Bretonia

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Reglas especiales:

formación en lanza: las filas de las unidades con esta regla solo necesitan 3 miniaturas para obtener
bonificador por filas. cualquier unidad puede desplegar en esta formación, o reorganizarse para adoptar
dicha formación. los personajes tienen que situarse en la primera fila, que solo tendrá una miniatura (si
no hay personajes, el campeón debe situarse en la primera fila). en la segunda fila se ubicarán el
portaestandarte y el musico. las profetisas y damiselas se colocan en el centro de la segunda fila, y
actuara de forma normal como si estuviera en la primera fila. en combate, las miniaturas de la fila frontal
podrán atacar aun si no están en contacto con una miniatura enemiga. las miniaturas detrás de
miniaturas en combate podrán realizar ataques de apoyo. las bajas de una unidad en esta formación se
retiran desde el centro de la última fila (a menos que sean personajes), y las miniaturas no se mueven
hacia el centro de la unidad. un campeón o personaje que no se encuentre en la primer fila podrá
realizar todos sus ataques, aunque solo podrá lanzar y aceptar desafíos si está en la fila frontal del
combate.

el deber del campesino: las unidades con esta regla podrán utilizar el liderazgo de cualquier unidad de
caballeros a 6UM que no esté huyendo. los estandartes de unidades con esta regla no otorgan puntos de
victoria.

la bendición de la dama: el jugador bretoniano puede rezar para activar esta regla, al inicio de la batalla
luego de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos. el enemigo puede decidir quien tiene el
primer turno en la batalla. la bendición de la dama se consigue de forma automática y afecta a todas las
unidades y personajes que tengan el voto de caballero, voto de la búsqueda o voto del grial. también las
profetisas y damiselas, y todas las monturas de las miniaturas mencionadas. las miniaturas afectadas
obtienen una tirada de salvación especial de 6+, y una salvación especial de 5+ contra ataques de F5 o
superior. los personajes y unidades pueden perder la bendición de la dama, y si lo hacen, jamás podrán
recuperarla. las unidades pierden la bendición de la dama si huyen por cualquier razón y si un personaje
o campeón rechaza un desafío (en este caso, si el combate implicaba más de una unidad con la
bendición de la dama, todas ellas la perderán).

impetuosos: después de declarar las cargas, si alguna unidad con esta regla no ha declarado una carga
pero se encuentra a distancia de carga de alguna unidad enemiga, deberá efectuar un chequeo de
liderazgo para evitar cargar contra el enemigo. si falla el chequeo, la unidad se verá obligada a cargar. sí
lo supera, la unidad podrá mover de forma normal. además, una unidad con esta regla tendrá la regla
inmune a la psicología durante el turno en que realiza una carga.

santos en vida: todas las miniaturas de una unidad con esta regla pueden lanzar y aceptar desafíos como
si fueran campeones de unidad.

relicario: una miniatura con esta regla se sitúa en el frontal de la unidad como un personaje o grupo de
mando. además tiene una tirada de salvación por armadura de 5+, que mejora a 4+ en combate cuerpo a
cuerpo. esta miniatura se considera un portaestandarte y un musico (aplica todas las reglas de esas
miniaturas). mientras haya peregrinos en la unidad, cada herida a esta miniatura será transferida a la
unidad de peregrinos. además, la presencia de esta miniatura implica que toda la unidad tendrá la
bendición de la dama, si el jugador rezo al inicio de la batalla.

purasangre: las monturas con esta regla que lleven barda no sufrirán penalizaciones al movimiento.
trabuchet: sigue todas las reglas de una catapulta, con un alcance de 12-60UM, y F5(10), que nunca
podrá moverse aunque puede pivotar.

voto del grial: las miniaturas con este voto son inmunes a la psicología y no pueden unírseles personajes
que tengan el voto de caballero o el voto de la búsqueda. toda miniatura con este voto comienza la
partida con la bendición de la dama. todos los ataques de una miniatura con este voto se consideran
ataques mágicos (esto no afecta a las monturas).

voto del caballero: las miniaturas con este voto ignoran el pánico causado por miniaturas con la regla el
deber del campesino

voto de la búsqueda: las miniaturas con este voto ignoran el pánico causado por miniaturas con la regla
el deber del campesino y pueden repetir los chequeos de psicología fallidos. no pueden unirse
personajes que hayan tomado el voto de caballero. los personajes con este voto no pueden equiparse
con lanzas de caballería.

