Terrasa Torres Mateo

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 481

TESIS DOCTORAL

2021

EL ALMA OSCURA DEL JUEGO: TEORÍA Y


MOTIVOS RECURRENTES DE LA DIFICULTAD
COMO ESTÉTICA LUDOFICCIONAL

Mateo Terrasa Torres


TESIS DOCTORAL
2021

Programa de Doctorado en Filología y Filosofía

EL ALMA OSCURA DEL JUEGO: TEORÍA Y


MOTIVOS RECURRENTES DE LA DIFICULTAD
COMO ESTÉTICA LUDOFICCIONAL

Mateo Terrasa Torres

Director: Víctor Navarro Remesal


Tutora: Ana Patricia Trapero Llobera

Doctor por la Universitat de les Illes Balears

1
Dr. Víctor Navarro Remesal, de TecnoCampus

DECLARO:

Que la tesis doctoral que lleva por título El alma oscura del juego: Teoría y motivos recurrentes
de la dificultad como estética ludoficcional, presentada por Mateo Terrasa Torres para la
obtención del título de doctor, ha sido dirigida bajo mi supervisión.

Y para que quede constancia de ello firmo este documento.

Firma

Palma de Mallorca, 12 de febrero de 2021

2
3
PUBLICACIONES DERIVADAS DE ESTA TESIS

Terrasa Torres M. (2019) MPF Framework: An Aesthetic and Phenomenological Approach to


Ludic Difficulty in Video Games. In: Zagalo N., Veloso A., Costa L., Mealha Ó. (eds) Videogame
Sciences and Arts. VJ 2019. Communications in Computer and Information Science, vol 1164.
Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_3

4
Agradecimientos

El largo y arduo proceso de investigación que ha requerido desarrollar la presente tesis doctoral
no hubiera sido posible sin la intervención directa o indirecta de muchas personas.

Quiero empezar dando las gracias a mi director de tesis, el Dr. Víctor Navarro, por ser el
responsable de embarcarme en esta tesitura, pues él me mostró cuán interesantes podían ser los
game studies. Su guía, dedicación y apoyo mostrados en el largo proceso de elaboración de la
tesis doctoral ha resultado inestimable para llegar a buen puerto, poniendo muros de contención
cuando era necesario y apoyando digresiones que han madurado en puntos importantes de la tesis.
Y, por último, por su amistad más allá de su papel como director.

En segundo lugar, a Patricia Trapero por darme la oportunidad y la confianza de desarrollar una
tesis de estas características.

Aunque no han tenido una influencia directa en el desarrollo de la tesis, no puedo olvidar a los
profesores que han moldeado mi carrera académica en diferentes etapas de mi educación y cuya
huella ha calado en las páginas que siguen: Ignacio Bergillos, Iván Bort, Carme Morell o Shaila
García en la carrera de Comunicación Audiovisual en el CESAG; Manuel Garín, Nuria Bou o
Iván Pintor en el máster de Cine y Audiovisual Contemporáneo de la UPF. Estos y muchos otros
profesionales docentes han sido una fuente de conocimientos, reflexión y pasión, sin ellos nunca
me habría planteado el desarrollo de la presente tesis. Tampoco puedo obviar a todos aquellos
autores que, mediante sus textos, me han acompañado durante la investigación, ampliando mis
conocimientos e intereses y como base para fundar mis propias reflexiones.

A Bea Pérez por su apoyo y prácticos consejos sobre las penurias inherentes al proceso de
investigación. Y junto a Víctor, por obligarme a desconectar en nuestras excursiones, salidas en
bicicleta y cafés.

A mis amigos Glori y Xevi por las sesiones semanales de cine, cena y/o juegos de mesa.

A todos los compañeros que me han acompañado y ayudado a lo largo de mi carrera académica,
en especial a Guillem, Félix y Alejandro, con quien he compartido tantas horas desarrollando mis
primeros trabajos académicos.

A mis padres, por su apoyo incondicional durante todo el desarrollo de la tesis y el previo a este.
Sin su ejemplo de esfuerzo constante nunca podría haber llegado hasta aquí.

A Arya por estar a mi lado durante las largas sesiones de lectura y escritura y ser el motivo por el
que salir de casa incluso en esos días que veía poco recomendable separarme del ordenador. A

5
Trico, la última e inesperada incorporación a la familia en el extrañísimo año 2020, con sus alegres
cantos ha animado muchas de las mañanas de encierro.

Pero sobre todo tengo que agradecer a mi inseparable compañera en este viaje, Coloma Barceló,
por su apoyo constante desde el mismo instante en que decidí empezar una carrera académica allá
por 2011, por su comprensión y ánimos en los momentos más bajos y por compartir alegrías en
los buenos, por escucharme y ayudarme siempre que lo necesitaba, por acompañarme en este
periplo vital y todo lo que viene por delante.

6
Resumen / Resum / Abstract

Resumen:

La presente tesis aborda el reto como un elemento intrínseco del lenguaje del juego y el
videojuego. Además del reto de habilidad o intelectual, proponemos que la dificultad es también
un elemento clave en la construcción e interpretación del videojuego desde la estética.

El reto es un conjunto de obstáculos que se oponen al avance del jugador y que, al mismo tiempo,
ejercen de motivación para alcanzar el triunfo personal. En este sentido, la dominación del sistema
lúdico está vinculado a las reglas que les dan forma y las mecánicas que dan agencia al jugador.
Pero el reto, en tanto que obstáculo, puede expresarse de diferentes formas: puede ser un obstáculo
interpretativo o poético, cuando explora las singularidades formales y discursivas del medio;
puede darse como un obstáculo ético, al situar al jugador frente una situación comprometida,
donde se desdibujan los difusos contornos morales; también pueden introducir al jugador dentro
de un puzle narrativo que debe desentrañar para alcanzar su comprensión; también puede abordar
temáticas complejas desde perspectivas comprometidas, construir atmósferas terroríficas que
integran al jugador en un entorno oscuro que evoca las sensaciones del cine y la literatura de
terror, retorcer las fantasías de poder implícitas del medio para transformarlas en fantasías de
impotencia o crear experiencias de vértigo, de abandonarse a las sensaciones y los placeres.

Estos ejemplos describen formas expresivas del reto que se traducen en la experiencia de la
dificultad, experiencia que puede provocar sufrimiento y emociones negativas que no se traducen
en experiencias negativas. Por ello tampoco podemos obviar el papel del jugador como eje
vertebrador de la experiencia, pues su implicación con el texto ludoficcional, además de sus
habilidades y perfil, son cuestiones imprescindibles al pensar en el videojuego como experiencia
estética.

Desde esta perspectiva, es necesaria una aproximación postfenomenológica, puesto que nos
permite incorporar todos estos aspectos y aproximarnos a las complejidades del videojuego como
fenómeno imbricado a la cultura contemporánea.

Para profundizar en la dificultad en el videojuego como estética y ampliar el lenguaje del medio
en torno a este concepto, proponemos una taxonomía de motivos estéticos construida mediante
una propuesta metodológica propia: el triángulo MPF, una herramienta de análisis constituida
sobre tres dimensiones relevantes de todo juego: las mecánicas, la performance y la ficción.

Palabras clave: Dificultad, reto, ficción, performance, mecánicas, motivos, sufrimiento,


experiencia, estética, emociones negativas.

7
Resum:

La present tesi aborda el repte com un element intrínsec del llenguatge del joc i el videojoc. A
més del repte d’habilitat o intel·lectual, proposem aquí que la dificultat és també un element clau
en la construcció i interpretació del videojoc des de l'estètica.

El repte és un conjunt d'obstacles que s'oposen a l'avanç del jugador i que, al mateix temps,
exerceixen de motivació per a aconseguir el triomf personal. En aquest sentit, la dominació del
sistema lúdic està vinculat a les regles que els donen forma i les mecàniques que donen agència
al jugador. Però el repte, com a obstacle, pot expressar-se de diferents formes: pot ser un obstacle
interpretatiu o poètic, quan explora les singularitats formals i discursives del mitjà; pot donar-se
com un obstacle ètic, en situar al jugador front una situació compromesa, on es desdibuixen els
difusos contorns morals; també poden introduir al jugador dins d'un puzle narratiu que ha de
desentranyar per a aconseguir la seva comprensió; també pot abordar temàtiques complexes des
de perspectives compromeses, construir atmosferes terrorífiques que integren al jugador en un
entorn fosc que evoca les sensacions del cinema i la literatura de terror, retorçar les fantasies de
poder implícites del mitjà per a transformar-les en fantasies d'impotència o crear experiències de
vertigen, d'abandonar-se a les sensacions i els plaers.

Aquests exemples descriuen formes expressives del repte que es tradueixen en l'experiència de la
dificultat, experiència que pot provocar sofriment i emocions negatives que no es tradueixen en
experiències negatives. Per això tampoc podem obviar el paper del jugador com a eix vertebrador
de l'experiència, perquè la seva implicació amb el text ludoficcional, a més de les seves habilitats
i perfil, són qüestions imprescindibles en pensar en el videojoc com a experiència estètica.

Des d'aquesta perspectiva, és necessària una aproximació postfenomenològica, ja que ens permet
incorporar tots aquests aspectes i aproximar-nos a les complexitats del videojoc com a fenomen
imbricat a la cultura contemporània.

Per a aprofundir en la dificultat al videojoc com a estètica i ampliar el llenguatge del mitjà entorn
d'aquest concepte, proposem una taxonomia de motius estètics construïda mitjançant una proposta
metodològica pròpia: el triangle MPF, una eina d'anàlisi constituïda sobre tres dimensions
rellevants de tot joc: les mecàniques, la performance i la ficció.

Paraules clau: Dificultat, repte, ficció, performance, mecàniques, motius, sofriment,


experiència, estètica, emocions negatives.

8
Abstract:

This thesis addresses the challenge as an intrinsic element of games and video games language.
In addition to skill or intellectual challenge, we propose here that difficulty is also a key element
of the construction and interpretation of video games from the aesthetic point of view.

A challenge is a set of obstacles that oppose the player's progress and that, at the same time, act
as motivation to achieve personal success. In this sense, the domination of the game system is
linked to the rules that shape them and the mechanics that gives agency to the player. But the
challenge, as an obstacle, can be expressed in different ways: It can be as an interpretive or poetic
obstacle, that explores the formal and discursive singularities of the medium; It may be expressed
as an ethical obstacle, by placing the player in a compromising situation, that blurs the diffuse
moral contours; they can also introduce the player into a narrative puzzle that he must unravel in
order to understand it; It can also address complex themes from committed perspectives, build
horror atmospheres that integrate the player into a dark environment that evokes sensations of
horror movies and literature, break the implicit power fantasies of the medium to transform them
into disempowerment fantasies or create experiences of vertigo, abandoning oneself to sensations
and enjoyment.

These examples describe expressive forms of challenge that translate into the experience of
difficulty, an experience that can cause suffering and negative emotions that don’t turn into
negative experiences. For this reason, we cannot ignore the role of the player as the centre of the
experience, since his involvement with the ludofictional text, in addition to his skills and profile,
are essential questions when thinking video games as an aesthetic experience.

From this perspective, is necessary a postphenomenological approach since it allows us to include


all these elements and get closer to the complexities of video games as a phenomenon embedded
in contemporary culture.

In order to deepen into the difficulty as aesthetic in video games and expand the language around
this concept, we propose a taxonomy of aesthetic motifs built through our own methodological
proposal: the MPF triangle, an analysis tool built on three relevant dimensions of all games:
mechanics, performance and fiction.

Keywords: Difficulty, challenge, fiction, performance, mechanics, motifs, suffering, experience,


aesthetics, negative emotions.

9
10
Índice general

Introducción 16

I. Objeto de estudio 17
II. Justificación del objeto de estudio 18
III. Preguntas de la investigación 21
IV. Hipótesis y objetivos de la tesis 22
V. Estructura de la tesis 23

Bloque I – Desarrollo teórico 26

1. El juego y la dificultad 27
1.1. El juego como acto autotélico y la actitud lusoria 28
1.2. La dificultad en el juego y el videojuego 30
1.3. El sistema de juego 33
1.3.1. Interactividad, agencia y modulación 35
1.3.2. La interfaz 37
1.4. Géneros, patrones y familiaridad 40
1.4.1. Los géneros y la dificultad: hardcore, masocore y juego abusivo 42
1.4.2. Roguelike, fumblecore y hardsual 45
1.5. Resumen del capítulo del juego y la dificultad 48
2. El reto y las formas de la dificultad 49
2.1. El reto en el videojuego 49
2.1.1. El reto y el obstáculo 53
2.2. Principales fuentes de reto 57
2.2.1. La incertidumbre 61
2.2.2. El puzle y el reto cognitivo 65
2.2.3. Toma de decisiones y reto emocional 67
2.2.4. El reto no-mecánico: contemplación, afectos e interpretación 73
2.3. Curvas de dificultad y la teoría del flujo 78
2.3.1. Los niveles de dificultad 81
2.4. El fracaso 85
2.4.1. El ciclo de muerte y resurrección 90
2.5. Resumen del capítulo del reto en el videojuego 95
3. Ficción y mundos ludoficcionales 96
3.1. La ficción en el videojuego 96
3.2. Mundos ludoficcionales 99
3.2.1. El Gameworld 100

11
3.2.1.1. Temporalidad 106
3.2.1.2. Densidad, habitabilidad y alterabilidad del gameworld 108
3.2.1.3. Ética y moral del gameworld 111
3.2.1.4. Atmósfera y tono 113
3.3. Narrativa 116
3.3.1. Complejidad narrativa 119
3.3.2. Temática 122
3.3.3. La cámara 124
3.3.4. Mecánicas narrativas 126
3.4. Tecnología y plataformas 128
3.4.1. Apariencia y presentación 130
3.4.2. Metalepsis 131
3.5. Resumen del capítulo de la ficción en el videojuego 134
4. El jugador 135
4.1. El jugador en el videojuego 135
4.2. El perfil del jugador 137
4.3. Performance 140
4.3.1. La libertad dirigida 143
4.3.2. Las identidades del jugador 147
4.3.3. Formas emergentes de la dificultad 151
4.4. Hermenéutica e interpretación del texto ludoficcional 153
4.4.1. El jugador implícito y emancipado 157
4.5. El contexto del juego: partida 158
4.5.1. Contexto de juego: creación 162
4.5.2. El dispositivo de input 163
4.5.3. Pasión y entretenimiento: Comunidades hardcore y casual 167
4.6. Resumen del capítulo del jugador en el videojuego 172
5. La experiencia ludoficcional 173
5.1. Fenomenología y experiencia encarnada 173
5.2. La diversión 176
5.3. El sufrimiento como experiencia ludoficcional 180
5.3.1. Ética, culpa y empatía 185
5.4. Emociones 189
5.4.1. Afectos 191
5.4.2. Emociones negativas 194
5.4.3. Terror y fantasía de impotencia 198
5.5. Resumen del capítulo de la experiencia ludoficcional 202

12
Bloque II – Propuesta metodológica: triángulo MPF 204

1. Modelo de análisis de la estética de la dificultad 205


1.1. El reto en el videojuego 205
1.2. La dimensión ficcional y performativa en el videojuego 207
1.3. El triángulo MPF: mecánicas, performance y ficción 209
1.4. La construcción del triángulo MPF 210
1.5. Significación del triángulo MPF frente al modelo MDA 212
1.6. Estructura del bloque II 216
2. Mecánicas 217
2.1. Vulnerabilidad 217
2.2. Recursos 221
2.3. Control 223
2.4. Información 227
2.5. Estructura 231
2.6. Temporalidad 234
2.7. Obstáculos 237
2.8. Adaptabilidad 241
2.9. Resumen y tabla de las mecánicas en el triángulo MPF 242
3. Performance 244
3.1. Perfil 245
3.2. Análisis 249
3.3. Habilidad 252
3.4. Contextualización 256
3.5. Interpretación 258
3.6. Identidad 260
3.7. Resumen y tabla de la performance en el triángulo MPF 263
4. Ficción 265
4.1. Mundo ludoficcional 266
4.2. Arte 270
4.3. Temática 272
4.4. Atmósfera 275
4.5. Afectos 277
4.6. Narrativa 281
4.7. Resumen y tabla de la ficción en el triángulo MPF 284
5. Conclusiones del triángulo MPF 285
6. Justificación de la muestra 287

13
Bloque III – Los motivos estéticos de la dificultad 292

1. Los motivos estéticos de la dificultad 293


2. Pruebas 298
2.1. Jefe final 299
2.2. Récords y rankings 304
2.3. Rompecabezas 309
2.4. Mímesis rítmica 314
2.5. Leer el terreno 318
3. Opacidad 324
3.1. Complejidad narrativa 324
3.2. Investigación 329
3.3. Percepción sensorial limitada 335
4. Libertad dirigida 340
4.1. Fatalismo 340
4.2. Agencia limitada 345
4.3. Castigo 349
4.4. Protección de otros 355
5. Fantasía de impotencia 361
5.1. Indefensión 362
5.2. Muerte permanente 367
5.3. Supervivencia 372
5.4. Controles torpes y poco intuitivos 377
6. Feel-bad game 383
6.1. Decisiones trágicas 383
6.2. Soledad 389
6.3. Humillación y abuso 394
7. Terror 400
7.1. Espacios inhabitables 401
7.2. Enemigo implacable 407
8. Metadiscursividad 412
8.1. Sociopolítica 413
8.2. Subversión 418
8.3. Aburrimiento 424
8.4. Ciber virtud 429

Conclusiones y futuro de la investigación 436

14
I. Reflexiones finales 437
II. Resolución de las preguntas de la investigación 438
III. Verificación de la hipótesis 441
IV. Consecución de los objetivos 442
V. Futuras líneas de investigación 445

Referencias bibliográficas 449

I. Bibliografía 449
II. Filmografía 469
III. Ludografía 470

15
Introducción

16
I. Objeto de estudio

El modelo de juego clásico (Juul, 2007) examina el juego arcade fijando cuatro condiciones:

- Los objetivos son comunicados explícitamente.


- Hay objetivos duales: progresar en el juego y conseguir una puntuación alta.
- El juego castiga severamente al jugador que no persigue esos objetivos, acabando la
partida.
- El abanico de estilos de juego (patrones de acción) ofrecidos por el juego es relativamente
estrecho.

Este modelo de juego arcade clásico muestra una naturaleza de diseño orientada a la confrontación
contra un “otro”, el sistema o el jugador, que requiere esfuerzo y habilidad a los mandos. Una
expresión del juego sin matices, donde la única posibilidad es ganar o perder y cuyas condiciones
de éxito y fracaso están muy claras, al igual que el reto: progresar superando niveles u oleadas de
enemigos y conseguir buenas puntuaciones. Esta es una forma de aproximarse al videojuego muy
limitada –aunque nos es útil para delimitar nuestro objeto de estudio– puesto que el videojuego
puede describir experiencias mucho más amplias que esta dicotomía entre victoria y derrota
mediada por el esfuerzo.

El modelo de juego clásico plantea de forma clara que el jugador debe superar un reto para
alcanzar unos objetivos. Y este reto, por ende, forma parte intrínseca del juego y del lenguaje y
estética del videojuego. El reto es una exigencia, una forma de dificultad, que nace de enfrentar
al jugador a un problema o conflicto que debe solucionar con tareas no triviales que demandan
algún tipo de esfuerzo (Adams, 2014: 14; Costikyan, 2013: 16). Todo reto se debe a las reglas
que imponen tanto los límites y potencialidades del sistema (Bogost, 2016: 162), como las
mecánicas que dan agencia al jugador. Estos rasgos profundizan en una fórmula apegada al reto
de habilidad que el videojuego arrastra desde sus inicios y de la que parece difícil desprenderse.

Sin embargo, el reto puede abarcar mucho más que el clásico desafío mecánico de habilidad. Si
entendemos el reto como un obstáculo o conjunto de obstáculos dispuestos para hacer fracasar al
jugador (Juul, 2013) y posponer la promesa de la felicidad (Ahmed, 2019: 77) que hace del
esfuerzo algo deseable y una motivación para avanzar, aunque sea insistiendo en la repetición,
podemos pensar que el reto puede ser interpretativo o afectivo (Jagoda, 2018). Siguiendo esta
vertiente, la idea de reto se abre para plantear contextos éticos complejos mediante una decisión
o ante la falta de ella, cerrando el discurso a una única posibilidad fatalista, revelando la libertad
dirigida propia del medio (Navarro-Remesal, 2016a). También puede darse desde la complejidad
y seriedad (Jørgensen, 2014) narrativa, temática, tonal o emocional, causar sufrimiento e
insatisfacción (Mortensen & Navarro-Remesal, 2019: 43) además de otras emociones negativas

17
(Hanich, 2010), o provocar sensación de vértigo (Caillois, 1986), la pérdida de control –mecánico,
cognitivo o hermenéutico– sobre una escena o reto que puede traducirse en una fantasía de
impotencia, donde el jugador carece de poder para superar un reto. El videojuego puede ser
transgresor y ofrecer experiencias desagradables o angustiosas e incluso poniéndose en cierto
riesgo emocional (Jørgensen & Karlsen, 2019: 1) o mediante el extrañamiento como recurso
poético (Mitchell et al., 2020).

Este reto además puede nacer del propio jugador implicado con el texto ludoficcional, que
profundiza en el discurso de la obra y busca nuevos sentidos (Aarseth, 2007; Farca, 2016), o
aumentar el reto añadiendo reglas y desafíos, formas de juego para lucir habilidades o adoptando
un rol concreto para involucrarse más en la ficción. Es decir, el reto en el videojuego es una figura
expresiva que plantea una dificultad al avance del jugador mucho más compleja que lo expresado
en el modelo clásico del juego.

II. Justificación del objeto de estudio

Esta tesis propone una aproximación crítica a la dificultad en el videojuego desde una perspectiva
estética. En el cine y la literatura –en cualquier medio expresivo– la dificultad se entiende como
el esfuerzo para interpretar el texto por su dificultad conceptual, narrativa, afectiva o temática,
puesto que carece de dificultad operativa. Si entendemos el videojuego como un medio expresivo,
la experiencia de la dificultad y los retos que la articulan son mucho más que el triunfo personal
y la dominación del otro y pueden englobar gran variedad de experiencias estéticas.

Como hemos explicado sucintamente, la dificultad es un obstáculo o desafío que obliga al jugador
a esforzarse para poder superarlo. Pero esta descripción ha sido reducida – por diferentes agentes
de la industria– a un pequeño grupo de conceptos que encorseta toda discusión a su condición
lúdica, reduciendo en consecuencia las tensiones y matices que genera una rica expresión cultural,
a una minúscula parcela (Keogh, 2014). Como respuesta a esto, partimos de una concepción de
la dificultad que implica cualquier forma de esfuerzo por parte del jugador, sea mecánico,
cognitivo, interpretativo o afectivo. Por lo tanto, la principal justificación de la tesis nace de la
necesidad de reorientar el diálogo existente sobre la dificultad hacia el territorio de la estética,
más proclive a profundizar en el sentido del videojuego como fenómeno cultural popular dirigido
a una amplia variedad de público, con múltiples intereses que no se ciñe a dicotomías estériles
como hardcore y casual.

Entender la dificultad como experiencia articulada por factores complejos que rodean al
fenómeno ludoficcional y que afectan y se ven afectados por el jugador de formas significativas
e impredecibles, concede una comprensión más profunda de la propia naturaleza del videojuego
dentro de la coyuntura actual. Por ello es necesario analizar el fenómeno de la dificultad desde la

18
estética. Una aproximación que amplía el sentido del término y, a su vez, problematiza los
modelos de análisis formalista y la centralidad en el reto de habilidad que puede desembocar en
discursos meritocráticos nocivos (Paul, 2018).

Por suerte, el interés creciente en el estudio de la dificultad como un factor valioso más allá del
reto de habilidad mecánica (Bopp et al., 2018; Denisova et al., 2020; Jagoda, 2018; Mitchell et
al., 2020), aumenta la viabilidad del estudio al situarlo dentro de un diálogo receptivo a miradas
nuevas que profundicen en su análisis. No obstante, continúa habiendo poca literatura que explore
la dificultad y sigue faltando un estudio significativo que marque el camino a seguir. La presente
tesis no tiene un objetivo tan elevado, pero con nuestra contribución ayudamos a cubrir este
espacio descubierto para así estimular la conversación en torno a la dificultad como estética.

Para radiografiar el videojuego contemporáneo y hacerlo dialogar con nuestra mirada a la


dificultad, es necesario incorporar una multiplicidad de sensibilidades ludoficcionales:
videojuegos populares como Dark Souls (From Software, 2011), The Legend of Zelda: Breath of
the Wild (Nintendo, 2017) y Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005), independientes como
Baba is You (Hempuli, 2019), This War of Mine (11 bit studios, 2014) y What Remains of Edith
Finch (Giant Sparrow, 2017), experimentales como The Path (Tale of Tales, 2009), Let’s Play:
Ancient Greek Punishment (Pippin Bar, 2011) o Mainichi (Mattie Brice, 2012), o modos y formas
de juego que elevan significativamente la dificultad como en The Last of Us: Parte II (Naughty
Dog, 2020), Disco Elysium (ZA/UM, 2019) o Dance Dance Revolution (Konami, 1998). El
objetivo de esta selección es otorgar el mismo valor tanto a experiencias minúsculas en duración
y pretensiones como The Graveyard (Tale of Tales, 2008) hasta obras de gran duración y
proyección comercial como Death Stranding (Kojima Productions, 2019). Pese al objetivo de
incorporar en el estudio una amplia variedad de videojuegos, la selección se centra en videojuegos
para un solo jugador. Dada la envergadura alcanzada por el estudio, han quedado fuera los
videojuegos multijugador y la escena competitiva. Se ha tomado la decisión de obviar estas
formas de juego tan relevantes porque el estudio de la dificultad en el juego multijugador depende
de factores adicionales que se escapan al alcance del estudio.

El desarrollo teórico se centra en los aspectos más relevantes del estudio, por lo que tampoco
profundiza en aproximaciones políticas, historias o filosofías. Para ofrecer una mirada amplia al
objeto de estudio, sobrevolamos estas perspectivas y abrimos la posibilidad de incorporarlas en
el futuro mediante la propuesta metodológica del triángulo MPF. El diseño de este modelo
metodológico está pensado como una invitación a pensar en la dificultad desde diferentes
perspectivas, muchas de ellas que escapan del enfoque y conocimientos manejados en este
estudio. Además, abordar los resultados a partir del motivo en lugar de mediante obras específicas
permite reflexionar desde estructuras de significado identificables como tal. Es decir, al ampliar

19
el número de motivos estéticos podemos añadir nuevas perspectivas a la dificultad y aproximarnos
al objeto de estudio desde la filosofía y la política.

Por eso la propuesta del modelo MPF, pensada para profundizar en complejidad del videojuego
como texto y de la dificultad como figura expresiva, está articulada a partir de conceptos no
específicos. Esta propuesta, inspirada someramente en el modelo MDA (Hunicke et al., 2004),
consiste en un modelo de análisis en tres partes que llamamos triángulo MPF por los tres módulos
que lo componen: mecánicas, performance y ficción. Este modelo integra un conjunto de valores
que afectan a la estética de la dificultad desde estos tres vértices que simbolizan tres aspectos
inherentes al videojuego.

Para aproximarnos al objeto de estudio adoptamos una perspectiva postfenomenológica (Muriel


y Crawford, 2018:84-86; Keogh, 2015: 13-15; Gualeni, 2015: 10-12) que permite situarnos entre
lo experiencial, la perspectiva personal del acontecer de una partida, y lo formal, el objeto
estudiado fuente de la experiencia. Desde esta perspectiva, la dificultad consiste en un conjunto
de reglas que dan forma al juego en sí –aunque no nos centramos en un videojuego concreto–, la
performance (Fernández-Vara, 2009) del jugador como el estudio del cuerpo del sujeto situado
en un contexto concreto durante una actividad específica –el acto de jugar–, y los elementos
ficcionales que contextualizan la partida, como la dirección artística, la narración o la temática
tratada.

En esta tesis, abordamos el videojuego en general y la dificultad en particular desde la apreciación


estética, por ello se integra en el Programa de Doctorado de Filología y Filosofía. De esta manera,
establecemos un diálogo entre los game studies y la experiencia estética cultivada desde la
filosofía por filósofos como HG Gadamer, John Dewey o Arthur Schopenhauer. La estética es un
término que designa un objeto, una actitud, un juicio, un valor, una experiencia, entre otras cosas
(Shelley, 2017). La estética es la rama filosófica que explica los placeres derivados de objetos y
experiencias particulares, sus cualidades fundamentales versadas en la experiencia de la belleza
y de lo sublime, en términos del juicio Kantiano (Sicart, 2015: 104). Aunque no podemos obviar
aproximaciones estéticas alejadas de la centralidad europea, como la asiática, caracterizada –
simplificándolo mucho– por la sensibilidad de lo bello, lo efímero y transitorio, por encima de la
razón (Han, 2015, 2018; Lanzaco Salafranca, 2009).

Dentro de toda consideración estética, es necesaria la existencia de un objeto y un sujeto entre los
que se establece una relación de fronteras difusas de la que brota el sentimiento estético. En esta
tesitura, la experiencia estética no puede reducirse a la experiencia del sujeto ni a las propiedades
formales del objeto en particular, nace en el espacio donde acontece la interacción entre ambos,
en el proceso interpretativo. Es un espacio dialéctico. La apreciación estética nace “con los
acontecimientos y escenas que atraen la atención del ojo y del oído del hombre despertando su

20
interés y proporcionándole goce mientras mira y escucha” (Dewey, 2008: 5). Y esta apreciación
estética tiene un valor en la propia experiencia, pues el sujeto “es estimulado, no sólo o
principalmente por la curiosidad, o por un incansable deseo de llegar a la solución final, sino por
la agradable actividad de la excursión misma” (ibid.). Pese a la importancia del sujeto estético –
el jugador– dentro del estudio, se obvian las posibles perspectivas sociológicas aplicables al
objeto de estudio porque escapan al foco de la investigación.

Por ello, es valioso abordar la dificultad desde la estética y servirnos de un modelo de análisis
como el triángulo MPF, que introduce este diálogo entre los aspectos mecánicos y ficcionales de
la obra y la performance del jugador. Abordar la dificultad requiere una postura inherentemente
estética puesto que nace del diálogo entre sujeto y objeto, puesto que no existe dificultad sino
enfrentando un sujeto a un objeto. El filósofo John Dewey expone en “El arte como experiencia”
que una obra de arte “sólo tiene un rango estético cuando la obra llega a ser la experiencia de un
ser humano” (2008: 4). Aunque es necesario ir más allá del goce personal, la apreciación estética
es inherente al estudio de la dificultad, puesto que esta nace de afrontar un texto difícil.

III. Preguntas de la investigación

El interés por esta investigación nace de la necesidad de responder a una serie de dudas que surgen
en investigaciones previas (Terrasa Torres, 2015, 2017) que exploraban las formas y discursos
del reto y la dificultad, primero desde una perspectiva puramente formalista, analizando qué
elementos del diseño definen el reto y los subgéneros creados a partir de estos; luego afrontaba la
dificultad desde el motivo de la muerte y resurrección con una perspectiva estética y filosófica
Deleuziana. En estas investigaciones se plantaron las semillas que germinan en las preguntas que
articulan esta tesis, siendo la principal:

1. ¿Qué es la dificultad en el videojuego?

Con esta pregunta como base, germinan un subconjunto de cuestiones dirigidas a aspectos más
específicos de la dificultad. Son preguntas que ponen en duda las ideas instauradas en torno a la
dificultad en el videojuego y que buscan abrir nuevos caminos para pensar en ella como estética.
Sin orden de relevancia dentro de la investigación, exponemos algunas de las cuestiones que la
articulan:

2. ¿Cuál es la significación estética de la dificultad dentro de la compleja experiencia


ludoficcional?
3. ¿Cuál es el papel del jugador como sujeto estético que afronta la dificultad
ludoficcional?
4. ¿Cómo afecta el contexto de juego a la experiencia de la dificultad?

21
5. ¿Cómo definimos las intensas emociones que nos transmite la dificultad estética en el
videojuego?
6. ¿Qué recursos formales y estéticos utiliza el videojuego para expresar dificultad más allá
del reto mecánico centrado en la coordinación mano-ojo, los reflejos y, en menor,
medida, el reto cognitivo?
7. ¿Cuál es el valor estético del reto mecánico dentro del complejo entramado de la
experiencia de la dificultad?
8. ¿Es realmente esencial el reto en los términos meritocráticos en los que se ha establecido
habitualmente?
9. ¿Qué importancia tiene, como recurso estético, la dificultad interpretativa o narrativa,
la complejidad ética o emocional o el tratamiento de temáticas complejas?

Estas preguntas se muestran de forma implícita a lo largo de la tesis y articulan toda la


investigación, aunque no tienen el propósito ni necesidad de ser resueltas al vuelo, sino ayudar a
la reflexión en torno al significado de la dificultad, las diferentes fórmulas que adopta en el texto
ludoficcional y cómo son interpretadas y adoptadas en el contexto del videojuego contemporáneo.

IV. Hipótesis y objetivos de la tesis

A partir de estas premisas planteamos la siguiente hipótesis:

La dificultad en el videojuego tiene valor estético más allá del reto mecánico y de
habilidad, y este valor estético se construye en torno a retos narrativos, afectivos,
cognitivos o interpretativos, formando un fenómeno complejo y ambiguo.

El propósito de esta tesis es el estudio de los elementos que dan sentido a la dificultad y cómo
intervienen para dar forma a una experiencia estética. Para poder llevar a buen puerto esta empresa
es necesario analizar qué factores pueden afectar y verse afectados por la dificultad en la
configuración de la experiencia. En el proceso de refutación de la hipótesis, utilizando las
herramientas desplegadas en el desarrollo teórico y sintetizadas en el triángulo MPF, buscamos
alcanzar los siguientes objetivos:

1. Demostrar que la dificultad tiene un sentido estético que va más allá del reto de
habilidad y que contribuye a la construcción y negociación de sentido.
2. Delimitar qué aspectos generales afectan a la experiencia de la dificultad a partir de
tres dimensiones significativas: mecánicas, performance y ficción.
3. Proporcionar un modelo de análisis crítico centrado en la significación estética del
videojuego, no de encorsetados discursos formalistas.

22
4. Reorientar la discusión y el análisis de la dificultad hacia coordenadas estéticas que
permitan explorar el poder expresivo del lenguaje ludoficcional.
5. Aportar una taxonomía de motivos estéticos que ayuden a dirigir el diálogo en torno
a la dificultad hacia dichas coordenadas.
6. Exponer cómo la dificultad depende de la mirada del jugador encarnado dentro de
unas coordenadas ludoficcionales y contextuales determinadas.
7. Aportar un análisis que albergue un amplio espectro de sensibilidades
ludoficcionales, desde las grandes producciones a obras experimentales,
representativas del estado de la cuestión actual en la industria del videojuego.

V. Estructura de la tesis

La presente tesis doctoral está dividida en tres bloques que se atienen a la estructura tradicional
de marco teórico, metodología y resultados, precedidos de una introducción y sucedidos por las
conclusiones. El bloque dedicado al marco teórico está dividido en cinco apartados, acotados a
una perspectiva concreta, donde recogemos y revisamos la literatura relevante para el objeto de
estudio. Lo denominamos desarrollo teórico debido a que, además de una revisión de la literatura,
hay un esfuerzo para hacerlas dialogar entre sí, problematizar el objeto de estudio y asentar las
bases teóricas necesarias para desarrollar la propuesta metodológica. En El juego y la dificultad
revisamos la teoría correspondiente a la problemática entre la ligereza asociada al juego y la
dificultad como experiencia estética a partir de una pregunta: ¿por qué dedicamos nuestro tiempo
a experiencias que resultan difíciles, que nos hacen sufrir y complican nuestra existencia? Como
apartado inicial, también introducimos algunos conceptos básicos de la teoría del juego y el
videojuego.

En el segundo apartado, El reto y las formas de dificultad, ofrecemos un amplio marco de la teoría
existente en torno al reto desde la que apuntalar la literatura restante. Para ello, indagamos en la
significación del reto dentro de los game studies para problematizar la mirada centrada en lo
mecánico y expandirla a otras formas expresivas del reto –cognitivo, ficcional, emocional,
interpretativo–.

Desde esta base, nos sumergimos en la Ficción y mundos ludoficcionales, donde examinamos la
literatura sobre las formas ficcionales del videojuego, que acogen la representación audiovisual,
la creación de mundos ludoficcionales, el tratamiento de temáticas complejas o la narración, para
explorar las concomitancias entre el reto y la ficción.

En el cuarto apartado nos acercamos a El jugador como una figura compleja que articula la
partida, el factor externo al videojuego como objeto que, sin embargo, no podemos obviar en una
exploración estética de la dificultad. Para verificar al jugador como sujeto estético, introducimos

23
algunas de las principales teorías que articulan esta tesis, como la performance, la libertad dirigida
o el jugador implicado y emancipado.

El quinto apartado se titula La experiencia ludoficcional y, como el nombre indica, aborda la


experiencia encarnada donde se integran jugador, contexto y ludoficción. En este apartado nos
detenemos, además, a explorar la teoría existente sobre la dimensión emocional y afectiva del
videojuego para ponerla a dialogar con la dificultad a partir de su estrecha relación con el
sufrimiento.

El segundo bloque lo dedicamos a la Propuesta metodológica: Triángulo MPF. En este bloque


ofrecemos una explicación pormenorizada del funcionamiento del triángulo MPF como propuesta
metodológica. En los tres apartados posteriores exponemos cada uno de los componentes del
triángulo, las mecánicas, la performance y la ficción, explicando de forma detallada cada uno de
los patrones y los componentes que les dan significado y que nos permiten indagar en los
elementos que configuran la dificultad como estética.

El tercer bloque de la tesis está dedicado íntegramente a los resultados fruto de la aplicación de
nuestra propuesta metodológica, que toma forma en Los motivos estéticos de la dificultad. En este
bloque desplegamos una taxonomía de veinticinco motivos relacionados con la dificultad
ludoficcional como expresión estética. Mediante estos motivos exponemos la amplitud de la
dificultad como dimensión estética del videojuego, y ponemos a prueba el triángulo MPF.

Cerramos con un apartado dedicado a las Conclusiones donde, además de reflexionar sobre el
desarrollo de la tesis, procedemos a la verificación de las hipótesis planteadas, así como la
evaluación de los objetivos en esta introducción. También indicamos las faltas de la investigación
que nos abren futuras líneas de investigación que se nos abren.

24
25
Bloque I – Desarrollo teórico

26
1 El juego y la dificultad

“What do we mean when we say: ‘this poem, or this passage in this poem is difficult?’ How
can the language-act most charged with the intent of communication, of reaching out to
touch the listener or reader in his inmost, be opaque, resistant to immediacy and
comprehension, if this is what we mean by ‘difficulty’?” (Steiner, 1978: 263)

La dificultad es un atributo relevante para toda experiencia estética, como observa el filósofo
George Steiner en la poesía y el arte de finales del siglo diecinueve. De manera similar, esta
relevancia continuó en el siglo XX en formas artísticas elevadas como el arte de vanguardia o la
literatura. A finales del siglo pasado e inicios del presente, los cambios constantes en el panorama
de los medios ampliaron el foco de las discusiones sobre la dificultad en formas expresivas como
el mindgame film o el slow cinema en el terreno fílmico. Asegura el académico Patrick Jagoda
(2018: 199) que en estas discusiones el videojuego tiene un papel fundamental por su estrecha
relación con el reto según el modelo de juego clásico (Juul, 2007). En todo caso, las reflexiones
sobre esta relación con la dificultad poco tienen que ver con Steiner, la poesía o la literatura.
Primero, por los prejuicios que describen el videojuego como una actividad ligera, frívola e inútil.
Segundo, porque para rebatir este prejuicio y validar el videojuego frente a otras formas de
expresión, se inició una búsqueda de los elementos puros del medio que acabó por reducirlos a
sus significantes lúdicos y mecánicos (Keogh, 2014: 9-10) desde perspectivas muy restrictivas,
simplificando en consecuencia cualquier discusión en torno al reto y la dificultad.

En el primer capítulo de la presente tesis exploramos las relaciones establecidas entre juego y
dificultad. Si el juego es visto como una forma de evasión de las preocupaciones mundanas, ¿cuál
es el sentido de la dificultad? ¿cómo puede leerse como una experiencia estética en términos de
Steiner? Partiendo de estas preguntas, exploramos el significado de la dificultad y su relación con
el juego y el videojuego. Para ello, nos apoyamos en autores como Bret L. Rothstein, Óliver
Pérez-Latorre, Clara Fernández-Vara, Julian Hanich, Jesper Juul o Antonio Loriguillo para
asentar las bases de nuestro estudio sobre la estética de la dificultad en el juego y videojuego.
También indagamos la significación genérica del videojuego en relación con otros medios, como
la teoría de los géneros cinematográficos de Rick Altman, y la ampliamos al examinar los patrones
ludoficcionales y subgéneros centrados en la dificultad. Con el fin de utilizar un lenguaje
clarificador a lo largo de esta tesis, consideramos necesario iniciar el desarrollo teórico
examinando estos rasgos definitorios para la posterior indagación en torno a nuestra propuesta
por una estética de la dificultad ludoficcional más desarrollada.

27
1.1 El juego como acto autotélico y la actitud lusoria

El juego es visto tradicionalmente con cierta indulgencia, como un elemento ligero y frívolo de
la vida, determinado al escapismo y, por lo tanto, alejado de cualquier concepción de lo serio. El
jugador juega “con intención de divertirse y de escapar de sus preocupaciones”, explica el filósofo
del juego Roger Caillois (1986: 32). Desde esta mirada, que el propio Caillois matiza, el juego
debe entretener al jugador, alejarlo del trabajo y otras obligaciones de la vida diaria, de lo
considerado serio. Para diferenciarse de lo mundano, el juego acontece en un espacio y tiempo
específicos, aislado al resto de la existencia donde “leyes confusas y complicadas de la vida
ordinaria” son sustituidas por “por reglas precisas, arbitrarias e irrecusables”. Estas reglas limitan
lo que el jugador puede hacer, su agencia, y le introduce en el contexto lúdico, dentro de un
“círculo mágico” (Huizinga, 2015) donde el objetivo no es otro que jugar.

Como carece de un objetivo, el juego es inútil, por lo que dedicarle tiempo no tiene justificación
funcional u operativa, es una actividad improductiva y no obligatoria. Si obviamos la creciente
deriva profesional –que deja de ser juego para ser trabajo–, jugar tampoco supone una
compensación económica: no forma parte de un sistema de provecho del que conseguir un rédito.
Entendido así, el juego es una actividad improductiva que va en contra de las prácticas capitalistas
del rendimiento (Han, 2012: 9). Esta contraposición entre lo serio y lo ligero es uno de los motivos
de su mala consideración social, asegura el filósofo Alfie Bown (2015: 1-2). El juego carece del
valor social que sí poseen otras formas de entretenimiento aceptadas como el cine de autor, la
literatura canónica o los museos, aunque estas tampoco proporcionen un beneficio económico.
Pero esta irrelevancia se descubre como un valor del juego –sin idealizarlo–, como un objeto de
resistencia a la economía y la productividad, factores sin valor en la experiencia estética.

El mérito de todo juego está en valorarlo como una actividad significativa y valiosa en la vida del
jugador (Apperley, 2015: 195), no en relación a parámetros sociales y económicos aleatorios. El
jugador juega para jugar y su valoración de la experiencia resultante dependerá de la seriedad y
sinceridad con la que acepta la situación lúdica (Jørgensen, 2014: 2). De todo esto extraemos que
el juego no solo no es inútil, sino que es valioso como un objeto estético estimulante para el sujeto
que lo experimenta (Rothstein, 2019: 170). Por lo tanto, jugar es un acto autotélico, una actividad
autónoma respecto a valores externos y con valor propio adscrito a la experiencia del jugador. El
filósofo Mark Rowlands lo sintetiza con estas palabras:

“The more you’re in touch with that kind of thing, the more you’re in touch with the doing
of something just to do it, the more you’re in touch with the intrinsic value of the good in
your life” (EN Navarro-Remesal, 2019c).

El juego es una actividad voluntaria (Avedon & Sutton-Smith, 1971: 7) mantenida por “el deseo
de jugar” (Caillois, 1986: 11). Mientras juega, el jugador tiene la intención de hacerlo, puesto que

28
el juego “solo existe cuando los jugadores tienen ganas de jugar y juegan” (Caillois, 1986: 32).
El filósofo Bernard Suits nos ofrece otra descripción del juego:

“to play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state
of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in
favour of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make
possible such activity” (1978: 34).

En esta aceptación de reglas nace la actitud lusoria, un concepto útil para describir la actitud del
jugador al entrar en un juego. Aseguran los académicos del juego Katie Salen Tekinbas y Eric
Zimmerman en Rules of Play que:

“To play a game is in many ways an act of "faith" that invests the game with its special
meaning-without willing players, the game is a formal system waiting to be inhabited,
like a piece of sheet music waiting to be played. This notion can be extended to say that
a game is a kind of social contract. To decide to play a game is to create-out of thin air-
an arbitrary authority that serves to guide and direct the play of the game” (2004: 98).

La actitud lusoria es la “mentalidad lúdica” (Jørgensen, 2014: 2-3) por la cual el jugador acepta
las reglas e inicia el juego con el objetivo de jugar e interpretarlo a partir de los parámetros
establecidos por las reglas y la ficción. Por lo tanto, el juego es un ejercicio mental e imaginativo.
Al iniciar el ejercicio mental se establece un pacto lúdico (Navarro Remesal, 2016: 192), un
concepto que nace del pacto ficcional del filósofo Umberto Eco (1996: 85), que es la aceptación
de la lógica interna de un texto mientras esta mantenga su coherencia interna. Mediante este pacto
lúdico se crea un vínculo emocional con el sistema, con el objetivo de alcanzar unos estados
deseados posibles demandan algún tipo de esfuerzo (Juul, 2003). El jugador acepta su existencia
al adquirir un papel activo en el sistema.

Si nos atenemos a estas declaraciones y determinamos que el juego es improductivo y voluntario,


¿por qué dedicar nuestro tiempo a experiencias difíciles, que nos hacen sufrir y complican nuestra
existencia? ¿por qué jugamos a experiencias lúdicas que demandan un esfuerzo físico, mental,
emocional e interpretativo? El historiador Bret L. Rothstein se cuestiona la naturaleza lúdica del
puzle y su tensa relación con la dificultad partiendo de dudas similares a estas:

“What in the world could possess a person to expend time, money and effort -voluntarily-
in order to come face-to-face with an object that promise rough sailing? And what could
possess the designer of such an object to set himself the even more difficult task of
figuring out how to set this difficult task for you?” (Rothstein, 2019: 1).

Puede tratarse de un juego tradicional como el ajedrez, un videojuego como Dark Souls o uno de
los complicados puzles estudiados por Rothstein, pero la dedicación a un objeto difícil que

29
demanda esfuerzo físico y mental no puede entenderse como ejercicio lúdico ligero que busca
alejarse de los problemas de la vida diaria. Como tampoco puede entenderse ningún juego desde
esta perspectiva. El jugador acepta voluntariamente unas reglas y sus consecuencias con una seria
mentalidad lúdica, por lo que acepta el esfuerzo, la duración y el sufrimiento. El jugador acepta
enfrentarse a la estética de la dificultad.

Ilustración 1: Dark Souls (From Software, 2011).

1.2 La dificultad en el juego y el videojuego

En su estudio sobre los puzles difíciles, Rothstein (2019: 3) denomina “unruly objects” a esos
objetos que juegan con nuestra percepción, dan instrucciones conflictivas o esconden información
relevante, puzles construidos para no ser comprendidos y que llevan al fracaso interpretativo. Son
objetos que se niegan a satisfacer las expectativas del intérprete y que, en esta negación, obligan
a centrar sus sentidos en buscar la solución del problema. Son materializaciones de la dificultad
que proporcionan un reto interpretativo que sobrecoge y acerca al intérprete a la experiencia de
lo sublime; un reto que supera al sujeto al mismo tiempo que lo atrae. Es una emoción dicotómica
que hace significativa la experiencia lúdica.

El videojuego, afirma Jagoda (2018: 200), es un medio muy instructivo para analizar la estética
de la dificultad en la contemporaneidad. Los académicos Jesper Juul y Marleigh Norton (2009)
relacionan el videojuego y la poesía como sendas formas expresivas que muestran parte de su
valor estético en el esfuerzo que demandan para avanzar en la estructura del juego y el propio
texto, respectivamente. Esta mirada a la dificultad atribuye significado al videojuego, como
argumenta el académico Óliver Pérez-Latorre (2012: 155), dependiendo de los intereses del
diseñador y de las ideas que busca transmitir. Es decir, un juego puede ser difícil desde diferentes
perspectivas, dependiendo de su complejidad o sencillez, y ser más o menos relevante. La
dificultad no es estanca ni está claramente definida por un conjunto de factores fijos, por ello, dos
propuestas consideradas difíciles, como el ajedrez o el mentado Dark Souls, proponen una
aproximación a la dificultad totalmente diferente (Gile, 2017). Esto evidencia que la etiqueta
“difícil” se queda corta y obliga a matizar cuál es su aproximación a la dificultad.

30
La dificultad es un constructo mental mutable, pues “cuando decimos “este texto es difícil”
queremos decir, o pretendemos decir, una serie de cosas muy diferentes” (Steiner, 1978: 263).
Esta multiplicidad de significados, sin embargo, es fácil de identificar por el sujeto que la
experimenta (Rothstein, 2019: 7), porque reconoce la dificultad en el esfuerzo –físico, cognitivo,
emocional o hermenéutico– que supone. Entonces, como experiencia personal, lo que para un
jugador es difícil puede no serlo para otro, porque “hay multitud de razones personales o
idiosincráticas por las que jugadores en particular encuentren un juego difícil” (Jagoda, 2018:
207). Desde la “Edad, género, habilidad y discapacidad, las aptitudes desarrolladas mediante la
experiencia y muchos otros factores que pueden influir en si un juego en particular es difícil para
alguien” (Jagoda, 2018: 202). Esta condición personal hace que hablar de la dificultad en términos
concretos y científicos sea una ardua e inútil tarea. No existen fórmulas que descubran los secretos
de la experiencia de dificultad. Resulta más útil la perspectiva fenomenológica, que toma forma
en el devenir de la partida desde la perspectiva personal del jugador, pero sin olvidar que el juego
es el objeto de estudio.

