Aventura

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Videojuegos de Aventura

Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación,


exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un
enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. Es importante observar que este
término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del
sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora,
aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos por lo mucho.

A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los géneros
de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos,
como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de
géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, detectivesca y comedia.

Algunos videojuegos de aventura destacados son The Legend of Zelda, Zork, King's Quest, The
Longest Journey, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel
Knight, Myst, The Last Express, Uncharted y Assassin's Creed. Casi todos los videojuegos de
aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el
personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.

El género de aventura era absolutamente popular a finales de los años 1980 y a principios de los
años 1990, y muchos consideraban que estaba entre los géneros más avanzados técnicamente.
Mientras que pocos desarrolladores continúan produciendo videojuegos de aventura, todavía hay
algunos que se publican, y el género de aventura ha transferido algunos elementos a otros
géneros. Los videojuegos que fusionan elementos de aventura con elementos de videojuegos de
acción a veces son referidos como videojuegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de
Castlevania de Konami). Los puristas de los videojuegos de aventura consideran esto como
incorrecto y llaman a estos híbridos como videojuegos de acción-aventura o simplemente
aventura de acción.

Tipos de videojuegos de Aventura

Dependiendo del criterio hay muchos tipos de juegos de aventura. Los juegos de aventura varían
en su tema, interfaz, ajuste o historia. Una clasificación definida no se puede hacer puesto que
algunos de ellos pueden pertenecer a dos o más de los "tipos" mencionados abajo.

 Aventura de texto o conversacional


 Aventura gráfica
 Aventura interactiva o videojuego de aventura japonés

Videojuegos de aventura modernos

Características comunes

Los videojuegos de aventura, como los RPG, ofrecen características de "buscar y encontrar/traer":
para avanzar, el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar información o un
artículo importante como recompensa. En videojuegos con temática de fantasía, este personaje es
a menudo un curandero o mago, y la búsqueda secundaria es encontrar los artefactos o artículos,
que con frecuencia son ingredientes para una poción. Desde el punto de vista de la programación,
esto permite que la aventura sea modelada como una máquina de estado finito. En los
videojuegos, las respuestas a los problemas usualmente no son simples de ver, pero el jugador
debe usar su lógica para descubrir o darse cuenta qué debe hacer después. Por ejemplo,
normalmente un personaje no está dispuesto a dar su información voluntariamente, pero debe ser
convencido mediante el diálogo, o dándole algo que lo beneficiará.

Los videojuegos de aventura han sido criticados porque algunos adoptan la actitud de "el fin
justifica los medios". En tales casos, el jugador debe obtener un artículo de alguien reticente a
cooperar, y la única manera de progresar es distraerlo para poder robar el artículo. En contraste,
sin embargo, muchos videojuegos de aventura tienen búsquedas o misiones que impulsan al
jugador a ayudar a otros; por ejemplo, ayudar a un espíritu atormentado que busca ser liberado,
liberando a un animal atrapado, o realizando de otros modos actos benévolos, actos abnegados o
desinteresados. Con frecuencia, estos personajes recompensarán al jugador posteriormente en el
juego, a menudo en un momento crítico.

Los primeros videojuegos de aventura a veces atrapan a los jugadores en situaciones de callejón
sin salida donde no se puede ganar. Por ejemplo, si el jugador pasó por alto una llave (o un
importante artículo al principio del juego), el juego no podía ser terminado si más adelante él se
encontraba atrapado en una celda. Con frecuencia tales videojuegos no terminaban en este punto,
ya que el jugador no era matado; sin la indicación que un objeto vital había faltado, el jugador a
menudo era reducido a intentar acciones cada vez más extrañas hasta que finalmente restauraba
el juego a un punto anterior o salía del juego completamente. Un famoso ejemplo de una situación
de callejón sin salida es la planta en Return to Zork. Al principio del juego una planta puede ser
obtenida. La mayoría de los jugadores solo toman la planta, pero descubrirán más tarde (mucho
más tarde) en el juego que su planta ha muerto. Sin la planta el juego no puede ser terminado. Lo
que ellos debieron haber hecho era remover cuidadosamente la planta, en vez de solo asirla.
Naturalmente, los jugadores raramente encontraron entretenido este tipo de forma de jugar.
Algunas compañías, incluyendo LucasArts, deliberada y explícitamente evitaban situaciones de
callejón sin salida en muchos de sus videojuegos. Aunque algunos puristas de aventuras
despreciaron tales prácticas de "simplificar los videojuegos para las masas", con el tiempo, más
videojuegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por
"castigar al jugador" despiadadamente, abrazó eventualmente el concepto.

Algunos objetos muy a menudo tenían prominencia en muchos videojuegos de aventura, y tienen
variados usos. Dos ejemplos son la cuerda y la palanca. En algunos videojuegos, ciertos artículos
son usados como parte de comedias de repetición; por ejemplo siendo usados en muchas
situaciones absurdas lejos de su previsto propósito original, o artículos que son aparentemente
inútiles para la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro, en The
Secret of Monkey Island, o la combinación de un tendedero, una abrazadera, y un patito de goma
con un agujero en él, que, cuando está puesto entre la abrazadera, puede hacerse que se
contraiga con el tiempo, y asir un cierto artículo en The Longest Journey. Las situaciones como
estas han sido criticadas, pero tales críticas han sido solo de menor importancia.
Muchas aventuras gráficas representaron o hacen referencia a temas que de otra manera serían
censurados o tabús en un videojuego. Los videojuegos de aventura están situados en "arenas
movedizas" (ej. Rise of the Dragon, Police Quest y Snatcher) que contendrían pedacitos de
blasfemia e incluirían representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostitución
y drogas ilícitas. Algunos videojuegos de aventura que dependían fuertemente del humor a
menudo fueron influenciados por sátiras y comedias al estilo de Monty Python (ej. Discworld,
Blazing Dragons, The Adventures of Willy Beamish, The Secret of Monkey Island y Simon the
Sorcerer).

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