Imperio Del Sol 2.0 SP
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Imperio Del Sol 2.0 SP
Tabla de Contenidos
1. Introducción 2 12. Estatus Nacional 34
2. Preparación del Juego 6 13. Suministro y Desgaste 38
3. Curso General del Juego 7 14. Rivalidad Departamental 39
4. Secuencia de Juego 7 15. Guerra en Europa 40
5. Cartas de Estrategia 8 16. Ganar los Escenarios de Campaña 40
6. Ofensivas 12 17. Escenarios 43
7. Movimiento y Apilamiento 16 18. Lista Maestra de Escenarios 51
8. Resolución de Batallas 24 19. Ejemplo de Juego 52
9. Refuerzos y Puntos de Transporte Anfibio 30 20. Notas del Autor 53
10. Reemplazos 31 Índice 65
11. Guerra Estratégica 32
Versión 2.0
2
1.24 Cartas de Estrategia Cuando un avión sólo usa su Rango Extendido en batalla, su
Existen dos mazos de cartas de Estrategia, uno Aliado y otro fuerza de ataque se divide por la mitad para los propósitos de
Japonés. Una carta tiene cinco puntos de información: Número
combate.
de Carta, Tipo de Carta (Militar, Política, Recurso, Reacción),
Valor de Operaciones, Valores de Inteligencia y Evento. El NOTA DEL AUTOR: El rango normal es el rango operacional
número de la carta sirve como referencia y no tiene otras de los cazas de la unidad aérea, considerando que el rango
consideraciones en el juego. Cuando se juega una carta por su extendido representa solamente a los bombarderos bimotores
Valor de Operaciones se la denomina carta de Operaciones, de que viajan en solitario. Sólo los Aliados tenían bombarderos
ahora en adelante en las reglas se llamará OC (Operations cuatrimotores, separados en unidades aéreas de Bombarderos
Card). Si se usa como un evento, se llamará Carta de Evento, de Largo Alcance que sólo tienen un único valor de rango.
de ahora en adelante EC (Event Card) en las reglas. Debería Rango Aéreo de los Portaaviones: Las unidades navales de
notarse que muchos de los eventos permiten al jugador dirigir portaaviones también poseen un Rango Aéreo. Funciona de un
una ofensiva, pero jugar un evento para dirigir una ofensiva no modo análogo al rango normal de las unidades aéreas. Para
hace de la carta una jugada OC, sigue siendo una jugada EC. participar en una batalla, ésta es la distancia máxima en hexes
Un cierto número de cartas expresan efectos que duran más de a la que un portaaviones puede estar de un hex de batalla.
un turno después de ser jugadas y disponen de marcadores
correspondientes como dispositivo de recuerdo. El título del NOTA DEL AUTOR: Los japoneses tienen una pequeña
evento está sólo por motivos históricos. ventaja al distribuir impactos en un combate aeronaval
debido al superior alcance de sus portaaviones.
1.3 Glosario Zona de Influencia Aérea (ZOI): (ver 7.35) Todas las
Portaaviones: Todas las unidades navales tipo CV, CVL, y
unidades aéreas y portaaviones abastecidos proyectan una
CVE son colectivamente conocidas como Portaaviones.
zona de influencia de 2 hexes que sólo puede ser neutralizada
Cuando las reglas hacen referencia a los portaaviones, se están
por la presencia de una unidad enemiga abastecida aérea o
refiriendo a los tres tipos. Cuando se requiera una distinción
portaaviones (no LRB, ver más adelante) que proyecte su
en las reglas, serán citados por la letra de su tipo de unidad
Zona de Influencia (ZOI) sobre el mismo hex. Una Zona de
naval particular.
Influencia que no esté neutralizada incide en algunas
Rango de los Aviones: Las unidades aéreas (unidades de funciones del juego, como la de bloquear el radio de
aviones con base en tierra) poseen dos valores de Rango activación de unidades de los HQ (Cuarteles Generales) y las
(normal y extendido) en su ficha. Si el Rango Extendido de líneas de comunicación para determinar el suministro. Una
una unidad aérea está entre paréntesis, no podrá participar en zona de influencia aérea no puede ser neutralizada para
una batalla si usa este Rango para mover durante una propósitos de una Reacción Especial (6.27) o para tiradas de
Ofensiva. Por consiguiente, una unidad de aviones no puede inteligencia. Ciertas cartas de evento cancelan temporalmente
reaccionar usando su valor entre paréntesis, ya que todas las las Zonas de Influencia de los Aviones.
unidades que reaccionan tienen que participar en una batalla
NOTA DE JUEGO: Esto es un concepto importante del juego
para poder hacer un movimiento de reacción. El Rango de una
ya que te verás con bastante frecuencia pensando en tu
unidad de aviones es la distancia en hexes que puede mover
posición en relación a las ZOI de los aviones.
desde un aeródromo a otro aeródromo, y la distancia en hexes
que puede haber desde una batalla en la que participa.
4
Aliado: Este término se refiere a cualquier unidad controlada El control de un hex sólo puede cambiar debido a las acciones
por el jugador Aliado, e incluye unidades británicas, de unidades terrestres. Las unidades aéreas y/o navales solas
australianas, neozelandesas, indias, holandesas, chinas y nunca pueden cambiar el control de un hex. El bando cuyas
estadounidenses. unidades terrestres atraviesen u ocupen un hex controla dicho
Control Aliado: Todos los hexes que estén fuera de los hex. Cuando los hexes cambian de propietario original, señale
Límites del Imperio Japonés, fuera de Korea y fuera de los esto poniendo una bandera japonesa para indicar el control
hexes costeros de China (excepto Hong Kong que está bajo japonés o una bandera americana o británica para indicar el
control Aliado), empiezan el escenario de campaña de 1941 control aliado (también hay dos banderas soviéticas para
bajo control Aliado. Cada otro escenario especificará usarlas con la carta de evento especial Manchurian Invasion).
individualmente las localizaciones de control iniciales El uso de banderas para señalar el control es para propósitos
respecto a la situación de salida del escenario. recordatorios y los jugadores pueden poner y quitar banderas
de cualquier manera que necesiten para poder recordar quién
Unidades Capaces de Asalto Anfibio: Sólo ciertas unidades controla los hexes en particular. No hay ninguna diferencia
terrestres son capaces de realizar asaltos anfibios. Todas las entre la bandera americana y la británica al señalar el control,
unidades terrestres japonesas, del ejército americano, marines la distinción sólo es por motivos estéticos.
americanas y británicas de la Commonwealth (excepto la 7ª
Brigada Blindada), australianas y neozelandesas son capaces Pila de Descartes: Estas son cartas que han sido jugadas pero
de hacer asaltos anfibios. Todas las unidades terrestres estarán disponible para jugarlas de nuevo después de un
holandesas, indias de la Commonwealth y chinas no son evento de barajado de cartas.
capaces de asaltos anfibios. Límites del Imperio de Japón: Existe una frontera en el
Unidades Chinas: Se refiere a las tres unidades de tierra mapa. Todos los hexes dentro de esa frontera están bajo
chinas. control japonés (excepto Hong Kong) a no ser que el escenario
defina al principio un lugar en particular bajo control aliado.
Commonwealth: Este término se refiere al subconjunto de Para más detalles, vea Control, justo arriba.
unidades Aliadas que no son americanas, holandesas o chinas.
Las unidades de la Commonwealth comparten el mismo color Isla: Cualquier hex que contenga tierra en el mapa que no sea
canela de fondo, pero se diferencian por un color secundario parte del continente asiático (que contiene la India, China,
en la ficha. Es decir, son británicas (símbolo o franja de etc.) o parte de Australia se considera que es una isla, incluso
unidad rojo para las unidades aéreas/navales), australianas los hexes tipificados como un atolón. Si la masa de tierra de
(símbolo o franja de unidad amarillo para las unidades una isla no cruza ningún lado de hex, esto es, tiene seis lados
aéreas/navales), neozelandesas (símbolo de unidad violeta) o de hex de agua, esa isla es considerada una clase especial de
indias (símbolo de unidad marrón). Siempre que las reglas se isla llamada “isla de un hex”. Los atolones también son islas
refieran a unidades de la Commonwealth, se refieren a todas de un hex. Una isla de un hex sólo cuenta para la regla 16.47,
las unidades de la Commonwealth. Si las reglas especifican si coincide con uno de sus otros criterios.
una nacionalidad específica, como la India, se refieren sólo a Posesiones Japonesas en China: Todos los hexes costeros de
unidades con el color de fondo de la Commonwealth y el China son controlado-japoneses salvo Hong Kong que
símbolo de la unidad marrón que indica una unidad India. comienza el escenario de campaña de 1941 como controlado-
Control: Todos los hexes empiezan el juego bajo control aliado y debe indicarse así con una bandera aliada.
aliado o japonés. Todos los hexes dentro de los Límites del Ejército Japonés: El Ejército Japonés comprende todas las
Imperio Japonés, todos los hexes de Corea y todos los hexes unidades terrestres japonesas tamaño ejército (XXXX) y todas
costeros de China (excepto Hong Kong) empiezan el escenario las Divisiones Aéreas Japonesas (con número de ID inferior a
de juego de campaña bajo control japonés. Todos los demás 20 y con el símbolo de un avión monomotor en su ficha de
hexes del mapa empiezan bajo control aliado. unidad, incluyendo la unidad aérea Tainan [T]).
5
Las brigadas SN y SS (unidades de tamaño X) no son Lados de Hex de Océano No-Jugables: Ningún movimiento
unidades del Ejército Japonés, sino unidades terrestres de la naval, incluyendo los Asaltos Anfibios o el Suministro puede
Armada Japonesa. ser trazado por un lado de hex de Océano no-jugable. Estos
Armada Japonesa: La Armada (o Marina) Japonesa son los efectos de juego de los lados de hex de Océano no-
comprende todas las unidades navales japonesas, todas las jugables.
unidades de Flotillas Aéreas (con numero 21 o superior y con Americano (U.S.): Este término se refiere al subconjunto de
un símbolo de avión bimotor), y las unidades SN y SS. Estas 5 unidades aliadas que son americanas.
unidades terrestres japonesas tamaño Brigada (X) se
Ejército Americano: El Ejército Americano comprende todos
consideran unidades de la Armada Japonesa (incluyendo la
los Cuerpos (unidades tamaño XXX) de unidades terrestres
Brigada SS) para los propósitos de las reglas.
americanas, la Brigada P (P Brigade) y la 11º División
Bombardero de Largo Alcance (Long Range Bomber – Aerotransportada (11th Airborne Division), más todas las
LRB): Sólo el jugador Aliado posee unidades LRB. Las unidades de la Fuerza Aérea Americana. Estas unidades tienen
unidades LRB son todas las unidades aéreas con rangos de 6 o un fondo azul.
más. Las unidades LRB tienen distintos usos en el juego y se
Armada Americana: La Armada Americana comprende
nombran así cuando es pertinente. Observe que aunque las todas las unidades navales americanas, las unidades Aéreas de
unidades LRB tienen el mismo número ID de unidad histórica
Marines (VMF211 es Marine), la Brigada SF, Divisiones y
que su unidad aérea normal de origen, son consideradas
Brigadas de Marines. Las unidades de Armada Americana
unidades separadas para todos los propósitos del juego a no
también son azules, pero de un tamaño más grande que las
ser que específicamente se diga lo contrario.
unidades del Ejército y tiene la silueta de un buque naval.
Localizaciones con Nombre: Las ciudades, con o sin defensa Todas las unidades de Marines (Infantería de Marina) son de
intrínseca, hexes de Recurso y hexes con puertos o color verde oliva.
aeródromos son lugares con nombre.
Unidades de Preguerra: La mayoría de las unidades que
comienzan el juego en el mapa (aquéllas con hexes de
2.0 Preparación del Juego
Empire of the Sun posee una amplia variedad de escenarios
despliegue en la ficha) y ciertas otras están marcadas con un para jugar basados en la duración de la experiencia de juego
punto de color negro en sus fichas. Se definen como unidades que se esté buscando. Por consiguiente la preparación varía,
de preguerra. Las unidades de Preguerra no pueden recibir dependiendo en dónde le gustaría empezar a reflejar la
reemplazos. situación histórica para ese punto de partida. Las fichas se
NOTA DEL AUTOR: Las unidades de Preguerra estaban en configuran alrededor del escenario de campaña completo.
dos categorías: soldados profesionales y tropas policiales Todos los demás escenarios son un subconjunto del escenario
coloniales que estaban especializadas en la seguridad de campaña completo. Para cualquier escenario dado, una vez
interior. satisfecho el despliegue inicial, las unidades entran en juego
según la parte del juego de campaña completo que se esté
Rango: El rango o alcance es la distancia entre dos hexes.
jugando.
Cuando se cuenta el rango no se incluye el hex de partida que
el HQ o la unidad de combate ocupa, pero si se incluye en el NOTA DE JUEGO: Se sugiere separar las fichas según su
cálculo el hex de destino. turno de entrada en el juego. Las pruebas de juego
demostraron que ésta es la forma más eficaz de organizar las
Retirar del Mazo de Juego (Removed From Play Pile): Son
piezas del juego.
que cartas que una vez jugadas no volverán a estar disponibles
durante el juego actual.
2.1 Escenarios
Redondeo: Algunas veces los jugadores tienen que redondear El escenario de campaña completo dura 12 turnos; siendo el
un número o valor que está fraccionado, siempre se redondea turno 1 (diciembre de 1941) un turno corto especial (vea la
al alza, nunca a la baja. regla 17.11 para más detalles). El juego también puede
Cartas de Estrategia: El motor del juego es la jugada de iniciarse en el turno de juego 2, usando un despliegue
cartas de estrategia. Una carta de estrategia puede jugarse alternativo que comienza con la posición japonesa de enero de
como una carta de Operaciones (OC) usando el valor 1942. Hay además 3 escenarios anuales, (1942, 1943 y 1944)
numérico grande en la parte superior de la carta (1, 2, o 3) o con despliegues alternativos y escenarios plurianuales que
como una carta de Evento (EC) usando el evento escrito. Si el usan uno de los comienzos anuales con las condiciones de
texto de una carta contradice las reglas, el texto del evento victoria de uno de los escenarios anuales posteriores. Los
reemplaza a las reglas. Los jugadores reciben durante el juego escenarios anuales se recomiendan para torneos y situaciones
su propia mano de cartas de Estrategia (una japonesa y otra de juego individuales.
aliada). El jugador japonés es el único jugador que puede usar
las cartas de Estrategia japonesas y el jugador Aliado es el
2.2 Despliegue de la Campaña Completa
Todas las unidades del juego que despliegan al principio del
único jugador que puede usar las cartas del jugador Aliado.
turno 1 listo (diciembre 1941) del Escenario de Campaña
Suministro Válido. Un puerto o aeródromo desde el cual se completo tienen la localización de su hex escrita en la ficha. Si
pueda trazar una ruta de hexes hasta una fuente de suministro el frontal de la ficha posee un triángulo blanco en la esquina
principal. superior derecha, esa unidad empieza el juego por su cara
reducida, dónde se encuentra la información de despliegue.
6
Una unidad que tenga el número de un turno en vez de un hex NOTA DE JUEGO: Si es la primera vez que está leyendo
de localización de despliegue, es una unidad de refuerzo. Una estas reglas, se recomienda entonces que el jugador separe
unidad de refuerzo está programada para entrar en el turno de las fichas en un grupo que tenga hexes de localización de
juego designado, aunque el juego puede demorar o eliminar al despliegue y aquéllas que tienen un turno de juego de entrada.
refuerzo del juego. Si una unidad posee una estrella en lugar Coja las unidades con los hex de despliegue y póngalas en el
de un número, esto significa que la unidad sólo puede entrar mapa dónde se indica. Tras completar esto vaya al ejemplo
en uso a través del juego del evento asociado de la carta de explicativo de juego y mueva las fichas según la narrativa.
estrategia apropiada. Ambos bandos tienen un número de Creemos que esta ‘práctica' facilitará mejor su introducción
marcadores, algunos de los cuales aparecen al principio en los al sistema de juego.
registros del mapa de juego y otros no, pero se usan para
señalar cambios de control o el comienzo de eventos
particulares durante el juego. Otros escenarios enumeran las 4.0 Secuencia de Juego
localizaciones de salida específicas de marcadores, unidades y La siguiente secuencia representa todas las partes de un único
sus fuerzas según sea necesario preparar el escenario (vea 17.1 turno de juego. Se repite en el orden indicado para cada turno
para todos los detalles). de juego hasta que el juego acabe.
En todas las demás situaciones, excepto cuando el evento Reconocimiento Aéreo: Existe una forma en que la tirada de
Ofensivo (EC) específicamente indique un ataque de sorpresa, inteligencia pueda ser modificada. Si en cualquier momento
el jugador de Reacción puede, como alternativa al juego de durante el movimiento de cualquier unidad(es) del jugador de
una carta de Reacción para cambiar la condición de Ofensiva, tales unidades mueven en, atraviesan o salen de una
inteligencia, intentar modificar la condición haciendo una ZOI aérea contraria, el jugador de Reacción resta 2 a su tirada
tirada de inteligencia. Una tirada de inteligencia exitosa de inteligencia. Sin embargo, una tirada no-modificada de 9
modifica la condición de inteligencia para una interceptación. siempre se considera una tirada fallida y un resultado de
Si el texto de una EC Ofensiva indica que la condición de ataque sorpresa, sin tener en cuenta ningún modificador de la
inteligencia es un ataque sorpresa, esto sólo podrá ser alterado tirada.
mediante el juego de una carta de Reacción de Inteligencia,
nunca mediante una tirada de inteligencia. 5.3 Eventos
5.21 Cambio de Condición de Cada carta de Estrategia posee un evento. Cuando un jugador
Inteligencia con una Carta de Reacción usa una carta de Estrategia como una Carta de Evento, el
Si el jugador de Reacción tiene en la mano jugador aplica el texto del evento. Si el texto de un evento
una carta de Reacción que altere la contradice las reglas, el texto de la carta reemplaza a las reglas
condición de inteligencia (cartas de del juego y se usan a cambio. Existen cuatro clases de eventos:
Reacción de inteligencia o contraofensiva) Eventos Militares (Military), eventos de Reacción (Reaction),
para interceptar o emboscar, podrá jugarla. eventos de Recurso (Resource) y eventos Políticos (Political).
El jugador de Reacción no está obligado a 5.31 Eventos Militares
jugar una carta de Reacción, esto es Los Eventos Militares permiten al jugador realizar mayores
estrictamente opcional. El texto de una carta de Reacción Ofensivas que el valor OC de la carta permitiría. Todos los
alterará la condición de inteligencia a interceptación o eventos Militares tienen un valor de Logística. El número de
emboscada, lo que convierte la condición de inteligencia para unidades que se pueden activar mediante un evento militar es
toda la Ofensiva y el modo en que se resolverán TODAS las el valor Logístico (no el valor de Operaciones) del evento más
batallas. Si se juega una carta de Reacción, su condición de el nivel de eficiencia del HQ que el jugador está usando para
inteligencia siempre predomina y se convierte en la condición la ofensiva. Las cartas de eventos militares tienen a menudo
para la ofensiva. una variedad de textos de activación, inteligencia y condición.
EJEMPLO: Los japoneses juegan la carta 3, “Malaya: Si un jugador no puede obedecer todas las cláusulas de un
Colonel Tsugi-Unit 82” que especifica una condición de evento, la carta sólo puede jugarse como una OC o ser
inteligencia de ataque sorpresa. Los Aliados no pueden hacer descartada, pero no podrá usarse como una Carta de Evento.
una tirada de inteligencia debido al ataque sorpresa A. Instrucciones de Activación
especificado, por lo que deberá jugar una carta de Reacción Muchos eventos Militares poseen restricciones Ofensivas
si desea alterar la condición de inteligencia. El jugador sobre los HQ que pueden o no pueden usarse si sucede el
Aliado juega la carta 26, “US Army Breaks Japanese Army evento Militar.