Por su parte, el diseñador Derek Yu (2016: 178), creador del videojuego Spelunky (Mossmouth,
2013), explica que la dificultad debe plantearse desde el diseño emocional. Aunque su perspectiva
como diseñador limita el alcance de su discurso a una serie de emociones determinadas por el
diseño, nos acerca al planteamiento de la dificultad como un recurso emocional y dramático que
explora Pérez-Latorre (2012: 193-195). Partiendo de esta base, la dificultad no es solo un evento
que genera ciclos de frustración-superación, sino que muestra una gama emocional más extensa,
como una experiencia desagradable que transgrede las formas lúdicas prestablecidas de lo ligero
e intrascendente (Jørgensen, 2019; Mortensen & Jørgensen, 2020), una experiencia “negativa
positiva” (Jørgensen, 2019: 153; Montola, 2010) que es gratificante porque crea nuevos afectos,
sensaciones y/o conocimientos.

En la construcción de la experiencia de la dificultad es necesario diseñar unas características y


elementos ludoficcionales prefijados para conforman un reto que pueden ser definidos de forma
más “objetiva”, asegura la académica y diseñadora Clara Fernández-Vara (2015: 145-146): el
número y frecuencia de los obstáculos; la longitud del nivel, como el tiempo para alcanzar un
objetivo; y el tipo de habilidad que el juego demanda del jugador, la exigencia en reflejos y
coordinación, conocimientos para resolver puzles o comprender la lógica interna del juego.

Partiendo de estos elementos diseñados se establece un diálogo con el jugador que progresa entre
el reto diseñado y sus habilidades, como exponen los académicos Maria-Virginia Aponte,
Guillaume Levieux y Stephane Natkin (2011). La progresión funciona a partir del aprendizaje y
la maestría, mientras que el reto lo hace por acumulación y complicación. Así, la dificultad de un
reto aumenta a medida que el jugador avanza en el texto lúdico y, al mismo tiempo, el jugador

31
aprende a superar esos retos cada vez más complicados. Continuando con este modo de construir
la dificultad, Thomas Constant, Guillaume Levieux, Axel Buendia, y Stéphane Natkin (2017: 1)
enmarcan su teoría de la dificultad en el sentimiento de competencia y el nivel de reto óptimo.
Por otro lado, los psicólogos Richard M. Ryan y Edward L. Deci (2000) afirman que “el éxito en
tareas con un desafío óptimo permite a las personas experimentar un verdadero sentido de
competencia”. Los académicos Alena Denisova, Paul Cairns, Christian Guckelsberger y David
Zendle (2020: 4) explican que este sentimiento de competencia es un componente clave de la
teoría de la autodeterminación (SDT), y esta, aplicada a los videojuegos, explica el compromiso
y disfrute. Sirviéndose de la teoría de la autodeterminación y los ciclos de motivación-frustración
de la experiencia videolúdica, David Melhárt (2018) expone que muchos jugadores describen la
frustración como negativa, una disrupción de la experiencia que, en ocasiones, funciona como
método de aprendizaje.

Estos planteamientos resultan reduccionistas, en parte por sus posturas meritocráticas y por
confrontar la paradoja del placer a emociones negativas en la ficción, como disfrutar del cine de
terror (Hanich, 2010), de novelas y películas dramáticas –y que Juul (2013) denomina la paradoja
de la tragedia– o, como en el caso que nos compete, el juego y el videojuego difícil. Pero, por otro
lado, son útiles para asentar algunas bases teóricas sobre el reto que exploraremos en el segundo
capítulo de la tesis.

Desde una perspectiva lúdica, la dificultad está unida al fracaso del jugador, y esto puede ser útil
como herramienta de aprendizaje, como expone Melhárt (2018). Volviendo a Rothstein (2019: 2-
3), el autor explica cómo el compromiso con nuestros errores es mayor que con nuestros éxitos,
pues los resultados negativos provocan en el sujeto un desconocimiento que incita a evaluar el
error y buscar una posible solución. Este aspecto del esfuerzo y la recompensa, el académico en
estudios de cine, televisión y anime Antonio Loriguillo (2018: 89) lo explora en los “puzle films”
y “mindgame films” mediante el paradigma de la justificación del esfuerzo, un paradigma que
evidencia que “el ser humano otorga más valor a las tareas que requieren un mayor esfuerzo a la
hora de ser completadas”. Explica Loriguillo que:

“La disonancia cognitiva que genera enfrentarse a un puzle, especialmente si es


suficientemente complejo, obliga a un esfuerzo que, además de la resolución del mismo,
trae consigo la posibilidad de experimentar muchas más cosas: el primer enfrentamiento
a una incongruencia inicial, la recompensa emocional de haber llegado de manera
autónoma a la solución y una revalorización de ésta debido a esta la justificación del
esfuerzo” (ibid.).

En estas películas el esfuerzo convierte al espectador en un detective que busca las pistas
escondidas en el filme, aduciendo al espectador a visualizarla más de una vez para poder montar

32
el puzle. Descubrir nuevos elementos en diferentes visionados se torna en un aumento del interés
y un placer en sí mismo. Este proceso puede ser aplicado directamente al universo videolúdico
introduciendo la posibilidad de error mecánico y la posterior búsqueda de una solución correcta.

Esta concepción del error se acerca a los postulados de Juul (2013) sobre la paradoja del fracaso:
en el videojuego esperamos fracasar, aunque sea una emoción que evitamos en nuestras vidas.
Así, el error y el fracaso parecen alimentar un proceso superior que invita a su corrección: primero
hay que reconocer el error e interpretarlo, luego buscar una posible solución y la posterior
corrección si la interpretación ha sido correcta.

Entendemos la dificultad como una forma de impenetrabilidad en un texto y de incapacidad de


descifrar su sentido (Steiner, 1978: 263) que demanda esfuerzo de algún tipo al jugador, donde el
fracaso y el error son respuestas a esta dificultad estrechamente vinculadas al reto y el obstáculo.
Pero antes de explorar esos terrenos en el segundo capítulo, consideramos necesarios concretar
algunas cuestiones teóricas candentes para el estudio: el sistema de juego y los géneros.

1.3 El sistema de juego

Todo juego “es un sistema de reglas” (Caillois, 1986: 11) que permiten el juego. Son el centro de
todo sistema lúdico, el elemento que articula el resto de los componentes del sistema. El
videojuego conmina al jugador a comprender la ontología y lógica de sus reglas, tanto lúdicas
como ideológicas, ficcionales y artísticas, a luchar por un lugar en ese mundo virtual partiendo de
“un entorno manejable, seguro y, casi siempre, fiable en el que jugar con los conceptos de nuestra
existencia o de los sistemas en que vivimos” (Parkin, 2016: 69). Pero estas reglas no son la razón
de ser del videojuego (Navarro-Remesal, 2019: 15), tan solo dan la posibilidad de experimentar
sus mundos. Las reglas son facilitadoras de una experiencia que, pese acontecer en mundos
virtuales reglamentados, siempre es real (Chang, 2019: 20) y está afectada por las múltiples capas
socioculturales que rodean el contexto de la partida.

El videojuego impone un reglamento “necesariamente limitador y opresivo” (Conway, 2012: 30-


31) que canaliza la agencia del jugador. Relacionado con este reglamento restrictivo, recuperamos
la figura del detective para abordar la literatura de misterio y detectivesca que Suits (1985: 201)
analiza como una forma juego que revela su esencia en las contingencias u obstáculos –que
pueden ser literales o prohibiciones morales– que el lector debe superar con esfuerzo cognitivo.
En las novelas de misterio, así como en el juego, las reglas están diseñadas para plantear unas
limitaciones que buscan una respuesta estética con implicaciones y efectos más allá del propio
juego. El círculo mágico de Johan Huizinga nunca está cerrado y sus límites no son arbitrarios
(Suits, 1978: 30), puesto que cada decisión traza consecuencias relevantes en el devenir del acto
de juego y traspasa los límites del mismo.

33
Los límites donde actúa el jugador hacen atractivos a los videojuegos, como explica el académico
y filósofo Ian Bogost (2016: x). El autor habla de affordance y constraint (2016: 162), las
posibilidades y limitaciones de un objeto o dispositivo que no pueden discutirse con el diseñador,
una figura abstracta similar al meganarrador (Gaudreault 1988) cinematográfico, una “instancia
enunciativa situada a un nivel superior” (García-Catalán et al 2019: 717) que Víctor Navarro-
Remesal e Ignacio Bergillos (2016) identifican como Invisible Gamemaster (IG) basándose en la
idea del director de juego del rol. En el videojuego siempre se juega bajo las reglas que organiza
y arbitra el IG, que ejerce de juez al tiempo que otorga el poder para poder para enfrentarlo dentro
de sus límites. Es decir, más que crear un conflicto entre jugador e IG, lo que hacen ambos es
colaborar. La dicotomía que caracteriza al IG también se visualiza en que reconoce el sufrimiento
del jugador al mismo tiempo que es el causante (2016: 2). La presencia constante del IG muestra
que no jugamos solos, que siempre hay un agente virtual al otro lado, otros jugadores o el sistema
en sí mismo.

En el acontecer de la partida, el jugador descubre y aprende el funcionamiento del juego


dialogando y experimentando con el sistema (Fernández-Vara, 2015: 94-95). En esta fase de
aprendizaje el jugador adquiere unos conocimientos que pasan a formar parte de su saber
ludoficcional, de sus procesos mentales, que podrá poner en práctica en futuros videojuegos. El
propio jugador puede establecer una serie de reglas autoimpuestas que el académico Brian Upton
(2015: 75) denomina internal constraints. Esta idea propone que los conocimientos y hábitos del
jugador, junto a las convenciones genéricas y las modas, definen la planificación y ejecución de
una partida, el anticipatory play (ibid.). Este “juego anticipatorio” es un proceso analítico que
describe la predisposición del jugador a actuar de determinadas maneras dentro de un margen de
imprevisibilidad que depende, entre otros aspectos, de cómo ejecute su plan. Por lo tanto, estas
reglas autoimpuestas se suman a las reglas del propio juego, modificando la experiencia y el rango
de posibilidades de actuación del jugador.

En este punto es importante recalcar que la compleja figura del IG solo tiene control directo sobre
el diseño de juego que define las restricciones externas potenciales. Explica Upton que “A medida
que el jugador actúa libremente en el juego, su experiencia se modifica no solo por el conjunto de
reglas, sino por un subconjunto fluctuante de restricciones activas” (2015: 34). El diseño del juego
“es más que la invención de una serie de reglas interesantes, dado que estructura toda la
experiencia (tanto las reglas como la fantasía) buscando convencer al jugador para tomar una serie
de restricciones internas” (2015: 37). El diseñador crea un conjunto de reglas que el jugador
habita, explora y manipula. Diseña la partida potencial y de forma indirecta puede construir la
experiencia de juego a partir de las propias reglas. Pérez-Latorre (2012: 47) escribe que “la
experiencia prototípica del jugador se ha de considerar como una ‘experiencia derivada’ de las
reglas del sistema de juego, una experiencia muy condicionada por estas”. Por lo tanto, se debe

34
tener en cuenta que “el jugador no solo juega al videojuego, sino que también, en parte, ‘es jugado’
por el juego” (ibid.). El trabajo del diseñador va más allá del reglamento, consiste en construir un
tipo de experiencia que dirija al jugador hacia una experiencia que se asemeje lo más posible a
las ideas del diseñador. En este diseño se deben tener en cuenta tanto los componentes lúdicos
como ficcionales, lo cual revela la doble naturaleza del videojuego: la de un producto audiovisual
heredero de ese lenguaje y como descendiente del juego tradicional y de las ficciones
participativas como el juego de rol de lápiz y papel o el teatro de improvisación (Navarro-
Remesal, 2016: 12).

1.3.1 Interactividad, agencia y modulación

La interactividad como forma de incidir en el texto es considerada paradigmática del videojuego,


aunque esta sea atribuible a otras formas de expresión. Leer un libro o ver una película también
es un acto interactivo no muy diferente al juego, puesto que el lector o espectador interpretan el
texto en busca de su sentido. La dicotomía entre medio activo y pasivo es muy limitada. Aseguran
los sociólogos Daniel Muriel y Garry Crawford que las “interpretaciones y transformaciones
posibles a tantos niveles –individual, social, cultural– hace muy complicado sostener la visión del
sujeto acrítico que pasivamente absorbe todo lo que recibe” (2018: 60). Los académicos Toby
Smethurst y Stef Craps (2015: 272) enfrentan la idea extendida de la interactividad al género del
walking simulator, donde el grado de interacción, en términos tradicionales, es menor. Esta
categoría nació como una forma despectiva de denominar a una serie de juegos que no encajaban
en los discursos oficiales de la industria (Navarro-Remesal, 2020a: 137), porque limitaban la
agencia a caminar y observar. Por este mal uso del concepto de la interacción, y los debates sobre
qué es un videojuego que despiertan, Smethurst y Craps (2015: 273) prefieren utilizar el concepto
de interreactividad para definir al videojuego en lugar de interactividad. Una novela es estática,
pero un videojuego reacciona ante la interacción del jugador en grados variables, tanto en el
momento a momento como a largo plazo. Es más, esta reactividad es recíproca, pues el juego
reacciona a las interacciones del jugador y este responde en consecuencia.

La influencia del jugador en el mundo que describe la interreactividad está limitada por su diseño
(Grodal, 2003: 142-143). Tomamos caminos delimitados y obedecemos reglas que limitan la
agencia para alterar algunos elementos y tomar diferentes caminos. La agencia es un factor clave
por la capacidad de cambiar el devenir de la partida, sus interrelaciones. Y esto no tiene por qué
significar que el texto se modifique en lo fundamental, pero sí en cómo el jugador lo experimenta.
Janet Murray (1999: 126) explica la agencia como el poder de tomar decisiones significativas y
ver los resultados de dichas acciones. Lo que podemos hacer en el mundo del juego es uno de los
principales placeres del videojuego (Flynn-Jones, 2015: 57-58) pues siempre tiene un significado
que implica una relación determinada con el texto. Los “verbos”, mecánicas (Järvinen, 2007) o

35
“reglas de acción” (Pérez-Latorre et al., 2017: 7) son el repertorio de posibles “acciones invocadas
por un agente para interactuar con los estados de juego (game states)” (Sicart, 2008), la forma en
que el jugador se expresa dentro del marco de posibilidades determinado por las reglas, por lo que
influencian o dirigen sus relaciones posibles con el mundo del juego (Dubbelman, 2016: 42).

La interactividad1 o interreactividad debe entenderse como una fluctuación del control, donde por
momentos el jugador posee el control y otros donde no, con un marco de variabilidad entre ambos
extremos. James Newman (2002) se refiere a esta fluctuación como juego on-line y off-line, un
continuo de interacción donde hay momentos con una mayor o más activa agencia y otros donde
es menor o se presenta de forma más pasiva, pues se reduce a la atención del jugador. Upton
denomina non-interactive play (2017: 2) a los momentos en que el jugador no interactúa
directamente con el texto lúdico pero sí piensa en cómo actuará ante su situación o reflexiona
sobre la situación ludoficcional. A este tipo de acciones no interactivas pero significativas Upton
las designa interpretive moves (2017: 22), mientras que Nelson Zagalo, Ana Torres y Vasco
Branco (2006) lo definen como interactividad pasiva.

The Witness (Thekla Inc., 2016) es un videojuego de puzles donde el jugador pasa mucho tiempo
sin interactuar directamente en el texto lúdico. Son momentos de inacción como interacción en el
mundo del juego, pero muy activos cognitivamente y, por ello, son momentos más relevantes que
la propia interacción. Al jugar a The Witness es casi imprescindible el uso de libreta y lápiz para
apuntar notas y buscar la solución a los puzles, incluso con el juego apagado. En videojuegos de
sigilo y terror también son habituales estos momentos no-interactivos. Metal Gear Solid (Konami,
1998) es un videojuego de sigilo y acción táctica donde son muy importantes los instantes de
reflexión, de preparación, anticipación y actuación. En estos videojuegos el jugador se pasa parte
del tiempo pensando qué hacer, cómo actuar, observando los movimientos de los enemigos,
reconociendo el espacio de juego y planteando una estrategia. En P.T (7780s Studio, 2014), el
experimento jugable creado por Hideo Kojima y Guillermo del Toro como tráiler jugable del
futuro Silent Hill2, también son muy importantes los momentos de anticipación, estrategia y
memoria, para evitar al fantasma que acecha al jugador y resolver los obtusos puzles. En estos
tres ejemplos el placer proviene de los momentos de quietud que preceden a la acción (Upton,
2017: 2-3), demostrando que la interactividad, aunque es una herramienta poderosa, no es
definitoria del videojuego. Los momentos no-interactivos son importantes para la comprensión
del videojuego como experiencia estética, como espacio dialéctico entre juego y jugador.

1
Aunque nos guste el concepto de “interreactividad” preferimos seguir utilizando interactividad, pues su
uso es más extendido y su significado, una vez explicadas las problemáticas inherentes a su uso, puede ser
el mismo.
2
Por problemas entre Konami y Hideo Kojima, que llevaron al despido de este último, nunca se llegó a
publicar, e incluso llevaron a la desaparición de P.T. de PlayStation Store.

36
Ilustración 2: The Witness (Thekla Inc., 2016), Metal Gear Solid (Konami, 1998) y P.T. (7780s Studio,
2014).

1.3.2 La interfaz

Todo videojuego está compuesto por un sistema central (Navarro-Remesal, 2016: 31-32) que,
para poder ser jugado, debe comunicar toda la información necesaria al jugador. La académica
Kristine Jørgensen (2013: 3-4) denomina interfaz a las herramientas del sistema que otorgan al
jugador esta información. La interfaz media entre el sistema y el jugador como un umbral (2013:
105) que los conecta y a la vez que los separa. Su diseño, como explica la autora, depende de las
necesidades vinculadas a unos patrones lúdicos, genéricos o temáticos y las necesidades de
información del jugador. Como entorno diseñado para sustentar actividades ludoficcionales
(2013: 19), todos los elementos del gameworld –integrados en el escenario o superpuestos en
pantalla– son parte de la interfaz, puesto que funcionan como herramientas comunicativas.
37
Para que el jugador pueda incidir en el mundo ludoficcional, también es necesario un interfaz
físico (2013: 6), esto es, los dispositivos de input y output como los controladores o dispositivos
de imagen y sonido. Los dispositivos de input son objetos umbral (Murray, 1999: 120) que
permiten al jugador encarnarse dentro del mundo ludoficcional, mientras que la pantalla es la
cuarta pared que responde a las acciones del jugador mediante el lenguaje audiovisual. La
comunicación juego-jugador se produce a través del canal de mediación tecnológico donde se
establece un diálogo constante e instantáneo entre el sistema y el jugador que Steve Swink (2009:
2) denomina real-time control. La interfaz física define un conjunto de elementos de juego, como
el mapeado del mando (Jørgensen, 2013: 22) que define la relación entre los controles y las
acciones, mecánicas o verbos, que el jugador puede realizar dentro del mundo ludoficcional.
Además de los dispositivos de input tradicionales –mandos, teclado y ratón– hay dispositivos
dedicados a videojuegos concretos como los instrumentos de Rock Band (Harmonix, 2007), el
casco de Realidad Virtual o los controles de movimiento.

El HUD o head-up display es una capa de la interfaz con información superpuesta en pantalla que
informa de elementos como la vida, inventario, acciones posibles, entre otros iconos, dependiendo
del tipo de juego y sus objetivos. Es un método de información de las “reglas de estado” (Pérez-
Latorre et al., 2017: 7) que definen los estados físicos, psicológicos o sociales del avatar, “así
como las condiciones del juego que provocan estos estados y sus consecuencias” y que conminan
al jugador a un estado de autoevaluación y vigilancia constante (Pérez-Latorre & Oliva, 2019:
12). Pero el HUD, remarca Jørgensen (2013: 23), no se limita a estos elementos, también incluye
énfasis en el escenario que sirven para destacar elementos con los que interactuar, indicadores de
objetivo o alteraciones visuales y aurales al recibir daño. Estas alteraciones son simulaciones de
la percepción del avatar que buscan transmitir de forma explícita sus sensaciones. Esta
metapercepción (2013: 133) afecta tanto a la imagen como el sonido, como el pitido que
ensordece el sonido ambiente tras la explosión de una bomba cercana en un juego bélico, o el
dolor de cabeza, representado con visión borrosa y un pitido ensordecedor, tras ser heridos en ella
en Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010). La metapercepción también puede
aplicarse a las posibilidades hápticas de algunos controladores con vibración que simulan, por
ejemplo, el latido del corazón en Silent Hill (Team Silent, 1999). Explica Bogost (2011: 80-81)
que estos sistemas hápticos tienen generalmente las funciones de incrementar la sensación de estar
en el juego –encarnación– y como feedback informativo.

En contraposición a la explicitud de la información superpuesta, la integrada busca infiltrarse


sutilmente en el escenario. Por ejemplo, la visión runner de Mirror’s Edge (DICE, 2008) permite
ver de forma evidente cuales son los posibles caminos para seguir con un código de colores que
integra dentro del espacio y que está justificado por la ficción. El diseño de la interfaz depende,
entre otras cuestiones estéticas, de las necesidades vinculadas al género (Jørgensen, 2013: 31-32),

38
por lo que un videojuego de terror no necesita dar tanta información al jugador, para hacerlo sentir
impotente. La interfaz debe transmitir la información relevante sin ser intrusiva, dirigiendo la
atención a los elementos importantes y no a sí misma (2013: 36-38). Jørgensen utiliza el concepto
“unremarkable” para describir interfaces que dan la información necesaria al jugador sin ser
intrusivas en la experiencia ni demandar una especial atención. En este sentido, el trabajo de
diseño corresponde a discernir qué tipo de información e interfaz es relevante para cada contexto
ludoficcional (2013: 39).

Ilustración 3: Mirror's Edge (DICE, 2008)

En relación con lo explicado, Pérez-Latorre (2012: 108) se sirve del concepto de tutorización, un
concepto que describe cómo el juego guía al jugador para que desarrolle el nivel potencial
necesario para resolver un problema. La tutorización se plantea desde dos vertientes para explicar
el grado de información comunicada: ascendente y descendente. La tutoría ascendente implica un
conjunto de pistas tangibles y explícitas que ayudan al jugador a progresar con mayor eficacia.
En cambio, la tutoría descendente solo las sugiere, por lo que delega el progreso a la interpretación
del jugador y su conocimiento adquirido a través de experiencias previas que se “corresponden a
«esquemas cognitivos» de la memoria del sujeto” (ibid.) susceptibles a ser útiles para la
comprensión del juego y la resolución de retos (ibid.: 110). Pérez-Latorre nos habla de la cantidad
de información que el juego cede al jugador para facilitarle las cosas o, en cambio, dejarlo
experimentar ofreciendo una experiencia menos guiada, delegándole la responsabilidad de
encontrar la información necesaria.

El jugador puede ampliar la información sobre un videojuego mediante paratextos, un concepto


pensado por Genette para describir todos los elementos que rodean un texto central y que ayudan
a estructurarlo y darle mayor sentido (Tosca, 2009: 82; Consalvo, 2007: 21-22). Los paratextos
son los manuales donde se explican las reglas, dan algunas pistas, el contexto y tono de la obra e,
incluso, funcionan como tutorial externo. También son paratextos las revistas y webs que hablan
del videojuego desde diferentes perspectivas, las guías oficiales o extraoficiales que dan los pasos
para superar un juego y descubrir sus secretos, o los foros, wikis, redes sociales o gameplays de

39
plataformas como YouTube o Twitch. Todas estas son formas que expanden el canal informativo
del videojuego, pero que cumplen con una función similar, aun rebasando la interfaz.

Entonces, Jørgensen (2013: 143) engloba toda la información en: integrada o superpuesta,
ficcional o lúdica, y enfática o ecológica. Estas coordenadas no son excluyentes y pueden ser
combinadas de diversas formas que permiten como el gameworld y el sistema de información
funcionan en una misma dirección en un juego concreto (2013: 148). Es necesario recalcar que la
combinación de los diferentes tipos de información supone una ventaja, puesto que se presenta a
diferentes niveles, dependiendo de las necesidades del videojuego en concreto (2013: 122-123).
Por lo tanto, el tipo de interfaz, así como las reglas y mecánicas, además de cuestiones ficcionales
y temáticas, se establecen a partir de convenciones configuradas a lo largo de la evolución del
medio, formando patrones ludoficcionales y los géneros.

1.4 Géneros, patrones y familiaridad

El género es un método de categorización de artefactos culturales asociado a unos elementos


formales y culturales que dependen, en gran medida, de su contexto de producción (Fernández-
Vara, 2015: 67-68). En la teoría cinematográfica, Richard T. Jameson explica que el género
invoca imágenes mentales, mitad visuales mitad conceptuales, que dirigen la percepción y las
expectativas del espectador (EN Altman, 2000: 33). Todo género hace pensar en un mundo y una
configuración particular de la ficción (Perron, 2018: 26), con sus propias reglas y
comportamientos, sus trayectorias ficcionales y aspecto visual, verosimilitud o estructuras
plausibles. A todo esto, el profesor en cine y literatura comparada Rick Altman (2000: 45-46)
expone que todo género se forma a partir de las piezas que mantienen unas similitudes entre sí:
temas, estéticas, estructuras y tratamientos. Estas piezas similares nos permiten crear relaciones
y distinciones entre las obras que conforman el corpus genérico y crear clasificaciones. Esto
supone que el género se forma a medida que crece como tal, se modifica y muta con nuevos
integrantes.

Manifiesta Altman (2000: 34-35) que el género no es solo descriptivo y cumple múltiples
operaciones de forma simultánea: es un esquema básico que precede, programa y configura la
producción de la industria; es una estructura o entramado formal sobre el que se construyen las
películas; es una etiqueta de una categoría fundamental para la distribución; es un contrato o
posición espectatorial que toda película de género exige a su público. El género se expresa casi
siempre en forma de figuras estilísticas o metáforas explicativas de la capacidad de este para
conectar diferentes funciones. Se adscribe a la constelación de términos como “convención”,
“iconografía” o “expectativas de la audiencia” que ayudan a explorar mejor su idiosincrasia.

40
Los géneros son fáciles de identificar, pero complejos de describir (Altman, 2000: 122), ya que
pueden ser entendidos de forma diferente por diferentes individuos o colectivos (Mora-
Cantallops, 2018: 1). En el videojuego los géneros se clasifican centrando los aspectos definitorios
en las mecánicas y los retos concretos a los que están asociadas (Adams, 2014: 49). El salto recoge
la expresividad del videojuego de plataformas, mientras que el disparo hace lo propio con el
shoot’em up y el puñetazo, patada y combo en el beat’em up. Los géneros, por lo tanto, son
categorías asociadas a estos aspectos mecánicos que dejan de lado otros valores estéticos, lo cual
revela una mirada eminentemente ludológica, centrada en la acción del jugador (Voorhees, 2019).

El género está muy relacionado con el concepto de patrón, que son abstracciones y metáforas que
describen diferentes elementos y convenciones del juego, como reglas, mecánicas o ficción, que
determinan unos comportamientos del jugador, como se acercan al objeto ludoficcional. Estas
convenciones ayudan a situar el objeto de estudio dentro de ciertas tradiciones. Es decir, el género
permite el reconocimiento, la estandarización y la imitación de ciertos elementos (Altman, 2000:
197). Los patrones también sirven como herramientas para observar la evolución del medio
(Mora-Cantallops, 2018: 7) identificando obras que comparten tendencias y trayectorias
similares. Esto deviene en la construcción de un lenguaje propio con sus propias convenciones
(Bogost, 2011: 128) a partir de los patrones mecánicos, temáticos y artísticos repetidos. Pero esto,
a su vez, obliga a acumular el conocimiento necesario para comprenderlos.

Ilustración 4: Pong (Atari, 1972).

Siguiendo con el aprendizaje en el videojuego, Bogost (2011: 126-127) pone en duda el conocido
aforismo del “fácil de aprender difícil de dominar”. Bogost explica el nacimiento de esta famosa
frase con Pong (Atari, 1972) tras el fracaso de Computer Space (Atari, 1971) por ser demasiado
complejo de jugar. Lo que quiere decir Bogost es que, si Pong es un juego más fácil que Computer
Space es, en parte, por la familiaridad y las convenciones de un deporte como el tenis. Asegura
que es la familiaridad, y no la capacidad de aprendizaje, lo que hace que un juego sea fácil de
aprender. Bogost desarrolla esta idea explicando que Tetris (Pázhitnov, 1984) no es un videojuego

41
fácil de aprender, pese a sus sencillos controles y el comprensible objetivo final. La sencillez
mecánica es menos importante que la familiaridad conceptual (2011: 128).

En relación con la estética de la dificultad, los patrones de diseño permiten detectar de forma
sencilla el tipo de reto que plantea un videojuego concreto y su adhesión a esta estética. Existen
una serie de géneros y subgéneros significativos por su estrecha relación con la dificultad.
Actualmente no existe con corpus teórico en torno a ello, aunque en un trabajo previo abordé este
tema (Terrasa Torres, 2015). La doble naturaleza del videojuego, como juego y como ficción,
complica aún más la situación, teniendo en cuenta que el aspecto ficcional es vital para entender
la estética de la dificultad.

En estos términos, pueden detectarse ciertos patrones de juego que se deleitan en la tortura lúdica
del jugador. En el videojuego popular, la saga Dark Souls (From Software, 2011-2016) es la más
reconocida, llegando a crear una tendencia por hacer juegos especialmente difíciles, como Niho
(Team Ninja, 2017) y The Surge (Deck13 Interactive, 2017). También es necesario recordar la
inclusión en juegos dirigidos al gran público, como The Last of Us (Naughty Dog, 2013) o The
Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015), de modos de dificultad que buscan ese tipo de
emociones en el jugador que lindan con la estética de la dificultad, del sufrimiento, el terror y la
frustración desde una perspectiva de diseño.

Por otro lado, Super Meat Boy (Team Meat, 2010) y Celeste (Matt Makes Games, 2018) son una
muestra de la tendencia del videojuego indie por recuperar y adaptar mecanismos y diseños
asociados al pasado del videojuego como la dificultad. Si bien tienen un valor en la recuperación
de tendencias del pasado, es mejor hablar en términos de “híper-especialización” (Terrasa Torres,
2015: 68). Esto se materializa en tendencias de diseño o subgéneros como: masocore, diseño
abusivo, roguelike, hardsual y fumblecore; además de tendencias de juego emergente, como el
speedrun o el single input multiple output, y objetivos intermedios como los logros y trofeos
(Jakobsson, 2011), el sistema de recompensas de plataformas como Xbox Live, PlayStation
Network o Steam.

1.4.1 Los géneros y la dificultad: hardcore, masocore y juego abusivo

El videojuego difícil se establece en el diálogo entre jugador y juego, entre sujeto y objeto estético,
del que nacen un rango de emociones negativas como el dolor, la frustración y el sufrimiento. El
videojuego masocore –contracción entre masoquismo y hardcore– se caracteriza por estas
emociones ludoficcionales negativas. El masocore define una serie de patrones repetidos en gran
variedad de videojuegos, que giran en torno al error y la frustración del jugador, en jugar con sus
expectativas y las convenciones del género, para infundir frustración. La académica Lara
Sánchez-Coterón (2010: 65-66) expone que el masoquismo del masocore “hace referencia a la

42
obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio”. El jugador “firma una suerte
de contrato tácito de esclavitud con el dispositivo de juego que le ofrece el diseñador del mismo
y, por ende, con el propio diseñador”. A este subgénero pertenecen videojuegos como Super Meat
Boy, Dark Souls, Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012) y Hotline Miami (Dennaton Games,
2012). Esta muestra representa la concepción más extendida de masocore al describir videojuegos
dirigidos al jugador experimentado, que exigen coordinación, velocidad de reacción y
conocimiento del lenguaje videolúdico, principalmente a nivel mecánico: son retos de habilidad
tradicional.

Ilustración 5: Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012) y Hotline Miami (Dennaton Games, 2012).

Un paso más allá del reto masocore, Douglas Wilson y Miguel Sicart (2010) exploran el “abusive
game design” o diseño abusivo en videojuegos que, mediante prácticas abusivas, plantea al
jugador una reflexión sobre los mecanismos del videojuego. Wilson y Sicart explican que “el
jugador entra en un diálogo directo con el diseñador”, y esto hace que la partida se vuelva
personal, puesto que el diálogo no es entre un humano y una máquina sino entre dos humanos. Es
una postura estética frente al juego centrada en abusar, de algún modo, al jugador y minar la
confianza que ha depositado en el sistema. Asegura Sicart (2015: 103) que el diseño abusivo se
utiliza en juegos sin propósito comercial, su carácter es estético y experiencial. Los videojuegos
abusivos no buscan engatusar al jugador con dinámicas de repetición, sino romper esos placeres

43
y dar significado y propósito al acto de jugar. El autor relaciona el diseño abusivo con la ruptura
de convenciones del diseño crítico de Anthony Dunne:

“In a world where practicality and functionality can be taken for granted, the aesthetics
of the post-optimal object could provide new experiences of everyday life, new poetic
dimensions” (EN Sicart, 2015: 102).

El videojuego nunca publicado de forma oficial Desert Bus (Imagineering) es uno de los ejemplos
utilizados por Sicart, por proponer un diseño alejado de los ciclos de riesgo-recompensa que sí
plantean el resto de los videojuegos masocore y difíciles. En este videojuego el jugador debe
conducir un autobús durante las ocho horas correspondientes al trayecto real entre Tucson y Las
Vegas, un espacio anodino y con pocos alicientes dentro de los estándares ludoficcionales. Al
contrario que los juegos masocore mencionados antes, que están hechos para que su público
objetivo sienta satisfacción, Desert Bus propone una experiencia de juego hostil pensada para no
ser satisfactoria.

Ilustración 6: Desert Bus (Imagineering).

De nuevo junto a Wilson, Sicart (2010) propone varios tipos de diseño abusivo: “abuso físico”,
que explora desde el abuso físico real en Painstation (Reiff & Morawe, 2001), una instalación
artística de una máquina arcade tipo Pong donde al jugador se le aplican descargas eléctricas, al
mencionado Desert Bus; “diseño injusto”, o juegos que elevan el reto al absurdo, que transgreden
las convenciones de género y rompen las reglas establecidas sobre las buenas praxis para subvertir
las expectativas y conocimientos del jugador, como en Kaizo Mario World (Takemoto, 2007) o I
Wanna Be The Guy (“Kayin” O’Reilly, 2007); “mentir al jugador”, cuando el diseñador miente
de forma explícita al jugador, exponiendo falsas premisas y pistas o situaciones, como en Eternal
Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002); “abuso estético”, que puede verse en juegos
como Flywrench (Messhof, 2007), donde se crea una tensión entre lo lúdico y audiovisual, sobre
todo por el apartado sonoro, que deviene en experiencia masoquista, como apunta Sicart (2015:
112), en la que el placer proviene de lo puramente jugable y la incomodidad del sonido; “abuso
social”, que Wilson y Sicart describen mediante el juego Dark Room Sex Game (Copenhagen

44
Game Collective, 2008), donde el abuso proviene del resto de jugadores. Además, estas cinco
modalidades –abuso físico, diseño injusto, mentir al jugador, abuso estético y abuso social–
pueden combinarse dando forma a las “sinergias del abuso”.

Ilustración 7: Painstation (Reiff & Morawe, 2001).

El juego abusivo es una forma de resistencia que se cuestiona el acto de jugar y que, en ese
cuestionamiento, formula una experiencia específica que excede la interacción mediante el dolor
y cómo se presenta ante el jugador (Sicart, 2015: 103).

1.4.2 Roguelike, fumblecore y hardsual

El subgénero roguelike adquiere su nombre del seminal Rogue (Wichman, 1980), un juego que
establece algunos de los elementos de diseño principales para los juegos que dieron cuerpo al
subgénero. El roguelike –o roguelite– hace “énfasis en la generación de contenido procedural, la
muerte permanente y la tendencia a la complejidad mecánica” (Parker, 2017: 124). También
apuesta por la rejugabilidad, por la promesa del juego infinito (2017: 129), puesto que cada muerte
hace que el jugador renazca “en un mundo totalmente nuevo” (2017: 127). Y parte de su
rejugabilidad gira en torno a la incertidumbre (Costikyan, 2013), la imposibilidad de utilizar el
prueba y error como en otros videojuegos similares.

El roguelike “no supone aquí únicamente una referencia «retro»”, argumenta Pérez-Latorre
(2015: 141-142) en referencia a The Binding of Isaac (McMillen & Himsl, 2011), aporta una
“caótica de diseñar el game-world” que es “coherente con el discurso de fondo del juego”. El
universo del juego se representa mediante los elementos de aleatoriedad que da forma a un mundo
“donde la locura, lo absurdo y la injusticia son elementos cotidianos”, por ello tiene sentido que
esté diseñado “mediante algoritmos de puro azar, loco y absurdo azar”. Estos juegos utilizan
sistemas denominados Procedural Content Generation o PCG (Kegel & Haahr, 2019: 1), gracias
a los cuales se puede crear mucho contenido con menos recursos, aunque la creación de estos
sistemas sí que puede suponer un gran esfuerzo.

45
Otra de las formas de juego creadas en torno a la dificultad como elemento representativo es el
fumblecore, también conocido como QWOPlike en referencia al seminal QWOP (Foddy, 2008),
un tipo de videojuego que tiene la imprecisión para controlar al avatar como elemento de diseño
característico. El término fumblecore viene de la palabra de origen inglés “fumble” utilizada para
definir “hacer algo torpemente, especialmente cuando se usan las manos”, según el diccionario
de Cambridge. Entonces, el fumblecore sirve de paraguas para todos aquellos juegos con un
control complicado, y que se traduce en pantalla como torpeza. El fumblecore rompe con el
axioma del fácil de aprender, pero difícil de dominar, haciendo que tanto el aprendizaje como el
dominio sea algo extremadamente complicado.

Ilustración 8: QWOP (Foddy, 2008).

En un reciente artículo para game studies, los académicos Alex Mitchell, Liting Kway, Tiffany
Neo y Yuin Theng Sim (2020) categorizan formas en que el videojuego crea gameplay poético a
partir del extrañamiento. Dos de estas formas, encajan dentro de las características del
fumblecore: Unfamiliar interface controls y Extreme granularity. En el primer caso, los autores
hablan de cómo se genera extrañamiento al utilizar un esquema de control tan alejado de las
convenciones que pone el foco en la naturaleza de los sistemas de control y la forma en que el
jugador interactúa. El segundo punto habla de cómo algunos videojuegos utilizan esquemas de
control extremadamente complejos para acciones que, habitualmente, están diseñadas con un gran
nivel de abstracción. Por ejemplo, caminar en un videojuego suele requerir un solo botón, pero
en QWOP se necesitan cuatro. M. D. Schmalzer (2020) propone el concepto de control “janky”
para definir una mezcla de “bugginess”, glitches menores, animaciones extrañas, esquemas de
control “bizarros” y otras “anomalías”.

Estos esquemas de control se alejan de las convenciones al friccionar la transparencia en la


relación entre juego y jugador mediante esquemas de control muy complejos y falibles,
configurando un reto que surge del propio control. Esta configuración deviene en escenas
frustrantes, pero también cómicas, al introducir a la ecuación unas físicas muy exageradas que
evocan al gag visual de la comedia slapstick. Argumenta la académica Aubrey Anable (2018:
46
124) que “son videojuegos diseñados para ser intencional y cómicamente difíciles”, que abordan
la “estética del fracaso” para generar este efecto cómico. Anable (2018: 124-125) relaciona este
fracaso con el concepto “zaniness”, que se revela como el humor “que emerge en los momentos
cuando las limitaciones de nuestros cuerpos se encuentran con las limitaciones del software y
hardware de un juego”. Ampliando un poco el significado, Pérez-Latorre (2020: 78) expone que
zaniness es “la disposición de reírse de uno mismo u otra persona frente a la incapacidad de
realizar varias cosas al mismo tiempo o en una sucesión tan rápida que acaba desbordándonos”.
Descripción muy apegada a las sensaciones que transmiten los videojuegos fumblecore.

Ilustración 9: Overcooked (Ghost Town Games Ltd., 2016).

Por último, abordamos el Hardsual, un concepto introducido en un trabajo previo (Terrasa Torres,
2015), contracción de hardcore y casual, que describe esos juegos que construyen retos de alta
dificultad mediante mecánicas muy sencillas. Es decir, que combinan aspectos del videojuego
casual, como mecánicas sencillas y comprensibles que despiertan el interés del jugador casi al
instante, pero con un reto que no es amigable ni siempre plantea un feedback positivo. Esto sigue
la consideración de Juul de los juegos casual son usables, pero el nivel de dificultad debe poner a
prueba las habilidades del jugador (2010: 40). Esta dificultad gira en muchos casos en torno a la
resistencia del usuario, un reto de aguante donde la aptitud del jugador queda reflejada en un
contador de puntuaciones y/o una tabla de récords. En Flappy Birds (Nguyen, 2013) o Crossy
Road (Hipster Whale, 2014) el videojuego hardsual está representado en el juego infinito,
videojuegos donde el flujo es constante y el reto también, pues son juegos de estructura repetitiva
que añaden a cada avance más elementos de reto mecánico. Super Hexagon también encaja en
esta categoría por su sencillez conceptual y dificultad extrema basada en los reflejos y la precisión.

Dentro del subgénero del hardsual también tienen cabida los juegos de gestión de tiempo que
demandan una gran inversión temporal, como Diner Dash (Gamelab, 2003), o retos de
coordinación y manejo de personal y tareas, como Overcooked (Ghost Town Games Ltd., 2016)
que además incorpora el factor humano mediante el multijugador. El concepto de hardsual
depende mucho del jugador, de su dedicación e implicación; aunque el juego siempre debe ofrecer

47
la posibilidad del reto, no entran en consideración modificaciones muy graves que el jugador
introduzca para aumentar de forma significativa el juego. Lo significativo del hardsual es que su
diseño, pese a resultar sencillo a primera vista, plantea de forma clara un reto que, principalmente,
se refleja en la inversión temporal.

1.5 Resumen del capítulo del juego y la dificultad

El juego es un acto autotélico con valor por sí mismo donde el jugador juega por la experiencia,
no por algún valor externo o asociado, como una compensación económica o un algún tipo de
aprendizaje útil para la vida diaria. Su valor se halla en el juego como experiencia estética. El
jugador entra en el juego con actitud lusoria, la voluntad de aceptar las lógicas internas del juego,
sus reglas y ficción, estableciendo así un pacto lúdico. Al realizar este pacto, el jugador también
acepta la dificultad del juego como un valor adscrito a la experiencia estética. Esto es, acepta que
el juego debe ofrecer algún tipo de resistencia al avance. Pero al introducir el papel activo del
jugador, la dificultad se sitúa en un terreno complejo que depende del juego en concreto y del
jugador en el contexto de la partida. La dificultad nunca es estanca, es un factor de la experiencia
estética y, como tal, es mutable.

La dificultad en el videojuego encuentra concomitancias en la paradoja de la tragedia, el disfrute


de experiencias complejas que demandan esfuerzo mental como las ‘películas puzle’, o los textos
que provocan emociones negativas o desagradables, como el género de terror. Entonces, al hablar
de dificultad lo hacemos de una construcción mental, del encuentro entre un lector, con un perfil
y contexto concreto, y el objeto de la dificultad, que tiene unas características que, en este caso
sí, puede considerarse que sí tiene elementos objetivos en tanto que diseñados.

Estos elementos diseñados se inscriben en el sistema, donde las reglas definen los límites y
potencialidades del diseño y de la agencia del jugador en ese mundo ludoficcional. El sistema está
dominado por una instancia abstracta, similar al meganarrador cinematográfico, denominada
invisible gamemaster, que establece un diálogo constante con el jugador. En este diálogo, el IG
impone un reglamento, pero el jugador también establece ciertas reglas de forma voluntaria o
involuntaria, a partir de sus conocimientos y hábitos de juego. En este diálogo tiene lugar en el
umbral de la interfaz, una herramienta de comunicación entre juego y jugador, donde el juego
otorga la información necesaria al jugador y este responde mediante los dispositivos de input.

El género es un método para categorizar artefactos culturales. En el videojuego la distinción


genérica se realiza a partir de las mecánicas, dejando de lado los factores ficcionales o temáticos.
Los patrones son los elementos específicos que se repiten en diferentes obras y que conforman
los géneros. A partir de estos patrones, podemos detectar algunos subgéneros centrados en el reto
y la dificultad, como el hardcore, masocore, juego abusivo, roguelike, fumblecore y hardsual.

48
2 El reto y las formas de dificultad

Al inicio del capítulo previo exponíamos como la dificultad se revelaba como un factor importante
de la experiencia estética, sea en la poesía, la literatura, el cine, el arte de vanguardia o en los
videojuegos. Jagoda (2018) asegura que el videojuego establece una fuerte relación con la
dificultad por su querencia por plantear retos diseñados que el jugador debe superar con esfuerzo
y habilidad. Este reto es abordado normalmente desde su concepción mecánica, como un reto de
habilidad, hecho que se inscribe en la historia del medio desde sus inicios, e incluso en sus
predecesores, como las máquinas electromecánicas de pruebas físicas o los pinballs (Williams,
2017). Pero el reto y la dificultad adscrita al juego no solo germina en el reto mecánico, sino que
puede darse de múltiples formas, como la dificultad interpretativa y afectiva (Jagoda, 2018: 201).
O los cuatro elementos que todo juego necesita que Caillois (1986) expone en su seminal estudio
del juego: agon, alea, mimicry e ilinx –reglas, azar, simulacro y vértigo– correspondientes a
algunas de las principales formas de dificultad.

En este segundo capítulo exploramos el concepto del reto como expresión principal de la
dificultad. Iniciamos este trayecto observando algunas de las teorías en torno al reto, indagando
en su relevancia y recorrido histórico, además de la evolución que ha llevado a una especialización
del juego difícil en tendencias actuales como el juego retro o hardcore, que lo utilizan –en algunos
casos– con un valor expresivo y discursivo. Por esto, convenimos que el reto es mucho más que
la habilidad, reflejos y coordinación, es una forma expresiva del juego más allá de la maestría y
el logro. Puede darse en forma de reto cognitivo, de incertidumbre, en la toma de decisiones,
como reto emocional o afectivo, como reto interpretativo, temático o de navegación, entre otros.

2.1 El reto en el videojuego

El reto es uno de los ejes vertebradores de la experiencia del juego. Es un elemento que nace de
la exigencia que todo juego plantea al presentar un problema o conflicto que necesita ser
solucionado con algún tipo de esfuerzo para evitar o sobreponerse al fracaso. En las guías de
diseño “generalmente realizadas por diseñadores profesionales (…) abordan el videojuego
esencialmente como una experiencia de enfrentar desafíos y resolver problemas, y observan
cuidadosamente cómo esta experiencia puede moldearse a través del diseño para motivar,
estimular y satisfacer al usuario” (Pérez-Latorre et al., 2017: 9). Es un mecanismo rastreable hasta
las primeras las máquinas electromecánicas que, expone el historiador Andrew Williams (2017:
1), ya combinaban atractivo visual, mecanismos fáciles de entender y difíciles de dominar. Estas
decisiones de diseño, continua Williams, giraban en torno al factor económico, puesto que eran
aparatos que llamaban la atención de muchos clientes, con bajos precios por partida diseñadas
para durar muy poco. El reto ha sido un componente esencial en la comprensión del videojuego
como forma de entretenimiento, desde su prehistoria en las máquinas electromecánicas de ferias,

49
como las máquinas de testeo de fuerza o puntería (2017: 4) y otras máquinas inspiradas en
deportes (2017: 10-14), pasando por las máquinas de pinball (2017: 26-27), hasta la llegada del
videojuego a los salones recreativos y los primeros sistemas domésticos. En el caso concreto de
los pinball, explica Jagoda (2018: 206), la inclusión del reto mecánico fue el golpe de efecto que
operó como el inicio de su aceptación social y los alejó de los juegos de azar y el vicio adscrito a
estos. En el videojuego, elevar la dificultad de los retos supuso un método de alargar la vida del
juego y, sobre todo, de conseguir más dinero del jugador en los recreativos. Era una forma de
forzar el ‘game over’, el final de la partida, con el consecuente gasto de monedas, un diseño de
explotación comercial. Explica Williams (2017: 58) que Al Alcorn, ingeniero de Atari, introdujo
en Pong un mecanismo que aumentaba la velocidad de la pelota en la cuarta y doceava volea para
prevenir que las partidas se alargaran demasiado e incrementando la dificultad al mismo tiempo.

Ilustración 10: Space Invaders (Taito Corporation, 1978).

Expone el académico Steven Conway (2012: 35) que en los inicios del medio, muchos
videojuegos se diseñaban en torno a la pérdida como certeza, no como posibilidad. En Space
Invaders (Taito Corporation, 1978) o Pac-Man (Namco, 1980) la pérdida es certera, y
mecanismos como las tablas de puntuación servían para enfatizarlo, destacando al mejor de los
perdedores. El diseño de Space Invaders, por ejemplo, que implicaba que cada invasor destruido
incrementaba la velocidad de movimiento de los supervivientes, hacía que las partidas durasen
poco incluso para los jugadores más habilidosos (Williams, 2017: 73). Como en casi todos los
juegos de esta era dorada de los arcades, era un juego con un gran énfasis en la acumulación de
puntos. Formar parte de los primeros puestos requería aprehender el sistema mediante mucho
entrenamiento, dedicación e inversión económica. En la imbricación entre la imposibilidad de
dominar totalmente el sistema, el esfuerzo en busca de reconocimiento y pérdidas económicas se
establecieron las dinámicas meritocráticas que aun hoy perviven pese a la evolución y apertura
del medio. Evolución que el propio Conway (2012: 36) critica como un factor negativo porque
suaviza las formas que el videojuego tiene para interpelar al jugador. Pero es justo explicar que
estas facilidades se deben a las nuevas necesidades de explotación comercial. La mayor duración

50
y nuevas posibilidades mecánicas y narrativas obligan a desviarse de la querencia por el reto
inclemente.

