Guia Tunguska
Guia Tunguska
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1.- En la parte inferior derecha del inventario tenemos el icono de "nuestro diario".
Debemos leerlo a menudo y siempre que veamos que se ha añadido un nuevo dato, de lo
que estaremos avisados oportunamente. Recordad de leerlo ya que es muy importante
para averiguar nuevos datos. No avisaré cada vez que deba leerse porque ya lo doy por
sentado.
2.- Por otro lado a la izquierda de éste icono tenemos otro en forma de lupa. Si
pulsamos en él se nos mostrarán TODOS los "puntos calientes" de la pantalla. Debemos
usarlo SIEMPRE que entremos en una pantalla nueva ya que con él sabremos que es lo
que debemos examinar. Por tanto, cada vez que entremos en una pantalla nueva
pulsamos la lupa y lo examinamos todo sin excepción. Recordad éste segundo dato
porque también es MUY importante. Veréis que hay pantallas que tienen "scroll" a los
dos lados, así que una vez estemos en los extremos volved a pulsar la lupa y examinar
lo de estos lugares. Tampoco avisaré en cada pantalla así que doy por supuesto que lo
examinaréis todo sin excepción.
3.- Más a la izquierda tenemos el icono del "menú". Desde aquí podemos hacer las
acciones típicas de cargar, salvar, configuración y salir del juego. Usad el save
automático a menudo y guardad la partida de forma fija de vez en cuando. No es que
nos vayamos a morir y luego debamos retroceder muy atrás, esto no pasa en ésta
aventura, pero siempre es conveniente tener unos saves para repasar algún dato anterior
que hayamos olvidado.
4.- Avanzado el juego tendremos posibilidad de cambiar la acción entre dos personajes.
Esto se realiza con un nuevo icono que va a salir debajo del del menú. Cada vez que lo
pulsemos pasaremos a controlar el otro personaje. Ya veremos que cuando aparezca éste
icono llevará el dibujo del protagonista.
5.- Muchas veces intentaremos hacer una acción correcta sobre un objeto y no la
podremos hacer. Parece lo correcto porque yo lo voy a explicar, pero no pasa nada.
¿Qué ocurre?. Pues sencillamente que ANTES no hemos examinado el objeto. Si una
acción no puede realizarse es sencillamente por eso, así que examinar primero el objeto
y luego ya podréis realizar la acción necesaria. Pasará a menudo y no es importante pero
hay que saberlo.
6.- Otra cosa muy importante a saber es que al colocar el icono sobre los objetos
podremos ver si sólo son para examinar o mirar (sale un ojo en el puntero) o si también
son para realizar alguna acción (sale una mano al otro lado del puntero).
7.- Las conversaciones son muy lineales y sin problemas. No hay frases mejores o
peores, sencillamente lo preguntamos todo y así obtenemos más datos.
8.- Todos los objetos que cojamos y que queden en el inventario debemos examinarlos
pulsando sobre ellos con el botón derecho del ratón.
9.- Cada vez que nos aparezca un puzzle saldrá un icono indicativo de que en nuestro
diario, siempre en la última página, se nos ha añadido una pista. De todas formas la
pista que se nos da o es muy evidente o tampoco nos dice nada así que si tenéis ésta
guía tampoco es que os interese mucho.
10.- Al jugarme la versión inglesa quizás alguna de las traducciones que hago de los
objetos no sea muy correcta. Lo siento pero he elegido el nombre de lo que más se
parece al dibujo.
Al subir las escaleras aparece un individuo que nos deja inconscientes. Despertamos en
el dormitorio donde también todo está revuelto. Cogemos el libro rojo del cajón sobre la
cama y lo examinamos dentro del inventario. Cogemos la casetera del suelo, centro
parte superior, la examinamos en el inventario y conseguimos un par de pilas.
Levantamos la parte inferior izquierda de la alfombra y miramos la madera de debajo.
Examinamos la mesa del ordenador. No podemos entrar en él porque no sabemos la
contraseña pero cogemos el lápiz, el salero y el trozo de pizza.
Salimos al patio. Del cubo de basura cogemos los guantes amarillos y la palanca (barra
de hierro), del cubo más pequeño de arriba cogemos un manillar, de la bicicleta
cogemos la bomba de aire y de la caja del garaje cogemos la cinta adhesiva y el
pegamento. Usamos las llaves que ya tenemos en el inventario en el sillín de la moto, lo
levantamos y cogemos el móvil y las gafas.
