0% encontró este documento útil (0 votos)
51 vistas62 páginas

Fundamentos Semana 02 - 1 Programacion PDF

Este documento presenta la asignatura de Fundamentos de Programación dictada por el Mg. Jaime Ortíz Fernández. La asignatura cubre conceptos fundamentales de programación e introduce conceptos básicos como partes de un programa, identificadores, ejecución de programas, anatomía de un programa, tipos de datos, constantes y variables.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
51 vistas62 páginas

Fundamentos Semana 02 - 1 Programacion PDF

Este documento presenta la asignatura de Fundamentos de Programación dictada por el Mg. Jaime Ortíz Fernández. La asignatura cubre conceptos fundamentales de programación e introduce conceptos básicos como partes de un programa, identificadores, ejecución de programas, anatomía de un programa, tipos de datos, constantes y variables.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 62

FACULTAD DE INGENIERÍA

Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas y


Computación

Asignatura: Fundamentos de
Programación
Mg. Jaime Ortíz Fernández
e-mail: d.jortiz@upla.edu.pe

HUANCAYO - 2022
UNIDAD I CONCEPTOS FUNDAMENTALES E
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN

TEMA: Programación

Diapositivas: Mg. Jaime Ortíz Fernández


Componentes básicos
Programa

Input Output
COMPUTADORA
Datos de Datos de
entrada Proceso salida

 Software: sistema operativo, aplicativos, utilitarios


 Hardware: cpu, teclado, discos duros, monitor, mouse,
cámara de video, parlantes, micrófono, etc.
PARTES DE UN PROGRAMA

ENTRADA SALIDA

INSTRUCCIONES
Identificadores
• Son palabras o textos que se utilizan para nombrar los diferentes
elementos del lenguaje de programación (programas, clases,
funciones, variables, constantes, tipos compuestos, archivos, etc.).
• Los lenguajes de programación utilizan una serie de identificadores o
palabras para asignar a diferentes elementos del propio lenguaje (como
las instrucciones, los operadores, las constantes predefinidas,...) son las
llamadas palabras reservadas del lenguaje. Estas palabras reservadas
no se pueden usar como identificadores.
• Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar
construidos los identificadores. Cuando un identificador se asocia a una
entidad (elemento) concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad,
y en adelante la representa en el programa.
Los identificadores deben seguir unas reglas de sintaxis, establecidas por los
propios lenguajes de programación.
Suelen ser éstas:
1.No pueden existir dos identificadores que se llamen igual. De aquí se puede
deducir que las palabras reservadas del lenguaje no pueden ser usadas como
identificadores creados por el programador.
2.Para nombrarlos podemos usar letras, dígitos numéricos e incluso algunos
caracteres especiales (como subrayado bajo _ ), pero el primero no podrá ser
un dígito numérico.
3.Dependiendo del lenguaje, se distinguirá o no entre mayúsculas y minúsculas.
Es decir, que puede haber lenguajes en los que no haya distinción entre
mayúsculas y minúsculas, y por tanto identificadores como "altura" y "Altura"
serán en realidad el mismo, en cambio, habrá lenguajes en los que sean dos
identificadores distintos.
en PSeInt es igual A con a
En Java no es igual A con a
EJECUCION DE UN PROGRAMA

1 1

2 2
3 3
... ...
N N

LINEAL (Ejecución secuencial) NO LINEAL (Interrupción


mediante instrucciones de
bifurcación).
ANATOMIA DE UN PROGRAMA
Algoritmo(sumar)
Variables:
Declaración de a, b, c: entero
variables INICIO
ESCRIBA(“Introduzca el primer numero (entero)”)
LEA(a)
ESCRIBA(“Introduzca el segundo numero (entero)”)
Instrucciones LEA(b)
c  a + b
ESCRIBA(“La suma es: ”,c)
FIN_INICIO
Fin(sumar)

