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Medios Convergentes TIC

Diseño Y Creación De OAS (Objetos De


Aprendizaje) Para Aplicaciones Multimedia
Educativa.
Universid ad de las Fuerzas Armadas ESPE Unid ad de Educación a Distan
cia

Índice Pág.

1.1. OAS Objetos de aprendizaje 3


1.2. Conceptos básicos 4
1.3. Tipos de OAS 6

Recursos complementarios 7
Bibliografía 7

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Multimedia Educativa.
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1.1 OAS Objetos de aprendizaje

Un OA es el conjunto de elementos como, contenidos y ejercicios


para evaluar y otros elementos que son combinados para lograr como
objetivo el aprendizaje, la educación o la capacitación ,también existen
otros términos para definirlo como objetos de información (information
objects),componentes de aprendizaje (learning components), objetos de
aprendizaje reutilizables (reusable learning objects), objetos de
información reutilizables (reusable information objects), ), unidades de
aprendizaje (unit of learning, objetos de contenido (content objects),
objetos educativos (educational objects), objetos de conocimiento
(knowledge objects), componentes de entrenamiento (training
components), recursos educativos (learning resource), objetos
multimedia (media objects),y otras definiciones .

Los Oas son un concepto contemporáneo a el desarrollo de las webs,


que, posibilita que el aprendizaje se divida en unidades reutilizables
auto contenidas, este tipo de material educativo cuenta con información
de su contenido e intención pedagógica, es decir utiliza los
denominados metadatos los cuales describen el contenido informativo
de los recursos que se utilizan.

Los Oas deben tener como característica la portabilidad para


posibilitar su aplicación y uso en diferentes sistemas de gestión del
aprendizaje LMS (Learning management system).

Los Oas pueden ser utilizados como material de apoyo en el ámbito


presencial en actividades interactivas en EVAs, Entornos de
Aprendizaje Virtual) como apoyo en la enseñanza en Iínea, cursos
abiertos y masivos, cursos en línea).

Son distribuidos por medio de Repositorios de recursos educativos


abiertos denominados REA y de EVAs, además de plataformas de
aprendizaje virtual (E-learning).

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cQué voy a enseñar con


el objeto de aprendizaje?

Diseño zQué actividades voy


zEn qué lo diseño? Curricular a desarrollar?
zCómo lo diseño?
¿En dónde lo aI•'•* C‹”lo al o
¿Cómo voy a
plantear la
evaluación?

cCÓmo voy a
desarrollar elmismo?

0 BJETO DE A PRE NDI ZAJ

Figura 1. Objetos de Aprendizaje. Fuente: https //rea.ceibaI.edu uy/eIp/ocw rea laboratorio


de obietos de aprendizaje

1.2 Conceptos básicos


Los componentes de un OA son:
Actividades de Aprendizaje: Actividades para ser desarrolladas por el
alumno sea de forma directa en el software de apoyo, o por medio de
otros mecanismos
Contenidos: Son los temas que se dan a conocer al estudiante
utilizando elementos multimedia (imágenes, texto, interacción,
animaciones, audio, etc.) para ayudar a comprender las temáticas
ayudados por una estrategia
Elementos de contextualización: Basados en los metadatos los
cuales guían en la referencia de los datos con características como: los
idiomas disponibles, las versiones, palabras clave, la ubicación de los
elementos en diferentes sistemas y su disponibilidad de uso para ser
reutilizado, la información que describe a los recursos (metadatos),
ayudan a almacenar organizar e identificar los Oas.
Características de los Objetos de Aprendizaje Virtual
Las características generales de un OA son:

• Reusable: Estar disponible luego de u siso para ser


reutilizado muchas veces y actualizado constantemente

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• Adaptable: Puede ser empleado en diferentes


escenarios, diferentes tipos de enseñanza u otras áreas
• Escalable .Característica que permite integrar al OA con
otros objetos de propósito parecido

