Comercial Santa Cruz Terminado
Comercial Santa Cruz Terminado
Comercial Santa Cruz Terminado
FINI
2
2.2 DIAGRAMA DE FLUJO DEL SERVICIO....................................................23
2.3 DESCRIPCION DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS..................................24
2.3.1 LOGGRO..........................................................................................24
2.4 PRESUPUESTO DE LA PROPUESTA DE INNOVACION........................28
CAPITULO III.......................................................................................................29
3 CREACIÓN DE UN MODELO METODOLÓGICO PARA EL DISEÑO DE
VENTA ONLINE DEL COMERCIAL SANTA CRUZ...........................................29
3.1 Aportaciones al modelo desde el campo de la Gestión de la Innovación
(I+D+i).........................................................................................................29
3.2 Aportaciones al modelo desde el campo del Design Thinking...................29
3.3 Modelo metodológico final propuesto.........................................................31
3.3.1 Segmentación del mercado.............................................................32
3.3.2 Análisis de la demanda....................................................................33
3.3.3 Clasificación.....................................................................................33
3.3.4 Necesidad del Producto...................................................................34
3.3.5 Análisis de la oferta..........................................................................34
3.3.6 Estudio de los competidores............................................................38
3.3.7 Servicio sustituto..............................................................................39
Empatía:........................................................................................................39
4 CAPITULO IV: CONCLUSIÓNES Y RECOMENDACIONES....................54
4.1 CONCLUSION............................................................................................54
4.2 RECOMENDACION....................................................................................55
5 Bibliografía.................................................................................................56
INDICE DE ILUSTRACIONES
3
Ilustración 4 los 5 porqués y el mapa de causas...............................................10
Ilustración 5 POV punto de vista y el reto creativo............................................11
Ilustración 6 Tormenta de ideas mediante el método SCAMPER....................12
Ilustración 7 Storyboard.......................................................................................13
Ilustración 8 Malla del servicio.............................................................................14
Ilustración 9 Gondolas de melamine...................................................................17
Ilustración 10 Wi-Fi...............................................................................................18
Ilustración 11 Pistola etiquetadora......................................................................18
Ilustración 12 bluethoo.........................................................................................19
Ilustración 13 Computadora de mesa..................................................................20
Ilustración 14 Cámaras de seguridad..................................................................21
Ilustración 15 Cable de red...................................................................................21
Ilustración 16 Transporte de tipo ligero..............................................................22
Ilustración 17 Diagrama de flujo de servicio......................................................23
Ilustración 18 software LOGGRO.........................................................................24
Ilustración 19 modelo de negocios Canvas......................................................31
Ilustración 20 tipos de demanda..........................................................................34
Ilustración 21 Ubicacion de la competencia.......................................................38
Ilustración 22 mapa de la empatía.......................................................................41
Ilustración 23 los 5 porqués.................................................................................43
Ilustración 24 lluvia de ideas mediante el método SCAMPER..........................45
aIlustración 25 método scamper..........................................................................47
Ilustración 26 taller de prototipos de ¨comercial santa cruz¨...........................51
INDICE DE TABLAS
Tabla 1 Tabla de presupuesto..............................................................................28
Tabla 2 segmetacion Público objetivo del COMERCIAL SANTA CRUZ por
sexo y edad - Área urbana de Yapacaní..............................................................32
Tabla 3 proyección de la.......................................................................................33
4
Tabla 4 matriz fuerzas de porter matriz fuerzas de porter................................35
Tabla 5 tabla de comparación de precios...........................................................38
Tabla 6 pocision del propietario..........................................................................39
Tabla 7 Punto de vista y el reto creativo.............................................................44
Tabla 8 ¿Cómo podríamos nosotros?.................................................................44
Tabla 9 ideas creativas..........................................................................................46
Tabla 10 malla de servicio....................................................................................54
5
CAPITULO I
1
1.2 Elementos que caracterizan al Design Thinking
Todos los autores coinciden en atribuirle una serie de elementos comunes, como
puede ser un proceso centrado en el ser humano, su carácter exploratorio y
experimental, o su naturaleza iterativa (Brown, 2008; Dunne & Martin, 2006;
Fraser, 2009; Lockwood, 2009). En próximos apartados se hará una descripción
de todos estos elementos comunes que comparte área de conocimiento del
Design Thinking.