Esta tendencia por la dificultad adquirida de forma tan temprana se ha convertido en la principal
imagen del reto en el videojuego, considerando que estos deben ser “como mínimo, no triviales
de ganar” (Costikyan, 2013: 16). Como consecuencia, el jugador que es considerado bueno dentro
de estos parámetros, tiene derecho a sentirse superior frente al jugador mediocre, malo o que no
está a su mismo nivel, sin importar el contexto o si a este jugador le interesa esta perspectiva del
medio. El foco en la habilidad mecánica del jugador deviene en estas dinámicas, tanto en cuando
no sucede lo mismo con otros aspectos como la narrativa, discursiva o la interpretativa. Pese a
estas consideraciones negativas, es uno de los factores esenciales del lenguaje videolúdico, no
carente de significado y placeres.

Ilustración 11: Metagames, el referente (Donkey Kong (Nintendo, 1981) y Super Mario Bros. (Nintendo,
1985)) y el videojuego independiente que lo referencia (Braid (Number None, Inc., 2008) y Super Meat
Boy (Team Meat, 2010)). (Boluk & LeMieux, 2017, 30).

Como introducíamos en el apartado de los géneros (1.4) la explotación del videojuego indie
provocó la recuperación de patrones mecánicos y artísticos del videojuego de los inicios, o retro.
Incluyendo su dificultad e inaccesibilidad, recurso que muestran con orgullo (Jagoda, 2018: 208),
si bien lo que antes eran imposiciones económicas y tecnológicas ahora son decisiones de diseño
conscientes y valiosas. Pérez-Latorre (2015: 132) lo describe como “una fórmula próxima al
antiguo videojuego de arcade, completando así un cierto viaje de retorno a los orígenes, que
parece caracterizar, en parte, la filosofía de diseño de los nuevos creadores de indie games”. El

51
componente nostálgico de muchos de estos videojuegos indie es una de sus características
principales, por ello es normal ver cantidad de referencias estéticas y lúdicas al videojuego del
pasado. Esta característica permite pensar en ellos como metajuegos (Ilustración 11) que
referencian constantemente, mediante diferentes mecanismos y estéticas, videojuegos del pasado
(Boluk & LeMieux, 2017: 29).

Centrándonos en la definición del reto, Suits (1978: 34) lo describe como los medios menos
eficientes otorgados por las reglas para alcanzar un estado específico. Los teóricos del juego
Elliott M. Avedon y Brian Sutton-Smith (1971: 7) añaden que se trata de una oposición entre
fuerzas que produce unos resultados desequilibrados. O lo que es lo mismo, un conflicto entre
juego y jugador, donde el primero propone una serie de reglas y sistemas que el segundo acepta
con actitud lusoria. Salen y Zimmerman (2004: 96) aseguran que “Un juego es un sistema en el
que el jugador participa en un conflicto artificial, definido por las reglas y con un resultado
cuantificable”. Greg Costikyan (2002: 17) explica que el reto no puede ser demasiado fácil porque
el jugador busca el sentimiento de logro y maestría a partir del reto. Juul (2003) continua esta
corriente de pensamiento estableciendo una relación entre el esfuerzo del jugador y reto a superar,
que es lo que hace al juego disfrutable. El diseñador Ernest Adams (2014: 14) también lo define
como cualquier tarea no-trivial que deba llevar a cabo un jugador, mediante cierto esfuerzo mental
o físico. Navarro-Remesal (2016: 80), por su parte, lo describe como “la lucha para superar
obstáculos usando un conjunto disponible de acciones con el fin de alcanzar un objetivo particular
o un estado deseado”. El diseñador y filósofo Chris Bateman (2016: 9-10) introduce la victoria
como uno de los motivos estéticos del juego, como la búsqueda de superar las adversidades.

El reto es una fuerza opositora al avance del jugador que crea un desequilibrio que Antonio J.
Planells (2015: 131-132) contempla en términos de simetría y asimetría. Desde esta perspectiva,
la asimetría de acciones entre agentes “no solo define ficcionalmente quién es el héroe y quien es
el enemigo, sino que, además, también colabora en el incremento de la dificultad de los mundos
ludoficcionales”. El autor expone que cuanto menor es la asimetría entre agentes –controlados el
jugador y por el Invisible Gamemaster– “mayor es el reto planteado”. De esta manera, los
videojuegos más difíciles “reducen al máximo las asimetrías incluso ante enemigos corrientes
(…) o dejan indefenso al personaje jugador ante fuerzas sobrenaturales superiores a él” (ibid.).

Como puede observarse, asumimos el reto como inherente al medio. Lo que debe matizarse es su
sentido. Aunque el reto de habilidad es predominante, el reto cognitivo, interpretativo, narrativo
o emocional son otras formas significativas de la dificultad como estética en el juego. Pero antes
de explorar estas vías, es necesario estudiar uno de los elementos centrales del reto: el obstáculo.

52
2.1.1 El reto y el obstáculo

“son los obstáculos a la felicidad lo que le permite a esta sostenerse como promesa de la
buena vida, como si fuese aquello que tendríamos de no interponerse estas cosas. Quizá
sea posible reformular el obstáculo como objeto infeliz; al interponerse en nuestro
camino, nos permite imaginar la felicidad como aquello que habría de ocurrir “del otro
lado”” (Ahmed, 2019: 77).

Para la escritora y académica feminista Sarah Ahmed el obstáculo es aquello que nos separa del
objeto de la felicidad, pero a que la vez lo hace deseable. La felicidad “hace que esperar sea
soportable y deseable; cuanto más se espera, más se nos promete a cambio, mayor es nuestra
expectativa de lo que habremos de obtener” (2019: 78). Entendiendo el obstáculo como el
elemento del sistema central que se interpone entre el jugador y sus objetivos o estados deseados
(Sicart, 2008), se puede explicar la razón del éxito de los videojuegos difíciles, pues hacen que
alcanzar un estado deseado quede retrasado y, así, tome la forma de promesa. Cuanto “mayor es
el esfuerzo, tanto en tiempo invertido, reconocimiento público e importancia personal, mayores
son las penalizaciones y recompensas potenciales” (Juul, 2013: 57) y, por lo tanto, la promesa de
la felicidad. Aunque esto, como explica Ahmed, puede devenir en un deseo incumplido si la
satisfacción de superar un obstáculo que ha demandado mucho esfuerzo no se corresponde con lo
prometido.

Se puede establecer una relación directa entre esfuerzo y recompensa partiendo de la implicación
emocional del jugador. Juul habla de la satisfacción ante un reto que requiere un gran esfuerzo y
asegura que “cuánto mayor es mi frustración, mayor es mi motivación para escapar de ella
jugando más, lo cual puede aumentar más mi frustración” (ibid.). De esta manera, la recompensa
es más personal que funcional, debido a que la superación del reto no tiene una recompensa
adecuada al esfuerzo. Esta insatisfacción es uno de los estados que mejor articula la experiencia
estética del videojuego, y lo relaciona directamente con el sufrimiento ludoficcional, que
exploraremos con detenimiento más adelante.

En el videojuego, los obstáculos tienen atributos y habilidades, pueden ser activos (objetos
dinámicos) o pasivos (objetos estáticos y elementos ficcionales) (Navarro-Remesal, 2016: 80-81).
Se rigen por el reglamento y el mundo ludoficcional, es decir, tienen unas directrices configuradas
partiendo del reglamento, pero también de la ficción que envuelve a las reglas y da un contexto
al jugador. Están concebidos, en tanto que objetos, como enemigos, trampas o puzles, y suponen
un reto de habilidad o cognitivo que demanda esfuerzo. El reto de habilidad pone a prueba la
velocidad, precisión, fuerza, destreza y resistencia; mientras que el reto cognitivo hace lo propio
con las aptitudes intelectuales, como la memoria, la estrategia y la observación.

53
Otra clasificación del reto diferencia entre reto cinestésico de habilidad y no cinestésico, que
engloba el resto de los obstáculos que no demandan de la habilidad manual del jugador
(Karhulahti, 2013). Esta clasificación imbrica ambos tipos de reto, puesto que todo reto
cinestésico tiene una parte de reto no-cinestésico. Esta condición también la respalda Rothstein
(2019: 149) cuando asegura que todo puzle de habilidad requiere de un proceso de interpretación
en contacto directo con el objeto. Esto se extrapola a cualquier tipo de juego puesto que un reto
de habilidad exige planificación, estrategia y análisis de la situación, aunque sean más sencillos e
inmediatos.

En estas concepciones clásicas se obvia que el obstáculo, como oposición al avance del jugador,
puede mostrarse con otras fórmulas. Si se considera un avance al paso en positivo del jugador en
el mundo ludoficcional en cualquier aspecto, también deberían ser considerados como obstáculos
las complejidades hermenéuticas o narrativas que cortocircuitan la comprensión del texto. Jagoda
(2018: 200) aborda la expresión poética de la dificultad que nace de la “complejidad, densidad,
indeterminación, opacidad y abstracción”, así como de desafíos “afectivos de incomodidad,
frustración o incertidumbre”. Así pues, un obstáculo plantea muchas posibilidades expresivas.

Ilustración 12: Life is Strange (DontNod Entertainment, 2015).

Siguiendo este planteamiento más abierto, Sara Mosberg Iversen (2010: 116) estudia el reto –que
define como las situaciones difíciles que requieren un esfuerzo para ser superadas– desde la
exploración del objeto ludoficcional tanto en términos espaciales, ficcionales, lúdicos y creativos,
por lo tanto, con pautas poco cuantificables (2010: 125). Explica la autora (2010: 126) que estas
situaciones permiten al jugador explorar sensaciones por inclinación propia, en una propuesta que
va más allá del éxito y fracaso. La propuesta de Iversen amplía la conceptualización del reto
sumando la implicación del jugador a la exploración multifacética del texto ludoficcional. Pérez-
Latorre (2015: 105) también utiliza la implicación emocional como un factor significativo en la
valoración del reto y su resolución. Todo reto implica cierto reto emocional, pues siempre crea
tensión y drama (Adams, 2014: 28). Gran parte de los obstáculos del videojuego narrativo Life is
Strange (Dontnod Entertainment, 2015) se basan en los árboles de diálogo donde el jugador está

54
obligado a decidir. Seleccionar una opción dependiendo del rol y los intereses del jugador supone
un reto narrativo e interpretativo y, por lo tanto, es un obstáculo. A este valor de obstáculo como
impedimento de avance, hay que sumar el valor emocional que toda toma de decisión acarrea, no
solamente supone tomar un camino u otro en el devenir de la narración, es tomar una posición
ética y emocional como intérprete de un personaje y la historia que le rodea.

El pensamiento creativo es una de las demandas del reto en el videojuego independiente según
Pérez-Latorre (2015: 98-99). El académico habla de “diseño de procesos de resolución de
problemas” para referirse al diseño del reto y cómo un juego transmite al jugador los métodos de
resolución de esos retos. Explorando las formas en que Limbo (Playdead, 2010) construye este
proceso, Pérez-Latorre asegura que “demanda al jugador pensamiento creativo, flexibilidad
mental (…), conseguir cosas sorprendentes con recursos muy escasos, y superar gracias a todo
ello una situación desfavorable, que pone a prueba la fragilidad del avatar”. A la hora de
solucionar problemas en un juego, no solo se ejercita la flexibilidad cognitiva, sino también “la
flexibilidad emocional, en tanto que debemos ser capaces de asumir las derrotas de forma
constructiva y aprender de ellas para poder progresar de forma adecuada” (2015: 105).

Para que un obstáculo sea significativo y tenga impacto en el jugador, además, debe conllevar una
serie de penalizaciones y recompensas que dependen de la valencia negativa o positiva de la
resolución de dicho reto. Explica Navarro-Remesal (2016: 95-96) que ambos aspectos plantean
una dicotomía, son modificadores negativos y positivos de unos puntos en común, como el
progreso, las mejoras, obstáculos, habilidades o conocimientos. Las penalizaciones son los
elementos del reglamento que castigan al jugador por fallar, alejándolo de un estado deseado. Las
penalizaciones de avance (Juul, 2013) son un impedimento, normalmente temporal, al avance del
jugador a través del texto, como el game over. Las recompensas, en contraposición, son los
elementos del reglamento que ayudan al jugador a alcanzar un estado deseado. En un videojuego
narrativo, por ejemplo, la superación de un reto no debe acarrear un sentimiento de superación,
como se le supone al reto de habilidad, si no que la recompensa es el propio avance de la narración,
los caminos que toma y de las interpretaciones que el jugador extraiga.

La motivación es “el principal motor en la toma de decisiones”, asegura Planells (2015: 134-135),
aunque uno de los mecanismos principales “para establecerla es desde el gameplay mediante el
objetivo principal del juego, si bien ello no impide que el jugador pueda asumir motivaciones
distintas ante el mismo reto”. La motivación del jugador tiene el carácter explícito que dota de
sentido a la experiencia de juego y define la actuación del jugador ante una situación concreta.
Por ello, “si bien los mundos ludoficcionales siempre aluden a un sistema de motivaciones
diegéticas, estas no tienen por qué compartirse con el jugador” (ibid.). En resumen, la motivación
define la actuación del jugador, su perspectiva ante un reto, objetivo o narración.

55
La motivación es un factor transversal al sentido del reto, sea cual sea su fuente. Es la felicidad
prometida tras el obstáculo que comenta Ahmed. En este sentido, Juul (2013: 7) explica que todo
reto debe ser justo: por muy difícil que parezca siempre debe otorgar al jugador una oportunidad
justa de superarlo. Pero la idea de lo justo es muy abstracta, porque depende de la percepción del
jugador. Si la experiencia del reto es subjetiva, lo justo o injusto depende de muchos aspectos
inciertos, como la habilidad del jugador, sus conocimientos y predisposición e incluso el contexto
de la partida. Entonces, lo justo en el reto del videojuego debe entenderse en las asperezas y
digresiones del diseño que se opongan a la satisfacción del jugador. Por lo tanto, si un jugador
busca un reto obtuso, el discurso lúdico debe estar dirigido en esa dirección, la del reto difícil que
motiva al jugador a esforzarse por superarlo, por alcanzar la victoria. Pero Orchids to Dusk (Pol
Clarissou, 2015) construye un espacio lúdico donde no hay victoria posible, debido a que sitúa a
un astronauta en un planeta inhóspito a la espera de la muerte. No hay ningún tipo de reto
mecánico y la única decisión que debe tomar el jugador es cuánto tiempo, del límite que el juego
impone, esperará a la ineludible muerte. La mecánica más relevante del jugador, además de
explorar el espacio y sentarse, es quitarse la escafandra y morir antes de que se acaba el oxígeno.
No hay victoria, pero por el tratamiento del juego, tampoco existe una derrota. Es tan solo la
aceptación de un destino inevitable.

Ilustración 13: Orchids to Dusk (Pol Clarissou, 2015).

En estos términos es interesante introducir el concepto de la prueba Kobayashi Maru de la serie


Star Trek (Gene Roddenberry, 1966-1969), una simulación diseñada para poner a prueba a los
cadetes de la academia en una situación en la que la victoria no es posible. Como mínimo, no
existe una victoria donde todo el mundo consiga salir vivo: o rescatan la nave en peligro que da
nombre a la prueba a riesgo de perder la vida, o dejan la nave a su suerte. En la Star Trek (J.J.
Abrams) de 2009 la solución pasaba por piratear el sistema, por romper las reglas de juego. Estas
experiencias sin victoria clara pueden verse como una característica del videojuego indie:

“en algunos de ellos se anula cualquier tipo de representación clara de «victoria» o


«derrota»: en algunos no hay una «victoria» posible en sentido estricto (Minecraft) y en

56
otros se diluye casi hasta la desaparición el concepto de «fallo» o «derrota» (…) en todo
caso nunca se penalizan de forma significativa”. Este tipo de características en el
videojuego independiente hace que “desmarquen al videojuego de elementos de
entretenimiento conectados a valores capitalistas o neoliberales, tales como el
consumismo, la fantasía de absoluta libertad más allá de limitaciones o injusticias
estructurales, o la cultura económica de la eficiencia y la maximización de beneficios”
(Pérez-Latorre, 2015: 137-138).

En el lenguaje del videojuego, si el fracaso se considera una herramienta para aprender de los
errores, deja de tener sentido si el error proviene de un mal diseño, esto es, que no está planteado
como una decisión estética. De todas maneras, la idea del videojuego como un universo
controlado por un sistema que, pese a sus complejidades, debe ser justo, obedece a la primacía
del reto de habilidad. En estos casos, el juego ofrece al jugador un repertorio de verbos acordes
con la resolución de los retos propuestos. Son experiencias lúdicas ligadas a los conceptos de
progreso, mejora personal y aprendizaje propias del ideario neoliberal.

En contra de este pensamiento, nos atenemos a la reflexión propuesta por Navarro-Remesal


(2019: 19) cuando asegura que el jugador no juega solo por el reto a superar y la victoria. Aunque
la satisfacción de imponerse al sistema tiene un valor importante, no es única. El juego ofrece
otras satisfacciones y placeres además de la superación de un reto, como “el deleite estético, los
afectos y emociones, la aceptación de la fantasía, el compañerismo, la adopción de nuevos roles,
el descubrimiento, la exploración, el vértigo, la expresión personal”. Este tipo de experiencias
también son satisfactorias y ofrecen un reto al jugador, aunque no en su concepción clásica.

2.2 Principales fuentes de reto

En su estudio sobre el juego, Caillois categoriza cuatro expresiones posibles: Agon, que engloba
todo juego reglamentado y de competencia, Alea, adscrito a los juegos de azar y libertad,
Mimicry, el juego de simulacro e interpretación de un rol, e Ilinx, como los juegos de vértigo.
Estas cuatro formas de juego no son estancas y se enlazan unas con otras, como matiza el propio
Caillois (1986: 117), aunque más adelante niega la posibilidad de unión entre algunos de ellos,
como el vértigo y la rivalidad reglamentada (1986: 127). Estas reflexiones denotan la necesidad
de tomar las tribulaciones del autor desde cierta distancia, contextualizar su discurso y adaptarlo
a la idiosincrasia contemporánea. Esto se traduce en una tipología útil como una guía para detectar
cuatro de los elementos que dan forma a todo juego: el reglamento y la competición (agon), el
grado de aleatoriedad e incertidumbre (alea), un factor de simulación e interpretativo (mimicry)
y la sensación de vértigo (ilinx). Estos cuatro componentes que dan forma al juego se pueden
extrapolar a otros tantos tipos de reto significativos para el estudio de la dificultad.

57
Por su parte, Juul (2013: 73-75) divide el videojuego en tres categorías dependientes del tipo de
resolución del reto que proponen: de habilidad, de suerte y de trabajo. Estas tres fórmulas de
juego se combinan entre sí, por lo que un juego de habilidad no solo depende de la misma, sino
que introduce ciertos elementos de suerte y trabajo. El primer grupo define el juego más clásico
de habilidad mecánica. El segundo tipo, los juegos de suerte, se asocian con el juego de azar,
caracterizado por quitar parte de poder al jugador sobre los resultados de un reto, introduciendo
la incertidumbre. La última tipología dentro de la esquemática taxonomía de Juul son los juegos
de trabajo, un concepto sugerido por la diseñadora Naomi Clark (EN Juul, 2013: 74) que hace
referencia al juego que demanda tiempo por encima de habilidad, habitualmente basados en tareas
rutinarias y que son conocidos como “grindeo”. En estos juegos el éxito es algo que siempre está
al alcance del jugador, siempre que le dedique tiempo. La taxonomía de Juul manifiesta la
necesidad de diferenciar el tipo o tipos de reto que un juego propone, pero se quede corta.

En su artículo sobre las formas del reto, Denisova, Cairns, Guckelsberger y Zendle (2020: 8)
detectan cuatro tipos: cognitivo, emocional, performativo y de toma de decisiones. Estas cuatro
expresiones formales del reto devienen en sendas experiencias que dependen tanto del juego en
sí, como del jugador y su contexto. Para comprobar su validez, los autores aplican el modelo a
tres videojuegos diferentes para demostrar que todos contienen una parte, aunque sea mínima, de
cada forma de reto, aunque siempre predomine una. Un estudio como este es relevante para
destacar la insuficiencia del reto de habilidad como descriptor de la experiencia ludoficcional. Por
eso es necesario incorporar el reto emocional y la toma de decisiones, además del reto cognitivo
–más estudiado que los otros dos, pero sepultado bajo la predominancia del reto de habilidad–
como componentes indispensables para el estudio del reto y la dificultad.

Otro acercamiento a la dificultad y el reto en el videojuego que ayuda a dimensionar nuestro


estudio es el aportado por Constant, Levieux, Buendia y Natkin (2017: 5). Estos autores, aunque
lo planteen desde una aproximación dicotómica entre lo objetivo y subjetivo, configuran una
taxonomía con cinco tipos de reto: por un lado, el de reto de habilidad y de esfuerzo, por otro,
referencian el reto sensorial, de lógica y de complejidad motora. El reto de habilidad y de esfuerzo
son conceptos autoexplicativos –y coincidentes en buena medida con el reto de habilidad y trabajo
de Juul– que describen retos que demandan habilidades específicas al jugador, como
coordinación, reflejos y dedicación por un lado y, más interesante, el esfuerzo temporal como una
exigencia que genera un tipo de reto diferente. En correlación con este reto de habilidad y de
esfuerzo, Christopher Gile (2017) plantea dos formas de dificultad: aspiracional y continua. La
dificultad aspiracional hace referencia a lo bueno que debe ser un jugador en un reto concreto,
para poder superarlo y alcanzar un objetivo, sea este impuesto por el diseño o por uno mismo. La
dificultad continua, por el contrario, se refiere a cómo de bien debe jugar el jugador para no perder,
puesto que no se propone un reto extraordinario que superar, sino que se establecen unos límites

58
sobre lo malo que se le permite ser. El primer tipo de dificultad depende de la habilidad, el
segundo de la perseverancia. Gile ejemplifica la dificultad continua con el final “arte” de The
Stanley Parable (Galactic Café, 2013), donde el jugador debe pulsar un botón durante dos horas
y luego otras dos horas pulsando otros dos botones. Se trata de un reto muy duro que no demanda
habilidad mecánica sino paciencia.

Ilustración 14: El final “arte” de The Stanley Parable (Galactic Café, 2013).

Retomando a Constant et al. (2017), en la segunda categorización hablan de dificultad sensorial,


lógica y motora, que son los tres procesos de una cadena de acciones que el jugador debe realizar
para solucionar un problema, que se corresponden con las tres partes del proceso lúdico descrito
por Swink (2009: 36-37): perceptivo, cognitivo y motor. Tanto los procesos de Swink como las
dificultades de Constant et al. son abstracciones necesarias para acotar ideas complejas a
conceptos comprensibles. La dificultad sensorial es el esfuerzo para analizar la información del
juego. La dificultad lógica es el siguiente paso de la cadena iniciada en la dificultad sensorial y
se corresponde con la demanda de un esfuerzo cognitivo para deducir cómo utilizar esa
información para resolver un problema, sea lógico como un puzle o acertijo, o de habilidad, como
un salto o un combo de ataques. Por último, la dificultad motora hace referencia al último paso
de la cadena de procesos del jugador al enfrentarse a un reto, y se refiere a la habilidad física para
llevar a cabo las acciones necesarias para resolver el problema en cuestión. Esta taxonomía de la
dificultad determina una idea que, en ocasiones, parece obviada: que la experiencia de la
dificultad, en ningún caso, se compone únicamente por un solo tipo de reto.

Explorando más estudios sobre el reto y la dificultad, encontramos la taxonomía de Julia Ayumi
Bopp, Klaus Opwis y Elisa D. Mekler (2018: 5), en la que detectan varios tipos de reto: cognitivo,
de coordinación física, de toma decisiones y acciones, temas difíciles, emociones intensas, reto
social y un último que engloba varios tipos de reto operativo. Esta clasificación plantea formas
de dificultad interesantes como el tratamiento de temas complejos, el reto social o cuestiones
operativas, como bugs y glitches, niveles mal diseñados, mecánicas que no funcionan
correctamente o un mal mapeado del mando.

59
El diseñador Ernest Adams (2014: 19-20), por su parte, describe una larga lista con tipos de reto
en el videojuego. Se trata de un amplio listado, muy concreto y en el que el autor no profundiza
en absoluto. Además, todas estas posibilidades están muy centradas en el reto más clásico. Aun
con esto en mente, es interesante destacarlos por aumentar la dimensión de nuestro estudio: los
retos de coordinación física, la velocidad y el tiempo de reacción, la precisión, el ritmo o la
coordinación para realizar combinación de movimientos; retos lógicos, de razonamiento y de
deducción; retos de reconocimiento de patrones, de memoria y conocimientos; retos de
exploración, navegación y orientación por el espacio de juego; retos de estrategia, táctica,
supervivencia, defensa y sigilo; retos económicos, de gestión de recursos; y retos de creación.
Como señalábamos, muchos de estos retos son solo formas de representar el reto clásico de
habilidad, pero también se detiene diferentes formas de reto cognitivo, e introduce la gestión de
recursos y la creación, además de la navegación por el mapa como fuentes de reto.

En un estudio revelador, Jagoda (2018: 201) divide la dificultad en tres categorías: mecánica,
interpretativa y afectiva. Aunque la categorización de Jagoda es limitada, como él mismo afirma,
su acercamiento es acertado, puesto que plantea tres categorías muy diferentes y argumentadas.
La dificultad mecánica –donde también entran otras actividades como los deportes, la cirugía o
abrir cerraduras, en pocas palabras, toda tarea que requiera cierta habilidad física y manual– está
en la intersección de los procesos del juego y la percepción del jugador (2018: 203), esto es, se
han de tener en cuenta tanto el diseño como la participación del jugador. Son retos que promueven
una forma específica de engagement y el refinamiento de las habilidades del jugador, y puede
tomar múltiples expresiones: una cantidad excesiva de enemigos, jefes finales con inteligencia
artificial sofisticada y habilidades avanzadas, obstáculos generados aleatoriamente, diseño de
niveles sádicamente difíciles, avatares débiles, muertes frecuentes, muerte permanente u otros
castigos severos, vidas limitadas y opciones de guardado, subversión de expectativas jugables o
controles deliberadamente difíciles (2018: 205). La dificultad interpretativa requiere un
acercamiento hermenéutico a la experiencia de la dificultad, especialmente a través del close
reading, para explorar las dimensiones literarias, artísticas y discursivas del juego (2018: 212-
213). Por último, la dificultad afectiva explora la complejidad emocional que aportan dificultad
emocional a la experiencia estética del jugador (2018: 220).

De forma similar a Jagoda, aunque centrados en aspectos concretos que denominan “gameplay
poética”, Mitchell, Kway, Neo y Sim (2020) explican que algunos juegos son difíciles “de formas
que normalmente no están asociadas con los juegos”. Se trata de una ampliación de la dificultad
afectiva e interpretativa de Jagoda que fomenta la reflexión sobre la propia forma de jugar, de las
capacidades expresivas del medio que tienen la finalidad de crear sensación de extrañamiento.
Esta noción, propuesta por Shklovsky, hace referencia al “proceso de socavar las expectativas”
para experimentar “las cosas como son percibidas en lugar de como se conocen” y así reflexionar

60
sobre la obra. Lo que expresan estos autores mediante la “gameplay poética” es la forma en que
el juego evidencia su condición de ludoficción al modo del teatro de Bertold Brecht. Hablamos
de una forma de dificultad que oscila entre la interpretativa y la afectiva, consistente en evidenciar
el dispositivo mediante una ruptura metaléptica.

Entonces, si recuperamos los tipos de reto descritos en los diferentes estudios vistos en el presente
apartado y recuperamos algunos aparecidos en capítulos previos, podríamos resumirlos en:

1. Reto de habilidad motora, performativa y de coordinación,


2. Reto de esfuerzo y dedicación,
3. Reto de azar e incertidumbre,
4. Retos cognitivos y lógicos,
5. Reto de gestión,
6. Reto de toma de decisiones,
7. Reto emocional y afectivo,
8. Reto temático y ficcional o narrativo,
9. Reto interpretativo o hermenéutico,
10. Reto metaléptico y poético,
11. Reto sensorial y perceptivo,
12. Reto de navegación y exploración.

De todos estos tipos de reto, consideramos necesario profundizar en los más significativos, como
la incertidumbre, el reto cognitivo, emocional y de toma de decisiones. También tratamos otros
de los retos aquí presentados como el reto temático, interpretativo o poético dentro del marco de
lo que denominamos el reto no-mecánico.

2.2.1 La incertidumbre

La relación establecida entre el reto y el azar o la suerte está considerada habitualmente de forma
negativa al negar el poder del jugador. El académico Mark R. Johnson (2018: 2) se refiere a este
azar como impredecibilidad, un concepto que permite definir una categoría del juego donde una
misma acción puede tener múltiples resultados imprevisibles. La impredecibilidad está
intrínsecamente ligada a la aleatoriedad, la suerte y la oportunidad, esto es, alea (Caillois, 1986)
o todo juego que giran en torno a una decisión tomada a expensas del jugador y con un resultado
que se escapa a su control.

El diseñador Josh Bycer (2019) denomina RNG o random number generation a los sistemas de
aleatoriedad de juegos que utilizan “tiradas de dados” para otorgar el grado de éxito de una acción,
haciendo que los resultados no sean predecibles independientemente de las características de los
sujetos controlados por el jugador. Este tipo de incertidumbre añade emoción a las acciones que

61
dependen de estadísticas, puesto que plantean situaciones que escapan del conocimiento y control
del jugador, y esto genera un estado mental específico que Navarro-Remesal (2019a: 43-44)
relaciona con el género detectivesco y de misterio, que ya hemos abordado con Suits. El misterio
es una forma de ficción lúdica donde el lector-jugador debe descubrir la incertidumbre que nace
de las pistas falsas y la desorientación para destapar el misterio.

Continuando nuestra exploración teórica del misterio, el académico Mads Haahr (2018: 194-195)
utiliza el concepto de ocultación (obscuration), y la posterior revelación, para describir cómo en
el survival horror se oculta información al jugador con efectos ambientales como la oscuridad, la
niebla o la disposición de las cámaras. Esta ocultación genera incertidumbre al jugador, que es
incapaz de percibir el espacio con claridad, sustentando la convención genérica del personaje
indefenso. La ocultación es otra forma de crear misterio, incertidumbre y, dependiendo del
carácter de la obra, también horror y angustia. Como ampliación al concepto de la ocultación,
Jørgensen (2013: 49) explica que se puede generar ansiedad al jugador al eliminar algunos
elementos de la interfaz en el videojuego de horror se niega parte de la información al jugador.

El descubrimiento que se destapa tras el misterio u ocultación es uno de los placeres


fundamentales del juego, según Yu (2016: 87). El diseñador explica que este descubrimiento no
se trata solo del “placer de descubrir secretos dentro del juego, sino también la alegría de descubrir
la visión del creador”. En el proceso de descubrimiento se da un momento “Ajá” donde todo cobra
sentido. Es una revelación producida ante un ocultamiento, ante la incertidumbre que provoca el
mundo ludoficcional. Esta revelación debe ocurrir poco a poco, a medida que el jugador explora
el mundo ludoficcional y sus reglas. Explica Yu (ibid.) que en ese momento “Ajá” el jugador
puede sentir al diseñador, su forma de pensar plasmada en el reglamento y la ficción.

Todo esto nos lleva al concepto de incertidumbre (Costikyan, 2013: 9), una estrategia para generar
interés y motivar al jugador. Una de las esencias del juego se halla en esta incertidumbre, en
“atreverse, arriesgarse, soportar la incertidumbre, soportar la tensión”, la cual “aumenta la
importancia del juego y, a medida que aumenta, permite al jugador olvidar que solo está jugando”
(Huizinga EN Mosca: 2017). La incertidumbre es la tesis central del trabajo de Greg Costikyan
en Uncertainty in Games. El autor (2013: 17-21) ejemplifica la incertidumbre explicando como
en Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) los elementos que componen el espacio de juego son
invariables, por lo que la incertidumbre nace de la actuación del jugador, de su coordinación
mano-ojo, de cómo se comporta ante los obstáculos, de su habilidad y capacidad de comprensión
del diseño del juego. En este aspecto, la incertidumbre es tan solo momentánea, dado que una vez
el jugador comprende su funcionamiento, siempre actúa de esa manera. Un enemigo en Super
Mario Bros. siempre tiene el mismo comportamiento, por lo que, en un primer contacto, el jugador
puede sentir cierta incertidumbre si desconoce los códigos genéricos. Pero tras el primer

62
encuentro, el jugador ya sabe cómo actuar y solo depende de su correcta actuación. Otro ejemplo
que utiliza Costikyan (2013: 21-26) es The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990)
como representante de las aventuras gráficas clásicas de “point & click”. Explica Costikyan que
la incertidumbre en estos juegos también surge de la actuación del jugador, con la diferencia que
se halla en el terreno de lo cognitivo y resolutivo, en lugar de la habilidad psicomotriz. Es decir,
en estos juegos el jugador debe resolver cómo solucionar un puzle a partir de los elementos que
tiene en su poder. Es una incertidumbre más duradera y reposada, pues no existe el componente
de acción de un juego de plataformas como Super Mario Bros.

Ilustración 15: Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) y The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games,
1990).

El autor (2013: 71-103) clasifica las fuentes de incertidumbre como: performativa, utilizada en
los juegos donde prima la habilidad del jugador; resolutiva, donde prima la resolución de puzles,
y, por tanto, habilidad cognitiva; impredecibilidad de jugadora, donde el oponente es otro jugador
o también inteligencias artificiales avanzadas; aleatoriedad, como aleatoriedad y el azar;
complejidad analítica, que produce un tipo de juego más cerebral, principalmente, en juegos de
estrategia; información oculta, como el propio nombre indica, se trata de la ocultación de
información al jugador, lo cual puede verse en multitud de juegos de géneros muy diversos y se
relaciona con la ocultación de Haahr; anticipación narrativa, el desconocimiento de cómo se

63
desarrolla una narración y, por consiguiente, qué derroteros tomará el propio juego; anticipación
de desarrollo, los cambios que pueden producirse en actualizaciones posteriores a la publicación
del juego; Schedule, relacionada con los juegos sociales con límites de uso; percepción,
básicamente, las dificultades para ver qué sucede exactamente en pantalla, reconocer los
elementos que construyen el espacio de juego y reaccionar a ellos, por ejemplo, en Tetris o en
Rock Band.

De forma similar, Upton (2017: 39-40) hace una taxonomía de las fuentes de incertidumbre con
bastantes concomitancias con la de Costikyan –aleatoriedad, información oculta, habilidad
motora, y otros jugadores– aunque incorpora dos muy interesantes: complejidad intratable,
donde se muestra tanta información en pantalla que es difícil de procesar y analizar en su totalidad;
y comportamiento de las físicas, la variabilidad en el comportamiento físico de un objeto.

También Malaby (EN Arjoranta, 2015: 76) detecta cuatro tipos de imprevisibilidad en el
videojuego, a las que llama contingencias: estocástica, producida por procesos aleatorios como
los dados; social, que surge de desconocer el comportamiento de otras personas al jugar con ellas;
performativa, la actuación del jugador y su capacidad de avanzar en el texto lúdico; y semiótica,
que deviene de la interpretación activa de las situaciones planteadas, los resultados de la actuación
del jugador y los posibles significados. Jonne Arjoranta (2015: 77) contempla otro tipo de
contingencia: la narrativa, planteada desde la comprensión narrativa y ficcional, tanto en
profundidad, ampliando el conocimiento del mundo ludoficcional mediante textos, audios o
diálogos opcionales; posibilidades, las diferentes líneas narrativas; y significados, qué entiende el
jugador sobre los vericuetos narrativos de la obra.

La incertidumbre puede darse en la subversión de patrones y convenciones genéricas. El jugador


ha configurado sus marcos de comprensión del lenguaje videolúdico a partir de un conjunto de
obras pretéritas jugadas, lecturas en torno al medio y concomitancias con otros lenguajes como el
cine, la literatura o el juego tradicional. Estos marcos de comprensión son una forma de saber qué
puede hacer un videojuego, su funcionamiento y hacia dónde se dirige, por lo que su ruptura
genera incertidumbre, puesto que carece de las herramientas para comprender el funcionamiento
de la obra. El jugador debe reorganizar su comprensión de lo que está jugando y construir nuevos
márgenes que le ayuden a romper con esa incertidumbre. Esta incertidumbre a partir de la
subversión del lenguaje ludoficcional –normalmente mecánica, aunque puede ser ficcional– lo
vemos, principalmente, en juegos con planteamientos metalingüísticos, juegos que hablan del
medio a partir de su sentido ludoficcional.

Como conclusión, entendemos la incertidumbre como una forma de reto por el desconocimiento
de la respuesta del mundo ludoficcional ante la acción del jugador. Esta sensación de

64
incertidumbre tensiona la experiencia del jugador y crea un suspense –además de vértigo y
miedo– ante los acontecimientos venideros y los posibles resultados de una acción concreta.

2.2.2 El puzle y el reto cognitivo

Los ciclos de problema-solución son parte de la significación del videojuego, una estimulación
más cerebral y cognitiva que la vinculada a la habilidad manual y mecánica (Bateman, 2016: 10).
Cualquier reto, incluso en un enfrentamiento contra enemigos o en juegos de estrategia, de toma
de decisiones o gestión (Costikyan, 2002: 10), se plantea como la resolución de un problema con
lógica de puzle, al demandar al jugador que encuentre las estrategias necesarias para superarlo.
Por ello, el “diseño de puzles es un elemento esencial en diseño de videojuegos” (Mora-
Cantallops, 2017: 38), debido a que el puzle forma “un sentimiento de suspense que a su vez crea
la necesidad de aliviarlo” (2017: 21). Marçal Mora-Cantallops (2018: 3) define el puzle
videolúdico como “videojuegos donde la resolución de problemas es su eje central y de sus
mecánicas, y donde la principal fuente de satisfacción es la resolución de estos problemas”. Estos
juegos están diseñados “para poner a prueba el ingenio o conocimientos del jugador, y este extrae
el placer de salir exitoso de la prueba y sintiéndose más inteligente”. En contraste, los juegos que
no son de puzle pueden contener alguno, pero las acciones significativas son otras, haciendo del
puzle un aspecto secundario –en ocasiones accesorio– de la propuesta.

Al abordar el puzle, Mora-Cantallops matiza que hay juegos liminales donde el puzle tiene
relevancia similar al resto de componentes, como la acción y el terror en los survival horror, donde
el puzle es un medio que refuerza la desorientación en los espacios laberinticos donde acontecen.
Las aventuras gráficas son otro caso de juego liminal donde el puzle articula la narración y cumple
una función catártica, ya sea humorística, dramática o de misterio. La capacidad resolutiva del
jugador es necesaria para entender la estética de la dificultad dentro del reto cognitivo. Aunque,
como hemos comentado al inicio del apartado, el reto cognitivo se halla en todo tipo de
propuestas, aunque sea de forma más reactiva o directa en los juegos de acción, filtrada por la
emoción en los retos emocionales, o más interpretativa en el reto hermenéutico.

El reto cognitivo también puede entenderse como el esfuerzo del jugador para predecir las
consecuencias de sus acciones o comprender los elementos ambiguos de la narración, además de
razonamiento lógico y espacial, toma de decisiones y de planificación para poder avanzar en el
juego expone Denisova et al. (2020: 3). E incorpora el reto social como otra forma de reto
cognitivo, que surge de la capacidad de leer al oponente en los encuentros con otros jugadores o
personajes controlados por la IA. El reto social también se engarza en la lectura de las acciones
de otros miembros del equipo, cosa que repercute en la coordinación; o juegos como L.A. Noire
(Team Bondi, 2011) donde hay que descifrar el comportamiento de los personajes no jugadores
para avanzar en la investigación.

65
Ilustración 16: L.A. Noire (Team Bondi, 2011).

Una de las características del puzle es “su ambigua naturaleza, porque ocultan la respuesta al
tiempo que la demandan, estimulando al jugador a medir su ingenio con el diseñador” (Fernández-
Vara, 2009: 124). Esta ambigüedad, asegura Fernández-Vara, es el núcleo de los videojuegos de
aventuras, donde el jugador debe resolver puzles y avanzar en la historia. Es necesario mantener
el equilibrio en esta pugna con el diseñador para encontrar la solución al puzle, ya que, si está
demasiado oculta, no se podrá resolver; pero si está a simple vista, se entenderá como
intrascendente y, por lo tanto, una obviable molestia. Todo puzle “presenta un tira y afloja entre
quien lo diseña y quién debe resolverlo, aunque lo hace de tal manera que establece una relación
de afecto –y no de competición– entre ambos” (2017: 76). En este conflicto cognitivo, emerge el
concepto de la ‘estrategia dominante’, descrita por Mora-Cantallops (2017: 55) como la opción
predilecta dentro de un grupo de opciones dadas al jugador, una opción claramente mejor que el
reto por lo que se dan pocos motivos para utilizar otra.

Como reto cognitivo, el puzle depende de la memoria y la capacidad de observación, además de


la resolución. Es un tipo de prueba que premia la reflexión y la paciencia, lo cual lo aleja de la
predominancia de la acción del videojuego mainstream. El puzle es un género accesible incluso
para aquellos no considerados jugadores, “Gracias a internet y a los smartphones”, explica
Fernández-Vara (EN Mora Cantallops, 2017: 13), “los videojuegos de puzle son muy fáciles de
adquirir, pero también cuesta un poco empezar a jugar. Las reglas iniciales suelen ser sencillas,
se aprenden en pocos segundos, y el objetivo está claro. Una vez empezamos una partida nos
empeñamos en ganar, aunque no sea fácil (…) nos enganchan porque cuando se acaba la partida
creemos entender el porqué, así que le damos otra oportunidad”. Es un género seductor por su
estimulante diseño, dado que “Nuestros cerebros se sienten atraídos por el puzle porque es un
misterio, porque deja un hueco que no nos podemos resistir a llenar” (ibid.). Mora-Cantallops
explica como el puzle y el misterio “generan un sentimiento de suspense que a su vez crea la
necesidad de aliviarlo”. Esto a su vez genera una catarsis mental, un momento de éxtasis que nace
del momento “en el que uno conecta los puntos y de repente todo cobra sentido” (2017: 21). Mora-
Cantallops conecta esto con la literatura de misterio, el whodunit de Agatha Christie, en tanto que

66
no deja de ser un puzle que resolver. Por lo tanto, el puzle es una forma de dificultad vinculada
con la incertidumbre, por lo menos con la resolutiva y analítica.

2.2.3 Toma de decisiones y reto emocional

La multiplicidad del videojuego se presenta al jugador como una serie de toma de decisiones que
abren múltiples caminos posibles con diferentes resultados. Esta toma de decisiones puede darse
en decisiones explícitas, mediante un árbol de diálogo que abre diferentes vías narrativas; o
pueden acontecer en las constantes decisiones que toma el jugador en cualquier juego. Rothstein
(2019: 77) explica que las múltiples opciones forman un laberinto conceptual en el que cada
decisión tomada abre un camino con nuevas y diferentes opciones, lo cual demanda un reto
interpretativo no solo del puzle en sí, sino de las diferentes ramificaciones y las consecuencias de
tomar un camino u otro. Esto es extrapolable al juego de habilidad donde los errores –una decisión
errónea– repercute en una repetición del reto, con la reformulación de cómo resolverlo. A su vez,
podemos dividirlo, como explica Fernández-Vara (2015:161-162), en el videojuego de
reglamento más rígido (rule-driven) el jugador toma decisiones constantemente y acepta las
consecuencias; mientras que los videojuegos que tienen un objetivo muy marcado (goal-driven),
las decisiones son menos habituales y las consecuencias suelen estar más predeterminadas,
aunque pueden variar dentro de un rango de posibilidades.

Ilustración 17: Mass Effect (BioWare, 2007).

En ciertos videojuegos recientes, la celebración de la decisión como un mecanismo central se ha


instaurado como idea de la agencia del jugador. Al reflexionar sobre estas fórmulas, Muriel y
Crawford (2018: 61) engloban tendencias articuladas en la toma de decisiones en juegos como
los creados por Telltale Games, Life is Strange o Until Dawn (2015) y Man of Medan (2019) de
Supermassive Games. En estos juegos se refuerza la idea de las consecuencias que acarrea toda
decisión, exponiendo la relevancia del jugador como actor dentro del mundo del juego. Esto se
traduce en múltiples líneas de dialogo, escenas diferentes y varios finales dependiendo de las
decisiones tomadas. Es decir, el jugador tiene agencia no solo en cómo avanza a través del texto,
sino en el texto mismo, haciendo que las decisiones sean significativas. En los videojuegos

67
narrativos de Telltale destacan las consecuencias a las acciones del jugador que afectan al devenir
de la historia (Smethurst & Craps, 2015: 281). Son textos reactivos que buscan la empatía con los
personajes de formas similares a otro tipo de narraciones. Estas opciones de diálogo pueden
mostrarse en múltiples formatos dependiendo de las intenciones de la obra: pueden ser cerradas,
dando poco margen de interpretación al ofrecer las respuestas tal cual serán dichas; o, como hace
Mass Effect (BioWare, 2007), dar opciones más abiertas que permiten interpretar con cierta
libertad al personaje, con opciones centradas en las intenciones con las que afrontar la
conversación: más agresivo, heroico o neutral.

En The Walking Dead (Telltale Games, 2012), asegura Christopher A. Paul (2018: 167), el
jugador es forzado a tomar una decisión, aunque no quiera tomarla. Incluso no tomar una decisión,
es una decisión. Esta obligación es uno de los valores estéticos del videojuego narrativo. En este
videojuego, además, cuenta con la presión temporal de tener que responder en un tiempo limitado,
forzándolo a leer rápidamente las líneas de diálogo disponible y plantear, en cuestión de segundos,
la deriva narrativa que cada una de estas opciones puede tomar. Entonces, este componente se
torna en la principal fuente de reto, en el obstáculo a superar nutrido mediante la implicación
emocional con el mundo de juego y sus personajes, además de la incertidumbre que acarrea el
desconocimiento de las consecuencias de dichas decisiones.

Estas fórmulas centradas en las decisiones, sin embargo, han sufrido críticas por crear la ilusión
de elección, en lugar de dar elecciones significativas (Sarian, 2018a: 77-80). En estos juegos, los
jugadores toman decisiones por las posibles consecuencias, pero en muchos de estos juegos las
decisiones tomadas son intrascendentes, pues no repercuten significativamente en el devenir de
la narración (Sarian, 2018a: 84). Este tipo de decisiones suponen un interesante experimento
mental al plantear dilemas morales con consecuencias metafóricas que debe ser interpretadas,
porque lo importante son las propias opciones (Sarian, 2018a: 86-89). Sin embargo, esta visión
obvia la importancia emocional que todo texto dramático acarrea. Las elecciones no son solo
interesantes por la interpretación de un dilema moral, lo son por la implicación emocional del
jugador. Sentir apego por los personajes supone un aumento de la dificultad afectiva.

Tomando esta perspectiva, el elemento más significativo de la toma de decisiones en el


videojuego son las emociones que experimenta el jugador. El sentimiento de culpa es una de las
emociones principales en cierto tipo de videojuegos que hacen partícipe al jugador de unos actos
que, al margen de abandonar el juego, no puede evitar. Incluso en juegos como el mentado The
Walking Dead donde el jugador debe tomar decisiones constantemente, el desarrollo de la trama
es siempre el mismo y el jugador está abocado a un desenlace inalterable. Es su “destino”, aunque
el camino hasta alcanzarlo sí tiene digresiones, además de los elementos que nos hacen empatizar
con los personajes y que, pese a no tener un gran impacto en la trama, sí que hacen al jugador

68
partícipe, y culpable, de la misma. En este sentido, el videojuego es una performance donde el
jugador toma un rol, definido o no por el sistema que lo engarza al mimicry de Caillois.

La importancia y variedad de los diálogos queda reflejada en la taxonomía que dispone


Fernández-Vara (2020: 69): elecciones invisibles, son aquellas elecciones no conscientes que
tienen efectos que descubre a posteriori; en las que el jugador está eligiendo entre diferentes
opciones, pero sin saber que lo está haciendo; elecciones injustas, donde no hay manera de saber
cuáles serán las consecuencias, dentro de unas opciones no aleatorias; elecciones falsas, el tipo
de elección que siempre lleva al jugador al mismo sitio, pero el diseño da la impresión de que el
jugador está eligiendo una opción distinta; elecciones débiles, donde las consecuencias no tienen
un impacto significativo; elecciones expresivas, no tienen consecuencias reales, pero da sensación
de control y expresión al jugador; supuestos dilemas morales, donde se simplifican en exceso
temas complejos a partir de decisiones maniqueas; dilemas auténticos, disyuntivas difíciles de
resolver que buscan hacer que el jugador se sienta mal.

Por su parte, Mawhorter, Mateas, Wardrip-Fruin y Jhala (2014: 3-4) proponen una taxonomía de
“modos” de juego desde los que abordar la partida consistente en: avatar play, como la
identificación con las motivaciones del personaje controlado por el jugador; role play, como
interpretación de un rol no impuesto por el sistema; power play, haciendo énfasis en la
exploración sistémica de los elementos mecánicos para alcanzar el resultado óptimo y/o atractivo
para los intereses del jugador; exploratory play, como la exploración narrativa del árbol de
decisiones y sus consecuencias; analytical play, o jugar con un enfoque analítico; y critial play,
como la postura analítica y crítica al abordar una partida.

Además de estas posibles posturas del jugador, que van más allá de la toma de decisiones para
tomar una postura de implicación del jugador, estos autores (2014: 5) también confeccionan su
propia taxonomía de decisiones en el videojuego: Dead-end option, una decisión que lleva a un
final insatisfactorio, normalmente, acompañado de la muerte del personaje; False choice, donde
todas las opciones llevan a un mismo final, por lo que no existe una decisión como tal: Blind
choice, donde no se ofrece la información necesaria para saber qué se está eligiendo o si se está
eligiendo siquiera; Dilemma, Flavor choice, una decisión de consecuencias –aparentemente–
menores o irrelevantes en la ludoficción, pero que sí puede ser significativa, aunque sea de forma
superficial, para el jugador; Delayed effect, decisiones que a corto plazo no parecen tener
consecuencias significativas, pero sí lo son a largo plazo; Puzzle choice, una decisión críptica
donde algunas opciones son claramente mejores que otras pero no está claro cuáles son las
opciones buenas; y Unchoice, una decisión con una única posibilidad, lo cual evidencia la
imposibilidad de elección del jugador. De esta significativa taxonomía, coincidente en muchos
aspectos al ponerla en diálogo a la realizada por Fernández-Vara, es interesante el poder expresivo

69
de las elecciones falsas y las las no-elección pues arrojan al jugador al relato trágico, elecciones
que intensifican la impotencia del jugador ante el texto. Decisiones que son importantes al
introducir el factor emocional, elemento verdaderamente relevante al abordar estas ludoficciones.