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1.3 Tipos de OAS


El criterio e clasificación de los Oas es por su tipo de contenido
pedagógico y por el formato que utiliza

Según los contenidos pedagógicos:


Por contenido pedagógico:

Procedimental: Dado que un procedimiento son todas las acciones


que siguen un orden para llegar a una meta, todas las acciones del OA
de este tipo poseen un ordenen claro ligados a pasos de tiempos o
etapas bien definidos
Conceptuales: Este tipo de OA brinda significado a las herramientas
y materiales que presenta, dándole un contexto y formando el
concepto
Actitudinales: Loas OA de este tipo evalúan el objeto a la persona al
suceso o una situación con paramentos actitudinales como normas,
valores y actitudes.
Por su tipo de
formato o Texto
o Video
o Audio
o Imagen
o Multimedia
o Agente Interactivo

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Recursos complementarios

• Objetos de Aprendizaje OAs Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=r30Id0w8R4s

Bibliografía

Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología


educativa. UNED.

Diseño Y Creación De OAS (Objetos De Aprendizaje) Para Aplicaciones 7


Multimedia Educativa.
Medios Convergentes TIC
Aplicaciones Multimedia educativas.
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Índice Pág.

2.1. Aplicaciones Multimedia educativas 3


2.2. Características. 4

Recursos complementarios 7
Bibliografía 7

Aplicaciones Multimedia 2
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2.1 Aplicaciones Multimedia educativas

Los programas o componentes de tipo software que hacen usos de


las denominadas tecnologías de la información y comunicación TICs
como elementos de soporte, creados basados en un diseño pedagógico
como eje ,estableciendo necesidades y objeticos didácticos para lograr
un mejor rendimiento del estudiante facilitando su aprendizaje

La multimedia educativa apareció antes que los computadoras, y se


la considera como un proceso no lineal dando libertad al alumno de
llevar su propio orden o secuencia en su modelo educativo sea a
distancia, en línea, presencial, virtual etc. Tiene como característica
fundamental la libertad de navegación.

La multimedia permite de forma concurrente la combinación de dos o


varios medios de comunicación, dándole la cualidad al sistema o
documento la cualidad de utilizar múltiples medios de comunicación al
mismo tiempo
Integración en un mismo producto informático de
En la integración en un mismo objeto o producto informático tenemos
• Texto, imágenes, gráficos, infografías
• Música, efectos de sonido, voz, podcast.
• Animación, movimiento y vídeo

La hipermedia es la unión del hipertexto y la multimedia, el hipertexto


es la organización de la información en nodos que se interconectan
entre sí por medio de los links o enlaces y a su vez contener sub
elementos de características propias, la multimedia permite integrar
texto, música y animación.
La hipermedia son los procedimientos para diseñar la combinación de
ambas tecnologías siendo importante en los entornos informáticos
dados que permite su uso en el ámbito académico.
Por ello las herramientas de tipo multimedia abren el paso a
diversas modelo de comunicación de tipo enseñanza /aprendizaje,
dando mayor valor a la autonomía en el aprendizaje

Aplicaciones Multimedia 3
Universidad de las Fuerzas Armadas

Figura 1. Hipermedia. Fuente: https://www.mindomo.com/es/mindmap/hipermedia


92446c06a04c432fb1bb17dade6c869a

2.2 Características
Una aplicación es un tipo de software instalable y ejecutable en un
dispositivo electrónico sea computadora Tablet, teléfono inteligente,
smart tv u otro dispositivo,
Las aplicaciones con finalidad didáctica pedagógica tienen entornos o
interfaces fácil de manipular, que procuran individualizar el trabajo del
alumno con componentes interactivos,
Se pueden agrupar en:

- Apps nativas. Aquellas desarrolladas y optimizadas para


un sistema operativo en particular

- Apps hibridas: Aplicaciones que usan caracteristicas funcionales


de los dispositivos, pero pueden ser usados en diferentes sistemas
operativos

Aplicaciones Multimedia 4
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• Apps web: Aplicaciones que se pueden ejecutar


indistintamente del dispositivo, no requieren de instalación previa,
solo del uso del navegador conectado a internet, son multiplataforma
es decir capaces de adaptarse al dispositivo a ser utilizado.