-La iteración de las soluciones, que se van completando con nuevas ideas,
probando y ajustando.
2
técnicas centradas en el ser humano para resolver problemas de una manera
creativa e innovadora, no sólo en cuestiones de diseño, sino en cualquier asunto
relativo al negocio o la vida. (Serrana, 28 diciembre, 2021)
Si hay algo que pone en evidencia la metodología del Design Thinking, es que el
ser humano ha nacido para crear.
Fase 2: definir
Fase 3: idear:
Fase 4: prototipar
Fase 5: probar
3
Herramientas
Herramienta 7: storyboard
La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada
antes de asumirse como correcta. La metodología del Design Thinking propicia la
identificación de fallos, para que cuando demos con la solución deseada, éstos ya
se hayan solventado.
4
Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico.
Porque trabajar de forma creativa y analítica da como resultado soluciones
innovadores y a la vez factibles.
En esta fase, se trata de generar cuantas ideas sea posible. Se trata de “pensar
fuera de la caja”, buscar formas alternativas de ver el problema e identificar
soluciones innovadoras para el planteamiento del problema.
5
1.5.5 Fase 5: probar
Probar los prototipos es la última de las fases del proceso de Design Thinking.
Existe una figura la de los evaluadores, que se encarga de probar rigurosamente
los prototipos. Aunque esta es la fase final, la metodología del design Design
Thinking se basa en un modelo de trabajo iterativo. A raíz de los resultados
obtenidos, los equipos a menudo utilizan ese como punto de partida. Por lo tanto,
es posibles volver a las etapas anteriores para realizar más iteraciones,
alteraciones y refinamientos.
El Design Thinking puede parecer sólo una herramienta, pero no es así. Design
Thinking es más una mentalidad o un proceso con varias etapas diferentes, y cada
etapa puede ser respaldada con diferentes herramientas para ayudar en el
proceso de comprensión y diseño. (blob.virtual, 16 de febrero de 2021)
6
Inmersión cognitiva. Esta herramienta de Design Thinking te permite
experimentar lo mismo que un consumidor o usuario, posibilitando que
consigas ponerte en su piel. Por ejemplo, si estás diseñando un producto
para personas invidentes, la inmersión cognitiva consistirá en vivir durante
un tiempo sin visión, para conocer las necesidades y obstáculos a los que
se enfrenta el colectivo.
Observación encubierta. En este caso, el trabajo consiste en observar a
un grupo de personas sin que ellos sean conscientes de que están siendo
analizados, lo que te dará información sin sesgos cognitivos. El ‘mistery
shopper’, por ejemplo, es un método basada en esta técnica de Design
Thinking.
Benchmarking. Esta metodología busca estudiar las prácticas que llevan a
cabo otras empresas, con la finalidad de incorporar aquellas experiencias
que están teniendo éxito, adaptándolas a tu compañía.
7
Fuente: Business Modelo Canvas
Fuente: https://www.rdstation.com/es/blog/mapa-de-empatia/
8
El Mapa de Empatía fue diseñado por Dave Gray, autor y fundador de XPLANE,
una firma consultora que utiliza herramientas visuales para potenciar la visión
estratégica de sus clientes.
Fuente: Questionpro
9
Es a finales de la década de los 30 cuando la entrevista comienza a ser utilizada
ampliamente por las Ciencias Sociales en las tareas de investigación. La
sociología y la psicología son las primeras en adoptarla. Y a partir de entonces
como aseguran Bingham y Moore (1961) se utiliza para recoger datos y opiniones
(entrevista extensiva), informar sobre la realidad y motivar o aconsejar influyendo
en los sentimientos del sujeto (entrevista intensiva). El primero de estos usos
concuerda más legítimamente con la posición sistemática de la ciencia.