Todo este entramado teórico sobre las elecciones nos lleva al reto emocional, puesto que muchas
de estas decisiones que el jugador está obligado a tomar, sea cual sea su objetivo, buscan afectarlo
emocionalmente. Y que, aunque lo relacionemos de forma intrínseca a la toma de decisiones, es
una dificultad transversal a toda forma de reto, aunque más presente en las formas de reto no-
mecánicas con una fuerte carga narrativa. El reto emocional y social descrito por Denisova et al.
(2020: 3) se plantea como estimulante porque ofrece al jugador “una historia o narrativa
convincente, utilizando temáticas ambiguas o difíciles o mediante el uso de personajes fuertes por
los que sentir empatía”. Videojuegos como Journey (Thatgamecompany, 2012) o Life is Strange
no demandan al jugador maestría como en un reto de habilidad mecánica, sino que “establecen
una conexión emocional con el mundo del juego que permite al jugador relacionarse y conectar
con los personajes y la historia”. La empatía del jugador implica un reto emocional al enfrentarlo
a situaciones difíciles alejadas del reto tradicional.

Esta “empatía” es una de las estrategias heurísticas del juego que Jasper van Vught y René Glas
(2017: 7-8) incorporan en su modelo de análisis, que denominan “cooperative player”. Esta
nomenclatura no tiene relación alguna con el juego cooperativo con otros jugadores, sino el juego
cooperativo entre jugador y juego; esto es, que el jugador dirige sus esfuerzos en “cooperar” con
la narración. Esta estrategia se contrapone al jugador racional, el jugador que optimiza la partida
para alcanzar unos objetivos, puesto que el propósito de la partida está adscrito a la progresión
dramática, por lo tanto, al reto y la dificultad narrativa y emocional.

El reto emocional, por lo tanto, enfrenta al jugador con temas y situaciones complicadas,
utilizando como herramientas la complejidad de los personajes o narrativa, haciendo que el
jugador deba lidiar con la ambigüedad de las situaciones planteadas. Bopp et al. (2018: 10)
argumentan que la dificultad de este tipo de conflictos emocionales se inscriben en unas dinámicas
difíciles de clasificar y conceptualizar. Por todo ello, resulta mucho más sencillo valorar que un
juego es difícil por su reto cognitivo o de habilidad que interpretar la complejidad de un reto
emocional. Pero no se debe obviar la dificultad emocional provocada por situaciones puramente
lúdicas, como un reto muy complejo o la complejidad de crear una estrategia exitosa, o medrar
con situaciones en las que gestionar correctamente objetos y tareas varias.

La incomodidad es otro aspecto interesante del reto emocional, tanto por los temas y situaciones
tratadas como en la propia incomodidad física del jugador provocada por ciertas experiencias. El
conflicto presentado en Papers, Please (Lucas Pope, 2013) muestra cómo la mejor solución
lúdica, la que aporta más beneficio al jugador, no siempre se sustenta en una recompensa ética y

70
emocional. En el juego de puzles de Lucas Pope, el jugador toma el papel de un funcionario de
frontera en un país distópico, pero de clara influencia soviética. En este puesto de trabajo tan
anodino, la labor del jugador es verificar los pasaportes de los inmigrantes según las reglas del
día. Los aciertos y errores están ligados al salario con el que cuidar a nuestra familia, por lo tanto,
ese debería ser el objetivo principal del jugador, pero el trabajo en la frontera –además de construir
un puzle mecánico muy complejo– plantea una carga moral al dejar entrar a unos u otros, por
ejemplo, dejando pasar a dos miembros de una familia, aunque uno de ellos no tenga los papeles
en regla, y no dejar pasar a un proxeneta que sí los tiene. Como explica Dubbelman (2016: 48)
Papers, Please crea su narración al enfrentar al jugador a decisiones de gran complejidad moral.

Ilustración 18: Papers, Please (Pope, 2013).

Ampliando el espectro de emociones, Bopp et al. (2018: 1) aseguran que la emoción como fuente
de reto ha sido obviada de la discusión, por la cerrazón en torno a los ciclos de fiero (Lazzaro,
2004) y frustración. El reto emocional permite una comprensión más profunda del reto en el
videojuego, ampliando la complejidad emocional mediante las emociones negativas:

“We found that emotional challenge manifested itself in different ways, by confronting
players with difficult themes or decisions, as well as having them deal with intense
emotions. In contrast to more ‘conventional’ challenge, emotional challenge evoked a
wider range of negative emotions and was appreciated significantly more by players”
(Bopp et al., 2018: 1).

Los videojuegos pueden producir emociones negativas como ansiedad, aburrimiento, desencanto,
miedo, vergüenza o disgusto, entre muchas otras (Jagoda, 2018: 220). A este tipo de experiencias
emocionales Jagoda las denomina dificultad afectiva. Esta forma de dificultad incorpora tanto
emociones, que son subjetivas, personales y narrativas, como afectos, “la experiencia de
intensidades inconsciente”. Si Jagoda prefiere el concepto de dificultad afectiva es porque los
afectos:

“describes a body’s transition among different states of capacitation, this term allows us
to trouble the type of binary problem/solution framework that animates forms of

71
technological fetishism, including fixed ways of thinking about serious applications of
games via instrumental approaches of gamification. Another way to put this is that affect
allows us to think of video games not simply as solvable or resolvable experiences but as
processes of ongoing experimentation that cannot be reduced, as they often are, either to
their representational or technological dimensions” (2018: 203).

La complejidad ludoficcional, emocional e interpretativa también desarrolla diferentes respuestas


emocionales y afectivas del jugador, factor que deja al jugador en el centro del reto emocional,
dado que es él quien determina qué supone un reto. Este tipo de reto emocional se vincula con la
teoría de los afectos en cine que enfrenta al espectador con experiencias desagradables como el
género del terror (Hanich, 2010). No existe un tipo de reto emocional, sino una multitud de
posibilidades (Bopp et al., 2018: 9). Es decir, depende de la propuesta emocional y la respuesta
del jugador a esta, surgen unas dinámicas u otras en torno al reto emocional.

Ilustración 19: What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017).

El medio “se torna más relevante cuanto se considera la empatía cognitiva”, aseguran Smethurst
y Craps (2015: 284) al respecto de The Walking Dead, o cuando “reta al jugador al tratar de
comprender las motivaciones de otros personajes para tomar buenas decisiones”. Estos autores
(2015: 270) hablan de ficciones del trauma como aquellas que recogen tropos de este tipo de
ficciones, para caracterizar a personajes con un oscuro pasado como Max Payne (Remedy
Entertainment, 2001); situar al jugador en eventos traumáticos, como Spec Ops: The Line (Yager
Development, 2012); o, más interesante que esto, incorporar las estructuras y estéticas del trauma
en las mecánicas, como consigue What Remains of Edith Finch narrando las trágicas muertes de
los miembros de una familia marcada por la fatalidad. Cuestiones como la toma de decisiones,
los dilemas morales ambiguos, el uso de ambientes incómodos o terroríficos, temáticas complejas
o comprometidas, como los abusos de poder, las injusticias o la guerra, evocan una serie de
respuestas emocionales en el jugador si este siente un cierto apego por el universo ludoficcional.

72
2.2.4 El reto no-mecánico: contemplación, afectos e interpretación

El género del “walking simulator” supone una ruptura con el esfuerzo y la habilidad como parte
esencial del videojuego. Se trata de un género que engloba aquellos videojuegos que limitan la
agencia a caminar y observar, juegos con un tempo reposado, casi moroso, donde descubrir una
historia mediante la exploración calmada del espacio. Asegura Juul (2018) que videojuegos como
Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room, 2015) y Gone Home (The Fullbright
Company, 2013), al limitar la agencia del jugador, también limitan su responsabilidad sobre los
posibles resultados. Estas limitaciones hacen que la experiencia se focalice en otros aspectos
alejados del reto de habilidad, como la narrativa, los temas que exploran o el potencial
interpretativo y poético (Jagoda, 2018: 215). Esta es una forma de subvertir las preconcepciones
sobre la dependencia del reto en el videojuego, creando obras donde no exista una situación de
victoria en términos tradicionales, ni una forma de jugar más efectiva que otras, esto es, una
respuesta a la predominancia de los sistemas meritocráticos, expone Paul (2018: 170). Los
walking simulator obligan a cuestionarnos cuál es el valor del reto tradicional en el videojuego al
igual que la necesidad de los sistemas meritocráticos. Sin embargo, la postura de Paul tan solo
toca la superficie del interés que despiertan este género.

En este sentido, tampoco es correcto hablar de estos juegos como faltos de reto, pues la falta de
reto mecánico no se traduce en eso, sino en un reto no-mecánico que nace de la dificultad
emocional, narrativa, poética e interpretativa. Por ello es más interesante hablar del walking
simulator en términos de experimentación con los límites del lenguaje, no como una
contraposición al reto mecánico. Por ejemplo, Alenda Y. Chang (2019: 42-43) relaciona estas
experiencias con la preferencia de habitar los mundos ludoficcionales de manera más
contemplativa, que busca explorar la subjetividad de cada jugador. Si bien los juegos de mundo
abierto como Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) permiten alejarse del camino
crítico, los puntos o escenas imprescindibles para alcanzar el objetivo final y el orden en el que
se han de superar (Navarro-Remesal, 2016: 250), y abrazar el juego contemplativo de los walking
simulator, carecen de su apuesta por lo narrativo y discursivo.

Los walking simulator son videojuegos que rechazan las ideas de optimización y utilitaristas del
medio, orientadas a un objetivo, racional e instrumental. Muchos videojuegos se decantan por
estas posturas eminentemente utilitaristas. Expone Paul (2011) a razón de World of Warcraft
(Blizzard Entertainment, 2004) que el “theorycraft” son técnicas para jugar mejor en términos de
optimización. Es decir, estrategias que pueden seguir algunos jugadores para sacar el máximo
partido de los sistemas del juego. Bateman (2018: 87) explica que el utilitarismo de John Stuart
Mill busca maximizar los bienes, mientras que el consecuencialismo contemporáneo tan solo
busca maximizar los beneficios, reducir todo juicio a su posible utilidad, a los resultados (2018:

73
103). Lo que trae el utilitarismo es el “mandato ético de maximizar la felicidad”, asegura Ahmed
(2019: 258). La felicidad utilitarista, entonces, es una felicidad interesada.

Frente al utilitarismo, es interesante la relación que establece Juul (2018) entre el walking
simulator y la experiencia del desinterés (disinterestedness) kantiano como una actitud
contemplativa, en contraposición a los postulados utilitaristas. Los walking simulators rompen
con las convenciones del shoot’em up en primera persona al eliminar el reto mecánico,
centrándose en la navegación por el mapa y desentrañar la trama. No hay éxito ni fracaso en
términos de juego tradicional, porque no existe un objetivo tradicional. Existe un objetivo final y,
sobre todo, una comprensión del mundo ficcional, de su discurso y las relaciones que establece
con otros juegos, con el jugador y con el contexto de juego.

Como apoyo al desinterés kantiano, abordamos el concepto de “ludoestética” (Ilustración 20)


acuñado por Alex Vu (2018) para determinar una postura del jugador alejada del utilitarismo –
efectividad según Vu– centrada en el uso de las herramientas y estrategias del sistema con el
objetivo de obtener una experiencia estética valiosa para el jugador. La diferencia con la postura
desinteresada es que esta ludoestética sí puede estar dirigida al reto mecánico o de habilidad. Entre
los beneficios que comenta Vu de tomar esta perspectiva ludoestética está la sensación de
satisfacción derivada de un reto mayor, que puede no ser impuesto por el diseño; la fantasía
narrativa, como la postura del jugador que busca una mayor coherencia ficcional que la
optimización del sistema; la detención ante las posibilidades artísticas visuales y sonoras; o la
posibilidad de alardear, perjudicando a sí mismos con limitaciones a veces arbitrarias pero
permitiendo un mayor lucimiento de sus habilidades.

Ilustración 20: Ludoestética (Vu, 2018).

Como explica Vu, el diseño “ludoestético” se confiere para alentar al jugador a tomar una posición
dentro del universo lúdico del juego, en busca de una experiencia estética. Mientras que el diseño
“efectivo” dirige al jugador para sacar un mayor provecho a los sistemas, en ser más efectivo. De
la profundidad y complejidad del sistema depende, en gran medida, la posibilidad de tomar
decisiones interesantes que promulguen una postura ludoestética. En este respecto, la profundidad

74
es un ejercicio mental que se demuestra en la agencia del jugador para tomar decisiones
conscientes y significativas para su experiencia lúdica dentro del marco de acción del reglamento.

El académico Olli Tapio Leino (2013: 8) plantea algunas cuestiones relevantes para ampliar el
pensamiento en torno al reto y la dificultad, como la negación del utilitarismo en el videojuego
artístico o la subversión de las expectativas del jugador, las condiciones de victoria o el fracaso.
El autor se refiere a este tipo de videojuegos como no-juegos, un concepto extraído del texto “Not
a Manifesto”, del miembro de Tale of Tales Michael Samÿn (2010), que hace referencia al
“pensamiento inspirado por el videojuego”:

“Samÿn (2010) proposes “notgames” as “a design challenge”, calling for “an interactive
work of art that does not rely on competition, goals, rewards, winning or losing” By
calling for “notgames” Samÿn is tapping into a rich vein of art history once discovered
by Malevich, Rauschenberg and Klein, replacing ‘image’, as that which is absent, with
‘playability.’” (Leino, 2013, 7).

Ilustración 21: The Graveyard (Tale of Tales, 2008).

El no-juego propone un experimento sobre los límites del medio, aunque al denominarlo no-juego
parece desmerecer el carácter lúdico del videojuego. Si bien se entiende la propuesta del no-juego,
los juegos de Tale of Tales The Path y The Graveyard son juegos, aunque no tengan un reto
clásico y lo sustituyan por uno hermenéutico que dialoga con la significación del medio. En The
Path, por ejemplo, el reto está en salirse del camino del título para así descubrir el texto completo
y con ello su discurso sobre las tensiones entre libertad y reglas del videojuego. En The Graveyard
el único objetivo es caminar con el paso lento de una anciana entre las lápidas de un cementerio
hasta llegar a un banco.

El sentido de estos no-juegos se corresponde con la mirada al gameplay poético (Mitchell et al.,
2020) y al reto interpretativo (Jagoda, 2018: 212) comentados anteriormente. Ambas teorías

75
plantean ideas interesantes para nuestro estudio, como el extrañamiento del jugador como una
forma de generar dificultad: desde la interacción, centrado en el extrañamiento del control y su
respuesta; la gameplay, que afecta a las mecánicas, objetivos y estructura; la agencia, como la
capacidad o incapacidad de actuar sobre el texto lúdico y sus posibles resultados; el tiempo, el
extrañamiento se produce a partir de la ruptura del causa-efecto, del montaje y la repetición; y los
límites, como una forma de ruptura explícita de los límites mediales, mediante intertextualidades
y referencias. Jagoda, por otro lado, habla de dificultad interpretativa en el videojuego a partir de
las teorías de Steiner (1978) –también citado por Rothstein (2018) para hablar de la dificultad en
los puzles– sobre la dificultad interpretativa en los poemas y textos literarios que divide en:
dificultad contingente, que depende de la escasez de conocimiento factual; modal, es la falta de
conocimientos contextuales que aportan matices y bordan la interpretación textual; táctica, son
obstáculos estilísticos deliberados que articulan discursos autoreflexivos sobre los temas de la
obra o del medio; y ontológica, donde un texto crea extrañamiento de conceptos fundamentales,
como la introducción de relaciones arbitrarias entre significante y significado. Al abordar la fuente
original, Steiner (1978: 276) cierra su artículo asegurando que es inusual que la dificultad en la
poesía y la literatura quedase reducida a una de estas cuatro formas de dificultad o combinaciones
entre ellas. Tanto la dificultad poética como la interpretativa son formas de reto que destacan la
capacidad del videojuego como objeto artístico y expresivo, al que se puede aplicar las técnicas
del “close reading” (Bizzocchi & Tanenbaum, 2011) como creadores de sentido.

El extrañamiento está relacionado con la transgresión como forma de dinamitar la concepción


formal asociada a un texto. Exponen Torill E. Mortensen y Kristine Jørgensen (2020: 4) que el
arte y medios transgresores nunca son transgresiones absolutas, exceptuando a las audiencias que
quedan fuera del target al que están dirigidas. Si fueran obras realmente transgresoras estaríamos
hablando de películas “imposibles de ver” y de juegos “injugables”. Nunca llegan a un nivel tal
de perturbación que hacen que el jugador o espectador lo abandonen. Las autoras hablan de
paradoja de la trangresión:

“Related to the paradox of transgression is the fact that often when we encounter
uncomfortable, repulsive, or taboo content in aesthetic contexts such as games, we do not
automatically reject it outright, but may instead accept its presence as part of an aesthetic
experience. Although transgressions in games may overwhelm the audience with
revulsion, this aesthetic experience can also be acknowledged as awe-inspiring and
stunning in all its excess or exaggeration. This is at the core of our third argument, which
concerns the sublime. Following Immanuel Kant, we encounter the sublime when we
have an overwhelming experience of something “larger than ourselves” (ibid.).

76
Lo sublime lúdico (Vella, 2015a) es la sensación de sobrecogimiento que experimenta el jugador
al verse abrumado ante un texto ludoficcional. Exponen Mortensen y Jørgensen (2020: 4) que lo
sublime lúdico comprende que “si bien un juego puede ser abrumador, también es algo que puede
ser superado con esfuerzo y estrategia”. Pero ciertos juegos pueden explorar el lenguaje
ludoficcional más allá de lo sublime al ofrecer experiencias incómodas, que provocan ira y miedo.
Se trata de fórmulas estéticas transgresoras que se significan en la sobrecarga emocional y moral
que provoca conmoción e, incluso, rechazo (2020: 6).

Retomando la idea del no-juego como forma ludoficcional transgresora, consideramos tal
designación obsoleta. Al eliminar el reto tradicional y la posibilidad de fracaso en un juego este
no pierde su condición de juego, tan solo es otra forma de juego. E incluso aun sin plantear un
reto mecánico, sí puede imponer algún tipo de resistencia, aunque se trate de un acercamiento
más subjetivo y ambiguo cercano al reto cognitivo del “objeto estético” Kantiano. Anable (2018:
13) explica que en Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020) no hay que dominar
ninguna habilidad específica, excepto tal vez la paciencia. No se trata de un juego difícil de jugar,
no al menos en términos tradicionales, y puede englobarse dentro de los walking simulators.
Kentucky Route Zero es una obra alejada de lo que se considera un videojuego tradicional, en el
que la violencia y la habilidad a los mandos es esencial. Pero se trata de un juego muy complejo
en términos de escritura y discurso, la reflexión sobre los límites del videojuego como medio
expresivo, o por su compleja construcción espaciotemporal (2018: 25-26).

Ilustración 22: Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020).

En esta tesis, en lugar de denominarlos no-juegos, consideramos que lo mejor es plantearlos como
videojuegos con retos no-mecánicos, pues no plantean su dificultad desde las consideraciones
mecánicas. El reto en estos juegos está a un nivel hermenéutico, temático y narrativo. Buscan
transmitir emociones alejadas de la sensación de reto y superación. Aunque, por otro lado, el reto
clásico puede resultar útil para transmitir ideas complejas: el objetivo de Dys4ia (Anna Anthropy,
2012) es explicar al jugador, a través de la experiencia estética, la dificultad que supone el proceso
de cambio de sexo; Celeste es un exigente juego de plataformas que busca transmitir mediante el

77
reto la dificultad de superar los problemas emocionales y de identidad de la protagonista; en Dark
Souls es muy importante la construcción de su mundo ludoficcional y la atmósfera para la
percepción de la dificultad. En definitiva, el sentido de un reto no es su existencia per se, como
un objeto que dificulta el avance del jugador, sino su diseño, objetivo e interpretación.

2.3 Curvas de dificultad y la teoría del flujo

En el diálogo que se establece entre el reto propuesto desde el diseño del juego y las aptitudes del
jugador, se configura la idea de la progresión (Aponte et al., 2011). En esta intersección se formula
lo que se conoce como curva de dificultad, una representación visual de dicha progresión. Las
curvas de dificultad no son un factor de valoración del reto, sino consecuencias de este. Por lo
tanto, dependiendo de los elementos de diseño del reto utilizados y la estructura del mundo
ludoficcional, la curva toma una configuración u otra. Pérez-Latorre (2012: 155-156) habla de
curva de tensión lúdica general a la intersección entre la curva de aprendizaje, cómo el jugador
aprende los entresijos del juego, y la curva de dificultad, la construcción del reto en sí a partir de
diferentes elementos. Una buena curva de dificultad, en términos generales, es aquella que
propone una progresión constante del reto en consonancia con el aprendizaje, haciendo que el
reto no sea demasiado fácil ni demasiado difícil. Esta curva de dificultad se visualiza en forma de
una curva ascendente que representa como la dificultad aumenta a medida que se superan los retos
consecutivos y, en consecuencia, el jugador aprende la idiosincrasia de los sistemas, adquiriendo
maestría y soltura con las mecánicas. Fernández-Vara lo denomina “game balancing”:

“the process of adjusting the dynamics of the system (…) to make the game adequately
difficult to the intended audience, to create a rhythm and sense of progress, so that the
game becomes more difficult as the player gets better at it—hence the balance between
the skills of the player and the challenge presented. This balance is not an objective,
mathematical result—the factors listed above can explain how the difficulty increases,
creating a pace in the game” (2015: 146).

Este equilibrio del juego es similar a la teoría del flujo o flow de Miháli Csíkszentmihályi, una de
las más discutidas, extendidas y explotadas en los game studies, pese a ser un concepto que poco
tiene que ver con el juego porque tiene como objetivo medicalizar la tristeza y promover la
felicidad productiva. Se trata de una teoría de la psicología positiva que explica que, ante un reto
correcto, el sujeto entra en un estado mental altamente positivo que una persona alcanza cuando
se encuentra una situación con una “actividad desafiante que requiere habilidades” y “objetivos y
feedback claros” (Csikszentmihalyi EN Jesper Juul, 2007). Al alcanzar este estado de flujo, el
jugador entra en un estado mental entre los márgenes del aburrimiento y la frustración, un canal
de flujo como muestra la Ilustración 23. Este canal de flujo indica el margen donde el sujeto
puede realizar una tarea que coincide con su nivel de habilidad, por lo que no se frustran por ser

78
muy difícil, ni se aburren por ser demasiado fácil, por lo que pueden dedicar su atención
íntegramente a dicha tarea. Entonces, la teoría del flujo se entiende en términos de productividad,
puesto que busca una experiencia óptima y centrada en estados emocionales positivos.

Ilustración 23: El canal del flujo (Csikszentmihalyi EN Juul, 2007).

El diseñador Jenova Chen (2006) utiliza el concepto las zonas de flujo como una evolución del
flujo, dado que entiende que la experiencia depende del sujeto y que, debido a su idiosincrasia,
su canal de flujo es diferente al de otro sujeto. Si entrar en flujo deviene en experimentar cierta
felicidad, cada sujeto tendrá una configuración diferente. Por lo tanto, dependiendo del nivel de
habilidad del jugador y sus preferencias la zona de flujo puede variar, como se muestra en la
ilustración 24. Estas diferentes “zonas” pueden extrapolarse a las configuraciones de dificultad
que propone un videojuego, siendo la zona de flujo estándar el nivel de dificultad normal, el
hardcore es el difícil y la principiante el fácil.

Ilustración 24: diferentes zonas de flujo (Chen, 2006).

Ampliando el estudio de estas posibles zonas de flujo, Pérez-Latorre explica que “en el diseño
canónico de videojuegos hay ciertas fases donde la curva de tensión sobrepasa ligeramente el
canal de flujo, aunque de forma más bien breve”, esto contribuye a que “la tensión tienda a situarse
provisionalmente por encima del nivel de flujo, hacia una ligera «ansiedad» que debería resultar
«motivadora»” (2012: 157-158). Esto afecta a los clímax lúdicos, como los enfrentamientos con
jefes finales: “En estos típicos finales climáticos, de nuevo el nivel de tensión sobrepasaría el

79
canal de flujo, para reforzar el valor/mérito de la consecución del reto final”. Estos momentos
son, según Pérez-Latorre, “puntos álgidos de tensión en la experiencia de juego determinados por
novedosas exigencias de aprendizaje de reglas/estrategias o novedosas exigencias del nivel de
dificultad del juego” (ibid.). Aunque el modelo usado por Pérez-Latorre es más abierto, muestra
como el canal de flujo se desborda ante un reto especialmente difícil, continúa anclado a la idea
de flujo que no termina de adecuarse a la realidad del jugador. La curva de dificultad es un recurso
teórico útil para hablar de la tensión constante entre el reto y el aprendizaje del jugador, pero
resulta insuficiente para expresar la unicidad de la experiencia.

La teoría del flujo es criticada por Sarah Ahmed (2019: 36) por su relación con ciertas expresiones
de la felicidad. La sensación de flujo es una experiencia positiva que se alcanza cuando “el cuerpo
o la mente de una persona han llegado hasta su límite en un esfuerzo voluntario para conseguir
algo difícil y que valiera la pena”. Según Csíkszentmihályi, estos son “Los mejores momentos de
nuestras vidas”, una experiencia de esfuerzo voluntario que, a largo plazo, permite alcanzar el
“sentimiento de maestría”, un sentimiento que está muy “cerca de lo que queremos decir
normalmente como felicidad” (ibid.). Pero Ahmed critica esta postura argumentando que
“Cuando los sujetos no están “en flujo”, el mundo se les presenta como una resistencia, algo que,
en vez de permitir una acción, la bloquea. Los sujetos infelices, por lo tanto, se sienten alienados
del mundo, y lo experimentan como exterioridad” (2019: 36-37). Al cuestionarse esta idea de
felicidad, Ahmed expone que la experiencia de no estar “a la altura de las circunstancias”, de
vernos superado por ella, del estrés o de la incapacidad de “desplegarnos en los espacios en que
residimos” pueden ser útiles para “enseñarnos acerca de la felicidad mucho más de lo que
creemos” (2019: 37). Ahmed enfrenta la teoría del flujo a otras formas de experimentar el mundo
y la felicidad, y la expone como una visión de la experiencia humana que muestra una realidad
muy conservadora del significado de la buena vida, las experiencias positivas y la felicidad. Por
lo tanto, la teoría del flujo no encaja con la incorporación de las emociones negativas en la
experiencia estética de la dificultad.

La teoría del flujo puede encajar en algunos modelos ludoficcionales, principalmente en juegos
basados en el modelo de juego tradicional, pero estos juegos no se limitan a estas estructuras. Un
juego no solo puede entenderse desde la teoría del flujo. Si resuena en algunos estándares de la
industria, es por su adscripción al escapismo. Por todo ello, consideramos que la teoría del flujo
fracasa al no corresponderse con la realidad del videojuego, ni con la experiencia vital. El
videojuego, y la vida, no se basa en un reto adecuado que recompensa al jugador en consecuencia.
Tampoco es la sensación de flujo la única fuente de placer en el juego. La idea del reto justo no
se sostiene al pensar en la unicidad del jugador. Aunque hay videojuegos con dificultad dinámica
adaptable, esta genera dinámicas como la posibilidad de explotar estos sistemas para hacer más

80
sencillo en videojuego o la inhibición de la capacidad de mejora y aprendizaje del jugador, que
parece tratar al jugador de forma condescendiente (Vu, 2018).

No se puede diseñar una experiencia óptima, no existe el flujo en estas condiciones. Tampoco son
el aburrimiento o la frustración emociones a evitar. Como cualquier forma de expresión artística
y cultural, este tipo de emociones generan experiencias únicas y necesarias para ampliar el
espectro experiencial del medio. Amén de ser distintas para cada jugador y, por tanto, no se
experimentan de la misma manera, ni son recibidas de forma similar.

2.3.1 Los niveles de dificultad

El reto no es un fenómeno estático, sino una experiencia que surge de las relaciones entre un
sujeto y su entorno en un momento concreto (Iversen, 2010: 115). Como fenómeno subjetivo, un
reto solo es desafiante en potencia, en tanto dependiente del sujeto que lo experimente. Por ello,
Iversen diferencia entre el reto potencial y el actual, que retrata como el reto concreto al que un
sujeto se enfrenta en un momento específico. Lo fácil o difícil que es un videojuego depende de
la interpretación subjetiva de cada jugador y “lo que es fácil para una persona puede ser imposible
para otra” (Fernández-Vara, 2015: 145-146). Pero a partir de esta idea capital, hay ciertos
elementos formales que permiten entender la dificultad en términos más “objetivos”, como los
diversos modos de juego y posibilidades de configuración de la dificultad de algunos juegos. Estas
diferentes posibilidades de configuración otorgan variedad y permiten al jugador determinar
cómo quiere jugar. Y esto, a su vez, es un indicador de la apertura del medio a un público cada
vez mayor.

Mediante la selección desde el menú del juego al inicio de la partida de un nivel de dificultad,
habitualmente: fácil, normal y difícil (Jagoda, 2018: 206), el jugador puede elegir la configuración
del reto. Estos ajustes automáticos modifican elementos concretos del reglamento del juego, como
las dinámicas de daños del avatar y los enemigos, la agresividad de la IA, tipo de enemigos y
amenazas, restricciones del HUD y los recursos, límites temporales y espaciales, objetivos y retos
expandidos o nuevos (Boutros, 2008; Terrel, 2008). A partir de estas modificaciones el
videojuego puede adaptarse a diversos grupos de jugadores, dependiendo del nivel de habilidad,
conocimientos y necesidades. Aunque estas modificaciones también pueden ser artificiales y
descompensadas.

La incorporación de los niveles de dificultad tuvo lugar con la entrada del videojuego en los
hogares, como una respuesta a la eliminación del factor monetario por partida. Como explica
Williams (2017: 99-100), con la rejugabilidad como una opción que no implica un mayor
desembolso económico, las muertes constantes y el incremento de la dificultad dejaban de ser un
problema tan grave. Para justificar la compra del cartucho, los diseñadores “necesitaban una

81
forma de extender la duración de la interacción del jugador sin dejar de utilizar los mecanismos
que hacían a los juegos arcade atractivos”. En este contexto, la solución más sencilla era la
incorporación de estos niveles de dificultad que modificaban “el número de vidas recibidas, la
velocidad de los enemigos, u otras variables que ayudaban o dificultaban la performance del
jugador”. Otro recurso que se suma a los niveles de dificultad fue la inclusión de una “selección
de juego”, explica Williams (2017: 100), una opción que cambiaba de forma sustancial las reglas
del juego.

Mediante estos mecanismos, la elección de la dificultad del reto queda en manos del jugador.
Aunque esto debe matizarse, dado que el jugador puede no contar con la información necesaria
sobre la configuración de estos niveles de dificultad en un primer contacto. Este es uno de los
problemas que plantea el selector de dificultad. Como expone el diseñador Derek Yu (2016: 83):
“el jugador está obligado a tomar una decisión importante que afectará al resto de la experiencia
sin ninguna información relevante”. Si el jugador desconoce el juego en cuestión, o experiencias
similares, y el juego no informa al jugador de forma adecuada, en este preciso instante desconoce
cuál es su nivel de habilidad respecto al reto que ofrece el juego en sus diferentes configuraciones.
Un método de solventar la falta de referencias iniciales es la posibilidad de cambiar el nivel de
dificultad en cualquier momento de la partida. Con esta posibilidad el juego no penaliza de forma
severa al jugador que se ha visto obligado a tomar una decisión sin tener toda la información
relevante. Una opción muy extendida son las descripciones que sirven de guía para no elegir a
ciegas. Otra es la configuración de la dificultad a partir de varios módulos, que permiten adaptar
mejor la experiencia de juego a cada jugador. En Silent Hill 2 (Team Silent, 2001) el jugador
puede seleccionar de forma separada cuál es el nivel de dificultad deseado para la acción y los
puzles. De esta forma, el jugador que no quiera complicaciones al enfrentarse a los enemigos,
pero sí gusta del reto cognitivo de los puzles, podrá adaptar su experiencia de forma más adecuada
a sus deseos. Otro caso similar es Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2015), que permite
seleccionar la dificultad por separado de la acción, la exploración y los puzles, otorgando todavía
más libertad al jugador para decidir como configurar el reto.

Ilustración 25: Silent Hill 2 (Team Silent, 2001).

82
En ciertos videojuegos se ofrece al jugador otros métodos de alteración del nivel de dificultad
mediante la inclusión de opciones que modifican reglas específicas del juego. Un ejemplo de ello
es la posibilidad de incorporar a la partida de XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012) la
opción de la muerte permanente (hombre de hierro) a expensas del nivel de dificultad. Con esta
opción activada los soldados son recursos que se pierden de forma definitiva cuando mueren en
una misión. El modo supervivencia de Fallout: New Vegas incorpora nuevos parámetros que
afectan al hambre, sed y cansancio del avatar, y hace más complejo el sistema de curación.

Ilustración 26: Wolfenstein 3D (id Software, 1992) y Celeste (Matt Makes Games, 2018).

Otro problema inherente a la selección del nivel de dificultad es el posible condicionamiento del
jugador nacido nace de la idea extendida de que la forma buena de jugar es en los niveles altos de
dificultad. Por ello puede entenderse la selección del nivel de dificultad de la partida como una
tensión ejercida por un panóptico construido por otros jugadores. Un panóptico regido por las
tendencias meritocráticas regidas por una supuesta élite de jugadores y respaldada por algunos
desarrolladores. Desde Wolfenstein 3D (id Software, 1992) la saga Wolfenstein utiliza una
nomenclatura para sus niveles de dificultad donde el más bajo es un insulto al jugador, dado que
muestra el rostro del protagonista con un gorrito de bebé y un chupete y se llama: “Can I Play,
Daddy?”, lo cual evidencia esta dinámica del juego como reto, menospreciando al jugador que
no puede o no quiere un reto de alta dificultad. Un ejemplo opuesto es el mostrado en Celeste se
plantea la dificultad como forma de su discurso, pero añade una función de ajuste modular de la
dificultad llamado “Assist Mode”. Pese a hacer hincapié en que la experiencia principal está
planteada sin este modo asistido, el juego no castiga al jugador incapaz de disfrutar de la

83
experiencia debido a su alta dificultad. Además, este sistema modular de configuración permite
al jugador modificar aquellos aspectos que le dificultan más el avance, por lo que cada uno puede
construir la experiencia de juego personalizada.

Cuando se publicaron Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019) y Baba is You, el
periodista Simon Parkin3 expone en un artículo para The Guardian que la dificultad puede
utilizarse, o ser considerada, como una herramienta de exclusión de los jugadores que no son
suficientemente buenos. Esta idea es aplicable en ambos videojuegos porque muy exigentes y
tienen un nivel de dificultad fijo, por consiguiente, no adaptable a todo tipo de jugadores. Como
expone Parkin, la construcción de este reto inalterable, tensiona la discusión sobre a quién están
dirigidos los videojuegos, además de sobre la intención artística y la comercialidad de una obra.
La publicación de Sekiro: Shadows Die Twice también levantó múltiples polémicas por su alta
dificultad y la imposibilidad de adaptación a varios tipos de jugadores. Aun así, algunos jugadores
“trampearon” el juego en su versión PC para poder superar retos, como el difícil jefe final. Estas
trampas fueron recibidas –y convertidas en MEME– como un insulto al videojuego y a toda la
cultura meritocrática que lo rodea (Ilustración 27).

Ilustración 27: "You cheated nor only the game, but yourself" MEME. fuente:
https://www.polygon.com/2019/4/9/18303666/sekiro-meme-you-cheated-not-only-the-game

3
https://www.theguardian.com/games/2019/apr/08/sekiro-shadows-die-twice-baba-is-you-video-game-difficulty

84
Otros videojuegos plantean retos alternativos o vías que pueden explotarse para hacer más fácil o
difícil una experiencia. Sin alejarnos de la figura de Hidetaka Miyazaki y From Software, en
Bloodborne (2015) los jugadores pueden invocar a otros jugadores o personajes no jugadores
(PNJ) para que les ayuden a superar puntos concretos. Es un método que conmina al jugador a
utilizar herramientas del propio juego para seguir avanzando. Nintendo es experta en plantear un
tipo de dificultad contextual y adaptable a las exigencias del jugador mediante objetivos
secundarios separados de los objetivos principales que articulan el camino crítico. Un ejemplo de
ello es la búsqueda de lunas ocultas en Super Mario Odyssey (Nintendo EPD, 2017), un reto que
obliga al jugador a profundizar en las posibilidades mecánicas y de diseño del mundo
ludoficcional. En el mismo juego, se ofrece al jugador un nivel opcional en el escenario de la luna
que debe superarse en un solo intento, ofreciendo un reto que el juego no había demandado en
ningún momento. Esto es lo que Alex Vu (2018) denomina dificultad orgánica, la posibilidad de
otorgar al jugador ciertas posibilidades dentro del videojuego para hacerlo más fácil o difícil. Vu
utiliza a Dark Souls como ejemplo del uso de ciertos objetos que hacen la experiencia más
sencilla, o aprovechar las posibilidades online para recibir ayuda de un amigo, o los sistemas de
calificación de Metal Gear Solid, un reto intermedio que valora ciertos aspectos de la partida –
como la cantidad de enemigos muertos, el buen uso del sigilo, la cantidad de recursos curativos
usados o el tiempo total de juego– para otorgar un rango de actuación al final de la partida. Estas
son aproximaciones al reto y la dificultad que otorgan al jugador cierto poder de decisión y que
establecen un diálogo entre el diseño y el jugador que busca un tipo de experiencia concreta.

2.4 El fracaso

En muchos videojuegos con reto mecánico el jugador debe perder en algún momento, verse
sobrepasado por un desafío, por la falta de comprensión o por la narración. Fracasar es un
elemento común en el juego agonal (Lee, 2003) y uno de los significantes del medio, dado que
jugar a videojuegos es, en muchos casos, ser uno con el fracaso. Si el jugador lo acepta es porque
espera sobreponerse a la frustración y, eventualmente, no fracasar, aunque esto requiera esfuerzo.
El fracaso es valioso porque nos mantiene en movimiento y “vivos frente a la miríada de retos del
mundo” (Rothstein, 2019: 49).

En este sentido, Pérez-Latorre (2015: 105) argumenta que “La atmósfera ligera del contexto
lúdico y la posibilidad de «jugar de nuevo» tras ser derrotado hacen que los juegos faciliten y
estimulen la experimentación emocional con el fracaso en clave constructiva, la vivencia de
pequeños «espacios de resiliencia» personal”. Esta condición intrínseca al videojuego la articula
Jesper Juul mediante la paradoja del fracaso, según la cual los jugadores participan en “una
actividad en la que casi seguro van a fracasar y sentirse incompetentes, al menos gran parte del
tiempo” (2013: 2). La paradoja del fracaso se construye en tres puntos: generalmente evitamos el

85
fracaso; experimentamos el fracaso en el videojuego; buscamos juegos que nos hagan
experimentar sensaciones que normalmente evitamos. Esto se traduce en que, aunque el jugador
no disfrute del fracaso, no hacerlo le gusta menos. Cuando el jugador fracasa siente que ha
cometido un error o carece del nivel de habilidad suficiente para superar el reto en concreto. El
fracaso en el videojuego deviene en crux, argumenta Brian Upton (2017: 53), un tipo de
frustración positiva que inicia un proceso de comprensión del error, una oportunidad de
aprendizaje que acerca nuestra fallida comprensión del juego a lo que este propone en realidad.
Toda experiencia de juego consiste en la oscilación entre satisfacción y frustración, entre lo
inmediato –momento a momento– y lo anticipatorio –de aprendizaje y preparación– y depende
del tiempo invertido en cada proceso del juego (2017: 55).

El diseñador Tom Francis (Francis, 2014) utiliza un concepto que amplía el estudio sobre el
fracaso ludoficcional: el espectro del fracaso. Francis lo describe como “el rango de posibilidades
entre el éxito perfecto y el fallo absoluto”, un espacio en el que el jugador puede recuperarse de
sus errores antes de finalizar la partida. Los posibles resultados de un fracaso del jugador no es el
game over, si no una serie de posibilidades de reponerse y salvarse. Esto tiene lugar en muchos
juegos de sigilo, como Metal Gear Solid, donde el jugador tiene un tiempo para escapar de los
enemigos tras ser detectado. En Ico (Team ICO, 2001) el jugador tiene un tiempo limitado para
rescatar a Yorda, su compañera de viaje, de sus captores tras fracasar en defenderla. El espectro
del fracaso es una forma de expresar que el jugador ha fracasado sin ser tan determinante como
un game over, puesto que ofrece la oportunidad de recuperarse y enmendar el error antes de ser
demasiado tarde, pero continúa una escena tensa y emocionante.

Continuando con la paradoja del fracaso, Juul (2013: 4) asegura que no resulta dolorosa ni
desagradable porque acontece en un lugar seguro, el círculo mágico del filósofo del juego Johan
Huizinga (2015) que popularizaron en los game studies Katie Salen y Erik Zimmerman en Rules
of Play (2004). El círculo mágico no es un concepto estanco, siempre es permeable al contexto
en el cual tiene lugar. Es la mentalidad con la que el jugador se incorpora al juego y acepta las
reglas, la actitud lusoria. El círculo mágico se crea a partir de la performance del jugador
(Fernández-Vara, 2009: 3). Este concepto resulta útil para describir los límites virtuales donde se
activa el pacto lúdico, es un contrato social (Jørgensen, 2013: 112) entre juego y jugador –entre
lector y texto– basado en las dinámicas establecidas en la relación entre estos dos, y afectado por
el contexto. Aunque el círculo mágico es útil como espacio simbólico, consideramos que Juul
yerra al asegurar que el fracaso no resulta desagradable ni doloroso, porque sí lo es. Aunque las
situaciones planteadas por la ludoficción no son reales, como tampoco lo son los peligros que el
jugador debe enfrentar, las emociones que experimenta al vivirlas de forma vicaria sí lo son. Y
muchas de estas emociones son negativas y dolorosas, sobre todo centrando nuestra atención en
la dificultad como estética del videojuego.

86
Para ampliar su paradoja del fracaso, Juul (2013: 2) la relaciona con la paradoja de la tragedia,
por la cual se consumen productos culturales como literatura, teatro o cine para experimentar
emociones consideradas negativas como pena, miedo o disgusto. El académico en estudios de
cine Julian Hanich (2010: 4-5) habla de la paradoja del miedo (paradox of fear) como la respuesta
al disfrute ante un objeto terrorífico. Esta paradoja del miedo sigue la estela de la experiencia de
lo sublime como un espectáculo de la naturaleza que atrae tanto como aterra:

“involving a failure of the imagination that threatens the mind’s sense of its own
capabilities (as in the case of the mathematical sublime) or precipitates a sense of physical
inferiority to nature that induces fear and pain in the observer (as in the case of the
dynamical sublime), both encounters end by reversing these initial challenges to the self’s
autonomy, culminating in “inspiriting satisfaction” rather than unpleasure”. (Ngai, 2005:
265-266)

La experiencia de la dificultad en el videojuego provoca esta sensación de sobrecogimiento, una


experiencia que atrae irremediablemente al tiempo que también supera. Por lo tanto, el videojuego
proporciona otro tipo de emociones alejadas de los estados positivos y la diversión, generando
frustración, dolor, sometimiento e incomodidad.

Buscamos la redención del fracaso a través del éxito, explica Anable (2018: 104). Por eso encaja
tan bien en la idiosincrasia del videojuego, porque nos promete que, mediante la repetición,
adquiriremos maestría y dominaremos el sistema. Como explica la autora, en el imaginario
capitalista americano, el fracaso es inaceptable y por ello se le introduce en la narrativa del éxito
y el progreso. En esta narrativa, el capitalismo necesita del fracaso para darle un matiz positivo y
controlarlo, que muchos fracasen para tomar de ejemplo aquellos que tienen éxito, para así
transmitir el fracaso como un estado temporal alcanzado por culpa de uno mismo o la mala suerte,
no por las estructuras inamovibles del neoliberalismo. Dentro de esta narrativa, el éxito siempre
está por llegar (2018: 107) y el fracaso es el precio a pagar para alcanzarlo. Y, aun así, aunque
sea esencial, el fracaso es vergonzoso, es algo que intentamos evitar. Es una herida que, como
explica el psicólogo Silvan Tomkins (EN Anable, 2018: 107-108), se la infringe uno mismo al
confrontar una humillante derrota. Y al acumular este tipo de heridas, el stress, la ira y el miedo
toman el control de uno mismo, “La derrota es más ignominiosa cuando uno espera tener éxito”.
Anable (2018: 110) comenta que los juegos populares competitivos tienen tanto éxito en la
sociedad contemporánea porque compensan la falta de equidad en la vida real. Por ello, es
comprensible que actualmente el juego abarque tantos aspectos de la sociedad.

Estas estructuras meritocráticas también se apoyan desde la ficción, como cuenta Paul (2018: 5-
6), pues la mayor parte de las tramas de videojuego permiten al jugador pasar de débil a casi un
semidios y celebran el mérito mediante su fijación con el riesgo-recompensa en retos de habilidad

87
y esfuerzo y la falsa idea de equidad (2018: 2). Son narrativas que refuerzan ideas neoliberales
donde, pese a los reveses de la vida, los personajes se enfrentan siempre a retos que pueden ser
superados mediante esfuerzo. Es falsa porque no todo jugador parte de condiciones similares, por
lo tanto, no tienen las mismas oportunidades de superar un reto. Todo jugador es único y juega
en contextos diferentes que afectan al resultado de la partida, por lo que el mérito personal no
puede separarse de una serie de condiciones que transforman y estructuran una partida (2018: 3).
Estas bases de esfuerzo y habilidad del videojuego son muy propicias para la meritocracia. Pero
como toda meritocracia, no se puede despegar la habilidad y el esfuerzo del contexto personal,
donde las estructuras que habitamos otorgan ventajas a unos y desventajas a otros. El videojuego
es un refugio donde la victoria siempre es posible y está al alcance de casi cualquiera,
representando el pensamiento conversador del que cree alcanzar el éxito mediante un esfuerzo
equitativo, considerándose superior a todos aquellos que no han sido capaces de alcanzar su
estatus y obviando los inmensos problemas de clase, origen, raza o sexo que pueden interceder en
el avance profesional.

La estética del fracaso para Anable (2018: 123) versa sobre los límites tecnológicos del diseño de
videojuegos y sobre las formas en las que el fracaso se puede presentar como táctica ideológica y
estética. Como ejemplo de juegos que generan emociones negativas y frustran al jugador, Anable
(2018: 111-112) expone las obras de Pippin Barr. Sus videojuegos juegan con las expectativas
del jugador, mostrando el funcionamiento discursivo del fracaso en la intersección de reglamento,
juego y estética. En Let’s Play: Ancient Greek Punishment se sitúa al jugador ante un objetivo
imposible de cumplir. Lo transforma en un Sísifo virtual subiendo la roca colina arriba, aun
sabiendo que nunca la podrá alcanzar. En esta tortura griega virtual, lo importante es el número
de fracasos reflejado en el contador. El juego tortura al jugador con la repetición eterna del
fracaso, sin posibilidad de compleción o de muerte virtual, dejando como única posibilidad cerrar
la ventana del juego y abandonarlo.

Ilustración 28: Sísifo en Let’s Play: Ancient Greek Punishment (Pippin Bar, 2011).

Videojuegos como este exploran la estética del fracaso mediante diferentes estéticas que rompen
con la experiencia de juego y renegocian la relación afectiva establecida con estos dispositivos,

88
alterando las concepciones básicas de qué es un videojuego. Permiten entender la estética del
fracaso como un emblema del capitalismo tardío y vincularlo con los sentimientos encontrados
en situaciones cotidianas. Estos juegos difuminan las relaciones entre arte y mercancía, entre
placer y disgusto, también rompen, estética y afectivamente, con las convenciones en torno al
fracaso. Nos conminan a sentir el fracaso de forma diferente, no tanto aceptarlo, sino a dejarse
llevar por él (Anable, 2018: 114-117). Jack Halberstam (2018: 14-15) explica que el fracaso, bajo
circunstancias concretas, puede ofrecer formas más creativas, cooperativas y sorprendentes de
estar en el mundo. El fracaso “viene acompañado de un conjunto de afectos como la decepción,
la desilusión y la desesperación, también nos da la oportunidad de utilizar esos afectos negativos
para crear agujeros en la positividad tóxica contemporánea” (ibid.).

Siguiendo los postulados de Sarah Ahmed, Halberstam observa el exceso de pensamiento positivo
como uno de los grandes males de la sociedad contemporánea: “creer que el éxito depende de la
actitud personal es mucho más preferible para los estadounidenses que reconocer que su éxito es
el resultado de desigualdades basadas en la raza, la clase y el género”. Este tipo de pensamientos
neoliberales insisten “en que el éxito depende solo del trabajo duro y que el fracaso es siempre
responsabilidad tuya” (ibid.). Por todo ello, entendemos que el fracaso es un método de
enfrentarse y rechazar el positivismo y los aspectos más normativos de la cultura con negatividad.
Entender de forma profunda el fracaso permite entenderlo como una posible solución al estado
de la sociedad actual con fijación con el éxito (Chang, 2019: 189).

Ilustración 29: Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010).

El fracaso puede acontecer en el apartado ficcional, lo cual puede crear tensiones con el apartado
funcional o mecánico. Explica Juul (2013: 25) que el fracaso puede darse en ambos, como fracaso
ficcional y fracaso real respectivamente, aunque consideramos más adecuado el concepto de
“fracaso funcional”. Explica Juul (2013: 103-107) que en Red Dead Redemption (Rockstar San
Diego, 2010) el jugador debe dejar morir al protagonista para finalizar el juego, sin posibilidad
de reiniciar la partida. La ficción se introduce en las directrices del juego, impidiendo la repetición
habitual e imponiendo la muerte del personaje.