En la actualidad la popularidad de tecnología móvil y mejores


accesos a internet posibilitan la aparición dentro del e-learning,
(Aprendizaje a través de internet), la entrada de nuevos elementos
de apoyo para el aprendizaje como la del m-learning o aprendizaje
móvil (Mobile- learning).
Este permite una mayor personalización en los entornos, así como el
aprovechamiento de los escenarios y contextos del aprendizaje en la
vida común, con las denominadas “apps” aplicaciones de carácter
educativo, ideadas para ser usadas en dispositivos electrónicos como
herramientas del mobile learning.

Una clasificación de las aplicaciones multimedia interactivas de


acuerdo a su estructura es:

Aplicaciones de ejercitación, formativos, aplicaciones tutoriales, bases


de datos, simuladores, constructores

Aplicaciones de ejercitación: Proponen ejercicios con autocorrección


que sirve de refuerzo en el aprendizaje para seguir diferentes tipos de
ruta
• Lineal,
• Aleatoria,
• En árbol o ramificada de acuerdo los aciertos
• De tipo entorno dando al alumno elementos para facilitar
búsqueda de información y así construir la respuesta a las
preguntas.

Formativos: en general siguen planteamientos conductistas.


Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.

Aplicaciones guiadas por el conductismo, se brinda información, se


realiza preguntas y se corrigen los ejercicios y problemas.

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Aplicaciones de tipo tutorial: Presentan la información y se realiza


ejercicios con auto corrección, apoyados en técnicas de “ÍA” inteligencia
artificial para apoyar la tutoría.

Bases de datos en estos se brinda información organizada con


entornos estáticos, además promueve el uso de criterios para facilitar la
exploración, la consulta selectiva en la resolución de problemas, para
de analizar los datos y extraer conclusiones.

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Recursos complementarios

• Web y Educación 2.0 Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=svau4DCrAQk

Bibliografía

Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología


educativa. UNED.

Aplicaciones Multimedia 7
Medios Convergentes TIC
Metodologías para el Diseño de OAS
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Índice Pág.

3.1. Metodologías para el Diseño de OAS 3


3.2. Metodología ISD MeLO 3
3.3. Metodología ADDIE 4
3.4. Metodología MIDOA 6
Recursos complementarios 7
Bibliografía 7

Metodologías para el Diseño de 2


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3.1 Metodologías para el Diseño de OAS

En los años 60 surge el paradigma del modelo de programación


denominado “orientada a objetos” que es una representación de los
objetos reales imitados en entidades con características, de ello se
derivan las metodologías para la creación de OAs, siguen las filosofías
de la programación que usan la reutilización de elementos, heredan
propiedades y son interoperables, poseen una estructura externa que
brinde información de su almacenamiento, su identificación
(metadatos)

Entonces para el diseño de un objeto de aprendizaje se necesita


una planificación previa del elemento, siendo las siguientes
metodologías las más utilizadas para la producción de OAs en la
actualidad.

3.2 Metodología ISD-MeLO


Esta técnica (Instructional Systems Development Methodology
based on e-Learning Objects) orientada al diseño y desarrollo de
temáticas
educativas para ser entregado mediante la web. Basado en el modelo
ADDIE contempla que el desarrollo del objeto se realice de forma
instruccional es decir que haga una planificación con criterios basados
en experiencias, para tratar de adaptar la solución en base a a
flexibilidad de diversas situaciones de aprendizaje, incluye las
siguientes etapas:

Análisis: Etapa para definir las características del alumno al cual va


dirigido el OA, el perfil tecnológico, demográfico del usuario, edad, nivel
de formación

Análisis del problema: Etapa para determinar para qué sirve la


incorporación del aprendizaje al objeto, además de los objetivos del
aprendizaje que quieran lograrse.

