico.
Puños. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al impactar, alcance
5 pies. Impacto: 11 (2d8+5) de daño contundente.

Estos androides son tecnológicamente muy avan-


zados y tienen una I.A. autónoma. Dotados de una

16
Guardián Estos robots son tecnológicamente avanzados y
están conectados a la I.A. de la nave que los con-
Constructo mediano. Neutral trola. Aun así, tienen una inteligencia propia limi-
tada a órdenes básicas, para actuar en caso de
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) desconexión, que es suficiente para acabar con
Puntos de golpe: 80 (10d8 + 40) las amenazas que afecten a la nave. Normalmente
Velocidad: 40 pies, volar 10 pies, gravedad cero 50 pies se encuentran en reposo en su unidad de carga y
se activan por órdenes concretas o por señales de
FUE 15 (+2) DES 19 (+4) CON 18 (+4) alarma. De forma humanoide, tienen una ligera
INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 6 (-2) capacidad de vuelo y movimiento en gravedad 0.

Inmunidad a daño: relámpago, fuego, veneno, contun-


dente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-
do, paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: Visión en la oscuridad hasta 60 pies. Sentido
de la vibración 20 pies.
Idiomas: no habla, entiende el elfo lunar y el
informático.
Desafío: 4 (1100 PX)

Forma inmutable. Es una construcción, por lo que es


inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere
su forma.
Resistencia mágica. El guardia tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.

Acciones
Multiataque. El guardia hace dos ataques a distancia o
cuerpo a cuerpo.
Laser. Ataque con arma a distancia: +7 al impactar, al-
cance 120 pies. Impacto: 17 (3d8+4) de daño de fuego
no mágico.
Taser. Ataque con arma a distancia: +7 al impactar,
alcance 15 pies máximo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
eléctrico no mágico. Si el objetivo es una criatura viva,
debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 16 para no quedar paralizada durante un minuto.
Puede tirar salvación al final de cada asalto.
Defensa eléctrica. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al im-
pactar, alcance 5 pies. Impacto: 11 (2d8+2) de daño
contundente más 7(2d6) de daño eléctrico no mágico.
Si el objetivo es una criatura viva, debe superar una ti-
rada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar
paralizada durante un minuto. Puede tirar salvación al
final de cada asalto.

17
Alien (criatura no presente) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al impactar, al-
cance 5 pies. Impacto: 12 (2d8+3) de daño perforante y
Aberración grande. Neutral maligno 10 (3d6) de daño de ácido
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al impactar, alcance
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perfo-
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) rante más 7 (2d6) de daño de veneno. El objetivo debe-
Velocidad: 30 pies rá superar una tirada de salvación de Constitución CD
15 o estará envenenado durante 1 minuto.
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 19 (+4) Hasta que el efecto de este veneno termine, la cria-
INT 6 (-2) SAB 13 (+1) CAR 6 (-2) tura también estará paralizada. El objetivo puede re-
petir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Tiradas de salvación: Con +7 turnos, librándose del veneno si tiene éxito.
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Presencia aterradora. Todas las criaturas que el Alien
pasiva 14 elija, que se encuentren a 30 pies o menos de él y sean
Idiomas: Común (un dialecto muy primigenio) conscientes de su presencia, deberán superar una tira-
Desafío: 5 (1800 PX) da de salvación de Sabiduría CD 13 o estarán asustadas
durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada
Telepatía. Puede transmitir imágenes sencillas a cual- de salvación al final de cada uno de sus turnos, librán-
quier criatura de su misma naturaleza. El alcance es de dose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la
6 millas. tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a
la presencia aterradora del Alien durante las próximas
Acciones 24 horas.
Multiataque. El alien puede usar su presencia aterra-
dora. Después realiza dos ataques: uno con su mordis-
co y otro con su cola.

18
Engendro Mutante Olfato y oído agudizados. Tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o
Monstruo Mediano. Caótico maligno en el oído.
Tácticas de manada. Tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) ataque siempre que haya un aliado (o miembro de su
Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14) manada) a 5 pies o menos, y este no esté incapacitado.
Velocidad: 50 pies
Acciones
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al impactar, al-
INT 6 (-2) SAB 17 (+3) CAR 6 (-2) cance 5 pies. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante y
7 (2d6) de daño por ácido.
Habilidades: Percepción +5 Aliento ácido (recarga 5-6). El engendro mutante exha-
Inmunidad a daño: Ácido la una nube de ácido corrosivo en un cono de 15 pies.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Toda criatura que se encuentre en el área debe realizar
pasiva 15 una tirada de salvación de Destreza CD 12. Si falla, reci-
Idiomas: — be 21 (6d6) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito,
Desafío: 3 (700 PX) la mitad.

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this License to Use, the Open Game Content. Copyright 2020, Shadowlands. La estrella errante. Juegos de
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contri- mesa y rol S.L.; Autor: Víctor José Martil Bernal «Zhanir». Ilus-
buting original material as Open Game Content, You represent traciónes: Andrés Sáez «Marlock».
that Your Contributions are Your original creation and/or You

21
En la noche estrellada, avanzáis hasta vuestro próximo destino, cerca ya de con-
seguir un merecido descanso. De repente, algo gigantesco pasa velozmente so-
bre vuestras cabezas con un ruido ensordecedor. Se estrella a unos cientos de
metros de vosotros con una gran explosión que os ciega durante unos segundos
y una onda expansiva que os lanza por los aires. Os acercáis y descubrís que se
trata de un aparato volador enorme, metálico… y que hay unos restos babosos
que se alejan de la nave.

Autor: Víctor José Martil Bernal «Zhanir»


Ilustraciones interiores: Andrés Sáez «Marlock»
Ilustración de portada: Shutterstock
Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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648527425

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