Equipos y mejoras del ejercito:


ansia de sangre: proporciona las reglas odio y furia asesina.

garras cortantes: proporciona la regla poder de penetración.

ataque en picado: proporciona +1F y la regla carga devastadora durante el turno en que realiza una
carga.

pico serrado: proporciona un ataque de mordisco con la regla heridas múltiples (2).

ferozmente territorial: proporciona la regla tozudez. no obstante, el monstruo no podrá perseguir a un


enemigo que huye, ni siquiera aunque también tenga furia asesina.

aura radiante: proporciona un arma de aliento de F2.

cuernos serrados: proporciona +1F durante el turno en que realiza una carga.

pezuñas de hierro: permite repetir las tiradas para herir fallidas del golpetazo.

veloz como el viento: permite repetir cualquier dado que obtenga un 1 para determinar su distancia de
carga, a menos que se haya unido a una unidad.

estacas defensivas: despliega las estacas junto con su unidad. si la unidad que las tiene lleva a cabo un
movimiento, retira las estacas. las unidades enemigas que carguen contra esta unidad medirán la
distancia de carga hacia las estacas. las miniaturas pueden atacar a través de las estacas como si no
existieran. ninguna unidad obtiene ningún tipo de bonificador por carga contra el frontal de la unidad
(bonificadores a la fuerza por armas, impactos por carga, habilidades que se activan en el turno en que
se realizan cargas, bonificadores a la resolución de combate, etc.).

braseros: los ataques a distancia de una unidad con esta mejora se consideran ataques flamígeros.
Habilidades de unidades:

Habilidades de mando:

Objetos mágicos:
Armas mágicas:
Espada de couronne: hiere automáticamente a los no muertos y demonios, sin posibilidad de salvación
por armadura.

Lanza de la cacería: lanza de caballería. Proporciona la regla siempre ataca primero.

Espada santa: proporciona la regla poder de penetración. contra no muertos, no muertos de nehekhara
y demonios, esta arma hiere automáticamente y no permite tiradas de salvación por armadura.

Espada exorcista: contra no muertos y demonios, hiere automáticamente y causa 1D3 heridas.

Furia virtuosa: esta arma hiere automáticamente contra demonios, no muertos y no muertos de
nehekhara.

Flagelo de fracasse: proporciona +2F durante el turno en que el portador realiza una carga. en un
desafío, las armas mágicas del adversario pierden sus efectos mágicos.

Espada del cazador de gigantes: proporciona +3F.

Lanza estelar: lanza de caballería. Proporciona +3F durante el turno en que realiza una carga (en lugar
del +2 habitual) e ignora tiradas de salvación por armadura.

Lanza de la virtud: solo personajes montados. el portador tendrá +2F durante el turno en que realiza una
carga y puede repetir las tiradas para impactar fallidas.

Espada del paladín de la dama: el portador puede repetir las tiradas para impactar y para herir mientras
tenga la bendición de la dama. si el portador pierde la bendición de la dama, esta arma pierde sus
propiedades mágicas, y se considera un arma de mano normal.

Espada de los héroes: contra enemigos de R5 o superior, el portador obtiene +3F y la regla heridas
múltiples (1D3).

Lanza de artois: solo personajes montados. proporciona +2F durante el turno en que realiza una carga.
además, proporciona la regla golpe letal durante el turno en que realiza una carga.

Lanza del dragón: solo personajes montados. proporciona +2F durante el turno en que realiza una carga.
además, una vez por batalla el portador puede usar un arma de aliento de F3 con la regla ataques
flamígeros.
Lanza plateada de los bendecidos: solo personajes montados. proporciona +2F durante el turno en que
realiza una carga. mientras el portado tenga la bendición de la dama, impactara automáticamente.

