Ficha Mutant Year Zero-3-4

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JUGADOR: Exp.

Total:
PERSONAJE: Exp. Gastada:

CARACTERÍSTICAS 1 2 3 4 5
FORTALEZA DAÑO Heridas Críticas:
DESTREZA FATIGA
INTELECTO CONFUSIÓN
EMPATÍA DUDA

Descomposición Condiciones
D. Permanente: Hambre Deshidratación Insomnio Hipotermia

Habilidades
Resistir (Fortaleza) Matón
Fuerza (Fortaleza) +1 Fortaleza
Luchar (Fortaleza)
Escabullirse (Destreza) Talentos (Elige uno)
Moverse (Destreza) o ABRIRSE PASO: Puedes tirar Moverse utilizando Fortaleza en lugar
de Destreza.
Disparar (Destreza)
Explorar (Intelecto) o GOLPE BAJO: El daño de tus ataques sin armas es 2 en lugar de 1.
Comprender (Intelecto) o VENA MEZQUINA: Cuando Intimidas a alguien e infliges duda a tu
Conocer la Zona (Intelecto) víctima, esta sufre un punto extra.
Sentir Emociones (Empatía) Equipo
Manipular (Empatía) Empiezas el juego con 1D6 balas, 2D6 raciones de papeo y 1D6
Curar (Empatía) raciones de agua.
Intimidar (Fortaleza)
Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos, puño americano
(arma ligera) o hacha casera (arma pesada). Puedes comprar equipo
extra con tus balas.

Relaciones con PJ Trajes Bono Roto Especial


_____________ luchó de tu lado. Traje Térmico
_____________ siguió en pie después de uno de tus Traje de Descomposición
puñetazos. Armadura
_____________ te abandonó para que te murieras.
_____________ es maravilloso. Algún día será tuyo. Armas Bono Roto Daño Alcance Especial

Puntos de Mutación:
Relaciones con PNJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Odias a:
Mutaciones:

Necesitas proteger a:

TU GRAN SUEÑO
INTIMIDAR (FORTALEZA)
Todos en el Arca saben que tú eres malas noticias. Muchas
veces ni siquiera necesitas golpear a alguien para hacer que
retroceda. Sabes exactamente qué cartas jugar para
dominarlos… o para provocarlos. Tira Intimidar cuando
utilices tu simple presencia física para hacer que alguien
haga lo que quieres. Se aplican las reglas de posición de
regateo (página 82), al igual que en la habilidad de
Manipular.

Fallo: No dejará que lo mangonee un bruto como tú. Podría


incluso atacarte ahora o guardar su rencor hasta el
momento oportuno.

Éxito: Tu oponente debe elegir: o te ataca ahora mismo


(con Luchar, Disparar o utilizando una mutación) o se
somete a tu voluntad.

Proeza: Los 6 adicionales significan que infliges miedo en el


corazón de tu oponente. Sufre un punto de duda (página
88) por cada 6 adicional que saques a partir del primero.

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