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Bloque 1.

Actividades complementarias

Propiedades de los objetos de Visual Basic p. 14-16


Actividad 1

Actividades complementarias - Bloque 1


 1 Inicia una sesión de Visual Basic, abre el programa Mi primer proyecto.vbproject y realiza lo siguiente.

ÂÂPulsa el botón Iniciar depuración de la barra de herramientas Estándar para depurar y ejecutar
el programa. Observa que el formulario se ubica a 100 píxeles del borde izquierdo y a 100 del supe-
rior de la pantalla.

ÂÂSelecciona los botones de opción y describe qué sucede al seleccionarlos.





ÂÂ Ahora selecciona las casillas de verificación y explica la diferencia con los botones de opción.



1 / Herramientas digitales 3

ÂÂCon el botón Detener depuración paras la ejecución y regresas a la pantalla de trabajo. Púlsalo.
ÂÂCierra la aplicación y el programa dando clic en el botón de control Cerrar.
ÂÂSi aparece el cuadro de diálogo que pregunta ¿Desea guardar los cambios de los siguientes ele-
mentos?, contesta No.
Estructura secuencial p. 22-30
Actividad 2

 1 Inicia una sesión de Visual Basic con el nombre Mov Rect Unif y desarrolla una interfaz y el código para
que se realicen las operaciones que se muestran.

Actividades complementarias - Bloque 1


ÂÂLa interfaz contiene seis etiquetas, dos cajas de texto, una caja de grupo y el botón de pulsación para
realizar los cálculos.
ÂÂEl código es muy parecido al del ejemplo anterior, así que no deberás tener problemas para escribir-
lo después de presionar dos veces el botón de pulsación para abrir la ventana Código.
ÂÂGuarda el proyecto con el nombre Mov Rect Unif.vbproj y el formulario como MRU.vb. Recuerda que
las extensiones las pone el programa de manera automática.
ÂÂCierra la aplicación y el programa.

Notas 2 / Herramientas digitales 3







Bloque 2. Actividades complementarias

Páginas web p. 36-39


Actividad 1

Actividades complementarias - Bloque 2


 1 Entra a la página web de la empresa fabricante de las computadoras Dell en www.dell.com.mx y haz lo
que se indica a continuación.

ÂÂDesplázate hasta la parte de abajo de la página principal y da clic en el hipertexto o hipervínculo


Mapa del sitio, como se muestra.

ÂÂEn la pantalla llamada Mapa del sitio cuenta las páginas que se muestran en el apartado Elija su
producto. Escribe el número.

3 / Herramientas digitales 3
ÂÂPulsa el hipervínculo Laptops Latitude para conocer los modelos que ofrecen y escribe en las líneas
los nombres de tres laptops que se reseñan.




ÂÂRegresa a la página Mapa del sitio presionando el botón del navegador, pulsa en el vínculo Re-
des y escribe el nombre que aparece en la parte superior de la página web.

Actividad 2

 1 Copia el siguiente código al bloc de notas de Windows y guárdalo con el nombre Mi Página Web.htm.
Cambia los datos entre paréntesis por los tuyos y realiza lo que se indica.

Actividades complementarias - Bloque 2


<HTML>
 <HEAD>
   <TITLE>P&aacute;gina Web de (tu nombre)</TITLE>
  </HEAD>
 <BODY>
 <CENTER>
   <B><FONT SIZE=7>(Tu nombre completo)</B>
  <HR WIDTH=80% SIZE=4>
   <FONT COLOR=”#FF0000”><H1>Hola, esta es mi p&aacute;gina Web</H1>
  <IMG SRC=”Foto.jpg”></IMG>
  <FONT COLOR=”#0000FF”><H2>Espera un poco, &#161;ya ver&aacute;s
los dise&ntilde;os que har&eacute; pr&oacute;ximamente&#033;</H2>
 </CENTER>
</BODY>
</HTML>

ÂÂCopia el archivo gráfico Foto.jpg (tu fotografía) en la misma carpeta donde guardaste la página.
ÂÂAbre el archivo Mi Página Web.htm con el navegador y observa los tamaños y colores del texto.