Espada de la búsqueda: solo miniaturas con el voto de la búsqueda. puede usarse como arma de mano
o arma a dos manos. no permite tiradas de salvación por armadura.

Espada de carcassonne: proporciona +1F y los enemigos impactados tendrán que repetir sus tiradas de
salvación por armadura exitosas.

Lanza del roble: solo personajes montados. proporciona +2F durante el turno en que realiza una carga.
además, el portador puede repetir las tiradas para impactar fallidas.

Espada bendita: el portador siempre herirá con 3+ (a menos que requiera un resultado menor) e ignora
tiradas de salvación por armadura.

Armaduras mágicas:
Escudo del grial: escudo. los no muertos y demonios que estén en contacto con el portador tendrán -1A,
hasta un mínimo de 1A.

Armadura brillante: proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+ y los enemigos tendrán -2
para impactar contra el portador.

Armadura del defensor: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ que no puede
modificarse por la fuerza del adversario.

Armadura de mallus: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y +1R.

Maldición de orcos: escudo. todas las unidades de orcos & goblins a 12UM del portador no trabados en
combate fallaran sus chequeos de animosidad con 1 o 2, en lugar de solo 1.

Yelmo de gromril: yelmo. el portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

Armadura de agilulf: armadura pesada. si el portador lucha con un arma de mano (aunque sea magia) y
escudo tendrá HA10.

Armadura del solsticio estival: armadura pesada. los oponentes tendrán -1 para impactar al portador y
su montura.

Yelmo del patriarca: yelmo. el portador y su unidad no deberán realizar chequeos de pánico producidos
por unidades aliadas.

Coraza de la fortuna: armadura pesada. proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Gran yelmo de mithril: yelmo. el portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

Talismanes:
Amuleto ámbar: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. además, una vez por batalla el
portador puede recuperar todas las heridas perdidas previamente, pero esto agotará el objeto y ya no
podrá usarse.
Amuleto del vidente: proporciona una tirada de salvación especial de 3+. si falla una salvación, este
objeto perderá su poder y ya no podrá volver a usarse.

Amuleto de la dama: al inicio de tu turno, el portador recupera una herida perdida previamente en
batalla.

Piedra gemela aqshy: el portador y su unidad tendrán +1HA y furia asesina. si la unidad pierde su furia
asesina, este objeto perderá su poder.

Piedra gemela ghyran: un solo uso. el portador recupera 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.

Guardapelo de sirienne: solo señor bretoniano. el portador nunca podrá sufrir más de una herida
causada por armas no mágicas. de todas formas, las heridas causadas cuentan para la resolución de
combate.

Obsequio de la damisela: solo señor bretoniano o paladines. un solo uso. proporciona una tirada de
salvación especial de 2+ contra la primera herida recibida.

Garra de dragón: proporciona una tirada de salvación especial de 5+ e inmunidad total a ataques
flamígeros, las armas de aliento, lanzallamas de todo tipo y cualquier daño causado por hechizos del
saber del fuego.

Manto de sangre: el portador es inmune a las heridas múltiples, golpe letal y golpe letal heroico (solo
sufrirá una herida).

Insignia de la búsqueda: solo personajes con el voto de la búsqueda. si el portador llega a tener solo 1
herida, obtendrá una tirada de salvación especial de 3+. si el portador fuera a ser retirado como baja por
tira 1D6. con un 3+, el portador recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla, ignora el
ataque que lo iba a retirar como baja y este objeto perderá su poder.

Manto de la damisela elena: el portador será inmune a los ataques envenenados y golpe letal.

Trenza de bordeleaux: un solo uso. el portador obtiene +1L hasta el final del siguiente turno del jugador.
además, hasta el final del siguiente turno del jugador, el portador y su unidad tendrán la regla cruzar.

