Dominó y Ajedrez
Dominó y Ajedrez
Dominó y Ajedrez
1- ¿QUÉ ES EL AJEDREZ?
El ajedrez es un juego entre dos contrincantes, cada uno dispone de 16 piezas móviles que se
colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques. En su versión de competición, está
considerado como un deporte, aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social,
educativa y terapéutica también.
No se puede saber con exactitud cual es su historia, pero una de las leyendas más populares es
sobre un rey tirano indio, Shihram, y un hombre sabio. El sabio quería convencer a Shihram de la
importancia de cada residente de su reino.
Por ello, inventó un juego que representaba su reino, consistiendo en el propio rey, su reina, las
torres, alfiles, caballos y peones, los cuales son todos importantes para sobrevivir.
Al rey le gustó mucho el juego y comprendió que el juego era como la vida real. Por ello, ¡ordenó
que todos en su reino jugaran ajedrez! Shiram le ofreció al hombre todo el oro y la playa que
quisiera, pero el sabio no quería ningún tesoro.
Junto con el rey, fue al tablero de ajedrez, y le pidió que pusiera un grano de trigo en la primera
casilla, dos en la segunda, y siguiera doblando la cantidad hasta que el tablero de ajedrez estuviera
lleno.
Primero, el rey se sintió muy ofendido, pero luego ordenó a sus sirvientes que cumplieran el deseo
del hombre.
Desesperadamente, los sirvientes concluyeron que esa enorme cantidad de trigo no existía y el rey
comprendió que el sabio le había dado una segunda lección. Como con los peones en el ajedrez,
¡no debería subestimar las pequeñas cosas de la vida!
Esta es una de las leyendas más populares sobre la historia del ajedrez. Pero hay muchas muchas
más…
3- AJEDREZ EN VENEZUELA
En Venezuela cuenta una breve historia de los principales logros del ajedrez en Venezuela.
Muestra que la Federación Venezolana de Ajedrez (FVA) fue fundada en diciembre de 1935, que
Venezuela participó por primera vez en una Olimpiada Mundial de Ajedrez en 1964, en Tel Aviv. En
Israel; Además, en la década de 1980, los Grandes Maestros (GM) Julio Bolbochán (Argentina) y
Hermann Pilnik (Argentina) se mudaron a vivir a Venezuela.
Gracias a su trabajo como entrenador y dando lecciones de ajedrez, el nivel competitivo de los
ajedrecistas venezolanos se ha incrementado. Primera vez, tres jóvenes ajedrecistas obtuvieron su
título de Maestro Internacional (MI) en un torneo en Ecuador. Ellos fueron MI Julio Ostos, MI
Antonio Palacios y MI Antonio Fernández.
Años después, en 2008, el joven Eduardo Iturrizaga Bonelli se convirtió en el primer Gran Maestro
(GM) venezolano. Podemos agregar que Venezuela tiene actualmente 25 MI (FIDE) y más
recientemente el equipo olímpico masculino venezolano terminó en un honorable puesto 46.
Lugar en la Olimpiada Mundial de Ajedrez celebrada en Bakú (septiembre de 2016).
Juego de mesa en el que se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales tiene 16 piezas de
valores diversos que puede mover, según ciertas reglas, sobre un tablero dividido en 64 cuadros
alternativamente blancos y negros; gana el jugador que consigue dar mate al rey de su
contrincante.
5- ELEMENTOS EL AJEDREZ
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que
constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada
jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones.
PEÓN: Los peones tienen menos opciones de movimiento que el resto de las piezas. En la
primera jugada, pueden avanzar dos casillas. En todos los demás casos, solo pueden
avanzar un paso hacia adelante.
La excepción es cuando capturan una pieza enemiga – en ese caso se mueven una casilla
en forma diagonal, siempre hacia adelante.
TORRE: El movimiento de las torres es el más fácil de todos. Las torres se mueven para
adelante, atrás, izquierda o derecha, pero solo en una dirección por vez.
Las torres solo pueden moverse mientras no haya otra pieza en su camino, ya que no
pueden saltar sobre otras piezas, pueden moverse toda la cantidad de casillas que quiera.
CABALLO: El caballo se mueve en forma de L, dando solo 3 pasos. Esto significa que esta
pieza se mueve primero dos casillas a la izquierda, derecha, atrás o adelante, y luego una
casilla en la dirección contraria.
