Guia de Inicio V 1.1
Guia de Inicio V 1.1
Guia de Inicio V 1.1
el juego de rol de
fantasía picaresca
Guía de Inicio
Helvéczia
el juego de rol de
fantasía picaresca
Guía de Inicio
I. Introducción
1
II. Conceptos básicos
El Diálogo
Las Pruebas
2
Ejemplo de juego
Ejemplos de Pruebas
3
4
5
III. Los Personajes
Las Características
Modificador de características
Carac. +/– Conjuros adicionales
01–02 –3 –
03–05 –2 –
06–08 –1 –
09–11 +0 –
12–14 +1 1*1
15–17 +2 1*1, 1*2
18 +3 2*1, 1*2
6
Lista de habilidades de personaje
Las Habilidades
7
Las Clases de Personaje (y su nivel) Guerrero
Estudiante
Clérigo
Vagabundo
8
La Virtud
9
Los Valores Secundarios
10
IV. El combate
11
12
Situaciones especiales en combate
Ejemplo de combate
13
14
V. La Magia
15
Plegarias y conjuros
16
17
18
VI. Los siete bribones (Aventura introductoria)
Introducción
19
20
21
22
Buenamigo
23
El testamento de los
Oberwladens
24
~ Personajes pregenerados~
Aquí se presentan ocho personajes pregenerados (dos de cada clase) listos para utilizarse. Estos persona-
jes cuentan con un poco de historia, pero dejan grandes huecos abiertos para que puedan ser rellenados
por los jugadores. ¡No temáis darles vuestro toque personal!
Jean Marc Brunneau, sacerdote e investigador (Clérigo 2): El padre Jean Marc
Brunneau es nativo de la poderosa y magnánima Francia, de un pequeño pue-
blo en mitad de la nada del que nunca habla. De carácter curioso, Jean Marc
decidió que su vida no podía estar encerrada en una pequeña parroquia rural
y pidió dispensa de su obispo para viajar por los caminos evangelizando. Este
se lo permitió, aunque fuera por evitar al indagador Jean Marc, famoso por
meter sus narices donde no le llamaban una y otra vez. El sacerdote francés
acabó en Helvéczia debido a la enorme cantidad de misterios que allí hay,
aunque también tiene cierto miedo de que la herejía calvinista esté arraigando
entre los vigorosos montañeses helvéczicos.
Arnost Macek, médico y sabio (Estudiante 2): Nativo de Praga, Arnost Macek
es un aplicado médico que estudió con los mejores maestros y alquimistas
de la ciudad. Un accidente con cierta operación le hizo decidir que era me-
jor practicar su oficio fuera de la ciudad, a poder ser a cientos de leguas de
distancia. Arnost nunca cuenta con detalle que pasó, solo asegura una y otra
vez que no tiene la culpa ‘del todo’. Aunque parezca un hombre escuálido no
teme sacar el sable para defenderse y en sus ojos se ve la mirada de alguien
que ha tenido que luchar para sobrevivir, algo que destaca comparandolo con
su carácter, de normal tranquilo y calculador. Como todos los checos tiene
cierta afinidad por la pólvora, algo no demasiado tranquilizador.
Leonin ten Hoor, burguesa y erudita (Estudiante 2): Leonin ten Hoor nació en
Rotterdam y, como muchos de allí, era hija de una rica familia de comer-
ciantes. La niña demostró un intelecto especial y pronto superó con creces
a los tutores privados que sus acaudalados padres le costeaban. Missen ten
Hoor marchó a aprender por su cuenta con una abultada pensión que gastó
rápidamente. Desde entonces ha viajado de aquí para allá usando su ingenio
y conocimientos para salir adelante. Entre un trabajo y otro acabó con sus
huesos en la bella Helvéczia y hay algo del lugar que la ha atrapado. Quizás
las preciosas vistas, quizás las curiosas gentes o quizás las enormes cantidades
de estudiantes, grimorios y leyendas que hay en la región.
Desiderata Pirolli, italiana, guerrera (duelista) 2
Base Bono
8 -1 +2 +3 +3
16 +2 16/18 +3 +1 +2
10 +1 +1
12 +1 16 10
10
12 +1
Base Bono
16 +2 +1 +4 +3 +1
12 +1 15 +2 +1 +1
12 +1 +1 +1
10 18 10
10
8 -1
Base Bono
10 -1 +3 +3
8 -1 12 +1 +2 -1
10 +4 +3 +1
16 +2 12 11
12 +1
12 +1
Base Bono Conjuros: Conoce tres conjuros de nivel 1. Son de un solo uso
+1 y deben determinarse de forma aleatoria al principio de la aven-
+1 tura. Puedes decidir no escoger conjuros y guardar esos espacios
+0 +1 -1 como curación.
Curación: Por cada conjuro que no escoja puede usar una cura-
Vara de caminar (1d6, 2 manos, puede hacer daño no letal)
ción una vez en la aventura. Esta cura 1d6 si es de nivel 1.
Exorcismo: Una vez por aventura puede hacer un exorcismo a
criaturas maléficas. Estas deben superar una salvación de Tenta-
ción normal o huir.
Base Bono
12 +1 +0 +4 +3 +1
10 12 +1 +1
12 +1 +6 +5 +1
8 -1 14 11
16 +2
10
Base Bono Conjuros: Conoce tres conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2. Son
+2 de un solo uso y deben determinarse de forma aleatoria al princi-
+1 +1 pio de la aventura. Puedes decidir no escoger conjuros y guardar
+1 +1 esos espacios como curación.
Vara de caminar (1d6+1, 2 manos, puede hacer daño no letal) Curación: Por cada conjuro que no escoja el clérigo puede usar
una curación una vez en la aventura. Esta cura 1d6 si es de nivel
1 y 2d6 si es de nivel 2.
Exorcismo: Una vez por aventura puede hacer un exorcismo a
criaturas maléficas. Estas deben superar una salvación de Tenta-
ción normal o huir.
Base Bono
12 +1 +0 +2 +2
10 12 +3 +3
10 +0 +1 -1
12 +1 15 10
8 -1
16 +2
Base Bono
10 +5 +5 +3 +2
12 +1 14 +4 +3 +1
16 +2 +4 +3 +1
10 16 10
12 +1
8 -1
Base Bono
8 -1 +2 +1 +1
16 +2 15 +3 +1 +2
10 +4 +3 +1
12 +1 10 9
12 +1
10
Base Bono
10 +1 +0 +1 -1
12 +1 13 +2 +1 +1
8 -1 +3 +3
16 +2 8 9
10
12 +1
Guía de Inicio
La Guía de Inicio de Helvéczia es un pequeño documento
que pretende ser una puerta de entrada a Helvéczia, el juego
de rol de fantasía picaresca. Con esta guía podréis comenzar
a entender el juego y sus curiosidades, desde el peligroso baile
de las espadas hasta los misterios de la magia y el valor de la
Virtud. La guía viene acompañada de Los Siete Bribones,
una aventura introductoria, y un total de 8 personajes
pregenerados listos para comenzar a jugar.
Helvéczia es una re-imaginación de los juegos de rol de la
vieja escuela que se sitúa en una Suiza del siglo XVII que
nunca existió. Helvéczia es un juego de bandidaje, damas,
diabluras y acero rápido y colorido basado en las historias
de espadachines, novelas de picaresca, leyendas locales y las
extrañas historias de los hermanos Grimm.