Codes”, la cual modifica la condición de inteligencia hacia
una emboscada. B. Condiciones de Inteligencia
Los eventos Militares tienen a menudo una condiciones de
5.22 Cambio de Condición de Inteligencia con una Tirada inteligencia y otras descritas en la carta que deben cumplirse si
de Inteligencia se juega el evento. Si la Inteligencia declara un ‘Ataque
Si el jugador de Reacción no juega una carta y el evento Sorpresa' el jugador de Reacción no puede hacer ninguna
Ofensivo (EC) no especifica un ataque sorpresa, el jugador de tirada de inteligencia para alterar la condición de inteligencia
Reacción puede optar por hacer una tirada de inteligencia. La (use el valor OC para una reacción especial), pero todavía
carta usada para iniciar la Ofensiva tiene un valor OC y EC de podrá jugar una carta de Reacción para alterar la condición de
inteligencia. Si la Ofensa fue iniciada por el valor de inteligencia del Ataque Sorpresa.
inteligencia OC de la carta, entonces use el valor OC. Si la
Ofensiva fue iniciada por un evento (EC), entonces use el C. Unidades de Refuerzo
valor de inteligencia EC. Si la tirada del dado es igual o Ciertos eventos Militares vienen con una unidad especial (por
menor al valor de inteligencia de la apropiada carta de ejemplo, “Slim’s Burma Offensive” aporta a la 7º Brigada
Ofensiva, entonces la tirada tiene éxito y la condición de Blindada británica al juego). Coloque la nueva unidad según el
inteligencia para la Ofensiva es interceptar. Si la tirada del texto de la carta.
dado es mayor que el valor especificado, entonces la tirada no D. Condiciones de Especiales
tiene éxito, y la condición de inteligencia para la Ofensiva es Muchos eventos Militares tienen condiciones especiales para
el ataque sorpresa. Observe de nuevo que si la tirada del dado el jugador Ofensivo que pertenecen a toda la ofensiva entera,
de inteligencia tiene éxito, la condición de inteligencia es pero no van más allá de la ofensiva a no ser que se diga
interceptar para toda la Ofensiva al completo y para la específicamente como tal. Si una porción de un evento es
resolución de TODAS las batallas. obligatoria para el evento, la carta lo anunciará como tal,
EJEMPLO: Los japoneses juegan la carta 10, “2nd usando palabras como “only” / sólo, (ejemplo, “SW Pac HQ
Operational Phase” como una EC. El valor de inteligencia only” / “Sólo el HQ SW Pac”). En caso contrario obedezca el
EC de la carta es 7. Si los Aliados realizan una tirada de texto de la carta tan estrechamente como sea posible para
inteligencia de 7 o menos, la condición de inteligencia es derivar todo los beneficios del evento. Observe que una
interceptar, en caso contrario será por defecto un ataque situación particular unidad a una indicación en la carta de “no
sorpresa. additional effect” (ningún efecto adicional) todavía permite
jugar la carta si puede cumplirse cualquier situación.
10
Cada uno de estos tipos de eventos especifica el registro de Las ofensivas permiten a un jugador mover un número
juego que es afectado y la dirección y distancia en que se variable de unidades que empiezan dentro del rango de un HQ
mueve el marcador sobre ese registro. y anunciar batallas para hexes en particular al término de los
movimientos. Se puede usar más de un HQ si tal cosa viene
5.35 Robo de Cartas
Muchos eventos declaran que un jugador robe una carta de especificada por un evento.
estrategia si se juega el evento. Un jugador nunca roba una 6.1 Visión General de las Ofensivas
carta si la carta de Estrategia jugada se juega como una OC. Los jugadores se alternan como jugador des Ofensiva, jugando
Sólo se puede robar si una carta de Estrategia es jugada como cartas de Estrategia como Cartas de Operaciones (OC) o
Evento. Un jugador no puede usar una carta recién robada Cartas de Evento (EC) para realizar ofensivas (6.0) o para
durante la ofensiva actual. Un jugador nunca puede robar de llevar a cabo otras funciones de juego a través de los eventos
este modo más de tres cartas durante cualquier fase Ofensiva. (5.3). El jugador que comienza una ofensiva se llama Jugador
Una vez que un jugador haya robado tres cartas, todos los de Ofensiva y el oponente se llama Jugador de Reacción hasta
eventos adicionales jugados por el resto de la fase Ofensiva la conclusión de la ofensiva. Par iniciar una Ofensiva, el
actual ignoran los robos de cartas adicionales. jugador de Ofensiva juega una Carta de Estrategia como Carta
NOTA DE JUEGO: Se sugiere que los jugadores usen los de Evento (EC) cuyo texto especifique una ofensiva o como
marcadores de la bandera japonesa y la escarapela británica Carta de Operaciones (OC).
en el Registro Estratégico para anotar cuántas cartas han Al término de una Ofensiva, el oponente se convierte en el
sido robadas durante el turno. jugador de Ofensiva y jugará una carta, la cual iniciará otra
5.36 Eliminación de Cartas Ofensiva o causará un evento, y el juego continúa de esta
Un gran número de eventos en el juego especifica que son manera hasta que ambos jugadores hayan jugado todas sus
retirados del juego. Una carta que se use como un Evento y Cartas de Estrategia. Si un jugador se queda sin cartas, el otro
que tenga esta premisa será retirada (eliminada) del juego jugador continúa jugándolas de una en una como jugador de
después de su uso inicial y no podrá usarse de nuevo durante Ofensiva hasta que se hayan jugado todas las cartas.
el resto del juego para ningún propósito. Si la carta se ha NOTA DEL AUTOR: Existen diferencias, a lo largo de las
jugado como una OC, no se retira del juego. reglas, entre realizar una Ofensiva usando una OC y una EC.
5.37 Cartas de Eventos Especiales Una OC representa una acción localizada conducida con las
Dos cartas, “Tojo Resigns” y fuerzas locales. Por consiguiente una ofensiva OC podrá
“Soviets Invade Manchuria”, son usarse para anunciar tan sólo un hex de batalla. Como una
cartas de Evento Especial y se deben ofensiva OC usa menos recursos de mando de alto nivel, se
jugar durante la fase Ofensiva del considera más seguro operacionalmente y es menos probable
turno en que sean robadas, si se que sea descubierta e interceptada por el enemigo. Una
cumplen las condiciones del evento. ofensiva EC es más grande en escala con una preparación
Adicionalmente, no pueden jugarse logística superior. Una ofensiva EC puede abarcar cualquier
como una Ofensiva Futura. La única número de hexes de batalla declarados, pero el aumento de
opción que el jugador retiene es requisitos para la coordinación hace de la seguridad
cuándo jugarlas durante la fase de operacional más desafiante y es más probable de detectar por
Ofensivas en la que fueron robadas. el oponente.
Si una carta de Evento Especial 6.2 Secuencia de las Ofensivas
ocurre en un turno de juego anterior Cuando se anuncia una Ofensiva, los jugadores realizan
al momento en que puede jugarse secuencialmente los siguientes pasos. Una vez concluido el
(por ejemplo, Tojo Resigns), la carta Paso 7, la Ofensiva está completa.
se puede jugar como una OC y activa
el barajado del mazo al final del turno Paso 1. El jugador de Ofensiva activa las unidades
de juego actual para incluir de nuevo proporcionadas dentro del Rango de Activación de un HQ
la carta y todas las demás cartas de la elegible (6.21).
pila de descartes (no aquéllas Paso 2. El jugador de Ofensiva mueve las unidades activadas
eliminadas del juego). Si un Evento (6.23).
Especial es descartado debido al
juego de otro evento o acción del Paso 3. El jugador de Ofensiva anuncia los hexes de batalla
jugador, el Evento Especial ocurre en el momento en que la (6.24) y establece la Condición de Inteligencia de Ofensiva
carta es descartada. (6.25 A). Si no se declara ningún hex de batalla o no se crea
debido a una Reacción Especial (6.27), salte hasta el Paso 7,
Movimiento Posterior a la Batalla (o Post-Batalla). En otro
6.0 Ofensivas caso proceda al Paso 4.
Las Ofensivas son el núcleo del juego. Un jugador juega una Paso 4. El jugador de Reacción intenta cambiar la Condición
carta de Estrategia como una Carta de Operaciones o una de Inteligencia de la Ofensiva jugando una carta de Reacción
Carta de Evento cuyo texto especifica una ofensiva. Una carta apropiada (6.25 B) o haciendo una tirada de inteligencia (6.25
de Estrategia puede jugarse como una OC o una EC, pero no C-E). Si, al término de este Paso, la Condición de Inteligencia
ambas. El jugador que comienza una ofensiva se conoce como de la Ofensiva es “Ataque Sorpresa”, salte hasta el Paso 6; en
el jugador de Ofensiva y el otro jugador se conoce como el caso contrario proceda al Paso 5.
jugador de Reacción hasta la conclusión de la ofensiva.
12
Paso 5. El jugador de Reacción activa y mueve las unidades NOTA DE JUEGO: Mover primero unidades aéreas y
para participar en las batallas declaradas por el jugador de portaaviones a localizaciones donde neutralizan ZOI aéreas
Ofensiva o creadas por la Reacción Especial (6.26). contrarias permiten a las unidades terrestres mover con
Paso 6. Los jugadores resuelven todas las batallas (8.0). menos restricciones. Mover unidades terrestres con un
portaaviones neutraliza ZOI contrarias mientras el
Paso 7. Los jugadores realizan sus movimientos post-batalla portaaviones se mueve. Después de la secuencia opuesta
(8.6). El jugador de Reacción primero, seguido por el jugador podrían impedir que ocurran asaltos anfibios o movimientos
de Ofensiva. Al término del movimiento post-batalla concluye estratégicos porque no podrían mover a una ZOI aérea
la ofensiva. contraria no-neutralizada.
6.21 Activación de Unidades del Jugador de Ofensiva 6.24 Declaración de Hexes de Batalla
Un jugador puede activar un número de unidades iguala al Después de todos los movimientos de unidades Ofensivas, el
valor de eficiencia del HQ que se usa para llevar a cabo la jugador de Ofensiva declara qué hexes serán hexes de batalla.
ofensiva MÁS el valor OC o el valor Logístico del Evento. Cualquier hex que contenga unidades Ofensivas y de Reacción
Las unidades activadas deben estar abastecidas y dentro del (incluyendo los HQ) deben declararse un hex de batalla. Los
rango HQ (7.52) del HQ usado para la ofensiva. Para poder ser hexes que sólo contengan unidades de Reacción, pero estén al
activada, se traza una ruta de hexes desde el HQ hasta la alcance de unidades aéreas y portaaviones activadas del
unidad que se quiere activar. Las Zonas de Influencia de jugador de Ofensiva se pueden declarar como hexes de batalla.
Aviones oponentes (7.35) pueden afectar al trazado de la ruta Al jugar una OC un jugador puede declarar un hex de batalla.
para la activación. Los HQ tienen nacionalidades específicas Aunque una Ofensiva OC pueda declarar sólo un hex de
que ellos pueden activar, a no ser que se exceptúen en el texto batalla, las unidades pueden mover a través de y acabar su
de una carta de eventos. Específicamente, los HQ aliados movimiento en hexes controlados desocupados del oponente.
pueden ser de tres nacionalidades: EUA (por ejemplo, Central, Observe que puede ocurrir más de una batalla al jugar una OC
South (Ghormley o Halsey) y Southwest), Commonwealth debido a las posibles Reacciones Especiales (6.27) del jugador
(por ejemplo, Malaya, SEAC), o Conjunto (por ejemplo de Reacción. Al jugar una EC un jugador puede declarar
ANZAC, ABDA). Los japoneses sólo poseen un tipo de HQ. tantos hexes de batalla como desee dentro de las limitaciones
A. Los HQ americanos pueden activar unidades americanas de las demás reglas de batalla. Por cada hex de batalla
(unidades azules o verdes) y unidades chinas. declarado, el jugador de Ofensiva debe anunciar qué unidades
participarán en la batalla para ese hex. Ninguna unidad puede
B. Los HQ de la Commonwealth pueden activar unidades de participar en más de una batalla por Ofensiva, sin embargo,
la Commonwealth, chinas y aéreas americanas (unidades una unidad puede participar en una batalla por cada Ofensiva
aéreas americanas azules o verdes). dirigida durante el turno de juego. Después del movimiento de
C. Los HQ Conjuntos pueden activar cualquier unidad aliada. la unidad Ofensivo, si ninguna batalla fuera declarada, la
Nota: Sólo los HQ Conjuntos puede activar a las unidades Ofensiva se da por concluida y ahora será el turno del otro
holandesas. jugador para jugar una carta de Estrategia. Excepción: 6.27,
Movimiento de Reacción Especial.
D. Los HQ japoneses pueden activar a cualquier unidad
japonesa. 6.25 Determinar la Condición de Inteligencia de Ofensiva
La condición de inteligencia para una Ofensiva es la misma
6.22 Capacidad de Movimiento de las Unidades para todos los hexes de batalla durante esa ofensiva. Este
La distancia que las unidades activas o reactivas pueden procedimiento no se dirige individualmente a cada hex de
mover es igual a tantas veces el valor OC de la carta Ofensiva batalla. Por consiguiente, si el jugador de Reacción tiene éxito
jugada de la capacidad de movimiento básica del tipo de la cambiando la condición de inteligencia, esto afecta a todos los
unidad (naval = 5, terrestre = 1, aérea = rango hexes de batalla declarados para la ofensiva.
normal/extendido). (Vea en 5.11 la tabla con especificaciones
y restricciones). Excepción: si la carta se ha jugado como una A. La condición de inteligencia de la Ofensiva es inicialmente
EC, el evento puede permitir un movimiento mayor del determinada por la carta de Estrategia jugada para iniciarla. Si
jugador de Ofensiva que el valor OC de la carta y prevalece. la carta se está jugando como una OC o si el Evento no
especifica la condición de inteligencia, la condición de
6.23 Secuencia de Movimiento Durante una Ofensiva inteligencia por defecto para la Ofensiva será “Ataque
Al mover unidades durante una Ofensiva, cada apilamiento de Sorpresa”.
unidades debe moverse por completo antes de mover otra
unidad o apilamiento. El mayor impedimento al movimiento B. El jugador de Reacción puede intentar cambiar la condición
durante una Ofensiva es la localización de las Zonas de de inteligencia haciendo una de dos cosas. Primero, el jugador
Influencia (ZOI) aéreas enemigas no-neutralizadas. Todas las de Reacción podría decidir jugar una carta de Reacción que
unidades navales abastecidas aéreas y portaaviones proyectan especifique la condición de inteligencia como Interceptación o
una zona de dos hexes alrededor de ellas que restringen el Emboscada. El juego de una carta de Reacción reemplaza a la
movimiento de todo tipo de unidades que hagan movimiento condición de inteligencia especificada por una carta de
estratégico y unidades terrestres que mueven mediante asaltos Estrategia. Si se juega más de una carta de Reacción y se
anfibios. Las ZOI aéreas están en todo momento en efecto. El especifican interceptan y emboscan ambas condiciones de
jugador que mueve (Ofensiva o Reacción) puede neutralizar inteligencia de “Interceptación” y “Emboscada”, la condición
las ZOI contrarias mediante juiciosos movimientos de de inteligencia se convierte en “Emboscada”. Excepción: Las
unidades aéreas no-LRB y portaaviones durante la Ofensiva. Cartas de Climatología se juegan primero.
Por consiguiente la secuencia de movimientos durante una
Ofensiva puede tener resultados diferentes.
13
C. Segundo, si el jugador de Reacción no jugara una carta y la El jugador de Reacción puede activar sólo unidades que
carta Ofensiva no requiere específicamente un ataque participarán en una batalla declarada. Cualquier unidad que no
sorpresa, el jugador de Reacción puede optar por hacer una pueda ser movida para que pueda participar en una batalla no
tirada del dado de inteligencia. Una tirada de inteligencia podrá ser activada. Todas las restricciones que gobiernan la
puede cambiar la condición de inteligencia de “Ataque activación Ofensiva se aplican a la activación de Reacción,
Sorpresa” a “Interceptación” (nunca a “Emboscada”, lo cual excepto que no pueden usar el movimiento estratégico. Las
sólo se puede hacer jugando una carta de Reacción). Una vez unidades que reaccionan sólo pueden participar en un hex de
que el jugador de Reacción haga la tirada de inteligencia, batalla declarado o en aquéllos creados por un Movimiento de
imposibilita la capacidad de jugar una carta de Reacción para Reacción Especial (6.27). Se pueden activar unidades de
cambiar la condición de inteligencia, a no ser que el texto de la Reacción que estén en un hex de batalla. Sólo las unidades
carta de Reacción lo permita específicamente. El jugador de aéreas y portaaviones pueden usar el movimiento de reacción
Reacción sólo puede hacer una tirada de inteligencia por para abandonar un hex de batalla antes de resolver el combate,
Ofensiva. Excepción: Las Cartas de Climatología se juegan pero si hacen esto, todavía deben participar en la batalla del
primero. hex de cual salieron (excepción: 7.43 Evasión Terrestre). Un
D. El Procedimiento de la Tirada de Inteligencia es como jugador de Reacción no está obligado mover ninguna unidad
sigue. La carta usada para iniciar la Ofensiva posee un valor sólo porque la condición de la inteligencia se “Interceptar” o
de inteligencia OC y otro EC. Si la Ofensa fue iniciada por el “Emboscar”, pero cualquier unidad activada y movida deberá
valor OC de la carta, entonces use el valor OC de inteligencia. participar en una batalla.
Si la Ofensiva fue iniciada por un evento (EC), entonces use el 6.27 Movimiento de Reacción Especial (SR)
valor EC de inteligencia. Si la tirada del dado es igual o menor Si una unidad terrestre contraria acaba su movimiento
al valor de inteligencia apropiado de la carta Ofensiva, Ofensivo en un hex desocupado controlado por el jugador de
entonces la tirada tiene éxito y la condición de inteligencia Reacción la de ciudad, hex de Recurso, puerto o aeródromo
para la Ofensiva será “Interceptación”. Si la tirada del dado es que esté dentro del rango de un HQ de Reacción y en la Zona
mayor que el valor especificado, entonces la tirada no tiene de Influencia de un avión de Reacción (neutralizada o no por
éxito, y la condición de inteligencia para la Ofensiva es la presencia de unidades aéreas non-LRB Ofensivas), el
“Ataque Sorpresa”. jugador de Reacción puede intentar una Reacción Especial.
E. Existe una manera en que la tirada del dado de inteligencia Para hacer esta Reacción Especial el jugador de Reacción debe
pueda modificarse. Si en cualquier momento durante el hacer una tirada de inteligencia exitosa (no puede activarse
movimiento de cualquiera de las unidades del jugador de mediante el juego de una carta de reacción). Si la tirada tiene
Ofensiva, tales unidades mueven en, a través de o salir de una éxito, el hex se declara un hex de batalla y el jugador de
ZOI Aérea enemiga (no puede ser neutralizada, vea 5.22), el Reacción ejecuta un movimiento de reacción normal. Esto
jugador de Reacción restará 2 a su tirada de inteligencia. Sin puede ocurrir tanto si el jugador de Ofensiva declaró un hex de
embargo, una tirada no-modificada de 9 siempre se batalla (o hexes) como si no. Si el jugador de Reacción ya
considerará una tirada fallida y un resultado de “Ataque estuviera reaccionando a un hex de batalla declarado (o
Sorpresa”, sin tener en cuenta ningún modificador de la tirada hexes), este hex de batalla adicional (o hexes) se incluye
del dado. dentro del movimiento de reacción normal y cuenta para el
número total de activaciones de reacción, pero no es
6.26 Movimiento de Reacción automático; debe rodarse en base de hex por hex. Los hexes a
Si la condición de inteligencia es “Ataque Sorpresa” no habrá los que se entra sólo mediante movimiento terrestre no son
ningún movimiento de Reacción y el jugador de Ofensiva válidos para una Reacción Especial. Si una Reacción Especial
resuelve inmediatamente todas las batallas iniciadas por la ocurre en un evento EC de ataque sorpresa, use el valor de
Ofensiva. Si la condición de inteligencia es “Interceptar” o inteligencia OC. Las unidades ofensivas que no estén
“Emboscar”, el jugador de Reacción puede designar uno (y involucradas en una
sólo uno) HQ abastecido como el HQ de reacción, si al menos batalla, pero estén
un hex de batalla declarado está dentro del rango de este HQ apiladas allí o en el
(este rango no puede ser bloqueado de ninguna forma). rango de la batalla
Aunque cada hex de batalla no pueda estar dentro del rango SR, podrán ser
del HQ de reacción designado, cualquier unidad que active incluidas ahora. La
puede reaccionar en cualquier hex de batalla declarado que su Reacción Especial no
capacidad de movimiento les permita alcanzar. La HQ de cambia la condición
Reacción sólo puede activar unidades que estén abastecidas y de la inteligencia.
dentro del rango de activación del HQ. La ruta de activación
puede trazarse a un hex ocupado por unidades de tierra EJEMPLO: Los japoneses mueven unidades terrestres /
contrarias si el hex es un hex de batalla declarado. El jugador portaaviones a la desocupada Kauai que está dentro del
de Reacción puede activar un número de unidades igual al rango del HQ Central Pacific y dentro de la ZOI de la unidad
valor de eficiencia del HQ más el valor OC de la carta de aérea 7AF americana en Oahu. Ordinariamente, como los
Estrategia del jugador de Ofensiva (sin tener en cuenta si japoneses no anunciaron ningún hex de batalla, el jugador
se jugó como una OC o una EC) o el valor logístico de una aliado sería incapaz reaccionar. Sin embargo, debido a la
carta de Reacción contraofensiva si se jugó alguna. No más ZOI de la unidad aérea 7AF, el jugador aliado puede rodar
de un ASP (Amphibious Shipping Point / Punto de Transporte para una reacción y, si tiene éxito, se declararía en Kauai un
Anfibio) puede usarse durante el movimiento de Reacción. hex de batalla y el jugador aliado podría realizar un
El uso Orgánico de Unidades Navales de Transporte (7.46) no movimiento de reacción normal.
está restringido durante el movimiento de Reacción.