Tipos de entrevista
- Entrevistas estructuradas
- Entrevistas no estructuradas o abiertas
- Entrevistas semiestructuradas
10
Fuente: ingenioempresa
Cuando hablamos de los métodos para hacer el análisis de la causa raíz, siempre
es interesante ver en qué contexto ha aparecido. La técnica de los 5 Por qués fue
desarrollada por Sakichi Toyoda, el fundador de Toyota. De acuerdo con los
principios de Toyoda, la máquina «para cuando ocurre un problema». Preguntar
«¿por qué?» 5 veces permitía descubrir el origen de ese problema – y la solución
para evitarlo se hacía evidente
INSIGHT O
USUARIO + NECESIDAD +
RELACION
11
Las personas reducir el uso se han dado
que realizan de bolsas de de que están
compras en el plástico para acumulado
mercado transportar una gran
sus compras cantidad de
necesitan del mercado porque bolsas de
plástico que
afecta al
planeta y a su
salud.
Una vez definido el POV, llega el momento de establecer el reto creativo en el que
se centrará el equipo para encontrar soluciones. Un buen reto debe contener una
variedad de necesidades humanas explícitas e implícitas, permitir un abanico de
soluciones y adaptarse su grado de dificultad al tiempo disponible para trabajar en
él. (Iglesias, 2019)
12
Fuente: rosanarosas
SCAMPER: “palabra del idioma ingles que significa carrera rápida o huida
precipitada.”)
1.7.6 Storyboard
Ilustración 7 Storyboard
13
Fuente: designthinking
14
1.7.7 Malla del servicio
Fuente: brainly
Ideas interesantes
Críticas constructivas
Preguntas Nuevas
Ideas nuevas
15
2 CAPITULO II:
16
En este contexto de un amplio mercado de comerciales buscando alternativas
de mercados con un índice significativo de clientes surge la idea de crear un plan
de negocios de una tienda online de productos tecnológicos para el hogar, para la
cual, se realizará una investigación aplicando el modelo desing thinking, en el que
se estudiará a la tienda y los competidores, para proceder con la propuesta de
valor y determinar si esta es rentable o no.
2.1.1 MELAMINA
Fuente: Propia
Las Góndolas de Melanina con respecto a otros exhibidores tiene la ventaja que
sus bandejas son regulables y no fijas, es decir, se pueden desmontar del poste
que lo sostiene y cambiar de lugar, permitiendo que los niveles puedan
modificarse al tamaño del producto a exhibir, en ese sentido si el producto es más
grande se amplía el área donde será colocado y si es más pequeño se reduciría,
17
así optimizando al máximo los espacios, permitiendo mostrar la mayor cantidad y
variedad de productos.
Son acoplables entre ellas, ya que se puede reutilizar el poste ya instalado, así se
reduce la cantidad de postes a instalar y el tamaño necesario para dicha
implementación.
2.1.2 WIFI
Ilustración 10 Wi-Fi
Fuente: Intel
18
Ilustración 11 Pistola etiquetadora
Fuente: Propia
2.1.4 BLUETOOTH
Ilustración 12 bluethoo
19
Fuente: profesionalreview
Fuente: altonivel
20
pueden utilizarlas. Detrás de esas útiles y cotidianas máquinas existe una rica y
larga historia.
Fuente: computerhoy
Hoy en día, disponer de una cámara de vigilancia puede resultar ser una solución
para mantenerse protegido. El desarrollo de la tecnología ha logrado que el sector
de la seguridad disponga de equipos eficientes y con diversas funcionalidades.
21
Fuente: Propia
Fuente: Propia
22
2.2 DIAGRAMA DE FLUJO DEL SERVICIO
23
Fuente: Elaboración Propia
2.3.1 LOGGRO
fuente: LOGGRO
24
trabajo manual para completar los informes financieros como contador, también
con Loggro tendremos valor agregado pues debido que el sistema imputa
automáticamente las transacciones, disminuyes significativamente el trabajo
manual para completar los informes financieros. Integra la contabilidad con las
áreas más críticas.
Por otra parte, la información estará en la nube teniendo una protección de datos.
Al mismo tiempo, estando en la Nube, los clientes pueden configurar qué usuario
va a poder tener acceso, alterar y editar determinado documento. En este sentido,
también es posible proteger los datos confidenciales con control de los usuarios.