Desarrollo: En esta etapa se elabora el OA en base a las


necesidades del aprendizaje y la herramienta usada.
Implementación: Se pone en marcha y se ejecuta el OA.
Metodologías para el Diseño de 3
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Evaluación: Luego de obtener resultados del uso del OA se puede


medir el alcance y realizar cambios en futuros usos de reutilización del
objeto.

Model o ISD- MELO

Figura 1. Metodología ISD-MeIo.

3.3 Metodología ADDIE

La metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo Implementación,


Evolución), es un modelo instruccional en donde el producto de la
valoración formativa de cada etapa se desarrolla en base a la
planificación y la estructura dada a cada tema con su cargas de trabajo,
y así el producto final cada fase será el elemento inicial de la siguiente
fase

Metodologías para el Diseño de 4


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Figura 2. Metodolog ía ISD-Melo. Fuente: https //rea.ceibaI.edu.uy/eIp/ocw-rea-laboratorio-


de-objetos-de-aprendizaje/modelo addie html

El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo


resultado será la descripción de una situación y sus necesidades
formativas.

Análisis: En esta etapa se examina al alumno, los contenidos, el


ambiente o entorno dando una idea de la situación y las diferentes
necesidades formativas

Diseño: Se elabora la estructura del programa de contenidos,


dotándole de un enfoque de tipo pedagógico al dividir y organizar los
temas.

Desarrollo: Se produce los contenidos o materiales de aprendizaje


de acuerdo a la estructura de la fase de diseño

Implementación: Se pone en ejecución la acción formativa


pedagógica de los objetos con los alumnos

Evaluación: Mide el formativo de cada etapa del proceso y se totaliza


para el análisis de los resultados y su impacto, esta etapa la diferencia
de otros modelos dado que tiene dos tipos de evaluación:

Evaluación Formativa: Realizada durante las fases, con el propósito


de mejorar el producto educativo.

Evaluación Sumativa: Se realiza post implementación, dado que


determina la eficacia total de todas las etapas ciclos de la formación con

Metodologías para el Diseño de 5


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el propósito de realizar cambios al objeto reutilización de elementos y


actualizaciones.

3.4 Metodología MIDOA

Metodología basada en la Instrucción del Diseño de Objetos de


Aprendizaje, utilizada por que responde a requerimientos que cambian
de forma constante, es decir elementos que pueden cambiar para
ajustarse a nuevos una requerimientos o necesidades.

Modelo Intruccional para el diseño de Objetos de Aprendizaje MIDOA

Evaluación
Utilización
Desarrollo
Diseño
Análisis

Figura 3. Metodologia MIDOA

Dos fases la diferencian de las otras metodolog ías. En la fase de


utilización: Se usan los objetos y se evalúan en métricas de usabilidad,
nivel de aprendizaje y la calidad de los contenidos.

En la evaluación: se analiza los objetos de aprendizaje bajo dos


criterios, la pertinencia de los contenidos y la cantidad los contenidos si
realmente cubren las temáticas generales

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Recursos complementarios

• Modelo ADDIE Recuperado

Bibliografía
Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología
educativa. UNED.

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Medios Convergentes TIC
Herramientas de autor para creación de
contenido escrito
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Índice Pág.

