Conjuros de Mago

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CONJUROS DE MAGO NIVEL 1

Armadura De Mago
1er nivel, abjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos
Alcance: Toque de rosa o un grillo)
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado Duración: 1 minuto
Duración: 8 horas
Este conjuro hace que las criaturas entren en un adormecimiento mágico. Tira
Tocas a una criatura voluntaria que no esté llevando armadura, y la rodea una 5d8; el total es la cantidad de puntos de golpe de criaturas que este conjuro puede
fuerza mágica protectora hasta que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se afectar. Las criaturas a 20 pies o menos de un punto a tu elección dentro del alcance
convierte en 13 + su modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el objetivo se quedan afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando
pone una armadura o disipas el conjuro como una acción. a las criaturas inconscientes).
Comenzando con la criatura que posee la menor cantidad de puntos de golpe
Comprensión Idiomática actuales, cada criatura que es afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que
1er nivel, adivinación (ritual) finaliza el conjuro, la criatura dormida sufra daño, o alguien utilice una acción para
abofetear o sacudir a la criatura dormida. Resta los puntos de golpe de cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura del total previamente obtenido antes de pasar a la siguiente criatura
Alcance: Tú (siempre en orden ascendente, desde la criatura con menos puntos de golpe
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y de sal) actuales a la que tiene mayores puntos). Los puntos de golpe de una criatura deben
Duración: 1 hora ser iguales o menores al total restante para que esta criatura sea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no se ven
Mientras dure el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier lenguaje afectadas por este conjuro.
hablado que oigas. También comprendes cualquier lenguaje escrito que veas, pero
debes estar tocando la superficie sobre la cual están escritas las palabras. Es Escudo
necesario alrededor de 1 minuto para leer una página de texto. 1er nivel, abjuración
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un
sello arcano, que no es parte de un lenguaje escrito. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual llevas a
cabo cuando eres impactado por un ataque o eres el
Detectar Magia objetivo del conjuro Proyectil Mágico.
1er nivel, adivinación (ritual) Alcance: Tú
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto
Alcance: Tú
Componentes: V, S Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos comienzo de tu turno siguiente, posees un bonificador +5 a la CA, inclusive contra
el ataque que activa el conjuro, y no sufres daño de un Proyectil Mágico.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti.
Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil Hechizar Persona
alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y 1er nivel, encantamiento
averiguas su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de Alcance: 30 pies
madera o suciedad. Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Disfrazarse
1er nivel, ilusión Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción compañeros están luchando con él. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado
Alcance: Tú hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo dañino.
Componentes: V, S La criatura hechizada los considera un conocido amistoso. Cuando finaliza el
Duración: 1 hora conjuro, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de
Haces que tu aspecto – incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en conjuro de 2º nivel o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
tu persona – se vea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu por cada espacio de conjuro por encima del 1º. Las criaturas deben estar hasta a 30
acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto y puedes parecer pies unas de otras cuando las eliges como objetivo.
más delgado, más gordo o algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo,
así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de Identificar
extremidades. Aparte de eso, la magnitud de la ilusión depende de ti. 1er nivel, adivinación (ritual)
Los cambios creados por este conjuro no son eficaces ante una inspección física.
Por ejemplo, si utilizas este conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que lo toque no sentiría nada o tocaría Alcance: Toque
tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al
la mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría menos 100 po y una pluma de búho)
contigo mientras pareciera que aún está en el aire. Duración: Instantánea
Para distinguir que estás disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para
examinar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia Escoges un objeto que debes tocar durante todo el tiempo de lanzamiento del
(Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro. conjuro. Si es un objeto mágico o algún otro objeto impregnado de magia, averiguas
sus propiedades y cómo utilizarlo, si exige sintonización para utilizarse, y cuántas
Dormir cargas posee, si las tiene. Averiguas si existen conjuros que estén afectando al
1er nivel, encantamiento

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objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado por un conjuro, averiguas con qué Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada criatura en un cubo de 15
conjuro se creó. pies de lado que se origina en ti debe realizar una tirada de salvación de
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo de lanzamiento, averiguas Constitución. Con una salvación fallida, una criatura sufre 2d8 puntos de daño por
qué conjuros, si los hay, le están afectando actualmente. trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Con una salvación con éxito, la criatura
sufre la mitad de daño y no es empujada.
Imagen Silenciosa Además, los objetos que no estén asegurados y se encuentren totalmente dentro
1er nivel, ilusión del área son automáticamente empujados 10 pies lejos de ti por el efecto del
conjuro. El conjuro emite un sonido atronador que se puede escuchar hasta a 300
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies.
Alcance: 60 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón) conjuro de 2º nivel o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
Duración: Concentración, hasta 10 minutos por encima del 1º.