Algoritmo(Nombre_algoritmo)
Declaracion_de_variables
INICIO
INSTRUCCIÓN_1
INSTRUCCIÓN_2
INSTRUCCIÓN_3
. . .
INSTRUCCIÓN_N
FIN_INICIO
Fin(Nombre_algoritmo)
ANATOMIA DE UN PROGRAMA
Algoritmo(Nombre_algoritmo)
Declaracion_de_variables Operador de asignación ( , = )
INICIO
INSTRUCCIÓN_1
INSTRUCCIÓN_2 variable  variable, constante, expresión
INSTRUCCIÓN_3
. . .
INSTRUCCIÓN_N
FIN_INICIO
Fin(Nombre_algoritmo)

ba b3 b  a + 4*g


cf c  -9.8 cc+1
dn d  “Nerón Navarrete” z  (x+y)/w + v^3
ASIGNARLE A
variable  variable variable  constante variable  expresión

b=a asignarle a b el valor de a


asignarle a b el valor 3
asignarle a c el valor de f
JAVA c=f asignarle a d el valor de n
asignarle a c el valor -9.8
asignarle a d la cadena "Neron Navarrete"
d=n
DATOS Y TIPOS DE DATOS
Dato Expresión general la cual
describe los objetos con los
cuales opera la computadora.

Compuestos NO LINEAL (Interrupción


Tipo mediante instrucciones de
Los distintos tipos de datos se
representan en forma diferente bifurcación).
en la computadora
Simples

10010100111 . . . 1001 Tipo de dato (Abstracción)

Representación en la máquina Lenguajes de alto nivel


TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

Datos

Numéricos Alfanumérico Lógico


representan símbolos o
cantidades figuras

Entero Real
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

Enteros: Representan los números


• Numéricos (Enteros, reales). enteros, no poseen parte decimal,
Tipos de datos simples • Lógicos (booleanos). ejemplo: 5, 6, -15, -100,1000,…
• Alfanuméricos (Carácter, cadenas).
Reales: Representan números
Alfanuméricos: Conjunto finito y reales, poseen parte decimal,
ordenado de caracteres o símbolos ejemplo: 0.08, 3.14, 3.7452, -8.003,
que el computador reconoce 3.0.

Booleanos: Aquellos que pueden


tomar dos posibles valores; falso
(false) o verdadero (true).
Constantes y Variables
• Constante: en programación, una constante es un valor que no
puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un
programa, únicamente puede ser leído.
Por ejemplo PI = 3.14159…..
• Variable: en programación, una variable está formado por un
espacio en la memoria de la computadora y un identificador
asociado a dicho espacio. Este espacio de memoria almacena un
dato con un determinado valor, este valor puede cambiar o variar
durante la ejecución del programa. El nombre de la variable es la
forma usual de referirse al valor almacenado.
Por ejemplo lado = 15
en adelante en el programa cuando especifique
lado nos estaremos refiriend al valor de 15
Palabras Reservadas
• En lenguajes de programación, las palabras reservadas son aquellas que
tienen un uso determinado para el lenguaje y, por lo tanto, no pueden ser
empleadas en el código como identificadores (por ejemplo, nombres para las
variables, constantes o clases).
EXPRESIONES
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, valores,
símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales

Variables
Constantes
Operadores

Función raíz
cuadrada
EXPRESIONES ARITMETICAS
Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas. Las
variables y constantes son numéricas (real o entera) y las operaciones son
las aritméticas.

Operador Operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Potenciación
div División entera
mod, % Módulo (residuo)
Sistemas de Representación
 Dato: conjuntos de símbolos utilizados para expresar o representar
un valor numérico, palabra, concepto, hecho, idea...
 Texto (caracteres)
¿cómo se manejan todos estos tipos de
 Número (3,548) datos?
 Imagen
¿se necesitan otras computadoras para
 Audio procesar los distintos tipos de datos?
 Vídeo

 Multimedia ... para definir información que contiene


números, texto, imágenes, audio y video
 La información es un conjunto de datos que permiten aclarar algo que es
desconocido. Es susceptible de aportar un conocimiento
Representación de datos
• Para procesar los datos en una computadora hay que
representarlos en forma adecuada
o Una computadora solo admite 1 y 0’s  ¡Datos binarios!
o Sistema binario

 Base 2  dígitos {0, 1} 1x22 =4


 BIT  bit digit
 Agrupaciones 101 0x21 =0
1x20 =1
 8 bits  1 Byte 2 1 0
 103 bytes  1 kB
5
 210 bytes  1024 B  1 kB (aceptado)

unidades unidades
de de
entrada salida
Sistemas de representación
 Las computadoras representan todos sus
datos en sistema de numeración binario.
 Los datos viajan, se procesan y se
almacenan en las computadoras a través de
impulsos eléctricos. Estos impulsos
eléctricos se representan por dos estados:
 encendido (1) o apagado (0)
Sistemas de representación
 Las computadoras almacenan datos e instrucciones en memoria.
Para ello utilizan el sistema binario.
 Razones:
 El dispositivo se encuentra en uno de dos estados posibles (0
ó 1).
 Identificar el estado es más fácil si sólo hay dos estados.
Ejemplo: Lámpara encendida ó apagada.