4.1. Herramientas de autor para


creación de contenido escrito 3
4.2. eXeLearning 3
4.3. Interfaz de trabajo
4.3.1. Menú principal 5
4.3.2. Estructura 5
Área de trabajo 5
4.3.4. iDevices 5
Recursos complementarios 6
Bibliografía 9

Herramientas de autor para creación de contenido 2


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4.1 Herramientas de autor para creación de


contenido escrito
Las herramientas de autor son aplicaciones que sirven para el
desarrollo de software encaminados a facilitar a docentes educadores y
maestros el poder diseñar elementos interactivos de aprendizaje sin
conocimiento previo de lenguajes de programación.
Ayudan a mejorar la habilidad del docente en la creación de
materiales educativos, OAs, basados en interfaces amigables y menús
con elementos predefinidos que ayudan a crear los materiales mediante
la interacción con iconos barras y menús, herramientas como LIM, Hot
Potatoes, Ardora, Constructor permiten la creación de contenidos con
diferentes propósitos tema que abordaremos a continuación.

4.2 eXeLearning
Herramienta que se apoya en el navegador web para crear web sites
de tipo educativo usando código abierto presenta una interfaz sencilla
dotada de herramientas intuitivas y de sencillo manejo.
Mediante la hipermedia se edita páginas con contenido multimedia y
de hojas de estilo (conjunto de información adjunta que contienen el
formato y la forma de presentar el contenido como: fuente tamaño y tipo
de letra, el posicionamiento del texto los fondos usados etc.) además de
permitir exportar el producto como paquete estándar tipo (SCORM, CP,
IMS), brindando un curva de aprendizaje basada en la exploración y uso
Utiliza un entorno de tipo WYSIWYG siglas de (What You See Is
What You Get),”lo que observas es lo que obtienes “, siglas que se usan
para definir en un editor de texto que lo que se observa es el resultado
de la edición.
Los Objetos de aprendizaje creados son flexibles a la actualización,
además facilitar la navegación mediante la representación de la

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jerarquía estructural y de la taxonomía aplicada en los contenidos


temáticos por medio de esquemas.

ess

‹a

2.0

eXeLearning permite darle estilo al contenido y de empaquetar los


recursos y así darle versatilidad al exportar los recursos a plataformas
de aprendizaje con los siguientes formatos:
• Paquetes IMS ( formato de empaquetamiento de
recursos para uso compartido )
• SCORM (Shareable Content Object Reference Model)
estándar de contenidos pedagógicos para sistemas de gestión
de aprendizaje.
• Páginas Web
• Web sites, sitios web de auto-contenido.
• Archivos de texto
Los formatos IMS y SCORM, permiten montar los contenidos creados
en (LMS) plataformas de gestión del aprendizaje como Moodle.

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4.3 Interfaz de trabajo

AI ejecutar eXeLearning este se despliega en el navegador


presentando cuatro zonas bien definidas:

4.3.1 Menú principal

Zona de administración de archivos, impresión exportación de


elementos, estilos, personalización y ayuda.

4.3.2 Estructura

Zona de la interfaz para la creación de índices de los contenidos,


herramientas que permiten crear árboles de contenidos que es la
estructuración de temáticas extensas en temas, contenidos, secciones o
unidades facilitando la accesibilidad al usuario del recurso.

4.3.3 Área de trabajo


Zona con dos pestañas Contenidos que permite desplegar y visualizar
los objetos creados y Propiedades para adjuntar los metadatos de los
productos creados.

4.3.4 iDevices

Es un editor de diseño de templates o plantillas, además brinda los


siguientes recursos pedagógicos:
Elementos de información de tipo textual presentes son:
• Conocimiento previo
• Objetivos
• Texto
Elementos de presentación de información no textual presentes son:
• Applets de Java
• Imágenes
• Galería de imágenes
• Sitios Web externos
• Artículos de Wikipedia
• Contenido RSS (formato para información y noticias)
• Páginas web

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• Lupa
Elementos de actividades no interactivas que proponen actividades
que no se pueden contestar directamente, presentes son:
• Reflexión
• Actividad de lectura
• Caso práctico
Elementos de actividades interactivas que permiten al alumno
interactuar directamente con el objeto que están presentes son:
• Pregunta verdadero-falso
• Rellenar huecos
• Cuestionario SCORM
• Pregunta de selección múltiple
• Actividad desplegable
• Pregunta de elección múltiple.