Nota

También puedes guardar


el archivo con la extensión 4 / Herramientas digitales 3
.html; el navegador lo
reconoce como página web.
Observa que los acentos y la
letra ñ se tienen que escribir
con un código especial, ya
que estos símbolos no se
conocen en el idioma inglés.
ÂÂImprime la página y entrégala a tu profesora o profesor.
Las notas y tips no van
justificados :)
Espacio de trabajo de Dreamweaver p. 41-45
Actividad 3

 1 Continúa con la actividad que está en la página 42 de tu libro. Sigue las indicaciones.

Actividades complementarias - Bloque 2


ÂÂAl cerrar el documento debe aparecer nuevamente la Ventana de inicio. Si no es así, pulsa en el
menú Edición y ejecuta el comando Preferencias.
ÂÂEn el cuadro de diálogo Preferencias selecciona la Categoría General y activa la casilla de verifica-
ción Mostrar pantalla de bienvenida.
ÂÂCierra el programa y vuelve a iniciar una sesión, ¡ahora sí aparece la Ventana de inicio!
ÂÂSelecciona Crear nuevo/JavaScript y contesta:

a)  ¿Qué ventana se abrió: Diseño o Código?




b)  ¿Qué pasó con los botones Dividir y Diseño?




ÂÂCierra Dreamweaver con el comando Salir del menú Archivo, o pulsa las teclas + .
ÂÂSi aparece un cuadro de diálogo con un mensaje para guardar el archivo, selecciona No.

Actividad 4

 1 Abre Dreamweaver y realiza lo siguiente.

ÂÂPulsa en el panel Archivos y responde.

a)  ¿Cuántas fichas tiene el panel?  .


b)  Escribe sus nombres: 

ÂÂCierra el panel Archivo y abre Estilos CSS.


5 / Herramientas digitales 3
a)  ¿Cuántas fichas tiene el panel? 
b)  Escribe sus nombres: 

ÂÂCierra el panel Estilos CSS y abre Bases de datos.

a)  ¿Cuántas fichas tiene el panel? 


b)  Escribe sus nombres: 

ÂÂCierra el programa sin guardar cambios.


Creación de páginas web con Dreamweaver 46-51
Actividad 5

 1 Inicia una sesión de Dreamweaver y sigue los pasos para crear una página web.

Actividades complementarias - Bloque 2


ÂÂEn la ventana de inicio pulsa sobre la opción Crear nuevo, html para obtener una nueva página web
en blanco, en la que acomodarás el texto por medio de tablas.
ÂÂPresenta en esta página una breve biografía del gran músico Niccolò Paganini.
ÂÂDentro de la carpeta html crea una nueva con el nombre Paganini y dentro de esta abre dos carpetas
más; una para las imágenes, a la que denominarás Imágenes, y otra para los clips de audio, la cual
nombrarás como Sonidos.
ÂÂGuarda el archivo en la carpeta Paganini con el nombre index.htm.
ÂÂInserta una tabla de tres columnas por tres filas con un ancho de tabla= 960 píxeles, grosor del bor-
de= 2 píxeles, sin encabezado y no escribas ningún texto en el grupo Accesibilidad. Centra la tabla.
ÂÂEn la celda central superior escribe el nombre del músico y céntralo. Debajo del nombre puedes
poner la fecha de nacimiento, la de su muerte y su lugar de origen también centrado, (1782-1840)
Génova, Italia.
ÂÂColoca el cursor en la celda del centro e inserta una ilustración de Paganini (puedes descargar algu-
na imagen de Internet).
ÂÂEn los costados puedes agregar datos sobre sus obras, amigos o viajes, así como otro texto para
asignarle hipervínculos y escuchar un archivo de música o ver un video.
ÂÂCombina las tres celdas inferiores y escribe un breve resumen de la vida del músico. No olvides
incluir la fuente de donde obtuviste la información.
ÂÂDebes tener una página web parecida a la de la figura. Guarda los cambios, no cierres el archivo y
realiza la siguiente actividad.

6 / Herramientas digitales 3
Actividad 6

ÂÂContinuarás trabajando con la página web de la actividad anterior, a la cual le harás pequeñas modifi-
caciones como insertar hipervínculos, dar formato y color al fondo de la página y de la tabla, y eliminar
las líneas o bordes de la tabla.