14
Las unidades navales pueden entrar en cualquier hex Si las unidades navales estaban abastecidas cuando son
atravesando un lado de hex de agua siempre que no sea a retiradas, se pondrán en el registro de turnos de juego para ser
través de un lado de hex de océano no-jugable. Las unidades devueltas al juego durante el siguiente turno como refuerzos
navales nunca pueden cruzar un lado de hex que sea (los cuales no se pueden demorar). Si las unidades navales
totalmente de tierra. Ciertos hexes de tierra en el juego tienen sobre-apiladas estaban desabastecidas, se eliminan.
dos lados de hex de litoral separados por una masa de tierra
que no se puede cruzar. En estos casos uno de estos litorales se 7.3 Movimiento Aéreo y Apilamiento
ha representado gráficamente como si fuera océano no- En el juego, las unidades aéreas pueden mover a través de
jugable. Las unidades navales no pueden entrar en un hex a hexes ocupados por unidades enemigas. En efecto, las reglas
través de un lado de hex de océano no-jugable. de movimiento aéreo representan una situación real de la vida
EJEMPLO: Una unidad naval no puede entrar en el hex 2220 dónde las unidades aéreas están en constante movimiento y
en Soerabaja desde los hexes 2119, 2120 o 2221, pero sí sólo ocupan un hex en común como casualidad del sistema de
podría entrar desde los hexes 2219, 2319 y 2320. hexágonos y la secuencia de juego.
Las unidades navales pueden entrar y mover normalmente a 7.31 Movimiento Aéreo
través de ZOI aéreas contrarias no-neutralizadas, pero no Una unidad aérea mueve en incrementos, o “tramos”, iguales o
pueden hacerlo si están moviendo con una unidad terrestre que inferiores a su rango extendido (el valor de rango más grande)
realiza un asalto anfibio o están realizando un movimiento o rango normal para las unidades que no tengan un rango
naval estratégico. Los portaaviones en el mar no neutralizan extendido. Una unidad aérea debe aterrizar en un hex
las ZOI aéreas enemigas mientras estén usando Movimiento controlado amigo que posea un aeródromo (no afectado por
Naval Estratégico. Las unidades navales deben acabar su unidades navales enemigas) al final de cada tramo de
movimiento en un hex de batalla, o en un hex desde el cual las movimiento (vea la indicación * en 5.11 para una explicación
unidades navales de portaaviones y unidades no-portaaviones más detallada). El jugador mueve una unidad o apilamiento de
amigas con las que están apiladas puedan participar en una unidades a la vez y debe completar el movimiento de un
batalla, o en un hex que contenga un puerto amigo, o en un apilamiento o unidad antes de empezar el movimiento de otro.
hex desocupado controlado-enemigo (o dentro del rango) que Las unidades aéreas nunca entran en hexes de la batalla, a no
contenga una unidad terrestre amiga. Si una unidad naval, ser que comenzaran la ofensiva en el hex de batalla. Para
después del movimiento post-batalla (vea la regla 8.6) no participar en una batalla, una unidad aérea debe ocupar
puede acabar una Ofensiva en un hex de puerto controlado un hex amigo con un aeródromo dentro del rango de la
amigo por cualquier razón, será eliminada. batalla o deberá estar en el propio hex de batalla. Una
unidad aérea con un rango extendido entre paréntesis que use
7.22 Movimiento Naval de Emergencia su rango extendido para mover hasta cualquier punto no podrá
Si, al término de una ofensiva o durante la fase Política (a participar en ninguna batalla. Por consiguiente, las unidades
través de la Rendición Nacional), un jugador obtiene el control aéreas de Reacción con un rango extendido entre paréntesis
de un hex que contiene unidades navales contrarias que no sólo pueden reaccionar con su rango normal. Las unidades
estaban activas, las unidades navales podrán realizar un aéreas que salen de un hex de batalla en un movimiento de
movimiento naval de emergencia. Si existe un puerto amigo Reacción deben participar en la resolución del combate en ese
en el radio de 10 hexes, entonces las unidades Navales se hex de batalla, aunque lo hayan abandonado.
colocan (no mueven) en esa localización. Si más de un puerto
amigo está dentro del alcance, el jugador propietario elige el 7.32 Movimiento Aéreo de Emergencia
puerto al que las unidades se mueven. Las ZOI aéreas Si, al término de una ofensiva, el jugador de Ofensiva obtiene
contrarias no tienen efecto sobre un movimiento naval de el control de un hex (incluso a través de la rendición nacional)
emergencia. Si ningún puerto amigo está en el radio de diez que contenga unidades aéreas contrarias (que fueron activadas
hexes, entonces las unidades navales son eliminadas. o no), las unidades aéreas contrarias podrán hacer un
movimiento aéreo de emergencia. Si existe un aeródromo
EJEMPLO: Cuando las Filipinas se rinden, la unidad naval amigo dentro del rango normal o extendido, la unidad aérea se
americana “Asiatic CA” está en el hex de Leyte. El CA se pone, no se mueve, a esa localización. Si más de un
pone en cualquier puerto amigo dentro del radio de 10 hexes, aeródromo se encuentra en esta condición, el jugador
como el hex 2220 de Soerabaja. propietario elige el aeródromo al que se mueven estas
7.23 Movimiento Naval Estratégico unidades. Si ningún aeródromo amigo está dentro del rango,
Una unidad naval Ofensiva sólo puede mover dos veces el entonces las unidades aéreas son eliminadas. Una unidad aérea
valor de puntos de movimiento permitido por una ofensiva si puede usar que su rango extendido entre paréntesis para el
mueve desde un puerto amigo a otro puerto amigo. Una Movimiento Aéreo de Emergencia, aunque participara en una
unidad naval que use movimiento naval estratégico no podrá batalla.
entrar en una batalla o entrar en una Zona de Influencia Aérea EJEMPLO: los japoneses atacan, capturan y obtienen el
contraria no-neutralizada. control de la Isla de Wake, pero la unidad aérea de Marines
7.24 Apilamiento de Unidades Navales no ha sido eliminada. Como no existe ningún aeródromo
Durante una ofensiva o batalla, se pueden apilar cualquier amigo en el radio 4 hexes de Isla de Wake, la unidad aérea es
número de unidades navales en un hex. Cuando no se lleva a eliminada. Si la unidad aérea hubiera sido una unidad aérea
cabo una ofensiva o batalla, no más de 6 unidades navales de americana de largo alcance con un rango de 6 hexes,
cualquier tipo (CV, BB, CA, etc.) de un jugador podrán estar entonces la unidad aérea podría ser colocada en Midway
en el mismo hex. Si hay unidades sobre-apiladas, el jugador (asumiendo que está bajo control aliado) que está dentro del
propietario retira del juego el exceso de unidades navales hasta radio de 6 hexes desde Wake.
que el hex esté dentro de los límites de apilamiento.
16
Además, las unidades terrestres tienen dos maneras de mover 7.43 Evasión Terrestre
a través de todos los lados de hex de océano. La primera es el Una unidad terrestre puede mover desde un hex que contenga
transporte estratégico, el cual permite a las unidades terrestres una unidad terrestre Ofensiva contraria que acabe de entrar en
capaces de hacer asaltos anfibios mover desde un hex de costa el hex si dispone de un hex de tierra al que pueda moverse
amigo (con o sin puerto) hasta un puerto de suministro amigo desde el que la unidad(es) contraria acaba de invadir, y si su
elegible a lo largo de una ruta que nunca pase a través de una fuerza de ataque (o fuerza combinada si se trata de más de una
ZOI Aérea contraria no-neutralizada (7.35). La segunda es el unidad) es superior (no igual) a la de la unidad(es) contraria.
asalto anfibio real, y permite a las unidades terrestres capaces En caso contrario, la unidad terrestre no podrá abandonar el
de hacer asaltos anfibios mover desde un hex de costa amigo hex. Si tiene lugar una evasión terrestre exitosa, la unidad que
(con o sin puerto) hasta cualquier otro hex de costa, el cual mueve puede continuar moviendo si aún tiene capacidad de
puede contener unidades terrestres enemigas. Una unidad movimiento.
terrestre que use un movimiento de asalto anfibio mueve igual
7.44 Transporte Estratégico Terrestre
que una unidad naval y usa la capacidad de movimiento
Una unidad Terrestre capaz Asalto Anfibio puede mover
determinada por la Ofensiva. Si el hex de destino del asalto
desde un hex costero (con o sin puerto) hasta un puerto amigo
anfibio contiene una unidad terrestre enemiga, el hex debe
una distancia igual a la distancia que puede mover una unidad
declararse hex de batalla (6.24).
naval amiga en la ofensiva actual. Como una unidad naval
7.41 Movimiento Terrestre puede mover el doble de su capacidad de movimiento si
Una unidad terrestre gasta un número variable de puntos de mueve desde un puerto amigo a otro puerto amigo, una unidad
movimiento para entrar en un hex de tierra. Una unidad terrestre que utilice el Transporte Estratégico y que comience
terrestre gasta 1 punto de movimiento para entrar en un hex de su movimiento en un puerto amigo también puede duplicar su
terreno claro (open), 3 puntos de movimiento para entrar en un capacidad de movimiento. La ruta del movimiento nunca
hex de montaña (mountain) y 2 puntos de movimiento para puede entrar en una Zona de Influencia Aérea contraria no-
entrar en todos los demás tipos de terreno. Una unidad que neutralizada (7.35) y nunca puede entrar en un hex de batalla.
entre en un hex que no contiene ninguna unidad enemiga La unidad terrestre debe terminar su movimiento en un puerto
mediante una ruta de transporte (vea la clave del mapa) gasta amigo o no podrá intentar este tipo de movimiento. Una
medio (½) punto de movimiento. Una unidad terrestre durante unidad terrestre determinada no puede combinar el Transporte
el movimiento de reacción puede mover a través de una ruta Estratégico con otras formas de movimiento durante la misma
de transporte, pero no puede entrar en un hex de batalla ofensiva. Observe que el Transporte Estratégico Terrestre no
usando la tasa de movimiento de la ruta transporte si está requiere el uso de puntos de transporte anfibios (ASP). Un
presente una unidad terrestre enemiga. Una unidad terrestre no puerto capturado durante la Ofensiva cuenta como un puerto
puede entrar en un hex a no ser que le queden suficientes amigo y puede usarse durante la Ofensiva para el Transporte
puntos de movimiento para hacerlo, y una unidad terrestre no Estratégico Terrestre.
puede cruzar un lado de hex totalmente de océano mediante
NOTA DEL AUTOR: Se trata de un movimiento naval
movimiento terrestre normal (excepción: movimiento en
administrativo que usa lentos transportes de tropa que es por
barcazas japonesas). Una unidad terrestre debe cesar su
lo cual no usa ningún ASP.
movimiento cuando entra en un hex que contenga unidades
terrestres o aéreas contrarias, o un HQ contrario, pero no se 7.45 Asalto Anfibio (Ofensiva y Reacción)
detiene por la presencia de unidades navales. Todas las unidades terrestres japonesas, americanas, británicas
de la Commonwealth (excepto Brigada Blindada),
7.42 Restricciones de Movimiento australianas y neozelandesas son capaces de hacer Asaltos
A. Las unidades terrestres japonesas no pueden entrar en hex Anfibios. Las unidades holandesas, indias y chinas no lo son y
no-costeros de China (por ejemplo, las unidades terrestres
no pueden usar el Asalto Anfibio. Una unidad terrestre que
japonesas en el hex 2508 [Yungning] no pueden mover
mueva de este modo puede mover desde cualquier hex costero
directamente a los hexes 2408 o 2507 mediante movimiento
(con o sin puerto) hasta cualquier hex costero (con o sin
de tierra normal). Las unidades aéreas japonesas no pueden
puerto) una distancia igual a la distancia que una unidad naval
atacar a las unidades chinas en China.
puede mover en la ofensiva actual. Un Asalto Anfibio nunca
NOTA DEL AUTOR: Sólo las fuerzas CBI chinas están en duplica la distancia que puede mover, aunque entre en un
juego. puerto amigo a la conclusión de su movimiento. Un asalto
B. Las unidades terrestres japonesas pueden entrar en anfibio puede entrar en cualquier hex costero no montañoso
Northern India, pero no pueden ir más allá en la India. Vea las (excepción: Port Moresby, hex 3823, puede asaltarse
definiciones de Fronteras Nacionales. Las unidades aéreas y anfibiamente aunque sea un hex de montaña) si contiene o no
navales japonesas pueden atacar a las unidades aliadas en unidades de tierra enemigas. Observe que las cartas de Evento
cualquier parte de la India que esté en juego. que restringen la activación de unidades navales no impiden a
las unidades anfibias usar el asalto anfibio, y esa Rivalidad
C. Ninguna unidad terrestre o aérea puede entrar en el Departamental que está en efecto no impide a las unidades del
territorio soviético por ninguna razón. Si no hay ninguna otra Ejército (japonés o americano) usar el movimiento de asalto
opción, la unidad será permanentemente retirada del juego. anfibio.
D. Ninguna unidad terrestre aliada, excepto las unidades A. Requerimiento de ASP del Asalto Anfibio (Ofensiva y
terrestres chinas, puede entrar en hexes no-costeros de China. Reacción)
E. Las unidades terrestres chinas sólo pueden operar en Un Punto de Transporte Anfibio (ASP) debe estar disponible
Burma, Northern India, Kunming y todos los hexes adyacentes para cada unidad terrestre de tamaño división (XX) o más
a Kunming. Las unidades chinas que se vean obligadas a pequeña que realice un Asalto Anfibio.
mover a cualquier otro hex de tierra serán eliminadas.
19
Cada unidad de tamaño Cuerpo o Ejército (XXX o XXXX) C. Conclusión del Asalto Anfibio (Sólo Ofensiva)
requiere un ASP para cada paso (por ejemplo, una unidad Si al final de la resolución de una batalla que contiene un
reducida de tamaño Cuerpo o Ejército requiere un ASP y una asalto anfibio, las unidades terrestres de la Ofensiva Anfibia
unidad tamaño Cuerpo o Ejército de fuerza completa requiere asaltantes no están en un hex controlado amigo (por ejemplo,
dos ASP). Excepción: El Ejército japonés de las fuerzas asaltantes perdieron la batalla aeronaval o
Corea (Kor) cuesta dos ASP, no 1 ASP, por paso terrestre), las unidades terrestres de la Ofensiva anfibia
(por ejemplo, un Ejército de Corea con fuerza asaltantes sólo pueden hacer el movimiento post-batalla como
completa cuesta 4 ASP para moverlo mediante una unidad naval, pero debe acabar su movimiento en un
Asalto Anfibio). Un punto de transporte anfibio sólo puede ser puerto o hex costero amigo. Si esto no es posible, las unidades
usado una vez por turno de juego. Anote su uso moviendo el anfibias asaltantes son eliminadas.
marcador “Amphibious Shipping Used” (Transporte Anfibio
D. Restricción Especial de Asalto Anfibio del Ejército EUA
Usado) en el Registro Estratégico. Si no se tienen disponibles
Existe una restricción especial para las unidades terrestres del
suficientes puntos de transporte anfibios, las unidades para las
Ejército Americano (unidades de tierra azules US). Sólo
que no queden ASP no podrán ejecutar el Asalto Anfibio.
pueden hacer movimientos de asalto anfibio sobre una isla de
Importante: Durante una Reacción no se puede usar más de un sólo hex japonesa controlada y ocupó si acaban su
un ASP para el movimiento de Reacción. Esto no tiene efecto movimiento en un hex que contenga una unidad de Marines
sobre el transporte orgánico japonés (vea 7.46), ya que este americana que también acaba de completar un movimiento de
tipo de movimiento no usa ASP. asalto anfibio en ese hex. En todas las demás circunstancias, la
B. Restricciones del Asalto Anfibio (Ofensiva y Reacción) presencia de una unidad de Marines americana no es necesaria
La ruta tomada por las unidades terrestres del Asalto Anfibio para que una unidad del Ejército Americano realice un Asalto
no puede entrar o salir de un hex que actualmente contenga Anfibio. Tampoco existe ninguna restricción sobre las
una unidad naval contraria (activa o inactiva), a no ser que la unidades terrestres del Ejército Americano para los asaltos
unidad asaltante mueva con una unidad naval amiga en toda la anfibios a islas de múltiples hexes o durante la Reacción.
longitud de su movimiento. Una unidad de Asalto Anfibio NOTA DEL AUTOR: Aparte de las unidades de Marines cuya
nunca puede entrar o salir de un hex dentro de una ZOI Aérea razón de ser son los asaltos anfibios, muchas unidades aliadas
contraria no-neutralizada, aunque mueva con una unidad naval del ejército estaban especializadas en este arte operacional
de portaaviones. Si por cualquier razón la unidad terrestre del durante la guerra. La restricción del Ejército Americano
asalto anfibio se encuentra en una ZOI Aérea contraria no- mantiene el papel que los Marines americanos tenían en la
neutralizada, debe detener su movimiento y regresar a su hex guerra en las últimas invasiones anfibias, aunque hubo
de origen. algunas invasiones por parte solamente del Ejército durante
Importante: Si las unidades terrestres del Asalto Anfibio están la campaña de Nueva Guinea y las Filipinas.
sin la compañía de una unidad naval amiga y fuerzas navales 7.46 Capacidad de Transporte Orgánico Naval de
contrarias de cualquier tipo acaban su movimiento en el hex Unidades Japonesas (sólo)
de batalla como parte del movimiento de reacción, el asalto es Los japoneses
cancelado y la batalla se considera perdida. Cada unidad poseen cinco
terrestre sufre la pérdida de un paso y, si no es eliminada, cada unidades de tierra
unidad realiza entonces un movimiento post-batalla desde el tamaño brigada (SN 1, 2, 3 y 4 y SS). Estas unidades pueden
hex. realizar asaltos anfibios bien usando un punto de transporte
NOTA DE JUEGO: Mover una fuerza anfibia con una unidad anfibio por unidad o pueden hacer el asalto anfibio empezando
de portaaviones siempre neutraliza las Zonas de Influencia la ofensiva apiladas y realizando todo su movimiento con una
Aéreas a lo largo del movimiento. Adicionalmente, colocar un unidad naval CA, CL o APD sin coste alguno de puntos de
CV en una posición que neutraliza una ZOI Aérea contraria transporte anfibios. Cada unidad naval de estos tipos, con
entes de mover la unidad de asalto anfibio permite a la unidad fuerza reducida o completa, puede mover una de estas cinco
de Asalto Anfibio mover a través del área. unidades tamaño brigada. Si la unidad naval es eliminada
durante la ofensiva, la unidad terrestre que estaba
NOTA DEL AUTOR: Un Asalto Anfibio es el uso de unidades transportando también es eliminada. Si la unidad naval pierde
navales especializadas para realizar invasiones anfibias que un paso no hay efecto sobre la unidad transportada.
fueron la marca de la Guerra del Pacífico. El movimiento a
través de unidades contrarias es muy restrictivo a propósito. EJEMPLO: El turno de juego de diciembre de 1941, el CA
Las invasiones no pueden atravesar localizaciones contrarias japonés Aoba puede habilitar a la Brigada SS para realizar
que contengan fuerzas navales y aéreas activas. Estas fuerzas un Asalto Anfibio moviendo como un apilamiento desde Truk
tendrían que ser primero neutralizadas antes de exponer las hasta Rabaul, New Britain. Las unidades que transportan y
preciadas tropas de combate a sufrir daños. Aunque las las unidades transportadas deben empezar el movimiento en
fuerzas de Asalto Anfibio entren en el hex de la batalla, esto es la misma localización.
una conveniencia mecánica para acelerar el juego. En NOTA DE JUEGO: Sólo hay un puñado de combinaciones de
realidad, si el combate aeronaval por un hex no tuviera éxito, unidades navales y terrestres que pueden realizar este tipo de
los transportes de tropas darían media vuelta hacia alta mar movimiento, pero es una manera útil y barata de capturar
lejos del fragor de la batalla como los japoneses hicieron en bases enemigas desocupadas, especialmente al comienzo de la
la Batalla del Mar del Coral. Hubo ofensivas ligeramente guerra.
escoltadas, aunque muy raramente, como la captura de las
Islas Almirantazgo, cuando las defensas eran principalmente
tropas de guarnición y la sorpresa lograda fue total.
20
Unidades Chinas
Commonwealth
Unidades de la
combate Aéreo y Naval, y después se resuelve el combate
Americanas
Holandesas
Unidades
Unidades
Terrestre. Existen dos tablas de resultados de combate
separadas, aéreo/naval y terrestre. Aunque ambos tipos de
combate usan procedimientos similares, utilizan diferentes
modificadores del dado. En general, las fuerzas activadas del
Nacionalidad
jugador de la Ofensiva mueven y se declaran los hexes de
del HQ
batalla. Entonces el jugador de Reacción activa fuerzas que
Americano SI NO SI NO
estén en o muevan a uno o más hexes de batalla declarados.
Sólo
Finalmente, se resuelven las batallas entre las fuerzas
Commonwealth Unidades SI SI NO
activadas por cada jugador (más cualquier fuerza inactiva del
Aéreas
jugador de Reacción que empezaran la Ofensiva en lo que se
Conjunto SI SI SI SI
convirtió en un hex de batalla declarado).