Recursos complementarios

eXeLearning.net

El' aue› o eXeLear.•.,'rç. . hacemos fáÓI lo senóllo


Actualizad0 a versión INTEF 7.2

• Tutorial, manual de eXeLearning Link


https://exeIearning.net/html manual/exe es/

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• Interfaz de trabajo eXeLearning Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=YqCgrm23Izc

• Creación de estructura eXeLearning Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=DqWf6DEFp-Y

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Inicio
No 7. Area de trabajo: en la pestaña "Contenido" visualizará los contenidos

• Área de trabajo eXeLearning Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=SwRRm7RPDnI

• iDevices eXeLearning Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=2FvnHJgMzbU

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Bibliografía

Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología


educativa. UNED.

Herramientas de autor para creación de contenido 9


Medios Convergentes TIC
Herramientas de autor para creación de
contenido visual
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Índice Pág.

5.1. Hot Potatoes 3


5.1.1. Estructura 4

Recursos complementarios 5
Bibliografía 8

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Dentro de las herramientas de autor orientadas a contenido visual


que permiten incluir dentro de sus actividades elementos como
imágenes, sonido y video referenciamos a Hot Potatoes, el cual es
una composición de seis herramientas para la elaboración de ejercicios
pedagógicos.

5.1 Hot Potatoes

Figura 1. Hot Potatoes.


Esta herramienta tiene el propósito original de servir de apoyo en la
enseña de idiomas. Con la elaboración de ejercicios de tipo interactivos
basándose en el navegador y el uso de páginas web para su aplicación.

Su manipulación se da mediante ejercicios multimedia basados en


lenguaje JavaScript (lenguaje de programación para crear contenidos).

Los cuales son personalizables y su base en código HTML (lenguaje


de programación en el que se basan las páginas web) se publica en la
web para ser utilizado por los alumnos.

El Hot Potatoes es una Herramienta robusta y sencilla que permite al


docente elaborar ejercicios, evaluaciones o cuestionarios de manera

Herramientas de autor para creación de contenido 3


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intuitiva sin necesidad de conocimientos previos de lenguajes de


programación dando un producto que es previsualizable en su diseño
final.

Su uso requiere de la alimentación de los contenidos, preguntas,


textos respuestas, relleno de huecos, selección múltiple y otros
elementos que los programa ira generando en el producto final de
formato HTML.

Es de múltiple aplicabilidad en cualquier momento o etapa educativa


y cualquier materia o tópico.

5.1.1 Estructura

Hot Potatoes cuenta con seis herramientas generales.

JMatch: Herramienta que sirve para la creación de ejercicios de tipo


emparejamiento.

Jcloze: Herramienta orientada a la creación de preguntas donde se


debe completar respuestas llenando espacios, además permite generar
ayudas o pistas de apoyo en la respuesta.

JQuiz: En esta herramienta se produce ejercicios de evaluación tipo


test con respuestas con opciones sencillas o múltiples, incluyendo un
contador de aciertos, ayudas y otros elementos.

JMix: El propósito de esta herramienta es la elaboración de ejercicios


de ordenamiento de párrafos, frases, palabras, y además incluir
elementos tipo botón de ayuda.

Jcross: Herramienta que permite crear contenido tipo crucigrama


añadiendo opciones de ayuda, seguimiento y pistas.
Masher: Esta herramienta pero reunir los productos de los anteriores
instrumentos para realizar combinaciones de diversos tipos y crear
unidades de actividades.

