Algoritmos y Lenguajes de Programación

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ALGORITMOS Y LENGUAJES

DE PROGRAMACION

PABLO OMAR JAIME SANCHEZ


INSTITUTO TECNOLOGICO DE PACHUCA  
ING. INDUSTRIAL 3ER SEMESTRE
LIBRETA DE LA MATERIA DE ALGORITMOS
7.- TEMARIO

Unidad Temas Subtemas 1 Introducción a la computación y hoja de cálculo.


1.1 Introducción a la computación.
1.2 Sistemas operativos.
1.3 Elementos de Excel.
1.4 Fórmulas y funciones.
1.5 Tablas dinámicas.
1.6 Macros.
1.7 Aplicaciones.
2 Desarrollo de lógica algorítmica.
2.1 Metodología para la solución de problemas.
2.2 Metodología para el diseño de software: Top down, Bottom up, modular y programación
estructurada. Elementos y reglas de la representación grafica y manuscrita de los algoritmos
(diagrama de flujo, diagrama N-S, diagrama estructurado y pseudocódigo)
2.3 Implementación de algoritmos secuenciales.
2.4 Pruebas y depuración.
3 Introducción a la programación de un lenguaje estructurado.
3.1 Introducción a la programación.
3.2 Estructura básica de un programa.
3.3 Tipos de datos.
3.4 Identificadores.
3.5 Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria.
3.6 Proposición de asignación.
3.7 Operadores, operandos y expresiones.
3.8 Prioridad de operadores, evaluación de expresiones.
3.9 Elaboración de programas.
4 Estructuras selectivas y
4.1 Selectiva simple de repetición.
4.2 Selectiva doble.
4.3 Selectiva anidada.
4.4 Selectiva múltiple.
4.5 Repetir mientras.
4.6 Repetir hasta.
4.7 Repetir desde.
4.8 Elaboración de programas.
5 Arreglos y archivos.
5.1 Arreglo unidimensionales.
5.2 Arreglo bidimensionales.
5.3 Archivos.
5.4 Elaboración de programas.
6 Funciones.
6.1 Introducción.
6.2 Funciones estándar.
6.3 Entrada y salida de datos.
6.4 Funciones definidas por el usuario.
6.5 Pase por valor.
6.6 Pase por referencia.
6.7 Punteros.
6.8 Elaboración de programas
Algoritmos y lenguajes de programación

Tema 1.1 Introducción a la computación


1: ¿Qué es la computadora?

Es cualquier dispositivo que pueda calcular

Computare----latin---contar/calcular desde un abaco hasta una calculadora

Actualmente son dispositivos(digitalizados)

Computación:

Conjunto de conocimientos técnicos de calculadora

Hardware

Software

1.2 sistemas operativos


Sistema operativo(SO)

Programa software que se inicia al encender el ordenador y se encarga de gestionar todos los
recursos del ordenador
¿Para qué sirve?
Permite así la comunicación entre usuario y ordenador
Funciones básicas
Administrar los recursos del ordenador, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en
los dispositivos de almacenamiento de nuestro ordenador.
Sistemas operativos multi programados
Lo ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:
Se solapa el cálculo de unos trabajos
Se pueden mantener en memoria varios programas
Se asigna el uso de la CPU a los diferentes
Administrar la memoria
Clasificación
Administración de tareas
 Mono tarea: solamente permite ejecutar un proceso
 Multitarea: es capaz de ejecutar varios procesos

Administración de usuarios
 Monousuarios: solo permite ejecutar los programas de un usuario
 Multiusuario: permite que varios usuarios se ejecuten simultáneamente

Manejo de recursos:
 Centralizado: permite usar los recursos de una sola computadora
 Distribuido: permite utilizar los recursos
Tipos de sistemas operativos
Sistemas operativos para PC:
Son muy variados y hay muchos, pero los más utilizados son el Windows, el Mac y el LINUX

Sistemas operativos móviles:


Los SO para móviles y tablets más utilizados son el Android y el IOS
1.3 Elementos de Excel

1: cuadro de nombres: permite el desplazamiento a través de las celdas de la hoja de cálculo, así
como también identificar cada uno de los nombres definidos de los libros de trabajo.

2: barra de fórmula: es el acceso al contenido de una celda para su edición (es importante que una
celda reúna contenido, formato y comentario).

3: columnas: son las celdas de forma vertical.

4: filas: son identificadas por medio de un número y van de la fila 1 hasta la 65536.

5: celda: se le llama a la intersección entre una fila y una columna

6: etiqueta de hoja de cálculo: son botones que se utilizan para el desplazamiento a través de las
hojas.

7: botones de desplazamiento: permite desplazarse a través de las celdas de la hoja de cálculo,


seleccionar celdas, columnas, filas, etc.

8: área de auto calcular: muestra el resultado de una selección de datos numéricos, estos tipos de
datos son: suma, promedio, cuenta, cuenta número, máximo, mínimo.

9: barra de título: contiene el nombre del documento sobre el que se está trabajando en ese
momento.

Barra de acceso rápido: contiene las operaciones más habituales de Excel como guardar, deshacer
o rehacer

Barra de fórmulas: muestra el espacio donde puedes escribir tus fórmulas para hacer operaciones
más rápido

Barra de desplazamiento: permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma rápida y


sencilla, simplemente hay que desplazarla arrastrándola con el ratón.

Banda de opciones: contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestañas… al hacer
clic en insertar.
1.4 Formulas y funciones
Las formulas en Excel son impresiones que se utilizan para realizar cálculos o procesamiento de
valores, produciendo un nuevo valor que será asignado a la celda en la cual se introduce dicha
fórmula.

 En una formula, por lo general, intervienen valores que se encuentran en una o más celdas
de un libro de trabajo.
 Considera la siguiente fórmula para la celdaA1 ingresada en la barra de fórmulas:
 Excel---símbolo igual en las fórmulas de…
 Al pulsar la tecla entrar obtendremos el resultado calculado por Excel y el cual será en la
celda A1:
 Nunca debemos olvidar introducir el símbolo igual al inicio de una fórmula de lo contrario
Excel tratara el texto introducido como si fuera cualquier otro texto. Observar lo que sucede
en la celda B1 al no especificar el signo igual al inicio del texto:
 Una celda contiene el símbolo igual y esa celda muestra el resultado de la operación,
mientras que la otra celda solamente muestra el texto de la ecuación, pero no realiza
ningún calculo.

Partes de una fórmula de Excel

Todas las fórmulas de Excel consisten de cualquier de los siguientes elementos:

Constantes o texto: un ejemplo de una constante es el valor 7.

Un texto también puede ser utilizado dentro de una fórmula, pero siempre deberá estar encerrado
por dobles comillas como “Marzo”.

Referencias de celda

En lugar de utilizar constantes dentro de nuestras formulas, podemos utilizar referencias de celdas
que apuntaran a la celda que contiene el valor que queremos incluir en nuestra formula

Operadores

Los operadores utilizados en Excel son los mismos operadores matemáticos que conocemos como
el símbolo + para la suma o el símbolo * para la multiplicación.

Funciones

Dentro de las fórmulas de Excel podemos utilizar funciones de Excel

Un ejemplo de una función de Excel es la función SUMA la cual podemos incluir como parte de una
formula.

Las funciones son lineamientos especiales que efectúan cálculos de diversa complejidad en un
solo paso. Excel contiene funciones especializadas en cálculos matemáticos, financieros, funciones
lógicas, etc.