NOTA DEL AUTOR: El Combate en Empire of the Sun no se Nota de Juego sobre el cálculo de la fuerza de combate: Para
pensó para que fuera un análisis operacional o táctico de evitar a los jugadores el recuento de factores, el sistema de
interacciones aéreas, navales y terrestres en el Pacífico. El jugo da igual peso a todos los factores llevados a una batalla.
objetivo es premiar al jugador que lleve la mezcla de fuerzas El lado opuesto de esto es que hay veces que deberá sumar
más equilibrada, en combinación con una buena inteligencia y una sucesión de pequeños números que se añaden a un valor
consiga una potencia de fuego superior, logrando un nivel de mayor, ocasionalmente más de cien. Para evitar la necesidad
pérdida histórico. La unidades navales de superficie que se de tener una calculadora de mano hemos creado un ábaco
apilan con los portaaviones, pero no físicamente localizadas gráfico. Existen dos Estrellas americanas (una azul oscuro y
en el hex de la batalla, reflejan la escolta cuyos valores de otra azul claro) que se pueden usar junto con el registro
defensa protegen a los portaaviones, pero no contribuyen a Estratégico. Para usarlas, designe una ficha como un 1 (azul
los combates de superficie, que es por lo cual sus valores de claro) y la otra como un 10 (azul oscuro). Mueva físicamente
combate no se aplican ofensivamente. Además, el hecho de la ficha de los “unos” una casilla por cada factor de combate
que los buques de superficie en el hex de la batalla pueden disponible, moviendo la ficha 10 un espacio hacia delante
aplicar sus impactos sobre unidades que están dentro del cada vez que se cuenten diez factores de combate. Cuando
alcance, pero no en el hex de la batalla, es una abstracción termine tendrá una visión directa del número
que refleja una acción de superficie que ocurre en la vecindad total de factores de combate. También hemos
del hex de batalla entre esas fuerzas. Sin embargo, mientras proporcionado una matriz numérica para
los portaaviones no estén en el hex de batalla, se necesita la manejar el cálculo del multiplicador de
presencia unidades aéreas o portaaviones enemigos (en base combate de la TRC. Con estas dos técnicas, un
de uno a uno) para que sufran daños por la batalla. jugador puede hacer sin usar una calculadora
El sistema recreará los resultados de las campañas luchadas cualquier cálculo por grande que sea. Por
durante la guerra, pero debido al nivel estratégico del juego, supuesto también puede hacer estas
dará una escasa visión, salvo a ese nivel macroscópico, de operaciones matemáticas en su cabeza, o, si lo
por que se lograron esos resultados. El combate tiende ser desea, usar una calculadora.
sangriento, dada la escala de tiempo y la naturaleza de B. Tire un dado (modificándolo según lo apropiado) por cada
desgaste de gran parte del conflicto que sostiene la escala del jugador para determinar el nivel de Efectividad de Combate.
juego, pero debe tenerse en cuenta a través de esta mecánica. La fuerza de ataque total de cada jugador multiplicada por el
También debe considerarse que algunas batallas representan nivel de Efectividad nos da los impactos totales conseguidos
realmente una serie de batallas. Por ejemplo, una batalla por el jugador. El jugador que causa los impactos a las
naval grande en el hex de Guadalcanal podría representar unidades del jugador oponente aplica estos impactos, es decir,
todas las pérdidas que se dieron en las Batallas de las escoge las unidades que deben recibir los resultados. Los
Salomón Oriental, Santa Cruz y Guadalcanal. Se necesitaría impactos sólo se pueden aplicar una vez, y luego se suprimen
un juego con más precisión y detalle que Empire of the Sun para la resolución de esa batalla. Los impactos en exceso no se
para una mejor visión “causa y efecto” de la resolución de pueden acumular y se pierden. Las unidades no-activadas en el
combates en la Guerra del Pacífico. hex de batalla pueden recibir impactos.
8.2 Procedimiento del Combate Aeronaval Modificadores del Dado
A. Ambos bandos suman su fuerza de ataque aérea y naval 1. Emboscada: Aliados + 4
activada en el hex de batalla y añaden cualquier unidad 2. Ataque Sorpresa: + 3
activada aérea, CV, CVL, CVE que esté al alcance del hex de 3. Turno de juego de 1943: + 1 para el jugador Aliado si
batalla. El jugador de Reacción también añade las fuerzas de cualquier unidad americana aérea o portaaviones está
cualquier unidad naval y aérea inactiva que empezara la presente.
ofensiva en el hex de batalla, aunque permanezcan inactivas 4. Turno de juego de 1944 o 1945: + 3 para el jugador Aliado
después de la activación de reacción. En el combate aeronaval, si cualquier unidad americana aérea o portaaviones está
las unidades aéreas que estén usando su rango extendido en la presente.
batalla, no para mover, reducen su fuerza de ataque a la mitad 5. Modificador del Evento: + cualquier modificador de batalla
(redondeando al alza) en el combate (usando rango normal especificado por una EC. Nota: Algunas cartas de Evento
están con fuerza completa). Este procedimiento general es tienen modificadores de batalla especiales.
modificado por los casos que vienen a continuación.
NOTA DEL AUTOR: Los modificadores 3 y 4 reflejan la
NOTA DEL AUTOR: Las unidades aéreas con base en tierra superioridad tecnológica creciente de los aviones americanos
que están operando con el rango extendido están usando sólo y una mejorada doctrina de combate.
sus aviones de dos motores. Esto reduce su potencial de
combate debido a la falta de sus cazas de escolta de menor Tabla de Resultados del Combate Aeronaval
alcance y al hecho de que el cargamento de bombas era 1D10 Modificado = Nivel de Efectividad de Combate
reducido para distancias más largas. Las unidades LRB han 0, 1, 2 = Un Cuarto (.25) (redondeando al alza)
contabilizado en sus valores del combate su ineficacia básica 3, 4, 5 = Mitad (.5) (redondeo al alza si precisa)
contra las unidades navales y el hecho de que el teatro del 6, 7, 8 = Uno (1)
Pacífico en su mayor parte tenía blancos de infraestructura 9 = Uno* (1*)
muy esparcidos que no eran fáciles de dañar con bombardeos 9 o más = Uno (1)
a gran altitud. La campaña de bombardeo estratégico contra
Japón se lleva a cabo como un procedimiento aparte. * = Si la tirada del dado fuera un 9 antes de cualquiera
modificación requerida, entonces ese bando ha logrado un
impacto crítico además de recibir un resultado UNO. Vea
8.2.F. Cómo Aplicar los Impactos.
23
El último paso terrestre en un hex no puede ser eliminado 8.3 Vencedor del Combate Aeronaval
mediante impactos aéreos o navales; cuando exista una opción Ambos bandos suman las fuerzas de ataque de las unidades
de cual será el último paso terrestre, el jugador de Reacción (activas o inactivas) aéreas y navales supervivientes que
decide. La fuerza de defensa intrínseca siempre se considera el contribuyeron a la fuerza de ataque en la batalla. Las unidades
último paso en un hex. Los impactos adicionales que no aéreas que tenían sus fuerzas de ataque partidas por la mitad
puedan usarse de esta manera se pierden. para la batalla debido al alcance, continúan haciéndolo para
6. Impacto Crítico. Si se logra un impacto crítico (por una este cálculo. Sólo las unidades navales no-CV en el hex de
tirada no-modificada de nueve o gracias a un evento), el batalla se consideran para este cálculo (por ejemplo, una
jugador puede ignorar la restricción del caso número 2 o 3, unidad naval BB en el hex de batalla cuenta, pero una unidad
arriba, y aplicar los impactos de cualquier manera que desee, naval BB que esté escoltando a los distantes portaaviones que
incluso eliminar unidades mientras aún quedan otras unidades también participaron en la batalla no cuenta, ya que no
de fuerza completa. Continuando el ejemplo de arriba, el contribuyó con su valor de ataque a la batalla). El bando con el
jugador aliado ha jugado la carta Rochefort convirtiendo la total más alto es el ganador del combate aeronaval. En caso de
condición de la inteligencia en “Emboscada” con una empate gana el jugador de Reacción. Excepción especial: Si el
condición especial que permite que cualquier tirada del dado jugador de Reacción tiene una o más unidades aéreas o
modificada que sea nueve o superior se considere un impacto portaaviones presentes, y el jugador de Ofensiva no tiene
crítico. El jugador aliado podría aplicar los 10 impactos no- unidades aéreas o portaaviones supervivientes presentes, el
aplicados para eliminar una de las unidades japonesas jugador de Reacción gana automáticamente la batalla, sin
reducidas, aunque aún quede una unidad naval con fuerza. tener en cuenta las fuerzas de ataque involucradas.
Adicionalmente, en cualquier momento en que un jugador NOTA DEL AUTOR: La potencia aérea fue la variable
logre un impacto crítico, y sea matemáticamente incapaz de fundamental en los combates navales de la Segunda Guerra
lograr la pérdida de al menos un paso, entonces se aplica una Mundial. La excepción especial son situaciones potenciales,
pérdida de paso a la unidad contraria con la fuerza de defensa como Guadalcanal dónde incluso un pequeño número de
más baja que pueda recibir impactos (en caso de empate, el unidades aéreas podía impedir a las poderosas unidades de
jugador de Reacción decide). superficie realizar operaciones en el área.
NOTA DEL AUTOR: Esto simula la habilidad de una fuerza 8.31 Ninguna Unidad Aérea o Naval Superviviente
Emboscada, o una oportunidad fortuita durante una batalla, Si ninguna unidad aérea o naval sobrevive a la batalla,
para “cazar” a una parte de la fuerza contraria. Así es cómo entonces el resultado se considera una victoria del jugador de
un resultado similar al de Midway podría ocurrir en el juego. Ofensiva.
Sólo hay dos cartas aliadas que posibilitan la condición de 8.32 Victoria del Jugador de Reacción
Emboscada, por lo que esto no es el estado normal del asunto Si el jugador de Reacción es el vencedor, la batalla concluye.
a no ser que pueda sacar muchos nueves (9). Resuelva cualquier batalla restante. Si ésta fuera la última
7. Ventaja de Alcance de los Aviones Navales Japoneses. batalla, prosiga con el movimiento post-batalla. Excepción: Si
En una batalla aeronaval dónde el jugador aliado no haya unidades terrestres Ofensivas entraron en el hex por tierra, no
logrado un impacto crítico y el jugador japonés tenga presente mediante movimiento de asalto anfibio, entonces resuelva
más de una unidad de portaaviones, entonces se aplica este inmediatamente una batalla terrestre antes de resolver otras
caso. Una vez aplicados todos los impactos, el jugador japonés batallas. Vea 8.13.
puede reducir un portaaviones japonés o eliminar un 8.33 Victoria del Jugador de Ofensiva
portaaviones japonés y recuperar un paso perdido por otro Si vence el jugador de Ofensiva y cualquier unidad terrestre,
portaaviones (bien de reducido a fuerza completa o de mediante movimiento de asalto anfibio o terrestre, permanece
eliminado a fuerza reducida). El número de impactos en el hex de batalla junto con unidades terrestres del jugador
representado por esto no se calcula, se trata de intercambiar un de Reacción (activas o inactivas), se ejecuta un procedimiento
paso por otro paso. de combate terrestre. Si el jugador de Ofensiva pierde la
EJEMPLO: Suponiendo que el jugador aliado no haya batalla terrestre, entonces la batalla concluye y cualquier
logrado ningún impacto crítico, y el jugador japonés tenga unidad terrestre en el hex de batalla deberá retirarse o
una unidad naval CV y una CVL entre las unidades que el retroceder. Si el jugador de Ofensiva gana el combate
jugador aliado ha reducido de fuerza completa a reducida, el terrestre, la batalla está vencida y el jugador de Ofensiva
jugador japonés podría cambiar un paso perdido por el CV obtiene el control del hex.
hacia el CVL, eliminándolo y devolviendo el CV a su fuerza NOTA DEL AUTOR: Si un bando gana la supremacía
completa. aeronaval sobre el hex de batalla, podrán combatir las
NOTA DEL AUTOR: Se piensa que esta regla engloba dos fuerzas terrestres. Si no, se supone que las fuerzas de asalto
efectos. Primero, los aviones navales japoneses durante casi anfibias retroceden como sucedió en el Mar del Coral.
toda la guerra superaban en autonomía a los mejor armados 8.34 No Hubo Ningún Combate Aeronaval
aviones navales americanos. Segundo, la doctrina japonesa Si por alguna razón, ningún jugador tuviera ninguna unidad
era a menudo tener algún portaaviones ligero en su formación aérea o naval presente, entonces se produce el combate
por delante de su flota de grandes portaaviones. Lo que se Terrestre, como si hubiera ocurrido una victoria aeronaval del
trata de simular aquí es que los pilotos americanos dañaban jugador de Ofensiva.
al solitario CVL y gastaban toda su munición sin encontrar la
flota de grandes portaaviones.
25
Para los japoneses, esto significa que la unidad se considera Excepción: Debido a las pérdidas del combate aeronaval, una
normalmente perdida, porque la unidad luchó de hecho hasta unidad terrestre que usara el asalto anfibio podría
el último hombre. Además, hubo momentos, sobre todo encontrarse durante el movimiento post-batalla en una ZOI
durante las campañas de las Salomón, en que ambos bandos aérea enemiga no-neutralizada. En esta circunstancia, la
ocupaban la misma isla. Por motivos de simplicidad, esta unidad terrestre puede entrar en ZOI aéreas enemigas hasta
situación se trata de forma un poco abstracta, dada la que entre en un hex libre de ZOI aéreas enemigas cuando la
duración de los turnos de juego. restricción normal esté una vez más en efecto. Las unidades
navales pueden permanecer o mover a un hex controlado
8.5 Retirada amigo que contenga un puerto. Las unidades aéreas pueden
Una unidad terrestre Ofensiva en retirada que entró en un hex mover a un hex controlado amigo que contenga un aeródromo.
mediante movimiento terrestre deberá retirarse al hex desde el Cualquier unidad que deba mover a una localización amiga
cual entró en la batalla. Una unidad terrestre Ofensiva en pero sea incapaz de hacerlo será eliminada.
retirada que ha entrado en un hex mediante movimiento de
asalto anfibio realizará un movimiento post-batalla como una
unidad naval. Una unidad terrestre de Reacción en retirada 9.0 Refuerzos y Puntos de
será movida por el jugador de Ofensiva a una localización con
nombre adyacente amiga para la unidad que se retira, si es Transporte Anfibio (ASP)
posible; si no es posible, la unidad será movida a un hex
adyacente que no contenga ninguna unidad de Ofensiva y no 9.1 Recepción de Refuerzos
sea un hex desde el cual entrara a la batalla una unidad 9.11 Colocación de Refuerzos
terrestre Ofensiva (no sobreapilado). Si estas condiciones no Todos los refuerzos llegan en un momento dado o gracias a
pueden cumplirse o si el hex de batalla es una isla de un solo una Carta de Evento. Ponga una unidad de refuerzo terrestre o
hex, la unidad terrestre de Reacción será eliminada. naval en un hex de puerto amigo abastecido válido dentro del
alcance de Activación de un HQ que pueda activar a la unidad.
8.6 Movimiento Post-Batalla Ponga una unidad aérea de refuerzo en un hex de aeródromo
El movimiento post-batalla se realiza después de concluir amigo abastecido válido dentro del Rango de Activación de un
todas las batallas. Sólo las unidades activas que no hayan HQ que pueda activar a la unidad. Nunca ponga una unidad de
llevado a cabo ninguna forma de movimiento estratégico refuerzo en una ZOI enemiga no-neutralizada. Los HQ usados
podrán realizar movimientos post-batalla. La capacidad de para la colocación de refuerzos deberán haber empezado el
movimiento de las unidades aéreas y navales en el movimiento turno en el mapa (no haber llegado como un refuerzo en el
post-batalla son las mismas a las capacidades usadas para la turno actual). Los HQ que llegan como refuerzos sólo pueden
Ofensiva. Las unidades terrestres no realizan movimientos poner unidades de refuerzo en el hex que ellos ocupen. El
post-batalla excepto para retirarse (8.5). El jugador de jugador aliado pone todos sus refuerzos primero, y luego el
Reacción realiza primero el movimiento post-batalla, seguido jugador japonés. La colocación de un refuerzo no puede
del jugador de Ofensiva. No está permitida ninguna forma de alterar una ZOI enemiga para permitir otras colocaciones. Al
movimiento estratégico el movimiento post-batalla. poner los refuerzos, deberán respetarse las restricciones de
8.61 Movimiento Post-Batalla de Reacción apilamiento y colocación. Un HQ que llegue como un refuerzo
Si un hex de batalla es capturado por el jugador de Ofensiva, debe ponerse en un puerto amigo abastecido elegible.
toda unidad terrestre del jugador de Reacción deberá retirarse 9.12 Restricciones Especiales de los Refuerzos Aliados
si puede; si no puede será eliminada (por ejemplo, una isla de Los HQ aliados son de tres nacionalidades: EUA (por
un hex). Si las unidades terrestres de Reacción vencen, ejemplo, Central, South [Ghormley o Halsey], Southwest),
permanecen en el hex de batalla. Las unidades activas del Commonwealth (por ejemplo, Malaya, SEAC), o Conjuntos
jugador de Reacción mueven y deben acabar su movimiento (por ejemplo ANZAC, ABDA). Los HQ americanos no tienen
en un hex controlado por el jugador de Reacción (por ejemplo, una distinción entre Ejército o Marina durante la Rivalidad
unidades aéreas en aeródromos, unidades navales en puertos). Departamental americana. Los refuerzos aliados tienen
El hex debe estar abastecido y dentro del rango de un HQ restricciones para la nacionalidad del HQ que pueden usar
amigo si es posible, pero si esto no es posible, entonces se para el propósito de su colocación.
permite cualquier hex controlado. Si no se dispone de ninguna
A. Las unidades terrestres y navales americanas sólo pueden
localización válida, la unidad(es) es eliminada. Las unidades
ser colocadas al alcance de HQ Americanos y Conjuntos,
aéreas o navales del jugador de Reacción en el hex de batalla
mientras que las unidades aéreas americanas se pueden poner
pueden hacer movimientos de emergencia (Vea 7.22, 7.32).
al alcance de cualquier HQ amigo.
8.62 Movimiento Post-Batalla de Ofensiva
B. Las unidades de la Commonwealth sólo se pueden poner al
Tras concluir todas las batallas, todas las unidades
alcance de HQ de la Commonwealth o Conjuntos.
supervivientes de Ofensiva pueden acabar su movimiento en
el hex que ocupan (si está permitido o es obligatorio) o mover C. No hay ningún refuerzo que no sea EUA o Commonwealth
a un aeródromo amigo (si es aérea) o puerto (si es naval). Las en el juego, pero siempre que una unidad china necesite ser
unidades terrestres sólo pueden salir del hex que ocupan si son colocada como que si fuera un refuerzo, sólo podrá ponerse en
obligadas a retirarse del combate. Después de perder una Kunming (2407).
batalla, las unidades terrestres de Ofensiva que usaron el 9.13 Refuerzos Japoneses
asalto anfibio realizan un movimiento post-batalla como una Todos los HQ japoneses pueden usarse para colocar cualquier
unidad naval pero no pueden mover voluntariamente en o a unidad de refuerzo japonesa. A diferencia de las unidades de
través de hexes ocupados contrarios o zonas aéreas de combate poseen distinciones entre Ejército o Marina durante
influencia no-neutralizadas contrarias. la Rivalidad Departamental. Los HQ japoneses son en efecto
HQ Conjuntos.
27
Éstos pueden usarse para poner unidades navales reducidas Cada uno de éstos puede usarse para devolver una unidad
con fuerza completa o devolver al juego unidades navales naval elegible del montón de unidades eliminadas con fuerza
elegibles del montón de unidades eliminadas como refuerzos reducida o devolver una unidad de fuerza reducida a su
con fuerza reducida o completa. Los pasos de reemplazo de condición de fuerza completa. Adicionalmente, podrán usarse
unidades navales japonesas no se pierden si no se usan y dos reemplazos para devolver una unidad eliminada en el
pueden ser guardados de turno en turno. Lleve un registro de juego con fuerza completa. El jugador Aliado obtiene un
los mismos con el marcador de reemplazos navales en el reemplazo naval de la Commonwealth en los turnos de juego
Registro Estratégico. 6, 9 y 12, si controlan uno cualquiera de los hexes de Colombo
10.22 Reemplazos de Unidades Aéreas Japonesas (1307), Trincomalee (1308), Singapur (2015), Hong Kong
No hay ningún reemplazo fijo (programado) para las unidades (2709) o Townsville (3727).
aéreas japonesas. El jugador japonés puede recibir un pequeño 10.34 Reemplazos Chinos
número de reemplazos aéreos mediante el juego de ciertos Si China no se ha rendido, el jugador aliado recibe un
eventos. reemplazo chino cada turno de juego impar. Este reemplazo
chino puede usarse para devolver un ejército chino eliminado
10.23 Reemplazos de Unidades Terrestres Japonesas
No hay ningún reemplazo fijado para las unidades terrestres del montón de eliminadas con fuerza reducida en el hex 2407
japonesas. Durante el segmento de reemplazos, el jugador (Kunming) o para devolver a un ejército chino de fuerza
japonés puede recibir hasta dos pasos de reemplazo de China. reducida a su fuerza completa. Observe que como Kunming
Esto se hace reduciendo el número de divisiones japonesas no puede ser atacado, siempre será un lugar disponible donde
disponibles en China en uno o dos y convirtiendo una unidad devolver unidades del ejército chino. Un reemplazo chino sólo
terrestre de fuerza reducida abastecida en una unidad de fuerza podrá ser colocado en Kunming si es una fuente de suministro
completa por cada división China tomada, o devolver una (Vea 12.75). Los reemplazos chinos que no puedan usarse en
unidad eliminada con fuerza reducida por cada división el turno que se reciben se pierden. No se podrá usar otra clase
tomada, o devolver una unidad eliminada con fuerza completa de reemplazos para las unidades chinas.
por dos divisiones tomadas. Si no hay disponible ninguna 10.35 Holanda
división japonesa en China, el jugador japonés no puede No hay ningún reemplazo para las unidades holandesas. Una
recibir reemplazos de unidades terrestres. Las divisiones vez eliminada una unidad holandesa, se retira del juego de
japonesas disponibles en China se registran moviendo el forma permanente.
marcador en el registro de Divisiones en China.