Dentro del inventario ponemos las pilas en la cámara. Le devolvemos la cámara a Lisa y
nos regalará un imán de nevera. Volvemos a casa de nuestro padre y entramos en el
dormitorio. Usamos el imán en la pecera y conseguimos la llave. Usamos la llave en el
libro rojo de nuestro inventario y así obtenemos el libro de direcciones de Vladimir y
una nota amarilla con una anilla. Examinamos las dos cosas. Salimos al patio, cogemos
la moto y vamos a la nueva localización.
Volvemos a la parte trasera y miramos por la ventana para ver que el gato está ahora
aquí. Regresamos frente a la puerta, salimos a la calle y entramos en la cabina amarilla
para llamar a nuestro móvil. Concluida ésta operación parece que el gato ha tenido un
susto de muerte y aparece escondido encima del árbol. Está en la segunda rama de la
derecha y en la rama inferior ha caído nuestro móvil. Dentro del inventario combinamos
la bolsa de basura con el manillar y luego con la barra y conseguimos una especie de
"cazamariposas" que usamos en el árbol para recuperar nuestro móvil y escuchar lo que
se ha grabado, la conversación que ha tenido Oleg. Cogemos la moto y regresamos al
Museo.
Exterior complejo.
Aparecemos en una calle de Moscú. Hablamos con el operario y, por si acaso, anotamos
el número de lotería que nos menciona: 8 5 6 5 4 9. De dentro de la caja de herramientas
cogemos el paquete. Lo examinamos en el inventario y al abrirlo conseguimos un
sándwich y una goma roja. Cogemos los ladrillos de detrás del operario. Del montón de
escombros al lado de la furgoneta cogemos una tuerca y un palo en forma de "Y".
Dentro del inventario combinamos el palo en "Y" con la goma roja y aparece un
tirachinas que "cargamos" con la tuerca. Usamos los ladrillos en la zona de la camioneta
donde le falta la rueda trasera y el sándwich en el gato, para lubricarlo y poderlo coger.
Vamos al fondo y quedamos frente al complejo militar que es una estación de tren.
Cogemos una piedra de las del suelo, a la derecha de la pantalla. El soldado (el sargento
Yushin) lee un periódico donde pone otro número de lotería: 3 5 6 5 4 9. Usamos el
tirachinas en el bombilla sobre Yushin y cuando éste se levanta podemos coger el
periódico. Le hablamos y nos regala un cigarrillo. Dentro del inventario usamos el lápiz
en el periódico. Retrocedemos a la calle y le damos el periódico al operario. Cuando se
va cogemos la manguera verde y la valla. Dentro del inventario pulsamos sobre la valla
y así, además, conseguimos dos barras de hierro.
Bajamos por la alcantarilla. Del suelo cogemos una caja de cerillas. Intentamos abrir la
puerta pero no podemos, así que usamos el gato en ella y lo conseguimos. Pasamos a un
corredor donde intentamos mover la rueda pero sin éxito. Intentamos poner las dos
barras de hierro en la escalera pero son demasiado largas. Salimos de aquí y volvemos
frente al complejo. Le damos las dos barras a Yushin y nos las devuelve torcidas.
Volvemos a bajar a las alcantarillas, pasamos al corredor y ponemos las dos barras
torcidas en la escalera. Subimos por ella y así nos colamos dentro del complejo militar.
Estación Militar.
Intentamos abrir la taquilla del otro lado pero tiene una combinación que no sabemos.
Volvemos al lavabo y usamos la manguera en el grifo de la pica. Ponemos el otro
extremo de la manguera en el canal de la izquierda (el urinario) y abrimos el grifo.
Bajamos por la alcantarilla y examinamos la caja del distribuidor. Derecha a la entrada
y usamos la goma en la tubería, a la derecha de la puerta, y luego la valla en la goma,
para sujetarla. Entramos y giramos la rueda de la tubería. Volvemos a salir y cogemos la
goma, ahora con una llave dentro.
Subimos al lavabo y le damos la goma al maquinista del WC. (Mirar por debajo y
"dárselo" a una pierna). Vamos al vestuario y pasamos la puerta frontal a un hangar.