Objetos encantados:
Corona de bretonia: al inicio de la batalla, el portador puede añadir +1 a cualquiera de sus atributos de
forma permanente. luego tira 1D6. si obtiene un 5+, podrá incrementar otros atributos. repite este
proceso hasta que falle una tirada o todos los atributos sean 10.

Hombreras de llamas vivientes: proporciona +1 a la salvación por armadura, una salvación especial de
6+ y la regla ataques flamígeros.

Incienso de la asfixia: al inicio de cada ronda de combate, tira 1D6 por cada miniatura enemiga en
contacto con el portador. con un 4+, el objetivo sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por
armadura.

Capa de la profundidad: el portador y su unidad se considera que están tras cobertura pesada.
Cuerno de wardroth: un solo uso. hasta el final del siguiente turno, las miniaturas aliadas a 6UM del
portador obtienen la regla ataque adicional.

Poción bendita: un solo uso. el portador puede modificar en +1 o -1 el resultado final de cualquier dado
o tirada grupal de dados.

Guantelete del desafío: todos los desafíos lanzados por el portador deben ser aceptados
obligatoriamente. el portador siempre debe aceptar los desafíos lanzados.

Cornamenta de la gran casería: solo señor bretoniano o paladines. el portador y su unidad pueden tirar
dos dados adicionales al perseguir, y descartar únicamente el dado de menor resultado.

Cáliz de rubíes: luego de que el portador sufre una herida sin salvar, él y su unidad obtienen una tirada
de salvación especial de 6+.

Icono sagrado: proporciona la regla resistencia a la magia (3). si el portador pierde la bendición de la
dama, este objeto perderá su poder y ya no podrá usarse.

Crin del purasangre: un solo uso. solo personajes montados. proporciona +1F a la montura del portador
y a cualquier montura de su unidad la primera vez que carguen durante la partida, y hasta el final de ese
turno.

Reliquia sagrada: proporciona la regla resistencia a la magia (3).

Cuerno de halcones de fredemund: un solo uso. al inicio de cualquier turno del portador, y hasta el
inicio del siguiente turno del portador, ninguna unidad enemiga podrá volar y se verá forzada a usar su
atributo de movimiento normal.

Trenzas de isolda: un solo uso. en un desafío, el portador impacta y hiere con 2+ y no permite tiradas de
salvación por armadura.

Artefactos arcanos:
Tomo de fuego blanco: proporciona la regla señor del conocimiento sobre uno de los saberes básicos.

Báculo de la lechuza: proporciona +1 a las tiradas para canalizar, lanzar y dispersar hechizos.

Pergamino de abedul: un solo uso. permite dispersar un hechizo enemigo automáticamente, sin usar
dados de dispersión. no puede dispersar hechizos lanzados con fuerza irresistible.

Cáliz de malfleur: al inicio de la fase de magia del oponente, puedes usar este objeto., si lo haces tira
1D6. con un resultado de 1, el portador sufre una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. con
un 2+, añade un dado adicional a tu reserva de dispersión.

Poción sacra: un solo uso. el portador puede modificar en +1 o -1 el resultado de un dado al lanzar,
canalizar o dispersar hechizos.

Espejo de plata: un solo uso. cuando se lance un hechizo enemigo, puedes usar este objeto en lugar de
dispersar el hechizo. el hechizo se dispersa automáticamente sin necesidad de tirar dados. no se puede
usar este objeto contra hechizos lanzados con fuerza irresistible. además, el lanzador sufrirá un impacto
de F6.
Sacramento de la dama: al inicio de la fase de magia del portador, el portador podrá canalizar hasta 6
dados de energía, pero no podrá lanzar hechizos este turno. sí usas este objeto tira 1D6 al final de la fase
de magia. con un resultado de 1, el objeto perderá su poder y ya no podrá usarse.

Corazón del bosque: todo bosque o elemento de escenografía similar en el que se encuentre el portador
se considera terreno muy difícil para las miniaturas enemigas. además, el portador tendrá +1 para lanzar
hechizos del saber de la vida.