Si se tiene en cambio:
Lámpara con 10 intensidades distintas encendida
Con este enunciado no se puede definir si está encendida con cual
de las 10 intensidades se encuentra.
Sistemas de representación
Unidades de medida para almacenamiento de
datos

 Las computadoras comprenden el lenguaje de los números


 La organización de un computador depende entre otros factores
del sistema de representación numérica adoptado
 Se trabaja con el sistema binario, de donde proviene los
términos: Bit: Acrónimo de Binary Digit (Dígito binario), es la
mínima unidad de información que viaja, se procesa y se almacena
en un computador. Cada bit representa un impulso eléctrico (1 ó 0).
Sistemas de representación
Unidades de medida para almacenamiento de datos-
¿Cuántos bits usar?
Si sumamos todos los símbolos que conocemos:
Números+letras+símbolos raros+signos de puntuación…
….. aprox. 150
Con 7 bits = 128 estados. Corto, muy poco
Con 8 bits = 256 estados. OK
Para representar 1 símbolo o carácter se utilizan 8 bits y a esta
agrupación se le llama BYTE.  1 carácter = 1 byte = 8 bits
Byte: Acrónimo de Binary Term (Término binario), es un grupo de 8
bits que la computadora utiliza para representar cada símbolo o
carácter que conocemos, es decir un número, una letra, un signo
de puntuación, etc. Con un byte, el computador puede representar
256 símbolos o caracteres diferentes.
Sistemas de representación

Sistema de numeración decimal


También llamado sistema de numeración Base 10, utiliza
diez dígitos para representar cualquier cifra. Ellos son:
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Combinando estos dígitos, podemos construir cualquier
número.
Ejemplo: El número 348 es un dato representado en
sistema de numeración decimal. Lo construimos
mediante:
3 x 102 + 4 x 101 + 8 x 100 = 300 + 40 + 8 = 348
Centena Decena Unidades
Sistemas de representación
Sistema de numeración
 En un sistema de numeración posicional de base b, la
representación de un número se define a partir de la regla:
№ = ( ...a3 a2 a1 a0 . a-1 a-2 a-3 …)b=
= ……+ a2b2+ a1b1+ a0b0+ a-1b-1+ a-2b-2+ a-3b-3+ ……..
 Donde b es un entero no negativo mayor a 1 y los ai
pertenecen al conjunto de enteros en el rango 0 ≤ai< b
 El punto que aparece entre los dígitos a0 y a-1 se denomina
punto fraccionario.
 Cuando b = 10 se le llama punto decimal y cuando b = 2, punto
binario.
Sistemas de representación
 Sistema Decimal: Es el sistema de numeración
utilizado en la vida cotidiana, cuya base es diez,
utilizando los símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 .
Se les llama dígito decimal o solamente dígito
 Sistema Binario: los dos símbolos utilizados son el 0 y
el 1, los que reciben el nombre de bit (Binary Digit).
 Sistema Octal: de base 8, los símbolos utilizados son 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6,7. (dígito octal)
 Sistema Hexadecimal: de base 16, los símbolos
utilizados son 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F (dígito
hexadecimal)
Unidades de medida de la información
Se debe tener en cuenta Kilobyte(KB) 1024=2¹⁰
que la B significa bytes y bytes
la b significa bit,
Megabyte(MB) 2²⁰ bytes
por ejemplo: 30MB = 30
megabytes y Gigabyte(GB) 2³⁰ bytes
30Mbps =30 megabits por Terabyte(TB) 2⁴⁰ bytes
segundo
Petabyte(PB) 2⁵⁰ bytes
• RECUERDE: Un número Exabyte(EB) 2⁶⁰ bytes
representa una cantidad,
los caracteres de texto Zettabyte(ZB) 2⁷⁰ bytes
son solo símbolos o Yottabyte(YB) 2⁸⁰ bytes
imágenes que se ven
Representación de datos alfabéticos y
alfanuméricos (caracteres)
Los datos llegan y salen de la computadora a través de los dispositivos de entrada
y salida
Los caracteres son Alfabéticos, Dígitos, Signos Puntuación…
Pueden ser caracteres o cadenas de caracteres (string)
Los fabricantes de dispositivos usan códigos estándar (BCD, EBCDIC, ASCII o
Unicode) para la traducción de la información.