Actividades complementarias - Bloque 2


ÂÂLa barra que divide los textos en las celdas izquierda y derecha se llama regla horizontal y puedes inser-
tarla con el comando Regla horizontal del grupo Común en el panel Insertar.
ÂÂSelecciona el texto Escucha un concierto y ejecuta el comando Hipervínculo del menú Insertar.
ÂÂEn el cuadro de diálogo Hipervínculo pulsa sobre el pequeño ícono con forma de carpeta, busca la car-
peta Sonidos y selecciona el archivo de sonido (en la carpeta Recursos del cd-rom puedes encontrar el
clip de sonido Paganini.wav).
ÂÂSelecciona _blank para que el concierto aparezca en una nueva ventana, asigna un título para el hiper-
vínculo y pulsa el botón Aceptar.

ÂÂInsertar un hipervínculo que te permita ver un video mediante una conexión a Internet es muy sencillo,
inicia una sesión con el navegador y ve a la dirección web www.youtube.com.
ÂÂEn la página de YouTube escribe el nombre del músico en el campo de búsqueda y pulsa el botón Buscar.

7 / Herramientas digitales 3

ÂÂEn seguida se muestra una lista con los resultados, pulsa sobre el que te parezca más adecuado y mien-
tras lo escuchas, copia la dirección de la página web pulsando las teclas + .
ÂÂRegresa a la interfaz de Dreamweaver, selecciona el texto Observa un video, abre el menú Insertar y
ejecuta el comando Hipervínculo.
ÂÂEn el cuadro de diálogo Hipervínculo pega la dirección en el campo Vínculo con las teclas + ,
escribe el Título, selecciona el destino _blank y pulsa el botón Aceptar.

Actividades complementarias - Bloque 2


ÂÂDe esta manera, cuando se abra la página web con un navegador y pulses sobre los hipervínculos se
escuchará el sonido o se verá el video relacionado.

Para dar formato y color a la página y a la tabla, puedes realizar varias acciones:

ÂÂCambia el color de fondo de la página. Pulsa el botón Propiedades de la página, en el cuadro de diálogo
selecciona Apariencia (CSS) de la lista Categoría, da clic en el recuadro Color de fondo y selecciona un
color como #99CCCC.
ÂÂPara cambiar el color del fondo de la tabla, selecciona todas las celdas con el ratón, pulsa en la primera y
arrástralo hasta la última de abajo a la derecha. En las propiedades de la tabla que aparecen abajo, pulsa
en Fondo y selecciona el mismo color que el de la página, #99CCC.
ÂÂSelecciona la tabla completa y cambia el tamaño del borde: ubica el cursor en cualquier celda, pulsa en
el menú Modificar, selecciona Tabla y Seleccionar tabla. En las propiedades de la tabla, cambia el valor
del campo Borde por 0 para desaparecerlos.
ÂÂPara cambiar el color de un texto, selecciónalo y ejecuta el comando Color del menú Formato.

Notas

 8 / Herramientas digitales 3







Bloque 3. Actividades complementarias

Creación de animaciones en Flash p. 73-75


Actividad 1

Actividades complementarias - Bloque 3


Crea una animación del tipo fotograma por fotograma utilizando algún personaje, puedes descargar imáge-
nes de Internet o crearlas tú mismo con algún programa de dibujo. La idea es que al montar las imágenes
estas simulen un movimiento, como observarás a continuación en el ejemplo.

 1 Inicia una sesión de Flash con la opción ActionScript 3.0 y sigue estos pasos.

ÂÂPulsa cinco veces sobre el botón Nueva capa de la Línea de tiempo para crear las capas corres-
pondientes para cada imagen.
ÂÂSelecciona el fotograma 1 de la Capa1, abre el menú Archivo y ejecuta el comando Importar a esce-
nario; busca la carpeta con las imágenes e importa la primera con el botón Abrir.
ÂÂCuando Flash detecta que estás importando una imagen que es parte de una serie con estructura y
nombres similares, envía un mensaje. Como no es lo que deseas hacer, pulsa el botón No e importa
solamente la primera.
ÂÂEn el cuadro de diálogo Importar “Nombre de la imagen” al escenario acepta todas las sugerencias
pulsando el botón Aceptar.