89
Continuando con el fracaso ficcional, el héroe en el videojuego está habituado a fracasar, aseguran
Marta Martín Núñez, Shaila García-Catalán y Aarón Rodríguez Serrano (2016: 9). En Life is
Strange el fracaso es un mecanismo que introduce la posibilidad de rebobinar el tiempo: “Así,
algunas de las secuencias de juego principales no se pueden superar en el primer intento: el juego
requiere necesariamente la equivocación de la jugadora para acumular información (el error se
entiende como aprendizaje) y desbloquear la opción correcta”. En Life is Strange se justifica el
fracaso dentro de la ficción. Esta mecánica del rebobinado se utiliza para “tejer la historia de Max
con la propia forma de avanzar retrocediendo en el tiempo” e “integrando el fracaso como
elemento necesario” (2016: 12). El fracaso también puede hacerse significativo en condición de
inexistencia en Journey, donde la muerte es el final del camino, pero no nace del error del jugador.

Directamente relacionado con el fracaso, la repetición se destapa como un mecanismo esencial


del videojuego, puesto que muchos están construidos en torno al bucle del que solo se puede huir
al superarlo o abandonarlo. A través del bucle de repetición el videojuego ofrece la posibilidad
de restaurar el pasado, aunque nunca es revivido como tal. El lenguaje videolúdico permite, dentro
del espacio ludoficcional controlado, redimirnos de nuestros errores, posibilitar una segunda,
tercera, o décima oportunidad que el jugador puede aprovechar para tomar otros caminos posibles,
donde cada uno puede ofrecer un mínimo matiz, o una totalidad, que lo transforme. A base de
repetir, el videojuego deviene en múltiples relatos, o más bien en múltiples posibilidades de un
mismo relato. En su ensayo sobre el cine de Guy Debord, Giorgio Agamben (1998) plantea que,
a partir de la repetición, se activa el mecanismo que posibilita transformar lo real en lo posible, y
lo posible en lo real. El videojuego lo posibilita a partir de la agencia del jugador.

2.4.1 El ciclo de muerte y resurrección

La muerte es un mecanismo habitual y reiterado en el videojuego, vinculado al fracaso y a


experiencias que dependen del contexto y de cómo le afecta al jugador. Es un elemento presente
desde los inicios del medio, cuando la muerte era un mecanismo funcional y económico en las
máquinas recreativas. La vida era una mercancía por la que el jugador debía pagar. La idea de la
muerte funcional persistió una vez el videojuego entró en los hogares, quedando como una de sus
convenciones, con la pantalla de Game Over como imagen icónica del lenguaje ludoficcional.

La muerte alcanza al jugador en el contexto de la partida como respuesta al fracaso por la


incapacidad de enfrentarse a algún tipo de resistencia mayúscula, a veces casi inasumible. El
videojuego permite a los jugadores convertirse en Sísifos virtuales que repiten una y otra vez el
mismo pasaje hasta superarlo. A razón de la Divina Comedia de Dante Alighieri, Jordi Balló y
Xavier Pérez (2005: 156) explican que “El imaginativo diseño de círculos obsesivos de la
Comedia, en que los condenados sufren tormentos basados en la periodicidad, comporta una
visualización arquitectónica del dolor, una espacialización del tormento en formato cíclico, en

90
trágica clave de eterno retorno”. Los ecos de los círculos obsesivos del infierno dantesco tienen
su reflejo en el mundo vertical concéntrico, en el tormento cíclico en el que se inscriben tantos
videojuegos de dificultad mecánica. Esto es, los videojuegos de reto clásico.

Los videojuegos inscritos en estos círculos de frustración y castigo pueden extrapolarse a “Los
mitos clásicos alusivos a los castigos de los héroes tienden a concebirse a partir de la repetición”
(Balló & Pérez, 2005: 154). Héroes como Prometeo, Sísifo o Tántalo son castigados por los dioses
a sufrir eternamente castigos de repetición de los que no pueden huir, como veíamos en Let’s
Play: Ancient Greek Punishment. Aunque se pierde la condición de imposición y tragedia, los
jugadores establecen un acuerdo tácito de castigo con la obra. Un castigo que solo acaba cuando
el jugador lo decide.

La muerte en el videojuego es un método para jugar con el tiempo a través de la memoria y el


fracaso (Keogh, 2015: 192). La reescritura del pasado inválido y la posibilidad de echar un vistazo
a futuros alternativos uno de los motivos que posibilita hablar del videojuego como “una nueva
forma de leer el tiempo del relato” (Martín Núñez et al., 2016: 2). En el filme Al filo del mañana
(Doug Liman, 2014) se toman las dinámicas de videojuego donde el protagonista está obligado a
repetir el mismo día una y otra vez, hecho que utiliza para aprender cuál es la mejor forma para
sobrevivir a una batalla imposible. Expone el crítico y académico Brendan Keogh (2015: 207)
que el poder del jugador, al igual que el protagonista de Al filo del mañana, está en recordar lo
que está por suceder. Solo después de la partida es cuando los fragmentos jugados cobran sentido
al unirse en uno solo, una coherente y continua narración de lo que ‘en realidad’ ha ocurrido”. La
pérdida significa aprender nuevas formas de enfrentar un mismo evento mediante la repetición de
la dinámica del prueba y error, “I lose, therefore I think” (Lee, 2003).

La repetición es siempre significativa para el jugador, forma parte del metarrelato, de la


construcción narrativa de la partida. Esta repetición se acumula como capas de experiencia que
crean un marco de posibilidades de acción traducibles en estrategias convenientes. La experiencia
del jugador toma forma de memoria, pues crea una aproximación entre esta y la repetición.
Memoria y repetición posibilitan el retorno al pasado y en ambas, aunque con objetivos diferentes,
lo repetido o recordado nunca es igual que su origen. Así pues, tanto la imagen repetida como la
imagen recordada son reflejos especulares de su imagen original, se distorsionan y cambian,
aunque siga siendo la misma. La rememoración de un recuerdo nunca es objetivamente igual al
momento recordado, ya que ha sido pasado por un filtro experiencial y de conocimientos que lo
modifican, lo matizan o lo pervierten. Entonces, la memoria en el texto videolúdico aparece como
arma contra la repetición. El jugador se sirve de la memoria para que, a través de la acción, matice
a la repetición y posibilite la diferencia. El fallo, el error, permanece en la memoria del jugador,
por ello puede utilizarlo para superar la repetición. Deleuze dice que “Sólo en el presente nos

91
construimos una memoria, y lo hacemos para servirnos de ella en el futuro, cuando el presente
sea pasado” (1987: 77). En el videojuego difícil, sobre todo el que explota la dificultad mecánica,
la memoria del jugador se construye mediante el fracaso. Sus errores y aciertos se acumulan a
través de la frustración para alcanzar una efímera victoria. El tiempo y frustración invertidos en
la repetición son castigos que permanecen en la memoria, y se pueden traducir en desazón si la
repetición rompe los límites de la paciencia del jugador.

La estética de la repetición sigue una secuencia de: falta de familiaridad/habilidad, aprendizaje,


maestría y automatización (Grodal, 2003). Con una fórmula similar, Emily Flynn-Jones (2015:
51) relaciona muerte y repetición en el videojuego con la pulsión de muerte freudiana que
“explora el paradójico comportamiento humano y trata de comprender porque los individuos se
sienten atraídos por actos claramente desagradables o revisitar experiencias desagradables”. La
pulsión de muerte freudiana presenta tres aspectos cruciales: repetición, agencia y maestría,
elementos fáciles de relacionar con la dificultad mecánica.

El modo en el que el juego avisa al jugador de la mortalidad del sujeto que controla, explica
Stephen Curtis (2015: 105), es a través de diversos elementos audiovisuales, como el sonido
creciente de un corazón latiendo, cambiando la pantalla de color, el cambio del ritmo o la sintonía.
Son “metapercepciones” que avisan al jugador y lo introducen en un estado de urgencia, que
puede afectar al jugador de formas diferentes dependiendo de su estado anímico. La cercanía de
la muerte puede llevarlo al pánico, viendo cómo la muerte lúdica se acerca o, por el contrario,
obligarlo a centrarse en la acción para resolver la situación. Curtis (2015: 106-107) identifica
cinco tipos de funciones de la muerte en el videojuego: didáctica, consiste en castigar al jugador
para que aprenda de sus errores, reconocer por qué ha fallado y repetir para superar ese escoyo;
voyeurística, es la muerte que se recrea en la brutalidad de esta, es una muerte representacional
normalmente unida a las mejoras tecnológicas que permiten excesos técnicos, en este tipo de
muerte discurre en la dicotomía de la pulsión de muerte, de ser castigado por un error pero al
mismo tiempo estar tentado por la muerte tan solo por ver cómo es representada; la catarsis en la
muerte lúdica se entiende en términos aristotélicos, como una muerte que afecta al jugador
directamente; la muerte inevitable se encara desde la narrativa, como un instante imposible de
evitar; por último, la muerte existencial es aquella que identifica al jugador con su representación
en el mundo ludoficcional, donde la muerte de este supone una refutación de nuestra propia
existencia como seres sintientes.

La muerte suele ser reversible, pero el uso del mecanismo de la muerte permanente subvierte esta
tendencia, haciendo de la muerte funcional algo más significativa. El concepto tautológico de la
muerte permanente –pues la muerte es de por sí permanente– se relaciona con la irreversibilidad,
con la imposibilidad de repetición del jugador, en los términos más habituales del medio, lo cual

92
supone una ruptura con uno de los mecanismos básicos del medio. La muerte permanente, expresa
Chang (2019: 221), puede servir para pensar en la mortandad en términos de la precariedad de la
experiencia humana. Mecánicamente, la muerte permanente parece una respuesta a la iteración
habitual del medio (2019: 207), pues supone un contraste a la repetición, un mecanismo que
advierte al jugador de la necesidad de proceder con cuidado, puesto que cada paso cuenta:

“contrasts the conventional experience of character death as trivial and temporary to


instead end the player’s session of a videogame with the death of that character, putting
extra pressure on the player to never fail, to never repeat. This particularly consequential
type of character death is completely dependent on the investment of the player’s actual
time to provide a sense of tension while the character lives, and a sense of permanent loss
once the character dies” (Keogh, 2015: 193).

Lo interesante de la muerte permanente ludoficcional no es tanto el aumento de la dificultad, sino


el peso dramático que acarrea tomar una decisión cuando esta es definitiva y, por lo tanto, más
significativa (Keogh, 2015: 217), incluso dentro de un ambiente lúdico. En un estudio
cuantitativo, Marcus Carter y Fraser Allison (2017: 148) describen como la muerte permanente
responde con experiencias más emocionalmente intensas como: “ansiedad. Miedo, tensión,
adrenalina, paranoia, devastación”. Esta inmersión emocional, explican Carter y Allison, acerca
al jugador a la experiencia de su personaje en el mundo del juego.

Explica Ivan Mosca (2017) que la serie de juegos Legacy introdujo una modalidad de juego que
incorpora la irreversibilidad y consecuencias de la muerte permanente en juegos de mesa como
Pandemic (Z-Man Games, 2007). La muerte permanente de la modalidad Legacy en el juego de
mesa afecta a las estructuras de sentido del propio juego y rompe por completo el círculo mágico
al afectar a la propia materialidad. Jugar una partida de Pandemic Legacy (2015) acarrea destruir
recursos materiales utilizados durante la partida, lo cual deviene, como defiende Mosca, en un
conflicto entre las reglas y la dimensión extralúdica. Jugando a Pandemic Legacy cada campaña
de juego es única, pues los cambios introducidos al juego original reorientan la experiencia al
juego narrativo, en lugar de en alcanzar la victoria, a medida que la partida evoluciona hacia
derroteros irreversibles que la dotan de altas cotas de dramatismo que lo acercan al juego de rol
de mesa. Esto es extrapolable al análisis de Carter y Allison (2017: 151), centrado en el MMO
apocalíptico DayZ (Bohemia Interactive, 2013), pues todo objeto en el mundo del juego deja de
ser un mero ítem y deviene significativo para el jugador y el devenir de la partida. En una
entrevista para Gamasutra, el diseñador de XCOM: Enemy Unknown Jake Solomon, comenta que,
mediante la muerte permanente, los jugadores sienten el peso de las consecuencias de sus actos.
De esta forma, dice que es “más difícil tener un éxito real” (Curtis, 2012).

93
La muerte en el videojuego, entonces, tiene un prominente carácter funcional, pero algunos
videojuegos buscan subvertir su significado. Como One Single Life (FreshTone Games, 2011),
videojuego de plataformas similar a un endless runner, donde hay que avanzar por un escenario
con scroll lateral infinito, con la característica única de solo tener un intento y tras gastarlo, el
juego se cierra para no poder volver a jugar. Este experimento jugable utiliza la muerte funcional
como un factor definitivo.

Ilustración 30: One Single Life (FreshTone Games, 2011).

En contraposición a esto, algunos videojuegos arrastran al jugador a “vivir de forma indefinida”


(Ruberg, 2017: 160). Ruberg explica que estos juegos de “vida permanente” (permalife games),
o juegos en los que no se puede morir y que otorgan una mirada al medio que refuta la
masculinidad de las dinámicas de muerte a las que se adscribe el videojuego hardcore (2017: 163).
Explica de videojuegos como Mainichi “es difícil porque existir como una persona queer es difícil
en la cultura opresiva y heteronormativa”. En este videojuego, el jugador controla a una persona
trans racializada en su día a día, e intenta transmitir su sufrimiento e insatisfacción vital dentro de
un universo repetitivo y sin win state posible donde el fracaso no es posible.

Ilustración 31: Mainichi (Mattie Brice, 2012).

Aunque en coordenadas diferentes, el videojuego sin win state es una de sus fórmulas más
primitivas, visto que obras como Space Invaders o Tetris encajarían en esta fórmula. Como
explica Costikyan (2013: 10-11), son videojuegos con un objetivo, ganar el máximo de puntos

94
posibles, pero la derrota del jugador es certera. El esfuerzo del jugador es retrasar esa derrota lo
máximo posible. Esto nos hace replantear la dicotomía entre ganar y perder a la que no todo
videojuego puede ser reducido. En obras tan diferentes y separadas en el tiempo como Mainichi
y Space Invaders el jugador sabe que no puede ganar. Es más, ya ha perdido antes de empezar a
jugar, por lo que se trata más de experiencias de resistencia.

2.5 Resumen del capítulo del reto en el videojuego

El reto es una de las bases de la estética del videojuego desde sus inicios, incluso antes, puesto
que son herederos de las máquinas electromecánicas de finales del siglo diecinueve o las
máquinas de pinball. La relevancia del reto, sin embargo, está centrada en el reto mecánico que
demanda habilidad y esfuerzo al jugador. Esta centralidad ha configurado gran parte de la
industria del videojuego tal y como la conocemos en la actualidad, con élites jugadores que se
consolidan mediante la dificultad y tendencias que se venden con el reto como carta de
presentación. Pero el reto, si nos centramos en su definición o definiciones, engloba a toda
oposición en contra de un objetivo, es una fuerza o resistencia al avance que demanda esfuerzo.
Un esfuerzo traducible en tipos de reto como: habilidad motora y performativa, de esfuerzo y
dedicación, de azar e incertidumbre, retos cognitivos y lógicos, la toma de decisiones complejas,
el reto emocional y afectivo, el reto temático, el interpretativo o hermenéutico, el reto metaléptico
y poético, el reto de navegación y exploración o de gestión. Esta taxonomía de retos refleja la
versatilidad del reto en el videojuego, que está falto de análisis en profundidad, aunque cada vez
hay más estudios centrados en ello.

Un elemento presente en todo reto es el obstáculo que se interpone en el camino hacia un objetivo
o estado deseado. Un objetivo del que depende nuestra felicidad, que esperamos se corresponda
con el esfuerzo necesario para alcanzarla. Es decir, se basa en estructuras de esfuerzo-recompensa,
por lo tanto, en estructuras meritocráticas. Pero la felicidad no se corresponde siempre con el
esfuerzo que demanda alcanzarla, principalmente, porque es efímera. Entonces, la experiencia del
videojuego no se corresponde con la teoría del flujo, donde el jugador alcanza un estado mental
positivo cuando un reto no es ni muy fácil ni muy difícil. En relación con la dificultad de la
experiencia, el videojuego otorga al jugador algunas herramientas que le permiten adaptar esta
dificultad a su perfil e intereses.

En el videojuego el jugador acepta el fracaso mejor que en la realidad porque siempre espera
algún tipo de resistencia y, aunque afecte emocionalmente al jugador, acontece en un espacio
seguro sin repercusiones. Si el fracaso es un elemento tan común en el videojuego es porque está
inscrito en las dinámicas de muerte y resurrección que le permiten aprender de ello e intentar
enmendar su error. Algunos juegos hacen de esta repetición una experiencia más significativa
mediante un castigo que linda con la tortura, aunque siempre desde una perspectiva ludoficcional.

95
3 Ficción y mundos ludoficcionales

En el videojuego siempre se ha otorgado un peso mayor a las mecánicas, reglas y sistemas, los
componentes que confieren al juego y al videojuego su carácter lúdico, como la posibilidad de
interactuar con mundos virtuales. Pero, como ya hemos explorado en el primer capítulo de la tesis,
ni la interactividad es imprescindible en todo momento, por la importancia que tienen los
momentos no interactivos; ni el reglamento es la única pieza clave de la experiencia ludoficcional.
No deben desdeñarse acercamientos al videojuego donde lo importante no es su condición
mecánica, sino una perspectiva narrativa, emocional, artística o poética.

En este capítulo, indagamos en la dimensión ficcional del videojuego en relación con la estética
de la dificultad. Como explicamos más adelante, preferimos hablar de ficción como concepto
aglutinador en lugar de narración porque el primero puede abarcar más elementos que el segundo,
desde la narración al apartado audiovisual, su dimensión artística, los préstamos lingüísticos del
cine, literatura y otros, la construcción del mundo y su ética, o los dispositivos de representación.
A lo largo del capítulo buscamos los elementos ficcionales que consideramos necesarios para
entender esta relación y, a partir de estos, crear nuestra propuesta metodológica en el siguiente
bloque. Empezamos por explorar qué es la ficción en el videojuego y los mundos ludoficcionales
para asentar las bases teóricas del resto de apartados del capítulo. Tras sobrevolar algunos
elementos significativos en la creación de un mundo ludoficcional, como la densidad y la
temporalidad del mundo, su ética y la construcción atmosférica, nos adentramos en la dimensión
narrativa del videojuego. En el último apartado del capítulo, nos centramos en la representación
audiovisual, tecnológica y artística del mundo. Sin pretender hacer un estudio en profundidad de
la ficción en el videojuego, consideramos que estos elementos sirven para dibujar un esquema del
estado de la cuestión suficiente para nuestra investigación de la estética de la dificultad.

3.1 La ficción en el videojuego

Los sistemas, reglas y mecánicas son las herramientas que permiten al jugador expresarse en el
mundo virtual. Acompañando a estos sistemas, el videojuego posee un aparato representacional,
una apariencia ficcional que conjuga la capa semántica de la simulación y los signos que hacen
posible que el jugador comprenda la coherencia del mundo (Sicart, 2009: 33). El aparato ficcional
es lo primero que el jugador experimenta al acercarse al videojuego y, pese a ello, su relevancia
ha sido denostada, como denuncia Bateman (2015: 5), pues es vista por diversos agentes –
academia, industria, medios– como un elemento intercambiable puramente cosmético, sin
demasiado peso en la experiencia, frente a las reglas como la verdadera esencia del lenguaje
videolúdico. Pero todo videojuego necesita crear un mundo de ficción de algún tipo para que el
jugador interactúe con él (Newman, 2004, 108). Por ello, incorporamos en el aparato ficcional a
toda representación audiovisual, artística y narrativa que construye el mundo ludoficcional y que

96
confiere intención, contexto y razón de ser a las mecánicas y reglamento. Por lo tanto, también
otorga intención, contexto y razón de ser a la dificultad.

Toda ficción es “hija de un marco pragmático determinado que, hasta cierto punto, puede hacerla
mutar, pero, a su vez, constituye un verdadero espacio significante autónomo y ocupado por
personajes, objetos y relaciones que deben ser reivindicados como tales” (Planells, 2015: 47-48).
Para construir esta ficción son necesarias una serie coordenadas que los autores dan a sus lectores
para que estos puedan imaginar un escenario coherente (Stock, 2017: 174). Estas coordenadas
definen un marco de referencia para el lector y dan forma una diégesis cerrada y coherente consigo
misma, y confiere potencialidad narrativa, la posibilidad de narrar una historia (García-Catalán &
Navarro-Remesal, 2014: 5).

Escribe Bateman (2015: 7) que el significado de cualquier regla en el videojuego “no puede residir
únicamente en la descripción mecánica de sus reglas”. Es decir, que “los aspectos
representacionales del reglamento deben implicar necesariamente tanto lo funcional como lo
ficcional; si no lo hicieran, las reglas tan solo describirían relaciones lógicas y matemáticas”
(ibid.). Cuando un videojuego acontece en escenarios bélicos o simula un deporte no puede
construirse tan solo con reglas, necesita de un contexto ficcional. Reglas y ficción están
imbricados en el sistema.

Aunque se pueda hablar del videojuego como ludonarraciones (Aarseth, 2012), preferimos el
concepto de ludoficciones. Como expone Planells (2015: 51) “Toda narración ficcional genera
ficción, pero no toda ficción contiene narraciones”. Si tiene una función ficcional, toda narración
es ficcional, pero esto no significa que toda narración sea ficción, como una crónica periodística
que “articula un discurso y evoca una historia” y, aún sí, no se trata de ficción. Pero no toda
ficción incorpora narraciones, porque “la ficción se conforma como un espacio más amplio que
puede incluir, aunque no necesariamente, una o varias narraciones” (ibid.). La saga Mario Kart
(Nintendo, 1992-2017) no tiene una narración, pero sí plantea una ficción a partir del universo
ludoficcional de Mario, recogiendo a sus personajes y sus comportamientos asociados.

Ilustración 32: Super Mario Odyssey (Nintendo EPD, 2017).

97
La ficción no se limita a las historias concretas que pueden surgir de la narración, abarca un
espacio mucho mayor. La narración “evoca historias, la ficción puede componerse de historias y
superar sus límites” (Planells, 2015: 51-52). Siguiendo con el ejemplo de Mario Kart, la idea de
Mario compitiendo en carreras no nace de una narración previa, de un videojuego protagonizado
por el fontanero; pero la ficción supera estos límites, llevando a Mario no solo a competir en
carreras de karts, sino en competiciones de tenis, futbol o los Juegos Olímpicos. También, como
ocurre en Super Mario Odyssey, descubrir un entramado metaficcional del juego en un recorrido
celebratorio de toda su historia. Al final del escenario de Nueva Dong, el jugador debe recorrer
un escenario que recupera la estética pixelada del primer Super Mario Bros. en un momento
festivo, explicitando que Super Mario Odyssey es una celebración del personaje. Las ficciones
“en ocasiones superan los límites esbozados por el propio autor al generarse en marcos
pragmáticos-discursivos totalmente distintos” (ibid.).

Por último, Planells (2015: 52-53) expone que “La narración tiene clausura, la ficción permanece
implícitamente abierta”, pues toda narración, incluso con final abierto, tiene un final. El carácter
expansivo de la ficción, en cambio, imposibilita un cierre determinado. Los mundos
ludoficcionales “son limitados y preestablecidos, por lo que los principios estructurales y el
gameplay no pueden ampliarse de manera indefinida. En cambio, el marco de ficción en el que
se asientan sí, sin perjuicio de que no tenga mayor incidencia en la experiencia de juego” (2015:
101). La potencialidad del universo ludoficcional “no se limita a lo que se puede jugar, sino al
mundo que no se puede jugar pero que dota de sentido a sus acciones” (2015: 102). Toda la
información que el universo ludoficcional deja entrever al jugador, aunque no “es útil en el sentido
del gameplay, sí lo es en cuanto a configurar el juego como algo más que un simple mecanismo
de decisiones matemáticas”. El universo de ficción que rodea al apartado lúdico, al reglamento,
sus sistemas y mecánicas, interviene directamente en la percepción del jugador y forma un todo
con los elementos lúdicos, dando forma a la experiencia final. La ficción configura las relaciones
del jugador con la ludoficción, es más que un aspecto superficial.

Los paratextos son otro medio para ampliar algunos elementos de la ficción. Cuando el videojuego
era incapaz de hacer representaciones complejas, los manuales, el arte de la carátula o de las
máquinas recreativas eran paratextos que servían para ampliar el imaginario de una obra concreta.
Tosca (2009: 83-84) habla del arte que acompaña a Castlevania: Symphony of the Night (KCE
Tokyo, 1997), concretamente las ilustraciones de Kojima Ayami, que configuran un entramado
ficcional y estético que en el propio juego solo pueden ser intuidos. En la actualidad, los
aficionados a la saga Dark Souls son muy dados a crear bases de datos que, si bien no amplían la
ficción per se, catalogan toda la historia que los juegos muestran desperdigada. Esta ampliación
del universo ficcional de una obra videolúdica quiebra la linealidad de historia, dejando cierto

98
poder al sujeto que la experimenta y puede ampliarla, y los sujetos que habitan el mundo se
perciben como existentes tanto dentro como fuera de la ficción.

Las ficciones invitan a involucrarse psicológicamente con su universo imaginario (Tavinor, 2009:
39), el pacto lúdico depende también de la ficción, que debe mantener una coherencia dentro de
sus límites y estructuras. La ficción en el juego infantil, como en cualquier forma de juego, “se
constituye al establecer un fingimiento de tipo lúdico determinado por normas compartidas y
aceptadas por todos sus participantes” (Planells, 2015: 45). El pacto ficcional se engarza en el
marco ficcional como el universo diegético de una ficción, y resulta útil para explicar la
coherencia interna de los relatos y determinar “desde dónde se relata, ya sea desde la exterioridad
de dicho universo (el espacio extradiegético) o desde una instancia narrativa interna que inaugura
un segundo discurso (el espacio intradiegético)” (2015: 56).

3.2 Mundos ludoficcionales

Partiendo de la teoría del narratólogo David Herman, Fernández-Vara propone “el término
storyworlds (traducido como ‘mundos-historia’) como un nuevo modelo de discurso que entiende
la narrativa como un proceso que se diseña, en el que los textos invocan un mundo que el lector-
espectador, y por extensión el jugador, puede reconstruir a medida que lee, mira la pantalla y/o
juega” (2016: 33). El concepto de mundo-historia está relacionado con el de mundo ficcional, un
“constructo semántico” que tiene lugar en la mente del lector o jugador impulsado por las
descripciones de un texto. El lector o jugador se integra en la existencia de un “mundo imaginario
donde los eventos que está leyendo (o viendo o jugando) tienen sentido” (Nielsen et al., 2008:
173).

Los mundos ludoficcionales son herederos de los mundos de ficción literarios y cinematográficos
“en cuanto a su contenido ficcional, pero resultan totalmente distintos en cuanto a su capacidad
proactiva y transformativa en relación con el usuario” (Planells, 2015: 98). El acceso a un universo
ficcional supone “trasladarnos a una realidad objetiva creada para la obra sobre la que se
organizan los distintos mundos posibles y que queda separada de la realidad objetiva sobra la que
nos asentamos” (ibid.). En un universo ficcional, la realidad de la ficción muestra verdades
intachables (Ryan EN Planells, 2015: 60), una ficción creada por y para ser leída o, en el caso del
videojuego, ser jugada.

Los pilares que sustentan el mundo-historia de la teoría de Herman son “estados (states, las
propiedades del mundo de ficción), acontecimientos (events, cambios en el estado) y acciones
(los actos llevados a cabo por los personajes)” (Fernández-Vara, 2016: 34). Estos elementos están
interrelacionados y en este espacio relacional tiene lugar la historia en el videojuego: “los estados
del mundo condicionan las acciones que pueden tener en él, mientras que las acciones resultan en

99
acontecimientos, que a su vez pueden cambiar el estado del mundo” (ibid.). Para adaptar la teoría
de los mundos ficcionales al videojuego a partir de la teoría de los mundos posibles, Planells
propone el concepto mundos ludoficcionales. Un mundo posible “se reconstruye conceptualmente
como una macroestructura ficcional que, a partir de proposiciones preestablecidas como
verdaderas o falsas, constituye un mundo amueblado –personajes, objetos, estados, acciones–
como un sistema dinámico de atribución y generación de sentido válido bajo el cumplimiento de
las proposiciones para enunciados y enunciatario” (2015: 57). Por lo tanto, los mundos
ludoficcionales permiten concatenar el juego y la ficción sin rupturas, conciliando las dos
perspectivas, que coexisten y se experimentan al unísono. Para contemplar la idea del mundo
ludoficcional Planells establece tres aspectos clave: “las relaciones entre ficción y reglas de juego,
la estructura de mundos y la progresión interactiva y, finalmente, la cuestión del usuario” (2015:
93). La forma en que se estructuran estos mundos deviene en ontología, el estudio de los
elementos que constituyen el mundo, sus cualidades y relaciones.

3.2.1 El Gameworld

“Differently from their pre-digital mediations, computer simulations can not only manage
systems that are complex and (to some degree) autonomous, but can also disclose virtual
worlds that are growing progressively more detailed and immersive with the
advancements of virtual technologies in terms of both computational power and the
capability of input and feedback devices (…) the virtual worlds that can be experienced
through the mediation of computers must also effectively be considered as worlds.”
(Gualeni, 2015: 45-46)

El videojuego es un medio que crea mundos ludoficcionales, donde el jugador utiliza su agencia
para interactuar con ese mundo y los objetos que lo habitan dependiendo del reglamento y la
ficción que lo construye. Esta agencia permite al jugador expresarse en un espacio determinado,
que puede virar de los mundos abiertos de Red Dead Redemption 2 a la cuadricula de Tetris,
pasando por mundos que medran entre ambos, como Super Mario World (Nintendo EAD, 1990)
o la saga Yakuza (Ryu Ga Gotoku Studio, 2006-2020). El espacio que construyen y donde se
desarrolla la acción es un elemento estructural además de condicionante temporal. Explica
Michael Nitsche (2007) que el jugador entiende la temporalidad del videojuego al comprender su
relación con el espacio, lo cual lo acerca al arte arquitectónico y al espacio vivencial. El jugador
es incorporado (Calleja, 2011) en un espacio virtual mientras sigue siendo él, un espectador activo
que realiza procesos mentales para analizar lo que acontece en pantalla y sobre lo que tiene cierto
poder. El videojuego concede el acceso a mundos ludoficcionales que pueden ser navegados y
manipulados (Fernández-Vara, 2011: 1) y que, como espacios virtuales, no son reales, pero sí lo
son los efectos y consecuencias de la experiencia (Gualeni, 2015: 67).

100
El mundo de juego o gameworld es un concepto útil para describir mundos que han sido diseñados
para jugar y ser jugados (Klevjer EN Jørgensen 2013: 56). Es el espacio donde el jugador se
relaciona con el sistema que dicta qué puede o no puede hacer el jugador, con qué verbos puede
relacionarse con el espacio. Cumple, además, con la función de interfaz, tanto por dirigirse al
jugador para transmitir la información necesaria, como construcción de entornos ‘ecológicos’
artificiales y representacionales –que representan una ficción con unas reglas que el jugador debe
aceptar en el pacto ludoficcional– y cómo espacios lúdicos, por ello están construido en torno a
lógicas lúdicas, son contingentes de actividades lúdicas (Jørgensen, 2013: 57).

El entorno es más que construcciones naturales y arquitectónicas. La navegación por este entorno
es un método efectivo para comunicar ideas y dar información al jugador, integrándola en el
escenario, justificándola por la ficción y, si es necesario, hacerla formar parte de la ecología del
mundo (Jørgensen, 2013: 150). En Uncharted (Naughty Dog, 2007), por ejemplo, se utilizan
varios recursos justificados por la ecología del mundo, como las zonas escalables marcadas con
un borde blanco para que el jugador detecte a simple vista el camino disponible. El espacio utiliza
herramientas para orientar al jugador, dar pistas para encontrar secretos y caminos alternativos o
como método de anticipación ante situaciones peligrosas. Los efectos visuales y de sonido
provenientes del espacio diegético, integradas, ficcionales y ecológicas o enfáticas, son también
una fuente de información importante.

Ilustración 33: Uncharted 4: El desenlace del ladrón (Naughty Dog, 2016).

Todo gameworld está diseñado para dirigir un tipo de juego específico a partir de unas directrices
que construyen un reto y unos objetivos y dirigen al jugador a unos comportamientos más o menos
definidos (Jørgensen, 2013: 4-5). Esta afirmación se sustenta en la dimensión ética de los objetos
que Bateman (2018: 65-66) explica como todo objeto tiene una agencia moral que dirige unos
comportamientos concretos que configuran las acciones posibles, alterando y dirigiendo las
conductas posibles de quien los usa. El gameworld tiene unas características definidas que afectan
al jugador y a sus habitantes, al igual que las acciones del jugador que afectan al mundo.

101
En la construcción del gameworld ha de tenerse en cuenta el funcionamiento del tiempo y sus
estados. Aunque hay videojuegos de mundos autónomos, con reloj interno que hace avanzar el
tiempo de forma ajena al jugador, esto es, tienen temporalidad excéntrica (Pérez-Latorre, 2012:
119), en la mayoría de juegos el jugador es un agente del cambio, su temporalidad es céntrica. El
tiempo en el videojuego discurre mediante cambios, es decir, como jugadores percibimos el
tiempo porque somos conscientes de los cambios y el movimiento. El jugador activa los procesos
del mundo del juego y estos provocan cambios que hacen avanzar el mundo del juego.

Todo juego, como explica Pérez-Latorre (2012: 46), puede concebirse como “una metáfora sobre
las relaciones sujeto/entorno, a través del diseño del protagonista o ‘sujeto/jugador’ (…) y las
reglas que definen el entorno de juego”. En la relación entre sujeto y mundo virtual es interesante
discutir el concepto de mesocosmos, que Chang (2019: 19-20) resume como ecosistemas en
miniatura. Pensar el juego desde el concepto de mesocosmos es útil para “caracterizar las sutiles
negociaciones entre los actores humano y no humanos y los contingentes tecnológicos durante la
partida, teniendo en cuenta también el diverso contexto interpretativo y situacional” (2019: 21).

Como creaciones virtuales, el espacio está diseñado para describir emociones y atmósferas que
devienen en formas de exploración espacial. Son metáforas de las relaciones posibles entre el
mundo y el jugador. El espacio en el videojuego también funciona como espacio narrativo, su
navegación es tanto una construcción de los diferentes retos y objetivos, como en la construcción
de una historia (Fernández-Vara, 2015: 159). En The Legend of Zelda: Breath of the Wild los
componentes narrativos se someten a la importancia del espacio. El escenario narra e informa al
jugador dónde están los puntos de interés e, incluso, evoca emociones como la desorientación, la
frustración o el miedo. Explica Robin Sloan (2016: 215) que en el survival horror, donde el
objetivo principal es huir del mal que presentan los enemigos, el espacio y el diseño de niveles
despierta experiencias estéticas terroríficas a partir de la desorientación. El diseño de Alien:
Isolation (The Creative Assembly, 2014) desorienta al jugador mediante la experiencia cíclica de
amenaza, miedo y calma (2016: 220) que supone recorrer sus laberínticos escenarios.

Una característica del videojuego es la posibilidad de navegar el espacio virtual e interactuar


dentro de sus limitaciones conceptuales y virtuales (Fernández-Vara, 2015: 46). Son espacios de
posibilidades (possibility spaces). La navegación del espacio está directamente relacionada con
el control del avatar y las acciones que este puede realizar. Esta sensación de control se convierte
en placer cinestésico (Swink, 2009: 14), un placer hermanado al vértigo que no se adhiere a ningún
tipo de objetivo o reto, simplemente es la estética del desplazamiento, una comunión entre
mecánicas y espacio lúdico, entre control y respuesta audiovisual. Por ello, el sistema de control
se concibe en relación con el espacio y el tipo de experiencias que se buscan desde el diseño. Así,
la navegación depende tanto del espacio como del esquema de controles, que deviene fuente de

102
emociones como: la sensación de inmensidad de los mundos abiertos, la claustrofobia de los
survival horror, la incertidumbre de los roguelike o la frustración en los masocore.

Mediante sus atmósferas y geografías el videojuego crea espacios psicogeográficos que generan
emociones y dirigen comportamientos. El gameworld está construido muy conscientemente para
producir una serie de respuestas. Explica Schniz (2016: 4) que los espacios del videojuego, sus
ciudades, son “mundos ideológicos”, representaciones imperialistas. Yharnam es la opresiva y
oscura ciudad central donde se sitúa Bloodborne. Esta se caracteriza como un espacio de opresión
al jugador, pero el tono críptico de la obra sortea una comprensión absoluta de todos sus
significados. Mediante la exploración del espacio el jugador descubre los intrincados significados
de su mundo, tomando sentido de su profundidad ideológica. Por lo tanto, cuanto más profundiza
en el espacio del juego, más descubre los significados del mundo.

Ilustración 34: Bloodborne (From Software, 2015).

Los laberintos (Fernandez-Vara, 2007: 74) son espacios delimitados para ser atravesados con el
principal objetivo de retrasar al sujeto que la cruza de un punto a otro. Este retraso se alcanza
mediante la extensión temporal, la confusión y la desorientación mediante estructuras complejas
o la obstrucción del camino. Metafóricamente, el laberinto prospera tanto en la confusión
(espacial, mental) como en la imposibilidad de su representación, como un espacio de
proporciones no euclidianas como La biblioteca de Babel (1941) de Borges. La mitología del
laberinto engloba tanto las estructuras simbólicas como espaciales, lo cual, como asegura Planells
(2019: 240), encaja a la perfección con el medio del videojuego. Explica Fernández-Vara (ibid.)
que en el videojuego el laberinto se presenta tanto como espacio físico a navegar, es capaz de
presentar espacios imposibles, como en Ecochrome (SCE Japan Studios, 2008), un puzle de
perspectivas inspirado por el arte de M.C. Escher.

Al contrario que en otras lenguas, en inglés se diferencia entre los conceptos de laberinto y maze.
Fernández-Vara (2007: 74) explica que laberinto es unicursal, porque plantea un único recorrido
posible en el que es imposible perderse; el maze, en cambio, propone un recorrido multicursal,
de estructura mucho más compleja, múltiples formas de ser atravesado y vías sin salida (dead

103
ends). Atravesar un laberinto no suele suponer un reto, pues solo plantea una posibilidad, pero el
maze plantea ramificaciones que requieren de un esfuerzo en el avance, hacen de navegar el
espacio un reto en sí mismo. Aunque Fernández-Vara (2007: 75) expone cómo en muchos
videojuegos de estructura maze, es imposible que el jugador se pierda, como en Pac-Man, debido
a que la cámara cenital permite ver el laberinto multicursal en su totalidad. Por último, Fernández-
Vara habla del rizoma que es una estructura donde todos los puntos están interconectados con el
resto de los puntos, un formato que se adecúa a la idiosincrasia del videojuego. Planells plantea
que frente al esfuerzo que demanda la superación de un videojuego con estructura de maze, el
walking simulator se adscribe a la simpleza del laberinto unicursal que “prioriza el descubrimiento
de la historia a través del caminar y la interacción con algunos objetos” (2019: 245). Explica que
“la unión de la mecánica de caminar e interactuar con los objetos provoca la aparición de una
historia que, a falta de un conflicto inmediato, surge con su propio ritmo y tiempo, junto con el
proceso interpretativo que el jugador debe llevar a cabo”. En los walking simulators lo habitual
es que el laberinto multicursal se presente en el marco ficcional e interpretativo. Son laberintos
simbólicos más que espaciales.

Para estructurar un mundo virtual, sea cual sea su configuración, deben segmentar su totalidad en
unidades más pequeñas de tipo: temporal, los límites temporales establecidos por el sistema, como
una lucha contra el crono o la regulación de los videojuegos por turnos, que define el orden y el
modo de actuación; espacial, es decir, los niveles, checkpoints, misiones, mapas y mundos; y reto,
los eventos sucesivos que plantean un reto de dificultad creciente, que pueden virtualizarse en
puzles, fases bonus, oleadas de enemigos o jefes finales (Zagal et al., 2008: 2-4). Otra fórmula de
segmentar el mundo, y que define parte de la relación del jugador con el juego, es el sistema de
guardado. El diseño del sistema de guardado afecta a la estructura del mundo y, por lo tanto, cómo
el jugador articula su avance. Los sistemas de guardado fueron una adición necesaria cuando el
videojuego se trasladó a los hogares como respuesta a su extensión cada vez mayor.

Existen varios tipos de guardado en función de cuándo y cómo permite guardar la partida: el
sistema permite guardar en cualquier momento, con alguna limitación puntual, por ejemplo, en
mitad de un combate contra un jefe final; los puntos fijos de guardado manual, o save point,
distribuidos en el mapa, y su contrapunto automático, el checkpoint; también puede darse en
forma de guardado automático, o autosave, que guarda la partida en momentos puntuales, tras
realizar acciones significativas; como añadido, estas configuraciones pueden añadir el uso de
objetos concretos para guardar, como las cintas de tinta de Resident Evil 2 (Capcom, 1998) –save
point más objeto–, o permitir un solo guardado, por lo que se reescribe contantemente, impidiendo
cargar una partida previa, como al activar la muerte permanente en XCOM: Enemy Unknown. El
sistema de guardado automático, o checkpoint, es una fórmula que otorga seguridad al avance del
jugador, puesto que se activa al alcanzar un punto concreto, como una zona del mapa, una oleada

104
de enemigos o un jefe final. Es un método que quita el poder de decisión del jugador, limitando
sus responsabilidades, pero también le permite centrar su atención en los acontecimientos, que no
se preocupe en ese detalle.

Explica el académico Bernard Perron (2012: 25) que en el survival horror ir de un punto de
guardado a otro, o volver a uno previo, enuncia un ambiente de inseguridad que aumenta el miedo
a la muerte inherente al género. Para evitar esta muerte, el jugador debe crear mapas mentales de
la estructura del mundo de juego, a partir de la situación de los enemigos, de los puntos de
guardado y otros puntos de interés, como los puzles y objetos no recogidos. Lo que generan estos
juegos mediante estas estructuras, de las limitaciones impuestas, los espacios opresivos y la falta
de poder de los personajes controlados por el jugador, es construir tensión a partir de la ansiedad
(Perron, 2012: 28). Una ansiedad generada a fuego lento y que cala hasta lo más hondo del
jugador. Como explican Seong Yong-Hee y Kim Jung Hwan (2006: 4), al existir solo en lugares
específicos, los puntos de guardado funcionan como dispositivos creadores de ansiedad, y Pérez-
Latorre añade que “la imposibilidad de haber grabado partida supone un incremento de tensión
implícito” (2012: 195). El viaje entre puntos de guardado se torna agónico al enfrentarse a los
mecanismos de la dificultad, sobre todo si, como ocurre en el Resident Evil 2 original, el guardado
está asociado a un recurso limitado como las cintas de tinta.

Aun pudiendo ser una fuente de ansiedad, el sistema de guardado funciona a modo de descanso
para el jugador, pues proporciona un momento para tomar aire y asegurar el progreso hasta el
momento; de saber que, pase lo que pase, empezará la partida desde ese nuevo punto. En Ico este
descanso sucede literalmente, dado que el jugador guarda partida en un banco de piedra donde
Ico y Yorda echan una siesta. Al regresar al punto de reinicio tras la muerte, la pareja protagonista
despierta de un sueño reparador, planteando que el fracaso previo no ha tenido lugar y que todo
lo sucedido desde que se sentaron, ha ocurrido tan solo como una pesadilla.

Ilustración 35: Ico (Team ICO, 2001).

En definitiva, el gameworld plantea su diseño desde su condición lúdica, creando ecologías que
afectan y se ven afectadas por la agencia del jugador, y que transmiten la información necesaria

105
al jugador, dependiendo de las necesidades ludoficcionales, mediante la interfaz, el elemento
mediador entre sistema y jugador (Jørgensen, 2013: 143-144). A esto sumamos todo aspecto
ficcional y representacional que otorga de contexto a su condición lúdica.

3.2.1.1 Temporalidad

Toda obra de arte posee una temporalidad propia, como explica el filósofo HG Gadamer (1992:
110-111), una temporalidad que obliga a experimentarla a su manera, obligando al sujeto que la
experimenta a adaptarse a este tiempo. Son procesos-tiempo (1992: 106-107) con una estructura
propia. Salvando las distancias a la propuesta de Gadamer, el videojuego es un objeto que puede
adscribirse a estos procesos-tiempo que tienen tanto las artes transitorias como la música, la
danza, el lenguaje o el cine, como las escultuarias y arquitectónicas, al espacio vivencial de los
espacios pensados para ser recorridos. Se trata de un medio experiencial y, por lo tanto, está
conectado inherentemente al concepto del tiempo (Tychsen & Hitchens, 2009: 170), y este tiempo
lo entendemos en relación con el espacio (Nitsche, 2007). No podemos percibir el tiempo sino en
el espacio. En la exploración del espacio, de estos lugares virtuales que conforman los escenarios
del mundo ludoficcional, tanto el espacio como el tiempo adquieren forma y sentido en la medida
en la que el jugador utiliza su agencia e influye en los eventos futuros de la ludoficción.

La temporalidad predominante en el videojuego es vertiginosa por la propensión a experiencias


centradas en la acción, sin casi tiempo para la demora. Pero en esta tesitura, podemos detectar una
presencia creciente del videojuego lento, con pasajes o posibilidad de adoptar una mirada lenta.
Es un tipo de experiencia desinteresada en términos kantianos, tomada con actitud contemplativa.
Tim Marsh (2016: 45) contrapone los juegos que demandan “hiper atención” a la “atención
profunda”. La “hiper atención”, explica Marsh, es la interacción propia de las tecnologías
modernas, pues estas demandan interacciones cada vez más rápidas, lo cual deviene en
impaciencia y querencia por la multitarea, pues mantiene al usuario inactivo el mínimo tiempo
posible. Mediante la “atención profunda” se establece una relación temporal más pausada y
contemplativa, como un discurso contra la velocidad vital contemporánea.

Si podemos adscribir un género a temporalidades contemplativas es el walking simulator. El


discurso de estas ludoficciones se despliega sin prisas, de forma reflexiva, permitiendo la
descripción y el detalle, que practica “la elegancia del bien decir, el lenguaje de lo indirecto y la
metáfora, la narrativa del detalle” (García-Catalán et al., 2019: 720). Son videojuegos que se
adscriben a las narraciones catalíticas que Shaila García-Catalán, Teresa Sorolla-Romero y Marta
Martín-Núñez describen en la ficción audiovisual como una apuesta por una “hiperestilización
formal permite una digresión estética que narra desde el gesto. Una densidad discursiva que
reivindica la complejidad desde el lenguaje cinematográfico (diluido en el formato serial y
vertebrador, en estos casos, de buena parte de sus unidades)” (2019: 733). La catálisis se

106
contrapone al núcleo, a la narración nuclear se desarrolla en los momentos de acción, los eventos
y los clímax, son narraciones cerradas. Mientras que las catálisis “posibilitan que el sentido no se
cierre, sino que se acerque a la oscuridad que late en lo bello”. Además “son clave en la creación
un mundo de ficción singular, en el cual el aura y la verosimilitud no son incompatibles” (ibid.).

Las formas narrativas catalíticas no acontecen solo en el walking simulator, otros muchos
videojuegos plantean estos momentos. Life is Strange –también su precuela y secuela– plantean
escenas donde el jugador puede detenerse y explorar el mundo interior de la protagonista, o
simplemente observar el espacio que le rodea. Son escenas introspectivas que ayudan a establecer
el tono melancólico de la saga. Los juegos de mundo abierto también abren la posibilidad a la
detención, aunque sus estructuras lúdicas –en forma de iconos que informan sobre las misiones y
objetivos en marcha– presionan para seguir avanzando, por mantenerse en el camino crítico, en
su esencia nuclear. Es la diferencia entre la lentitud como algo diseñado, como ocurre en
Everybody’s Gone to the Rapture, y la lentitud como práctica de juego (Navarro-Remesal, 2020b),
como puede ocurrir en Red Dead Redemption 2. En ambos casos estaríamos hablando de “slow
gaming”, experiencias ludoficcionales con querencia por la lentitud, por el “ritmo cómodo y
contemplativo, sin demasiado que hacer” (Navarro-Remesal, 2020a: 136), ludoficciones
catalíticas, pasajes de estas o actitudes que puede tomar el jugador que, como en la ficción
audiovisual, “dan vueltas sobre los afectos, permitiéndose en sus descansos construir lo
sentimental desde una compleja subjetividad” (García-Catalán et al., 2019, 720).

El slow gaming es definido por Navarro-Remesal (ibid.) desde tres claves: “la dilatación del
tiempo, una experiencia serena de la contemplación y sentido no económico de la acción”. El
slow gaming, entendido de esta manera, es hipolúdico. La ludicidad es el grado en que los juegos
digitales permiten el juego, en palabras de Steven Conway, “Mientras la hiperludicidad empodera
y la contraludicidad reta, la hipoludicidad se caracteriza por su vacío de empoderamiento, de reto,
de agencia” (2012). El slow gaming o hipolúdico es el juego del vacío, donde el vacío no es
negación o ausencia, sino un espacio de posibilidad sobre el que construir el sentido. Retomando
a Marsh, el slow gaming –o slow serious games– se corresponde con su idea de la “atención
profunda” relacionada con “tradiciones más antiguas del pensamiento humano y un enfoque
intenso en una sola tarea o temática durante períodos más largos” (2016: 45).

La temporalidad del slow game está relacionada con el aburrimiento. Leino (2018: 2) se sirve de
Heidegger para hablar de los posibles niveles de aburrimiento para describir la relación del
jugador con esta emoción: reactionary, situational, profound. Estos tres niveles de aburrimiento
engloban el aburrimiento en términos de resignación, de estar cansado de hacer algo, un cansancio
directo a un objeto concreto; el segundo nivel es el aburrimiento en una situación concreta, vacía
y casual, intrascendente; y el tercer nivel, el del aburrimiento profundo, que trata sobre un

107
aburrimiento en el que todo ha perdido su sentido, es un tiempo existencial. Leino (2018: 2) sitúa
el aburrimiento profundo en el videojuego dentro de aquellas obras que dirigen o posibilitan
comportamientos para habitar el espacio, del worldness. El slow gaming, entonces, se caracteriza
por el aburrimiento profundo de Heidegger. En este caso, el aburrimiento profundo de Heidegger
y la atención profunda de Marsh establecen concomitancias al demandar un tipo de relación más
trascendente entre sujeto y objeto.