• Ventas
• Facturación
• Inventarios
• Tesorería
• Informes y
• Facturación electronica
• Compras
• Cartera
• Informes financieros
• Informes logísticos
• Informes gerenciales
25
• Facturación electrónica
El sistema de pagos en línea está integrado con los canales digitales de la tienda
online COMERCIAL SANTA CRUZ. La aceptación en línea, de los pagos
realizados con tarjeta de crédito, débito bancario y efectivo, además de los
protocolos de Transacciones Electrónicas Seguras SET.
http://www.cruzcom.ml
26
• Adecuado manejo de datos sensibles, garantía de privacidad o
confidencialidad de información.
• Opción donde los clientes puedan agregar y ver los comentarios sobre los
productos y servicios.
• Existencia de un Blog.
• Buzón de sugerencias
27
2.4 PRESUPUESTO DE LA PROPUESTA DE INNOVACION
Categoría Valor
Diseño de página Web 200000
Constitución y legalización 100
Dominio web 50
Hosting 350
Compra segura, pasarela de 2100
pagos
TOTAL 202600
Fuente: Elaboración Propia
28
CAPITULO III
La innovación puede definirse como “la aplicación de ideas que son nuevas para
la empresa, tanto si aquellas se materializan en productos, procesos, servicios,
organización del trabajo, sistemas de gestión o de comercialización” (Gibbons y
otros, 1994 en Pellicer, Yepes, Correa y Alarcón, 2014, pag.1).
Para que sea exitosa, la gestión de la innovación debe adoptarse como un sistema
de gestión que deben integrar cuatros disciplinas: la calidad, la tecnología, el
conocimiento y el aprendizaje organizacional (Correa y otros, 2007). Existen dos
familias de normas europeas para la estandarización de la gestión de la
innovación. La primera es la familia de normas británicas BS 7000-1, la cual está
29
enfocada hacia el diseño de productos innovadores y competitivos, la gestión no
sistemática de la innovación y apoyadas en las normas ISO 9001 de gestión de la
calidad. Esta familia de normas permite utilizar la información y el conocimiento
provenientes de la organización para la resolución de problemas o para la
generación de soluciones novedosas (Correa y otros, 2007). La segunda es la
familia de normas españolas UNE 166000, denominada “Gestión de la I+D+i”, la
cual considera a la innovación como un proceso de gestión que puede ser
sistematizado, tal como ocurre con la gestión de la calidad y que le permite a la
empresa seguir la evolución de la tecnología y su aplicación por los competidores
(Correa y otros, 2007). Como se ha dejado entrever previamente, la gestión del
conocimiento y el intraemprendimiento son aspectos clave dentro la gestión de la
innovación, y, por tanto, vale la pena ahondar un poco acerca de estos conceptos
y su función en la sistemática de gestionar la innovación.
30
Ilustración 19 modelo de negocios Canvas
31
para dicha herramienta. Siendo unos de los primeros en realizar venta mediante
estos medios.
EDAD
De acuerdo con datos del Censo del INE 2012, en el área urbana de Yapacaní hay
aproximadamente 18 mil personas, de las cuales, la mayor parte (39%) están
entre los 30 a 49 años. Según el PTDI de Yapacaní 2020, estas dieciocho mil
personas están distribuidas en 43 barrios del área urbana. La mayoría hijos de
inmigrantes del interior del país. Todavía hay un 12 por ciento de nuestro público
que no ha ido a la escuela y un 82 por ciento de asistencia escolar. Los
profesionales son sólo el 10 por ciento de la población mayor a los 19 años. El
idioma de todos es el español, pero hay un alto porcentaje (32%) que también
habla el idioma quechua.
32
3.3.2 Análisis de la demanda
Crecimiento Crecimiento
de la de la
Año Meses
demanda demanda
4,21% anual
2021 150 12 1800
2022 156 12 1876
2023 163 12 1955
2024 170 12 2037
2025 177 12 2123
2026 184 12 2212
2027 192 12 2305
2028 200 12 2402
2029 209 12 2504
2030 217 12 2609
Fuente: Elaboración propia
3.3.3 Clasificación
Existen varios tipos de demanda, las mismas que se pueden clasificar según:
33
Ilustración 20 tipos de demanda
34
Rivalidades entre competidores La rivalidad establecida entre las empresas según
(Arco & Vásquez Blömer, 2012) depende los siguientes factores:
1 2 3 4 5
No
Poco Neutro Muy
Fuerzas Porter atractivo Total
Atractivo
atractiv
Atractivo
o
Amenaza de nuevos
participantes
Adquisiciones de
x
empresas locales
Impuestos para la
x
importación
Nuevas tecnologías x
Innovación en
x
productos
Calificación 3.75
35
Poder negociación
de proveedores
Cantidad de
x
proveedores
Calidad de
x
proveedores
Calificación 3
Poder negociación
compradores
Nivel de lealtad x
Trayectoria de la
x
empresa
Disponibilidad de
información para el x
comprador
Calificación 3.5
Rivalidad entre
competidores
Número de x
36
competidores
Precios x
Tecnología X
Calidad de productos
x
y servicios ofrecidos
Calificación 3.75
Amenaza productos
sustitutos
Número de productos
x
sustitutos
Disposición del
x
comprador a sustituir
Disponibilidad de
x
sustitutos cercanos
Calificación 2.5
TOTAL FUERZAS
3.25
PORTER
El impacto general resultante de las cinco fuerzas de Porter es medio, es decir que
la propuesta que se planteará podrá contrarrestar los efectos negativos de estas
fuerzas. Sin embargo, la fuerza que obtuvo el impacto negativo más alto es la de
competidores entrantes y por ende nuestra propuesta debe considerar
contrarrestarla.
37
3.3.6 Estudio de los competidores
COMPETIDOR DIRECTO
PRODUCTOS COMERCIAL SANTA CONDORITO
CRUZ
TV
TV Samsung serie 7 55 5000 5100
pulgadas
TV Samsung serie 8 55 pulgadas 4900 4900
TV LG 32 pulgadas 2050 2100
TV Sony A80J 50 pulgadas 4500 4600
PARLANTES
Parlante Djv (vanlig) 1100 1050
Parlante Djv (Vajxo) 1100 1100
Parlante Djv (Goterbor) 1800 1800
Tabla 5 tabla de comparación de precios
COMERCIAL CONDORITO
38
Fuente: Elaboración propia
Empatía: Busca la comprensión antes que las respuestas. El primer paso del
proceso de Design Thinking: es crear un sentimiento y entendimiento empático del
problema que intentamos solucionar. Debemos identificar la problemática. Para
ello deberás contestar la siguiente hoja de trabajo:
39
autorrealización.
40
Ilustración 22 mapa de la empatía
Herramienta3: entrevistas
41
Prueba teorías. o Te da conocimientos internos en las nuevas tendencias. o
Usualmente más cortas que las entrevistas al público consumidor.
Identifica diferentes roles y actividades para incluir, líderes / gerentes y
ejecutores.
Entrevista
42
7. ¿Cuáles son sus expectativas que tiene acerca de crear una
tienda online?
Que nuevas personas pueda ver mi tienda online y vengan comprarme.
Se realizó una entrevista libre donde se tomó puntos muy claros y específicos, la
entrevista fue al propietario de la tienda “Comercial Santa Cruz” teniendo una
ardua experiencia en el comercio de compra y venta de productos eléctricos,
recalco en momentos el de expandirse y ser muy rentable, se le dio a conocer el
objetivo de darle una propuesta de innovación en su Micro Empresa, mediante la
aplicación Design Thinking.
Debido a la falta de interés que en el pasado tuvo nuestro cliente se puede decir
que hoy le afecta mucho, teniendo ahora la causa debemos hallar una solución.
43
Herramienta 5: técnica POV
( Insight)
( Insight)
44
de casa
¿Cómo podríamos nosotros hacer que Yolanda no gaste mucho tiempo a la hora
de elegir un artefacto electrónico fuera de casa?
45
Mediante la lluvia de ideas se obtuvo diversas opciones creativas para llegar a
proponer la idea innovadora que dará solución al problema percibido, En este
punto se tomaron en cuenta todas las ideas posibles.