Ti p

Para acomodar todo


en su lugar y alinearlo
correctamente, puedes
utilizar los comandos
Cuadrícula/Mostrar
cuadrícula y Guías/
Mostrar guías del menú 9 / Herramientas digitales 3
Ver. Recuerda que también
puedes pulsar el botón
Papel cebolla de la Línea
de tiempo.

ÂÂAunque el gráfico se ve desagrupado, tómalo con la herramienta Selección y ubícalo a la izquierda,


como si estuviera entrando al escenario.
ÂÂSelecciona el fotograma 1 de la Capa2 y pon ahí la segunda copia del dibujo, ubicándolo un poco
adelante del primero. Con el ratón, arrastra el fotograma 1 de la Capa2 hasta la posición 2.
ÂÂRepite el paso anterior y pon otra copia en el fotograma 1 de la Capa3, solo que ahora arrastra el
fotograma 1 a la posición 3.
ÂÂRepite el procedimiento y coloca las otras copias del dibujo en el fotograma 1 de las siguientes capas

Actividades complementarias - Bloque 3


hasta insertar todos los gráficos.
ÂÂEn cada caso arrastra el fotograma 1 una posición más adelante que la anterior, como se muestra en
la figura. Observa que los nombres de las capas han cambiado.

ÂÂPrueba la animación con el comando Probar película en Flash Professional del menú Control, o con
el comando Reproducir indefinidamente del mismo menú. Si es muy rápida, puedes reducir a 6 el
número de FPS (Fotogramas por Segundo) en las propiedades del escenario.
ÂÂGuarda la animación con el nombre Profe corriendo.fla, y haz una película .swf. 10 / Herramientas digitales 3

Notas




Interpolación sobre una trayectoria p. 82-84
Actividad 2

 1 Inicia una sesión de Flash con la opción ActionScript 3.0 y crea una película con una animación con
interpolación de forma, que transforme un cuadrado rojo en una estrella de siete picos azul, en la Capa1.

Actividades complementarias - Bloque 3


ÂÂEn la Capa2 escribe un letrero que camine de izquierda a derecha mientras se realiza la transforma-
ción de las figuras geométricas.
ÂÂDa a la animación los siguientes atributos: el letrero en fuente Arial de 28 puntos en color rojo, un
tiempo de 30 FPS y el escenario de 800  600 pixeles.
ÂÂGuarda la animación con el nombre Transformación 01.fla.
ÂÂCrea una película ejecutable en Windows.

Actividad 3

 1 Inicia una sesión de Flash y cambia el tamaño del escenario a 1024  400 píxeles; luego, realiza lo que
se indica a continuación.

ÂÂCrea una animación que muestre un automóvil corriendo de izquierda a derecha sobre una trayec-
toria ondulada, para que parezca que la carretera tiene hondonadas y piedras.
ÂÂEn otra capa dibuja algunas piedras que simulen entorpecer la circulación del automóvil.
ÂÂFinalmente, en una nueva capa introduce un sonido que emule el motor del automóvil. Importa el
sonido a la Biblioteca y desde ahí, insértalo en el escenario, en la capa destinada para ello.
ÂÂObserva en la figura que la trayectoria puede estar fuera del escenario; así, al reproducir la película
el auto aparece por la izquierda, cruza el escenario y desaparece por la derecha.
ÂÂGuarda la película con el nombre Automovil en movimiento.fla.
ÂÂRealiza una publicación para obtener un archivo ejecutable de Windows.

11 / Herramientas digitales 3
Bloque 4. Actividades complementarias

Resolución de ecuaciones con Excel p. 91-93


Actividad 1

Actividades complementarias - Bloque 4


 1 Continúa trabajando con el archivo Cinemática.xlsx que debes tener guardado en tu computadora y haz
lo siguiente.

ÂÂSelecciona la Hoja2 y crea ahí el modelo que calcula la velocidad final de un móvil (en m/s) que
mantiene una aceleración constante (en m/s2) durante un tiempo determinado (en segundos).
ÂÂLa fórmula que se debe utilizar es Vf = a × t, en la cual Vf es la velocidad final, a es la aceleración y
t es el tiempo.
ÂÂCambia el nombre de la Hoja2 por Velocidad final.
ÂÂEl modelo debe quedar parecido al de la figura.
ÂÂIncluye una imagen que ilustre el concepto.

ÂÂNo olvides guardar los cambios con el botón del mismo nombre, que se localiza en la barra de herra-
mientas de acceso rápido. 12 / Herramientas digitales 3
ÂÂAhora selecciona la Hoja3 y crea ahí el modelo que calcula la caída libre.
ÂÂSe trata de calcular la altura (en metros) a la que se encontraba un objeto que cae libremente des-
pués de transcurrido un tiempo determinado (en segundos), si parte del reposo.
ÂÂLa fórmula que se debe utilizar es d= 1/2g × t2, donde d es la distancia, g es la fuerza de la gravedad
y t es el tiempo.
ÂÂCambia el nombre de la Hoja3 por Caída libre. Toma como ejemplo los modelos anteriores. Guarda
los cambios y cierra el programa.
Tipos de gráficos de Excel p. 95-99
Actividad 2

 1 Inicia una sesión de Excel y sigue las indicaciones.

Actividades complementarias - Bloque 4


ÂÂEn la Hoja1 resuelve la ecuación 2x + 8= 0 en forma analítica y comprueba el resultado en forma
gráfica para valores de x = 4, 2, 0, 2, 4, 6 y 8.
ÂÂSelecciona las columnas de los valores X y Y, pulsa la ficha Insertar y selecciona el gráfico apropiado.
ÂÂEn la Hoja2 resuelve la ecuación 2x2 – 32= 0 en forma analítica y comprueba el resultado en forma
gráfica para el intervalo de números enteros (10 < x < 10).
ÂÂContesta. ¿Para qué valores de x es negativo el valor de y?



ÂÂGuarda el libro con el nombre Ecuaciones 02.xlsx.

Solución de modelos de física con Excel p. 105-106


Actividad 3

 1 Inicia una sesión de Excel y sigue las indicaciones.

ÂÂEn la celda A3 de la Hoja1 escribe el título Ley relativa al estado gaseoso y en la celda A5 escribe
el enunciado “Para un gas que se mantiene a temperatura constante, su volumen es inversamente
proporcional a la presión”.
ÂÂEn la celda A7 escribe el nombre del científico que formuló este principio.
ÂÂDemuestra gráficamente este principio.
ÂÂEn la celda A5 de la Hoja2 escribe el enunciado “Si un gas se mantiene a una presión constante, su
volumen es directamente proporcional a la variación de la temperatura”.
ÂÂEn la celda A7 escribe el nombre del científico que enunció esta ley. Elabora una tabla y una gráfica
que representen esta ley física.
ÂÂCompara ambas gráficas y concluye qué diferencia hay entre las dos leyes enunciadas.
ÂÂDa un formato agradable a las hojas y guarda el libro con el nombre Leyes del estado gaseoso.xlsx.
13 / Herramientas digitales 3

Notas





Bloque 5. Actividades complementarias

Realización de cálculos matemáticos p. 144


Actividad 1

Actividades complementarias - Bloque 5


 1 Inicia una sesión de Access y crea una base de datos con el nombre Centroamérica.accdb, luego realiza
lo que se pide a continuación.

ÂÂCrea una tabla en la Vista Diseño con los siguientes campos y guárdala con el nombre Países.

Nombre del campo Tipo de dato


País Texto corto

Capital Texto corto

Población Número

Superficie Número

Densidad Calculado

Bandera Datos adjuntos

Himno Datos adjuntos

ÂÂEn el campo Densidad escribe la fórmula Población/Superficie.


ÂÂCrea un formulario con todos los campos.
ÂÂCaptura los datos correspondientes a los siete países centroamericanos, introduce una imagen de
la bandera y un archivo de sonido con el himno en los campos Datos adjuntos.
ÂÂCierra el formulario y sal del programa.

Actividad 2
14 / Herramientas digitales 3
 1 Inicia una sesión de Access y abre la base de datos Calificaciones.accdb. Luego, realiza lo que se pide.

ÂÂCrea las consultas necesarias para obtener las siguientes subtablas:

a)  Alumnos con un promedio mayor o igual a 8.


b)  Alumnos que reprobaron las materias de Matemáticas y Física (calificación menor a 6).
c)  Alumnos que obtuvieron 10 de calificación en Matemáticas.

ÂÂGuarda las consultas y los cambios de la base de datos. Luego, cierra el programa.

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