Código ASCII
Código estadounidense para el intercambio de información
• Utiliza grupos de 7 bits para cada carácter=> permite
128 caracteres (2⁷)
• El código ASCII extendido usa 8 bits por carácter =>
permite 256 caracteres (2⁸)
ASCII Extendido
Unicode

• Utiliza 16 bits, lo que permite codificar 65,536 caracteres.


• El objetivo de Unicode es representar cada elemento usado en la
escritura de cualquier idioma del planeta
• Antes de Unicode, por ejemplo, la unión Europea utilizaba cientos
de sistemas de codificación distintos para cubrir todos sus
idiomas.
La información es un conjunto de datos que permiten
aclarar algo que es desconocido. Es susceptible de aportar
un conocimiento
Datos booleanos
o Representan estados lógicos siendo sus valores posibles true o
false (verdadero o falso; 1 ó 0)
dinero>=precio_entrada (puede ser verdadero o falso)

 SI (NCE+NPL+NT)/2 >=5
 SI (NCE>=4 & NPL>=5) (NCE>=5 & NPL>=4)
Aprobado
 SINO
Suspenso
 SINO
 Suspenso
o Los operadores relacionales y de comparación ¡¡¡tienen
resultado BOOLEANO!!!
o Cualquier dato nulo es falso, en otro caso es verdadero
Operadores lógicos
Representación de números

• Números Enteros sin signo


o Usando los 8 bits para el valor
+(0) o –(1). (problema el 0 tiene dos representaciones)

• Números Enteros con signo


o Con signo: ídem pero usando el bit más significativo como signo
+(0) o –(1) y 7 bits para el valor (problema el 0 tiene dos
representaciones)
o Complemento a 2:
 Para representar el número n con N bits, se realiza la operación 2N - |n|
 Ejemplo: -72 con 8 bits
-72 complemento a 2 = 28 - |-72| = 256 – 72 = 184 = 1011 1000
Representación de números

• Números reales
o Estándar IEEE 754
 +/- Mantisa Exponente
o En 32 ó en 64 bits

signo Exponente Mantisa


1 bit 8 ó 11 bits 23 ó 52 bits

o Ojo, con esta representación algunos valores se aproximan, no son exactos, ya


que para representarlo en potencias de 2 se necesitaría infinitos términos. Por
tanto 1/3 + 1/3 +1/3 == 1, puede ser falso.
Punto Flotante
Escribir los números reales en floating point en
castellano punto flotante, es una convención que se
utiliza para trabajar en computación con números que
tengan un amplio rango, es decir para poder trabajar
con números de mayor cantidad de bits que tiene la
palabra de la máquina.
Es semejante a la notación científica decimal, que nos
permite con poco dígitos representar un número muy
grande o muy pequeño.
Ej. : 12.3 x 10+6 ]d o 3.25 x 10-8 ]d
-- Nd = ± m 10 ±P
Punto Flotante
Recta de los Números reales
№ “-” № “+”

===============================l================================
“-” infinito 0 “+” infinito

Por ejemplo, si nuestra computadora digital maneja 2 dígitos y como trabaja con
números de precisión finita y fija, podríamos trabajar con 100 combinaciones ( en el
sistema decimal), esto porque nuestra máquina guarda los datos en la memoria con dos
dígitos.
Conjunto de números de dos dígitos:
cada № se representa con un conjunto de dos dígitos
50 00 49
n
==========l====================l====================l==============
desbordamiento desbordamiento
negativo positivo
Punto Flotante
Si trabajaríamos con notación científica de 2 dígitos de mantisa y dos dígitos de
exponente, cada № se representa con dos conjunto de dos dígitos, uno para la mantisa
y otro para el exponente es como utilizar dos lugares de memoria, en donde en cada
lugar de memoria se guardan dos dígitos.
Con esta forma de anotar tenemos otra diferencia más con la recta de los números
reales. Además de los desbordamiento, existe subdesbordamiento al rededor del cero :
- 99.10+99 -01.10-99 0 +01.10-99 +99.10+99
========l=====================l========l=======l====================l=========

desbord.”-“ N° ”-“ utilizables subdesbordamiento N° “+” utilizables desbord.”+”

Para poder trabajar con un amplio rango se escriben los números en punto flotante y
existen varias convenciones, veremos convención en exceso 127 o norma N°754 del
IEEE .
Punto Flotante
Exceso 127 ( NORMA №754 DE PUNTO FLOTANTE DEL IEEE)