3.2.1.2 Densidad, habitabilidad y alterabilidad del gameworld

Las simulaciones por ordenador, al contrario que sus semejantes predigitales, pueden manejar
sistemas complejos y con cierto grado de autonomía, como expone el filósofo y diseñador Stefano
Gualeni (2015: 45-46). Estos sistemas y los mundos que alimentan, además, se vuelven cada vez
más detallados al ritmo que evoluciona la tecnología que los alimenta. Arjoranta (2017: 14) utiliza
los conceptos de granularidad y densidad para capturar la finura y riqueza descriptiva de una
obra respecto a los elementos que hay en ella. En literatura, la granularidad se corresponde con la
percepción del lector, es un proceso fenomenológico. Mediante diferentes grados de descripción,
la narración crea unas impresiones descriptivas que se corresponden con el nivel de detalle de la
percepción humana. Explica Arjoranta (2017: 15) que el videojuego puede contener diferentes
tipos de granularidad, como la visual, la textual de simulación o sonora, que tienen diferentes
grados de detalle dependiendo de los intereses estéticos y comunicativos.

Estos mundos, además de cumplir su función informativa y lúdica, presentan un paisaje, una
topografía y una serie de elementos –objetos y sujetos– que lo habitan. Estos componentes dan
forma a la idea del worldness, concepto pensado por las académicas Lisbeth Klastrup y Susana
Tosca (Klastrup, 2003; Klastrup & Tosca, 2004) para expresar los rasgos definitorios de un
mundo que lo convierten en una experiencia única y distinguible de otros mundos. Este rasgo
significativo “se crea mediante complejas interconexiones entre la representación del mundo, las
posibilidades de navegación, las formas de interacción con el mundo y sus agentes y las
posibilidades de agencia y expresión que ofrece el mundo” (Jørgensen, 2013: 55-56). El
worldness está conectado con la presencia espacial del jugador en el entorno virtual, el aprehender
el mundo, a ser y estar ahí; pero también define ese espacio, como un hábitat o un espacio
ecológico. La ecología del entorno virtual y dinámico “define las condiciones de vida de sus
habitantes”, además de las relaciones entre estos habitantes y cómo “tienen un impacto mutuo,
así como en el propio entorno” (Jørgensen, 2013: 57-58). Es decir, la ecología de los mundos
ludoficcionales define cómo se relacionan los diferentes elementos que los componen, sus
organismos, flora y fauna, entornos y topografía (Chang, 2019: 6). Entonces el jugador es
incorporado en esta ecología donde, mediante su agencia, afecta al propio mundo.

108
Jugar a un videojuego no es solo “actuar, también lo es ver y escuchar y, sobre todo, sentir”, dado
que estos elementos sirven para construir sus mundos, no solo para otorgar la sensación de estar
en esos mundos (Keogh, 2015: 187). Este espacio simulado ofrece al jugador fisicidad dentro del
mundo de juego, utilizando el avatar como mecanismo expresivo y perceptivo, lo cual se traduce
en experimentar el mundo del juego, este espacio simulado, como algo táctil y físico que nos
rodea. Tosca (2020: 59) explica como Myst (Cyan, Inc, 1993) fue el “primer juego en el que
verdaderamente pudimos zambullirnos”, cuya mayor satisfacción “era habitar ese mundo virtual:
explorar”. Es un espacio que puede ser explorado y habitado, aunque presente elementos de
resistencia, un predecesor de los walking simulator y de The Witness.

Explican García-Catalán y Rodríguez Serrano (2016: 7) que habitar es otro concepto resbaladizo
que escapa al análisis textual. El concepto de habitar “se relaciona con la manera en los que los
sujetos ocupan y hacen suyo un espacio simbólico. Habitamos en torno a nuestra subjetividad,
habitamos en torno a lo cotidiano y a lo doméstico”. La problemática del habitar traza cuatro
posibles recorridos: los problemas de habitar el propio cuerpo, los problemas de habitar en
relación con la familia y lo doméstico, los problemas de habitar una sociedad como sujeto
autónomo y la problemática de habitar un proyecto vital que dé un sentido a la propia existencia
(2016: 7-8). En relación con su objeto de análisis –las ficciones televisivas contemporáneas, True
Detective (Nic Pizzolatto, 2014) en específico– los autores hablan de la angustia hacia los
problemas del habitar. Dicen que las series de televisión “nos acompañen en el tiempo –de que
descubramos su sentido en el devenir, en el desplegarse del tiempo– generan una impresión de
duración (durée), en un sentido casi bergsoniano (Deleuze, 2009): a lo largo de las diferentes
temporadas, el espectador es atravesado por una experimentación del tiempo completamente
diferente a la del espectador de un largometraje. Dicho de otra manera: es el tiempo mismo, vivido
por el espectador, el que se filtra por las hendiduras de la serie y la enriquece, la problematiza”
(2016: 8). Esto es aplicable al habitar videolúdico, puesto que el juego trabaja la experimentación
de la duración de forma más similar a las series que al cine, aunque experiencias más cercanas a
la duración cinematográfica, como Firewatch (Campo Santo, 2016), A Short Hike (Adamgryu,
2019) o What Remains of Edith Finch, también crean problemáticas con el habitar.

Exponen los autores que “Cuando no sabemos habitar el mundo es, precisamente, cuando emerge
la angustia” (2016: 10), afirmación inherente al videojuego de terror y demás mundos que buscan
expulsar al jugador, que no quieren ser habitados. Shenmue (Sega AM2, 1999) permite momentos
para la lentitud, para detenerse y contemplar la vida virtual, un “acto ambiental”. Este acto
ambiental, explica Alexander R. Galloway (2006: 10), es la decisión del jugador de detenerse, un
tipo de acción que no todo videojuego permite porque no todo videojuego necesita que sus
mundos puedan habitarse de este modo. La habitabilidad de los mundos virtuales es una
experiencia difícil de concretar construida a partir de los elementos comentados en este apartado

109
–la demora, la incorporación y la ecología– y que supone la posibilidad de tener diferentes
experiencias temporales en el mundo virtual.

Ilustración 36: Shenmue 1&2 HD (D3T Ltd, 2018).

Los mundos virtuales se hacen significativos al navegarlos y habitarlos, pero también en la


posibilidad de manipularlos (Fernández-Vara, 2011: 1). El mundo ludoficcional debe ser leído
por su capacidad proactiva y transformativa en relación con el jugador, como el mundo puede
cambiar dependiendo de la agencia del jugador. Esto es, la interreactividad del mundo (Smethurst
& Craps, 2015). Estos mundos ecológicos responden en diferente grado a las acciones del jugador,
por lo que pueden ser manipulados y alterados (Jørgensen, 2013: 59). Esto se relaciona con la
temporalidad del mundo –excéntrica y concéntrica– que deviene en ciertos automatismos que
muestran la independencia del mundo a las acciones del jugador. La vida del mundo afecta a las
relaciones posibles del jugador con la ludoficción, puesto que en el sistema existen elementos que
escapan a su control, comportamientos de los sujetos y objetos del mundo que son, en mayor o
menor porcentaje, independientes al jugador. La autonomía de Los Sims (Maxis, 2000) crea
relaciones significativas entre el juego y jugador, explica Jørgensen (2013: 135), ya que su papel
no es del comandante de un videojuego de estrategia, sino el de un “dios omnipotente con el poder
de intervenir en todo lo que quiera” (ibid.). Más que controlar a un sim, el jugador controla sus
comportamientos, aunque “tienen voluntad propia para hacer lo que sus mentes simuladas más
desean”. El comportamiento de los habitantes del mundo del juego, así como su aspecto y diseño
artístico, influyen en el comportamiento del jugador, son factores relevantes que le afectan
dramáticamente, puesto que influye en la forma en que se relaciona con los elementos del mundo
(Headleand et al., 2016). Estos otros personajes pueden definirse en su actitud, más activa e
independiente, o reactiva a las acciones del jugador (Tremblay & Verbrugge, 2013).

El grado de alterabilidad de los mundos ludoficcionales es, habitualmente, muy superficial, dado
que no se producen cambios significativos. Los escenarios destructibles en el mundo abierto
marciano de Red Faction Guerrilla (Volition, Inc., 2009), por ejemplo, son solo un recurso más
para afrontar la acción –además de la posibilidad de estar vinculados a un objetivo–, por lo que

110
su grado de alterabilidad es somera. En cambio, en Dishonored (Arkane Studios, 2012), las
acciones del jugador repercuten al devenir de la trama –en las típicas ramificaciones de bueno-
malo-neutral–, pero lo más significativo es cómo afectan al propio mundo, dificultando el propio
avance del jugador. En Dishonored el jugador se pone en la piel de un asesino con poderes
místicos en un mundo “steampunk”, cuantos más enemigos y personajes no jugadores mate, más
se extiende una plaga de ratas y más violentas se vuelven estas, atacando al jugador y otros
personajes, dejando el mundo más vacío y oscuro, más inhabitable.

Resulta interesante como Chang (2019: 220-221) plantea la idea de la muerte permanente
ecológica en los mundos ludoficcionales, esto es, la finitud de los recursos naturales a explotar.
Explica Chang que si el jugador debe sobrevivir en un universo virtual carece de sentido que los
recursos sean ilimitados. Frostpunk (11 bit studios, 2018) hace un buen uso de la finitud de los
recursos, dado que el jugador debe mantener un fino equilibrio entre el crecimiento de su
civilización de supervivientes, el estado físico y anímico de estos y el consumo de recursos.

3.2.1.3 Ética y moral del gameworld

Todo mundo ludoficcional es diseñado como contenedor de unas directrices de los posibles
comportamientos del jugador, también en lo respectivo a la ética; tiene una responsabilidad como
objeto ético. Miguel Sicart (2009: 4) define la ética como un sistema filosófico construido
mediante un conjunto de valores morales, además de una herramienta para analizar esos mismos
valores. Siguiendo los postulados de Bateman (2018: 65-66), exponemos que todo objeto tiene
una dimensión ética, una agencia moral que dirige unos comportamientos concretos. Los objetos
modifican las opciones y posibilidades, lo que se puede hacer con ellos, lo cual deviene en impacto
en nuestro comportamiento, modificándolo y dirigiéndolo. No es suficiente con aceptar que un
dispositivo puede hacer una tarea más sencilla, existen efectos en la experiencia de su uso que
deben tomarse en consideración. Lo significativo de la moral de los objetos es cómo los humanos
que los manejan sufren y sienten remordimientos por sus acciones, esto es, se ven afectados por
su utilización, por lo que no puede establecerse una separación entre objeto y sujeto.

En la definición de las características del mundo ludoficcional se determinan aspectos que afectan
a los habitantes del mundo y al jugador, a sus acciones y a cómo afectan al mundo. La agencia y
la moral se distribuye entre sujetos y objetos, no puede entenderse sin contarlos a ambos. En este
sentido, Sicart (2009: 115-116) define tres elementos éticos en juego entrelazados: el sistema de
juego, el razonamiento individual y su contexto dentro de una comunidad. Grand Theft Auto V
(Rockstar North, 2013) es éticamente interesante al plantear un reglamento que conmina al
jugador a actuar de forma violenta, pero también le permite no serlo (2009: 49); es el jugador
quien decide cómo actuar dentro de los límites y potencialidades definidos por el sistema. En este

111
espacio, el jugador interpreta su experiencia ludoficcional desde sus propios valores morales y
trasfondo sociocultural.

El videojuego invita al jugador a tomar consideraciones morales y éticas como parte de la


experiencia. En ocasiones en forma de decisiones morales directas, con consecuencias que afectan
al devenir de la ficción y a la experiencia ludoficcional. A partir de estas posibles ramificaciones
puede observarse como el texto apoya las complejidades entre la ética del juego y del jugador
(Mortensen, 2015: 154). Las consecuencias negativas a las acciones del jugador es una de las
formas de generar emociones negativas como la culpa, asegura Jørgensen (2016). Utilizando Spec
Ops: The Line, la autora destaca que el juego utiliza la puesta en escena y otros recursos narrativos
cinematográficos, para obligar al jugador a ser testigo de las consecuencias de sus acciones. Spec
Ops: The Line explicita en varias ocasiones que el jugador es el responsable de sus acciones, que
es cómplice de los eventos acaecidos en la obra; incluso cita a Sartre “la libertad es lo que haces
con lo que se te ha hecho a ti”. Este énfasis en las consecuencias de las acciones del jugador
determina su responsabilidad ante las acciones de las que toma parte.

Videojuegos como Spec Ops: The Line plantean una postura moral interesante, dado que avanzar
en el juego significa introducirse en un universo moral complejo y oscuro, donde el jugador
descubre que no toma el papel del héroe. Shadow of the Colossus rompe las expectativas del
jugador imponiendo la tragedia al triunfo del jugador al superar el reto de derrotar al coloso de
turno. Como explica Sicart (2009: 216) el único objetivo del juego es derrotar a estos colosos, por
lo que el triunfo lúdico se plantea como una cuestión ética. La unicidad de cada ser, su postura
pacífica y comunión con la naturaleza, unido a la banda sonora y la puesta en escena de su muerte,
a la vez épica y melancólica, hace que cada muerte fuerce al jugador a cuestionar e interpretar sus
acciones. Shadow of the Colossus es uno de esos casos donde queda patente la importancia de la
ficción, en los términos trabajados en esta tesis, para la construcción de sentido y de la experiencia
lúdica. El placer de superar el reto y de la maestría queda sepultado bajo el sentimiento de culpa
que transmite su “puesta en escena” (Cole et al., 2015: 5-7), su construcción ficcional.

Ilustración 37: Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005).

112
Estos juegos de diseño ético cerrado (Sicart, 2009: 215) obligan al jugador a “reflexionar sobre
lo que está sucediendo en el juego en realidad, el significado de sus acciones lúdicas”. El jugador
“implicado en la dimensión ética del juego puede percibir «la tensión entre las
mecánicas/dinámicas y las estéticas», así como comparar la ética que le impone el sistema
videolúdico con sus propias creencias y convicciones y su experiencia del juego”. Se establecen
relaciones directas entre el videojuego como objeto y el jugador como sujeto, dado que desde el
diseño el videojuego integra unos valores morales, que se encuentran en las decisiones que el
jugador puede tomar y las consecuencias derivadas. Unas decisiones que, como hemos comentado
con anterioridad, no se hayan tan solo en las decisiones explicitas en juegos narrativos, sino en
las acciones que un juego determinado permite. El videojuego como objeto moral se muestra tanto
en el reglamento como en su representación audiovisual y ficcional, restringiendo la agencia del
jugador y, por consiguiente, enfocando su discurso ético.

3.2.1.4 Atmósfera y tono

Un entorno destila sensaciones al ser explorado. La coordinación entre recursos audiovisuales,


descriptivos, arquitectónicos y narrativos crean ambientes concretos, escenas que transmiten
estados de ánimo, generan sensaciones, enfatizan ideas y símbolos en el sujeto que los
experimenta. Pero concretar qué elementos son los que generan unas sensaciones específicas es
algo muy complejo, aunque podemos argumentar que la iluminación, la textura sonora, el clima,
el tamaño y la densidad del espacio, pueden ser algunos de esos recursos que construyen la
atmósfera. Este elemento se escapa a la categorización fácil, pero resulta útil para expresar
aspectos de la estética del videojuego que no encajan dentro del apartado artístico, temático o
narrativo. La atmósfera es una cosa intangible (Ahmed, 2019: 149). Es necesario recalcar que la
atmósfera es un concepto ambiguo con poca bibliografía, relacionado con la estética como
disciplina filosófica, por lo que su enfoque debe ser expresivo, no técnico. Como concepto
estético, está relacionado con la experiencia personal, la percepción del sujeto y la fenomenología.
En su estudio sobre la libertad dirigida en P.T., Navarro-Remesal y García-Catalán (2016: 323)
describen la atmósfera como:

“una confabulación entre la estética, la narrativa y la mecánica cuyos mecanismos


discursivos huyen de lo explícito para apostar por una retórica sutil que no sorprende
desde el impacto superficial sino desde la intimidad de los lenguajes y de los afectos. De
este modo, la atmósfera no es sólo una pátina del discurso o una sensación impresionista.
La atmósfera es un tono profundo colmado de retórica silenciosa, una invitación al
jugador a adentrarse no tanto en una historia como en un universo que desarma sus
intenciones y sus expectativas. De este modo, frente a la aversión física y localizada del
horror, que depende más de estímulos audiovisuales, creemos que el survival horror se

113
define por la sensación general de falta de poder del jugador. Anticipamos un riesgo que
nos acecha constantemente y nos sabemos incapaces de hacerle frente.”

En el videojuego, explican Navarro-Remesal y García-Catalán, la atmósfera nace de la mezcla


alquímica entre mecánicas y ficción. Las mecánicas definen lo que el jugador puede hacer, por lo
que determinan qué agencia tiene en el mundo; la ficción sitúa al jugador en un contexto, dentro
de un espacio construido mediante elementos con una dirección artística concreta, además de
concretar la narración si la hubiera y una temática o varias. Pero, si bien todos estos elementos
son esenciales en la construcción de la atmósfera, el carácter expresivo del sonido resulta esencial
en un medio audiovisual. Michael Chion (1994: 3-4) explica cómo en Persona (1966) de Ingmar
Bergman el trabajo de sonido añade valor a la imagen. Experimentando con la dependencia del
audio por parte de la imagen, Chion elimina el sonido del prólogo del filme de Bergman, dejando
meras imágenes descontextualizadas sin mucho sentido. Son imágenes que han perdido el ritmo
y unidad, su textura y realismo. Imagen y sonido, asegura Chion (1994: 21), funcionan de forma
recíproca, mostrando diferentes facetas de ambos, matizándolos y dando profundidad. Por lo
tanto, la conjunción de imagen y sonido –y reglas y mecánicas en el videojuego– crean el espacio
y tono de una escena, su atmósfera. La atmósfera parece pertenecer o estar estrechamente
vinculada a los objetos. La atmósfera, profundiza Ahmed puede caracterizarse como:

“…una sensación de lo que nos rodea, una sensación afectiva que puede resultar opaca o
difusa, como un influjo a nuestro alrededor que no llega a manifestar una forma propia.
Pero al mismo tiempo, al caracterizarlo como una atmósfera, le damos a este influjo una
forma determinada. Podemos decir, por ejemplo, que una atmósfera era tensa, lo que
significa que al entrar al lugar el cuerpo "captaba" la tensión y se ponía tenso, esto es,
como una forma de influjo. Cuando las sensaciones se vuelven atmosféricas, basta con
entrar a un lugar para contraerlas” (2019: 88).

Como expone Ahmed (2019: 153) a partir de la novela La señora Dalloway (1925) de Virginia
Woolf, “la infelicidad está en el aire, casi como una densidad en la atmósfera. Se filtra a través de
los quehaceres de la vida cotidiana”. La atmósfera son las sensaciones que se filtran y se
transmiten de los objetos a los sujetos que los experimentan, que se introduce en los individuos.
Es algo que casi se respira. Al leer la atmósfera de una situación “puede ponernos tensos, lo que
a su vez afecta lo que ocurre, el modo en que se suceden las cosas” (2019: 90). Es decir, dirige o
predispone a los sujetos a unas emociones y estos afectan al devenir de los hechos.

El tono es uno de los mejores descriptores de la atmósfera. Se trata de una escena o un pasaje que
denota sensaciones como la tensión, el horror, lo absurdo, incómodo o desconcertante. En una
entrevista a Kris Piotrowski, diseñador de Below (Capybara Games, 2018), para la web Rock

114
Paper Shotgun4 explicaba que mediante la larga y pausada introducción del juego se busca
establecer el tono de la obra. Desde el mismo inicio, Below advierte del peligro de su mundo, y
que, para afrontar sus retos, es necesario reflexionar y bajar el ritmo; de nada sirve adentrarse en
la oscuridad o lanzarse sobre los enemigos. Lo que transmite esta introducción es el tono
reposado, contemplativo y melancólico del videojuego, las sensaciones y emociones que evoca
una obra mediante sus características formales y artísticas.

La teórica y académica Sianne Ngai (2005: 43) describe el tono como con conjunto de aspectos
formales que permite a los críticos utilizar conceptos como “paranoico”, “eufórico” o
“melancólico” para describir un objeto cultural. Y destaca que es “el aspecto formal que permite
que estos valores sean significativos al respecto de cómo un crítico entiende el trabajo como una
totalidad dentro de una matriz holística de relaciones sociales”. Hablar de tono, continua Ngai
(2005: 43), es “generalizar, totalizar y abstraer el “mundo” del objeto literario, de manera que
parece particularmente propicia para el análisis ideológico”. El tono son las sensaciones que
transmite una obra, la calidad afectiva que expresa el mundo de una obra, una “harmonía
polifónica” que engloba los valores y perspectivas generadas por un texto (2005: 43-44). Ngai
cita a Otto Baesnch quien en su obra “Kunst und Gefühl” (Art and Feeling; 1923) explica la idea
del tono como:

“The mood of a landscape appears to us as objectively given with it as one of its attributes,
belonging to it just like any other attribute we perceive it to have… We never think of
regarding the landscape as a sentient being whose outward aspect “expresses” the mood
that it contains subjectively. The landscape does not express the mood, but has it; the
mood surrounds, fills, and permeates it,… the mood belongs to our total impression of
the landscape and can only be distinguished as one of its components by a process of
abstraction.” (EN Ngai 2005: 44-45)

El tono puede adscribirse al estado anímico o “mood” que impregna un texto o espacio. Aunque
resulta un concepto útil, el uso de “mood” se ha extendido tanto que ha perdido gran parte de su
sentido. Ngai (2005: 46) cita a Adorno para hablar del “estado de ánimo de las obras de arte”
(mood in artworks), que describe como una “amalgama” de factores que van más allá de los
elementos individuales. Todo texto adscribe sus cualidades afectivas a su universo expresivo, a
sus elementos característicos y que otorgan unidad (Ngai, 2005: 47). Un ejemplo ilustrativo es
cómo se utiliza en una plataforma de VOD como Filmin5 para catalogar tipos de cine adscritos a
personajes –Lo que vería Don Draper o Walter White–, al contexto histórico –entender el

4
https://www.rockpapershotgun.com/2019/03/05/theres-space-in-the-medium-for-ultra-hard-games-
below-and-the-difficulty-in-crafting-difficulty/
5
https://www.filmin.es/catalogo/moods

115
presente, entender el pasado– o estados de ánimo –Otoño y vino, Olvidar a mi ¿ex? pareja, Algo
inquietante–. Se trata de un concepto con múltiples significados relacionado con los afectos que
puede generar un texto y que impactan en la subjetividad del que lo experimenta.

Como podemos observar, el tono se expresa mediante sensaciones difíciles de describir. El tono
tiene que ver con la forma en que un sujeto percibe ciertas sensaciones que revelan afectos (Ngai,
2005: 76). El tono melancólico y trágico de Shadow of the Colossus, pesimista y decadente de
Bloodborne, anodino y desesperanzado de Papers, Please, oscuro y terrorífico en Silent Hill 2,
son solo algunas formas tonales expresadas mediante apartado representacional, narración y
mecánicas. A partir de estas descripciones, podemos convenir que la atmósfera es un elemento
difícil de concretar, que esquiva la descripción fácil, pero sencilla de detectar, pues se adscribe a
sujetos, objetos o situaciones. El tono, por su parte, es la emoción particular de una obra, como
se dirige al lector, aunque este luego puede articular la recepción y percepción, según sus propios
parámetros.

3.3 Narrativa

“Do theoretical concepts such as “story”, “fiction”, “character,” “narration” or “rhetoric”


remain meaningful when transposed to a new field, or do they turn into empty, misleading
catachresis, blinding us to the empirical differences and effectively puncturing our chances
of producing theoretical innovation?” (Aarseth, 2012: 1)

Los medios ergódicos como los videojuegos contienen elementos narrativos, explica Gordon
Calleja (2011: 115), pero estos se muestran de formas que no tienen que atenerse a la narratología
clásica. En este sentido, Espen Aarseth (2012: 2) cuestiona la necesidad de abordar la narración
en el videojuego desde las teorías de otros lenguajes. Así, entender el videojuego en términos
narrativos solo resulta problemático si se aplican las directrices de la narrativa clásica y literaria,
como asegura Marie-Laure Ryan (2006: 184). Al igual que la puesta en escena en el cine expresa
una intención estética y discurso mediante el lenguaje audiovisual, sucede igual en el videojuego,
tanto por los aspectos ficcionales y narrativos, como los lúdicos.

Este dispositivo narrativo es un constructo ludonarratológico, explica Aarseth (2012: 2), un


concepto edificado en torno a cuatro dimensiones ontológicas que existen tanto en las narraciones
como en los juegos, aunque se configuran de formas diferentes: mundos, que pueden ser lineales,
multicursivos o abiertos y que este diseño afecta a la estructura narrativa; objetos, se conforman
en un espacio entre lo lúdico y lo narrativo y pueden ser dinámicos, estáticos o creados por el
usuario; agentes, que dependen de la profundidad de su diseño lúdico y narrativo; y eventos, que
pueden ser secuenciados o abiertos, seleccionables o guionizados, mientras que en el aspecto
narratológico pueden ser nucleares (eventos que definen y desarrollan la historia), o satélites que

116
complementan el discurso. El autor contempla que un posible modelo narratológico en la
ludoficción debería incorporar en su discurso la diversidad narrativa que posibilita el medio.

La narración dirige las acciones de los personajes y su representación en el relato, por lo tanto,
también la agencia del jugador. Como explica Bateman (2016: 13), la narrativa está vinculada a
emociones como la curiosidad, la hermenéutica y la búsqueda de emociones fuertes, como el
vértigo. Pero señala que, aunque compromete al jugador “a muchos niveles”, el “interés en las
historias es en sí mismo una motivación estética” (ibid.). La narrativa, explican Navarro-Remesal
y García-Catalán, “captura al jugador y lo atrapa en el acto de jugar, o de creer que juega, pues
algunos momentos la interactividad se suspende y el juego es pura ilusión, una engañifa del
arquitecto” (2016: 326). Los autores describen cómo la modulación del control en el survival
horror demuestra el escaso control que el jugador tiene. La imposición, la linealidad o las escenas
que dejan al jugador sin control alguno sobre el devenir de la historia, es una expresión que se
infiltra en la misma narración, la dimensiona y matiza. Es la clave para la dimensión fantástica de
la poética de la impotencia.

La linealidad representa la imposibilidad de cambiar el devenir de los hechos se transmite a


personajes falibles, estableciéndose entre jugador y personaje una relación “ética cerrada” (Sicart,
2009: 215), en la cual “no podemos modificar el relato, pero este nos fuerza a verlo desde una
distancia crítica y a compararlo con nuestros propios esquemas éticos” (Navarro-Remesal y
García-Catalán, 2016: 331). Muchos videojuegos con éticas complejas se plantean desde la
obligatoriedad de seguir un camino unívoco. En este sentido, Tosca (2009: 87) asegura que “la
pérdida ocasional del control, de la posibilidad de interactuar, tiene en estos juegos un efecto
positivo, de creación de una ficción más dramática y satisfactoria que la que normalmente el
medio puede ofrecer”. En ocasiones, como argumenta Keogh (2015: 245-247) a partir de
videojuegos independientes, establecen un discurso reforzado por esta falta de libertad y
articulado a través de la dificultad. Keogh utiliza dos ejemplos de videojuegos protagonizados por
mujeres transgénero: Dys4ia, que plantea retos casi imposibles de superar para evocar en el
jugador el sentimiento de imposibilidad de éxito de una mujer transgénero; y Mainichi, donde el
simple acto de caminar por la calle es un reto que explica la imposibilidad de decidir de su
protagonista, de tener verdadera agencia, que haga su vida más sencilla.

La historia de una obra videolúdica, expone Fernández-Vara (2009: 44), proviene de la


interacción del jugador con el diseño lúdico o de la historia incrustada, que puede ser prescrita o
a partir de una serie de eventos aleatorios. Esta narración incrustada puede darse en diferentes
espacios narrativos, como las escenas de vídeo, descripciones de texto, audios y otros préstamos
lingüísticos. Como lenguaje bastardo, es habitual en el videojuego el uso de recursos narrativos
del audiovisual y la literatura en espacios concretos de estas estructuras lúdicas. Navarro-Remesal

117
(2016: 125-129) define estos espacios como “cualquier parte del sistema central que permite
desarrollar las posibilidades narrativas de sus elementos ficcionales” y pueden ser, entre otros:
escenas cinemáticas o cutscenes, secuencias de vídeo no jugables que habitualmente copian
recursos del lenguaje cinematográfico, en el uso de planos y montaje; viñetas, ilustraciones
estáticas; escenas automáticas donde el jugador pierde el control pero se mantiene el motor gráfico
de las escenas controlables; acontecimientos guionizados, escenas donde el jugador no pierde el
control del personaje pero carece de agencia sobre los eventos; diálogos entre personajes, que
pueden mostrarse de varias formas pero donde lo principal es la conversación entre uno o varios
personajes; registros que complementan la narrativa del juego a partir de textos, grabaciones o las
descripciones de ciertos objetos; elementos del mundo del juego, integrados en el propio
escenario. Esta taxonomía resulta útil para detectar los espacios donde el videojuego se expresa
mediante narrativas heredadas.

Dos formas de narración en el videojuego, expone Calleja (2011: 119), son la narrativa embebida
y la emergente. La primera continua con estructuras narrativas más clásicas, está prescrita y, por
ello, el jugador debe reconstruirla. La narrativa emergente es el tipo de narrativa que se construye
a medida que se juega, tanto con las reacciones del mundo de juego a las acciones del jugador,
como con la acción interpretativa del jugador, “resultado de la combinación entre imaginación e
interacción con los elementos constitutivos del juego. La acción se manifiesta en el entorno lúdico
tanto a nivel de código como en la representación resultante”. Este tipo de narrativa ludoficcional
se adecua a las micro-narrativas, término que utiliza Henry Jenkins para describir “pequeños
momentos que evocan historias personales” (EN Fernández-Vara 2016: 39). Estas dos posturas
separan el relato lineal del relato abierto que construye su ficción mediante digresiones del camino
crítico.

La narrativa ambiental es un concepto prestado del diseño de parques de atracciones (Fernández-


Vara, 2011: 2) y se refiere a cómo los espacios pueden evocar y construir una experiencia
narrativa mientras es navegado. Es una forma de narrar mediante el espacio (Jenkins, 2004: 123),
un elemento clave en el videojuego, aunque utilizado en toda narrativa audiovisual, desde el cine,
a la fotografía y la pintura. Una de las tendencias más extendidas y comentadas contemporáneas
es la narrativa espacial y mediante objetos que proponen Dark Souls o Bloodborne, ambos de
From Software, y otros juegos que, inspirándose en estos, han utilizado este método para contar
historias. Pero este modelo narrativo ni es original de las obras de From Software ni es exclusivo
del videojuego, aunque debido a su idiosincrasia, este tipo de narración encaja a la perfección. La
narrativa ambiental funciona en un espacio de exploración como el videojuego, donde cuanto más
exploras, más conoces de ese espacio y del mundo que lo envuelve. Se trata de una narración no
explícita, sino que se desvela implícitamente a partir de los diferentes objetos que construyen en
mundo lúdico, tanto sujetos como objetos y el propio espacio. En Bloodborne, asegura Schniz

118
(2016), se fomenta a partir de su narración críptica, fragmentada y expansiva que se extiende a
textos externos al propio juego, en espacios de discusión online como wikis.

El concepto de narrativa ambiental es refinado por Fernández-Vara mediante la narrativa


indexada (2011: 4-9) que especifica las vías por las que la historia y el juego se integran en el
mundo dejando rastros construidos en el diseño de juego, el espacio y los sistemas. Es decir, son
los elementos ludoficcionales que construyen el mundo del juego y que, en su intersección,
construyen la historia del juego. Lo interesante de la narrativa indexada es que también es útil
para narrar el paso del jugador por el mundo ludoficcional (2011: 9-10), en mundos persistentes
donde el paso de los jugadores deje huella. En Dark Souls los jugadores al morir dejan sus
fantasmas como remanentes en los lugares donde murieron, como una advertencia para el jugador,
que se amplía con sencillos mensajes que pueden ofrecer pistas a otros jugadores sobre cómo
proceder en adelante.

La historia se desarrolla a través de los espacios narrativos, pero siempre lo hace con relación a
las acciones del jugador. Explica Fernández-Vara (2009: 44) que la historia siempre surge de la
interacción del jugador con el mundo ludoficcional. Dejando de lado cómo surge esta narración,
el jugador es esencial para su desarrollo. No es relevante el tipo de acciones que el jugador deba
realizar para avanzar en la narración, sino la existencia y necesidad de su agencia para el
desarrollo de la trama. En Disco Elysium hay que investigar un caso a partir de las habilidades del
avatar y cómo el jugador explore las relaciones con los personajes que habitan su mundo, además
del conocimiento profundo de ese mismo mundo, su historia y su cultura y de uno mismo,
mediante diálogos internos con diferentes aspectos de su personalidad. La dimensión narrativa
del juego se despliega en las posibilidades narrativas de la obra y, sobre todo, en lo profundo que
el jugador quiera indagar en sus significados.

Ilustración 38: Disco Elysium (ZA/UM, 2019).

3.3.1 Complejidad narrativa

En la teoría cinematográfica y televisiva, donde se ha profundizado más en el análisis del relato


que en el videojuego, articula Antonio Loriguillo-López (2019: 868) que “la complejidad asociada
119
a la narración fílmica y televisiva está definida por diversos académicos como una consciente
obscuridad u ofuscación de la coherencia en el desarrollo de los relatos en favor de un incremento
en la dificultad de su lectura y comprensión”. La complejidad se tensa a partir de los tres pilares
esenciales de la narrativa convencional instaurada en el Modo de Representación Institucional
(Burch, 1987) dominante, como son “la cronología, la falsabilidad sistemática de la experiencia
de los personajes focalizadores y la causalidad” (2019: 869). Del enfrentamiento con el texto
complejo nace la desconfianza del lector. Este hecho se contrapone a la narración convencional
que busca “la eliminación total de ambigüedades para potenciar la absoluta certeza de una cadena
de causas y efectos fácil de seguir mediante la puesta en juego de emociones universales para los
espectadores” (2019: 870). Entonces, la denominada narración compleja tensa los
convencionalismos de este modelo tradicional mediante recursos como: “Loops temporales,
focalizaciones reducidas y/o múltiples, puntos de vista contradictorios, finales alternativos o
mecanismos de autoreferencialidad son algunos de los elementos que discuten la domesticación
de los relatos en la jaula de la univocidad” (ibid.).

Utilizando la categorización de las estrategias de transmisión de información de la narración de


David Bordwell, Loriguillo-López (2019: 878-879) expone que en “la forma en que el estilo del
filme y la construcción del argumento manipulan el tiempo, el espacio y la lógica narrativa para
permitir al espectador construir un desarrollo específico de la historia”. Esta categorización se
divide en comunicabilidad, cognoscibilidad y autoconsciencia. La comunicabilidad es “el grado
de efectiva comunicación de los saberes al espectador que la narración se permite en función de
una estimación de su máximo posible”. La comunicabilidad es necesaria por muy opaca que sea
una obra artística, siempre debe comunicar algo o no debe hacerlo. El grado de comunicabilidad
determinará la relación de los saberes del sujeto respecto a la obra, el cual puede ser formal o
material. La primera es la inherente a cualquier acto comunicativo, mientras que el nivel material
alude a una especificidad de saberes por parte del sujeto para la comprensión óptima del mensaje.

La cognoscibilidad, por su parte, depende de otros dos factores: restricción, la limitación de los
saberes a la mirada de un personaje o los saberes superan el conocimiento de un solo personaje;
y profundidad, esto es, procesos mentales subjetivos de un personaje, profundizar en su psique,
sus conocimientos y razonamientos. La categoría de la autoconsciencia explica Loriguillo que es
“la mostración de un reconocimiento por parte de la narración de estar interpelando a un público”
(2019: 880). Esta autoconsciencia depende de cómo la revelación de esta condiciona el argumento
dentro de ciertas convenciones genéricas. Es decir, de una alta autoconsciencia deviene la ruptura
de la cuarta pared, un recurso muy naturalizado en el videojuego por su uso habitual, no como un
recurso avant-garde (Jørgensen, 2013: 7). Es una convención, asegura Jørgensen (2013: 9-10),
anclada en la naturaleza participativa del medio. El videojuego interpela al jugador de forma
pragmática y funcional, rompiendo la cuarta pared para mantener el canal de información activo.

120
Para ello utiliza medios antediegéticos o extradiegéticos como menús, mensajes dirigidos
directamente al jugador o el HUD. Pero no debe ser reducido a este carácter funcional, dado que
su uso es significativo en una dimensión estética más clásica del concepto. Esto es, una
interpelación que busca evidenciar el carácter ficcional de una obra. En este sentido, dada su
condición de ruptura constante, Jørgensen prefiere referirse a la cuarta pared como una superficie
flexible o membrana elástica, dada su condición específica y significativa. Esta autoconsciencia,
tanto por la ruptura metaléptica como por la referencialidad, es una de las categorías de la
gameplay poética (Mitchell et al., 2020).

A partir del concepto mindgame film de Thomas Elsaesser, Navarro-Remesal y García-Catalán


hablan mindgame games, videojuegos donde “su reto está tanto en superarlos, ordenando su
dispositivo, como en interpretarlos, desgranando su significado” (2016: 327). El potencial
expresivo de estos videojuegos se halla “en la significancia barthesiana: no se encuentra en el
terreno de lo obvio sino de lo obtuso, allí donde se suspende la posibilidad de comprensión o se
sustrae la calma que proporcionaría el sentido”. El proceso de comprensión narrativa de estas
obras se sustenta en la reorganización de eventos y la construcción de significado al texto,
realizando hipótesis e interpretaciones sobre el discurso subyacente. Este tipo de relatos provoca
incertidumbre narrativa (Costikyan, 2013) que deviene en un mayor interés, generando un
misterio que funciona como un puzle a resolver. Estos son videojuegos de narrativas complejas o
dislocadas que plantean un reto narrativo similar a la ficción cinematográfica y televisiva
compleja y que, por ello, resulta un aporte revelador a la comprensión de la estética de la
dificultad.

Otra forma de complejidad narrativa, aunque no encaje dentro del puzle narrativo, es la ofrecida
por las narrativas catalíticas que apuestan por una “hiperestilización formal permite una digresión
estética que narra desde el gesto. Una densidad discursiva que reivindica la complejidad desde el
lenguaje cinematográfico (diluido en el formato serial y vertebrador, en estos casos, de buena
parte de sus unidades)” (García-Catalán et al., 2019: 733). La catálisis se contrapone al núcleo, a
la narración nuclear que plantea la acción, los eventos y los clímax, son narraciones más cerradas.
Mientras que las catálisis “posibilitan que el sentido no se cierre, sino que se acerque a la
oscuridad que late en lo bello”. Además “son clave en la creación un mundo de ficción singular,
en el cual el aura y la verosimilitud no son incompatibles”. Este tipo de ficciones plantean un
discurso que se despliega sin prisas, donde el discurrir del tiempo permite la descripción y el
detalle, practican “la elegancia del bien decir, el lenguaje de lo indirecto y la metáfora, la narrativa
del detalle” (García-Catalán et al., 2019: 720). Las narrativas catalíticas “dan vueltas sobre los
afectos, permitiéndose en sus descansos construir lo sentimental desde una compleja
subjetividad”. Pero a la hora de urdir un relato es necesario “pensar la distribución entre núcleos
y catálisis”, puesto que toda narración imbrica ambos aspectos del relato.

121
3.3.2 Temática

La temática de un texto hace referencia al contenido del mismo a expensas de su género, como el
amor, la familia o la muerte. Son las ideas generales sobre las que gira el texto y que articulan su
desarrollo. Estos temas pueden ser abordados de forma profunda o superficial y desde diferentes
perspectivas que pueden agruparse dentro de estructuras de sentido para entender de qué habla un
texto. Explica Ed S. Tan que un el tema:

“is a cognitive structure containing a hierarchy of aims, plans and events (…) The
different themes have various learned and intrinsic interest values, which determine the
number of meaningful inferences the Reading subject will make at any particular point in
the processing of a narrative (…) themes optimize the number of inferences made. The
presence of themes leads to the generation of inferences, while the intrinsic value of
interest determines the number of inferences: the more interesting the narrative, the more
inferences are made” (2011: 122-123).

Los temas son estructuras cognitivas activadas por las acciones en un mundo ficcional, declara
Tan (2011: 127). Todo tema está vinculado a unas expectativas adscritas a estas estructuras, una
secuencia de eventos más o menos elaborada que puede dirigirse a algún tipo de complicación o
fracaso. Continúa Tan (2011: 125) explicando que las estructuras temáticas están vinculadas a los
intereses del espectador, por lo que, al abordar un tema, estos intereses se “activan”. De esta
forma, el interés del espectador se estimula a la espera que estos temas sean tratados en la ficción.
Por ejemplo, la fijación del videojuego con lo armamentístico y lo militar de Call of Duty: WWII
(Sledgehammer Games, 2017), la ficción postapocalíptica como escenario pop en Fallout: New
Vegas o la violencia como mecánica principal por encima de cualquier otra Hotline Miami, son
algunas temáticas relevantes.

Es necesario diferenciar tema y género porque puede llevar a confusión, pese a que en el
videojuego los géneros no se corresponden a la temática. En el cine, Altman asegura que “Se
supone que los géneros residen en un tema y una estructura determinados o en un corpus de
películas que comparten un tema y una estructura específicos” (2000: 45-46). Como se ha
explicado previamente, los géneros en el videojuego adoptan una postura mecánica, se reconocen
por la agencia del jugador en el mundo ludoficcional. Pero dentro de estas estructuras mecánicas,
se reconocen diferentes temáticas que son el denominador común en muchos videojuegos. Por
ejemplo, un shoot’em up puede situarse en un contexto bélico, pero también en espacios
inhabitables del terror. Además, algunos están más vinculados a unas temáticas que otras, por
ejemplo, el walking simulator con diversas aproximaciones al drama o la aventura gráfica con el
misterio y/o la comedia. Entonces, aunque pueden extraerse temas lúdicos relacionados con los
géneros del videojuego, este apartado se centra en la temática ficcional, por lo tanto, está más

122
cercana a la idea de género del cine y la literatura. Por ejemplo, el videojuego utiliza como tema
los tropos de las ficciones del trauma imitando el bagaje de otros medios como el cine o la
literatura (Smethurst & Craps, 2015: 269).

Como cualquier objeto cultural, el tema en el videojuego puede abordarse desde lo general a lo
específico, plantear una aproximación cercana a postulados conformistas (Bown, 2017: 115) o
expresar ideas subversivas. Una misma historia, al tratar una temática específica, puede contarse
de diferentes maneras, con diferentes tonos o con diferentes objetivos. Es importante cómo y qué
representa o puede representar el videojuego. Muchos discursos encierran al videojuego dentro
de parámetros que siempre tratan los mismos temas, negando el poder del videojuego para tratar
temáticas y motivos argumentales (Balló y Pérez, 1995) más complejos o alejados del camino del
héroe o del tropo del elegido.

El videojuego independiente aborda temáticas poco exploradas en el mainstream, adoptando


posturas inusuales, alternativas o contraculturales de forma madura y reflexiva (Jørgensen, 2014:
6). Aportan un “carácter ético, cultural, político y filosófico, que requieren una reflexión de un
nivel que va más allá de la resolución de los desafíos del juego” (2014: 2). Pérez-Latorre (2015:
131) describe esta postura como una concepción del videojuego “como medio de expresión
personal y como instrumento ideológico para el progreso social y la lucha contra discursos
dominantes de las élites políticas, económicas y culturales”. Un discurso más propio del
videojuego comercial, aunque siempre hay divergencias ideológicas y que devienen en
contradicciones (Pérez-Latorre & Oliva, 2019: 3), como BioShock Infinite (Irrational Games,
2013). Este juego construye un sugestivo universo distópico dentro de estructuras lúdicas
puramente conservadoras, derivadas de su núcleo agonal y competitivo, imagen especular de la
cultura neoliberal contemporánea.

Ilustración 39: Gone Home (The Fullbright Company, 2013).

Para describir la ruptura del videojuego independiente con los discursos dominantes, Pérez-
Latorre (2015, 130-131) utiliza los ejemplos de The Binding of Isaac, que trata el tema del
maltrato infantil; Braid (Number None, Inc., 2008), un videojuego que “despliega una críptica

123
historia de desamor acompañada de reflexiones existenciales alrededor del tiempo, el
arrepentimiento y el perdón, que aparecen plasmadas en fragmentos de texto en las
transcripciones entre los niveles del juego”; Gone Home que propone “una reflexión sobre la
crisis de la adolescencia a través de un original juego de exploración de la antigua casa de los
padres de la chica protagonista”; o Dys4ia, “donde a través de una serie de mini-juegos cargados
de significaciones simbólicas, la autora relata su experiencia personal como transexual y su
vivencia del proceso de cambio de sexo al que se sometió”; The Stanley Parable “pone en crisis,
irónicamente, el «sagrado» principio de la libertad de interacción del usuario” (2015, 134). The
Stanley Parable es un videojuego distópico tanto en su construcción ficcional como lúdica, dado
que plantea un universo donde no existe la victoria y frustra al jugador que carece de poder,
alejándolo de los discursos dominantes (Pérez-Latorre & Oliva, 2019: 9).

3.3.3 La cámara

La cámara juega un rol epistémico en el acceso del jugador al mundo virtual (Tavinor, 2009, 66),
puesto que lo sitúa en una posición concreta frente a la ficción, sea en primera o tercera persona,
la vista cenital, cámara fija o libre. La cámara en el videojuego, al igual que en el cine o el marco
de un cuadro, determina el punto de vista de la ficción –que no la focalización–, lo que el jugador
puede o no puede ver. Es importante apreciar cómo la cámara sitúa la mirada del jugador en el
mundo ludoficcional, cuál es “la posición que adopta”, normalmente asociada al género. Pero más
allá de esto, asegura Martín Núñez (2020: 80) “no solemos preguntarnos cómo se construye o
cómo se escribe el nivel audiovisual y qué implicaciones para la jugabilidad y la identificación
con el avatar/personaje conlleva”. Continúa explicando como “la relación entre encuadre,
jugabilidad e identificación, al poder que se otorga —o se retira— con la mirada y la gestión del
punto de vista, o al montaje como un elemento articulador de un texto con ciertas intenciones
dramáticas que se ejecuta en tiempo real”. Dependiendo de la perspectiva tomada, el videojuego
se despliega ante los ojos del jugador de manera diferente. El punto de vista está “íntimamente
ligado al género porque cada tipo de juego necesita ofrecer al jugador la mejor mirada posible”
(ibid.) para cada tipo de propuesta ludoficcional, desde el grado cero que busca, ante todo, la
funcionalidad. Pero esta mirada se torna insuficiente cuando se busca una perspectiva más
narrativa y estética. Es decir, que la cámara, aunque su principal utilidad es ser funcional y
operativa para el jugador, es también un dispositivo narrativo (Nitsche, 2008: 85).

Aunque el jugador tenga el control sobre el movimiento de la cámara esta tiene unas
características que definen su relación con el mundo. Por ejemplo, la cámara cercana a la espalda
de Kratos en el nuevo God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018) relaciona al jugador con el
personaje y su mundo de forma diferente a la cámara lejana de las primeras entregas de la saga.
Esta cercanía les confiere una mayor crudeza y visceralidad a las imágenes. Una sensación similar

124
a la que transmite Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), aunque en este caso la
cercanía de la cámara suma una mayor opresión y la vulnerabilidad de Senua. Con una perspectiva
en primera persona, la relación del jugador con el mundo del juego es directa, dado que relaciona
la mirada del jugador con el avatar. En What Remains of Edith Finch el jugador toma la posición
de diferentes miembros de la familia Finch en sus últimos momentos de vida, creando un vínculo
directo entre las acciones de estos y el jugador, generando una relación más empática con la
narración. La cámara cenital que utilizan los videojuegos de estrategia, además de funcional,
permite tener bajo control cierta extensión del terreno para gestionar todos sus recursos y crear
estrategias más efectivas, establece la relación de dominio sobre el terreno y sus elementos.

La cámara de seguimiento libre “pone en manos del jugador la realización audiovisual, el


encuadre de gran parte del juego”, pudiendo “elegir hacia dónde mira en cada momento, qué
queda en campo y qué queda fuera de campo” (Martín Núñez, 2020: 82). Pero la mirada siempre
puede estar dirigida hacia unos lugares específicos, dado que “dejar el encuadre totalmente en
manos del jugador puede entorpecer la construcción de la tensión dramática necesaria construida
a partir, precisamente, de la potencia expresiva del plano”. Todo encuadre tiene un valor, esté
otorgando la libertad en la mirada al jugador o no. En Resident Evil (Capcom, 1996), las cámaras
son fijas y utilizan ángulos cinematográficos que, además de aprovechar de forma eficiente sus
pocos recursos gráficos, ocultan información espacial para generar más tensión en el jugador,
abandonándolo a su suerte en una situación de impotencia frente al propio espacio. Este tipo de
perspectivas se aleja de la principal posición de la cámara en el videojuego: la centralidad del
jugador. Krzywinska (2015) explica como a partir de la cámara toma cuerpo la idea de impotencia
del jugador, al negarle el poder de ver y leer el espacio que le rodea, impidiendo que el jugador
actúe de forma eficiente. En los videojuegos de mundo abierto, la cámara se libera de las
imposiciones del diseñador y queda en manos del jugador, resaltando la supuesta libertad de este.
En Resident Evil, en cambio, el jugador no es el centro de la acción, es el propio escenario, el
laberinto de supervivencia del jugador.

Ilustración 40: Resident Evil HD Remaster (Capcom, 2015).