Icono de la oración de quenelles: un solo uso. el portador y su unidad obtienen la bendición de la dama
automáticamente. esto permite a una miniatura volver a obtener la bendición de la dama, aunque la
haya perdido previamente.

Estandartes mágicos:
Estandarte del valor: el portador y su unidad tiran 3D6 al realizar chequeos de liderazgo, y descartan el
resultado más alto.

Estandarte de zephirita: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas de cargas fallidas.

Estandarte de los noveles: solo miniaturas montadas. el portador debe ser parte de una unidad de
caballeros noveles (y si es un personaje no podrá abandonarla nunca). las miniaturas de la unidad
tendrán +1F durante el turno en que realiza una carga (esto no afecta a las monturas u otros personajes).
una unidad con este estandarte tendrá -2L a la hora de efectuar chequeos de liderazgo debido a la regla
impetuosos.

Estandarte de defensa: mientras el portador este afectado por la bendición de la dama, todas las
miniaturas de su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques de proyectiles
(incluso mágicos) que tengan F5 o más. si el portador pierde la bendición de la dama, este estandarte
perderá su poder.

Estandarte de la justa venganza: los ataques a distancia recibidos contra la unidad, pero que no
impacten causaran un impacto automático contra la unidad que los realizo, aplicando todas las reglas y
fuerza del arma utilizada. esto no transfiere impactos de ataques de plantillas o disparos que no usen HP.

Pabellón de la dama: solo miniaturas a pie o a caballo de guerra. ninguna unidad enemiga en contacto
con el portador suma su bonificador por filas a la resolución de combate.

Estandarte de los valerosos: solo personajes montados. la unidad tira 3D6 a los chequeos de liderazgo
de todo tipo, y descarta el dado con el resultado más alto.

Estandarte del crepúsculo: un solo uso. activa este estandarte en la fase de resto de movimientos. el
portador y su unidad tendrán +1M y no sufrirán penalizaciones al movimiento, chequeos de terreno
peligroso o cruzar obstáculos. además, el portador y su unidad podrán atravesar unidades y elementos
de escenografía, pero no podrán terminar su movimiento dentro de dichas cosas o a menos de 1UM de
ellas.

Tapiz de los conquistadores: cada estandarte capturado por el portador y su unidad otorgan el doble de
puntos de victoria que lo normal al final de la batalla.
Estandarte de chalons: los enemigos no pueden aguantar y disparar contra una carga realizada por el
portador y su unidad.

Virtudes caballerescas:
Virtud de la audacia: contra los enemigos que tengan más fuerza que este caballero, podrá repetir las
tiradas para impactar y para herir fallidas.

Virtud de la confianza: el caballero debe lanzar y aceptar desafíos siempre que pueda. durante un
desafío, el caballero puede repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas.

Virtud de la disciplina: el enemigo nunca consigue +1 a su resolución de combate por tener superioridad
numérica en batalla. no obstante, el caballero y su unidad huirán automáticamente si pierden un
combate contra una unidad que cause miedo o terror.

Virtud de la empatía: el caballero puede desplegarse a pie y podrá unirse a unidades con la regla el
deber del campesino. además, aun si no es el general del ejército, las miniaturas con la regla el deber del
campesino a 12UM podrán usar su liderazgo.

Virtud de la heroicidad: contra objetivos grandes, y en caso de no portar un arma mágica, el caballero
obtendrá la regla golpe letal heroico.

Virtud de la justa: el caballero podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue con una lanza
de caballería (incluso si es mágica).

Virtud de la pureza: el caballero inicia la batalla con la bendición de la dama. además, la salvación
especial de esta regla será de 5+, independientemente de la fuerza de los ataques recibidos.

Virtud del ardor caballeresco: por cada ataque del caballero que impacte y hiera durante el turno en
que realiza una carga, el caballero podrá realizar un ataque adicional inmediatamente. estos ataques
adicionales no generan otros ataques. este caballero no podrá portar armas mágicas.

Virtud del caballero impetuoso: el caballero y su unidad añaden 1D6 a sus distancias de carga.

Virtud del deber: no puede ser elegida por el general. proporciona +1 a la resolución de combate.

Virtud del estoicismo: el caballero y su unidad pueden repetir los chequeos de desmoralización fallidos.

Virtud del ideal: proporciona +2HA, +1I y +1A. no obstante este caballero no podrá ser el general y las
unidades aliadas a 6UM que realicen un chequeo de liderazgo tendrán -1L.

Virtud del noble desdén: el caballero odia a todos los enemigos que tengan armas de proyectiles de
cualquier tipo y las dotaciones de máquinas de guerra. además, la unidad que lo acompañe no deberá
efectuar chequeos de pánico por haber sufrido el 25% de bajas.

Virtud del penitente: proporciona la regla tozudez y nunca podrá unirse a unidades aliadas. no podrá
equiparse con objetos mágicos ni montar hipogrifos o pegasos.

Hechizos especiales:
La maldición de la dama (hechizo cataclismico - equilibrio)
dificultad 20+: maldición que toma como objetivo a todos los personajes del campo de batalla.
cada objetivo deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -3 o transformarse
en sapo. las miniaturas de las fuerzas de la destrucción, caos y no muertos deberán repetir los
chequeos exitosos, y las miniaturas bretonianas pueden repetir los chequeos fallidos. mientras
este transformada, una miniatura no puede canalizar ni lanzar hechizos, todos sus objetos
mágicos y equipo dejarán de funcionar y todos sus atributos (excepto las heridas) se reducirán a
1. el jugador que controla la miniatura podrá tirar 1D6 al principio de cada una de sus fases de
magia subsiguientes. el hechizo se dispersará con un 4+ y la miniatura volverá a la normalidad.
las monturas no se ven afectadas.

Unidades del ejército:


Comandantes:
Señor bretoniano Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 6 3 4 4 3 6 4 9 130
Caball 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
o
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto de caballero Puede reemplazar su voto
Armadura pesada - Voto del grial 28pts
Barda - Voto de la búsqueda 12pts
Puede elegir una:
- Mangual 3pts
- Arma a dos manos 6pts
- Lanza de caballería 6pts
Puede montar en:
- Hipogrifo 180pts
-- Garras cortantes 10pts
-- Pico serrado 20pts
-- Ferozmente territorial 25pts
-- Ataque en picado 25pts
-- Ansia de sangre 40pts
- Pegaso real 35pts
-- Cuernos serrados 10pts
-- Aura radiante 15pts
-- Pezuñas de hierro 5pts
-- Veloz como el viento 10pts
Objetos mágicos Hasta 100pts

Profetisa de la dama Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 3 3 1 8 190
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Resistencia a la magia (2) Hechicero nivel 4 35pts
Hechicero nivel 3 - caballo de guerra 15pts
- Saber de la vida -- barda 6pts
- Saber de los cielos - Pegaso real 50pts
- Saber de las bestias -- Cuernos serrados 10pts
-- Aura radiante 15pts
-- Pezuñas de hierro 5pts
-- Veloz como el viento 10pts
Objetos mágicos Hasta 100pts

Héroes:
Paladín bretoniano Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 3 4 4 2 5 3 8 70
Caball 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
o
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto de caballero Puede reemplazar su voto
Armadura pesada - Voto del grial 21pts
Barda - Voto de la búsqueda 8pts
Puede elegir una:
- Mangual 2pts
- Arma a dos manos 4pts
- Lanza de caballería 4pts
Pegaso real 35pts
- Cuernos serrados 10pts
- Aura radiante 15pts
- Pezuñas de hierro 5pts
- Veloz como el viento 10pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- Estandarte mágico Sin limite

Damisela de la dama Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 3 3 1 8 190
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Resistencia a la magia (1) Hechicero nivel 2 35pts
Hechicero nivel 1 - caballo de guerra 15pts
- Saber de la vida -- barda 6pts
- Saber de los cielos Objetos mágicos Hasta 50pts
- Saber de las bestias
Monturas:
Caballo de guerra bretoniano Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Purasangre