Adicionalmente, el juego de algunas cartas de Evento puede
rendir reemplazos terrestres japoneses, los cuales el jugador 11.0 Guerra Estratégica
japonés deberá usar como según lo requiera el texto de la La Guerra Estratégica se utiliza enteramente para determinar
carta. el tamaño de mano japonés y aliado de Cartas de Estrategia. El
número de cartas de Estrategia, las cuales representan los
10.3 Reemplazos Aliados recursos del juego, que roba cada bando viene determinado
10.31 Reemplazos Terrestres por las condiciones en el mapa y el resultado de la Guerra
El jugador Aliado recibe un número específico de reemplazos Estratégica Aliada.
terrestres según la Carta de Reemplazo. Si estos reemplazos
no pueden usarse, se pierden (van a Europa). El jugador aliado 11.1 Cartas de Estrategia Japonesas
recibe dos reemplazos terrestres por turno de juego, 11.11 Hexes de Recursos
empezando en el turno 2. Estos reemplazos deberán usarse o El jugador japonés está capacitado para robar una carta de
también se perderán. La División Americana de Marines y Estrategia por cada 2 hexes de recurso bajo control japonés,
cualquier unidad tamaño Cuerpo EUA o Commonwealth redondeando al alza, al comienzo del Segmento de Guerra
pueden regresar del montón de unidades eliminadas como una Estratégica como acción de robo básica japonesa. Los 14
unidad de fuerza reducida mediante el uso de 1 reemplazo, o hexes de recursos son:
una unidad reducida recuperar su fuerza completa mediante el 1813, 1916, 2017: Sumatra
uso de un reemplazo. Una unidad en el montón de unidades 2008: Burma
eliminadas podrá ser devuelta con fuerza completa en un solo 2014: Malaya
turno usando dos reemplazos. 2220: Java
10.32 Reemplazos Aéreos 2415, 2517, 2616: Borneo
El jugador Aliado recibe 5 reemplazos aéreos por turno de 2813: Philippines
juego. Cada uno de éstos puede usarse para devolver una 3219: New Guinea
unidad aérea elegible del montón de unidades eliminadas con 3302, 3303: Manchuria
fuerza reducida o devolver una unidad de fuerza reducida a su 3305: Korea
condición de fuerza completa. Adicionalmente, se pueden usar El jugador japonés controla
dos reemplazos para devolver una unidad eliminada en el un hex de recurso si tiene un
juego con fuerza completa. Si estos reemplazos no se usan marcador de control japonés
durante el turno, se pierden (van a Europa). sobre él según las reglas de
10.33 Reemplazos Navales control de hexes. Vea 12.1,
El jugador Aliado recibe un número de reemplazos navales Control de Hexes.
específicos según la Carta de Reemplazo. Si no pueden usarse,
se pierden. El jugador Aliado obtiene uno o dos reemplazos
navales americanos por turno (excepto en el turno 1) si
controlan Oahu (5808) bajo control aliado.
29
11.12 Reservas Estratégicas Japonesas Cada bombardeo estratégico exitoso reduce en uno la cantidad
Desde el turno de juego 2 al 4 el jugador japonés roba 7 cartas de cartas de Estrategia que los japoneses roban en ese turno de
por turno para representar sus reservas estratégicas juego. Un bombardeo estratégico fallido no tiene efecto.
previamente existentes, sin tener en cuenta el número Cuando se realiza un bombardeo estratégico, cada vez que un
controlado de hexes de recursos. Este robo de cartas puede ser B29 de fuerza completa o reducida ruede un 9, el B29 pierde
reducido mediante la Guerra Submarina; sin embargo, el un paso a no ser que los aliados controlen un aeródromo que
número mínimo de cartas que el jugador japonés puede robar esté en el radio de 3 hexes de Tokio. Este hex puede ser el
en cualquier turno es de 4 cartas. mismo hex en que se encuentra el B29 (por ejemplo, Iwo
Jima, hex 3709). El evento japonés de Interceptores de Gran
11.2 Guerra Submarina Altitud (High Altitude Interceptors) previene la pérdida de una
11.21 Procedimiento de Guerra Submarina carta japonesa para los propósitos de la regla 16.43, pero no
Antes de llevar a cabo el robo de cartas japonés, el jugador cambia el éxito de un ataque de B29 para los propósitos de la
aliado realiza la guerra submarina. El jugador aliado rueda el regla 16.2.
dado y resta el número del turno de juego de la tirada del
dado. El resultado es modificado posteriormente por los 11.33 Carta de Evento B29
factores descritos en 11.22, debajo. Si el resultado modificado Existen cartas de evento aliadas que hacen referencia a
es cero o menos, la cantidad de cartas que roba el jugador locaciones de unidades B29 que pueden reducir la mano
japonés se reduce en una carta. Además, el jugador japonés japonesa durante la fase de Ofensivas. Estos efectos son
pierde permanentemente un punto de Transporte Anfibio y adicionales a cualquier efecto del Bombardeo Estratégico.
reduce cualquier modificador de Escolta existente de +4 a +2 Nota: Los japoneses pueden perder a lo sumo dos cartas
o de +2 a cero. Sin embargo, el japonés no puede perder sus durante el Bombardeo Estratégico, pero pueden perder cartas
últimos ASP de esta manera y no puede reducir su adicionales debido a los eventos B29 durante el turno de
modificador de Escolta por debajo de cero. juego.
11.22 Modificadores de Guerra Submarina 11.4 Pase Japonés
Existen dos modificadores potenciales de la tirada del dado de Si los japoneses reciben 6 cartas reciben 1 Pase, si reciben 5 o
la guerra submarina aliada. menos cartas reciben 2 Pases. Los japoneses no pueden recibir
menos de 4 cartas durante la fase Estrategia de robo de cartas.
Modificadores de la Guerra Submarina
Un Pase puede ser usado en lugar del juego de una carta
A. Eventos de escolta japoneses, cada uno de los cuales suman
durante la fase de Ofensivas. Los Pases sin usar se pierden al
2 a la tirada de Guerra Submarina.
final de la fase de Ofensivas.
B. El jugador aliado suma 1 a la tirada del dado de todos los
turnos de juego de 1942 debido a torpedos defectuosos. 11.5 Cartas Estratégicas Aliadas
11.51 Robo de Cartas Aliado
11.3 Bombardeo Estratégico El jugador Aliado puede robar 7 cartas de Estrategia por turno,
11.31 Disponibilidad de B29 excepto durante los primeros tres turnos del juego. En el turno
Sólo las unidades LRB B29 americanas pueden realizar de juego 1, el jugador Aliado no recibe ninguna carta. En el
Bombardeos Estratégicos (la 20º Bomber Command llega en el turno de juego 2 el jugador Aliado roba 5 cartas y 2 pases. En
turno 9 y la 21º BC llega en el turno 10). Un B29 debe estar el turno de juego 3 el jugador Aliado roba 6 cartas y 1 pase.
abastecido en un aeródromo elegible en el radio de sus 8 hexes Después de esto, el jugador Aliado roba 7 cartas por turno de
de autonomía de Tokio o estar abastecida en la casilla de juego. La cantidad mínima de cartas de Estrategia que el
unidades Aéreas de China para realizar el Bombardeo jugador aliado puede robar es de 4 cartas por turno, aunque las
Estratégico. Los refuerzos de B29 no pueden ser demorados y condiciones dictaminen una mano inferior. Los pases aliados
pueden realizar el bombardeo estratégico en su turno de se usan de la misma manera que los pases para el jugador
entrada si cumplen todas las condiciones apropiadas. Un B29 japonés, y, al igual que con el jugador japonés, no pueden
devuelto al juego a través de los reemplazos no puede realizar acumularse.
bombardeos estratégicos durante el turno de regreso tras su
eliminación. Los B29 que realizan Bombardeos Estratégicos 11.52 Limitaciones al Robo de Cartas Aliado
no pueden participar en Batallas durante las Ofensivas, pero El jugador Aliado pierde el robo de una carta por turno por
pueden intentar activarse como respuesta de reacción si en su cada una de las siguientes condiciones más la ganancia de un
hex entran unidades enemigas. pase por cada carta perdida hasta un máximo de dos:
NOTA DE JUEGO: Si, a través de una combinación de cartas A. Si China se rinde o se ha rendido previamente.
de evento o éxitos militares, el jugador japonés consigue B. Si India se rinde o se ha rendido previamente.
eliminar una unidad B29, no estará disponible para el C. Si Australia se rinde o se ha rendido previamente.
D. Si la Guerra en Europa está en el nivel 4 al principio del
bombardeo estratégico en el próximo turno de juego aunque
los aliados usen los reemplazos aéreos para devolverla al turno de juego.
juego.
11.32 Procedimiento de Bombardeo Estratégico 12.0 Estatus Nacional
El jugador Aliado rueda un dado por cada unidad B29 que esté Una nación se rinde si el jugador contrario controla ciertos
participando en el Bombardeo Estratégico. Un B29 de fuerza hexes de esa nación durante el Segmento de Estatus Nacional.
completa bombardea estratégicamente Japón con éxito con Si Japón se rinde, se acaba el juego y el jugador Aliado gana
una tirada de 0 a 8 y falla con una tirada de 9. Un B29 de el juego.
fuerza reducida bombardea estratégicamente Japón con éxito
con una tirada de 0 a 4 y falla con una tirada de 5 a 9.
30
Si una nación Aliada se rinde, el jugador japonés obtiene 12.22 Rendición de Filipinas
automáticamente el control de todos sus aeródromos y puertos Las Filipinas se rinden cuando el jugador japonés controla
en el mapa que no estén ocupados por unidades aliadas. Una Manila (2813) y Davao (2915). Retire del juego todas las
nación Aliada sólo puede rendirse una vez por juego. Sin unidades terrestres aliadas en hexes de Filipinas durante el
embargo, si los Aliados recapturan las localizaciones que el Segmento de Estatus Nacional. Si la unidad es válida para
jugador japonés tenía que capturar para hacer que la nación se volver al juego, como un HQ americano, podrá hacerlo
rindiera, recuperan el control de todos los aeródromos y mediante las apropiadas reglas de refuerzo y de los HQ.
puertos de esa nación salvo aquéllos que tengan una unidad Cualquier unidad aérea o naval americana en hexes de
japonesa (de cualquier tipo) en el hex. En este caso, esos hexes Filipinas cuando ésta se rinda usará un movimiento de
ocupados permanecen japoneses hasta que sean evacuados o Emergencia Aéreo o Naval.
abandonados. Adicionalmente a lo dicho en la regla 11.52, el
jugador Aliado no recupera la cantidad de cartas que roba por 12.3 Malasia (Malaya) y Siam
recapturar una nación que se ha rendido previamente. 12.31 Definición de Malaya
Malaya se define como todos los hexes terrestres contiguos en
NOTA DE JUEGO: Se suministran marcadores de rendición el radio de 3 hexes de Singapur (2015). Las bases clave son:
para llevar un registro de las naciones se rinden en el 1912, 1913, 2012, 2014, 2015 y 2112.
transcurso del juego.
12.32 Rendición de Malaya
NOTA DEL AUTOR: Hemos decidido no agobiar el mapa con Malaya se rinde cuando el jugador japonés controla Singapur
más fronteras u otros medios para indicar a qué nación (2015) y Kuantan (2014). Ninguna unidad aliada se retira del
pertenece cada hex o isla. Desde el punto de vista del juego, juego debido a la rendición de Malaya.
sólo es importante saber qué puertos, aeródromos y hexes de
recursos pertenecen a una determinada nación. Por 12.33 Definición y Rendición de Siam
consiguiente, hemos definido muchas de estas fronteras en Siam no tiene fuerzas y no se rinde per se, sino que se trata
relación a su distancia desde algún hex clave. La mayoría son como hexes individuales. El último bando en haber atravesado
obvios, pero esta sección de las reglas los define un hex de Siam con unidades terrestres controla el hex.
específicamente para todos los propósitos del juego. 12.4 Indias O. Holandesas (Dutch East Indies)
12.1 Control de Hexes 12.41 Definición de Indias Orientales Holandesas
El último jugador en tener una unidad terrestre que haya usado Las Indias Orientales Holandesas comprenden las Islas de
movimiento normal para entrar o atravesar un hex, controla Sumatra (1813, 1914, 1916, 1917, 2017), Java (2018, 2019,
ese hex. Las unidades terrestres que entren en un hex mediante 2220), Borneo (2216, 2318, 2415, 2517, 2616), Celebes (2620,
un asalto anfibio (usando un ASP o transporte naval orgánico 2719, 2917), Bali (2320), Amboina (2919), Timor (2721) y
o barcaza) y no sean eliminadas u obligadas a retirarse durante Morotai (3017).
la batalla, obtienen el control del hex antes del movimiento NOTA DEL AUTOR: Las Indias Orientales Holandesas
post-batalla. En el instante en que se establezca el control se comprenden la mayoría de las islas que rodean a aquéllos
colocará un marcador de control. anteriormente definidos. Como no poseen ninguna base,
Por ejemplo, durante una Ofensiva Aliada, Guadalcanal raramente entran en juego. Por consiguiente hemos
controlado por Japón (4423) es declarado un hex de batalla y simplificado la definición a lo que tendría un impacto
vencen los aliados, eliminando a todas las unidades terrestres negativo sobre la exactitud geográfica.
japonesas en Guadalcanal. Los aliados tienen en el hex de 12.42 Rendición de las Indias Orientales Holandesas
Guadalcanal al CA Northampton y a la 1º División de Las Indias Orientales Holandesas se rinden cuando el jugador
Marines, y en Espíritu Santo (4825) la unidad aérea 13º AF japonés controla los siete esacios de recursos de Sumatra,
no-LRB que participó en la batalla. Justo antes del Borneo y Java, y además controla Tjilatjap (2019). Cuando las
movimiento post-batalla, la 1º División de Marines gana el Indias Orientales Holandesas se rinden, todas las unidades
control del hex de Guadalcanal y el CA Northampton holandesas se retiran del juego durante el Segmento del
permanece en el hex de Guadalcanal, mientras la unidad aérea Estatus Nacional y los japoneses controlan ahora todos los
13º AF no-LRB mueve al hex de Guadalcanal. aeródromos y puertos holandeses que no contengan unidades
terrestres EUA o Commonwealth.
12.2 Filipinas (Philippines)
12.21 Definición de Filipinas 12.5 Birmania (Burma)
Las Filipinas se definen 12.51 Definición de Birmania
como todos los hexes Birmania tiene una frontera en el mapa, pero por integridad se
terrestres adyacentes a define que comprende las bases de los hexes: 2006, 2008,
Manila (2813) o Davao 2106, 2206, 2305 y los hexes de selva adyacentes sin bases.
(2915) o un hex de isla en
12.52 Rendición de Birmania
el radio de 2 hexes de
Birmania se rinde cuando Japón controla Rangoon (2008),
Manila/Corregidor, más
Mandalay (2106), Lashio (2206) y Mytkiyina (2305). Retire
la Isla de Jolo (2715). Las
del juego todas las unidades de la Commonwealth que tengan
bases importantes de
Birmania (B) en su designación de unidad durante el
Filipinas son los hexes:
Segmento de Estatus Nacional.
2715, 2812, 2813, 2911,
2915 y 3014.
31
B. El jugador japonés también puede jugar cualquier número 12.75 Kunming, Suministro Aliado y Unidades del Ejército
de Cartas de Evento de Ofensiva China además de sus Chino
periódicas ofensivas OC de Ofensiva China. Kunming es una fuente de suministro si la Carretera de
C. El jugador Aliado aumenta en uno la tirada de Ofensiva Birmania está abierta (Ver 12.76) o el HUMP está activo
China por cada unidad aérea no-LRB en China. Esto se hace (mediante el juego de la carta de evento aliada 17) y hay un
durante cualquier Segmento de Refuerzo poniendo la unidad aeródromo abastecido elegible en Northern India. Cualquier
aérea en la Casilla Air Units (Unidades Aéreas) de China, o la unidad Aliada estará abastecida si puede trazar por tierra una
unidad aérea puede volar a China desde una base aérea en ruta de suministro directamente hasta Kunming. Esto es una
Northern Indian. Excepción Especial: Si la unidad aérea LRB excepción a las reglas normales de suministro en que se exige
“14th Air Force” está en China, aumenta en uno la tirada de un HQ para abastecer a una unidad. Esta ruta de suministro se
Ofensiva China. No más de 2 unidades Aéreas en China de puede usar para activar una unidad asumiendo que también
cuales sólo una puede ser un B29. existe una ruta de activación. Kunming y todos los hexes
adyacentes se consideran controlados y ocupados por los
D. Las únicas otras formas en que el jugador Aliado puede Aliados para todos los propósitos del juego.
mover el marcador de China a la derechas es jugando una
Carta de Evento de Ofensiva China, o jugando de la primera Las unidades del Ejército Chino pueden ser activadas por
opción del evento de la Invasión Soviética de Manchuria. cualquier HQ Aliado al alcance. No se pueden activar
unidades del Ejército Chino desabastecidas y pueden sufrir
12.73 Rendición China desgaste normalmente. Las unidades chinas sólo pueden entrar
En el momento (no esperes el Segmento de Estatus Nacional) en Northern India, Burma, Kunming (hex 2407) y hexes
que el marcador chino esté en la casilla China Collapses adyacentes a Kunming. Si son obligadas a entrar en un hex
durante el Segmento de Ofensiva, China se rinde. Si China se cualquiera de otra nación, las unidades chinas son eliminadas.
rinde, todas las unidades aéreas Aliadas en China se ponen en
el registro de turnos para volver como refuerzos en el próximo 12.76 Carretera de Birmania
turno de juego. Estos refuerzos pueden ser demorados. La Carretera de Birmania (Burma Road) es la ruta de
Además, retira permanentemente del juego todas las unidades transporte estratégica de los hexes 2206, 2306 y 2407. Si se
chinas. Ten cuenta que China no se puede colapsar en base al puede trazar una ruta de transporte estratégica continua desde
juego de una carta de Evento, sino solamente mediante una Kunming a Madras, a través de hexes controlados Aliados, la
ofensiva china iniciada por una OC. Si el juego de una carta de Carretera de Birmania estará Abierta (Open); si no, la
Evento moviera el marcador de China a la casilla Government Carretera de Birmania estará Cerrada. Cada escenario
Collapsed, simplemente no se mueve el marcador. especificará en su juego el estatus inicial de la Carretera de
Birmania. Coloca el marcador Burma Road en la casilla
NOTA DEL AUTOR: China siempre fue mucho trago para los apropiada. Siempre que los japoneses controlen uno o más
japoneses. la Rendición en este contexto significa que el hexes que interrumpan la ruta, el marcador Burma Road se
gobierno Central se ha colapsado y los territorios que no pondrá en la casilla Burma Road Closed / No Hump.
están bajo control japonés han caído en manos jefes locales.
Los japoneses podrían haber hecho tratos separados con estos Sin tener en cuenta el estatus de la Carretera de Birmania, si
jefes, continuando el conflicto contra los Comunistas lo que los Aliados juegan la carta de evento 17: China Airlift, se
permitiría a Japón anexar las zonas ocupadas de China. activa el Hump y el marcador Burma Road se invierte por su
lado HUMP para el resto del juego. Si la Carretera de
12.74 B29 y Unidades Aéreas Aliadas en China Birmania está cerrada y el marcador está por su lado HUMP,
Hasta dos unidades aéreas aliadas pueden estar en la casilla el marcador Burma Road se pone en la casilla ‘Burma Road
‘Air Units in China Box’ (de ahora en adelante llamada Casilla Closed / Hump’ mientras los Aliados controlen un aeródromo
de China) en cualquier momento, pero sólo una de estas abastecido elegible en Northern India. Si los Aliados no
unidades aéreas podrá ser un B29. Las unidades aéreas aliadas controlan un aeródromo abastecido elegible en Northern India,
están abastecidas en la Casilla de China si la Carretera de el marcador Burma Road se pone en la casilla ‘Burma Road
Birmania está abierta o está activo el HUMP (*) y hay un Closed / No Hump’, pero regresa a la casilla ‘Burma Road
aeródromo abastecido elegible en Northern India (sin tener en Closed / Hump’ en cuanto se pueda cumplir esta condición.
cuenta el estado de la carretera). Si China no se ha rendido y la Durante una OC de Ofensiva China del jugador japonés, el
Carretera de Birmania está abierta, el jugador Aliado puede jugador aliado resta el modificador de apoyo de la Carretera
poner las unidades Aéreas Aliadas directamente como de Birmania del valor básico de Ofensiva china.
refuerzos en la casilla de China mientras nunca haya más de 2
unidades aéreas en la Casilla de China, sólo una de las cuales 12.77 Fuerza Intrínseca Japonesa en China
puede ser un B29. Las unidades aéreas aliadas (incluyendo Cada hex de ciudad de la China ocupada japonesa se considera
B29) que son activadas durante una ofensiva (incluyendo que contiene una unidad terrestre japonesa intrínseca 9-12, de
reacción) pueden volar desde un aeródromo abastecido un paso, por cada 4 casillas que todavía permanezcan en el
elegible en Northern India a la Casilla de China y viceversa. registro Japanese Divisions In China (Divisiones Japonesas en
La distancia entre la casilla de China y cualquier aeródromo China). Esta cuenta se redondea al alza, así, por ejemplo, si
en Northern India se considera un ‘tramo’ (7.31) sin tener en quedan 5 casillas restantes en el registro, habría dos unidades
cuenta el rango real de la unidad aérea. Se considera que una intrínsecas por hex de China. Esta información está
unidad B29 en China sólo está al alcance de Tokio para incorporada en el registro. Si hay presentes otras unidades no-
Bombardeo Estratégico y 16.2 propósitos de Victoria Aliada. intrínsecas, estos pasos siempre son los últimos en ser
eliminados en el hex (no los cuente para propósitos de
* La Joroba (The Hump) es el nombre que los pilotos aliados apilamiento). Estas unidades ya no se considerarán presentes
dieron a la zona oriental del Himalaya sobre la cual volaron en un hex controlado por los Aliados, pero no son eliminadas
entre India y China para reabastecer a los Tigres Voladores y permanentemente del hex, y se vuelven a considerar si el hex
al Gobierno Chino de Chiang Kai-Shek (Nota del Traductor). regresa a control japonés.