125
Independientemente de la perspectiva que tome el videojuego a partir de su cámara, esta puede
entenderse como un sistema de ocultación. Si la cámara es la forma en que el juego muestra el
mundo al jugador, le otorga toda la información visual necesaria, es por fuerza un sistema de
ocultación. Retomando el ejemplo de Resident Evil, los encuadres funcionan “para obstaculizar
la mirada y así generar un impacto emocional en el jugador a través del efecto sorpresa y la
sensación de claustrofobia” (Martín Núñez, 2020: 84). La cámara en primera persona limita la
visión a un espacio muy reducido frente al avatar, haciendo que el fuera de campo –el espacio
oculto– sea mucho mayor que la mostración. La cámara cenital, pese a mostrar un amplio espacio
alrededor del jugador –sea un personaje o el cursor– nunca puede mostrar la totalidad del espacio,
siempre existe un fuera de campo. La percepción del espacio depende, principalmente, de la
cámara, pero también de los elementos que componen el plano, los componentes del mundo.
Costikyan (2013: 101) habla la percepción como una fuente de incertidumbre del videojuego,
descrita como la dificultad de percibir lo que ocurre en el mundo ludoficcional: la cámara cenital
de Ikaruga (Treasure, 2001) encarna un infierno balístico donde la cantidad de elementos en
pantalla interfiere en la capacidad visual del jugador para detectar los elementos relevantes; la
cámara en Guitar Hero (Kay, 2005) permite ver las suficientes notas en pantalla para reaccionar
a ellas, pero nunca seremos capaces de ver más allá de eso. El campo de visión que proporciona
la cámara es una limitación de cómo el jugador puede percibir el mundo, la amplitud y cercanía
del plano, el movimiento de cámara y la libertad del jugador para moverla, son elementos
expresivos que dan significado a la percepción del jugador en el mundo.

3.3.4 Mecánicas narrativas

En el videojuego, argumenta Fernández-Vara (2009: 43), se presentan una serie de eventos que
pueden ser resultado de las reglas, de las acciones del jugador o preestablecidas por los creadores.
Pero como el jugador cumple el papel de narrador y narratario, estos eventos toman forma a partir
de su perspectiva. Incluso, si el juego lo permite, el texto puede dirigirse hacia diferentes lugares.
La propia experiencia lúdica se transforma en vivencia narrativa para el jugador, como aseguran
Planells (2011: 69) o Teun Dubbelman (2016: 50): una parte de la narrativa del videojuego es la
que se genera a partir de la actuación del jugador dentro de un diseño predefinido con mayor o
menor libertad. De esta forma se producen dos narraciones que se sustentan en los tiempos de
Jesper Juul (2004): “play time” y “event time”, la narración vivencial de la partida, de la
performance del jugador; y la narración del mundo ludoficcional construida a partir de sus eventos
y las acciones del jugador.

Como hemos explicado en el segundo capítulo, la modulación de la curva de dificultad articula el


relato dramático, principalmente desde el metarrelato, el relato experiencial del jugador, pero
también como ficción. Pérez-Latorre expone que “mientras que en el cine dos recursos

126
estructurales básicos para mantener el interés dramático son los giros argumentales y las
subtramas, en el videojuego los recursos básicos al respecto son los «retos de aprendizaje» y
«retos de dificultad»” (2012: 194). Por ejemplo, durante los enfrentamientos contra los jefes
finales, en los que el jugador se halla atrapado en un espacio limitado, con un enemigo que no
cesa en su empeño de acabar con él. En estos enfrentamientos surgen momentos dramáticos o
victorias conseguidas en el último momento, experiencias significativas en el diseño de la escena
y cómo actúa en el jugador en ella, afectando al mundo y viéndose afectado por este.

Esta narración articulada en el acontecer de la partida es denominada por Calleja (2011: 124)
como “alterbiography”. Se trata de una síntesis de reglas, signos y performance, las ideas que el
videojuego transmite a partir de sus mecánicas, el diseño de niveles y la propia performance. Esta
alterbiograpy es la “narrativa generada en el devenir de la partida durante la interacción con el
espacio de juego (…) un proceso cíclico proporcionado por los aspectos cualidades
representativas, mecánicas y específicas del videojuego y que toman forma en la mente del
jugador”. A la narración creada a partir de las mecánicas, Dubbelman (2016: 43) la denomina
“mecánicas narrativas”, que sirven a la construcción de la ficción a partir de las acciones del
jugador en el mundo del juego. Además de la función de una mecánica en concreto para la
construcción narrativa, Dubbelman (2016: 47) se detiene en el contexto y cómo puede modificar
el significado de las mecánicas.

Utilizando The Last of Us: Left Behind (Naughty Dog, 2014) como ejemplo, Dubbelman explica
que la acción de lanzar objetos, que normalmente se utiliza para despistar a los enemigos, adquiere
otro significado cuando se utiliza dentro de un contexto más lúdico, cuando la protagonista Ellie
y su amiga lanzan ladrillos contra las ventanas de unos coches abandonados. Cambiando el
contexto, los diseñadores utilizan el mismo conjunto de mecánicas para “hacer que el jugador
encarne otro tipo de evento de la historia”. En este momento concreto, explica Dubbelman, “las
mecánicas hacen que los personajes actúen de forma creíble e identificable; uno podría esperar
este comportamiento de dos adolescentes saliendo juntas”. En otra escena, Ellie y su amiga
empiezan una la pelea con pistolas de agua, otro ejemplo que Dubbelman utiliza para
recontextualizar las mecánicas, otorgando nuevos significados. En esta escena la mecánica del
disparo adquiere un tono lúdico y desenfadado, haciendo que las protagonistas olviden por un
momento la cruda y hostil realidad que les rodea. Naughty Dog utiliza esta recontextualización
en el tutorial de Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016), utilizando un momento desenfadado
del protagonista utilizando una pistola de juguete. Este contexto resitúa al protagonista en su
nuevo estatus quo, donde Nathan ha dejado de lado la acción y lleva una vida más relajada. La
idea es enfatizar un discurso, unas ideas, mediante las mecánicas y evocar una respuesta
emocional y afectiva que depende de la contextualización, dado que el uso de las mecánicas con
función narrativa existe en consonancia al resto de elementos de la ludoficción.

127
Ilustración 41: The Last of Us: Left Behind (Naughty Dog, 2014) y Brothers: A Tale of Two Sons
(Starbreeze Studios, 2013).

Continuando con la función narrativa de las mecánicas, Sim Yuin Theng y Alex Mitchell (2017:
141-143) explican como en Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) el esquema
de control sirve para narrar la relación entre los hermanos protagonistas (Markle, 2017). El
jugador debe manejar simultáneamente a ambos, cada uno con un lado del mando. A través del
esquema de control y las mecánicas el juego describe la relación entre estos, que emprenden un
viaje juntos donde se enfrentan a retos cada vez más complejos que derivan en una mayor
coordinación y compenetración. Cuanto más avanza el viaje, más unidos están los hermanos. Esto
toma un mayor significado cuando, al final del juego el hermano mayor muere, pero en lugar de
dejar de tener uso su lado del mando, adquiere uno nuevo, dado que su espíritu perdura en el
hermano pequeño hasta el final. Sim y Mitchell explican este tipo de narrativa como “gameplay
as enacting narrative” (2017: 146). Todas estas definiciones, plantean un pensamiento en torno al
significado de las mecánicas como herramientas narrativas y afectivas dentro del entramado de
mecanismos ludoficcionales del lenguaje lúdico.

3.4 Tecnología y plataformas

El apartado audiovisual y artístico del videojuego depende de la tecnología que lo sustenta y que
permite un conjunto de expresiones artísticas determinadas. El tipo de tecnología utilizada para
desarrollar un videojuego se explora en los platform studies. La plataforma es la tecnología para

128
la cual el videojuego está diseñado, esclarece Fernández-Vara (2015: 70-71), las máquinas,
periféricos y otros componentes que dan forma al aparato en sí, el hardware que ejecuta el
software (consola, PC, móvil) como el motor con el que se ha creado el videojuego (Unreal,
Unity). Toda plataforma, continua Fernández-Vara (2015: 72-73), conlleva una serie de
limitaciones tecnológicas que los desarrolladores deben explorar y explotar para, a partir de estas,
construir los elementos necesarios. Nick Montfort e Ian Bogost (2009) explican que en la elección
de una plataforma en concreto se definen sus posibilidades y limitaciones, qué se puede hacer con
ella. Mediante estas tecnologías el videojuego se sirve de diferentes formas de expresión artística,
del hiperrealismo del videojuego de gran presupuesto al minimalismo del experimental. El
aspecto representacional y artístico, cómo se utiliza la tecnología, crea una parte importante del
ánimo de la obra, contribuye a expresar sus temas y a la narrativa.

Aunque Monfort y Bogost (2009) se refieran a dispositivos electrónicos, como apunta Ian
Bellomy (2017), la teoría de los platform studies es aplicable a cualquier dispositivo analógico
como un tablero, dados o cartas. Es decir, toda plataforma electrónica o analógica siempre limita
unas posibilidades y potencia otras. Aquí entra la imaginación y conocimientos de los diseñadores
a la hora de aplicar las posibilidades tecnológicas de cada plataforma a sus intereses estéticos.

El videojuego, como medio tecnológico, está ligado al desarrollo y evolución de la tecnología que
lo sustenta y de las plataformas que los ejecutan. Las plataformas tienen un papel “fundamental
para entender cómo se crearon los primeros videojuegos en tanto que la plataforma es quien define
las restricciones, limitaciones y creatividad de cada output” (Gazzard, 2013). La tecnología
repercute en cómo se juega, el diseño y mecánicas, y en el aspecto audiovisual. Además de ser
relevante como factor contextual, puesto que puede afectar a la experiencia de formas
significativas, aunque difíciles de determinar. Por ejemplo, jugar con un equipo de potencia
insuficiente puede afectar a la percepción del jugador y ofrecer una experiencia inadecuada
(Harpold, 2007).

La evolución tecnológica ha permitido crear ficciones mucho más elaboradas, cuidadas y


realistas, aunque en muchos casos, quedan relegadas a una mera pátina superficial que no tiene
como objeto crear ficciones realmente profundas. En este aspecto, algunas aventuras de texto –la
única forma de crear narraciones elaboradas en los inicios del videojuego (Heron & Belford, 2015:
2-3)– son espacios mucho más evocadores (Chang, 2019: 31) que los mundos hiperrealistas. El
motor de juego es el medio tecnológico que permite la representación audiovisual, que condiciona
el tipo de ideas y experiencias posibles. Como explica Tavinor (2009: 62-63), el motor del juego
es un elemento esencial en la construcción audiovisual del videojuego, el responsable de organizar
elementos estructurales como: la inteligencia artificial, los subprocesos y la administración de
memoria, las físicas y detección de colisiones o el renderizado gráfico.

129
3.4.1 Apariencia y presentación

En la discusión sobre representación audiovisual del videojuego es necesario el uso del lenguaje
cinematográfico, artístico y musical, principalmente porque son lenguajes de los que el
videojuego bebe constantemente con una teoría más desarrollada (Fernández-Vara, 2015: 149).
Aunque siempre teniendo en cuenta que no se puede centrar el análisis en estos préstamos
lingüísticos, dado que es necesario profundizar en la idiosincrasia de cada medio.

La presentación audiovisual, su dirección y diseño artístico, son cuestiones que se solventan en la


aplicación de las diversas tecnologías, que dependen de factores como los intereses artísticos, la
inversión económica, el tiempo de desarrollo o los problemas de producción. La dirección artística
y audiovisual depende de los intereses y necesidades ludoficcionales de una obra concreta (Juul,
2014), desde lo abstracto de Tetris, hasta la representación de mundos ficticios elaborados como
Red Dead Redemption 2, pasando por términos medios como Super Mario Odyssey. Es decir, en
el videojuego se utilizan muchos estilos visuales adecuados a tendencias del medio, corrientes
artísticas o influencias de otros medios como el cine o el cómic. En este sentido, Cho Hyerim,
Andy Donovan y Lee Jin Ha (Cho et al., 2018: 637-638) configuran una taxonomía a partir de
catorce estilos artísticos: caricature, cel-shaded, comic book (anime/manga), handicraft,
ilusionism, Lego, minimalism, photorealism, pixel art, psychedelic, silhouette, televisualism, text
y watercolor. Esta taxonomía, aunque limitada como reconocen sus autores, permite comprobar
algunas formas de representación en el videojuego, desde el píxel art al fotorrealismo o la
caricatura y el cel-shaded.

El píxel art es un estilo artístico muy utilizado para evocar estilos audiovisuales y fórmulas
mecánicas pasadas, pero también permite construir mundos con atmósferas de expresividad
marcada –y que requieren pocos recursos económicos– que no son posibles con estilos más
complejos e hiperrealistas. El uso de polígonos como dispositivo de expresión visual es la más
extendida en la actualidad, dado que permite una mayor fidelidad de todo tipo de objetos, sujetos
y espacios (Tavinor, 2009: 64). El hiperrealismo puede ser utilizado para aumentar algunas
emociones como el sentido de la maravilla o la espectacularidad, como sucede con en grandes
hitos tecnológicos como The Last of Us: Parte II. Pero dentro del estilo fotorrealista, la dirección
artística puede variar mucho. Por ejemplo, Uncharted y Gears of Wars (Epic Games, 2006) son
dos videojuegos de acción en tercera persona con coberturas, pero presentan una dirección
artística muy diferente: el primero busca el realismo pero sin olvidar la maravilla y la fantasía que
invita a la aventura en sus ambientes selváticos, un efecto que consigue utilizando una paleta de
colores muy vivos, música orquestal y animaciones caricaturescas o exageradas; Gears of War,
por su parte, utiliza una paleta de colores más apagada, de colores grises y terrosos, con música
industrial, y la búsqueda del realismo desde la obsesión por el detalle –visible en las armas y

130
armaduras de personajes y enemigos–, los escenarios desolados y escenas espectaculares, las
características que demanda un juego de acción militarista y postapocalíptico.

Ilustración 42: The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020).

La representación ficcional en el videojuego siempre importa, afirma taxativamente Bateman


(2015: 4). Aunque algunos jugadores se centren en las mecánicas y reglas –prestando poca
atención a la ficción–, la representación del mundo ludoficcional y sus personajes es un factor
muy relevante para los jugadores que hacen “roleplay”. Incluso para estos jugadores centrados en
las mecánicas, el aspecto de los personajes es siempre importante, por ello –aunque siempre puede
matizarse y últimamente está cambiando bastante– se ha recurrido de forma constante a prototipos
de héroe muy asentados en el acervo cultural como fantasías de poder. En el diseño del personaje
se imbrican la ficción y las mecánicas, “es una entidad ficcional caracterizada y con funciones en
el relato” (García-Catalán & Navarro-Remesal, 2014: 10). Los personajes son figuras jugables
(Vella, 2015b: 22), entidades en el mundo ludoficcional que toman cuerpo en la intersección del
control directo del jugador, el avatar y su representación ficcional, personaje.

Continuando con el ejemplo de Gears of War, el reto es percibido de diferente manera cuando el
jugador controla a un personaje como Marcus Phoenix: grande, fuerte y bien equipado, aunque
se enfrente a enemigos igual de grandes, fuertes y resistentes. En Ico el personaje principal es un
niño débil y sin recursos que además debe colaborar y defender a una joven igual o más frágil que
él. Por eso, en Silent Hill el protagonista es una persona cualquiera, un padre o una adolescente
corriente sin entrenamiento físico ni mental para poder enfrentar la situación. Controlar personajes
frágiles y falibles dentro de un entorno realista, puede generar emociones de terror en el jugador,
que reconoce el espacio como verídico o cercano a la realidad, hecho que incrementa el terror al
habitar un espacio reconocible donde el terror se infiltra y lo inunda todo.

3.4.2 Metalepsis

Los mundos ludoficcionales son construcciones digitales con límites determinados por la
tecnología utilizada, las necesidades de producción o por decisiones de diseño. La tecnología y

131
las necesidades de producción obligan a los diseñadores a detenerse en algún momento del
proceso creativo (Navarro-Remesal, 2016: 199-200). Esto se traduce en la imposibilidad de
incluir todos los detalles e ideas deseadas o modificarlos para adecuarlos a su situación. Harpold
(2007) denomina determinismos mediales a los límites que definen lo que se puede hacer o no, y
utiliza los conceptos de metalepsis y recaptura.

Partiendo de Harpold, Navarro-Remesal y García-Catalán (2014: 8-9) exponen que la metalepsis


es la “ruptura voluntaria o aceptación de los límites del videojuego, puede servir como
recordatorio del “poder absoluto” de las reglas dentro del videojuego”. Las constantes referencias
extradiegéticas de Metal Gear Solid es un buen ejemplo de ello. La metalepsis es “toda intrusión
del narrador o del narratario extradiegético en el universo diegético” (Planells, 2015: 108).
Entonces, es un concepto utilizado para expresar la ruptura de las fronteras entre dos mundos
narrativos. La recaptura, en cambio, es “la incorporación de las fronteras entre técnica y semiótica
a las reglas y lógicas internas del juego”. Se trata de límites justificados por la ludoficción, como
las puertas cerradas en Silent Hill. Estos dispositivos revelan las complejidades de la diégesis
ludoficcional, así como la necesidad tecnológica del medio y el constante contacto entre capas.
Ambas formas metalépticas son expresiones de autoconsciencia narrativa, además de gameplay
poética, pues revelan la artificialidad del dispositivo y hace explícitas las fronteras al convertirlas
en un espacio “donde el discurso ludonarrativo deja de funcionar, se le están recordando al
jugador las normas del pacto que ha establecido con el juego” (García-Catalán & Navarro-
Remesal, 2014: 8).

El juego colapsa de la cuarta pared que separa la ludoficción y la realidad constantemente en el


acto de permanente posesión del personaje. Planells (2015: 157) reivindica el uso del concepto de
la metalepsis para hablar de la acción del jugador en el juego. La metalepsis “establece un flujo
estable desde el mundo extradiegético hacia los personajes y elementos constituyentes del espacio
de juego”, donde el jugador “realiza un permanente acto de posesión sobre un personaje (…) y
modifica mediante sus acciones el desarrollo narrativo del videojuego, siempre desde la ruptura
de la diégesis” (ibid.). Esto explica, por ejemplo, el control ortopédico de Silent Hill como una
metalepsis que recuerda constantemente que el jugador se halla ante un objeto ludoficcional, pero
que, en lugar de romper la experiencia, refuerza el sentimiento de indefensión frente al mundo.

La metalepsis puede ser, según Planells, de dos tipos: naturalizada y excepcional. La metalepsis
naturalizada es aquella que establece “una relación que constituye la propia actividad lúdica (…)
un elemento estructural e inspirador para el propio medio” que se produce a partir de dos procesos
como “el control físico del jugador y el punto de vista de juego” (2015: 160). A partir de este
concepto, Planells habla de la devolución metaléptica como “la respuesta automática y ajustada
del mundo de ficción a la acción del jugador y que forma parte, entre otros elementos, del conjunto

132
de percepciones mediadas que componen el círculo funcional videolúdico”. Tanto la metalepsis
naturalizada como su devolución se “relacionan con un sistema que se limita a comunicar todo
tipo de informaciones al usuario mediante la interfaz de juego, una capa de acción y percepción
ubicada entre la diégesis y los bordes extradiegéticos” (Planells, 2015: 161). Entonces, la
metalepsis naturalizada se caracteriza “por la intervención del jugador extradiegético en el mundo
de la diégesis mediante un sistema de control físico (simbólico, explícito o compuesto) y una
interfaz de juego, que recibe, en contraprestación, una devolución metaléptica que se puede
manifestar por la interfaz de juego (reducción de vida, aumento de la puntuación) y/o por el
control físico (vibración del mando)” (Planells, 2015: 162). De esta forma, las fronteras entre
jugador y gameworld se sitúan en una membrana elástica y flexible donde apenas se diferencia
entre dentro y fuera del universo virtual (Jørgensen, 2013: 126). Este espacio liminal es un espacio
donde pensar en los propios límites del juego y como estos se relacionan con el contexto que lo
rodea (Chang, 2019: 14-15). Es un espacio donde lo natural y lo digital colisionan lo cual obliga
a reflexionar sobre el significado de estos elementos que componen la experiencia de juego, lo
virtual y lo natural.

La metalepsis excepcional es la más interesante al abordar la ficción, puesto que es un ente que
“sorprende al jugador rompiendo los límites de la ficción. Este ente puede ser el sistema o bien
alguno de los particulares ficcionales” (Planells, 2015: 163). Es decir, cuando algún elemento del
mundo ludoficcional se salta los límites de la ficción apelando directamente al jugador. En el
videojuego japonés o gēmu (Navarro-Remesal, 2018b) es muy habitual el uso de esos recursos
que quiebran los límites, ya bastante difusos, de la metalepsis en el videojuego. Declara Jørgensen
(2013: 109) que el sistema a veces se dirige al jugador como a un personaje de la ficción, otras
como el propio jugador, o como un usuario. Planells (2015: 164-166) detecta cinco posibilidades
metalépticas excepcionales dependiendo de los implicados y de la dirección de la ruptura:
Metalepsis del sistema-narrador sobre jugador, el constructor del espacio ficcional interpela al
jugador; Metalepsis de sistema-narrador sobre personaje, el narrador se dirige a algún personaje;
Metalepsis de personaje sobre sistema-narrador, el personaje reclama la presencia y acción del
ente narrativo o del sistema; Metalepsis de personaje sobre jugador, algún personaje interpela al
jugador; y Metalepsis intertextual de personajes y existentes, interpelaciones a otros textos
ficcionales.

La dificultad es otro factor estético que evidencia la metalepsis al recordar al jugador que está
ante una ludoficción. La dificultad rompe constantemente el modelo del flujo donde el jugador
entra en un estado de “trance” en el que el juego no es ni muy difícil ni muy fácil, haciendo que
olvide que está jugando. El reto de alta dificultad mecánica recuerda en todo momento al jugador
que está ante un videojuego. Esta ruptura constante, recuerda el “poder absoluto” (García-Catalán
& Navarro-Remesal, 2014: 9) de las reglas dentro del videojuego.

133
3.5 Resumen del capítulo de la ficción en el videojuego

Entendemos por ficción toda representación audiovisual, artística y narrativa que construye el
mundo ludoficcional y que confiere intención, contexto y razón de ser a las mecánicas y
reglamento. A su vez, cimenta el marco de referencia emocional para la agencia del jugador.
Preferimos hablar de ficción porque no todo videojuego narra una historia y porque la ficción
supera los límites de las historias y las narraciones, las desborda por la falta de clausura. Los
mundos ludoficcionales permiten concatenar la dimensión ficcional con la lúdica sin rupturas,
conciliando las dos perspectivas, que coexisten y se experimentan al unísono. Todo videojuego
presenta un mundo de juego o gameworld que funciona como un ecosistema con características
lúdicas y ficcionales propias. Algunas de estas son: la densidad, habitabilidad y alterabilidad, la
ética y moral, la temporalidad, y la atmósfera y tono.

Tras indagar en la construcción de la ficción, ampliamos su significancia a partir de la narrativa,


como elemento relevante en los videojuegos que incorporan elementos narrativos. El videojuego
muestra diferentes estrategias para narrar sus historias que no tienen que atenerse a la narratología
clásica, ni a la aplicación de las teorías de otros medios. Aunque en general se consideran las
narraciones ludoficcionales simples, el videojuego puede articular narraciones complejas como
sucede en el cine, aunque dentro de los márgenes específicos de la narrativa del medio. También
es importante, porque guarda una estrecha relación con la dificultad, las temáticas que trata el
videojuego. Como mecanismos expresivos, destacamos el papel de la cámara y el uso de
mecánicas que, más allá de su carácter funcional, sirven para matizar la narración.

Cerramos el capítulo sobrevolando las relaciones entre el apartado artístico y la tecnología. Para
ello, explicamos algunos de los conceptos teóricos como la plataforma, que es tanto el aparato
que ejecuta el juego, los dispositivos necesarios para jugar y las herramientas de creación del
juego. La tecnología utiliza delimita las posibilidades estéticas y expresivas de un videojuego,
pero el uso y aplicación de esta tecnología depende de otros muchos factores, como los intereses
artísticos, la inversión económica, el tiempo de desarrollo o los problemas de producción. La
ficción afecta de forma determinante a la experiencia del jugador durante la partida. En este
capítulo hemos profundizado en los aspectos que construyen la ficción en el videojuego y que
pueden suponer un factor relevante en la percepción de la dificultad.

134
4 El jugador

El juego es un fenómeno inestable que acontece en una negociación constante entre juego y
jugador. En esta negociación el juego siempre propone los límites en los que el jugador podrá
moverse, pero es este quien lo ejecuta, lo juega y, al final, lo filtra con su marco perceptivo e
interpretativo, dando como resultado la experiencia de juego. El objetivo de esta tesis es explorar
la trascendencia de la dificultad en el videojuego, y esta es una percepción personal en constante
diálogo con el juego, por lo que este estudio se sitúa en la intersección entre una perspectiva de
análisis formal, del juego como objeto diseñado, y la performativa, centrada en el juego como
práctica que acontece en un contexto. Al abordar al jugador como sujeto estético debemos tener
en cuenta tanto su perfil –preferencias, implicación, aptitudes físicas, cognitivas, interpretativas
y emocionales– como de su contexto. Este último factor, debe englobar tanto el espacio donde
acontece la partida, los dispositivos utilizados, el contexto de creación y las relaciones que el
jugador establece con otros sujetos.

La teoría de la performance nos permite acercarnos al objeto de estudio incorporando todo esto,
puesto que encierra tanto al intérprete como al objeto interpretado y el contexto donde acontece.
Como agente performativo, el jugador actúa ateniéndose a unos márgenes interpretativos,
establecidos por el reglamento y la ficción que definen la libertad dirigida: el equilibrio entre
poder e impotencia, obligación y prohibición. En estos márgenes que dependen del juego, el
jugador puede tener más o menos libertad para interpretar su papel dentro de la ludoficción,
expresar su identidad o quebrar los límites imponiendo nuevas reglas que transforman el discurso.
La búsqueda de la significación de la dificultad en el videojuego como experiencia estética, nos
insta a hacer hincapié en la interpretación crítica del videojuego como objeto cultural y artístico.
No obstante, hay que recalcar que nuestro objetivo no es realizar perfiles de jugador y
relacionarlos con experiencias de la dificultad, pero sí es imprescindible hablar del jugador como
una figura incierta y que denota las complejidades del videojuego como experiencia estética.

4.1 El jugador en el videojuego

Los videojuegos son sistemas que necesitan del factor humano para ser ejecutados, lo que implica
que el jugador inicie la partida con actitud lusoria. No puede existir el videojuego sin el jugador
más allá de como objeto –aunque existen juegos que no lo necesitan, llamados “zero-player
games” (Björk & Juul, 2012)–, al igual que no existe ninguna forma de teatro sin espectador
(Rancière, 2010: 10). El jugador es el agente humano que interactúa con el sistema de juego, un
sujeto activo que siempre debe ser concebido en relación al contexto sociocultural (Calleja, 2011:
11). Planells (2015: 119) explica que “el mundo ludoficcional se configura como un entramado
de distintos mundos posibles que permanecen estáticos a la espera de la intervención del jugador,
y solo cuando este interviene se produce el tránsito y la evolución de los distintos retos del juego”.

135
El mundo del juego preexiste a la partida, pero es el jugador quien lo hace avanzar, quien lo
constituye como mundo activo al tiempo que lo experimenta de forma subjetiva. Antes de
profundizar en el perfil del jugador, consideramos necesario aclarar que el jugador es siempre una
figura incierta, maleable y única, de modo que resulta imposible conocer su respuesta a momentos
concretos. En esta tesis abordamos la figura del jugador como productor de experiencias únicas
que escapan al estudio cuantitativo.

Para comprender el videojuego como creador de significados, advierte Keogh (2014: 9), no tiene
sentido afirmar que ciertos elementos y características son más o menos centrales cuando todos
esos elementos se entremezclan y median con el jugador. Por lo tanto, no puede entenderse el
jugador autónomo a expensas del juego, como tampoco tiene sentido separar los componentes
sistémicos del videojuego de la corporeidad del jugador, de sus intereses, contexto e identidad.
Durante la partida, el jugador entra a formar parte del mundo ludoficcional como operador, actor,
espectador, cómplice e improvisador (Navarro-Remesal, 2019: 261), por lo que su situación
durante la partida siempre es compleja (Fernández-Vara, 2015: 15). A esto se suma el rol que
cada jugador puede tomar, haciendo que cada partida sea diferente y transformando el texto en el
devenir de la partida dentro del espacio de posibilidades propuesto por el sistema.

Este espacio de posibilidades, sin embargo, no significa que la experiencia esté diseñada, en tanto
que predefinida, pero sí dirigida, matiza Jørgensen (2013: 33-34). Todo sistema ludoficcional
encamina unos comportamientos específicos dentro de sus márgenes mediante elementos de
diseño concretos que son aceptados por el jugador. Las acciones del jugador deben ser
significativas, pero no es imprescindible que produzcan cambios en el texto ludoficcional. Deben
producir cambios en el sistema que acerquen al jugador a un estado deseado y, sobre todo, deben
ser relevantes para el jugador. La falta de agencia, o su poco impacto en el mundo, son también
importantes para el jugador como actante dentro de una performance.

En esta concepción del jugador, Aarseth (2007: 130) introduce el concepto del jugador implícito
como una figura única. El autor asegura que no existe un jugador ideal, aunque sí uno “potencial”
que recibe la información necesaria para poder ser un jugador real o “actual player”. Este jugador
se configura a partir de esta información procedente del juego y su aprendizaje previo. Al aceptar
jugar, el jugador se somete al reglamento, por lo que ya no es totalmente libre, debe actuar dentro
de los márgenes del juego. Ian Bogost explica esta dicotomía del juego como una paradoja:

“it is an activity of freedom and pleasure and openness and possibility, but it arises from
limiting freedoms rather than expanding them (…) interesting play experiences arise from
more constraints rather than fewer”. (Bogost, 2016: 115-116)

136
Bogost describe la libertad dirigida (Navarro-Remesal, 2016) inherente al videojuego, las
tensiones entre libertad y restricciones que exploraremos más adelante. Antes de definir este
concepto, imprescindible para nuestro estudio, es necesario hablar del perfil del jugador.

4.2 El perfil del jugador

Como sujeto lúdico, el jugador focaliza la experiencia desde sus conocimientos y preferencias.
Este foco se configura por las experiencias de juego previas que, como declara Swink (2009: 96-
97), son las ideas, sentimientos, preferencias y expectativas que el jugador trae consigo a la partida
y pasan a formar parte de su perfil. Estas experiencias y conocimientos previos dan forma al
capital lúdico (gaming capital) del jugador, un concepto utilizado por Mia Consalvo (2007: 18)
a partir del capital cultural de Bourdieu6, para describir un conocimiento abstracto y dinámico,
que depende de cada jugador y cambia con el tiempo y los contextos. Según el capital lúdico de
un jugador, de su contexto e intenciones, puede jugar un mismo juego de diferentes maneras,
puesto que incluso el juego más lineal lo permite. Pero el capital lúdico no solo depende de jugar,
también de todo el consumo de paratextos alrededor de los propios juegos, sea mediante revistas,
webs, libros o canales de YouTube y Twitch. Explica la autora que existen muchos tipos de capital
lúdico que pueden ser adquiridos y acumulados (2007: 184). Un jugador versado en los juegos de
lucha tiene mucho capital lúdico sobre ese género, pero en cambio puede tener poco capital lúdico
sobre juegos de plataformas. Y ese mismo jugador puede no ser bueno con los juegos de
estrategia, pero sí tener un amplio conocimiento de su historia. Cercano a este capital de juego
está la biografía lúdica (Tosca, 2020: 61) que todo jugador configura a medida que juega. Esta se
entremezcla con su propia experiencia vital. Todo ello da forma a la perspectiva del jugador, pero
no es lo único importante, pues otros aspectos vitales pueden inferir en la partida, como su cultura
general o su contexto sociocultural. El capital lúdico del jugador y estos otros aspectos dan forma
a cómo el jugador afronta un videojuego concreto en un contexto específico, dentro de sus
posibilidades y de los límites impuestos por el juego.

Entonces, entendemos que el jugador siempre inicia la partida con un capital lúdico, un conjunto
inicial de habilidades y saberes, además de sesgos y perspectivas propias, que se modifican a
medida juega en un continuo proceso de aprendizaje (Cook, 2007). El jugador analiza el juego en
el acontecer de la partida, asimila patrones ludoficcionales y los asocia a estrategias de acción.
De este proceso extrae las herramientas para comprender su funcionamiento (Rodriguez, 2006)
que se convierten en nuevos conocimientos acumulados a su capital lúdico. Cada nuevo juego,
cada nueva iteración a un texto ludoficcional, es una entrada o modificación de su currículum

6
Bourdieu lo utiliza para describir los hábitos de consumo en relación con la clase social, pero es ampliado
por otros teóricos para describir cómo se gana, expresa y utiliza este capital cultural para delinear
identidades y grupos en relación con los medios populares y la vida cotidiana (Consalvo, 2007: 18).

137
como jugador, lo cual aumenta sus conocimientos específicos adquiridos. Un jugador
experimentado se enfrentará a un mismo reto con más herramientas que uno menos ducho, pues
su trayectoria le ha otorgado un mayor conocimiento y estrategias para afrontar un reto y
superarlo, por lo que su percepción de la dificultad en ese reto será menor.

Las preferencias del jugador influyen en su relación con el juego (Björk & Juul, 2012) y el tipo
de juegos que estos buscan: “Tenemos distintos gustos porque tenemos paladares distintos”
asegura Ahmed (2019: 79); no son cuestión de azar, sino rasgos adquiridos a lo largo del tiempo.
El gusto “es un tipo de orientación corporal muy específica que se organiza a partir de lo que ya
ha sido caracterizado como bueno o como un bien mayor” (ibid.). Los jugadores son sujetos
parciales que “aceptan o rechazan la propuesta lúdica de acuerdo con sus predilecciones
personales” (Navarro-Remesal 2016: 161). Explica Navarro-Remesal que “ningún jugador parte
de una posición completamente neutra a la hora de establecer contacto con un juego” (ibid.). No
existe un jugador modelo o neutro, puesto que todos cargan con experiencias lúdicas y vitales que
configuran sus gustos e intereses y, por lo tanto, unas preferencias que fundamentan su relación
con el juego. Aunque solo puedan pensarse en abstracto, es necesario prestar atención a estas
preferencias como un factor relevante en la valoración de un juego por parte de un jugador. Esto
explica, por ejemplo, los géneros predilectos del jugador y sus experiencias deseadas (Björk y
Juul, 2012), que en el videojuego provienen de un tipo de reto concreto, aunque sin obviar las
preferencias puramente ficcionales y temáticas. De este modo, los patrones de acción y temáticos
influyen en la relación del jugador con un juego concreto y con la percepción de la dificultad.

Como asegura Navarro-Remesal (2016: 162), la implicación es una característica muy difícil de
describir por la cantidad de elementos impredecibles que la influyen: “el ánimo del jugador, la
configuración social de la partida (jugadores implicados, grupos, juego a distancia), el contexto,
la cantidad de tiempo disponible para la partida, el interés por el mundo lúdico representado, los
logros externos”. Es un factor complejo, entre la psicología del jugador, su perfil y su contexto; y
variable, dado que puede verse modificada de forma voluntaria o involuntaria, y puntual, porque
esta variabilidad está vinculada a un momento concreto. Como decimos, la actitud del jugador
hacia el objeto lúdico puede variar sin previo aviso, modificando su ánimo lúdico o playful mood
(Jørgensen, 2014: 3) y, por lo tanto, la implicación.

La implicación es un componente necesario para los retos emocionales que puede modificar la
experiencia de forma notable (Denisova et al., 2020: 3). Por ejemplo, explica el diseñador Jakub
Stokalski (2017) en Gamasutra, la coherencia de This War of Mine con la ficción representada
aleja al juego de tendencias centradas en la optimización. Es decir, el jugador implicado tomará
un rol que no busca sacar el mayor rendimiento, sino una experiencia estética adecuada a las
coordenadas éticas de esa ficción. Es una postura que comparte con la ludoestética (Vu, 2018)

138
que explica la disposición del jugador a buscar caminos menos efectivos para alcanzar una
respuesta estética más atractiva.

Ilustración 43: This War of Mine (11 bit studios, 2014).

Esta postura manifiesta la implicación del jugador con la estética de la dificultad, que supone la
búsqueda de una vía más atractiva, aunque menos óptima, de alcanzar un mismo fin. Jørgensen
llama mentalidad lúdica o playful mindset (2014: 2) a la disposición del jugador a aceptar
seriamente la ludoficción que pueden modificar la interpretación y ejecución del texto. La
implicación del jugador con la ficción de un videojuego supone una mayor preocupación por las
derivas narrativas del texto que por los aspectos mecánicos (Jørgensen, 2013: 145). Esto afecta a
videojuegos como The Walking Dead o Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) donde
las decisiones tienen un peso en la narración, por lo que suponen un punto de inflexión en cómo
el texto lúdico afecta al jugador y viceversa.

El tiempo y esfuerzo que un jugador está dispuesto a invertir en un juego es uno de los factores
que Navarro-Remesal (2016: 161-162) incorpora en su análisis del jugador. El hábito de
compleción de un jugador puede ser parcial y total, además de superficial, ligero, repetido, experto
e innovativo dependiendo de su forma de jugar. Esta dedicación se expande más allá del texto
ludoficcional a los paratextos y todo tipo de información sobre una obra, desde análisis a vídeos
de YouTube o Wikis, y que ayudan a formar su capital lúdico. The Witcher 3: Wild Hunt exige
mucho tiempo del jugador para poder seguir su historia principal o camino crítico, y más tiempo
aun si quiere explorar otras posibilidades que propone su mundo. Aunque no es la única forma de
jugarlos, en juegos online competitivos como Overwatch (Blizzard, 2016) se necesita dedicación
para no perder habilidad ni capital lúdico y conocer los cambios introducidos con actualizaciones
y parches, sea jugando o con paratextos. La dedicación temporal que requiere un videojuego
puede afectar a la estética de la dificultad por la predisposición del jugador a dedicar tiempo a un
juego concreto. El videojuego demanda un tiempo adaptable a diferentes tipos de jugadores,
quienes deciden cuánto tiempo dedicar a cada juego. El tiempo de dedicación es una tensión
configurada entre lo que ofrece un juego concreto y lo que busca el jugador.

139
Para acabar de definir el perfil del jugador es importante tener en cuenta cuáles son sus aptitudes.
Si nos adscribimos a los modelos del reto de Aponte et al. (2011) donde el reto nace en la
intersección entre habilidad del jugador y reto diseñado, o la dificultad objetiva y subjetiva
(Constant et al., 2017), hablaríamos de las habilidades específicas necesarias para afrontar retos
concretos. Es decir, el reto de habilidad se centra en los reflejos, la resistencia, el tiempo de
reacción y la memoria muscular (Denisova et al. 2020: 5). Bayonetta (Platinum Games, 2009),
Tetris Effect (Resonair, 2018) o Doom (id Software, 2016) se centran en la actuación rápida y
precisa del jugador, en cierto componente rítmico nacido de la necesidad de prever los ataques de
los enemigos y reaccionar a tiempo, reconocer patrones y situarlos en el espacio correcto o para
apuntar con el arma mientras se esquivan los ataques enemigos. Son juegos que exigen que el
jugador tome decisiones al instante, analizar el ritmo de la acción, anticiparse al momento a
momento y reaccionar en consecuencia; también demandan un proceso cognitivo. Swink (2009:
36-37) explica que toda respuesta del jugador demanda unos procesos perceptivos, cognitivos y
motores. Entonces, aunque en estos ejemplos prima la respuesta motora, siempre exigen
percepción, pues son los procesos que acontecen cuando el jugador recibe los outputs visuales,
aurales, hápticos y propioceptivos del sistema, detectando y procesando las señales recibidas; y
cognición, el esfuerzo mental para resolver problemas, predecir las consecuencias de sus acciones
o comprender elementos ambiguos de la narrativa e historia (Denisova et al. 2020: 3).

4.3 Performance

Una de las formas de juego diferenciadas por Roger Caillois es mimicry, o la aceptación e
interpretación de un rol o “make believe”. Todo juego “supone la aceptación temporal (…) de un
universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. El juego puede consistir (…) en
ser un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia” (Caillois, 1986: 52). Esto es, la
interpretación de un papel, la aceptación de un rol dentro de una ficción y actuar en consecuencia.
La mímica y el disfraz, el teatro y la interpretación dramática son formas de mímesis y representan
el espíritu lúdico de ser otro o de prestarse a la ilusión del artificio de la ficción (Caillois, 1986:
58). Bateman (2014: 6) explica como el principal interés de la teoría del make believe es la ficción,
que fluctúa entre lo real y lo imaginado en objetos, como el cine, pintura, juego o literatura, entre
otros. Bateman se inspira en la teoría del arte de Kendall L. Walton (1990), donde compara la
experiencia del arte representacional con el juego del make believe. El modo de entrar en un
mundo ficcional –sea en una pintura, película o videojuego– es mediante el ejercicio lúdico del
make believe. Al entrar en juego, los jugadores se transforman mediante una máscara de ficción
en intérpretes de la experiencia lúdica, “tienen que actuar para materializar la experiencia de
juego” (Muriel, 2018: 352). El juego toma forma al ser jugado, pues “hasta ese momento es solo
un conjunto de reglas y elementos de juego esperando a la acción humana” (Calleja, 2011: 8).

140
Como intérprete, el jugador utiliza el avatar o figura jugable como su extensión dentro del mundo
ludoficcional, mediante la cual actúa de forma intencional para expresarse en los límites
establecidos por el reglamento del juego. El jugador “no solo dramatiza sus acciones en el mundo
ficcional, sino que representa al jugador en sí mismo” (Rivero Obra, 2018: 395) mostrando la
dualidad del jugador en el lenguaje del videojuego. El jugador se expresa a sí mismo, al mismo
tiempo que es otro, toma un papel y lo dramatiza ludoficcionalmente. Tanto el jugador como el
actor teatral dan forma a sus personajes sin ceñirse por completo al texto, permitiendo mostrarse
de un modo concreto a partir de ciertas pautas preestablecidas por el guion o el reglamento. En
otras palabras, el reglamento, las mecánicas y la ficción definen una serie de pautas para actuar
dentro del gameworld, que se imbrican en la perspectiva interna e intención del jugador.

La performance es un proceso creador de sentido tanto por parte de los creadores como por parte
de los espectadores (Fernández-Vara, 2009: 1). Los “performance studies” se centran en el estudio
de cómo y en qué contexto tiene lugar la acción humana. Lo que nos interesa para este estudio es
cómo las acciones se llevan a cabo en el contexto ludoficcional siguiendo las bases de la teoría de
la performance en el teatro desarrollada por Fernández-Vara. La autora (2009: 4) utiliza el
concepto de performance para describir cómo un texto puede ser leído de forma diferente
dependiendo de cómo lo encarna el actor y, por lo tanto, su significado puede ser diferente. En el
videojuego se rompe la barrera del espacio de representación, dado que este espacio se extiende
más allá de la pantalla. Para entender la performance como creadora de sentido deben tenerse en
cuenta “todos los actores involucrados en el proceso: jugadores, hardware, software, periféricos,
espacios físicos y virtuales, y muchos otros participantes” (Muriel, 2018: 355).

El reglamento establece unos límites que propulsan unos “movimientos y comportamientos


específicos con los elementos de juego” (Fernández-Vara, 2009: 6), que deben ser interpretados
por los jugadores y generar diferentes estrategias de acción. En la creación de esta identidad, la
performance del jugador se sitúa en la intersección entre sus intereses y aptitudes, la ficcionalidad
del mundo del juego, las mecánicas y diseño y el espacio de juego, el contexto de la partida. La
identidad está unida a esta encarnación, es la idea del jugador dentro del mundo del juego, la
conjunción de su conciencia y la agencia del sistema, quién es y cómo se comporta.

La figura jugable, expone Mercedes Rivero (2018: 396), es la “forma parte de la identidad
dramática de un sujeto que necesita mostrarse de una forma concreta para poder realizar las
acciones más apropiadas en el contexto en el que se encuentra”. En el proceso de dramatización
“es necesario contemplar la acción desde un punto de vista simbólico, que se configura según
principios ficcionales”. La identidad dramática facilita al jugador a actuar y relacionarse con el
espacio de juego dentro de sus límites, que es similar a “la que lleva a cabo un actor de teatro
cuando actúa en la escena” (ibid.).

141
La concepción del juego como performance revela las complejidades del papel del jugador en el
espacio de juego. Una de estas complejidades la observamos en cómo el jugador se “narra a sí
mismo las acciones que lleva a cabo a través del avatar y las incorporara en su experiencia”
(Rivero, 2018: 398). La narración de las acciones se produce “tanto desde una perspectiva interna
como externa” que dota de sentido la actuación del jugador y “le facilita la reflexión y el auto
entendimiento” (ibid.). En este proceso, el jugador se percibe a la vez como agente interno y
externo del texto. La performance se contempla como un proceso creador de sentido desde ambos
frentes: desde la creación y actuación, a la recepción. Que en el caso del jugador en el videojuego
puede ser el mismo sujeto quien toma ambos papeles, puesto que es el actor y espectador de sus
actos. Ambos papeles son vitales para construir la experiencia estética del juego. El jugador es:

“an active performer because she is also an interactor; but she is also the audience of the
performance, since she is the one who makes sense of the system and interacts
accordingly. The look-and-feel of the game and specific triggered events are also part of
the experience of the player as spectator of her own interaction” (Fernández-Vara, 2009:
6).

El jugador representa una figura dicotómica que no puede pensarse por separado, la performance
plantea una concepción fenomenológica que integra ambas perspectivas. En la performance se
establece una relación entre jugador y avatar que nunca es sencilla, porque implica una posición
múltiple y compleja, como persona, jugador y personaje (Chang, 2019: 244 nota 6). El jugador
“se identifica con todos los elementos del juego a la vez” (Navarro-Remesal, 2016: 269). Por lo
tanto, al jugar entramos “en un juego de espejos hecho de subjetividades que se suman, chocan y
se transforman, creando un significado y una experiencia ricos y de difícil reducción a patrones
universales” (Navarro-Remesal, 2019b: 171).

El papel del jugador en el mundo del juego se resume en la idea de la avataridad, que Navarro-
Remesal (2019b: 160) describe como “La construcción del personaje, su posición en el mundo (y
percepción de este) y su interioridad se pueden repartir en muchos niveles y elementos”. La
avataridad va más allá del avatar concreto, es un “constructo a partir del modo en que el juego
crea una encarnación o subjetividad para su jugador implícito”. De esta forma, la avataridad
resume las complejidades de la presencia del jugador en el mundo ludoficcional, la forma en que
puede actuar dentro del mundo, su representación o la comunicación mediante la interfaz. La
avataridad reconoce las múltiples perspectivas simultaneas que articulan la participación del
jugador en el mundo del juego, tanto “externas e internas, a un lado y otro de la pantalla en una
suerte de cuarta pared circular donde los distintos niveles diegéticos se atraviesan” ibid.). El autor
distingue once factores que determinan la avataridad, a lo que suma las mecánicas como
encarnación funcional del jugador en el gameworld:

142
Mecánicas (encarnación funcional) Diálogos
Sujetos controlables Interacción con otros objetos
Método de control Navegación
Comunicación con el jugador Percepción sensorial
Rasgos físicos HUD
Autonomía del sujeto Mortalidad
Tabla 1: Elementos de la avataridad (Navarro-Remesal, 2019b: 160).

La performance del jugador implica una multiplicidad de subjetividades que hacen de la partida
algo realmente complejo. Por eso es tan importante el concepto de avataridad, que “es la medida
y el modo en que el o los sujetos controlables encarnan al jugador dentro del videojuego, tanto en
su reglamento como en su ficción” (Navarro Remesal, 2016: 308). A partir de los factores
comentados, se describen “cómo se construye la agencia funcional y ficcional, de acuerdo con
múltiples decisiones de diseño”. Escribe Navarro-Remesal (2016: 309) que “Al analizar y
describir estos once factores de un sujeto controlable, se obtiene una idea clara de qué tipo de
agencia funcional y ficcional proporciona el juego y puede predecir las relaciones e
identificaciones que el jugador experimentará al jugar”.

Entender el videojuego como una actividad performativa nos permite entender el papel del
jugador como agente interno –y externo– al texto lúdico. Por ello, el concepto de avataridad
resulta útil para definir la incorporación del jugador en la ludoficción, las características
funcionales, ficcionales y operativas que le permiten actuar dentro de unos límites. La
performance está siempre articulada entre dos posturas inseparables: la limitación y la libertad.

4.3.1 Libertad dirigida

El videojuego bascula entre dos tendencias que generan una tensión constante: la rigidez que
confiere el reglamento y la agencia del jugador en el mundo ludoficcional. Esta tensión crea un
espacio dialéctico donde, argumenta Pérez-Latorre (2015: 106), “la ejercitación de la libertad, el
conocimiento de uno mismo y la expresión personal a través del juego se relaciona con la forma
de jugar que adopta el jugador dentro de las reglas de juego”. La tensión generada entre la libertad
y las limitaciones confiere interés al reglamento y al desarrollo de la partida y ofrece unos sólidos
cimientos para los elementos ficcionales y narrativos: el jugador se mueve en el espacio entre lo
que el videojuego le permite hacer y lo que le pide que haga, entre las herramientas que le ofrece
y cómo le indica que debe usarlas. En el juego “se nos revelan y reconcilian dos verdades centrales
de nuestra existencia: estamos obligados a ser libres y al mismo tiempo existimos dentro de los
márgenes de una realidad de la que no podemos escapar” (2016: 21), configurando lo que
Navarro-Remesal bautizó como libertad dirigida:

143
“La libertad dirigida (y con ella, todo el lenguaje de los videojuegos) es un equilibrio
preciso entre poder e impotencia, entre obligación y prohibición. Entendiendo bien estos
cimientos formales, podemos plantearnos la construcción de un discurso complejo que
aproveche el potencial real (y no un modelo imaginado teleológico) de los videojuegos
como lenguaje. Con estas combinaciones, el diseñador puede crear multitud de discursos
aparentemente alejados entre sí” (2016: 319).