Herramientas de autor para creación de contenido 4


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Recursos complementarios

Hot Potatoes
From Hab-Based Software lee

• Guía de Hot Potatoes Link

• Tutorial de Jmatch Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=dxX3m1mmy 0

Herramientas de autor para creación de contenido 5


Universid ad de las Fuerzas Armadas Unid ad de Educación a Distan

• Tutorial de Jcloze Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=A03yuZ I6Y4

• Tutorial de JQuiz Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=n14eRIaIL 8

Herramientas de autor para creación de contenido 6


Universidad de las Fuerzas Armadas Unidad de Educación a

• Tutorial de JMix Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=J tLuzU2dVY

• Tutorial de Jcross Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=KnTlN9-oPtQ

Herramientas de autor para creación de contenido 7


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• Tutorial de masher Recuperado de:

Bibliografía

Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología


educativa. UNED.

Herramientas de autor para creación de contenido visual 8


Medios Convergentes TIC
Herramientas para podcasting.
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Índice Pág.

6.1. Podcasting 3

6.2. Herramienta Anchor 4

Recursos complementarios 5

Bibliografía 6

Herramientas para 2
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6.1 Podcasting

Figura 1. Podcasting. Fuente: https://www.bbva.com/wp-contenl/uploads

El podcasting es una técnica que consiste en elaborar contenido en


formato de audio y video que es colocado en internet para poder ser
distribuido y utilizado siguiendo una secuencia, de esta forma el posible
usuario puede escuchar el contenido cuando desee.
-Con esta herramienta se puede:
• Aprender nuevos conceptos,
• Mejorar expresión oral, y el aprendizaje de idiomas.
• Potenciar la creatividad
• Estimular la habilidad digital de creación de contenidos
• Motivar y aumentar el interés de los alumnos

Herramientas para 3
Universid ad de las Fuerzas Armadas Unid ad de Educación a

El podcasting tiene similitudes con los enlaces de tipo RSS (tipo de


formato para compartir contenido),

Dado que la herramienta permite crear contenidos audibles que


pueden ser reproducidas en la herramienta de creación u otros
reproductores como spotify, google podcast etc. Permiten al alumno
planificar su tiempo y reproducir el contenido en otros momentos sin
tener la necesidad de descargar los contenidos que muchas veces
limitan la experiencia por los voluminosos tamaños de los archivos,
acceso a datos de alumnos etc.

Gracias a estas herramientas hoy día podemos crear nuestros


contenido audibles sin necesidad de equipos profesionales,
dependiendo únicamente de nuestro celular y la app de creación.

6.2 Herramienta Anchor

Figura 1. Anchor. Fuente:

La aplicación referenciada para la creación de podcast permite


creare espacios para publicar escuchar compartir y descargar
contenidos

Herramientas para 4
Universid ad de las Fuerzas Armadas Unid ad de Educación a

audibles, producto de nuestras grabaciones de voz, entrevistas vía


telefónica, música de reproductores de música.
Una vez terminado nuestros productos se suben directamente a
nuestro canal tipo emisora para que el resto de usuarios puedan
acceder a ellos mediante enlaces RSS o incrustar los enlaces en
objetos de aprendizaje ,o reproducirlos en reproductores de podcast ,o
compartirlos en las diferentes redes sociales por mensajería o alojarlos
y descargarlos.

Recursos complementarios

• Guía de Anchor Link :https://brandme.Ia/bIog/como-grabar-un-podcast-


en-anchor-para-subirlo-a-spotify/

Herramientas para 5
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• Tutorial de Anchor .Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=jNqvWJ6tjAk

• Tutorial enlace de RSS de Anchor .Recuperado


de: https://www.youtube.com/watch?
v=95BMEG3mITk

Bibliografía

Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología


educativa. UNED.

Herramientas para 6
Medios Convergentes TIC
Herramientas para video y webinars.
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Índice Pág.

7.1. Webinar 3

7.2. Usos del Webinar 5

Recursos complementarios 6

Bibliografía 7

Herramientas para video y 2


Universid ad de las Fuerzas Armadas Unid ad de Educación a

6.1 Webinar

Figura 1. Recursos visuales. Fuente: https://www.aulaplanela.com/wp-


content/upIoads/2015/01/recurso272b.jpg

Dentro de las herramientas de la hipermedia que apoyan la


educación el video ocupa un Iugar muy importante dado que los
contenidos apoyados en él, requieren de planificación para ser
incorporados en el proceso de enseñanza y su éxito depende tanto de
que sea atractivo así como que cumpla los objetivos planteados.