Pero también es posible hacerlo al revés – el caballo puede moverse una casilla en
cualquier dirección (salvo en diagonal) y luego moverse dos casillas en otra dirección.
ALFIL: El alfil es el amo y señor de las diagonales del tablero. Uno de ellos se mueve en
diagonal por las casillas claras, el otro por las casillas oscuras.
Mientras no haya otras piezas en su camino, los alfiles pueden moverse en cualquier
dirección en forma diagonal. Además, pueden capturar cualquier otra pieza que este en
una casilla a la cual se pueda mover.
DAMA: La Dama puede moverse en cualquier dirección y tantas casillas como quiera. La
única cosa que no puede hacer es saltar sobre otras piezas. La dama puede capturar
cualquier otra pieza del oponente que se cruce por su camino
REY: El Rey posee un rango de movimiento limitado. Puede moverse a solo una casilla,
pero en cualquier dirección. Pero solo si no queda amenazado (en jaque) en dicha casilla
8- REGLAS DEL AJEDREZ
REGLAS BASICAS
REGLAS AVANZADAS
El origen del juego ajedrez sigue siendo un misterio, pero la versión más aceptada sugiere que el
ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en India, con el nombre de chaturanga, y desde ahí
se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente.
Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la informática ya ¡¡tenemos
torneos de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es lo más frecuente.
Un jugador juega con las piezas blancas (en ajedrez hablamos de piezas no de fichas), y el otro
jugador juega con las piezas negras. Cada jugador tiene dieciséis piezas al comienzo de la partida:
un rey, una dama (no se dice reina), dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Además de piezas necesitamos un tablero. El tablero de ajedrez, tiene 64 casillas: ocho filas y ocho
columnas. El tablero siempre se coloca con una casilla blanca a la derecha.
¿Quién gana la partida? Muy sencillo, el que acaba con el rey rival y «lo mata», es decir, cuando
hacemos jaque mate
DOMINÓ
1- ¿QUÉ ES EL DOMINÓ?
El dominó surgió hace mil años en China a partir de los juegos de dados. No parece que la forma
actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del
siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes.
El nombre del juego es de origen francés y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca
por dentro, los mismos colores que presenta el dominó.
Su popularidad en los países latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano
(Venezuela, Colombia, República Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panamá, México, etc.).
1- Una de las ventajas del dominó para los niños son los momentos lúdicos que permiten
mantener mayores y pequeños siendo un juego ideal para practicar en familia.
2.- El dominó favorece la concentración y la memoria para pensar la estrategia a seguir en función
de las piezas que van colocando los contrincantes.
3.- Mejora el conocimiento matemático al tener que contar los puntos de las fichas así como las
secuencias numéricas.
4.- Favorece las habilidades interpersonales y la socialización al ser un juego que se practica entre
varios jugadores.
5.- Ayuda a controlar las emociones de los niños tanto cuando ganan como cuando pierden,
además de favorecer su paciencia esperando su turno para jugar.
6.- Jugando al dominó los niños mejoran su percepción visual al fijarse en las jugadas de las fichas.
8.- La práctica del dominó mejora la psicomotricidad de los niños al tener que colocar
correctamente en su sitio las fichas durante el juego.
4- OBJETIVO DEL DOMINÓ
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente prefijada, jugando para
ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El
primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.
Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos prefijados, siguiendo
en cada una de esas manos las siguientes reglas.
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en
posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se
reparte una ficha a cada jugador, y sale quien tiene aquella que suma más puntos; en caso de
empate se considera la que tenga mayor puntuación en uno de los lados.
En cada mano, se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). Si algún jugador tiene más de 3
dobles, el reparto se repite.
El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. Siguiendo el sentido
contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena,
siempre que sea posible; en caso contrario debe pasar.
Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan
juntos, salvo las fichas dobles, que se colocan en dirección perpendicular a la cadena.
Jugadas obligadas
Cuando un jugador tiene una sola opción de colocar ficha, no debe demorarse en realizar la jugada
tratando de transmitir una información engañosa a los rivales.
Final
Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que
pertenece dicho jugador.
Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus
fichas. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos
jugadores de cada pareja, ganando aquella que totalice una suma menor. En caso de empate, la
mano no cuenta a efectos de puntuación.
En cualquier caso, la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han
sido colocadas por los cuatro jugadores.