Creas la ilusión de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que no
sea más grande que un cubo de 15 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar
dentro del alcance y permanece mientras dura el conjuro. La ilusión es puramente
visual; no genera sonido, olor u otro efecto sensorial.
Puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar
dentro del alcance. Mientras la ilusión cambia de lugar, puedes alterar su apariencia
para que así sus movimientos parezcan naturales para la ilusión. Por ejemplo, si
crear una ilusión de una criatura y la mueves, puede alterar la ilusión para que
parezca estar caminando.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la
pueden atravesar. Una criatura que utilice su acción para examinar la imagen puede
determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con
éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura percibe la ilusión por lo
que es, la criatura puede ver a través de la imagen.

Manos Ardientes
1er nivel, evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Tú (cono de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados,
una delgada cortina de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos
extendidos.
Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego con una salvación
fallida, la mitad de daño con una salvación exitosa.
El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo
usado o transportado.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro
por encima del 1º.

Proyectil Mágico
1er nivel, evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura
de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos
de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes
dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de 2º nivel o mayor, el conjuro crea un dardo más por cada espacio de
conjuro por encima del 1º.

Onda Atronadora
1er nivel, evocación

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Tú (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

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CONJUROS DE MAGO NIVEL 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Apertura Alcance: 60 pies
2º nivel, transmutación Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de
azufre, y un espolvoreado de polvo de hierro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies
Componentes: V Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un espacio sin ocupar de tu elección
Duración: Instantánea dentro del alcance y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura que
termine su turno a 5 pies o menos de la esfera debe realizar una tirada de salvación
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego con una
puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un candado u otro objeto que salvación fallida, o la mitad con una exitosa.
contenga un método corriente o mágico que impida abrirlo. Como una acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si arrojas la
Un objetivo que está cerrado por una cerradura corriente o que está atascado o esfera contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación contra
atrancado, queda abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias el daño de la esfera, y la esfera deja de moverse en el turno.
cerraduras, sólo una de ellas queda abierta. Cuando muevas la esfera, puedes dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de alto
Si eliges un objetivo que está mantenido cerrado con Cerradura arcana, ese y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera enciende los objetos inflamables
conjuro queda suprimido durante 10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo que no estén siendo usados o transportados, y desprende luz brillante en un radio
puede ser abierto y cerrado de forma normal. de 20 pies y luz tenue por 20 pies adicionales.
Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 pies, A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de
surge del objeto elegido como objetivo. conjuro de 3º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro
por encima del 2º.
Arma Mágica
2º nivel, transmutación Estallar
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: 60 pies
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (un trocito de mica)
Duración: Instantánea
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se convierte en
un arma mágica con un bonificador +1 en las tiradas de ataque y de daño. Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente intenso, surge de un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de
conjuro de 4º nivel o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
espacio de conjuro de 6º nivel o mayor, el bonificador aumenta a +3. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por trueno con una salvación fallida, o la
mitad de daño con una exitosa. Una criatura compuesta de material inorgánico,
Cerradura Arcana como piedra, cristal o metal posee desventaja en esta tirada de salvación.
2º nivel, abjuración Cualquier objeto no mágico que no esté siendo usado o transportado también
sufre daño si está en el área del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
Alcance: Toque conjuro de 3º nivel o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
Componentes: V, S, M (polvo de oro valuado en al por encima del 2º.
menos 25 po, que el conjuro consume)
Duración: Hasta ser disipado Inmovilizar Persona
2º nivel, encantamiento
Tocas una puerta, ventana, portal, tesoro u otra entrada, y queda cerrada
mágicamente mientras dure el conjuro. Tú y las criaturas que designes cuando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. También puedes Alcance: 60 pies
colocar una contraseña que, cuando se pronuncie a 5 pies o menos del objeto, Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pequeño)
suprime el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se puede abrir hasta que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sea roto, o el conjuro sea disipado o suprimido. Lanzar Apertura sobre el objeto
suprime la cerradura arcana durante 10 minutos. Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener
Mientras sea afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o abrir éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado mientras dure
por la fuerza; la CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10. el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada
de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el conjuro finaliza para el objetivo.
Contorno Borroso A niveles superiores. Cuando lances este conjuro utilizando un espacio de
2º nivel, ilusión conjuro de 3º nivel o mayor, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional
por cada espacio de conjuro por encima del 2º. Los humanoides deben estar hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 30 pies unos de otros cuando los elijas como objetivos.
Alcance: Tú
Componentes: V Invisibilidad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 2º nivel, ilusión

Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando para todos los que te Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pueden ver. Mientras dure el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las Alcance: Toque
tiradas de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune a este efecto si no Componentes: V, S, M (una pestaña incrustada en
depende de la vista, como con Sentido ciego, o si puede ver a través de las ilusiones, goma arábiga)
como con Visión verdadera. Duración: Concentración, hasta 1 hora

Esfera Flamígera Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finalice el conjuro. Cualquier
2º nivel, conjuración cosa que el objetivo esté usando o transportando se vuelve invisible siempre que

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esté sobre el objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un misma, como apuñalarse o inmolarse, causa la finalización del conjuro
conjuro. automáticamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación
conjuro de 3º nivel o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional fallida, sigue el curso de acción que has descrito, en la medida de sus posibilidades.
por cada espacio de conjuro por encima del 2º. El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la
actividad sugerida puede ser completada en menor tiempo, el conjuro finaliza
Levitar cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
2º nivel, transmutación También puedes especificar las condiciones que activarán una actividad especial
a lo largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un caballero
Tiempo de lanzamiento: 1 acción entregase su caballo de guerra al primer mendigo que encuentre. Si la condición no
Alcance: 60 pies se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o Si tú o cualquiera de tus compañeros dañan a una criatura afectada por este
bien un trozo de alambre de oro doblado en forma de conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura.
copa con un mango en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Telaraña
2º nivel, conjuración
Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva
verticalmente, hasta 20 pies, y permanece suspendido mientras dure el conjuro. El Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura Alcance: 60 pies
reacia que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no es afectada Componentes: V, S, M (un trozo de telaraña)
por el conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 hora
El objetivo sólo se puede mover si se empuja contra o se agarra de un objeto o
superficie fija a su alcance (como un muro o un techo), lo que le permite moverse Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en un punto a tu elección
como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo en hasta 20 pies dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese
hacia arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o punto mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil y oscurecen
abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción para ligeramente el área.
mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro. Si las telarañas no están sujetas entre dos masas sólidas (como muros o árboles)
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún o dispuestas sobre un suelo, pared o techo, las telarañas conjuradas se derrumban
sigue en el aire. sobre sí mismas, y el conjuro finaliza al inicio de tu siguiente turno. Las telarañas
dispuestas sobre una superficie lisa poseen una profundidad de 5 pies.
Oscuridad Cada criatura que comience su turno en las telarañas, o que entre en ellas
2º nivel, evocación durante su turno, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
salvación fallida, la criatura queda neutralizada mientras permanezca en las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción telarañas o hasta que se libere.
Alcance: 60 pies Una criatura neutralizada por las telarañas puede utilizar su acción para realizar
Componentes: V, S, M (piel de murciélago, y una gota una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, deja de
de brea o trozo de carbón) estar neutralizada.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado de telarañas que
se vea expuesto al fuego, arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4 puntos de
Una oscuridad mágica se extiende de un punto a tu elección dentro del alcance, daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno en el fuego.
para llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dura el conjuro. La oscuridad se
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no Trepar Cual Arácnido
puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas no pueden iluminarla. 2º nivel, transmutación
Si el punto que eliges es un objeto que sujetas, o uno que no está siendo usado
o transportado, la oscuridad emana desde el objeto y se mueve con él. Cubrir Tiempo de lanzamiento: 1 acción
totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como un cuenco o un Alcance: Toque
yelmo, bloquea la oscuridad. Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Si algo del área de este conjuro se superpone a un área de luz creada por un Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro de 2º nivel o menor, el conjuro que crea luz es disipado.
Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria que toques obtiene la
Paso Brumoso aptitud para moverse arriba, abajo y a los lados de superficies verticales, y boca
2º nivel, conjuración abajo por los techos, mientras tenga sus manos libres. El objetivo también obtiene
una velocidad de trepar igual a su velocidad de caminar.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Tú
Componentes: V
Duración: Instantánea

Brevemente rodeado por una bruma plateada, te teletransporta hasta 30 pies


hacia un espacio no ocupado que puedas ver.

Sugestión
2º nivel, encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente, y un trozo de panal o bien
una gota de aceite dulce)
Duración: Concentración, hasta 8 horas

Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada a una o dos frases) e
influencias mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que
pueda oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son
inmunes a este efecto. Esta sugerencia debe ser expresada de manera que llevar a
cabo la acción suene razonable. Pedirle a la criatura que se provoque un daño a sí

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