33
Nota: Hong Kong (hex 2509) empieza el Escenario de 12.92 Islas Marshall
Campaña de 1941 como controlado-aliado, pero una vez se Marshall Islands se define como todas las islas que están en el
convierta en controlado-japonés o empiece un escenario como radio de 2 hexes de 4415 Eniwetok y 4715 Kwajalein. Si los
controlado-japonés, tendrá una fuerza japonesa intrínseca (ver Aliados controlan estos dos hexes durante la fase de Rendición
el mapa) y se adhiere a todas las reglas de esta sección Nacional, entonces todas las islas en Marshall Islands que no
(12.77). contengan unidades terrestres se convierten en controladas-
aliadas. Cualquier unidad aérea o naval japonesa en estos
12.8 Australia hexes puede usar inmediatamente movimientos aeronavales de
12.81 Territorio Australiano emergencia.
Australia tiene dos partes, la Australia continental y los
mandatos. La Australia continental comprende todos los hexes 12.93 Rendición Japonesa
en Australia. Los Mandatos comprenden las siguientes Japón se rinde cuando todos los hexes de Honshu son
localizaciones y todas las islas de un hex o hexes de tierra controlados-aliados o si ninguna Fuente Final de Suministro
contiguos adyacentes a ellas: Admiralty Is. (3820), Kavieng japonesa puede trazar una ruta de hexes hasta un hex de
(4020), Rabaul (4021), Bougainville (4222) y Guadalcanal Recurso durante tres segmentos consecutivos de Estatus
(4423). Nacional. Esta ruta se traza como una línea de suministro. Si
los Aliados controlan Korea y todos los hexes de puerto
12.82 Rendición de Australia costero chinos, los japoneses ya no podrán retirar de China
Si todos los aeródromos y puertos costeros australianos en la divisiones japonesas en China ni podrán realizar ninguna
Australia continental (no en los Mandatos) están controlados Ofensiva China más (OC o EC).
por Japón durante un Segmento de Estatus Nacional, entonces
Australia se rinde. Las unidades australianas actualmente en 12.94 Invasión del Japón
juego no son afectadas por la rendición de Australia y Se considera que cada hex de ciudad en las Islas Natales
continúan estando disponibles para ser usadas normalmente Japonesas, esto es, Honshu, Hokkaido, Kyushu y Shikoku,
por el jugador Aliado. contiene una unidad terrestre intrínseca 12-12 de un paso (no
afecta al apilamiento). Este paso siempre es el último en ser
12.83 Términos de la Rendición Australiana eliminado en el hex. Una vez que se coloque un marcador del
Australia sólo puede rendirse una vez por juego. Las unidades control aliado en un hex japonés, este paso terrestre intrínseco
aliadas pueden recuperar el control de hexes australianos es permanentemente eliminado, aunque los japoneses
continentales más tarde en el juego y usarlos, pero no cancela recuperen más tarde el control del hex.
la anterior rendición. Cualquier refuerzo australiano que
llegara tras la rendición de Australia se pierde permanente-
mente. Las unidades reducidas australianas que permanecen 13.0 Suministro y Desgaste
en juego pueden recibir reemplazos, pero si son eliminadas, se El estado de Suministro (abastecido, desabastecido o elegible-
retiran del juego. de-suministro) debe ser determinado para activar a una unidad,
12.84 Control de Mandatos para determinar si una unidad aérea ejerce o no una ZOI, para
Quienquiera que controle Rabaul (4021) y Guadalcanal (4423) la determinación del Desgaste y al poner refuerzos y
durante un Segmento de Estatus Nacional controla todos los reemplazos.
hexes de Mandato que no estén ocupados por unidades 13.1 Líneas de Suministro
terrestres contrarias. Un HQ o unidad deberá estar vinculado por una línea de
12.85 Nueva Guinea suministro a una fuente de suministro para ser considerado
Quienquiera que controle todos los puertos más el hex de abastecido (o elegible-de-suministro). Un HQ está abastecido
recurso en New Guinea obtiene automáticamente el control de si puede trazar una ruta de hexes no-bloqueada de cualquier
todas las localizaciones con nombre en New Guinea que no longitud desde el HQ hasta una fuente final de suministro
estén ocupadas por unidades contrarias. apropiada (13.2). Una unidad está abastecida si puede trazar
una ruta de hexes no-bloqueada desde un HQ activador
12.9 Japón abastecido apropiado (7.53) hasta la unidad y la ruta no excede
Japón consta de seis partes: Honshu, Hokkaido, Kyushu, el Rango del HQ. Una línea de suministro puede ser trazada
Shikoku, Manchuko (hexes 3302 y 3303 más todos los hexes por cualquier lado de hex excepto los siguientes:
adyacentes excepto 3304), Korea (3305 y hexes adyacentes), y
los Mandatos (Formosa, Sakhalin Is, Kuriles, Okinawa, Iwo • Un lado de hex no-jugable (ver el mapa)
Jima, Marcus, las Marianas menos Guam, las Carolines y las • Un lado de hex de agua de un hex de ZOI enemiga no-
Islas Marshall); ver la fronteras del mapa. Las Islas Natales neutralizada.
Japonesas comprenden sólo Honshu, Hokkaido, Kyushu y • Cualquier lado de hex totalmente de tierra de un hex costero
Shikoku. Nota: El texto de la Carta referente a las islas no-puerto por que entra la ruta desde un lado de hex de mar.
japonesas significa Islas Natales Japonesas.
• Cualquier lado de hex de tierra de un hex controlado-
12.91 Manchuko enemigo de puerto por el que entra la ruta desde un lado de
Las unidades japonesas y aliadas pueden entrar en todos los hex de mar.
hexes de Japón salvo Manchuko. Manchuko puede ser • Cualquier lado de hex de mar de un hex de puerto
conquistada mediante el juego de la carta Soviet Manchurian controlado-enemigo en el que entra la ruta a través de un
Offensive (Ofensiva Soviética de Manchuria) en el momento lado de hex de tierra.
apropiado, pero en caso contrario no se puede entrar allí.
• Un lado de hex de tierra de cualquier hex ocupado solamente
por una unidad terrestre o aérea enemiga.
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Importante: Durante una Ofensiva, cualquier unidad activada suministro por Borneo desde el puerto amigo (A) al puerto
permanece abastecida hasta el final de la Ofensiva. amigo (B), y luego de regreso al mar. Observa que la línea de
En situaciones locales extrañas dónde las ZOI de las unidades suministro que pasa por Borneo puede atravesar un hex vacío
aéreas japonesas y aliadas acaban mutuamente controlado por el jugador Aliado.
desabasteciéndose entre si (si se quita la ZOI proyectada por la
unidad aérea aliada, la unidad aérea del jugador japonés
estaría abastecida y así ejercería una ZOI; pero esa ZOI
japonesa, si se proyecta cortaría el suministro hacia la unidad
aérea aliada en cuestión), se considera que sólo las unidades
aéreas aliadas ejercen una ZOI para determinar el estatus de
suministro.
13.2 Fuentes Finales de Suministro
Las rutas de Fuente Final de Suministro se usan para
determinar el estatus de suministro de los HQ y la validez del
suministro de puertos y aeródromos. Cada hex de los bordes
este, sur y oeste del mapa son una fuente final de suministro
Aliada. Cada hex de ciudad controlado-japonés en las Islas
Natales Japonesas es una fuente final de suministro japonesa.
13.3 Rutas de Emergencia de Suministro
13.31 El Hump (Puente Aéreo sobre el Himalaya)
El juego de la carta China Airlift (aliada #17) establece una
línea de suministro entre Kunming y cualquier aeródromo EJEMPLO 2 RUTA DE SUMINISTRO: En esta ocasión, una
controlado-aliado elegible-de-suministro de Northern India. unidad aérea japonesa en (B) neutraliza la ZOI aérea aliada
13.32 Tokyo Express para permitir el paso de la ruta de suministro hacia la unidad
El juego de la carta Big Tokyo Express Operation (japonesa (D). Observa que mientras una ruta de Suministro puede
#28) o Tokyo Express (japonesa #44) permite al jugador atravesar un hex controlado-enemigo (A y E), no puede usar
japonés poner el marcador Tokyo Express en juego para crear un puerto controlado-enemigo para entrar en el hex a través
una línea de suministro temporal entre un HQ japonés de un lado de hex de tierra y salir a través de un lado de hex
cualquiera y un hex cualquiera dentro del Rango de ese HQ de mar y viceversa.
mientras dure la Ofensiva. Las unidades en el hex con el 13.4 Desgaste
marcador Tokyo Express están automáticamente abastecidas. Durante el Segmento de Desgaste, todas las unidades aéreas y
Nada puede cortar el suministro de un marcador Tokyo terrestres de fuerza completa desabastecidas se giran por su
Express. Coloca el marcador Tokyo Express en el hex como lado de fuerza reducida (las unidades navales no se ven
recordatorio. Después de la Ofensiva, el marcador Tokyo afectadas por el desgaste). Una ruta de suministro de
Express permanece en el hex hasta que ocurra uno de estos emergencia (China Airlift, Tokyo Express) impide el desgaste
tres eventos: (1) el hex es controlado-aliado; (2) el juego de en el hex afectado. Las unidades aéreas y terrestres de fuerza
otra carta japonesa desplaza el marcador Tokyo Express a otra reducida desabastecidas que estén dentro del Rango de
localización; o (3) finaliza el turno. Nunca puede haber en cualquier HQ amigo (tanto si el HQ está abastecido como si
ningún momento más de un marcador Tokyo Express en juego. no) permanecen por su lado reducido. Las unidades aéreas y
terrestres de fuerza reducida desabastecidas que no estén
dentro del Rango de un HQ amigo son eliminadas. Cuando se
determina la distancia desde el HQ hasta la unidad para
propósitos de determinación del desgaste, la ruta de hexes no
puede ser bloqueada por unidades o ZOI enemigas contrarias.
El desgaste se calcula y se aplica simultáneamente, por lo que
es posible que unidades contrarias puedan provocarse
mutuamente desgaste. Observa que las unidades con tan sólo
un lado (por ejemplo, regimientos holandeses, la unidad
americana de Marines de Wake) se consideran que están por
su lado reducido.
Para simular esto, ciertos eventos crean una rivalidad entre 15.4 Nivel 3
departamentos y ramas del ejército que se señala girando en el
Nivel 3: Nivel WIE de –5 a –6
mapa el marcador de Rivalidad Departamental apropiado por
A. Refuerzos Aliados demorados.
su lado Inter-Service Rivalry. Cuando una carta de Evento
B. Rango de Envío Americano a Europa es 0-5.
pone fin a la Rivalidad Departamental, gira el marcador
C. Los Aliados pierden su Punto de Transporte Anfibio de
apropiado por su lado Strategic Agreement (Acuerdo
refuerzo.
Estratégico) para indicar esta condición.
15.5 Nivel 4
14.1 Rivalidad Departamental Americana
Si está en efecto la Rivalidad Departamental americana, Nivel 4: Nivel WIE de –7
prevalecen las siguientes condiciones: A. Refuerzos Aliados demorados.
B. Rango de Envío Americano a Europa es 0-7.
A. Todos los Cuerpos del Ejército/Aire americanos (no C. Los Aliados pierden su Punto de Transporte Anfibio de
Aliados ni Marines/Armada americanos) de refuerzo se refuerzo.
demoran automáticamente. D. Los Aliados roban una carta menos (ver 11.52 D).
B. Todas las tiradas WIE desviadas a Europa restan 1 al dado. E. Mueve el marcador US Political Will una casilla a la
izquierda durante el Segmento de Estatus Nacional.
C. Un HQ americano no podrá activar a la vez unidades del
Ejército USA y unidades de la Armada USA durante la 15.6 Modificadores de la Tirada del Dado
misma ofensiva (ver el glosario) o Reaccionar en la misma Las tiradas del dado menores a cero se tratan como cero. Las
ofensiva. Sólo uno de ellos podrá ser activado para esa tiradas del dado mayores que nueve se tratan como un nueve
Ofensiva o Reacción frente a esa ofensiva, bien las modificado.
unidades del Ejército americano O las unidades de la
Armada americana, aunque otras unidades Aliadas no 15.7 Niveles Máximos
están restringidas por este método. Las unidades terrestres El nivel WIE nunca puede aumentar más allá de +3 o
del Ejército americano pueden usar Asaltos Anfibios disminuir más allá de –7. Las Acciones que superen estos
durante la Rivalidad Departamental. límites se ignoran y no se acumulan.
Por consiguiente, para hacer un desafío de él, el jugador incluso si el robo de cartas japonés no puede reducirse más
Aliado debe hacerlo un poco mejor de lo que se logró por estar ya al mínimo. Esto no puede ocurrir más de una
históricamente al final de la guerra o los Aliados deberán vez por turno de juego.
llevar a cabo la invasión de las islas japonesas. La intención
16.44 Eventos
aquí es que, si una variedad de factores asociados demoró la
A. Operation Z (Operación Z): Evento del Ataque a Pearl
decisión japonesa de rendirse, se podrían haber elegido otros
Harbor: El juego de esta carta aumenta la Voluntad
caminos. Por tanto, si los Aliados tienen que invadir Japón
Política Americana por 8.
para ganar el juego, es porque el Proyecto Manhattan se
retrasa, los soviéticos no invaden Manchuria o los Aliados B. Otras cartas de Evento aumentan o disminuyen la
son incapaces de destruir la industria japonesa debido a un Voluntad Política Americana según el texto del evento.
tardío arranque de la campaña de los B29. Si los Aliados no 16.45 Bajas Americanas
completan la rendición de Japón a través de la invasión, se Si, como resultado de un combate cuando los Aliados son el
supone que el alto coste en bajas provoca un movimiento de jugador de Ofensiva, en una batalla terrestre es eliminada la
negociar un final de las hostilidades, resultando en una fuerza atacante al completo y al menos una de las unidades
victoria pírrica japonesa. terrestres era una unidad terrestre americana tamaño división o
16.3 Victoria Japonesa cuerpo (XX o XXX) que puede recibir reemplazos, el jugador
Si el jugador Aliado no gana a la conclusión de turno 12 de Aliado pierde automáticamente 1 punto de Voluntad Política,
juego, la victoria es del jugador japonés. moviendo el marcador una casilla a la izquierda. No cuentan
las pérdidas de unidades aliadas que no sean unidades
16.4 Voluntad Política Americana americanas. Los Aliados no pueden perder más de un punto de
El marcador US Political Will (Voluntad Política Americana) Voluntad Política por turno de juego debido a esta condición.
se mueve debido al juego de un evento o durante el Segmento Nota: Las unidades terrestres americanas que no pueden
de Estatus Nacional cuando se dan las siguientes condiciones. recibir reemplazos no cuentan para el propósito de esta regla.
16.41 Rendición Aliada 16.46 Situación Estratégica Naval
Australia: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. * Si al final de cualquier turno de juego no hay ninguna unidad
Burma: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. * de portaaviones americano en el mapa, el jugador Aliado
China: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. pierde un punto de Voluntad Política Americana, moviendo el
Dutch East Indies: Reduce Voluntad Política Am. en 1. * marcador una casilla a la izquierda. El jugador Aliado pierde
India: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. un punto de Voluntad Política Americana adicional si no hay
Malaya: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. * ninguna unidad naval americana de cualquier tipo en el mapa.
Philippines: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. *
16.47 Progreso de la Guerra
Todas las Naciones Aliadas de esta lista se han rendido:
Desde el turno 4 de juego hasta el final de la partida, si al
Reduce la Voluntad Política Americana en 2. * = Si estas
concluir el Segmento de Voluntad Política Americana los
Naciones Aliadas se han rendido a Japón y posteriormente
Aliados no consiguen capturar y retener el control de un
recapturadas por los Aliados, la Voluntad Política Americana
número de hexes controlados-japoneses (aquellos que tengan
aumenta por el valor perdido cuando esta Nación se rindió
el Nombre de una localización, Recurso, Puerto o Aeródromo)
originalmente. Por ejemplo, si los Aliados recapturan Malaya
igual o mayor de 4 o al número de ASP disponibles al final de
la Voluntad Política Americana aumenta en 1.
la fase de refuerzo, lo que resulte más pequeño, entonces los
Cualquier otra localización que no esté arriba expresada no Aliados pierden 1 punto político. La captura de hexes
tiene impacto sobre la Voluntad Política Americana cuando se controlados-aliados no tiene impacto en este cálculo, excepto
rinden o cambian de control. la reconquista de hexes que empezaron el turno como hexes
16.42 Ocupación de Alaska o Hawaii controlados-japoneses. Las islas de un solo hex que no
Alaska se considera ocupada si una unidad japonesa ocupa contengan recursos, puertos ni aeródromos no cuentan para el
continuamente un solo hex cualquiera en las Islas Aleutianas propósito del progreso de la guerra. Los hexes capturados
(Hexes 4600–5100) al final de cualesquiera tres Segmentos de debido a una Rendición Nacional cuentan para calcular el total
Voluntad Política Americana consecutivos: Reduce la de hexes capturados aliados.
Voluntad Política Americana en 1. Este resultado sólo puede EJEMPLO: En el turno de juego 4 los Aliados tienen 3 ASP al
obtenerse una vez por juego. Hawaii se considera ocupado si final de la fase de Refuerzo. Por consiguiente 3, y no 4, será el
una unidad japonesa ocupa continuamente cualquier hex en las número de hexes japoneses que deben ser capturados.
Islas Hawaianas mayores (Hexes 5708, 5808, 5908) o Midway Durante ese turno, los Aliados capturan 5 hexes controlados-
(5108) al final de cualesquiera dos Segmentos de Voluntad japoneses y los japoneses recuperan 3 de esos hexes dando
Política Americana consecutivos: Reduce la Voluntad Política una diferencia neta de 2 hexes capturados y conservados, lo
Americana en 1. Este resultado también se puede obtener tan cual es menos de los 3 necesarios, por lo tanto la Voluntad
sólo una vez por juego. Política Americana se reduce por uno. Los cambios en el
16.43 Guerra Estratégica estatus nacional que alteren el control de un grupo de hexes
A. Si los japoneses controlan 3 o menos hexes de Recurso cuentan para los Aliados para lograr su meta.
durante cualquier turno de juego entre los turno 5 y 12, 16.48 Nivel 4 de Guerra en Europa
aumenta en 3 la Voluntad Política Americana. Esto sólo Consultar 15.5, apartado E.
puede ocurrir una vez por juego.
16.49 Juegos de Torneos
B. Si el Bombardeo Estratégico americano reduce en uno o Aunque el escenario de campaña completo se diseñó para el
más cartas el robo de cartas japonés, desplaza el marcador experimentar el juego EOTS en toda su esencia, a menudo
de Voluntad Política Americana 1 espacio a la Derecha, será un poco largo por la falta de tiempo de una situación de
37
torneo. Los escenarios anuales (1942, 1943 y 1944) se que desee. Un jugador debe escoger un bando, pero se permite
diseñaron pensando en los juegos de torneo. A dos jugadores ofrecer cero casillas de Voluntad Política Americana. Hay dos
buenos conocedores de las reglas les llevará aproximadamente resultados posibles: ambos jugadores eligen al mismo bando o
unas 2 horas jugar un escenario anual, aunque tomará mucho cada jugador elige un bando diferente.
más tiempo si estás aprendiendo el sistema.