Las tareas a desarrollar para la creación de materiales multimedia


abarcan los siguientes aspectos:
Con estas características, el video es utilizado tanto en la descripción
de contenidos así como apoyo para los denominados tutoriales,
elementos que permiten reforzar el proceso de enseñanza, atrayendo al
alumno de forma dinámica y facilitando la guía de los contenidos
didácticos.

Herramientas para video y 3


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Esta herramienta logra que el conocimiento se repase las veces


necesarias y lograr desarrollar las habilidades necesarias para el
dominio de los tópicos.

En la actualidad existe una íntima relación entre los videos y el


streaming termino referido a contenidos de medios en vivo o
previamente grabado que se puede presentar en dispositivos
electrónicos a través de la web y en tiempo real.

Este término proviene de la combinación de “web” y “seminario”, el


cual utiliza para referirse a contenidos de video con fundamentos
educativos y pedagógicos.
Las webinars pueden guardar conferencias, talleres, cursos,
seminarios en formato video impartido vía web. Lo que le diferencia al
webinar de otros productos audiovisuales es la interacción que
produce el presentador y los usuarios asistentes.
Su presentación es en directo, con horarios y fechas específicos, en
la cual la persona que lo presenta utiliza mucho la interacción con sus
usuarios, que pueden dar comentarios o crear preguntas en relación al
tema presente Las webinar contienen un componente denominado
Inbound (estrategia para atraer la atención de los usuarios con
contenidos relevantes y de valor)

Herramientas para video y 4


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6.2 Usos del Webinar

WEBINAR

Figura 1. Webinar. Fuente:https://lingy.pro/wp-content/upIoads/2020/07/webinar12-1.png

El Webinar tiene dos usos fundamentales:

• Ser parte de un formato u objeto de aprendizaje online.


Vinculado directamente en la educación en línea se aprovecha para
dar clases de forma remota, y los alumnos puedan hacer preguntas e
interactuar.
• También se utiliza como elemento estratégico de marketing
para informar y atraer futuros clientes potenciales.

La propuesta de valor del webinar frente a otras herramientas, es la de


presentar un producto con contenido más perfeccionado y conciso. Dado
que se programa en un horario determinado y se requiere el registro de los
interactuantes. Pero la calidad del webinar depende directamente del
presentador sus conocimientos y las herramientas que use.

El webinar utilizar servicios de streaming o programas en línea para permitir


a los a asistentes transmitir video o contenidos en sus monitores en vivo a los
demás participantes. Son almacenados para quedar como repositorios en
YouTube Hangouts de Google u otros.

Herramientas para video y 5


Universid ad de las Fuerzas Armadas Unid ad de Educación a

Recursos complementarios

MANUAL DE MARkETlNG ONLINE

Cómo hacer un webinar con Youtube Live


paso a paso

Los seminarios en linea son una herramienta que nos permite llegar de ma-
nera efectiv a a un gran número de personas interesadas en un tema en co-
mún, en este articulo te explicamos cómo realizarlos de manera exitosa.

• Guía como hacer un webinar con YouTube paso a paso Link


https://www.lawebera.es/promocionar/como-hacer-webinar-youtube-
live.php

• Guía Webinar .Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=rcGqvoYOUBQ

Herramientas para video y 6


Universid ad de las Fuerzas Armadas Unid ad de Educación a

• Tutorial Creación webinar en YouTube .Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=D8Fux1ELyQE

Bibliografía

Vázquez, Cano, E. (2021). Medios, recursos didácticos y tecnología


educativa. UNED.

Herramientas para video y 7

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