Dmpa 14 3ro Temp Coar Arequipa
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(Pensamiento Computación)
NOS CONTACTAMOS Y ASUMIMOS LOS RETOS
¡Hola! ¿Cómo están mis estimados emprendedores?, Muy entusiasmados por estar
aprendiendo a programar con SCRATCH, avanzando y asumiendo retos en la adquisición
de nuevos aprendizajes. Este DMpA te brinda orientaciones para poder analizar un
problema de nuestro entorno y generar una posible solución tecnológica con Scratch
aplicando el pensamiento computacional, sin lugar a duda creemos que ayudará en el
futuro desarrollo de sus proyectos de emprendimiento.
A continuación, te presentamos el reto, las misiones, la meta y los criterios de esta sesión:
benjamin.maraza@arequipa.coar.edu.pe
CONSULTA
S
Para lograr satisfactoriamente los resultados en esta evidencia de aprendizaje necesitas:
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Ten a la mano tu computadora, laptop u otro dispositivo, tus materiales de escritorio para
el desarrollo de la clase.
Ten abierto tu Classroom para participar de las actividades y presentación de la evidencia.
¡Comenzamos!
ACTIVIDAD 1: Observa el vídeo titulado ¿Por qué todos tienen que aprender a programar? Participá de la Hora
del Código.
Fuente: Programar2020. (9 de octubre de 2014). ¿Por qué todos tienen que aprender a programar? Participa de la Hora del Código .
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=HrBh2165KjE
En artículos anteriores hemos hablado sobre la importancia y responsabilidad que tiene un programador cuando de
estructurar un código se trata. Pero ¿sabes por qué saber programar tiene tanta importancia hoy en día?
Programar no es solo ingresar un código con ciertas especificaciones y esperar que realice las acciones requeridas.
Más allá de eso, la programación es un idioma más y aprenderlo nos beneficia y ayuda a lograr una comunicación
directa con el ambiente tecnológico que nos rodea.
La programación va más allá que cualquier idioma, pues también es un gran tutor cuando se trata de aprender a
solucionar problemas, principalmente situaciones de lógica e ingenio. Es el arte de crear soluciones desde cero a
paradigmas complejos a base de un pensamiento estructurado, lógico y creativo.
Imagina tener el poder de crear herramientas que te ayuden a hacer tu vida, y la de otras personas que comparten
tu necesidad, más sencilla. Eso es exactamente lo que sucede con las aplicaciones, sitios, programas y todos aquellos
softwares exitosos: satisfacen una necesidad común.
Aprender a programar puede abrirte las puertas a un mejor empleo, nuevas áreas de trabajo o incluso a una nueva
forma de ver cómo funciona todo a nuestro alrededor.
En ocasiones una de las grandes barreras para aprender algo nuevo es el miedo. Pero cuando se trata de algo tan
común e importante para la vida cotidiana y que además nos acerca al entorno tecnológico, se convierte en una
oportunidad que no podemos dejar pasar. Sin duda alguna, los beneficios que otorga aprender a programar no solo
se reflejan en el mundo digital, sino también en la solución de problemas de la vida cotidiana.
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” Todos en el país deberían aprender a programar un ordenador... porque eso te enseña a pensar” - Steve Jobs.
Fuente: Cu4tromarketing. (03 de febrero de 2021). ¿Por qué todos deberíamos aprender programación? Recuperado
de https://www.cu4tromarketing.com/blog/por-qu%C3%A9-todos-deber%C3%ADamos-aprender-a-programar
Estimado estudiante ahora prepárate para esta fascinante etapa, donde podrás elaborar un
traductor de español a Inglés. [ El rol del traductor o su propósito es construir un puente entre
las culturas mediante la comunicación y los idiomas.]
En este DMpA te brindaremos las herramientas e información necesarias para que puedas
realizar paso a paso la programación de bloques y crear una solución tecnológica para resolver
un problema como el propuesto “Profe_Traductor” el cual se podrá utilizar en los diferentes
cursos que llevan los alumnos del tercer año; es decir un proyecto interdisciplinario, utilizando la
plataforma ONLINE – SCRATCH.
Empecemos ya!!
PASO 3: Agregamos dos extensiones para poder habilitar los bloques de voz y traductor:
Luego TRADUCIR
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PASO 4: Damos clic al bloque EVENTOS y luego empezamos a programar los bloques
Utilizamos un sensor
Traducimos la respuesta
¡Ahora que ya tienes diseñado y programado un proyecto interdiciplinario para Traducir palabras y/o expresiones
de español a inglés.
Te invitamos a desarrollar toda tu creatividad e ingenio para el uso de las demás herramientas de SCRATCH y
aplicarlos en la PRESENTACIÓN DE TU PRODUCTO Y/O PROYECTO
Si tienes alguna duda sobre el uso de alguna herramienta que no se ha precisado en el DMpA puedes solicitar el
apoyo de tu Docente.
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¡¡¡SIGAMOS!!!
Para crear una posible Solución tecnológica con realidad aumentada [ Es el término que se usa para describir al
conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo
tecnológico con información gráfica añadida por este. Wikipedia].
Hoy en día es posible volver a la presencialidad gracias a las vacunas que viene aplicando en ministerio de salud –
MINSA, entre los laboratorios tenemos a Pfizer, Sinopharm, AstraZeneca, Johnson & Johnson, Covax Facility. Una
forma de crear una solución tecnológica para que los habitantes del Perú y el mundo tomen conciencia es crear un
juego utilizando una extensión de Scratch para fortalecer la comprensión de las actividades desarrolladas:
Para nuestra solución tecnológica: “COMBATE EL CORONA VIRUS CON PFIZER”, necesitamos tener en nuestro
entorno de trabajo con Scratch los siguientes elementos:
2. programar el encendido y apagado de la cámara debido a que una vez instalada la extensión en el proyecto
de Scratch la cámara se queda instalada:
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presionamos la barra espaciadora presionamos Flecha Arriba
3. Ahora una vez instalado el objeto VIRUS.PNG creamos el programa al presionar la banderita de Scratch.
Iniciamos contador
Números aleatorios
Finalizamos si contador
llega a 10
Continuamos jugando
con Pfizer en nueva
posición
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Ahora programamos el objeto Pfizer
Ahora que has creado 2 soluciones tecnológicas usando extensiones en Scratch de manera individual
para tener una iniciativa de propuesta a una solución tecnológica que propongas. Estas listo para poder
realizar la evidencia de la sesión.
ACTIVIDAD 3: Desarrollar una solución tecnológica y/o mejora a una de las desarrolladas en clases
Actividad permanente: Monitoreo (guía, mediador, intromisión)- Evaluación y Retroalimentación. El docente valora las
respuestas de los estudiantes
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
1. ¿Te parecen adecuadas las estrategias empleadas para entender mejor la temática?
2. ¿Cuáles son los nuevos aprendizajes que adquiriste después de realizar las actividades?
3. ¿Cómo utilizarías lo aprendido en tus actividades académicas y diarias?
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Programar2020. (9 de octubre de 2014). ¿Por qué todos tienen que aprender a programar? Participa de la Hora del Código . Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=HrBh2165KjE
Programamos. (19 de marzo de 2020). Extensión Texto a Voz en Scratch 3.0. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=Cx2t6w4jyIw
Massachusetts Institute of Technology, National Science Foundation, Siegel Family Endowment y LEGO Foundation. (2021). Scratch. Retrieved
from https://scratch.mit.edu/