1. Si ambos jugadores eligen el mismo lado, el jugador que
Los escenarios anuales fueron diseñados para ser lo más apostó más casillas de Voluntad Política Americana consigue
equilibrados posible, pero el estilo de juego es una cosa difícil jugar con ese bando. Si el jugador ganador está jugando con el
de definir y a menudo es el caso que un jugador prefiere un bando japonés, la apuesta de Voluntad Política Americana se
bando u otro en una situación de torneo. Se sugiere que los añade al total de Voluntad Política Americana al concluir la
jugadores usen el sistema de un orden para determinar los Operación Z, cuando la Voluntad Política Americana está
bandos en una situación de torneo. normalmente establecida en +8. Si el jugador ganador está
jugando con el bando aliado, la cantidad de la apuesta se resta
Apuestas en Torneos
del total de Voluntad Política Americana al finalizar la
A. Apuestas en Escenarios Cortos (No Campaña)
Los jugadores apuestan puntos de victoria para determinar qué Operación Z.
bando jugarán. Una vez desplegadas las piezas, ambos 2. Si ambos jugadores eligen bandos diferentes, la diferencia
jugadores apuntan en una hoja de papel el número de puntos neta de las apuestas de Voluntad Política Americana se suma o
de victoria que ellos apuestan para jugar con un bando en se resta del total inicial de +8 Voluntad Política Americana a
particular. Un jugador puede escoger cualquier bando y la conclusión de la Operación Z.
apostar cualquier número de puntos de victoria que desee. Un
NOTA DEL AUTOR: El escenario de campaña de 1942 y los
jugador debe elegir un bando, pero se pueden apostar cero
escenarios anuales se pensaron como formato principal para
puntos de victoria. Hay dos resultados posibles: ambos
los juegos de torneo.
jugadores eligen el mismo bando o cada jugador elige un
bando diferente.
1. Si ambos jugadores eligen al mismo bando, el jugador que 17.0 Escenarios
apostó más puntos consigue jugar con ese bando. Si el jugador Las fichas están diseñadas para el comienzo del escenario de
ganador juega con el bando japonés, al final del escenario se campaña completo. Para preparar el juego de campaña, coloca
resta el número apostado de puntos de victoria del total todas las fichas con hexes de localizaciones de despliegue en
japonés. Si el jugador ganador juega con el bando Aliado, la esos hexes. Todas las demás unidades entran en el juego en su
cantidad apostada se añade al total de puntos de victoria turno de entrada indicado.
japoneses al final del escenario.
EJEMPLO: Si Mark apuesta 1 PV para jugar con los
17.1 Campaña Completa, Dic. 1941 – Ago. 1945
japoneses y Grant apuesta 0 PV para jugar con los japoneses, 17.11 Turno Especial de Diciembre de 1941
Mark llevará a los japoneses y restará 1VP de su total de PV Se trata de un mini-turno que consiste en el juego único de dos
al final del escenario. Si, en caso contrario, Mark y Grant cartas de Estrategia específicas como Eventos por parte del
apostaron por el bando Aliado, y la apuesta ganadora fue 2 jugador Japonés en el siguiente orden:
PV, entonces el jugador que lleva a los japoneses sumaría 2 Carta 1: Operación Z - Ataque a Pearl Harbor.
PV a su total al final del escenario. (Operation Z- Attack on Pearl Harbor) Todas las unidades
2. Si ambos jugadores eligen bandos diferentes, la diferencia navales japonesas deben permanecer juntas. Las unidades
neta se añade o se resta al total japonés. aliadas en el mar (por ejemplo, CV americanos) no pueden ser
atacadas. Aplicar todo el texto del evento.
EJEMPLO: Si Mark apuesta 2 PV por jugar con los japoneses
y Grant ofrece 3 PV por jugar con los aliados, cada jugador Carta 2: Operación-IAI Nº 1 - Conquista del SE Asiático.
lleva el bando por el que ha apostado, pero Mark (el jugador (IAI-Operation No.1- Conquest of SE Asia) El jugador Aliado
japonés) sumará 1PV a su total al final del escenario, sin no puede Reaccionar a ningún movimiento japonés que no se
embargo, si Mark hubiera apostado 3 PV por jugar con los especifique en la descripción del evento. Ninguna unidad
japoneses y Grant apostara 2 PV por jugar con los aliados, aérea aliada proyecta Zonas de Influencia durante IAI, pero
entonces Mark (todavía como jugador japonés) restaría 1PV a todas las unidades aéreas aliadas que no estén en un hex de
su total al final del escenario. batalla pueden participar automáticamente en un hex de
batalla que esté dentro del alcance de su localización. Sólo
3. En caso de empate, la tirada del dado más alta determina la mientras dure la carta IAI, debido a las fortificaciones costeras
apuesta ganadora. En caso de empate en la tirada, se vuelve a de antes de la guerra, Manila (hex 2813) y Singapore (hex
tirar hasta que alguien gane. 2015) impiden el asalto anfibio japonés a no ser que las
NOTA DE JUEGO: Los resultados de Test señalan que una unidades terrestres sean escoltadas por una unidad naval
apuesta superior a 3 puntos de victoria para cualquier bando japonesa (adhiriéndose a todas las restricciones en 7.45 B) y
es probablemente excesiva. los japoneses no podrán usar el modificador de la tirada del
Bombardeo Costero en el combate Terrestre resultante. Los
B. Apuestas en Escenarios de Campaña
japoneses sólo pueden usar Asalto Anfibio en hexes que estén
Los jugadores apuestan casillas de Voluntad Política
en el radio de 5 hexes de un puerto japonés controlado.
Americana para determinar qué bando jugarán. Una vez
colocadas todas las piezas, ambos jugadores apuntan en una A la conclusión de IAI, los Aliados consiguen un Movimiento
hoja de papel el número de casillas de Voluntad Política Naval de Emergencia para todas sus unidades navales a un
Americana que están apostando para llevar un bando en tiempo. Una vez acabada esta acción aliada ignoran las
particular. Un jugador puede elegir cualquier bando y apostar restantes fases del turno, excepto la Fase de Desgaste, y luego
cualquier número de casillas de Voluntad Política Americana comienza el juego normal.
38
4017 Truk: HQ South Seas, 26 Flotilla Aérea, BB Yamato, CV Acuerdo Estratégico). Esto será entonces el efecto completo
Shokaku, CVL Zuiho, BB Kongo 1, CA Nachi por el juego de esa carta, y cuenta para ese jugador como una
4021 Rabaul: 17 Ejército, 21 Flotilla Aérea (reducida), 25 acción de juego de carta completa. Además, todos los eventos
Flotilla Aérea (reducida), CA Aoba (reducida), CA Takao, que modifiquen la Voluntad Política Americana sólo pueden
APD Kamikaze ser jugados como OC no como EC (Doolittle’s Raid, Bataan
4222 Buin: Marcador de Control Death March, Tojo, Tokyo Rose).
4322 New Georgia: Destacamento South Seas (SS Bde)
17.38 Condiciones de Victoria
4600 Attu/Kiska: 2 SN (reducida)
El jugador japonés obtiene puntos de victoria por las
4612 Wake Island: 4 SN (reducida) siguientes condiciones a la conclusión del turno 7 de juego.
4715 Kwajalein: 3 SN, 24 Flotilla Aérea (reducida) Los Puntos de Victoria se calculan al final del turno 7 de
4719 Nauru: Marcador de Control
juego, a no ser que se indique otra cosa.
5018 Tarawa: 1 SN
A. Si China se rinde reciben una bonificación 5 puntos de
17.33 Marcadores de Control victoria.
Todos los marcadores están en las siguientes posiciones:
B. Por cerrar la Carretera de Birmania, 1 punto de victoria.
• Game Turn 5: PM Tojo
• Los Japoneses tienen 14 hexes de Recurso bajo control. C. Por aislar Townsville de Oahu, por ejemplo, no se puede
• Los Japoneses tienen 7 Puntos de Transporte Anfibio. trazar ninguna línea de suministro entre estas dos
• Divisiones Japonesas Disponibles en China en la casilla 7. localizaciones, 5 puntos de victoria.
• Los Aliados tienen 4 Puntos de Transporte Anfibio. D. Por controlar cada hex de Northern India, 1 punto de
• Registro China Government Front Status: Casilla Major victoria por hex. Los japoneses reciben una bonificación de 2
Breakthrough puntos de victoria por controlar todos los hexes en Northern
• US Political Will está en +6. India.
• Japanese Inter-Service Rivalry: Sí E. Por Inquietud India (India Unrest), 1 punto de victoria
• US Inter-Service Rivalry: Sí (sólo se otorga en el último turno de juego).
• Reemplazos Aéreos Japoneses: 2
F. Por Inestabilidad India (India Unstable) 3 puntos de
• Reemplazos Navales Japoneses: 1
victoria (no acumulativo con la Inquietud de India; sólo se
• WIE: –1 (Refuerzos Aliados Demorados) otorga en el último turno de juego).
• Japanese Barges
• Burma Road Closed/ Hump G. Por el Control de los Mandatos Australianos, 3 puntos de
• India: Stable victoria.
17.34 Casilla de Refuerzos Demorados (Delayed) H. Por cada casilla de Voluntad Política Americana igual o
Refuerzos Aliados Turno 5 de Juego. por debajo de 5, 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una
Voluntad Política Americana de 5 igual a 1 punto de victoria.
17.35 Cartas de Estrategia
Las Cartas de Estrategia japonesas 1, 2, 5, 6, 13, 15, 18, 39, I. Por cada casilla Voluntad Política Americana igual o por
55, 73 y 78 han sido jugadas y se han retirado del juego. Las encima de 6, menos 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo,
Cartas de Estrategia aliadas 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, una Voluntad Política Americana de 7 igual a 2 puntos de
17 20 y 51 han sido jugadas y se han retirado del juego. Las victoria.
cartas aliadas 13 y 15 están en la pila de descartes. Las cartas J. Por la captura Kauai o Hawaii, 1 punto de victoria por cada
japonesas 8, 12, 14, 20, 25, 29, y 35 están en la pila de hex si están controlados y ocupados al final de cualquier turno
descartes. Los Aliados tienen la carta 29 y los japoneses tienen de juego, pero sólo una vez por hex y por juego.
la carta 26 como cartas de futuras Ofensivas. La carta Bridge
K. Por la captura Oahu, 3 puntos de victoria si está controlado
over the River Kwai ha sido jugada, la ruta de transporte de
y ocupado al final de cualquier turno de juego, pero sólo una
Rangoon a Bangkok está abierta. Todas las demás cartas son
vez por juego.
elegibles para ser usadas en este escenario. Para el turno 5 de
juego, el jugador Japonés recibe 7 cartas y el jugador Aliado L. Si los Aliados controlan los Mandatos Australianos, menos
recibe otras 7 cartas. 3 puntos de victoria.
17.36 Situación Política M. Si los Aliados no controlan los Mandatos Australianos,
Los japoneses controlan todos los hexes que originalmente pero controlan 4 o más hexes de los Mandatos Australianos,
formaban parte del Imperio Japonés. Se han rendido los menos 1 punto de victoria.
siguientes países y Japón controla todos estos hexes a no ser N. Si los Aliados controlan las Islas Marshall, menos 3 puntos
que se indique específicamente en el Despliegue Aliado: de victoria.
Malaya, Philippines, Dutch East Indies, Burma o Mandatos
Australianos. O. Si los Aliados controlan New Guinea, menos 3 puntos de
victoria.
17.37 Eventos Rivalidad Departamental y Voluntad
Política en el Juego Corto P. Si los Aliados no controlan New Guinea, pero controlan 4 o
En cualquier momento durante los escenarios anuales la más puertos de New Guinea, menos 1 punto de victoria.
Rivalidad Departamental entra en efecto para cualquier Q. Si los Aliados controlan un puerto que esté a 11 o menos
jugador, dicho jugador puede eliminar la Rivalidad hexes de Tokio, menos 3 puntos de victoria.
Departamental en cualquier jugada de Carta Ofensiva jugando
una carta de valor 3OC como jugada de Eliminación de la R. Si los Aliados controlan un hex de Recurso, menos 1 punto
Rivalidad Departamental (gira el marcador por su lado de de victoria por hex de Recurso.
42
Nivel de Puntos de Victoria 2407 Kunming: 6 Ejército Chino (reducida), 66 Ejército Chino
• Victoria Decisiva aliada: Japón tiene 2 o menos PV. (reducida)
• Victoria Táctica aliada: Japón tiene de 3 a 5 PV. 3023 Darwin: 1 Cuerpo Aus
• Victoria Táctica japonesa: Japón tiene de 6 a 9 PV. 3626 Cairns: 11 División Paracaidista US
• Victoria Decisiva japonesa: Japón tiene 10 o más PV. 3727 Townsville: HQ SW US, 2 Cuerpo Aus, CA Kent Aus
3822 Lae: XI Cuerpo US, 3 Cuerpo Aus
3823 Port Morseby: HQ ANZAC Aus, 4 Cuerpo Aus, Unidad
17.4 1944
Aérea 5AF US, Unidad Aérea 5AF LRB US, Unidad
Este escenario dura tres turnos de juego y empieza en el turno
Aérea Aus
8 de juego al inicio de la Fase de Ofensivas. No se lleva a cabo
3921 Gasmata: 1 División Marine US
ningún Segmento de Refuerzo, Reemplazo o Guerra
3922 Buna: I Cuerpo US
Estratégica en el turno 8 de juego, porque ya han sido
4024 Gili-Gili: Brigada Port Moresby Aus (reducida)
incorporados en las localizaciones de salida. Coloca las
4122 Woodlark: Marcador de Control
unidades y marcadores de ambos bandos como se describe y
4222 Bougainville: 3 Division Marine US, Unidad Aérea
después procede normalmente con el juego. El juego concluye
2MAW Marine US, XIV Cuerpo US
al final del turno 10 de juego.
4322: New Georgia: 3 División NZ, Unidad Aérea 13AF US,
17.41 Despliegue Aliado Unidad Aérea 13AF LRB US
Coloca todas las unidades aliadas en los hexes indicados. 4423 Guadalcanal: Brigada Marine SF US
Todas las unidades están con fuerza completa a no ser que se 4826 Efate: 6 División Marine US, CVL Cowpens US, CVL
indique lo contrario. B. Wood US, CVE Sangamon US, CVL Bataan US, CVE
Unidades Aliadas Eliminadas al Comienzo: Casablanca US, BB NJ US
4828 Noumea: HQ Halsey US, CV Lexington US, CV
Unidades Americanas Enterprise US, CV Essex, CV Bunker Hill, BB
Unidad Aérea AVG Washington, BB North Carolina, IX Cuerpo US
CV Wasp 5018 Tarawa: Unidad Aérea 7AF US, Unidad Aérea 7AF US
BB MD/CA LRB, 2 División Marine US
CA N Orleans 5100 Dutch Harbor: Unidad Aérea 11AF US, Unidad Aérea
CA Northampton 11AF LRB US
CA Asia US 5108 Midway: Unidad Aérea 1MAW Marine US
DD Asia US 5808 Oahu: HQ Central Pacific US, X Cuerpo US, XXIV
Marines-Wake Cuerpo, Brigada Marine US, BB Miss US, CVL San
Marine-211 Jacinto US, BB Mass US, CV Franklin US, CV Intrepid
Cuerpo NL US, CV Hancock US
Cuerpo SL
Cuerpo R 17.42 Despliegue Japonés
Cuerpo M Coloca todas las unidades japonesas en los hexes indicados.
Brigada P Los japoneses controlan todos sus hexes originales dentro de
Unidad Aérea FEAF los límites del Imperio Japonés. Todos los hexes de Recurso
Unidad Aérea 19 LRB (los 14) están controlados por Japón. Si ninguna unidad
HQ ABDA japonesa está presente, deberá ponerse un marcador de
HQ South Pacific (Ghormley) control para señalar el control de ese hex de recurso. Malaya,
Force Z Philippines, Dutch East Indies y Burma se han rendido.
8 División Australiana Además, Japón controla los Mandatos Australianos, por lo que
División HK todos los hexes en estos países y localizaciones son japoneses-
controlados a no ser que estén ocupados por una unidad aliada.
Unidades Commonwealth Las bases clave están señaladas con un marcador de control,
Todas las unidades iniciales no-australianas (unidades con hex pero esta lista no es exhaustiva y no sustituye por completo el
de despliegue). control del jugador japonés de esas naciones rendidas.
CVL Hermes Unidades Japonesas Eliminadas al Comienzo:
Unidades Holandesas BB Kongo2
Todas las unidades holandesas. CV Akagi
CV Soryu
17.41 Despliegue Aliado
CVL Ryujo
1005 Islas Maldive: CV Indomitable, BB Warspite, CA
CL Tenyru
London
CA Aoba
1805 Calcutta: HQ SEAC CW, Unidad Aérea SEAC CW,
21 Flotilla Aérea
Unidad Aérea SEAC LRB CW
50 Flotilla Aérea
1905 Dacca: 15 Cuerpo CW, Unidad Aérea 10AF LRB US
Brigada 1 SN
Unidades Aéreas en China: Unidad Aérea 14AF LRB US
Brigada 2 SN
2006 Akyab: 4 Cuerpo Indio CW
Brigada SS
2104 Jarhat: Unidad Aérea 14AF US
Unidad Aérea Tainan
2105 Imphal/Kohima: 33 Cuerpo CW
HQ Combined Fleet (Yamamoto)
2205 Ledo: 77 Brigada Special Forces, 5 Ejército Chino
(reducida)
43
D. Por controlar cada hex de Northern India, 1 punto de 17.8 La Campaña Corta (1942—1945)
victoria por hex. Los japoneses reciben una bonificación de 2 Este escenario comienza igual que el Escenario 1942 (17.2) y
puntos de victoria por controlar todos los hexes en Northern usa todos los requerimientos de despliegue de ese escenario,
India. pero juega el resto de la guerra usando las condiciones del
E. Por Inquietud India (India Unrest), 1 punto de victoria. Escenario de Campaña (17.1) y duración para todo lo demás,
incluyendo las condiciones de victoria.
F. Por Inestabilidad India (India Unstable) 3 puntos de
victoria (no acumulativo con la Inquietud India) 17.2 La Campaña Más Corta (1943—1945)
Este escenario comienza igual que el Escenario 1943 (17.3) y
G. Por el Control de los Mandatos Australianos, 1 punto de
usa todos los requerimientos de despliegue de ese escenario,
victoria.
pero juega el resto de la guerra usando las condiciones del
H. Por cada casilla de Voluntad Política Americana igual o Escenario de Campaña (17.1) y duración para todo lo demás,
por debajo de 5, 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una incluyendo las condiciones de victoria.
Voluntad Política Americana de 5 igual a 1 punto de victoria.
I. Por cada casilla Voluntad Política Americana igual o por
encima de 6, menos 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, 18.0 Lista Maestra de Despliegue
una Voluntad Política Americana de 7 igual a 2 puntos de
victoria. de los Escenarios
Esta extensa carta muestra la localización de despliegue inicial
J. Por la captura Oahu, 3 puntos de victoria si está controlado de cada ficha en los cuatro escenarios anuales. Los números
y ocupado al final de cualquier turno de juego, pero sólo una entre corchetes [] indican que una unidad se despliega por su
vez por juego. lado reducido.