 Esta norma define tres formatos : precisión sencilla 32 bits,


precisión doble 64 bits y precisión extendida 80 bits, como
ejemplo vemos la representación de precisión sencilla
 Estos formatos utilizan para su escritura base dos.
 Para la norma del Instituto de Ingenieros Electrónicos y
Electricistas “IEEE” se debe tener las siguientes reglas
básicas :
• En precisión sencilla son representado por 32 bits (4 bytes) :
1 bit para el signo de la mantisa, 8 bits para el exponente y
23 bits para la mantisa.
Punto Flotante
Exceso 127 ( NORMA N°754 DE PUNTO FLOTANTE DEL IEEE)

La representación es en binario con el exponente polarizado el y con la


mantisa normalizada:
Nº = ± 1, Mantisa .10 C = ± 1, b5b4 bn x 10 C
 En el primer byte y el primer bit de éste dará el signo de la mantisa,
tratándose de representar a la fracción como un N ° del tipo signo y módulo.
 Al exponente se le desplaza 127, dando la característica C = 127 ±e
y se anotan en los 8 bits siguientes al bits de signo.
 La parte fraccionaria se escribe en los últimos 23 bits, sobreentendiéndose
que tiene un 1, en la parte entera, que no se representa en su normalización
. Solo se representa la parte fraccionaria de la mantisa.-
Punto Flotante Polarizado Exponente
Exceso 127 255 1111 1111

№ = ± m 10 ±e
+127

Polarizado Normalizado
137 --- 1000 1001 --
C = 127 ± e ; 1<= m <10)b m =1, b1b2 +10

b3....bn
127 -- 0111 1111 ----
0
PRECISIÓN SIMPLE (32 BITS)
Signo Exponente Mantisa
Polarizado (“C”) Normalizada 117 -- 0111 0101 -- -
10
S CCC CCCC C b1b2 . ..b7 b8. …. .b15 b16.. .
b23
1 byte 1 byte 1 byte 1 byte -
127
0 0000 0000
Punto Flotante
Exceso 127

Los valores extremos que se utilizan para representar :


Nos permite manejar números desde ± 38 dígitos y lograr una exactitud
entre 6 y 7 dígitos:
 con C =1111 1111 y m=0,se representa el ± infinito según el bits de
signo
 con C= 1111 1111 y m <>0,se indica operaciones no validas, ej. 0.infinito
 con C=0000 0000, m=0 y el bits de signo de valor 1 se representa el cero,
 con C=0000 0000 y m<>0, el № esta desnormalizado.
 En definitiva el intervalo del exponente va de - 128 a + 127
Programación Estructurada
Las estructuras de control determinan el comportamiento de un
programa; permiten combinar instrucciones o sentencias
individuales en una simple unidad lógica con un punto de entrada y
otro de salida, se organizan en tres tipos que sirven para controlar el
flujo de la ejecución: secuencia, selección, alternativa o decisión y
repetición. Además, ejecutan una sentencia simple o compuesta;
esta última es un conjunto de sentencias encerradas entre llaves ({})
que se utiliza para especificar un flujo secuencial; así se representa:

