Ficha Mutant Year Zero-3-4
Ficha Mutant Year Zero-3-4
Ficha Mutant Year Zero-3-4
Total:
PERSONAJE: Exp. Gastada:
CARACTERÍSTICAS 1 2 3 4 5
FORTALEZA DAÑO Heridas Críticas:
DESTREZA FATIGA
INTELECTO CONFUSIÓN
EMPATÍA DUDA
Descomposición Condiciones
D. Permanente: Hambre Deshidratación Insomnio Hipotermia
Habilidades
Resistir (Fortaleza) Matón
Fuerza (Fortaleza) +1 Fortaleza
Luchar (Fortaleza)
Escabullirse (Destreza) Talentos (Elige uno)
Moverse (Destreza) o ABRIRSE PASO: Puedes tirar Moverse utilizando Fortaleza en lugar
de Destreza.
Disparar (Destreza)
Explorar (Intelecto) o GOLPE BAJO: El daño de tus ataques sin armas es 2 en lugar de 1.
Comprender (Intelecto) o VENA MEZQUINA: Cuando Intimidas a alguien e infliges duda a tu
Conocer la Zona (Intelecto) víctima, esta sufre un punto extra.
Sentir Emociones (Empatía) Equipo
Manipular (Empatía) Empiezas el juego con 1D6 balas, 2D6 raciones de papeo y 1D6
Curar (Empatía) raciones de agua.
Intimidar (Fortaleza)
Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos, puño americano
(arma ligera) o hacha casera (arma pesada). Puedes comprar equipo
extra con tus balas.
Puntos de Mutación:
Relaciones con PNJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Odias a:
Mutaciones:
Necesitas proteger a:
TU GRAN SUEÑO
INTIMIDAR (FORTALEZA)
Todos en el Arca saben que tú eres malas noticias. Muchas
veces ni siquiera necesitas golpear a alguien para hacer que
retroceda. Sabes exactamente qué cartas jugar para
dominarlos… o para provocarlos. Tira Intimidar cuando
utilices tu simple presencia física para hacer que alguien
haga lo que quieres. Se aplican las reglas de posición de
regateo (página 82), al igual que en la habilidad de
Manipular.