K. Por controlar New Guinea, 5 puntos de victoria. NOTA DEL AUTOR: El Autor y Diseñador de este juego
L. Si los Aliados no controlan New Guinea, 3 puntos de tienen casi cincuenta años de experiencia diseñando y
victoria. publicando juegos. Nosotros hemos aprendido que no importa
cuántas veces consultas esta cantidad de números, es posible
K. Si los Aliados controlan los Mandatos Australianos, menos que existan algunos errores imprevistos. En cualquier
3 puntos de victoria. situación de ambigüedad, la jerarquía de exactitud es que las
L. Si los Aliados no han capturado Rabaul (4021) o dejado fichas siempre están correctas, seguido por la lista maestra de
fuera de suministro en el último turno del escenario, 3 puntos escenarios y por último los listados de los escenarios.
de victoria. Estados Unidos
M. Si los Aliados no controlan ningún hex de puerto Filipino, Hexes de Despliegue/ Turno de Juego de Entrada al Escenario
5 puntos de victoria. Los números entre corchetes [] despliegan con fuerza
N. Si los Aliados controlan 1 puerto Filipino abastecido, 3 reducida.
puntos de victoria (pero si los Aliados controlan 2 puertos
Filipinos abastecidos, 0 puntos de victoria). Tipo Designación
1941 1942 1943 1944
O. Si los Aliados no controlan un hex de puerto en el radio de Unidad Unidad
8 hexes de Tokio (3706), 5 puntos de victoria. Aérea 5AF 2 Delay 3626 3823
Aérea 5AF LRB 2 Delay 3626 3823
Nivel de Puntos de Victoria Aérea 7AF 5808 5108 5808 5018
• Victoria Decisiva aliada: Japón tiene 2 o menos PV. Aérea 7AF LRB 5808 5808 5108 5018
• Victoria Táctica aliada: Japón tiene de 3 a 5 PV. Aérea 10AF LRB 2 Delay 1905 1905
• Victoria Táctica japonesa: Japón tiene de 6 a 9 PV. Aérea 11AF 3 3 5100 5100
• Victoria Decisiva japonesa: Japón tiene 10 o más PV. Aérea 11AF LRB 3 3 5100 5100
Aérea 13AF 3 3 4825 4322
Aérea 13AF LRB 3 3 4825 4322
17.5 1942—1943 Aérea 14AF Evento Evento 2104 2104
Para este escenario, usa las condiciones iniciales y el Aérea 14AF LRB 4 4 China China
despliegue del escenario de 1942 (17.2) pero juega los turnos Aérea 19 LRB 2812 [2917] Elim Elim
2 a 7 y usa las condiciones de victoria del escenario de 1943 Aérea 20BC 9 9 9 9
(17.3). Aérea 21BC 10 10 10 10
Aérea AVG 2008 2008 Elim Elim
17.6 1943—1944 Aérea FEAF 2812 [2813] Elim Elim
Para este escenario, usa las condiciones iniciales y el Aérea Marine 211 4612 4612 Elim Elim
despliegue del escenario de 1943 (17.3) pero juega los turnos Aérea Mar 1 MAW 2 Delay 4423 5108
5 a 10 y usa las condiciones de victoria del escenario de 1944 Aérea Mar 2 MAW 4 4 4825 4222
(17.4). Aérea Mar 3 MAW 9 9 9 9
Tierra Mar 1M Div 3 3 3626 3921
17.7 1942—1944 Tierra Mar 2M Div 4 4 4423 5018
Para este escenario, usa las condiciones iniciales y el Tierra Mar 3M Div 6 6 6 4222
despliegue del escenario de 1942 (17.2) pero juega los turnos Tierra Mar 5M Div 10 10 10 10
2 a 10 y usa las condiciones de victoria del escenario de 1944 Tierra Mar 6M Div 8 8 8 4826
(17.4). Tierra Brigada M 3 Delay 5808 5808
Tierra Brigada SF 2 Delay 4825 4423
Tierra Brigada W 4612 4612 Elim Elim
45
Tipo Designación
Unidad Unidad
1941 1942 1943 1944 19.0 Ejemplo Guiado de Juego
Aérea 21 3009 2909 [4021] Elim Turno de Juego: Diciembre de 1941
Aérea 22 2212 2212 [2909] [4017]
Aérea 23 3009 3009 2220 2813
Aérea 24 4715 4715 [4715] [4715]
Aérea 25 2 3407 [4021] [4021]
Aérea 26 3 3 4017 [3416]
Aérea 27 4 4 2212 [3704]
Aérea 28 5 5 2620 [2015]
Aérea 50 6 6 6 Elim
Aérea 51 6 6 6 3704
Aérea 61 8 8 8 3813
Aérea 61 8 8 8 3813
Aérea T Evento Evento Elim Elim
Tierra Brigada 1 SN 2909 2911 5018 Elim
Tierra Brigada 2 SN 2311 2415 [4600] Elim Carta 1: Operation Z
Tierra Brigada 3 SN 4017 3814 4715 4715 Las unidades navales japonesas CV Akagi, Soryu, Shokaku y
Tierra Brigada 4 SN 4715 [4715] [4612] [4612]
Kongo mueven desde Ominato (hex 3705) al hex 5506 y
Tierra Brigada SS 4017 4021 4322 Elim
atacan Oahu (hex 5808). No hay ninguna respuesta americana
Tierra 2 Ejército [7] [7] [7] [3520]
Tierra 14 Ejército 2909 2812 2813 2813
al ataque. La tirada del dado japonesa es un 8, por tanto se
Tierra 15 Ejército 2211 1913 2206 2206 distribuyen 36 impactos entre las fuerzas americanas en el
Tierra 16 Ejército [3416] [2915] [2220] [2220] hex, las cuales defienden con media fuerza. Resultado
Tierra 17 Ejército [2708] [2709] 4021 4021 histórico: Elimina BB MD/CA (10 impactos), elimina ambas
Tierra 18 Ejército [3706] [3706] 3822 [3721] unidades 7 AF (20 impactos), reduce CA New Orleans (4
Tierra 19 Ejército [3209] [2913] 3720 [3720] impactos), un total de 34 impactos, 2 se quedan sin usar. Las
Tierra 25 Ejército [2509] [2112] [1916] [1916] unidades navales japonesas regresan a Tokio (hex 3706). Los
Tierra 27 Ejército [3704] [3704] [3704] [3704] CV americanos mueven al hex de Oahu y el marcador US
Tierra 28 Ejército [2] [2110] 2008 2008 Political Will se mueve a la casilla +8 del registro de Voluntad
Tierra 29 Ejército [8] [8] [8] [2015] Política Americana.
Tierra 31 Ejército [3] [3] [3813] [3813]
Tierra 32 Ejército [9] [9] [9] [9] Carta 2: IAI: Operation No. 1 Conquest of SE Asia
Tierra 33 Ejército [5] [5] 2106 2106 NOTA DEL AUTOR: IAI fue uno de los ejemplos históricos
Tierra 35 Ejército [3007] [3007] 2915 2915 clave de economía de fuerza. Los japoneses conquistaron la
Tierra 36 Ejército 10 10 10 10 mayoría de sus objetivos en el plazo de un mes desde Pearl
Tierra 37 Ejército [4] [4] [2616] [2616] Harbor. EOTS te permite ver la amplitud de esta conquista y
Tierra 38 Ejército 2211 2109 2212 2212 gran parte del orden de batalla inicial se ha diseñado para
Tierra 39 Ejército [10] [10] [10] [10] dar cierta visión de la complejidad de este plan multi-
Tierra Ejército ED 3706 3706 3706 3706 dimensional. Debido a la naturaleza a pequeña escala de
Tierra Ejército Kor 3305 3305 3305 3305 algunas de estas operaciones quedan difuminadas en EOTS,
HQ C. Fleet Oza Evento Evento Evento 3407 aunque todas las características clave se han tenido en
HQ C. Fleet Yam 3407 3407 3407 Elim cuenta, algunos de los destacamentos más pequeños se han
HQ South 2212 2212 2212 2212 incorporado a planes más extensos. Es importante notar que
HQ South Seas 4017 4017 4017 3813 la carta indica que no hay ninguna ZOI aliado durante esta
Naval APD Kamikaz 4017 4017 4021 [4021] Ofensiva. El orden de los movimientos japoneses sería
Naval BB Kongo 1 3705 3706 4017 3615
diferente si esto tuviera que ser tenido en cuenta.
Naval BB Kongo 2 2909 2311 Elim Elim
Naval BB Nagato 3407 3407 3407 3407 El jugador japonés tiene 26 activaciones para esta Ofensiva.
Naval BB Yamato [2] [3407] 4017 3615 Cada de grupo de activaciones coordinadas se describirá
Naval CA Aoba 4017 4021 [4021] Elim debajo, siguiendo aproximadamente una dirección de Oeste a
Naval CA Mogami 2311 2311 [3407] [3407] Este. La resolución de batallas ocurre después de completar
Naval CA Nachi 3416 2915 4017 4017 todo movimiento de Ofensiva y Reacción. Como los Aliados
Naval CA Takao 2909 2909 4021 [4021] no tienen movimiento de Reacción durante el 1 turno de juego
Naval CL Tenyru 4715 4715 Elim Elim (salvo el movimiento obligatorio de la Fuerza Z), la
Naval CV Akagi 3705 3706 Elim Elim descripción de resolución de batalla está incluida en cada eje
Naval CV Shokaku 3705 3706 4017 3407
de avance Ofensivo.
Naval CV Soryu 3705 3706 Elim Elim
Naval CV Taiho 8 8 8 3407 Malaya
Naval CVL Amagi 9 9 9 9 1. La 22 Flotilla Aérea en el hex 2212 se activa y está dentro
Naval CVL Junyo 3 3 3407 3407 del rango de la península Malaya.
Naval CVL Kaiyo [7] [7] [7] 3407
Naval CVL Ryuho 3416 2915 Elim Elim 2. En apoyo del 25 Ejército, el BB Kongo 2 en el hex 2909
Naval CVL Zuiho 3407 2915 4017 3615 mueve al hex 2112 (realmente estaba apoyando a distancia).
47
Philippines
1. 2909 y 3009: Activa la 5 División Aérea, 21 Flotilla Aérea
y 23 Flotilla Aérea.
2. 2909: Activa 1 SN y usa Asalto Anfibio (1 ASP) para
5. 2211: El 38 Ejército mueve a 2109 por 2110 (Ruta mover al hex 2911.
Estratégica no construida aún, requiere el evento de la carta
Bridge Over the River Kwai). 3. 2909: Activa 14 Ejército y usa Asalto Anfibio (2 ASP) para
mover al hex 2812; declara un hex de batalla.
6. Se anuncia una batalla en el hex 2112, dónde los japoneses
durante el combate Aeronaval eliminan a la Fuerza Z y a 4. 2909: Activa el CA Takao y muévelo al hex 2812.
cambio no sufren ninguna pérdida. 5. 3407: Activa el CVL Zuiho y muévelo al hex 2913.
7. Movimiento de Post-Batalla: Kongo 2 mueve a Cam 6. 3209: Activa 19 Ejército reducido y usa Asalto Anfibio (1
Ranh, hex 2311. ASP) para mover al hex 2913; declara un hex de batalla.
Borneo 7. 3416: Activa 16 Ejército reducido y usa Asalto Anfibio (1
1. 2311: Activa el CA ASP) para mover a Davao hex 2915; declare el hex de batalla.
Mogami y 2 SN hacia Miri 8. 3416: Activa el CA Nachi y muévelo a Davao hex 2915.
hex 2415 usando Asalto
Anfibio. El CA Mogami 9. 3416: Activa el CVL Ryuho y muévelo a una distancia de 3
proporciona transporte hexes del hex 3014 Samar/Leyte; anuncia el hex de batalla.
Anfibio anulando la 10. Resolución de Batalla: Hex 2812, las unidades aéreas
necesidad de usar un ASP. japonesas en Formosa (hexes 2909 y 3009) junto con el CA
2. No hay ninguna batalla Takao atacan a las unidades aéreas americanas FE y 19
ya que el hex está (famoso 19 Escuadrón de Bombarderos B-17). Como es un
desocupado, coloca un ataque Sorpresa, todos los ataques japoneses se resuelven
marcador de control primero antes de la respuesta de las unidades americanas
japonés en el hex y supervivientes. La fuerza japonesa es de 54 puntos de fuerza
aumenta en uno los aéreos reducidos a 27 debido al uso del rango extendido más
recursos japoneses 12 por el CA Takao, la tirada del dado tiene un +3 añadido por
moviendo el marcador de el Ataque Sorpresa y logra un resultado .5, un total de 20
Recursos japonés desde la impactos. Esto reduce ambas unidades aéreas americanas (FE
casilla 3 a la 4 en el recibe 10 impactos y 19 recibe 9 haciendo un total de 19). Los
Registro Estratégico. japoneses ganan la batalla aeronaval lo cual habilita un
posterior combate terrestre con el 14 Ejército que mueve
3. Movimiento Post- mediante asalto anfibio.
Batalla: CA Mogami
regresa a Cam Ranh hex Situación tras Movimiento Post-Batalla.
2311.
48
El 14 Ejército ataca al Cuerpo NL. Los japoneses consiguen Los CVL Ryuho, CVL Zuhio y CA Nachi acaban su
+2 por tener el apoyo naval en el hex, pero las unidades aéreas movimiento en Davao hex 2915. El CA Takao vuelve a
inactivas en el hex de la batalla impiden al japonés conseguir Tainan hex 2909. La 5 División aérea mueve al hex 2812. La
un +2 adicional por superioridad aérea, mientras que el 21 Flotilla Aérea mueve al hex 2909.
Cuerpo NL consigue un +3. El 14 Ejército japonés consigue
27 impactos sobre el Cuerpo NL, destruyéndolo, y recibe 6 Pacífico Sur
impactos, perdiendo un paso. 1. 4017: Activa al 3 SN y APD Kamikaze (transporte naval
orgánico) qué realizan un Asalto Anfibio a Guam hex 3814. El
11. Resolución de Batalla: Hex 2913, el Zuiho japonés movimiento no encuentra oposición y Guam se convierte
realiza combate aeronaval contra el Cuerpo SL pero tiene controlado-japonés. La APD Kamikaze regresa a Truk hex
insuficientes impactos para reducir a la unidad terrestre. El 19 4017.
Ejército añade dos a su tirada (modificadores aéreo y naval
menos 2 por terreno mixto) y consigue un resultado suficiente 2. 4017: Activa el Destacamento South Seas (SS) y el CA
para reducir al Cuerpo SL, que se retira entonces al hex 2912. Aoba (mediante transporte Anfibio) qué realizan un Asalto
Anfibio en Rabaul hex 4021. El movimiento no encuentra
12. Resolución de Batalla: Samar/Leyte hex 3014, el CVL oposición y Rabaul se convierte controlado-japonés. El CA
Ryuho japonés ataca a distancia de 3 hexes, tan sólo el jugador Aoba permanece en Rabaul.
japonés puede causar daños en esta batalla ya que la unidad
naval CA Asia americana es una unidad de superficie. El
jugador japonés añade 3 a la tirada por el Ataque Sorpresa y
logra un resultado único que causa 6 impactos, reduciendo la
unidad naval americana CA Asia.
13. Resolución Batalla: Hex 2915, el japonés realiza combate
aeronaval usando el Nachi para disparar al Cuerpo de
Mindanao. Esto se puede hacer porque no hay unidades
aéreas o navales americanas presentes en la batalla. El Nachi
logra un resultado que causa 10 impactos. Esto es suficiente
para reducir al Cuerpo de Mindanao. El combate terrestre
resultante ve como el 16 Ejército logra un resultado que anota
14 impactos, suficientes para eliminar al Cuerpo de Mindanao
y ganar la batalla.
Wake
1. 4715: Activa al 4 SN, CL Tenyru (transporte naval
orgánico) y 24 Flotilla Aérea. El 4 SNLF usa movimiento de
Asalto Anfibio para mover a Wake hex 4612; declara un hex
de batalla.
2. Resolución de Batalla: Hex 4612. Debido a la unidad aérea
de Marines 211, se realiza combate aeronaval. El japonés tiene
una fuerza de ataque de 9 (las unidades Aéreas 10 dividen en
dos su fuerza de ataque debido al rango extendido, más 4 por
el CL Tenyru). El japonés suma 3 a su tirada por el ataque
Sorpresa pero la tirada es baja y consigue un resultado
mediocre logrando 5 impactos (redondeado al alza). Esto es
insuficiente para eliminar la VMF 211. Debido al hecho que el
japonés posee 9 factores (5 aéreos más 4 por el CL Tenyru)
contra 1 americano, tienen suficiente superioridad aérea y
naval para realizar el combate terrestre. El 4 SN japonés suma
2 a su tirada porque es el único bando con unidades navales en
el hex, pero no consigue el modificador aéreo adicional debido
Situación Movimiento Post-Batalla. a la presencia de la unidad aérea Marine 211. El japonés logra
un resultado que produce 4 impactos, insuficiente a dañar la
14. Movimiento Post-Batalla: Las dos unidades aéreas
Brigada Marines de Wake. La tirada de los Marines es un 9
americanas en el hex 2812 usan movimiento aéreo de
(Semper Fi) y logra 4 impactos.
emergencia colocando la unidad aérea FEAF en el hex de
Manila (2813) y la 19 LRB en Menando hex 2917.
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Como el 4 SN japonés movió a Wake mediante asalto anfibio Las dos unidades navales CV americanas recuperan su fuerza
su fuerza de defensa es la mitad de 6 a 3, por lo que los completa y no hay ninguna unidad terrestre aliada disponible
Marines hacen que el 4 SN sufra la pérdida de un paso. Como para recibir los reemplazos terrestres. Esto concluye la fase de
el japonés tuvo más bajas que los Marines, los Marines ganan Reemplazo.
la batalla y conservan el control de Wake. El 4 SN hace su
movimiento post-batalla con el CL Tenyru de regreso a Segmento de Guerra Estratégica
Kwajalein hex 4715. Durante el segmento de Guerra Estratégica, los Aliados
realizan su guerra submarina. El resultado de la tirada es 2,
Debe decirse, que el japonés puede hacer este ataque sobre que suma 1 por los torpedos defectuosos. A este total (3) se le
Wake porque el evento de la carta IAI neutraliza las ZOI resta el número del turno actual de juego dando un resultado
aéreas aliadas mientras dure la Ofensiva. Si el japonés decide de 1. Como 1 es mayor que cero, no hay efecto en la guerra
atacar más tarde Wake, necesitará traer un portaaviones para submarina. Si no hubiera habido ningún modificador por
poder neutralizar la ZOI aérea de la unidad aérea de Marines torpedos, el resultado de la guerra submarina habría sido la
211, cosa que la 24 Flotilla Aérea japonesa no puede hacer pérdida japonesa de una carta de estrategia. Por tanto, el
desde Kwajalein debido a la distancia. Históricamente, los japonés se repartirá ahora7 cartas. Los Aliados se repartirán 5
japoneses llevaron la unidad naval CV Soryu para completar cartas y reciben 2 pasos.
la conquista de Wake.
Es el principio de la Fase de Ofensivas y el japonés tiene más
Esto concluye el movimiento japonés de 26 activaciones para cartas que los aliados, por lo cual tiene la iniciativa y va en
el Juego Turno 1. primer lugar.
Fase Política Al principio del escenario 1942 la Península Malaya tiene al
Durante la Fase Política los jugadores determinan si cualquier 15 Ejército japonés en Kuala Lumpur (1913) y al 25 Ejército
país se rinde y si hay cualquier cambio de Voluntad Política (reducido) en Kota Bharu (2112). En apoyo están las fuerzas
Americano. Ningún país cumple sus criterios de rendición y aéreas y navales de French Indo-China (22 Flotilla Aérea en
ningún otro criterio de Voluntad Política Americana se Saigon hex 2212 y las unidades navales BB Kongo 2 y CA
cumple, entonces la Voluntad Política Americana permanece Mogami en Cam Ranh hex 2311). El jugador aliado tiene al 3
en +8, concluyendo la Fase Política. Cuerpo indio en Kuantan (2014) y la 8 División australiana,
Malaya la unidad aérea Malaya y HQ Malaya en Singapore
Fase de Desgaste (2015).
No hay ninguna Fase de Desgaste para el turno 1 de juego (ver
17.11). El jugador japonés abre el
turno de juego de 1942 con la
Turno 2 de Juego carta 23 japonesa: Operation
Al comienzo del turno 2 de juego; los Aliados reciben un RE que se juega como una
EC. El jugador japonés puede
número de refuerzos durante la fase de Refuerzo. Como el
usar cualquier HQ para
marcador de Guerra en Europa (WIE) está en la casilla 0, el
activar las unidades con un
nivel es 1, lo que significa que los refuerzos aliados se
demoran, pon todos los refuerzos aliados del turno 2 en la valor de logística de 3. El
casilla de Demora. Además una unidad de Ejército y tres jugador japonés designa el
unidades aéreas de Ejército americanas están en la casilla de HQ South en Saigon (2212)
Demora, lo cual debido al nivel WIE de 1 significa que hay como el HQ para la Ofensiva,
que hacer una tirada de desvío a Europa para estas unidades. por tanto 4 unidades (valor
Cada unidad tira un dado y con un cero o un uno la unidad se logístico de 3 + valor de
retira del juego durante 3 turnos. Los Aliados pierden de esta eficiencia 1 de South). El
forma una de sus unidades aéreas de Ejército. Los japoneses jugador japonés activa el 15
colocan sus refuerzos en el mapa (esta parte del ejemplo fue Ejército, la 22 Flotilla Aérea y las unidades navales BB Kongo
2 y CA Mogami. Los japoneses mueven el 15 Eejército a
incluida para mostrar donde ocurriría, pero en el escenario real
Kuantan y declara un hex de batalla. La 22 aérea mueve desde
de 1942 los Aliados tuvieron suerte y no perdieron ninguna
Saigon a Kota Bharu para estar dentro del rango de 3 hexes de
unidad).
Singapur y las unidades navales BB Kongo 2/CA Mogami
Fase de Refuerzo mueven al hex de Singapore y declaran otro hex de batalla. El
Durante la fase del Reemplazo del turno 2 de juego, el japonés japonés puede declarar dos hexes de batalla porque carta 23 se
no recibe ningún reemplazo per se, pero deciden coger una jugó como una EC considerando que si se jugara como una
División China de reemplazo. Mueven el marcador de OC sólo podría declararse un hex de batalla.
Divisiones en China del 12 a 11 y aumentan una unidad El jugador Aliado determina ahora si llevará a cabo alguna
terrestre japonesa abastecida del ejército japonés desde fuerza reacción. La carta de estrategia japonesa Militar no especificó
reducida a completa (esta parte del ejemplo fue incluida para la condición de Inteligencia como un Ataque Sorpresa, por lo
mostrar donde ocurriría, pero en el escenario real de 1942 los que el jugador Aliado puede hacer una tirada de inteligencia
japoneses no cogieron este reemplazo todavía). Los Aliados para alterar la condición de inteligencia o jugar una carta de
reciben 2 reemplazos terrestres, 5 aéreos y dos navales reacción.
americanos (uno más el habitual naval americano si conservan
Oahu). El jugador Aliado devuelve las dos unidades aéreas 7
AF al juego con fuerza completa al coste de 4 reemplazos
aéreos, perdiendo un reemplazo sin usar. Las unidades aéreas
7 AF no-LRB y LRB se ponen Midway (5108) y Oahu (5808)
respectivamente.
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