Sentencia compuesta o
Bloque de instrucciones
Programación Estructurada
Es el paradigma de programación donde los programas se
desarrollan usando las estructuras de control:
1. Estructura secuencial
2. Estructura Alternativa
Alternativa Simple
Alternativa Doble
Alternativa Múltiple
3. Estructura repetitiva
Mientras (while)
Repetir (do)
Para (for)
Estructura Alternativa
1. Simple 2. Doble 1. if (expresión) Acción;
La sentencia if funciona de la siguiente
manera: se evalúa la expresión entre
paréntesis; si expresión es verdadera se
ejecuta Acción, en caso contrario no se
ejecuta nada y sigue la ejecución con la
siguiente sentencia. Acción es una sentencia
simple o compuesta
2. Un segundo formato es if - else, cuyo formato
tiene la siguiente sintaxis:
if (expresión) acción 1; En este caso si expresión
es verdadera se ejecuta acción 1
else acción 2; de lo contrario se ejecuta acción 2
3. Múltiple
3. Un tercer formato es switch – case
switch es una sentencia para elegir una de
entre múltiples opciones basada en el valor
de una variable o de una expresión simple
denominada expresión de control o selector;
el valor de dicha expresión puede ser de tipo
int o char pero no de tipo double.
Programación Orientada a Objetos
• La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves
del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones.
• Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta
generacion.
• Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se
basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y
procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de
programación.
• En la metodología orientada a objetos la esencia es el objeto. Un objeto en
el mundo real viene a representar cualquier cosa: un plumón, una caja, una
silla, un automóvil, etc.
• Por esta razón y en base a nuestra experiencia de la vida diaria podemos
identificar grupos o clases de objetos
Programación Orientada a Objetos
• La programación Orientada (POO) a objetos se define como un
paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de
programación o una manera de programar específica, donde se
organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales
se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los
objetivos de las aplicaciones.
• La programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial
de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la
vida real que otros tipos o paradigmas de programación.
Clases, objetos e instancias
• Un programador diseña un programa de software organizando
piezas de información y comportamientos relacionados en una
plantilla llamada clase.
• Luego, se crean objetos individuales (instancias) a partir de la
plantilla de clase.
• ¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Un POO
consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases.
Las clases forman el modelo o plantilla a partir del que se
estructuran los datos y los comportamientos
• Una clase tiene un nombre, tiene datos o atributos y tiene
comportamientos o métodos.
• Las clases generan objetos cuando son creados, los objetos se
instancian cuando se les asigna valores a sus atributos
Programación Procedimental

Procedimiento 1

D
A
Procedimiento 2 T
O
S

Procedimiento 3

50
Programación Orientada a Objetos
Paradigma de programación
DATOS DATOS
que se basa en modelar el
Métodos Métodos
sistema como clases e
instancias de las clases.
DATOS DATOS

Es la evolución del modelo Métodos Métodos

imperativo
 La programación orientada a objetos (POO) expresa un programa
como un conjunto de objetos que intercambian información
entre si para realizar algo específico
POO

Los objetos se pueden Organizar según alguna


característica.
Por ejemplo por su necesidad
Mamíferos: Perro, Ciervo
Teléfonos : Fijo, Celular
Deportes : Fútbol, Tenis, Basket
Vehículos : Automóvil, Camión, Bus
Ventajas Desventajas

• Reutilización de código • Complicado de entender,


• Programas más fáciles no es tan recomendable
de hacer mantenimiento para tareas fáciles
• Extensibilidad por la • Los objetos necesitan una
modularidad documentación extensa
• Código ordenado y • No todos los programas
legible
pueden ser modelados
con exactitud por el
modelo de objetos
Modelamiento
La base de esta tecnología es:
Los problemas
Modelar que se desea
resolver

con base a

Relevantes y
Entidades tangibles en el
problema

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado",


"comportamiento (método)" e "identidad“.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto
Conceptos de la POO

La POO trata de aproximarse al modo de actuar del


hombre y no al de la máquina

Conceptos fundamentales que sustentan la POO:


• Clase
• Objeto
• Instancia
• Atributos
• Métodos
Clase
Definición formal de un conjunto de atributos y métodos
asociados a la representación de un algo
Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario,
que posee dos categorías de miembros:
• Atributos (Datos)  Estado
• Métodos (Algoritmos)  Comportamiento
En general, es posible crear una clase a partir de cualquier
objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:
• Persona
• Automóvil
• Mascota
Instancias-Objetos

• Una Instancia es una ocurrencia de la clase

• Al momento de crear un objeto se produce la


instanciación de acuerdo al constructor usado que
va a asignar los valores a los atributos.

• Un Objeto es una instancia de una Clase específica


Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo

• El auto placa W4F-631 es una instancia de la clase


Vehículo, o sea, un objeto de esa clase

• La camioneta placa Z9T-283 es otra instancia de la clase


Vehículo
Atributos

• Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y


determinan el estado de un objeto
• Por ejemplo parala clase Vehículo:

• Marca
• Año
• Color
• Placa, etc.
Métodos
• Representan todas aquellas acciones (comportamiento)
que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase

• En la implementación, estos métodos son segmentos de


código en la forma de funciones o métodos

• La clase Vehículo puede incluir los métodos:


• Encender
• Acelerar
• Girar
• Frenar
Características de la POO (Propiedades)
1. ABSTRACCION
2. ENCAPSULAMIENTO (Principio de Ocultación)
3. HERENCIA
4. POLIMORFISMO
5. MODULARIDAD
6. RECOLECCION DE BASURA (Garbage Collector)
¿Preguntas?

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy