Plan de Área Tecnología e Informática
Plan de Área Tecnología e Informática
Plan de Área Tecnología e Informática
ALFIA GALEYEVA
JOSE RAMOS
0. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL
1. INTRODUCCIÓN
2. JUSTIFICACIÓN
La tecnología, la ciencia, el arte y los valores, han sido compañeros inseparables del
hombre, en el proceso de transformación del medio natural y social para satisfacer
racionalmente sus necesidades.
La tecnología y la informática ha mostrado ser una de las áreas que más rápido se ha
esparcido por nuestro medio, esta es de gran importancia para la sociedad, por tal motivo
I. E. JOSE MANUEL RODRIGUEZ TORICES” CARTAGENA NIT: 806011843-3
CODIGO DANE: 113001003274 RESOLUCION Nº. 0341 - 07 DE JUNIO DE 2005
CODIGO ICFES J. A 004424 – J. B 004432. NUCLEO EDUCATIVO 12
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Los fundamentos pedagógicos del currículo de informática se presentan con base en las
características del constructivismo y de la pedagogía activa. La pedagogía activa desplaza
su centro de interés hacia el educando; al desarrollo de su medio y de sus capacidades.
Para el constructivismo el educando construye su propio conocimiento, atendiendo a sus
capacidades y al medio en que se desarrolla. El potencial del individuo se acoplara con la
computadora de tal manera que el énfasis del desempeño del estudiante se desplazara al
sistema construido por el educando y la computadora. Estos planteamientos del
constructivismo y de la pedagogía activa determinan unas recomendaciones para el diseño
y el desarrollo del currículo.
EL CONSTRUCTIVISMO
4. MARCO LEGAL
Este proceso es complementado con las normas legales vigentes como la Constitución
Nacional, que presenta a la educación como un derecho fundamental con una función
social, para que todas las personas puedan tener acceso al conocimiento, la ciencia, la
tecnología, los bienes y valores de la cultura. Específicamente, en la ley general de
educación, presenta unos fines y objetivos de la educación, que promueven el desarrollo
integral del ser en sus diferentes etapas de desarrollo entre los 5 y 15 años y en la
educación media que permita el ingreso a la educación superior y el mundo del trabajo.
Esta a su vez se encuentra reglamentada por varios decretos como son 1860 de 1994,
1290 de 2009, que entre otros aspectos, marcan los parámetros para la construcción del
PEI, planes de estudio y procesos evaluativos. De igual modo, las guías 6, 7, 21, 30 del
MEN sobre estándares básicos de calidad en las áreas básicas y lineamientos curriculares
de las áreas fundamentales que conforman el currículo, la ley 1014 de 2006, en la cual se
propende por el fomento a la cultura del emprendimiento. Desde la secretaria de educación
municipal nos apoyamos en la colección “educación pertinente”, específicamente en las
guías de trabajo 1 y 5 referidas a las competencias a desarrollar desde el área y Circular
026 de 2013 la cual establece orientaciones pedagógicas y curriculares para la
implementación de los proyectos obligatorios.
b) Proporcionar una sólida formación ética y moral, y fomentar la práctica del respeto a
los derechos humanos;
c) Fomentar en la institución educativa, prácticas democráticas para el aprendizaje de
los principios y valores de la participación y organización ciudadana y estimular la
autonomía y la responsabilidad;
d) Desarrollar una sana sexualidad que promueva el conocimiento de sí mismo y la
autoestima, la construcción de la identidad sexual dentro del respeto por la equidad
de los sexos, la afectividad, el respeto mutuo y prepararse para una vida familiar
armónica y responsable:
e) Crear y fomentar una conciencia de solidaridad internacional;
f) Desarrollar acciones de orientación escolar, profesional y ocupacional;
g) Formar una conciencia educativa para el esfuerzo y el trabajo, y
h) Fomentar el interés y el respeto por la identidad cultural de los grupos étnicos.
A partir del desarrollo del Currículo de informática y tecnología se espera que los
estudiantes al terminar el 11 grado posean una serie de conocimientos, rasgos,
particularidades y expectativas que las califiquen como personas preparadas para
responder a las exigencias en el campo académico, social y laboral al cual van a ingresar.
Estas características deben estar reflejadas en sus conocimientos sobre informática y
tecnología, así como las habilidades y destrezas para utilizar con responsabilidad y
eficiencia los diferentes utilitarios y paquetes, así como su creatividad e iniciativa que les
permita desempeñarse como estudiantes de informática y otras carreras afines en escuelas
técnicas y universidades, como secretarias (os), auxiliares de informática en empresas o
instituciones donde requieran de este servicio en caso de que los estudiantes necesiten
trabajar para costearse sus estudios.
Una institución que forme personas concientes y responsables, con formación integral e
interdisciplinaria con sólida cultura que les permita seguirse educando por sí mismo, y
franquear las puertas de la educación superior, o proyectarse hacia el campo laboral.
5. Planificación del Trabajo: Antes de comenzar a construir, debemos saber cuál será
el proceso de fabricación. La buena organización nos hará ahorrar tiempo y dinero.
En un documento deben reflejarse las fases de construcción, por orden cronológico,
cómo deben ejecutarse, los materiales y herramientas a emplear, recursos
disponibles (tanto materiales como humanos), cuánto se va a tardar en construir y
por supuesto, cuánto va a costar.
7. Evaluación: Una vez terminado el producto, se analiza y se hacen pruebas para ver
si cumple con todos los requisitos que los expertos especificaron. Pruebas
referentes a resistencia de materiales, funcionamiento, durabilidad, mantenimiento,
seguridad, etc. En función de los resultados, será el momento idóneo para corregir
los defectos o introducir las pertinentes mejoras antes de darlo por válido.
Esta estrategia metodológica puede combinarse con el uso de otras Técnicas Didácticas
Activas; así, por ejemplo, el Análisis de un Objeto puede ser origen de un Proyecto; el
desarrollo de un determinado Proyecto, puede incluir la necesidad de un Estudio de Caso;
la Lluvia de Ideas, los Seminarios, son también técnicas que pueden incluirse en un
Proyecto.
Por otra parte, la generalización del trabajo por Proyectos en distintos tiempos y contextos,
ha permitido que se hayan generado múltiples y variados tipos de Proyectos, que aun
compartiendo una misma “filosofía” en cuanto a su uso y aplicación, presentan diferencias
en algunos aspectos, tales como:
Competencias (Objetivos formativos) que se quieren desarrollar.
Necesidades y problemas del entorno.
Complejidad, grado de dificultad.
Recursos, medios, tiempo, disponibles.
A partir de éstos y otros aspectos se pueden, sin ánimo de ser exhaustivos, identificar los
siguientes Tipos de Proyectos, según la orientación que se le atribuya al Proyecto, éste
puede ser:
Proyecto Formativo. Lo son aquellos proyectos que sólo persiguen ser medio para
promover aprendizajes de contenidos y desarrollo de competencias en los
aprendices.
Proyecto Productivo. Lo son aquellos que se centran en la obtención de productos
y/o servicios con una finalidad claramente productiva.
Proyecto de Formación-Producción. Lo son aquellos que añaden a su orientación
formativa otra finalidad complementaria orientada a la obtención de productos o
generación de empresas entre otros
Según la guía 30 del Ministerio de Educación Nacional (MEN), denominada “Ser competente
en Tecnología”, los estándares básicos de competencia para el área de tecnología e
informática, están organizados en cinco grupos de grados. Para cada grupo de grados, se
establecen cuatro componentes. Cada componente, a su vez, contiene una competencia y
algunos ejemplos de posibles desempeños. El siguiente cuadro esquematiza la organización
propuesta:
✔ De Primero a Tercero
✔ De Cuarto a Quinto
✔ De Sexto a Séptimo
✔ De Octavo a Noveno y
✔ De Décimo a Undécimo
8. DISEÑO CURRICULAR
PROPOSITO: Las niñas y los niños disfrutan aprender; exploran y se relacionan con el mundo para comprenderlo y construirlo.