Oferta Realidad
Identificadores Tienda Online Catálogos irresistible Virtual
para calificar
Es original o
fuerza de lo
comun 5 4 5 4
Brinda
solucion al
problema
encontrado 5 3 3 2
Es economica 2 3 2 1
Es facil de
implementar 3 2 4 1
Es duficil de
imitar 4 3 2 2
TOTAL 19 15 16 10
46
Fuente: Elaboración propia
Al realizar la malla receptora se pudo percibir que tipo de innovación tendría más
impacto en nuestra Mype, que tan original, si brinda solución si es económica, si
es fácil de implementar, y si es difícil de imitar.
Al aplicar esta técnica nos ayudó a estimular y generara nuevas ideas, de tal
manera que al tener un conjunto de la misma y distintos puntos de vista, nos
ayudó a decidir cuál era la mejor idea para solucionar nuestra problemática,
restablecer el problema, definiéndolo concretamente, definiéndolo concretamente
47
y en general aportando diversas soluciones, consideramos que llegamos a ser
mas acertivos.
FASE V: PROTOTIPADO
Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra
razón. En el caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la
principal. Al llegar a esta fase del proceso se produce de nuevo una convergencia.
Acabamos de generar muchas ideas. De hecho, cuantas más se hayan generado,
mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den lugar a una realidad
tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de muy divisas
formas.
Una vez identificada la idea, existen varias maneras de poder hacer tangible la
idea por medio de prototipos que ayuden a visualizar la solución. A continuación,
se muestran tres opciones de trabajo que “comercial santa cruz” consideró, como
son:
48
VALIDATE O VALIDAR: se utilizar un experto para realizar el prototipo y tiene
un costo alto, ya que se desarrollará con profesionales.
49
4. Personalizar y organizar tus productos en la tienda virtual
50
7. Proporcionar información relevante a los clientes
Herramienta 7: prototipado
51
Fuente: Elaboración propia
52
Fuente: Elaboración Propia
El prototipo de nuestro nuevo servicio cuenta con un diseño que armoniza los
colores tomando en cuenta pautas de diseño y con la debida información
necesaria para el cliente.
53
FASE VI: TESTEADO O PRUEBA
Para realizar el testeado se realizó una reunión mediante el método focus group
que se define de forma sencilla como una reunión de grupos de seis hasta diez
personas idealmente y un moderador que, comparten características y rasgos
comunes. El objetivo es que el grupo pueda discutir de forma conjunta temas para
conocer la opinión de un público objetivo concreto.
La sesión duró entre 1 a 2 horas y durante esta se les explicó el objetivo y las
funciones de la idea innovadora. Además, tuvieron la oportunidad de evaluarlas
con talleres de prototipos. Tras ello, los usuarios pudieron brindar descubrimientos
y opiniones de cada una de las ideas. Estas observaciones fueron recogidas en
una malla de servicio. Esta herramienta es vital para el proceso de testeo y
aprendizaje, en busca de mejorar los prototipos evaluados.
54
Tabla 10 malla de servicio
4.1 CONCLUSION
55
4.2 RECOMENDACION
56
5 Bibliografía
57
Serrana, J. I. (28 diciembre, 2021). Obtenido de
https://retos-directivos.eae.es/author/jorge-irigaray/
Brown, T. (2009, July). Designers -- think big! Retrieved June 19, 2019, from
https://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big
https://www.leadersummaries.com/ver-resumen/design-thinking-para-la
innovacion-estrategica
https://uxthink.wordpress.com/2011/02/01/expereince-design-principles/
Brown, Tim (2009). Change by Design, New York: Harper Collins. Chapter One,
Sims, Peter (2011). Little Bets, New York: Simon & Schuster Chapter Three, failing
Heath, Chip and Heath, Dan (2007). Made to Stick, New York: Random House.
58
Excerpts from Made to Stick, PDF
Buxton, Bill (2007). Sketching User Experiences, San Francisco: Morgan Kaufman.
Sketching interaction.
http://www.slideshare.net/blanca_garcia/analisis-de-la-demanda
59
ANEXOS
60