Pegaso real Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
8 3 0 4 4 3 4 2 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano volar Cuernos serrados 10pts
Aura radiante 15pts
Pezuñas de hierro 5pts
Veloz como el viento 10pts

Hipogrifo Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
8 4 0 5 5 4 4 4 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Terror Garras cortantes 10pts
Volar Pico serrado 20pts
Objetivo grande Ferozmente territorial 25pts
Ataque en picado 25pts
Ansia de sangre 40pts

Unidades básicas:
Caballeros noveles Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Campeón 4 3 3 3 3 1 3 2 7 -
caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto de caballero Campeón Gratis
Lanza de caballería Purasangre Musico 7pts
Escudo Impetuosos Portaestandarte 14pts
Armadura pesada - Estandarte mágico Hasta 25pts
Barda
Tamaño 5-15

Caballeros del reino Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 3 3 1 3 1 7 24
Campeó 4 4 3 3 3 1 3 2 7 -
n
caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto de caballero Campeón Gratis
Lanza de caballería Purasangre Musico 8pts
Escudo Portaestandarte 16pts
Armadura pesada - Estandarte mágico Hasta 25pts
Barda
Tamaño 5-15

Hombres de armas Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 2 2 3 3 1 3 1 5 5
Campeó 4 3 2 3 3 1 3 2 5 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El deber del campesino Campeón 12pts
Alabarda Musico 5pts
Armadura ligera portaestandarte 10pts
Escudo Lanzas Gratis
Tamaño 10+

Arqueros campesinos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Campeó 4 2 4 3 3 1 3 1 5 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El deber del campesino Campeón 5pts
Arco largo Musico 5pts
Estaca defensiva portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ Armadura ligera 1pts c/u
hostigadores 1pts c/u
Braseros 5pts
Unidades especiales:
Caballeros andantes Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 4 3 1 4 1 8 28
Campeó 4 4 3 4 3 1 4 2 8 -
n
caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto de la búsqueda Campeón Gratis
Arma a dos manos Purasangre Musico 9pts
Escudo Portaestandarte 18pts
Armadura pesada - Estandarte mágico Hasta 50pts
Barda
Tamaño 5-12

Caballeros del Pegaso Tipo Caballería


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 3 4 1 3 1 7 24
Campeó 4 4 3 3 4 1 3 2 7 -
n
Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 7 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto de caballero Campeón Gratis
Lanza de caballería Caballería voladora Musico 10pts
Escudo Portaestandarte 20pts
Armadura pesada
Barda
Tamaño 3-10

Relicario y peregrinos de batalla Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 2 2 3 3 1 3 1 5 64
relicario 4 3 2 3 3 1 3 2 5 9
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El deber del campesino
Armadura ligera Relicario
Escudo Odio
Tamaño 1 relicario Tozudez
Tamaño 6-24 peregrinos

Hombres de armas a caballo Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 6 15
Campeón 4 3 3 3 3 1 3 2 6 -
caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El deber del campesino Campeón 14pts
Lanza Caballería rápida Musico 7pts
Arco portaestandarte 14pts
Tamaño 5+ Armadura ligera 2pts c/u

Escuderos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Campeón 4 3 4 3 3 1 3 2 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El deber del campesino Campeón 10pts
Arco Hostigadores exploradores 1pts c/u
Armadura ligera lanza 1pts c/u
Escudo
Tamaño 10+

Unidades singulares:
Caballeros del grial Tipo Caballería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 3 4 3 1 5 2 8 38
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Voto del grial Musico 10pts
Lanza de caballería Santos en vida Portaestandarte 20pts
Armadura pesada Purasangre - Estandarte mágico Hasta 50pts
escudo
Barda
Tamaño 3-12
trabuchet Tipo Máquina de
guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - - 7 4 - - - 90
dotación 4 2 2 3 3 1 3 1 5 -
Campeó 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Trabuchet Campeón 10pts
Dotación 4 campesinos El deber del campesino

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