Intentamos hablar con los dos M.I.B. (Fetisov y Rakudov) pero no nos hacen ni caso.
Salimos por el fondo a una zona exterior donde está el tren y hablamos con el guardia.
Volvemos al alcantarillado y subimos a la calle. Usamos el walkie-talkie en nosotros,
pulsamos el número 15 y luego el 48. Vamos junto a Yushin y le hablamos. Volvemos a
bajar a la alcantarilla y a salir al lavabo. De nuevo usamos el walkie-talkie y marcamos
los números 15 y 48. Salimos al hangar y vemos que los dos M.I.B. se han ido.
Entramos por la puerta que custodiaban a una sala de interrogatorio. Miramos el cuerpo
de Solotov y le cogemos la placa. La miramos y leemos el número 31545. Regresamos
al vestuario y abrimos la última taquilla pulsando en los números 3, 1, 5, 4 y 5. Miramos
dentro y cogemos el papel ("permiso"). Regresamos frente al tren, hablamos con el
guardia y después le damos el "permiso". De ésta forma embarcamos y sigue una nueva
y enigmática animación.
Secret Files: Tunguska
Viaje en tren.
De hecho no es que estemos en Krasnoyarsk, sino que hacemos el viaje desde Moscú
hasta Tunguska, pero ésta población es la que sale para darnos una referencia y siempre
estamos en el interior del tren en marcha. Aparecemos en el vagón de pasajeros de
donde cogemos la botella de zumo de naranja y la bolsa de aperitivos de encima de la
mesa.
Por la puerta del fondo entramos al vagón del Dr. Lesniak en donde cogemos dos trozos
de pan de la cestita del centro. Intentamos hablar con el científico del fondo, el Dr.
Lesniak, pero sin éxito y luego lo hacemos con su ayudante, Alexei. Retrocedemos al
vagón anterior y entramos por la puerta de la izquierda a la cocina.
Cogemos el florero y miramos las estatuillas. Las podemos mover pero mejor dejarlas
luego tal como estaban. Miramos la mesa y usamos la horquilla para abrir el cajón y
coger otra estatuilla. Ponemos la estatuilla en el pedestal de donde acabamos de coger el
florero. Giramos las cuatro estatuillas dejándolas mirando hacia la izquierda, tal como
está Lenin en su retrato, y se abre el panel central. Entramos por él a una sala de tortura
(o de interrogatorio) con paredes metalizadas. Cogemos el libro de la silla, lo
examinamos y volvemos al despacho.
Hospital Militar.
Pasamos a ser Nina y combinamos la espuma con el cordel. Volvemos a pasar a ser
Max y ponemos la pata de la silla en la cañería. Otra vez como Nina combinamos la
pata con el plato para hacer una trampa. Usamos la trampa con la espuma y lo ponemos
todo en el agujero de la rata.
Esperamos un poco y cogemos la trampa que ahora tiene una rata. Usamos la rata en el
agujero, cambiamos a Max y vamos hasta el vigilante de la celda. Dentro del inventario
combinamos la chincheta con el anestésico. Usamos la rata en el guardia y éste, al verla,
se va tras ella. Ponemos la chincheta en la silla y bajamos. Volvemos a subir y el
vigilante ya está dormido. Le cogemos la llave, la usamos en la puerta y liberamos a
Nina. Más conversaciones y nuevas animaciones.
Verde campiña.
Cogemos la pala del jeep y miramos dentro para coger el ketchup y la caja verde
(botiquín). Dentro del inventario examinamos el botiquín y conseguimos vodka.
Seguimos a la derecha hasta una tienda de campaña. Entramos en ella y hablamos con el
viejo. Cogemos las tijeras, un cordel del techo, la taza, la parrilla y una cuchara de la
mesa de la derecha. Salimos, usamos la pala en la caja y cogemos los maderos rotos.
Usamos la pala en el árbol y cogemos el tronco. Izquierda y usamos el tronco en el
abrevadero. Abrimos la salida del tonel y usamos la taza en el abrevadero para llenarla
de agua.
Derecha y examinamos la resina del árbol. Usamos la taza en ella para conseguir un
poco. Derecha y pasamos a una nueva pantalla con el agujero humeante de donde
cogemos la piedra. Ponemos la parrilla sobre el agujero humeante y la taza encima.
Esperamos un momento y la volvemos a coger, y también la parrilla. Dentro del
inventario usamos la piedra en las tijeras para afilarlas. Atrás hasta la oveja, usamos las
tijeras en ella y conseguimos pelo. En el inventario combinamos el pelo con el cordel y
luego con la cuchara y tenemos un cepillo, que combinamos con la taza. Entramos en la
tienda y usamos el cepillo en el pergamino roto del fuego del centro para así pegarlo y
poderlo coger. Lo examinamos en el inventario y anotamos la "receta". Le damos el
pergamino al anciano y conseguimos un frasco.
Cabaña forestal.
Sanatorio.
Estamos en la calle, frente a un hospital psicológico. Una vez Oleg se va hablamos con
el pintor. Todo al fondo entramos en la recepción. Cogemos un periódico, miramos el
póster y hablamos con Sabrina, la recepcionista bailarina. Por arriba a la izquierda no
podemos pasar así que vamos por abajo a la derecha a una sala de juegos. Hablamos con
el vigilante, Ramón, y cogemos las gafas. Salimos al exterior y volvemos a hablar con
el pintor. Ahora vamos por debajo de la arcada del fondo a un patio interior donde
hablamos con el trabajador sentado.
Del montón de leña cogemos dos troncos. Por la puerta de la derecha pasamos a la
cocina y cogemos las pesas, el cazo, las tenazas, una cebolla y el tenedor. En el fogón
ponemos los troncos, el periódico y las gafas para encenderlo. Salimos y volvemos a
hablar con el trabajador sentado. Volvemos a la entrada para hablar con el pintor.
Entramos en el hospital y pasamos a la habitación de juegos. Ponemos las pesas en el
tocadiscos. En la recepción vemos que Sabrina ahora baila más calmadamente. Salimos
y regresamos a la cocina. Usamos las tenazas en el fogón para recoger los troncos
quemados. Vamos junto al pintor y se los damos para luego volverle a hablar.
Esperamos que acabe el dibujo y nos regala un retrato.
Si lo examinamos bien vemos que el pirata tiene 1 pierna, el gato 4, el loro 2 y la araña
8. Usamos el 1, 4, 2 y 8 en la caja fuerte y así conseguimos abrirla. De dentro cogemos
una cinta. La ponemos en el VCR y miramos. Aparece Ramón que nos pilla y nos habla.
Automáticamente estaremos en una playa, frente a una cueva. Miramos al fondo y
hablamos con Pérez, aunque no puede contestarnos. Por el fondo a la izquierda
regresamos al hospital donde hablamos con el pintor. Volvemos a la cocina y usamos
las tenazas en el fogón para coger más troncos quemados. Regresamos a la entrada y se
los damos al pintor. Volvemos al patio interior y cogemos el retrato clavado con el
tenedor. Vamos a la playa, por la izquierda de la calle, y le damos a Pérez el retrato y
los troncos quemados y así lo que nos dibuja un extraño símbolo.
Pueblo.
Castillo.
Aparecemos en un patio interior. Al llegar alguien grita y nos pide auxilio. Le hablamos
a través del pozo. Es Lord Ken Morangie. Cogemos la espada y el tablón de la ventana.
Entramos por la puerta central, la diagonal de la derecha, al hall. En especial debemos
examinar el cuadro. Subimos por la derecha al despacho. Cogemos la lámpara de aceite,
las puntas de lanza y examinamos lo demás (leer los libros y tirar de la palanca para ver
que pasa). Salimos al patio interior y ahora entramos por el pasaje superior a un
corredor. Miramos los candelabros y cogemos el hilo del de la derecha. Entramos por la
zona central de la derecha al dormitorio.
Cogemos la cadena de hierro y las tenazas. Salimos al patio exterior y entramos por el
pasaje de abajo a la derecha para entrar en la cripta de Lord William Morangie. Usamos
nuestra antorcha en la de la pared para encenderla. Volvemos a la sala de torturas y
encendemos el fuego con nuestra antorcha. Dentro del inventario combinamos las
tenazas con la moneda, la ponemos al fuego y luego usamos las tenazas en la "dama de
hierro" (el aparato de torturas). Volvemos al patio exterior y salimos por abajo para
llegar a la zona del mar del pueblo. Usamos el vaso en el agua otra vez. En el inventario
usamos las tenazas con la moneda en el vaso (creo que mas bien es un jarrón) y
conseguimos un anillo.
Entramos en la bodega y vamos todo a la derecha. Usamos las tenazas en el madero
central de los toneles para sacarlo. Usamos las puntas de flecha en el aparato de la
izquierda, bajo las botellas y luego el tablón. Subimos a la calle del pub y cogemos la
madera arqueada del suelo, a la izquierda de la puerta del pub. Bajamos al mar y
cogemos la barca para regresar al castillo. Entramos en el hall, ponemos el tablón en el
taburete "reposa pies" y la piedra encima (en la punta izquierda). Subimos al despacho,
pulsamos la palanca y miramos lo que ocurre. Salimos al patio interior y cogemos la
tapa de la chimenea. Nos vamos a la sala de torturas, colocamos la madera arqueada en
la cama de torturas y la recogemos partida en dos después de accionar la manivela.
Caverna en el Himalaya.
Volvemos a tomar el papel de Nina y llegamos aquí junto a Oleg. Examinamos los
agujeros y cogemos el cráneo y el palo que lo sujetaba. Leemos la carta amarilla
("mensaje") de nuestro inventario. Por la izquierda pasamos a una cascada. Usamos el
palo en la gran roca y así la hacemos caer y se forma una gran charco. Cogemos la bolsa
que flota en el agua y al examinarla en el inventario se convierte en un hueso en forma
de llave. Retrocedemos y usamos el hueso en los tres agujeros. (Lo debemos hacer
varias veces, sobre todo en el agujero inferior, hasta oír un ruido).
Volvemos a la cascada y pasamos por la abertura de la pared con relieve a una especie
de sala ceremonial. Entramos en el panel central y quedamos frente a un nuevo puzzle.
Lo que debemos hacer es colocar las piezas redondas tal como indica el dibujo final del
sobre amarillo. Una vez conseguido se abre un panel encima que debemos examinar. Al
salir de su pantalla Oleg nos ataca y nos deja inconscientes.
Interior Estación.
Estamos en un gran lavabo. Nos dejan en la inmensa bañera y Oleg y Sergej siguen
hablando. Una vez solos despertamos y cogemos el desatascador de la derecha y el
papel higiénico de la izquierda. Salimos por la izquierda al taller en donde cogemos un
tubo de silicona, una pieza de hierro en forma de "Y" y una especie de "llave de
alcantarilla" del pequeño armario. También cogemos la placa de metal del centro y la
llave del panel. Usamos la llave ("maestra") en la compuerta cerrada y comprobamos
que está congelada. Ponemos la placa de metal en el taladro, el papel higiénico en la
placa, accionamos el taladro y así conseguimos hacer un pequeño fuego.
Exterior Estación.
Salimos al exterior y vamos hasta el barco. Usamos el cubo en el agujero (cerrado) del
hielo, pero aún no conseguimos abrirlo. Volvemos a la estación y vamos al taller.
Usamos el desatascador en la incubadora y luego el amuleto y así podemos coger un
huevo. Volvemos al barco y ahora el agujero del hielo ya está abierto. Dentro del
inventario combinamos la caña de pescar con el encendedor. Usamos la caña en el
agujero, esperamos y conseguimos un pescado. Vamos hasta el pingüino del otro lado
de la estación y le damos el pescado. A la que se mueve le cambiamos el huevo (usar el
nuestro sobre el del pingüino). Volvemos a la entrada de la estación y ponemos el huevo
en la máquina. Vamos al lavabo y abrimos el grifo central. Ya sale agua pero se escurre.
Izquierda al taller, usamos la botella metálica en el taladrador y cogemos su tapón.
Continuará...
Y ya sólo nos queda por ver las animaciones finales de la huída, el reencuentro con Max
y la misteriosa aparición del encapuchado con el medallón. Seguimos sin encontrar a
nuestro padre, así que esperamos que pronto salga la segunda parte. Para los curiosos, si
esperamos un poco, en los créditos, podremos reírnos un poco con algunas "tomas
falsas", como si de una película se tratara.