Funciones de texto
Función concatenar: nos permite unir 2 o ms cadenas de texto en una misma celda lo cual es muy
útil cuando nos encontramos manipulando bases de datos y necesitamos hacer una
concatenación.

Para unir el nombre y los apellidos de todos los empleados en la columna seguir los siguientes
pasos.

En la celda D2 comenzare a escribir la función CONCATENAR especificando el primer argumento:

=CONCATENAR (A2,

Como segundo argumento debo especificar un espacio vacío de manera que el nombre y el
apellido permanezcan separados en la nueva cadena de texto:

=CONCATENAR (A2,””,

Ahora puedo especificar el tercer y cuarto argumento que será el apellido paterno con su
respectivo espacio:

=CONCATENAR (A2,””, B2””,

Y como último paso en el quinto argumento que será el apellido materno

=CONCATENAR (A2,””, B2,””, C2)

La función CONCATENAR nos da el resultado esperado en la celda D2

Solo resta copiar la formula hacia abajo para que Excel realice la concentración de los demás
nombres

Función extrae: tiene 3 argumentos

Texto (obligatorio): la cadena de texto original de donde deseamos extraer los caracteres

Posición inicial(obligatorio): el número de la posición que ocupa el primer carácter que deseamos
extraer. El primer carácter del texto tiene siempre la posición número 1

Números de caracteres (obligatorio): el número de caracteres que se van a extraer del texto a partir
de la posición inicial

Ejemplo de la función:

En la celda B1 comenzamos introduciendo la fórmula:

=EXTRAE (

Ya que el primer argumento de la función es la cadena de texto, hacer clic sobre la celda A1 para
obtener la referencia de celda:

=EXTRAE (A1,

El segundo argumento de la función es la posición inicial de la palabra “Archivo 5” dentro de la


cadena de texto de la celda A1. Esta posición es la numero 4.

=EXTRAE (A1,4

El último argumento es el número de caracteres que deseo extraer que son 9. Es importante
considerar el espacio en blanco como un carácter y de esta manera tengo la formula final:
EXTRAE(A1,4,9)

Función encontrar: tiene 3 argumentos que son los siguientes:

 Texto buscado(obligatorio): la cadena de texto o carácter que se desea encontrar

Dentro del texto(obligatorio): la cadena de texto donde realizaremos la búsqueda

 Numero inicial(opcional): indica la posición de la cadena dentro del texto donde se


comenzará la búsqueda. El primer carácter siempre es el numero 1

Si se omite este argumento se supone que se realizara una búsqueda desde la primera posición.

Función carácter: la función CARÁCTER en Excel regresa un carácter específico para un numero
entero que ha sido proporcionado como argumento. Un computador tiene un juego de caracteres
con un numero entero asignado y es precisamente ese número el que debemos proporcionar como
argumento.

 Número(obligatorio): número entero entre 1 y 255 que especifica el carácter que deseamos
obtener.

La función CARÁCTER puede ayudarnos a hacer uso de caracteres especiales o símbolos dentro
de alguna celda como pueden ser los saltos de línea o encontrar alguna letra de alfabeto.

Encontrar una letra del alfabeto

Si queremos saber rápidamente cual es la letra 10 del alfabeto, podemos utilizar la función
CARÁCTER que nos dará el resultado inmediato sin necesidad de ir letra por letra.

Antes de mostrar el ejemplo debemos saber que la letra A(mayúscula) tiene asociado el código 65
y de esta manera podemos imaginar que la primera letra del alfabeto es lo mismo que 64+1, la
segunda letra del alfabeto será 64+2, la tercera 65+3 y así sucesivamente. Si necesitamos conocer
la décima letra del alfabeto utilizaremos la formula CARÁCTER (64+10):

Encontrar una letra del alfabeto con la función CARÁCTER

La suma 64+10 que coloque dentro de la función no es necesaria.

Solamente lo he hecho para ilustrar de una mejor manera que se está buscando la décima letra del
alfabeto, pero obtendríamos el mismo resultado con solo especificar la formula CARÁCTER (74).

Funciones de fecha y hora:

Función días. LAB

 Fecha inicial(obligatorio): es la fecha a partir de la cual se comenzarán a contar los días


laborales
 Vacaciones(opcional): conjunto de una o varias fechas que serán excluidas del calendario
de días laborales.
 Función días. LAB.INTL: contabiliza los días laborales de lunes a viernes y excluye los
fines de semana (sábado y domingo).
Función DIAS.LAB.INTL

Tiene 4 argumentos que nos permiten personalizar adecuadamente la manera en como deseamos
contar los días laborales

 Fecha_ inicial(obligatorio): Fecha donde se inicia el conteo de los días laborales


 Fecha final(obligatorio): fecha final del conteo de días laborales
 Fin de semana(opcional): número que especifica el día o días que serán considerados
como el fin de semana

Establecer un fin de semana personalizado

El tercer argumento de la función DIAS.INTL nos permite especificar los días de la semana que
serán considerados como fines de semana

Por ejemplo, si deseo especificar que el fin de semana está formado solo por el día domingo, debo
escribir la función de la siguiente manera:

=DIAS.LAB.INTL(B1, B2,11)

El número 11 en el tercer argumento de la función hará que se consideren solo los domingos como
el fin de semana.

Función DIASEM

Tiene 2 argumentos

Número de serie(obligatorio): Es la fecha de la cual necesitamos conocer el día de la semana

Tipo(opcional): Nos permite configurar el día asignado como el primer día de la semana

El segundo parámetro de la función es opcional, pero nos permite configurar la manera en que la
función identifica los días de la semana. Por ejemplo, si específicamente el número 2 para este
argumento, la función DIASEM devolverá el número 1 en caso de que la fecha especificada será
lunes.

Funciones lógicas

 Función si: además de especificar la prueba lógica para la función. SI también podemos
especificar valores a devolver de acuerdo al resultado de la función
 Prueba lógica (obligatorio): Expresión lógica que será evaluada para conocer si el
resultado es verdadero o falso
 Valor si verdadero(opcional): el valor se devolverá en caso de que el resultado de la
prueba lógica sea VERDADERO.
 Valor sí falso(opcional): el valor que se devolverá si el resultado de la evaluación es
FALSO

Función O

La función o en Excel nos ayudara a determinar si al menos uno de los argumentos de la función
es VERDADERO

 Valor lógico 1(obligatorio): expresión lógica que será evaluada por la función
 Valor lógico 2(opcional): a partir del segundo argumento las expresiones lógicas a evaluar
con opcionales hasta un máximo de 255.

La única manera en que la función O devuelva el valor falso es que todas las expresiones lógicas
sean falsas. Si al menos una expresión es verdadera, entonces el resultado de la función O será
VERDADERO

Función Y: los argumentos de la función Y en Excel son los siguientes:

 Valor lógico 1(obligatorio): expresión lógica que será evaluada por la función
 Valor lógico 2(opcional): expresiones lógicas a evaluar, opcional hasta un máximo de 255

La función Y solamente regresara el valor VERDADERO si todas las expresiones lógicas


evaluadas son verdaderas. Bastara con que una sola expresión sea falsa para que la función Y
tenga un resultado FALSO

Argumentos de la función Y:

Cada uno de los argumentos de la función Y puede ser una expresión lógica como en los ejemplos
anteriores, pero también puede ser una función de Excel que devuelva un valor FALSO o
VERDADERO.

Funciones matemáticas y trigonométricas

Función redondear

Tiene 2 argumentos

 Número (obligatorio): El número que va a ser redondeado


 Números decimales (obligatorio): la cantidad de decimales a la que se desea redondear.

Ejemplos de la función REDONDEAR

Supongamos que en la celda A1 se tiene el valor de 16.475 y se utilizara la función REDONDEAR


con diferentes valores para el segundo argumento de manera que podamos observar la diferencia.

Cuando el segundo argumento de la función REDONDEAR es mayor a cero entonces el número se


redondea a la cantidad de decimales especificada. Si colocamos un cero como segundo
argumento, entonces se redondeará hacia el numero entero más próximo. Por el contrario, si
especificamos un numero negativo, entonces la función REDONDEAR hace el redondeo hacia la
izquierda del separador decimal.

Luego se observaría el valor (por poner un ejemplo) 2.3928 siendo redondeando a una o 2 o 3
posiciones decimales.

Función SUMAR. SI:

En Excel nos permite hacer una suma de celdas que cumplen con un determinado criterio y de esta
manera excluir aquellas celdas que no nos interesa incluir en la operación.

Ejemplos de la función SUMAR.SI

El primer ejemplo es muy sencillo ya que de una lista de valores aleatorios se pide sumar todas las
celdas que contienen (por decir algo) el número 5.
Función RESIDUO:

El residuo es el sobrante de una división inexacta. La función RESIDUO en Excel nos ayuda a
obtener el sobrante(residuo) que haya resultado de la división de 2 números.

Número (obligatorio): número que será dividido. También conocido como dividiendo.

Numero divisor(obligatorio): numero por el cual se sea hacer la división

Si la división entre número y numero divisor no es exacta, tendremos un residuo diferente a cero.

Ejemplos de la función RESIDUO

RESIDUO (21,5) =1

RESIDUO (23,5) =3

RESIDUO (25,5) =0

Si el residuo de la función RESIDUO es cero, será un indicador de que tenemos una división
exacta y por lo tanto tenemos un número que es divisible.

Función ESERROR

En Excel nos ayuda a comprobar si un valor es un error y nos devuelve el valor VERDADERO o
FALSO. El valor evaluado puede ser una celda o una formula cuyo resultado será evaluado.

Ejemplos de la función ESERROR

La función ESERROR evalúa el valor de una celda para saber si contiene algunos de los errores
de Excel. Observa la siguiente imagen que contiene todos los errores posibles en Excel y a su lado
el resultado de la función ESERROR.

 Funciones de información
 Función esblanco
 Función esnob
 Función eserror
 Funciones matemáticas y trigonométricas
 Función redondear
 Función sumar si
 Función residuo
 Función combinar
 Función aleatoria.

1.5¿Qué es una tabla dinámica?


Una tabla dinámica es una de las herramientas más poderosas de Excel, pero también es una de
las características que más usuarios de Excel se sienten intimidados a utilizar. Si eres uno de ellos
te estás perdiendo de utilizar una gran herramienta de Excel.
Las tablas dinámicas te permiten resumir y analizar fácilmente grandes cantidades de información
con tan sólo arrastrar y soltar las diferentes columnas que formarán el reporte.

Funcionamiento de las tablas dinámicas

Las tablas dinámicas en Excel permiten agrupar datos en una gran cantidad de maneras diferentes
para poder obtener la información que necesitamos.

Supongamos que tienes una tabla de datos que contiene mucha información sobre las ventas de la
compañía entre las cuales se encuentra una columna con los productos de la empresa, también la
ciudad donde se vende y las ventas correspondientes para cada ciudad.

Tablas dinámicas en Excel

Te han solicitado un reporte con el total de ventas por ciudad y el total de ventas por producto. Así
que lo que necesitas hacer es sumar las ventas para cada ciudad y sumar las ventas de cada
producto para obtener el reporte. En lugar de utilizar fórmulas podemos utilizar una tabla
dinámica para obtener el resultado deseado.  Una tabla dinámica nos permite hacer una
comparación entre diferentes columnas de una tabla. Puedes imaginarte una tabla dinámica de la
siguiente manera:

Lo primero que debemos hacer es especificar los campos de nuestra tabla de datos que vamos a
comparar. Elegimos las ciudades como las filas de nuestra tabla dinámica:
Excel tomará todos los valores de ciudades de nuestra tabla de datos y los agrupará en la tabla
dinámica, es decir, colocará los valores únicos de la columna de datos eliminando las repeticiones.
Ahora hacemos lo mismo para especificar las columnas de la tabla dinámica.

Finalmente elegimos una columna de valores numéricos que serán calculados y resumidos en
la tabla dinámica:

Así tendrás un reporte que compara las ciudades y los productos y para cada combinación
obtendrás el total de ventas. Lo más importante que quiero transmitir con este artículo es que
las tablas dinámicas te permiten elegir entre todas las columnas de una tabla de datos y hacer
comparaciones entre ellas para poder realizar un buen análisis de la información.
1.6¿Qué es una Macro en Excel?
¿Qué es?
Es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de manera
secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecución
Un macroinstrucción es una instrucción compleja formada por otras instrucciones más sencillas, lo
que permite la automatización de tareas repetitivas.

Un macro en Excel
es un conjunto de comandos que se almacena en un lugar especial de Excel de manera que están
siempre disponibles cuando los necesitas ejecutar

en el caso de Excel el lenguaje para el uso de las macros en vba /visual basic para aplicaciones),
Excel cuenta con un editor de visual basic que permite la creación y mantenimiento de las macros
que se tengan disponibles
se almacenan en el ámbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una
combinación especial de teclas o botón especialmente creado y asignado para el efecto
las macros facilitan la actualización y mantenimiento de las aplicaciones debido a que su re-
utilización minimiza la cantidad de código escrito necesario para escribir un programa

¿para qué sirve una macro en Excel?


son útiles entre otras cosas porque permiten la automatización de tareas repetitivas por ejemplo si
se da cuenta que todos los días se encuentra creando la misma dinámica (pero con distintos datos)
o colocarlo el mismo formato a una hoja entonces automatiza dicha labor por medio de macros
UNIDAD 2: DESARROLLO
DE LA LÓGICA
ALGORÍTMICA
2.1 metodología para la solución de
problemas
La resolución de problemas consta de 5 etapas que garantizan una llegada correcta a la solución
Identificación del problema.

 la identificación del problema:


Es una fase muy importante de la metodología, pues de ella depende el desarrollo en busca de la
solución un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avancé bien
y un problema mal definido provocará desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar
posteriormente.
 Planteamiento de alternativas de solución:
Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada, el proceso continúa
con el análisis de las alternativas de solución.es útil tratar de plantear la mayor cantidad de
alternativas posibles de solución pues de esta forma las posibilidades aumentan a favor de
encontrar la vía correcta.

 Elección de una alternativa:


Después de tener todo el repertorio de alternativas necesario pasar a otra etapa: la elección de la
mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante porque de la elección realizada
depende del avance final hasta la solución.

 Desarrollo de la solución:
Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas se llega a la etapa de la solución. En esta
fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones
necesarias para solucionar el problema.

 Evaluar de la solución:
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la de evaluación en los
procesos industriales a este procedimiento se le llama “control de calidad” y consiste en determinar
que la solución obtenida es lo que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea
correcto.
2.2 Metodología para el diseño de
software
 Top Down
Refinamiento de pasos
El problema se descompone en una serie de pasos sucesivos para solución
 Botton up
Identificación de procesos que se computarizan conforme vayan apareciendo
 Modular
Consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas para que sea mas entendible
Programación estructurada
 Técnicas de programación
 Número limitado de estructuras de control
 Diseño descendiente
 Descomposición modular con independencia en los módulos

Ejercicio: tema 2.1: resolver un problema de nuestra carrera

 Identificación del problema:


 Una maquina no está produciendo bien las piezas que debería
 Planteamiento de alternativas de solución
 Checar si no hay algún problema en el procedimiento
 Abrir la máquina y analizarla pieza por pieza
 Comprar una maquina nueva

Elección alternativa:
Abrir la máquina y analizarla pieza por pieza

 Desarrollo de la solución:
 Avisar lo que se va a hacer
 Verificar que todo esté en orden
 Llamar al personal
 Conseguir las piezas de repuesto
 Verificar que todo esté en orden
 Probarla
 Dar seguimiento

Evaluación de la solución:
Evaluar y checar que la maquina esté funcionando debidamente y verificar que cumpla con el
“control de calidad” y las normas “ISO”.
2.3: Implementación de algoritmos
secuenciales
Los algoritmos no se implementan sólo como programas, algunas veces en una red neuronal
biológica (por ejemplo, el cerebro humano implementa la aritmética básica o, incluso, una rata
sigue un algoritmo para conseguir comida)
También en circuitos eléctricos, en instalaciones industriales o maquinaria pesada. Se puede decir
en pocas palabras que nuestra vida es un ejemplo de algoritmo, pues al desarrollar nuestros
quehaceres diarios desarrollamos una serie de pasos ordenados, así podremos quedar satisfechos
con los resultados.
Implementación de algoritmos secuenciales.
Un algoritmo puede adoptar una de las estructuras siguientes o combinaciones de ellas: lineal o
secuencial, alternativa o selectiva y repetitiva o cíclica.
La más sencilla de las tres es la lineal, también llamada secuencial que se caracteriza porque
todos los pasos del algoritmo se realizan en secuencia, es decir, se suceden uso a otros.
Un ejemplo de esta estructura es el algoritmo para calcular la densidad de un cuerpo a partir de los
datos de masa y volumen, mostrada a continuación a través de un diagrama de flujo

Diseño algorítmico de las funciones:

El diseño algorítmico de cualquier función implica como se hace o realiza la tarea (problema)
solicitado a resolver.

En el diseño, en la resolución de un problema complejo, se divide en varios sub- problemas y


seguidamente se vuelven a dividir los sub-problemas en otros más sencillos, hasta que puedan
implementarse en la computadora.

Esta característica define lo que se entiende como diseño descendente o diseño modular. · Cada
problema se resuelve mediante un módulo (subprograma) y tiene un solo punto de entrada y un
solo punto de salida. · Un programa bien diseñado consta de un programa principal (módulo de
nivel más alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel más bajo), que a su vez pueden llamar
otros sub-programas.

Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen diseño modular y el método
de romper el programa en modos pequeños se llama programación modular.
2.4 Pruebas y depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema y el proceso de Identificar y eliminar errores
para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

La depuración o pruebas resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución,
por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.

Se deben observar los siguientes principios al realizar una depuración ya que esto depende el éxito
de la solución.

Traté de iniciar las pruebas de un programa con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la
tarea de encontrar algún error.

Sospecha de todos los resultados que le afloje la solución, con lo cual deberá verificar todos.

Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las anormales.

 Codificación:

Es la operación de escribir la solución del problema de acuerdo a la lógica del programa de flujo o
pseudocódigo en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la
computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como programa fuente el cual se
escribe en un lenguaje de programación o un lenguaje de alto nivel.
existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel de acuerdo al tipo de problema que desea resolver
clasificados en problemas matemáticos, administrativos o comerciales.

 Documentación:
es la guía o comunicación escrita en sus varias formas, ya sean enunciados procedimientos
dibujos o diagramas. la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones

la documentación debe estar integrada por los siguientes elementos:


 descripción del programa
 nombre del autor
 diagrama de flujo y/o seudocódigo
 lista de variables y constantes
 codificación del programa
TAREA ----- ALGORITMOS
son:
 ordenados
 finitos
 solución

DIAGRAMA DE FLUJO:
representación gráfica de un algoritmo

ALGORITMO:
Conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a
cabo una actividad mediante pasos sucesivos (que no generen dudas a quien deba hacer dicha
actividad).

Dando un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y
se obtiene una solución.

Nota: se emplean frecuentemente para resolver problemas.

ALGORITMO(EJEMPLO):

Solitud de inscripción

INICIO

SOLICITUD DE INSCRIPCION

INGRESO DE DOCUMENTACION

Admisión o
Aprobación Des echamiento

Ingreso

Fin
Escrito: PASOS

1: inicio
2: solicitud
3: ingreso de documentación
4: admisión/aprobación
5: ingreso
6: Fin

Ejemplo de clase:
¿Cómo llegar a la escuela?
1: salir de casa
2: abrir y subirse al coche
3: encenderlo y esperar a que se caliente
4: Ajustar las medidas de seguridad
5(cinturón y espejos)
6: Conducir hacia la escuela
7: Estacionar el coche

Ir a comprar leche
1: ir por dinero ($20)
2: salir a la tiendita de la esquina
3: comprar la leche
4: regresar a casa

Mojitos
1: conseguir (azúcar morena, Ron blanco, Limones, Menta, Hielo)
2: Lavar limones, menta
3: En un vaso introducir azúcar, menta, Limón (en ese orden)
4: Moler los ingredientes en el vaso con un “Mortero”
5: Mezclar el Ron Blanco
6: Revolver con un popote o cucharal
7: Dejar reposar de 1 a 2 minutos
8: Desajustar
 Ver película de Steve Jobs 23/10/17
2.2 Metodología para el diseño de
software
Top Down

Refinamiento de pasos y/o descomposición funcional: proceso mediante el cual un problema se


descompone en una serie de pasos sucesivos que le den solución al problema

Botton Up

Identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse. Conforme vallan apareciendo,


su análisis y su codificación

Modular

Consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más entendible y
manejable. Un modelo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los sub-
problemas en que se divide el problema complejo original.

Programación estructurada

Conjunto de técnicas de programación que incluye:

Un número limitado de estructuras de control

Diseño descendiente

Descomposición modular, con independencia en los módulos

Orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo, usando 3 estructuras

Ventajas de la programación estructurada

 Los programas se hacen más entendibles


 Reducción del esfuerzo en las pruebas
 Reducción de costo en mantenimiento de los programas

Desventajas de la programación estructurada

Se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar
problemático su manejo, esto resuelve empleando la programación modular. Un método un poco
más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura
jerárquica muy definida y se denomina capas.
3.3 tipos de datos
Un dato es una representación simbolica de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa.

Tipo entero: toma los números enteros (1,2,3,4,5,6…)

Tipo real: tomas los números reales (racionales e irracionales)

Tipo lógico: pueden ser verdadero o falso

Tipo carácter: toma un conjunto de caracteres pertenecientes al ordenador (%, $; {“…)

Tipo cadena: pueden tomar por valor una secuencia de caracteres

Ejemplo: “La Odisea” (cadena de 9 caracteres)

Datos simples:

Tipos de datos simples (sin estructura) en seudocódigo:

Predefinidos(estándares):

Numéricos:

Entero(entero)

Real (real)

Lógico(lógico)

Carácter(carácter)

Definidos por el programador (no estándares)

Subrangos (subrango)

Enumerado(enumerado)
Tarea
Tipos de datos lógicos

Tipos de datos lógicos

El único tipo de datos lógico es el booleano. Un campo booleano puede almacenar true, false y
null. El tipo de datos booleano no es SQL estándar.

La tabla siguiente describe el tipo de datos lógico.

Tabla 1. Tipos de datos lógicos

Tipo Valor Uso del disco

booleano (alias bool) Con valor true (t) o false (f). 1 byte

Puede utilizar las siguientes palabras para especificar booleanos:

True o false

On o off

‘0’ o ‘1’

“true’ o ‘false’

‘t’ o ‘f’

‘on’ o ‘off’

‘yes’ o ‘no’

Los datos numéricos, los datos de serie y el valor nulo pueden funcionar como datos lógicos. Los
datos numéricos y de serie pueden tener el valor lógico verdadero o falso. El valor numérico 0
(cero) es falso; todos los demás valores numéricos son verdaderos. Los datos de serie de
caracteres que no son una serie vacía son verdaderos; una serie vacía es falsa. El valor nulo no es
verdadero ni falso. Tiene el valor lógico especial nulo.
Los operadores lógicos realizan pruebas en expresiones lógicas. Las expresiones lógicas que se
evalúan como cero o una serie vacía son falsas. Las expresiones lógicas que se evalúan como
valor nulo son nulas. Las expresiones que se evalúan como cualquier otro valor son verdaderas.
Los operadores lógicos de InfoSphere DataStage BASIC son:
 AND (o el equivalente &)
 OR (o el equivalente)
 NOT
La función NOT invierte un valor lógico.
Los operandos de los operadores lógicos se consideran tipos de datos lógicos.

En la Tabla 1, la Tabla 2 y la Tabla 3 se muestran los resultados de las operaciones lógicas.
AND TRUE NULL FALSE
TRUE TRUE NULL FALSE
NULL NULL NULL FALSE
AND TRUE NULL FALSE
FALSE FALSE FALSE FALSE
Tabla 1. Operador AND
OR TRUE NULL FALSE
TRUE TRUE TRUE TRUE
NULL TRUE NULL NULL
FALSE TRUE NULL FALSE
Tabla 2. Operador OR
NOT    
TRUE FALSE  
NULL NULL  
FALSE TRUE  
Tabla 3. Operador
NOT
Las operaciones aritméticas y relacionales tienen preferencia sobre las operaciones lógicas. Las
operaciones lógicas de InfoSphere DataStage se evalúan de izquierda a derecha (las sentencias
AND no tienen preferencia sobre las sentencias OR).
Nota:
El valor lógico nulo realiza la acción de falso, ya que no se sabe si la condición es verdadera.
3.9 Elaboración de programas
Fases o etapas

 Análisis
 Diseño
 Codificación
 Implantación
 Mantenimiento

 Análisis

Se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de


datos que se van a emplear.

Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las
necesidades que precisa la aplicación.

 Diseño

Se alcanza con mayor precisión una solución óptima de la aplicación teniendo en cuenta los
recursos físicos del sistema, y los recursos lógicos.

 Codificación

Consiste en los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programacion, teniendo en


cuenta las especificaciones.

Se deben realizar pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.

 Implantación

Se realiza la implantación de la aplicación en el sistema físico donde van a funcionar habitualmente


y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento.

 Mantenimiento

Nos encargaremos de solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación.

Corrigiendo los errores no detectados en pruebas anteriores y que aparecerán con el uso normal
de la aplicación.
3.1 introducción a la programación
Un programa es la relación ordenada de actividades. En informática se le conoce como la serie
codificada de instrucciones.

Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación.

Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo
especifico

Definición de programación

Un algoritmo se ejecuta en una maquina abstracta que no tiene limitaciones de memoria-tiempo, un


programa se ejecuta en una maquina real, que si tiene esas limitaciones. El lenguaje de
programación puede ser de alto nivel, medio nivel o bajo nivel, en función del grado de abstracción.

3.2 estructura básica de un programa


Las partes principales de un programa están relacionadas con 2 bloques: declaraciones e
instrucciones.

En las instrucciones podemos diferenciar 3 partes fundamentales.

Entrada de datos:

La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada desde un dispositivo externo
y almacena en la memoria principal para que puedan ser procesados.

Proceso o algoritmo:

Está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial (datos de
entrada) hasta el estado final (resultados) dejando los objetos que lo contienen disponible en la
memoria principal.

Salida de resultados:

Conjunto de instrucciones que toman los datos finales (resultado) de la memoria principal y los
envían a los dispositivos externos.
3.4 Identificadores
¿Qué son los identificadores?

Son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje.
Algunas de las entidades que un intensificador puede denotar son las variables las constantes los
tipos de datos las etiquetas las subrutinas los paquetes y las subrutinas, (procedimientos y
funciones).

en muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador, pero son
conocidos como palabras clave o palabras reservadas y lo habitual es que si un electrificador se
corresponde con una palabra reservada

este ya no puede utilizarse para referirse a otro tipo de identidades como variables o constantes
(en unos pocos lenguajes como PL/1, esta distinción no está del todo Clara).

en lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución a


veces Incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente.

En lenguaje de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en


tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene
referencias a direcciones de memoria y offsets, han sido asignados por el compilador a cada
identificador).

La longitud del identificador es igual a 7 en la mayoría de los lenguajes de programación.

SUMA ACUM

MEMORIA AUX NUM 1

X7
Ejemplo:

Algoritmo
Pasos:

1: Inicio

2: Solicitud de inscripción

3: Ingreso de documentación

4: Admisión/Aprobación

5: Ingreso

6: Fin

Diagrama
Inicio

Solicitud de
inscripción

Ingreso de
documentación

Admisión o
Desechamiento
aprobación

Ingreso

Fin
Algoritmo
1: Inicio

2: Escribe un numero

3: Escribe otro numero

4: Sumalos

5: El resultado es…”x”

6: Fin

Diagrama
Inicio

Escribir un número “a”

Escribir un número “b”

Suma a+b=x

Resultado

Fin
Algoritmo
1: Cocinar un huevo frito

2: Frito

3: Hervido

4: Freír

5: Salado

6: Agregar sal

7: Servir en plato

8: Fin

Diagrama

Cocinar un
huevo frito

No
¿Frito? Hervir

Si

Freír ¿sabado
Si
No
Agregar sal

Servir en plato|
Diagrama

Resolver problemas

Funciona esta pendejada


SI NO

Ni le muevas SI Le moviste algo


¿Sabe alguien
Pendejo
que le moviste?
NO
Crees que
SI haya pedo
Hazte pendejo SI

Ya chingaste NO

olvidalo
¿Le puedes echar la culpa a alguien?

SI

No hay pedo
Algoritmo
1: “Tomar café”

2: Hacer café

3: Servir en taza y añadir azúcar

4: Endulzarlo

5: Fin

Diagrama
Inicio

Hacer café ¿Hay café Calentar café


hecho?

Servir en taza y añadir


azúcar

Añadir azúcar ¿Esta


Tomar el café
dulce?

Fin
3.7 Operadores, operandos y expresiones
Los operadores son elementos del lenguaje que sirven para reducir expresiones y obtener
resultados. Dependiendo de su tipo, se aplican sobre 1,2 o 3 operandos.

Unarios: se aplican sobre un solo operando

Binarios: se aplican sobre 2 operandos

Temarios: se aplican sobre 3 operandos

A los elementos que se relacionan (variables o constantes) se les conoce como operandos y los
elementos relacionadores se les conoce como operadores.

Existen los siguientes tipos de operadores

 Matemáticos
 Relacionales
 Lógicos

 Matemáticos:

Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas, el valor es numérico y los
operadores son los aritméticos

Suma + División entera DIV


Resta – Paréntesis ()
Multiplicación *
División /

 Operadores relacionales

Permiten comparar 2 valores entre si y obtener una respuesta de esta comparación. Esta
respuesta es de tipo lógico, es decir, puede ser solamente cierta cuando se cumpla la comparación
y falso cuando no se cumple

> Mayor que


< Menor que
>= Mayor o igual que
<= Menor o igual que
=0= = Igual
<> Diferente

 Operadores lógicos

Los operadores lógicos permiten comparar 2 valores lógicos, los cuales como se deducen, pueden
provenir de una comparación relacional (usando operadores relacionales). Permiten efectuar 2
comparaciones hechas cada una con el operador relacional en una sola línea.

Or O
Not No(negación)
Estas operaciones son utilizadas en las expresiones lógicas donde el resultado da siempre
verdadero o falso.

Expresiones(operadores)

Las expresiones son conjuntos de constante, variables, operaciones y paréntesis. Normalmente se


utilizan para definir operaciones matemáticas (consta de operandos y operadores).

Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes
son numéricas y las operaciones son las aritméticas.

() Paréntesis / División
^ Exponenciación + Suma
^DIV División entera - Resta
MOD Modulo = Asignación

Es una colección de operandos (números, constantes, variables, etc.) enlazados por ciertos
operadores para construir una formula algebraica que representa un valor.

Las expresiones relacionales permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico o


carácter. Sirven para expresar las condiciones en algoritmos o programas.

 Expresiones lógicas:

Toda expresión logra satisfacer las siguientes condiciones generales:

1: No están permitidas 2 operaciones sucesivas (se puede usar paréntesis para separar 2
operadores consecutivos).

2: Una expresión puede consistir en un solo identificador usado como constante o como variable

3: Un nombre de una función puede ser utilizado en lugar de un identificador de constante o


variable dentro de una expresión
3.8 Prioridad de operadores, evaluación
de expresiones.
Determina el orden en que habrán de realizarse las operaciones en una expresión determinada.
Para obtener la prioridad se deben conocer las siguientes reglas:

Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen diferentes
paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se evalúan primero.

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión


encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha.

Cuando se desea realizar una operación con baja prioridad por adelantado, debe agruparse a los
operandos involucrados.

 Los paréntesis tienen prioridad sobre el resto de las operaciones.


 Determina el orden en que habrán de realizarse las operaciones en una expresión
determinada.

Para obtener la prioridad se deben conocer las siguientes reglas:

 Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen
diferentes paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones más internas se
evalúan primero.
 En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión
encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha.
 Cuando se desea realizar una operación con baja prioridad por adelantado, debe
agruparse a los operandos involucrados.

Los paréntesis tienen prioridad sobre el resto de las operaciones.


4.1 |ESTRUCTURAS SELECTIVAS
SIMPLES.
Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces
evalúa la condición y en tal caso:

Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).


Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.

Español                      Inglés
Si <condición>            If <condición>
Entonces                    then
<acción Si>                <acción Si>
fin_si                          endif

Ejemplo 1. 
Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificación de un alumno en un examen,
escriba "Aprobado" en caso que esa calificación fuese mayor que 8.
Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condición.
Entradas: calificación

Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificación es mayor que 8


Variables:
Cal = calificación
Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Fin_si
Fin
4.2 Estructura de selección doble
Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones

Dobles

Múltiples

Simples

Y se utilizan cuando se tienen 2 opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar
una o la otra, pero no ambas a la vez, son mutuamente excluyentes.

Representación pseudocodificada

Español Ingles
Si <cindicion> entonces If<condicion>then
<accionS1> <accionS1>
Sino Else
<accionS2> >accionS2>
Fin_Si End_it

Entonces, si una condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa, se ejecuta la


acción S2.

Ejemplo:

Dado como dato la calificación de un alumno en un examen. Escriba “Aprobado” si su calificación


es mayor que 8 y “Reprobado” en caso contrario.

Algoritmo:
Inicio

Leer(cal)

Si cal>8 entonces

Escribir(“Aprobado”)

Sino

Escribir(“Reprobado”)

Fin_si

Fin
4.3 selectiva anidada
En numerosos casos en el desarrollo de la solución de problemas encontramos que luego de tomar
una decisión y marcar el camino correspondiente a seguir es necesario tomar otra decisión

la estructura selectiva anidada es una cadena de estructuras selectivas que se conectan de la


parte else del actual con la parte if de la siguiente es decir cuando después de una decisión se
debe tomar otra después otra y así sucesivamente

luego de evaluar las condiciones se señala nuevamente la rama correspondiente a seguir y


nuevamente podemos tener que tomar otra decisión. el proceso puede repetirse numerosas veces.

decimos que una estructura condicional es animada cuando por las ramas del verdadero o es falso
de una estructura condicional hay otra estructura condicional.

el diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. la principal se trata de
una estructura condicional compuesta y la segunda de una estructura condicional simple y está
contenida por la rama del falso de la primera estructura.

Algoritmo: dados como dato 3 números enteros. Identifique cual es el mayor, considere que los
números pueden ser iguales. Desarrolle el algoritmo correspondiente.

Variables

A, B, C son enteros

INICIO

LEER A, B, C

Si A>B entonces

Si A>C entonces
ESCRIBIR “A es el mayor”

Sino

Si A=C entonces

ESCRIBIR

“A y C son los mayores”

Sino

ESCRIBIR “C es el mayor”

FIN Si
4.4 Estructura selectiva múltiple si
múltiple
 
La estructura selectiva si múltiple permite que el flujo del diagrama se bifurque por
varias ramas en el punto de la toma de decisión(es), esto en función del valor que
tome el selector. Así si el selector toma el valor 1 se ejecutará la acción 1, si toma
el valor 2 se ejecutará la acción 2, si toma el valor N se realizará la acción N, y si
toma un valor distinto de los valores comprendidos entre 1 y N, se continuará con
el flujo normal del diagrama realizándose la acción N + 1.

 MENU
4.5 Repetir mientras
Repetir mientras se presenta por medio de un diagrama de flujo en donde un conjunto de
instrucciones que forman parte del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.

Cuando el ordenador llega a la condición que aparece al final, la evalúa: si es cierta, las
instrucciones dentro de la estructura se vuelven a ejecutar de la estructura se vuelven a ejecutar.

el proceso se repite mientras que la condición sea verdadera y cada una de las veces que se
ejecuta el bucle se denomina iteración.

estructura repetir-mientras hace que las instrucciones que estén dentro de ellas se ejecuten como
mínimo una vez.
4.6 Repetir hasta (do while)
La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que
la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la
estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.

Hacer

Acción_1

Acción_2

Acción_3

Acción_n

Mientras condición
4.7 Repetir desde
Es una instrucción que repite una acción (o código) un determinado número de veces y maneja de
manera automática todos los detalles de la repetición, la cual es controlada por una variable de
control (contador).

Sintaxis: 
for( inicialización; condición; incremento )
Acción;
Ejemplo:

int contador;

for (contador = 1; contador<=10; contador++)


{
printf(“Repetición numero %d\n”, contador);
};

Este código imprimirá en pantalla lo siguiente:

Repetición numero 1
Repetición numero 2
Repetición numero 3
Repetición numero 4
Repetición numero 5
Repetición numero 6
Repetición numero 7
Repetición numero 8
Repetición numero 9
Repetición numero 10

Consta de 3 parámetros:

Inicialización: Corresponde al valor inicial que se le asigna a la variable que controlará el ciclo.
Condición: Expresión que solo mientras se cumple (diferente a 0) entra a ejecutar la sentencia del
ciclo. Se prueba al inicio del ciclo.
Incremento: Determina la forma en que cambia la variable de control del ciclo

Acción: Es una instrucción o bloque de instrucciones básicas en C.


Variaciones que se le pueden aplicar:

Puede especificarse cualquier expresión valida en C en cualquiera de las tres partes del ciclo.
La condición debe dar un valor igual a 0 para terminar.
Pueden inicializarse más de una expresión en la inicialización o en el incremento, separándolas por
comas. 
Se puede forzar la verificación de la condición usando la sentencia continue.
4.8 Elaboración de programas
Programa de muestra que ayuda a un niño a aprender las tablas de multiplicar del 1 al 10, llevando
la cuenta de sus errores y aciertos.
5.1 y 5.2 Arreglos unidimensionales y
bidimensionales
Definición de arreglo

Un arreglo se define como una colección finita, homogénea y ordenada de elementos.

Finita: todo arreglo tiene un límite, es decir, se sabe determinar cuál será el número máximo de
elementos que podrán formar parte del arreglo

Homogénea: todos los elementos de un elemento son el mismo arreglo

Ordenada: se puede determinar cuál será el primer elemento , el segundo, el tercero… enésimo
numero

Arreglos unidimensionales o vectores

un arreglo de una dimensión es una lista de variables, todas de un mismo tipo a las que se hace
referencia por medio de un nombre común. una variable individual de arreglo se llama elemento del
arreglo. para declarar un arreglo de una sola dimensión se usa el formato general.

un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurados que está formado de una colección
finita y ordenada de datos del mismo tipo. es la estructura natural para modelar listas de elementos
iguales.

Declaración: tipo nombre arreglo(tamaño);

Donde-tipo, declara el tipo de base de arreglo, que es tipo de cada elemento del mismo

Nombre_arreglo, es el nombre del arreglo

Tamaño, es el número de elementos del arreglo.

Arreglos bidimensionales o matrices

este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado finito, ordenado y
homogéneo. el acceso a ellos también es de forma directa por medio de un par de índices.

los arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla de
filas y columnas. las primeras dimensiones del arreglo representan las columnas cada elemento
contiene un valor y cada dimensión representa una relación.

Por ejemplo, para declarar un azrray bidimensional cuadro que tiene un array principal de 3 arrays
unidimensionales, que a su vez tienen 4 elementos enteros, se haría:

Int cuadro (3)(4);

también se puede visualizar a un array bidimensional con una "matriz" con filas y columnas; el
primer indice indica la fila y el segundo la columna. en donde al variar el primer índice, se acceda al
array y a lo largo de una columna y al variar el segundo índices se acceda por una fila.
5.3 Archivos
Conjunto lógico de información o de datos que se designa con un nombre y se configura como una
unidad autónoma completa para el sistema o el usuario.

Los archivos pueden estructurarse de cvfarias maneras. 3 posibles comunes son:

Secuencia de bytes

Secuencia de registros

Árbol

Tipos de archivos:

Archivos regulares: son los que contienen información del usuario

Directorios: son archivos del sistema que sirven para mantener la estructura del sistema de
archivos

Archivos especiales por caracteres: están seleccionados con e/s y sirven para modulares
dispositivos de E/S en serie

Archivos especiales por bloques: sirven para modelar discos

Operaciones con archivos:

Los diferentes archivos ofrecen distintas operaciones de almacenamiento y recuperación

 Create
 Delete
 Open
 Close
 Read
 Write
 Append
 Seek
 Get attributes
 Set attributes
 Rename
5.4 elaboración de programas
Un programa es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas resolver un problema para el
cual han sido diseñadas. para la elaboración de un programa se deben tener en cuenta un conjunto
de reglas de sintaxis de forma que el programa sea correcto.

Estructura de un programa

La estructura de un programa tiene 3 partes:

1.En la entrada de datos normalmente se va a ejecutar a través de instrucciones de lectura y en lo


que se pide al usuario a la información que el programa va a necesitar para ejecutarse y se hace a
través de lecturas.

2.las acciones de un algoritmo es la parte en la que se resuelve el problema usando los datos de
entrada y dentro de esta parte a su vez se distinguirán dos partes que son declaración de variables
e instrucciones del programa.

3.la salida suele mostrar en un dispositivo de salida los resultados de las acciones anteriormente
realizadas qué son acciones de escritura.

También los programas están conformados de:

 Palabras reservadas:

Son un conjunto de palabras especiales que nos sirven para definir la estructura del programa
y solo se pueden usar para el fin para el que están reservadas.

 Identificadores:

Son los nombres que aparecen en el programa dados por el usuario. Son por lo tanto los
nombres de variables, de constantes, de subprogramas y nombres de tipos creados por el
usuario.

 Caracteres especiales:

Sirven como separadores entre sentencia, por ejemplo, el;

para que una instrucción se ejecute tiene que ser llevada a memoria y en cuanto al orden de
ejecución de las instrucciones del programa puede ser de dos tipos:

programas lineales: se va ejecutando una instrucción de otra y el orden de ejecución es igual al


orden de escritura.

Programas no lineales: las instrucciones no se ejecutan en el mismo orden en el que aparecen


escritas, sino que se realizan saltos que nos mandan de unas instrucciones a otras.
Las instrucciones que podemos concentrar en un programa son:

1. Instrucciones de inicio a fin


2. Instrucciones de asignación a través de las cuales se da valor a una variable
3. Instrucciones de lectura escritura, cuyo objetivo es introducir o sacar información por
dispositivos periféricos.
4. Instrucciones de burificacion: alternan el orden de ejecución del programa, salto a otra
instrucción que no sea la que le sigue
4.1 burificacion incondicional: el salto se produce siempre que el problema vaya a esa
instrucción (#7 ir a). este tipo de instrucciones u otras dependiendo del valor devuelto al
evaluar una condición.
6.1 introducción

Definiendo una función[editar]

Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede
retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento.
Las funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para
implementar operaciones que son comúnmente utilizadas durante un programa y de esta
manera reducir la cantidad de código. Cuando una función es invocada se le pasa el control a
la misma, una vez que esta finalizó con su tarea el control es devuelto al punto desde el cual
la función fue llamada.

<tipo> [clase::] <nombre> ( [Parámetros] ).


{
cuerpo;
}

Ejemplo de una función


Para comenzar, vamos a considerar el caso en el cual se desea crear la función cuadrado(),
que deberá devolver el cuadrado de un número real (de punto flotante), es decir, cuadrado()
aceptará números de punto flotante y regresará una respuesta como número flotante.
Nota: aunque para la función que veremos el tipo de retorno coincide con el tipo de parámetro
pasado, algunas veces las cosas pueden cambiar, es decir, no es obligatorio que una función
reciba un parámetro de un tipo y que tenga que regresar una respuesta de dicho tipo.

// regresar el cuadrado de un número


double Cuadrado(double n)
{
return n*n;
}

6.2 funciones estándar


Las funciones estándar se dividen en grupos, todas las funciones que pertenecen al mismo grupo
están declaradas en el archivo de cabecera. para incluir alguna función perteneciente a estas
cabeceras debemos escribir las líneas de código Como se muestra de ejemplo:

#include

Alcance

 Objetos: transacciones, Work Panels, Web Panels, Reportes, Procedimientos.


 Lenguajes: Cobol, RPG,visual FoxPro, Visual Basic, Java, C/SQL,C#

INTERFASES: Web,Win

Descripción:

Todas aquellas condiciones que estén implementadas para algún generador de GeneXus se
denomina Funciones Estándar y las mismas se clasifican en:

 Normales: Funciones que existen para todos los generadores

Ejemplo: YMDTOD, GXMLines.

 No Portables: Funciones que existen sólo para algunos generadores

Ejemplo: WriteRegKey, funciones para manejo de texto: dfw y dfr.

Discontinuadas (Deprecated): Funciones para las cuales existe otra nueva que la sustituye, por
ejemplo, XTOD, UDF.

las mismas se diferencian con distintos colores en el editor GeneXus. Las normales aparecen en
marrón, las no portables en rojo y las discontinuadas en marrón claro.

Para poder grabar funciones NO estándar será necesario modificar la preference/ ropiedad
"Functión", ya sea a nivel de modelo objeto (esto último es posible a partir de la versión 7.5). De lo
contrario aparecerá el mensaje "Error Not Valid functión" al salvar o especificar el objeto.

1-Cadena de caracteres

Len: indica la cantidad de caracteres que tiene una determinada cadena.

Lcase y Ucase: Convierte cadenas de texto a minúscula y mayúscula.

2-Con números

Round: se utiliza para redondear un numero decimal, devolviendo un numero entero.


Dim Mimumero As Long

Minumero=Round(245.8)(La function devuelve 246)

3-Fichas

Format: Formato en dinero

Ejemplo:

FormatCurrency(txt1) esto quiere decir que los datos numéricos puestos en el text box 1 se dará en
forma de dinero

FormatPercent: Porcentajes

Ejemplo:

FormatPercent(txt2) los datos introducidos en text box 2 se dara en formato de porcentaje.

4- Presentar mensajes en pantalla

Función InputBox: Representa un mensaje al usuario, permitiéndole ingresar un valor en una caja
de texto.
6.3Definición de Datos de Entrada y de
Salida
¿Qué son los datos de entrada y de salida?

En un programa, los datos de entrada son los que la computadora va a procesar. Los datos de
salida son datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los datos de entrada. Por esta razón, a
los datos de salida se les considera más significativos que a los datos de entrada. Ambos tipos de
datos son información (textos, imágenes, sonidos, vídeos,) que maneja la computadora. Sin
embargo, en un sentido más filosófico, a los datos de entrada se les considera la materia prima de
los datos de salida, considerados estos como la verdadera información.

Los datos de salida: son datos derivados y es decir obtenidos a partir de los datos de entrada y por
esa razón a los datos de salida se les considera más significativos que a los datos de entrada.

Ambos tipos de datos de entrada y de salida son información que son textos imágenes sonidos y
videos etcétera.

Maneja la computadora y sin embargo en este sentido más filosófico a los datos de entrada se les
considera de materia prima de los datos de salida considerados estos como la verdadera
información.

Dispositivos de entrada:

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos comandos y programas en el
cpu el dispositivo de entrada más común en un teclado similar al de los de las máquinas escribir en
la información introducida con el mismo es transformada por el ordenador en modelo reconocible y
los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna los
dispositivos entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la
memoria central

teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes
asociados con un despliegue de gráficas

ratón o Mouse es un dispositivo eléctrico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora
a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una
acción determinada a medida que el mouse rueda sobre el escritorio el cursor puntero en la
pantalla hace lo mismo.

los micrófonos son los cursores encargados de transformar a la acústica en energía eléctrica
permitiendo por lo tanto el registro almacenamiento transmisión y procesamiento electrónico de las
señales de audio y sonido citybus duales de los constituyendo ambos transcursos los elementos
más significativos en cuanto a las características Sonoras que sobreponen a las señales de audio

es una unidad de ingresar es una unidad de ingreso de información que permite la introducción de
imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos como resultado de
un barrido aplicó de documento en la información Se almacena en archivos en forma de mapas de
bits en otros formatos más eficientes como jpg o Gil

se conecta al ordenador y transmite las imágenes que capta pudiendo ser modificado o retocada o
volviendo a tomar en caso de que esté mal

dispositivos de salida
estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos de las manipulaciones de la
computadora y el dispositivo de salida más comunes la unidad de visualización vd o acrónimo de
video display until qué consiste en un monitor que presenta las caracteres y gráficos en una
pantalla similar a la de un televisor

 pantalla o monitor
 impresora
 altavoces
 auriculares
6.4 Funciones definidas por el usuario
Las funciones de usuarios son como su nombre indica las que el propio usuario declara de igual
manera que declara procedimientos.

Las funciones nacen con el propósito de ser su programadas que siempre tienen que devolver
algún valor

Los datos principales diferencias entre procedimientos y funciones son las funciones simples
devuelven un valor al programa que las invocó. para llamar a un procedimiento se escribe su
nombre en el cuerpo del programa y Si los necesita se excluyen los parámetros entre paréntesis
para invocar una función.

Es necesario hacerlo en una expresión y las funciones usuario vienen definidas por un nombre,
seguidas de dos paréntesis entre los cuales a ver o no argumentos los argumentos son valores que
se les pasan a la función cuando se llama.

Nota: es importante mantener claros 2 términos:

1: el termino argumento se refiere a la variable usada al llamar la función

2: el termino parámetro formal se refiere a la variable de una función que recibe el valor de los
argumentos
6.8 Elaboración de programas
Diseño:

En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución óptima de la aplicación, teniendo en
cuenta los recursos físicos del sistema (tipos de ordenador, periféricos, comunicaciones, etcétera)
y los recursos lógicos que son sistema operativo, programas utilidad, bases de datos, etcétera

Las fases o etapas son:

 Análisis
 Diseño
 Codificación o construcción
 Implantación explotación
 Mantenimiento

Explotación:

En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos donde van
a funcionar la habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento.

Análisis

En esta fase se establece producto a desarrollar siendo necesario especificar los procesos y
estructuras de datos que se van a emplear. debe existir una gran comunicación entre el usuario y
el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación.

las actividades que hay que tener en cuenta al realizar son:

 La instalación del programa y


 Las pruebas de aceptación del nuevo sistema
 La conversión de la información del Antiguo sistema al nuevo si es que hay una aplicación
antigua
 La eliminación del sistema anterior

Mantenimiento:

Es la fase que completa el ciclo de vida y en ellas nos encargaremos de solventar los posibles
errores o deficiencias de la aplicación.

Existe la posibilidad de que ciertas aplicaciones necesitan iniciar el ciclo de vida.

Tipos de mantenimiento son:

Correctivo: Consiste en corregir errores No detectados en pruebas anteriores que aparezcan con el
uso normal de la aplicación.

Este mantenimiento puede estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación

Codificación:

Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación tienen


en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuadro de carga y se debe de realizar las pruebas
necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa

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