PREJARDIN
COMPONENTE COMPETENCIA (DBA) INDICADORES DE CONTENIDOS
DESEMPEÑO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3
Usa diferentes Explora herramientas
herramientas y objetos tecnológicas disponibles en
Naturaleza y con variadas la programación del aula Mi cuerpo Animales domésticos
posibilidades: TV, Mi jardín Infantil
evolución de la mediante la vista, el tacto y Mi familia Los juguetes y juegos
proyector de video,
tecnología La Navidad
Computador y/o Tablet el oído: TV, proyector de Mi casa
video, Computador y/o
Tablet
Construye nociones de - Muestra entusiasmo por el
Apropiación y uso espacio tiempo y trabajo en el computador
de la tecnología medida a través de
experiencias cotidianas La Casa de las La Casa de la Ciencias
Compara, ordena, - Usa de manera creativa el Thinkin´ Think 1
Matemáticas de Millie de Sammy
Solución de clasifica objetos e programa KIDSMART
problemas con identifica patrones de
tecnología acuerdo con diferentes
criterios
Demuestra D. SOCIOAFECTIVA
consideración y Asume actitudes
Tecnología y respeto al relacionarse colaborativas y solidarias en Normas de convivencia Normas de convivencia Normas de convivencia
Sociedad con otros. en el grupo en el grupo en el grupo
las actividades en las que
participa.
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CODIGO DANE: 113001003274 RESOLUCION Nº. 0341 - 07 DE JUNIO DE 2005
CODIGO ICFES J. A 004424 – J. B 004432. NUCLEO EDUCATIVO 12
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
JARDIN
COMPONENTE COMPETENCIA (DBA) INDICADORES DE CONTENIDOS
DESEMPEÑO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3
Usa diferentes Explora herramientas
herramientas y objetos tecnológicas disponibles en Animales domésticos y
Miembros de la familia y salvajes
Naturaleza y con variadas la programación del aula
Partes de una planta
posibilidades: TV, El jardín y la comunidad ocupaciones
evolución de la mediante la vista, el tacto y Plantas alimenticias
proyector de video, La casa y sus El agua
tecnología Computador y/o Tablet el oído: TV, proyector de dependencias El mar
video, Computador y/o
Tablet
Construye nociones de - Muestra entusiasmo por el
Apropiación y uso espacio tiempo y trabajo en el computador
de la tecnología medida a través de La Casa de las
experiencias cotidianas Matemáticas de Millie
La Casa de la Ciencias
Compara, ordena, - Usa de manera creativa el Thinkin´ Think 2
de Sammy
Solución de clasifica objetos e programa KIDSMART La Hora y el lugar en la
problemas con identifica patrones de casa de Truddy
tecnología acuerdo con diferentes
criterios
Demuestra D. SOCIOAFECTIVA
consideración y Asume actitudes
Tecnología y respeto al relacionarse colaborativas y solidarias en Normas de convivencia Normas de convivencia Normas de convivencia
Sociedad con otros. en el grupo en el grupo en el grupo
las actividades en las que
participa.
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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
TRANSICION
COMPONENTE COMPETENCIA (DBA) INDICADORES DE CONTENIDOS
DESEMPEÑO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3
Usa diferentes Explora herramientas
herramientas y objetos tecnológicas disponibles en Fenómenos de la
con variadas la programación del aula La vivienda a través del naturaleza Los planetas
Naturaleza y
posibilidades: TV, tiempo Utilidad del agua El mar
evolución de la mediante la vista, el tacto y Mi país
proyector de video, Partes de la casa Cómo llega el agua a
tecnología Computador y/o Tablet el oído: TV, proyector de las casas
video, Computador y/o
Tablet
Construye nociones de - Muestra entusiasmo por el
Apropiación y uso espacio tiempo y trabajo en el computador
de la tecnología medida a través de La Casa de las
experiencias cotidianas Matemáticas de Millie
La Casa de la Ciencias
Compara, ordena, - Usa de manera creativa el Thinkin´ Think 3
de Sammy
Solución de clasifica objetos e programa KIDSMART La Hora y el lugar en la
problemas con identifica patrones de casa de Truddy
tecnología acuerdo con diferentes
criterios
Demuestra D. SOCIOAFECTIVA
consideración y Asume actitudes
Tecnología y respeto al relacionarse colaborativas y solidarias en Normas de convivencia Normas de convivencia Normas de convivencia
Sociedad con otros. en el grupo en el grupo en el grupo
las actividades en las que
participa.
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ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
COMPETENCIAS
Tecnológica De Diseño,
Científica De
Exploración,
Ciudadana De PROYECTO INSTITUCIONAL Fomento a la cultura del emprendimiento
ARTICULACION
PROYECTOS-SITUACION CONTENID
PROBLEMA - OS INDICADORES DE
PREGUNTA Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos actitudinales DESEMPEÑO
PROBLEMATIZADORA COMPONEN Comparte sus ideas en Identifica y utiliza
COMPONENTE TECNOLÓGICO TE forma organizada artefactos que facilitan sus
ECONOMIA EN LA Artefactos empleados en TECNOLÓGI actividades y
actividades CO Escucha y respeta a los demás satisfacen sus
FAMILIA Y LA ESCUELA como la alimentación, Ejercicios de apareamiento Valora el trabajo propio y de necesidades
actividades recreativas, el Plegable de juegos y sus compañeros cotidianas (deportes,
vestuario juguetes entretenimiento, salud,
¿Qué actividades puedo hacer Juegos y juguetes: estudio, alimentación,
Participa activamente en
para ayudar a economizar en clasificación, utilidad, Producto final: entre otros)
las actividades propuestas
mi familia y en la escuela? importancia Maqueta del
computador con Responsabilidad y puntualidad Identifica los componentes
COMPONENTE INFORMÁTICO materiales reciclables en la entrega de trabajos básicos de la computadora
Componentes del computador: y sus funciones
mouse, teclado, pantalla, torre COMPONENTE
Explorando otros dispositivos: INFORMÁTICO Exploración Explora diferentes
tablet, portátiles, tablero digital, de dispositivos diferentes dispositivos tecnológicos
celulares Encendido y apagado de al computador y reconoce su
estos dispositivos y funcionamiento básico
computadores COMPONENTE COMPONENTE
EMPRENDIMIENTO Importancia EMPRENDIMIEN Identifica y clasifica
del trabajo Definición de TO actividades que satisfacen
necesidad, dinero, trabajo Afiche de la necesidades cotidianas
Me alimento, me visto, me divierto importancia del trabajo
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COMPONENTE
EMPRENDIMIEN
TO
Elaboración de lista de
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ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA:Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
COMPETENCIAS
Básicas científicas de análisis, observación y exploración
Ciudadanas de escucha y compresión
ARTICULACION PROYECTO INSTITUCIONAL Fomento a la cultura del emprendimiento
PROYECTOS- CONTENID INDICADORES DE
SITUACION OS DESEMPEÑO
PROBLEMA - Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos actitudinales
PREGUNTA COMPONENTE TECNOLÓGICO COMPONENTE TECNOLÓGICO Comparte sus ideas en
OBJETOS Herramientas como Juego de concéntrese, forma Identifica herramientas que,
COTIDIANOS extensión del cuerpo: apareando herramientas y su organizada como extensión de partes de
aquellas que nos sirven para utilidad su cuerpo, le ayudan a
alcanzar objetos distantes, Escucha y respeta a los demás realizar tareas de
¿Por qué antiguos objetos que partir, golpear, levantar Producto final: Fabricación de Valora el trabajo propio y de transformación de
aun se usan diariamente en la herramientas con material sus compañeros materiales
casa, nos descubren los COMPONENTE reciclable
saberes que utilizaron las INFORMÁTICO El escritorio Participa activamente en Identifica los componentes
personas para vivir mejor? de Windows: tapiz, iconos, COMPONENTE las actividades propuestas básicos del escritorio de
barra de inicio INFORMÁTICO Exploración Windows y los utiliza en
COMPONENTE en el escritorio de Windows, Responsabilidad y puntualidad diferentes actividades.
EMPRENDIMIENTO cambiando el tapiz, por en la entrega de trabajos
Variedad de trabajos en predeterminados Reconoce actitudes
la comunidad emprendedoras que
Las personas trabajan Ficha de discriminación, mejoran su calidad de vida
juntas coloreando sólo los símbolos y la de su comunidad
Oportunidades que que pertenezcan
satisfacen las necesidades de a iconos y escribir su nombre Presenta en forma
los habitantes responsable puntual y
COMPONENTE ordena sus trabajos
EMPRENDIMIEN
TO
Juego de roles de las
funciones que cumplen
algunas personas de la
comunidad (recicladores,
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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.
COMPETENCIAS
Básicas tecnológicas de selección
Básicas lógicas de habilidades del pensamiento
Ciudadanas de participación
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PROYECTOS-SITUACION CONTENID
PROBLEMA - OS INDICADORES DE
PREGUNTA Contenidos conceptuales Contenidos procedimentales Contenidos actitudinales DESEMPEÑO
PROBLEMATIZADORA COMPONENTE COMPONENTE TECNOLÓGICO Comparte sus ideas en Establece semejanzas y
TECNOLÓGICO Elemento Comparación de artefactos forma organizada diferencias entre
OBJETOS natural y artefacto naturales y artefactos
COTIDIANOS artificial artificiales, utilizando Escucha y respeta a los demás yelementos
Inventos relacionados con la elementos disponibles: naturales.
¿Por qué antiguos objetos rueda Piedras-martillo Valora el trabajo propio y de
que aún se usan Madera - ladrillo sus compañeros Indica la importancia de
diariamente en la casa, nos COMPONENTE pinturas de elementos naturales – algunos artefactos para la
descubren los saberes que INFORMÁTICO Accesorios vinilos Realiza afiches sobre la Participa activamente en realizaciónde diversas
utilizaron las personas para de Windows invención de la rueda y su evolución las actividades propuestas actividades humanas (por
vivir mejor? copia de textos: wordpad, ejemplo, la red para lapesca y
bloc de notas Producto final: Elaboración de Responsabilidad y la rueda para el transporte).
Calculadora objetos con material reciclable puntualidad en la entrega de
Panel de entrada relacionados con la rueda: bicicletas, trabajos Identifica los componentes
matemática carros, carretas básicos del escritorio de
COMPONENTE Windows y los utiliza en
EMPRENDIMIENTO COMPONENTE INFORMÁTICO diferentes actividades.
Negocios en la Escritura de textos cortos en
comunidad Wordpad Reconoce actitudes
servicios o productos que emprendedoras que mejoran
ofrecen Realización de cálculos sencillos su calidad de vida y la de su
utilizando la calculadora comunidad
COMPONENTE EMPRENDIMIENTO
Representación de lugares en su
entorno escolar que prestan algún
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COMPONENTE EMPRENDIMIENTO
Definición del trueque y su
evolución Dibuja los
diferentes intercambios
comerciales
COMPONENTE
EMPRENDIMIEN
TO
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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
COMPONENTE
EMPRENDIMIEN
TO
Consulta sobre equipos y
utilizados en diferentes
empresas
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ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.
COMPETENCIAS
Básicas tecnológicas de rediseño
Generales organizacionales de gestión de información
Ciudadanas emocionales de auto reconocimiento
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PROYECTOS-SITUACION CONTENID INDICADORES DE
PROBLEMA - Contenidos conceptuales ContenidosOS
procedimentales Contenidos actitudinales DESEMPEÑO
PREGUNTA
PROBLEMATIZADOR COMPONENTE TECNOLÓGICO COMPONENTE TECNOLÓGICO Comparte sus ideas en forma Identifico algunas
Reciclaje y Define reciclaje y reutilización organizada consecuencias
HERRAMIENTAS Y MATERIAS reutilización deforestación y Dibuja materiales reciclables. Escucha y respeta a los ambientales y en mi salud
PRIMAS medio ambiente Medio ambiente y demás Valora el trabajo derivadas del uso de algunos
deforestación. Representación propio y de sus artefactos y productos
¿Cómo funcionan las COMPONENTE INFORMATICO gráfica compañeros tecnológicos.
herramientas tecnológicas más Procesador de texto Participa activamente en
utilizadas en nuestro entorno Word: consultas en internet, Producto Final: Afiche las actividades Identifica , la necesidad del
cotidiano? aplicación de formatos de sobre cuidado del medio propuestas uso de herramientas
portapapeles ambiente Responsabilidad y informáticas, ofimáticas y
puntualidad cibernéticas del hombre
COMPONENTE COMPONENTE INFORMATICO actual en la vida cotidiana
EMPRENDIMIEN Realiza consultas en internet
TO Realiza ejercicios con Identifica los roles de la
Juguemos a la empresa: las herramientas básicas empresa u organización.
definición del servicio/ del procesador de texto,
producto, conceptualización portapapeles e internet. Presenta en forma
de roles en la empresa responsable, puntual y
COMPONENTE ordenada sus trabajos.
EMPRENDIMIEN
TO
Define servicio, producto y
roles de la empresa
Juego de roles con
funciones
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CODIGO DANE: 113001003274 RESOLUCION Nº. 0341 - 07 DE JUNIO DE 2005
CODIGO ICFES J. A 004424 – J. B 004432. NUCLEO EDUCATIVO 12
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
COMPONENTE
EMPRENDIMIEN
TO
Define que es el hogar,
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sociales. reglamento de
las redes convivencia
Reconozco las normas que escolar.
sociales.
fortalecen el desarrollo de la
identidad y convivencia escolar.
GRADO 8 y 9
CONTENIDOS
COMPONENTE COMPETENCIA INDICADORES DE DESEMPEÑO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3
8° Grado
Explico algunos factores que Conceptos de
influyen en la evolución de la El proceso de funcionamiento y
El proceso evolutivo de
tecnología y establezco relaciones evolución de las las presentaciones
aplicabilidad de los
con algunos eventos Hoja de Cálculo a electrónicas.
programas
históricos. través de los años
ofimáticos
Relaciono los conocimientos Comparo tecnologías empleadas en
científicos y tecnológicos el pasado con las del presente y 9° Grado
Naturaleza y que se han empleado en explico sus cambios y posibles
diversas culturas tendencias.
evolución de la
y regiones del mundo a través
tecnología de la historia para Identifico y analizo inventos e
resolver problemas y innovaciones que han marcado . Etapas evolutivas de
transformar el entorno. hitos en el desarrollo tecnológico. los motores de Conceptos Básicos de
Orígenes de los Programación.
desarrollo de
videojuegos
Describo casos en los que la videojuegos
evolución de las ciencias ha
permitido optimizar algunas de las
soluciones tecnológicas
existentes.
. 8° Grado
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Los elementos y
hábitos que
ayudan a crear
un buen
ambiente de Utilización Apropiación de las
trabajo apropiadamente funciones básicas de
(ergonomía, las funciones Presentador
seguridad y básicas de la Hoja Multimedia
Utilizo normas de seguridad para medio ambiente). e Cálculo Excel PowerPoint para
la realización de actividades y para elaborar elaborar
manipulación de herramientas y Utilización de documentos presentaciones
equipos. forma adecuada sencillos sencillas
las herramientas
Utilizo eficientemente la tecnología de software para
Tengo en cuenta normas de en el aprendizaje de otras la búsqueda y
mantenimiento y disciplinas selección de la
utilización de artefactos, información
Apropiación y uso Utilizo responsable y
productos, servicios, 9° Grado
de la tecnología procesos y sistemas autónomamente las Tecnologías de Los elementos y
tecnológicos de mi entorno la Información y la Comunicación hábitos que
para su uso eficiente y seguro. (TIC) para aprender, investigar y ayudan a crear
comunicarme con otros en el mundo un buen
ambiente de
trabajo Diseño algoritmos y
(ergonomía, traducción al
seguridad y Apropiación y uso lenguaje de
medio ambiente). del lenguaje de programación Kodu
programación Game Lab
Utilización de Kodu Game Lab
forma adecuada
las herramientas
de software para
la búsqueda y
selección de la
información
8° Grado
Solución de Resuelvo problemas utilizando La importancia de Utilización la Hoja Adaptación
problemas con conocimientos computadores de Cálculo en la soluciones
tecnología tecnológicos y teniendo en en la solución de solución de tecnológicas a
cuenta algunas problemas y nuevos contextos y
situaciones que
restricciones y condiciones. satisfacción de problemas.
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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
necesidades en
IIdentifico y formulo problemas el hogar, en el
propios del entorno, susceptibles comercio, en la
de ser resueltos con soluciones educación y otras
requieran la
basadas en la tecnología. actividades
humanas. manipulación y
Comparo distintas soluciones análisis de
tecnológicas frente a un mismo Identificación y información
problema según sus características, formulación numérica y
funcionamiento, costos y problemas textual de manera
eficiencia propios del ordenada, rápida
entorno que son y eficiente.
Detecto fallas en sistemas susceptibles de
tecnológicos sencillos (mediante un ser resueltos a
proceso de prueba y descarte) y través de
propongo soluciones. soluciones
. tecnológicas
9° Grados
Interpreto y represento ideas sobre La importancia de
diseños, innovaciones o computadores
protocolos de experimentos en la solución de
mediante el uso de registros, problemas y
textos, diagrama satisfacción de
necesidades en
el hogar, en el
Análisis de
comercio, en la
problemas y Utilización de
educación y otras
propuesta de metodologías y
actividades
estructuras
humanas. soluciones en
secuenciales,
desarrollo de iterativas y
Identificación y programas en condicionales para
formulación lenguaje de soluciones de
problemas programación problemas
propios del tecnológicos..
Kodu Game Lab
entorno que son
.
susceptibles de
ser resueltos a
través de
soluciones
tecnológicas.
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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADO 10 y 11
COMPONENTE COMPETENCIA INDICADORES DE DESEMPEÑO CONTENIDOS
PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3
Naturaleza y Analizo y valoro Introducción a la
evolución de la críticamente los Explico cómo la tecnología ha manipulación de Etapas evolutivas
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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Apropiación y uso Tengo en cuenta principios Utilizo adecuadamente herramientas Utilización de Apropiación y Utilización de
de la tecnología de funcionamiento y informáticas de uso común para la forma adecuada utilización adecuada programas y
criterios de selección, para búsqueda y procesamiento de la las herramientas de las herramientas plataformas para la
la utilización eficiente y información y la comunicación de de software para de Google. creación de una
segura de artefactos, ideas. la búsqueda y herramienta web.
productos, servicios, selección de la
procesos y sistemas Trabajo en equipo en la realización de información
tecnológicos de mi entorno. proyectos tecnológicos y,
cuando lo hago, involucro
herramientas tecnológicas de
comunicación.
instrucciones.
ambientales de la tecnología y
comunico los criterios básicos que
utilicé o las razones que me
condujeron a tomarlas.
9. METODOLOGIA
EL CONSTRUCTIVISMO
A través del constructivismo, el estudiante puede interactuar con el computador, a la vez que
descubre su potencial y se convierte en el constructor de su propio conocimiento.
Como consecuencia es en la informática donde mejor tienen cabida las frases de importantes
investigadores tales como “Cada educando tiene una forma y tiempo de aprendizaje” (Carro).
“La experiencia y la práctica es el eje del aprendizaje; La forma de hacerla realidad surge del
intercambio y aparición de ella y del fomento de la capacidad potencial” (Piaget) y (Vigotsky).
Estas tendencias deben tratarse sistemáticamente bajo dos ambientes de aprendizaje de
computación como son los enfoques Algorítmicos y Heurístico.
Desde el punto de vista del enfoque algorítmico el educando debe conocer la situación inicial y
final, es decir, se orienta hacia la definición y realización de secuencias predeterminadas de
actividades.
De este enfoque algorítmico, el estudiante tiene la misión de asimilar al máximo las
orientaciones y las instrucciones dadas por su maestro y seguirlas hasta conseguir el
resultado previsto.
El enfoque Heurístico, el aprendizaje se producen por discernimiento repentino a partir de
experiencia y conjeturas por el descubrimiento de aquello que interesa aprender.
Aunque estos dos enfoques podrían aparecer antagónicos, en la enseñanza de la informática,
se complementan para orientar el aprendizaje de manera estructurada; ya que el estudiante
puede iniciar el aprendizaje de un tema nuevo con una explicación por parte del maestro y
luego convertirse en el gestor de su saber al profundizar en este mismo tema por su propia
cuenta.
En cuanto al desarrollo del currículo se hará énfasis en la revisión permanente, ajuste de
materiales, reconstrucción de nuevas experiencias de aprendizaje que se adapten a
estrategias didácticas que conduzcan al desarrollo de los contenidos mínimos propuestos y a
la unificación de objetivos y contenidos. Se le han incorporado al currículo las tendencias
actuales relacionadas con la aplicación de las nuevas tecnologías al proceso educativo,
desarrollo de proyectos de integración curricular, competencias para manejar la información
CMI y aprendizaje visual.
I. E. JOSE MANUEL RODRIGUEZ TORICES” CARTAGENA NIT: 806011843-3
CODIGO DANE: 113001003274 RESOLUCION Nº. 0341 - 07 DE JUNIO DE 2005
CODIGO ICFES J. A 004424 – J. B 004432. NUCLEO EDUCATIVO 12
PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Momento de exploración:
En esta etapa, se procura despertar el interés de los estudiantes frente a una situación de
aprendizaje que despierte su curiosidad e interés por aprender. El propósito de ello, es
generar el vínculo afectivo de los educandos con su aprendizaje en el área de Tecnología e
Informática. En este apartado, utilizamos nuestra imaginación y creatividad para programar las
estrategias más apropiadas para lograr mantener la motivación. Posteriormente se realiza la
recuperación de los saberes previos, esto se puede lograr a través de un test, la realización de
preguntas abiertas, el análisis de una imagen, la discusión de un tema determinado entre otras
estrategias.
Momento de estructuración:
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Momento de práctica:
Momento de práctica permite que los estudiantes hagan uso de estos nuevos conocimientos.
En este momento refuerzan y consolidan sus aprendizajes, con el apoyo de docente, mediante
la aplicación de los nuevos aprendizajes a su vida diaria; es aquí cuando los aprendizajes se
vuelven significativos para los educandos.
Momento de transferencia:
Se determinaran las acciones que permitan afirmar los nuevos aprendizajes en diferentes
contextos. En general, al concluir una actividad de aprendizaje significativo los estudiantes se
encuentran motivados para desarrollar otras iniciativas e ideas en relación con nuevas
necesidades de aprendizaje surgidas del proyecto curricular de aula.
Momento de valoración:
En este punto se verificaran los aprendizajes de los estudiantes, con el fin de reforzar y
corregir errores. En este momento, los estudiantes realizaran su propia evaluación en relación
con el proceso de la actividad de aprendizaje significativo. Para ello tendrán en cuenta el
cumplimiento de las tareas a las que se comprometieron, su grado de participación en las
mismas, el desarrollo de las competencias previstas, los conceptos y actitudes aprendidas, así
como la reflexión sobre su proceso de aprendizaje (metacognición). Además, valoraran los
esfuerzos de sus compañeros, mediante le uso de rubricas de evaluación (coevaluación). Y
por último, el docente establecerá espacios para reforzar la autoestima, brindándoles la
oportunidad de buscar alternativas para superar dificultades y tomar las decisiones más
apropiadas para el logro de los objetivos de aprendizaje.
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10. RECURSOS
Los medios y apoyos didácticos son canales que facilitan el aprendizaje. Para el área son de
suma importancia ya que con ellos facilitamos la apropiación del aprendizaje, la
reflexión permanente del alumno; además facilitan la organización de los temas
permitiendo, presentar los temas o conceptos de una manera objetiva, clara y accesible,
proporcionar al aprendiz medios variados de aprendizaje, estimulan el interés y la motivación
del grupo, acercan a los participantes a la realidad y a darle significado a lo aprendido,
permiten facilitar la comunicación. Algunos de ellos:
Material Didáctico Digital: Gráficos, presentaciones en PowerPoint, laminas,
carteles, diagramas, Fotografías y videos. Cortometrajes, películas, videos,
Auditivos: DVD, MP3, entre otros.
Otros; construcción de textos, casos prácticos, apuntes de clase, representación
(escenificación) Buscadores, blogs, wikis.
Humanos: el docente y los educandos.
Físicos: todos los espacios de que disponga la Institución
El reto es usar los recursos Didácticos que tengamos a nuestro alcance, usarlos
adecuadamente y buscar que su integración con el resto de los elementos del proceso
educativo sea congruente y estratégicamente justificable.
12.EVALUACION
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La evaluación debe formar parte de cada tema, de cada actividad, debe encontrarse dentro
de la programación y ejecución de actividades y teniendo en cuenta los resultados
alcanzados se puede ir mejorando en el proceso educativo.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Las competencias no son observables por sí mismas, por lo tanto, hay que inferirlas a través
de desempeño o acciones específicas. De acuerdo con la intencionalidad formativa y los
niveles de complejidad, se eligen los contextos en los cuales adquiere significación el
desempeño de la persona que se está formando. En cada contexto se pueden evaluar
diferentes aspectos: social, cultural, cognitivo, ético, estético, físico a través de situaciones
concretas se evalúan saberes, habilidades, valores, actitudes, motivaciones
14. BIBLIOGRAFÍA.
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