En este espacio dialéctico entre libertad y limitación, entre el poder y la impotencia se define lo
que el jugador puede hacer (posibilidad), lo que el reglamento le obliga a hacer, aunque no quiera
(obligación), lo que no puede hacer, aunque así lo desee (prohibición) y que puede hacer el
jugador, aunque el reglamento lo penalice (penalización). No importa cómo sea el juego, el
jugador siempre tendrá unos márgenes inamovibles que debe aceptar y respetar. El jugador se
somete a estas reglas y limitaciones porque busca este tipo de resistencias. Las limitaciones
también pueden ser autoimpuestas, puesto que cualquier línea de acción que esté por encima de
otra es una limitación, por lo que el rol del jugador dentro del mundo de juego, sus experiencias
previas, sus hábitos y su contexto sociocultural, suponen una de estas limitaciones (Upton, 2015:
18-21). Lo interesante de la libertad dirigida:

“es que el jugador la perciba como libertad subjetiva, esto es, voluntaria y autoconsciente.
Nos percibimos como libres cuando las alternativas que el sistema podría ofrecer a
nuestras decisiones nos interesan menos que el camino que hemos tomado. La promesa
de agencia que articula el videojuego requiere no sólo interactividad sino ilusión de
interactividad”. (Navarro-Remesal, 2019b: 161)

Cuatro tipos de libertad articulan la partida, según propone Navarro-Remesal (2016: 316):
libertad de movimiento, como la exploración del mundo lúdico; libertad de resolución, que
permite adoptar diferentes estrategias de actuación para adaptarse a las preferencias del jugador;
libertad de edición, como personalización de contenido; y libertad de ruta, que puede modificar
la estructura del juego, a partir de diferentes ramificaciones e ignorando otras, que modifican el
camino crítico de la obra.

Explica Daniel Muriel (2018: 7-8) que los videojuegos “reproducen un esquema de libertad como
piedra de toque que sostiene su estructura”. Los videojuegos buscan sujetos activos, son textos
donde el jugador es siempre alguien muy relevante en el devenir del mundo, tanto por ser sus
activadores como por la narración, que siempre gira en torno a su figura. Los jugadores sienten
que pueden actuar sin restricciones en el mundo de juego, como sucede en los juegos de mundo
abierto, donde pueden expresarse con “libertad” de movimientos dentro de un mundo de gran
tamaño. Pero siempre dentro de una estructura y unos márgenes inalterables que marca el
reglamento. Estos juegos reproducen la libertad que sostiene al liberalismo avanzado donde los

144
individuos “son obligados a elegir, a entender y vivir sus vidas en términos de elección” (Rose
EN Muriel, 2018: 8). En estas condiciones la libertad no se opone al poder, es su condición de
posibilidad. Entonces “De nuevo, la imagen del sujeto neoliberal que es responsable de lo que
(le) ocurre, se proyecta en estas afirmaciones” (Muriel, 2018: 9). El jugador como sujeto poderoso
dentro de una fantasía de poder es muy habitual dentro del videojuego. Sujetos que pueden
mejorar de forma constante, creando personajes cada vez más eficientes para completar su misión,
“encarnando al yo emprendedor neoliberal” (Pérez-Latorre & Oliva, 2019: 10). Al poder controlar
el resultado de sus acciones, se hacen responsables tanto de sus logros como de sus fracasos.

A través de la libertad dirigida se desarrolla un diálogo entre juego y jugador, haciendo de ambas
partes co-creadores del texto. Un diseñador crea las reglas que definen la experiencia jugable,
esto es, los medios con los que comunicarse con el jugador, y propone cierta diversidad de
posibilidades a través del diseño. El jugador responde mediante los inputs a través de los “verbos”
para establecer un dialogo constante que define el tipo de relaciones posibles entre jugador y juego
que demarcan los posibles significados del texto. El jugador tiene la capacidad de decidir cómo
utilizar estas mecánicas, construyendo el discurso lúdico, la experiencia de juego o partida, como
un dromenon (Bown, 2017: 80-81), como algo que acontece. En este diálogo, la diseñadora Anna
Anthropy (2012: 15) considera la relación entre juego/diseñador –o invisible gamemaster– en
términos BDSM, donde el diseñador ostenta el papel de maestro, mientras que el jugador toma el
de esclavo. Estas prácticas sexuales están relacionadas con la dominación, la sumisión y un
amplio rango de dinámicas de poder entre dos o más parejas sexuales. Explican Navarro-Remesal
y García-Catalán (2015: 120) que el enfoque en el BDSM ayuda a comprender la construcción
del videojuego en torno a la libertad, la agencia y sus posibles discursos. En la oscilación entre
poder e impotencia acontece la negociación donde:

“Both participants agree and accept their roles without a previous fight; fighting and
violence, in BDSM, are just an act, part of the game. But this does not mean it is all just
pretend: although a Slave wants to be a Slave and is never forced to take that role, he
surrenders himself completely to the (consensual) domination” (Navarro-Remesal &
García-Catalán, 2015: 124).

En esta relación, en la que pueden variar las figuras de la dominante y el dominado, el dolor se
torna en herramienta de poder, aunque no es siempre parte esencial, ya que lo básico es la
aceptación de los roles, del make believe. Tanto en el juego como en el BDSM, la distribución
del poder no es equitativa, pero sí consensuada, dado que el esclavo acepta perder su libertad
como el jugador acepta someterse al sistema, mientras que el maestro toma el control, pero
depende del esclavo para poder ejercer ese poder. Pese a las similitudes:

145
“we can find an important difference between BDSM and video games: while the former
is mostly make-believe –paidia– with rules of behavior, the latter adds goals, rules of
success, and mechanics –ludus– to it to achieve this success. This extra layer turns video
games –and BDSM in them– into a more layered set of dynamics. When the player
engages in a game, she is, in some measure, a slave to the designer’s intentions. At the
same time, she is mastering the game and its fictional elements; overcoming obstacles is
an active, dominant process that also implies playing the role of the master” (Navarro-
Remesal & García-Catalán, 2015: 131).

En esta posición de impotencia ante el sistema, Pérez-Latorre (2015: 138) detecta cómo ciertas
tendencias del videojuego indie se posicionan en este espectro lúdico. Es común la imagen de “un
pequeño avatar solo y desvalido, frente a un mundo vasto y cruel”. A esto contribuye un diseño
de reglas que dota de gran expresividad a la fragilidad del avatar, donde la esfera de actuación de
estos queda reducida a acciones “extremadamente simples y escasas”. Al contrario que sucede en
muchos videojuegos mainstream donde existe la posibilidad de mejora, muchos videojuegos indie
mantienen las mecánicas desde el inicio hasta el final “no existe posibilidad significativa de
evolución en este sentido” (2015: 139). Y estas mecánicas siempre sitúan al jugador y al avatar
en una situación de impotencia e indefensión ante los objetivos demandados. Se instaura una
relación discordante entre las posibilidades expresivas del jugador, los verbos que maneja, y las
demandas del juego, qué objetivos impone.

En esta estética de la indefensión, es relevante el diseño de la vulnerabilidad, ya que hay avatares


que mueren con un solo toque “lo cual integra su fragilidad en los procesos de interacción, más
allá de la representación visual del personaje”. Personajes que carecen de barra de salud ni vidas,
haciendo que “cada golpe, cada error, es un golpe letal, un error mortal”. Continua Pérez-Latorre
explicando como a todo esto contribuye el diseño del mundo “duro, críptico y a menudo
deshabitado”, donde “la curva de dificultad contribuye a veces de forma significativa a expresar
la crueldad de estos mundos”. Este tipo de diseño, unido a los mecanismos de muerte permanente,
“parece conectar, metafóricamente, con el motivo del «oprimido contra el sistema»”, puesto que
“la violencia no se da desde el personaje/jugador hacia otros sujetos, sino a la inversa, desde el
mundo/sistema hacia el personaje/jugador” (2015: 140). Es interesante como muchos de estos
elementos mencionados por Pérez-Latorre en relación con el videojuego independiente puede
adscribirse a un juego como Bloodborne, donde el jugador se muestra indefenso ante el invisible
gamemaster, que recuerda constantemente al jugador su posición de inferioridad ante las fuerzas
que controlan su destino dentro de un espacio punitivo, que le castiga severa y constantemente.

Entonces, aunque la agencia en el videojuego parezca “ligada a la libertad, el empoderamiento y


la autonomía”, también está asociada “a la sumisión, el desempoderamiento y la dependencia.

146
Limitaciones y potencialidades que son parte de los mismos usos de la agencia” (Muriel, 2018:
14). En las estructuras de poder que se establecen durante la partida, el autor o IG no dicta cómo
debe ser la experiencia del jugador, pero está suficientemente estructurada como para dirigirla
hacia unas experiencias definidas; que en la estética de la dificultad ludoficcional se rige por el
castigo y la sumisión a su mirada.

4.3.2 Las identidades del jugador

Pensar el videojuego como una actividad performativa, nos asegura Fernández-Vara (2009: 7),
permite entender las dos posturas imbricadas descritas en la libertad dirigida: las limitaciones y
la libertad. La performance del jugador “es una negociación entre comportamientos guionizados
(scripted) y la improvisación basada en el sistema”. Los límites y comportamientos guionizados
otorgan un mayor control al diseñador, mientras que la libertad es afín al movimiento libre del
jugador y de su agencia dentro del mundo virtual, otorgada mediante las “Complejas mecánicas
con las que el jugador puede experimentar” en el espacio ludoficcional, y que dan un “mayor
espacio para que el jugador cree su propia experiencia” (2009: 8). El académico Eddie Lohmeyer
(2016: 282-283) relaciona la libertad del jugador con las mecánicas y las restricciones con el
reglamento y los compara con los conceptos de lo liso y lo estriado de Deleuze y Guattari (2004:
483-484). En esta codificación, lo liso se adscribe a la libertad, al movimiento en terrenos como
el desierto o el océano; mientras que lo estriado lo hace con las restricciones, la organización y lo
estricto, con los caminos, las rutas y las arquitecturas. Como lo liso y lo estriado, las mecánicas y
las reglas en el videojuego están imbricadas y se necesitan la una a la otra.

El juego libre, entonces, guarda concomitancias con el juego emergente (Juul, 2005) o expansion
play (Upton, 2017: 61-67), donde el jugador tiene una mayor expresividad en el mundo, y la
figura del digital dummy (Navarro-Remesal 2016: 262), el avatar como herramienta expresiva del
jugador. El juego reglamentado, en cambio, se identifica con los juegos de progresión (Juul, 2005)
y coherence play (Upton 2017: 61-67), donde el jugador debe restaurar un comportamiento
siguiendo un guion, y la figura del heavy hero (2016: 262), el avatar como herramienta narrativa.
Como en la teoría de lo liso y lo estriado de Guatari y Deleuze, la naturaleza del avatar es reunir
ambas posturas, manteniendo una relación ambigua y compleja en la que, incluso cuando se
otorga libertad al jugador, se define a partir de la caracterización del personaje y su mundo,
favoreciendo ciertos caminos por encima de otros.

La confrontación entre libertad y restricción de la libertad dirigida no se representa en una


recepción pasiva frente a una activa, tan solo dos perspectivas que permiten unos
comportamientos más dirigidos o expresivos. Como explica Navarro-Remesal “el diseño de un
juego siempre busca encauzar al jugador hacia lo que es posible en su estructura. La subjetividad
del avatar como personaje, con deseos, necesidades y motivaciones, siempre se subsume a la

147
subjetividad del jugador, que al tomar el control impone su voluntad en el mundo” (2019b: 161).
La identidad del jugador se imbrica a los límites del sistema, tanto lúdicos –reglas, mecánicas,
diseño– como ficcionales –diseño artístico, narración, tema–. Fernández-Vara (2009: 7) define
como restauración de comportamientos a la forma en que el actor concretiza los comportamientos
guionizados que existen en potencia. Depende del actor y del contexto –el público, por ejemplo–
cómo se concretan estos comportamientos potenciales. Aunque el guion sea un texto cerrado, el
actor tiene cierto grado de libertad para interpretarlo. En el videojuego, es el espacio de actuación
donde puede expresarse adoptando diversas estrategias de acción. Según Schechner:

“some behaviors—organized sequences of events, scripted actions, known texts, scored


movements—exist separate from the performers who ‘do’ these behaviors. Because the
behavior is separate from those who are behaving, the behavior can be stored, transmitted,
manipulated, transformed” (EN Fernández-Vara, 2009: 7).

El jugador se expresa en el mundo ludoficcional mediante su agencia, definida tanto por el


reglamento como por la ficción. Explica Navarro-Remesal (2019: 162) sobre Uncharted: El
legado perdido (Naughty Dog, 2017) que el jugador puede utilizar diferentes soluciones para
enfrentar a los enemigos, “pero no puede tomar decisiones fuera del personaje”. En el juego de
Naughty Dog y tantos otros similares, la voluntad del avatar “se impone como un comportamiento
a restaurar”. Incluso en juegos que permiten una mayor personalización del avatar “a partir de
rasgos y decisiones constantes”, como en Mass Effect o Fallout: New Vegas, “están ofreciendo
libertad a partir de unos materiales combinables preestablecidos con anterioridad por los
diseñadores, y dentro de un rango de comportamientos preescritos”. El jugador se expresa dentro
de los márgenes definidos por la perspectiva de un personaje y su mundo, de la ficción.

El jugador puede adoptar diferentes papeles, incluso tomar el rol de personajes de moralidad
dudosa e interpretar situaciones controvertidas. El dark play que engloba tanto contenido,
temáticas o acciones que tienen lugar durante el juego que pueden ser problemáticas, subversivas
o de mal gusto, aseguran Jonas Linderoth y Torill E. Mortensen (2015: 5). Pero controlar a un
personaje “no implica necesariamente asumir por completo su subjetividad” (Navarro-Remesal,
2019b: 159). Aunque compartamos su perspectiva sensorial, incluso aumentado por la
metapercepción, el avatar puede no mostrar “su interioridad, su pensamiento y emociones”. Pero
si el personaje muestra su subjetividad abiertamente, el jugador sigue siendo él.

Las acciones definen al jugador dentro del mundo del juego, por lo que a partir de estas se concreta
su rol. Explica Denisova et al. (2020: 6) que el role playing es una de las fuentes más potentes de
reto emocional, como una forma de conectar con el texto lúdico. Dentro del marco de libertad que
otorga el videojuego, el juego emergente, el jugador puede establecer rasgos propios de
personalidad, un conjunto de actitudes que marcan su comportamiento dentro del mundo

148
ludoficcional. Siempre, por supuesto, teniendo en mente las limitaciones que dictan lo que se
puede o no se puede hacer, el rango de comportamientos preescritos por el diseño. Pero estos
juegos de emergencia permiten, dentro de estos límites, una mayor expresividad identitaria del
jugador. En Fallout: New Vegas el jugador se relaciona con el mundo a partir de unos parámetros
establecidos por su ficha de personaje, que él mismo ha determinado; pero su identidad, cómo
actúa en ese mundo, es decisión suya. El juego permite al jugador adoptar un rol propio desde el
que interpretar a un personaje que se relaciona con los demás con violencia, o que intenta resolver
los conflictos con persuasión, seguir la historia principal como un vengador, o pasar de esta y
vagabundear por el desierto de Nevada. En Fallout: New Vegas, además, se pueden tomar una
amplia gama de perspectivas debido a la irrelevancia del personaje en un principio. Pese a que su
papel en el devenir del mundo se torna vital como en tantos videojuegos, en un principio el jugador
es tan solo un mensajero portador de un objeto de gran valor. Ese papel de Don Nadie, de digital
dummy, permite al jugador expresarse de múltiples formas.

Ilustración 44: Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010).

El juego identitario surge de las tensiones de la libertad dirigida que a través “de nuestras dudas
sobre qué camino tomar y las propias decisiones que vamos adoptando a lo largo del juego”
también “nos exploramos a nosotros mismos, podemos expresar nuestra personalidad y
contemplar cómo esta se plasma en el juego” (Pérez-Latorre, 2015: 128). Otras formas de
expresión identitaria pueden no estar soportadas explícitamente por el sistema –aunque al
permitirlas sí que lo hacen de forma implícita– como la posibilidad de jugar a The Legend of
Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2 sin matar animales. Este “modo vegetariano”
(Navarro-Remesal, 2018a) no está contemplado por el sistema, pero al no ser obligatorio matar
animales en esos videojuegos, lo permiten de forma implícita. Dado que no existen demasiados
videojuegos que traten la relación del hombre con la naturaleza más allá de su explotación, este
enfoque de lo que el jugador hace dentro del mundo del juego es una posible, aunque insuficiente,
solución (Backe, 2017). Esta forma de expresar ideas del jugador dentro del universo
ludoficcional Luca Papale (2014) lo identifica como proyección, como la forma en que el jugador
proyecta valores personales al mundo virtual a través del avatar. Se adecuan a los modos de juego
analíticos y críticos de Mawhorter, Mateas, Wardrip-Fruin y Jhala (2014: 3-4). Esta elección de

149
comportamientos es una forma de juego emergente que, en muchos casos, supone un aumento de
la dificultad.

Ilustración 45: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD, 2017).

En el caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2 supone una
desventaja para el jugador, dado que, al no matar animales, no puede conseguir algunos recursos
que ayudan al avance. Supone también una mayor inversión emocional, por lo que revierte en un
aumento del reto emocional, como introducía Denisova et al. (2020: 6). Esta postura depende del
perfil e implicación del jugador tanto como del diseño del juego, los márgenes que permiten al
jugador adoptar una actitud éticamente remarcable. La supererogación es el término técnico
utilizado para esas acciones que van más allá del deber (Heyd, 2019). Se trata de actos
“moralmente buenos, aunque no son (estrictamente) necesarios”. Al adoptar este tipo de
comportamientos, el jugador inscribe su pensamiento ético en las mecánicas de juego. Se trata de
una forma de expresar la identidad del jugador. Entonces, la supererogación ludoficcional es una
forma de juego que se resiste a las reglas impuestas o que las moldea dentro de sus límites para
introducir comportamientos que van más allá de las coordinadas éticas planteadas por el sistema.

Los sistemas morales encajan perfectamente en el entramado reglamentado del videojuego, pues
“son normativos por naturaleza, esto es, se ocupan de guiar los comportamientos más que
describir el mundo” (Heyd, 2019). El carácter normativo de los juicios morales se divide en dos
categorías, según David Heyd: axiológico y deóntico. El primero engloba los ideales y virtudes,
mientras que el segundo se encarga de los deberes y obligaciones. El carácter axiológico, de esta
manera, se caracteriza por no tener un final, es decir, “Los rasgos de carácter virtuoso, los ideales
éticos o el objetivo de promover la felicidad humana no tienen una medida fija y, en principio,
siempre se pueden mejorar y perfeccionar o realizar”. Por otro lado, los requerimientos morales
deónticos sí que están bastante definidos por los requerimientos básicos de la moralidad social
para asegurar una sociedad justa que pueden ser elevados por los grandes ideales axiológicos. En
resumen, la esfera deóntica se expresa en términos de legalidad, mientras la axiológica lo hace
desde los ideales. En el entramado de sistemas reglamentados del videojuego es interesante como

150
se introduce la posibilidad de comportamientos virtuosos que encarnan la moral desde una
perspectiva axiológica, que al contrario que la deóntica, son abiertas. Es una forma de afrontar un
sistema de juego de forma ideológica.

Ilustración 46: Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019).

Dentro del marco de comportamientos que permite el videojuego, el jugador puede proyectar su
identidad mediante la expresión corporal, sea física o virtual. La performance atlética no busca
explorar los mecanismos que aumentan el nivel de dificultad, sino que su objetivo es lucirse. Esta
expresión de la identidad del jugador acerca el videojuego a las formas del espectáculo. Este
componente tiene un alto matiz social. Por ejemplo, en videojuegos con un alto factor social como
Dance Dance Revolution, es habitual que los mejores jugadores tengan un dominio tanto
mecánico como estético. No solo se trata de hacerlo bien, sino hacerlo con estilo. También puede
aplicarse a los jugadores de Sekiro: Shadows Die Twice que suben a redes sociales vídeos y gifs
de sus actuaciones en el juego, donde no solo demostraban su maestría a los mandos, también la
sublimación estética de los movimientos en combate. Estos vídeos y clips son herederos de los
machinima por el uso de la puesta en escena y el montaje.

4.3.3 Formas emergentes de la dificultad

La incorporación de prácticas no contempladas por el sistema para crear nuevas experiencias se


conoce como juego emergente. Se trata de luchar contra el juego, de explorar nuevas posibilidades
estéticas, de extraer discursos ludoficcionales propios y únicos. En el juego emergente, el jugador
desarrolla estrategias de acción no previstas en el diseño, crea objetivos nuevos, explota los
defectos del sistema o incluso puede redefinir el contexto de juego, cambiando los dispositivos
de input. El juego emergente es una forma identitaria de apropiación lúdica que demuestra que el
jugador en cuestión tiene tal capital lúdico de un juego concreto como para poder experimentar
con él. Refiriéndose a los speedrunners, Scully-Blaker (2014) habla de estos jugadores que buscan
acabar el juego en el menor tiempo posible, hacen una “reescritura dramática de la narrativa del
videojuego” con el objetivo de acabarlo lo antes posible.

151
El speedrun es una forma de aumento de la dificultad autoimpuesta por el jugador. Boluk y
Lemieux (2017: 15) explican que el speedrunnig sobrepasa las barreras del metajuego de virtuosa
performance, dado que tiene la condición de ser colaborativo. Una colaboración basada en el
descubrimiento de las vías de explotación de los espacios y sistemas que gobiernan el gameworld.
Modificar el reglamento y añadir las diferentes reglas que construyen el speedrun, no solo se
modifica cómo se juega, también el significado del videojuego, transformándolo en un espacio de
posibilidades donde todo es válido para optimizar el tiempo en alcanzar un estado deseado. Con
esto en mente, para los speedrunners el metagame no termina nunca, ya que siempre tienen un
reto a superar, siempre se puede ser más rápido y pulir la performance.

Ilustración 47: single input, multiple output (Boluk & LeMieux, 2017: 184-186).

El juego emergente también puede plantearse con el uso de dispositivos ajenos al juego en
cuestión, como sucede con Dark Souls jugado con instrumentos musicales (Guitar Souls) o de
baile con los que es jugado (Dance Souls); o un caso más extremo de ruptura del círculo mediado
como los llamados “single input, multiple output playthroughs” (2017: 184-186) o multitasking
(ilustración 47), donde el jugador, usando un solo dispositivo de input, juega a varios juegos al
mismo tiempo. Como Boluk y LeMieux explican:

“After acclimating to the visual and sonic chaos of watching four seemingly different
videogames at once, these quadruns, hexruns, and nonruns reveal the repeating patterns
of running to the right and jumping up and down (…) when played simultaneously the
games morph into elaborate, interlocking puzzles in which any wrong move results in not
one, but many game overs. (…) While, from one perspective, multigame TASs are simply
an example of virtuosic play, the practice of playing multiple games with a single string
of inputs also functions as a critique of videogame seriality. Such playthroughs

152
demonstrate the skill of the player or programmer while exposing the interchangeability
between games” (ibid.).

Estas formas de juego emergente expanden la mediación tecnológica del videojuego, la modifican
y transforman de formas inventivas para adaptarlo a sus gustos y necesidades. La ampliación
absurda de la dificultad mediante estas tendencias emergentes construye una comunidad online
donde se elabora un discurso sobre la dificultad desde una perspectiva lúdica e imaginativa. Esto
es lo que diferencia a los jugadores que implementan este tipo de propuestas emergentes y los
autodenominados gamers o jugadores hardcore.

Estas formas de juego emergente coinciden en la incorporación de hándicaps que aumentan la


dificultad y hacen la partida más interesante para el propio jugador. Son transgresiones de las
formas lúdicas que ejercen un mayor sufrimiento en el jugador, aunque se trata de un sufrimiento
buscado y, hasta cierto punto controlado, puesto que es el jugador quién pone las reglas de esta
transgresión. Mortensen y Navarro-Remesal (2019) denominan a este tipo de transgresiones que
modifican el reto y generan sufrimiento –en uno mismo, en estos casos–, transgresiones lúdicas.
Estos hándicaps autoimpuestos amplían la dificultad del reto y lo hacen más significativo. Dentro
de este aumento de la dificultad también podemos incorporar los retos extra reflejados por el
sistema como las evaluaciones de la partida que tienen juegos como Metal Gear Solid o
Bayonetta. Los trofeos o logros son recompensas externas que forman parte de plataformas online
como Xbox Live, PlayStation Network o Steam. Son objetivos no obligatorios que ejercen como
metajuego para muchos jugadores, como un modo de sacar más partido a un juego y aumentar el
reto. El hándicap autoimpuesto supone la intervención del jugador en el texto ludoficcional
dirigido a aumentar el nivel de dificultad.

4.4 Hermenéutica e interpretación del texto ludoficcional

La hermenéutica es el proceso de comprensión e interpretación de textos que “pertenece con toda


evidencia a la experiencia humana del mundo” (Gadamer, 1999: 23-24). La hermenéutica clásica
tiene un largo recorrido histórico vinculado a la interpretación de textos religiosos, pero su
práctica se ha extendido a todo tipo de textos. La hermenéutica filosófica, es una disciplina más
reciente asociada a Martin Heidegger, HG Gadamer y Paul Ricoeur, que busca una forma de
entender el mundo, el sentido del ser y su existencia. Desde esta perspectiva, la experiencia se
entiende desde el sujeto estético que la experimenta, por lo que cada objeto estético tiene un
significado distinto para cada uno, proyectando parte de lo que ese sujeto lleva dentro, esto es,
sus intereses y pasado. Explica Gadamer que:

“El que quiere comprender un texto realiza siempre un proyectar. Tan pronto como
aparece en el texto un primer sentido, el intérprete proyecta enseguida un sentido del todo.

153
Naturalmente que el sentido sólo se manifiesta porque ya uno lee el texto desde
determinadas expectativas relacionadas a su vez con algún sentido determinado. La
comprensión de lo que pone en el texto consiste precisamente en la elaboración de este
proyecto previo, que por supuesto tiene que ir siendo constantemente revisado en base a
lo que vaya resultando conforme se avanza en la penetración del sentido” (1999: 333).

Desde la perspectiva de Gadamer, la interpretación se basa en preconcepciones que son revisadas


constantemente. Es un proceso mutuo de recreación, donde el intérprete constituye y es
constituido por el texto.

La hermenéutica contemporánea está abierta a la interpretación de cualquier tipo de texto, y todo


texto, como objeto interpretable, puede abordarse desde diferentes perspectivas dependientes de
la persona que las experimenta, de un haber-previo (Heidegger, 2003). Y esta interpretación
depende del contexto donde tiene lugar, quién lo interpreta y el propio objeto interpretado
(Arjoranta, 2011: 1). Un objeto se presta a diferentes interpretaciones más o menos abiertas,
dependiendo de su forma y discurso, pero el intérprete tiene siempre la última palabra. Diferentes
contextos socioculturales influyen en cómo son vistos e interpretados los objetos, y los contextos
cambian, al igual que los propósitos interpretativos, por lo que los significados también cambian
dependiendo de todos estos factores.

Como objeto contemporáneo y acto cultural, el juego puede ser interpretado de la misma forma
que cualquier otro texto (Galloway, 2006: 16). El medio ludoficcional no escapa al análisis
hermenéutico, aunque pueda parecer lo contrario visto desde fuera, o desde ciertos grupos de
jugadores que niegan su potencial expresivo. En el análisis crítico del videojuego, Paul (2014:
459) contempla tres perspectivas de significación: el significado del juego como objeto cultural y
producto mediático; el significado del juego como forma expresiva; y el significado establecido
en comunidades y como objeto cultural social. Explica Paul que estas categorías no son estancas
y sus fronteras son difusas, pero cada una demuestra diversas dinámicas de cómo los juegos crean
significado. La hermenéutica del videojuego toma forma en la capacidad operativa del jugador,
en las capacidades ontológicas que hacen al jugador un sujeto dentro del juego:

“The act of experiencing a game—making a game object actual—is an act of


interpretation of what that situation demands for creating a subject. Playing is interpreting
our ontological situation as players within the borders established and agreed upon by the
game as object; but playing is also a process of self-reflection and interpretation of our
own being as players, within those parameters of the community or group of players, our
culture, and those values and ideas that inform our real-life existence” (Sicart, 2009: 86).

154
El propio acto de jugar es darle al juego una interpretación derivada parcialmente en precedentes
culturales, infiriendo en la experiencia de juego a partir de las capacidades interpretativas del
jugador aplicadas al reglamento.

Ilustración 48: Círculo lúdico hermenéutico (Miguel Sicart, 2009: 122).

Jugar, explica Sicart (2009: 117-118), puede entenderse como el acto interpretativo del sistema
lúdico y escoger las estrategias necesarias, que no las óptimas. Este proceso deviene en el círculo
hermenéutico para explicar el proceso de comprensión de un texto. Sicart (2009: 117) configura
un modelo para entender el videojuego inspirado en la hermenéutica de Gadamer, quien la utiliza
como una herramienta ontológica para la comprensión del ser y del ser en la historia. El proceso
interpretativo comienza con un sujeto cultural externo al objeto lúdico que se torna en agente
experimentando el sistema de juego. El círculo hermenéutico lúdico (Ilustración 48), entonces,
es un ejercicio conceptual dialectico entre objeto y sujeto que describe el proceso que transforma
a dicho sujeto en jugador, y como ese jugador se relaciona con su subjetividad, la experiencia de
juego y el sujeto cultural fuera del juego.

La experiencia de juego es un proceso fenomenológico que no puede ser diseñado. Desde una
perspectiva estética y hermenéutica, el significado de una obra nunca está definido, dado que es
un fenómeno que crece en la interacción entre la obra, el intérprete y el contexto. Teniendo esto
presente, es importante remarcar que los sistemas que dominan los procesos videolúdicos no son
neutrales, siempre plantean una cierta perspectiva de las cosas. Esta condición no es negativa per
se, expone Arjoranta (2015: 64). La interacción con el sistema crea interpretaciones necesarias
para comprender el mismo funcionamiento del sistema. Es en la interacción con el sistema que el
jugador comprende el diseño, lo interpreta y ejecuta. Es decir, en la conversación que se establece
entre jugador y diseñador o IG, el primero aprende a jugar al juego mientras entiende las ideas

155
del segundo. La interacción con el sistema es la herramienta interpretativa del jugador, necesaria
para actuar y tomar decisiones en consecuencia. Por ejemplo:

“…in a platformer game, the player may attempt an impossible jump and fail, but still
end up on a platform that enables the game to continue. That situation could be described
as a failure in both interpretation (which platform to aim for) and performance (how to
get there) that nonetheless results in a successful resumption of the game” (2015: 65).

En este caso, Arjoranta expone que, en su faceta operativa y lúdica, el videojuego produce un
doble canal interpretativo: cognitivo y performativo. La condición performativa del videojuego
deviene en proceso en constante cambio que cobra sentido en su temporalidad, en su condición
de proceso. Por lo tanto, reconocemos este proceso de constante evaluación de la performance del
jugador como hermenéutica en tiempo real (Aarseth, 2003: 5). Por otro lado, el proceso de
interpretación del videojuego como objeto con significado, como un artefacto textual, lo que el
autor define como hermenéutica de juego (Arjoranta, 2015: 65). Mientras que la hermenéutica en
tiempo real permite entender cómo el jugador interpreta los acontecimientos durante el juego, la
hermenéutica de juego incide en el significado del juego como objeto cultural (Arjoranta, 2015:
74).

Otra propuesta sobre la interpretación en el videojuego es la detallada por Veli-Matti Karhulahti


(2015: 6-7), que denomina interpretación lúdica a todo el proceso interpretativo del reglamento
del juego y la performance del jugador, son los procesos pragmáticos de la interacción con el
sistema; mientras que los elementos éticos, estéticos, textuales, técnicos o discursivos, son
extralúdicos. En el proceso interpretativo se engloba tanto los elementos lúdicos como los
extralúdicos, por ello Karhulahti habla de doble hermenéutica para referirse al doble proceso
interpretativo del videojuego.

El autor también habla de la interpretación meta lúdica (2015: 8) como la postura del sujeto crítico
que observa el videojuego como artefacto estético, en lugar de analizar componentes concretos
del análisis formalista. Una postura que dialoga con el modo de juegos analítico de Mawhorter et
al. (2014: 3-4) y la dificultad interpretativa de Jagoda (2018). También podemos poner a dialogar
esta postura analítica, a partir de Gadamer, con el propósito de la interpretación de Arjoranta
(2015: 85). Un proceso interpretativo que acontece durante la partida y siempre está cargado de
los conocimientos, preferencias y prejuicios del jugador. La interpretación meta lúdica se ejerce
en dos regímenes: el temático donde el crítico interpreta los significados de una obra, y el
evaluativo donde se interpreta la operatividad de la obra.

El carácter interpretativo del videojuego como objeto cultural deriva en las figuras del jugador
implícito y emancipado, dos posturas que ejemplifican las posibilidades políticas, discursivas y
artísticas del videojuego. Como es lógico, no todos los jugadores adoptan estas posturas, pues no

156
todos entablan un diálogo analítico con el texto y muchos se acercan al mismo con puro interés
recreacional o escapista. Una postura igualmente válida. No todo juego se torna en “herramientas
significativas para la expresión creativa” como explica Sicart (2009: 63). Aunque nos interese el
poder estético del videojuego en toda su dimensión, no queremos tomar parte de esta postura
idealista y naif del juego y el videojuego. Cada jugador es único, con aptitudes e intenciones que
afectan a su aproximación al juego y no todos abordan el juego desde el análisis crítico. Para el
presente análisis nos interesan estas posturas que requieren implicación, cosa que enaltece su
aproximación a la estética de la dificultad.

4.4.1 El jugador implícito y emancipado

Considerar el videojuego como objeto de análisis crítico se traduce en discutir qué expresa sobre
su medio y lenguaje, su creación y creadores, y sobre el mundo que habitamos. La interpretación
de un texto depende de las aptitudes del lector y su predisposición a analizarlo de forma crítica.
La capacidad interpretativa del jugador, aunque útil en el terreno puramente operativo de avance
en el juego, pertenece al terreno de lo conceptual, depende de la cultura del jugador y, sobre todo,
de su interés en explorar esas posibilidades.

El proceso interpretativo es una revisión constante del lector, escribe Gadamer, crece con él y
evoluciona con el tiempo. En el videojuego, el jugador que realiza este proceso interpretativo –la
hermenéutica de juego o proceso extralúdico– es definido por Gerald Farca (2016: 2) como
jugador emancipado. Se trata de una evolución del jugador implícito o potencial de Aarseth (2007:
130) que presupone que el jugador tiene una actitud de cooperar con las intenciones del texto,
además de la adaptación al medio ludoficcional del espectador emancipado de Jacques Rancière.
La emancipación, expone Rancière (2010: 19-20), “comienza cuando se vuelve a cuestionar la
oposición entre mirar y actuar” y se comprende “que mirar es también una acción”, que el
“espectador también actúa” mediante la observación, la selección, comparación e interpretación.
El espectador “Participa en la performance rehaciéndola a su manera”, de esta forma, “son a la
vez espectadores distantes e intérpretes activos del espectáculo que se les propone”.

En el videojuego, esta emancipación se detecta en el interés de la lectura profunda del texto, tanto
durante la partida como en los tiempos que separan una de otra. Es una forma de comprender el
videojuego que lo vincula a su complejidad estética, lo cual necesita de un papel activo del jugador
en la interpretación del texto. Argumenta Rancière (2010: 23) que el poder común de todo
espectador es “el poder que tiene cada uno o cada una de traducir a su manera aquello que él o
ella percibe, de ligarlo a la aventura intelectual singular que los vuelve semejantes a cualquier
otro aun cuando esa aventura no se parece a ninguna otra”. Es decir, el jugador emancipado
entiende el videojuego como productor de significados y lo interpreta a partir de sus
conocimientos y experiencias vitales, por lo que su interpretación es única, y evoluciona con el

157
propio jugador. También posibilita la reflexión del jugador en relación con otros textos de
cualquier tipo, independientemente de la complejidad de las ideas transmitidas. Por ello, es
necesaria para el estudio de la dificultad en el videojuego, puesto que añade más capas de
significado a sus aspectos mecánicos, cognitivos y audiovisuales.

Como exponíamos en el apartado previo, Gadamer (1999: 333) declara que todo intérprete se
proyecta en los sentidos que detecta en un texto. Rancière apoya está idea, cuando acierta a decir
que “traducir a su manera aquello que él o ella percibe, de ligarlo a la aventura intelectual
singular” (2010: 23). Esto explica que en el proceso interpretativo el intérprete analiza el texto
desde su filtro personal. La interpretación de un texto nace tanto del propio texto, de su forma y
fondo, como de los intereses del jugador, sus conocimientos, bagaje cultural y contexto
sociopolítico. Es decir, el bagaje del jugador le hace tomar una posición ante un texto, tener
preconcepciones sobre la obra que pueden modificarse o reforzarse a media que avanza la partida.

En esta tesitura, es el jugador emancipado quien, en su condición de ludo-gourmet (Farca, 2016:


5) busca de forma activa extraer el significado de la obra a partir de lecturas profundas y
personales. Estas lecturas acontecen a medida que el jugador actúa en el texto lúdico, bajo las
directrices del reglamento y la ficción, pero se extienden a los momentos externos a la partida u
off-line (Newman, 2002). Estos dos tipos de relación con el juego se identifican con el micro-
involvement y macro-involvement de Calleja (2011: 37). Durante la partida, en el momento a
momento, el jugador toma decisiones que dependen tanto del discurso de la obra como de sus
intenciones y predisposición a explorar ese discurso. Las ideas y significados que el jugador
emancipado extrae durante el momento a momento las reposa y reflexiona off-line profundizando
a partir de su bagaje en el macro-involvement, y eventualmente continua la partida introduciendo
todas las nuevas reflexiones para así profundizar en los significados extraídos. Y dependiendo del
interés del jugador, profundizará a diferentes niveles. Al igual que el componente del discurso, la
búsqueda de sentido en una obra ludoficcional afecta al esfuerzo intelectual del jugador. Un
jugador interesado en una cuestión concreta buscará activamente relaciones entre una obra y su
campo de interés, lo cual requiere un esfuerzo extra, aunque también puede reportar una mayor
satisfacción.

4.5 El contexto de juego: partida

“When playing, we struggle to make sense of the world by constructing our actions within
a context. That struggle is not only with the obstacles and needs that play imposes on us,
but also with the permanent temptations that happen in play: the temptation of breaking the
context, breaking the rules, corrupting play, or, on the opposite side, letting go of all the
elements of rationality and structure and letting ourselves loose in the intoxicating pleasures
of play.” (Sicart, 2014: 9)

158
Las acciones del jugador durante la partida dan sentido al contexto donde tiene lugar. Como
expone Sicart, en el contexto de la partida no solo son relevantes las imposiciones del reglamento
del juego en concreto, también los intereses del jugador y elementos contextuales que intervienen
en la construcción de la partida. El contexto es esencial para tener una comprensión más profunda
del videojuego. Tom Apperley utiliza el concepto de situated gaming como “Diferentes contextos
de juego crean experiencias completamente diferentes” (2010: 35). El situated gaming se utiliza
para “evocar la especificidad de los contextos” que definen una partida concreta. Apperley explica
que esta “situación de juego” emerge de las “complejas interacciones entre culturas, juegos,
personas y tecnologías” (ibid.), pero obvia que el contexto es histórico y económico. Estos
factores sociales, históricos y económicos hacen más complejo el acto de jugar, situado en un
espacio muy flexible, principalmente, porque muchos de estos espacios son constructos mentales
que definen el espacio real de juego (Jørgensen, 2013: 67). En este sentido, Muriel y Crawford
explican que “toda experiencia que tiene lugar dentro de un espacio determinado, un espacio
social, puede ser alterada en cualquier momento” (2018: 108). Es importante pensar en cómo los
jugadores utilizan los juegos, cómo organizan su tiempo y espacio de juego y toman decisiones
sobre qué jugar y cómo hacerlo (Consalvo, 2007: 83).

Durante la partida el jugador mantiene activos varios marcos (frames) que dependen del contexto
de la partida y la pueden afectar directamente. El jugador centra su atención en uno o más marcos,
“solo en el juego, en el juego y la situación que rodea la partida, o en el contexto global” (Skweres,
2017: 13). Al hablar de contexto de partida, es interesante relacionarlo con el estudio sobre cine
de Hanich (2010: 39) donde explica que la experiencia cinematográfica se divide en tres marcos:
la película, el cuerpo del espectador y el entorno. La atención del espectador está distribuida entre
estos tres elementos, pero no de forma equitativa:

“In most cases the film will claim focal awareness, while we are only marginally
conscious of the lived body and the cinema. Put differently, the film experience dominates
consciousness, whereas body and cinema have receded—or, rather, were pushed—to the
phenomenal background. However, and this will be a central argument, this distribution
of attention is not static. At various points throughout the film the field of consciousness
is reorganized. It comes into motion and flexibly shifts emphasis. The body as well as the
cinema become foregrounded and claim attention, while the film as intentional object
loses its center-stage position. This flexible shifting of emphasis is called the conservation
principle: as something becomes clear, something else must become vague” (ibid.).

La película es el centro de la experiencia cinematográfica, pero no es lo único que la erige. El


modo de ver una película modifica la experiencia en sí, por lo que ver una misma película en el
cine o en casa es diferente, y puede utilizarse con propósitos distintos. Hanich (2010: 56-57)

159
explica que la experiencia colectiva de cine depende de la pantalla, de los asientos, de la atmosfera
y del resto del público.

El contexto es un elemento imprescindible del discurso fenomenológico, dado que crea


atmósferas concretas que modifican la experiencia (2010: 48). Si extrapolamos el análisis de la
experiencia cinematográfica de Hanich al videojuego, se revela la importancia de analizar donde
tiene lugar una partida, dado que en la experiencia de juego influyen tanto el cómo y cuándo es
jugado –en el cuándo también es importante tener en cuenta la creación del juego en concreto–
además de las intenciones y motivación del jugador. Una misma obra, en un espacio y tiempo
diferentes, cambia, no es la misma, porque se modifican las condiciones de la experiencia. Y no
solo eso, el contexto social, económico y político es diferente. El contexto influye la interpretación
final del texto ludoficcional: no es lo mismo jugar a Pac-Man en un museo que en un arcade, “el
juego puede ser el mismo, pero el significado de la partida no” (Arjoranta, 2015: 85). Como
tampoco es lo mismo jugar a un videojuego de terror a oscuras que hacerlo a pleno día o con las
luces encendidas.

Ilustración 49: Círculo funcional videolúdico (Planells, 2015: 156).

Para explicar este fenómeno, Planells plantea el concepto del círculo funcional videolúdico
(Ilustración 49) a partir del concepto del círculo funcional mediado. Este es un “complejo sistema
de mediaciones, tanto de tipo instrumental –los objetos– como social –el uso de otros sujetos–
”(2015: 155). Por ello, la aplicación de esta teoría al videojuego se propone como “un sistema de
mediaciones que enmarca la actividad de un usuario en el mundo real –el jugador– que accede a
un entorno particular –mundo ludoficcional– mediante unos mecanismos preestablecidos –
acciones mediadas– y que percibe, en contraposición, los resultados de su actividad –percepción
y conocimiento mediado” (ibid.). De esta manera, a través del círculo funcional videolúdico,
Planells explica “cómo la configuración de las mediaciones habilita –y restringe– distintas
acciones y percepciones para el jugador y su actividad en el mundo ludoficcional” (ibid.). Planells
establece, como contraposición al círculo funcional mediado más amplio, que las relaciones del
círculo funcional videolúdico se establecen en el eje diégesis-extradiégesis y que este sistema

160
explícitamente limita las posibilidades de mediación (2015: 156). El contexto cultural, entonces,
influye y modifica el significado del videojuego, aunque su diseño y mecánicas permanezcan
inalterables. Jugar a un videojuego no se encierra en el acto de jugar.

La interacción entre juego y jugador depende de una plataforma que media entre agente y objeto
estético. Esta mediación necesita tanto de la máquina que ejecuta el reglamento –videoconsola,
ordenador, teléfono móvil– y un dispositivo de input que transforma las acciones del jugador en
el mundo real en eventos dentro del mundo del juego. Los dispositivos de Realidad Virtual
modifican significativamente el canal de mediación tecnológica. Estos dispositivos, además de
estar planteados para videojuegos específicos, también modifican la experiencia de juegos de
diseño tradicional como Resident Evil VII (Capcom, 2017) y Tetris Effect. En lo referente al
contexto de la partida, el principal cambio introducido por los dispositivos de Realidad Virtual es
la sensación de aislamiento. Al ponerse este dispositivo, el jugador es incapaz de percibir su
contexto, tanto visual como aural. La Realidad Virtual puede aumentar la sensación de
incorporación (Calleja, 2011) en el texto ludoficcional, pero también lo separa del espacio
contextual sin dejar de estar ahí, generando un contraste interesante.

Ilustración 50: Tetris Effect (Resonair, 2018).

El encuentro de juego es la configuración de la situación y papel del jugador en el contexto de la


partida (Navarro-Remesal, 2016: 143-144). Este determina cómo se juega en relación con otros
jugadores: juego individual, en grupos limitados asincrónico o sincrónico, juego por equipos o en
comunidad. En este encuentro también es relevante el posicionamiento competitivo o cooperativo
de los jugadores, así como la relación, en calidad de simetría, entre los jugadores. En este punto
encontraríamos la figura del jugador secundario (Newman, 2002), un jugador implicado
intelectual e interpretativamente, aunque no operativamente. El jugador secundario tiene una
relación observacional con la partida que puede contribuir al aprendizaje de patrones
ludoficcionales. Incluso podría suceder que la implicación interpretativa de este tipo de jugador
fuese mayor al del jugador principal, como expone Newman (ibid.).

161
En la configuración del contexto de la partida, sin embargo, intervienen multitud de factores que
la alteran y escapan del control del jugador. El devenir de la partida puede estar salpicado de
multitud de sucesos impredecibles que modifican el contexto y la experiencia del jugador, como
el ruido ambiente, posibles interrupciones de terceros, la presión temporal (Tychsen & Hitchens,
2009: 182), o su situación socioeconómica y emocional. Todos estos factores contextuales pueden
modificar de formas inesperadas el devenir de la partida, por ello, deben tenerse en cuenta, aunque
su idiosincrasia impredecible los convierte en un factor esquivo a los análisis cerrados.

4.5.1 Contexto de juego: creación

Todo objeto cultural se crea en un contexto del que no puede escapar, donde las corrientes de
pensamiento, artísticas y tecnológicas –pero también sociales, políticas y económicas– marcan
los márgenes en los que es creada. El videojuego forma parte de la cultura contemporánea, por lo
que son tanto una expresión de esta cultura como parte establecida de la misma (Muriel &
Crawford, 2018: 49-50). La presencia e importancia del videojuego dentro del marco cultural
contemporáneo impregna cada vez más áreas de la sociedad a la vez que se retroalimenta de ellas,
reproduciendo cuestiones culturales, políticas, sociales y ontológicas dominantes que definen la
realidad social (Muriel & Crawford, 2018: 18-22). Pero, sobre todo, es la tecnología el elemento
contextual que define al videojuego:

“The discourse of video games is subject to larger sociotechnical forces, like the growth
of the internet and the role blogs and forums play in creating space for interaction between
gamers and developers. Games help shape contextual forces through the integration of
elements to socialize players into particular games and gaming as a whole, but all games
are subject to a context beyond their control”. (Paul, 2012: 22-23)

Argumenta Paul (2012: 82) que analizar históricamente el medio permite observar el impacto de
una plataforma en el desarrollo y diseño de videojuegos, además de los discursos y tendencias de
diseño predominantes. Los videojuegos son productos de su tiempo, por lo tanto, conocer el
contexto nos permite situar un juego histórica, cultural, social y económicamente (Fernández-
Vara, 2015: 56). El análisis crítico de la experiencia ludoficcional, requiere del conocimiento de
la creación del videojuego, cuanto menos, dónde y cuándo ha sido desarrollado y distribuido,
además del contexto de la partida, dónde y cuándo se juega.

El contexto de creación de una obra es relevante para entender las intenciones de sus creadores
(Fernández-Vara, 2015: 57), puesto que las condiciones sociales e históricas en que fue creado,
denotan tendencias temáticas y de diseño, por lo que a partir de estas, se puede analizar su
intencionalidad. Un juego “debe su creación a factores que existían en aquel entonces, sigue en
cierto modo sus tendencias y responde a los perfiles de jugadores del momento” (Navarro-

162
Remesal, 2016: 40). El contexto de creación informa sobre “las modas, las tendencias, las
convenciones de desarrollo, los perfiles de los jugadores, las comunidades, la remediación
tecnológica e incluso el mismo medio del videojuego” (ibid.). Un mismo videojuego, jugado en
otro momento, cambia el contexto y la forma en que es interpretado.

Como reflejo de su tiempo, las tendencias mecánicas y estéticas de un contexto concreto pueden
resultar hoy en día anticuadas y dificultar mucho la experiencia, como argumenta la periodista
Leigh Alexander sobre la saga Silent Hill y las decisiones de diseño que actualmente se sienten
incómodas7, pero que en su momento era una seña de identidad del género. Es decir, la experiencia
resultante de jugar hoy a Silent Hill no es la misma que la experiencia de jugar en su momento.
Ni el contexto, ni el medio, ni el jugador son los mismos, por consiguiente, es un factor cargado
de significado para el análisis textual.

4.5.2 El dispositivo de input

El dispositivo de input es el órgano expresivo del jugador (Swink, 2009: 64), por lo que su
construcción es también relevante como objeto físico con unas características, un peso y un tacto,
que transmiten sensaciones influyentes en la experiencia estética (Keogh, 2015: 148). El jugador
puede utilizar controladores, teclados y ratones, joystick o dispositivos especiales para
videojuegos específicos, como instrumentos en el género musical. Sicart (2017) destaca que las
capacidades expresivas de los dispositivos de input están estancadas y muestran un repertorio
expresivo limitado, que no alcanza a transmitir la experiencia encarnada del jugador. Sucede igual
con los sistemas hápticos y de vibración, que dan matices a la experiencia al transmitir
sensaciones táctiles; o los altavoces que incorporan algunos controladores que reproducen sonidos
concretos que no provienen de la pantalla, ampliando el espacio sonoro.

Ilustración 51: Instrumentos de Rock Band (Harmonix, 2007).

7
https://boingboing.net/2015/05/01/why-silent-hill-mattered.html

163
Como órgano expresivo, los controladores exclusivos cómo las guitarras de Rock Band o la
alfombra de Dance Dance Revolution, además de plantear controles pensados para sacar un mayor
partido de las mecánicas, aumentan el nivel de implicación del jugador. Explica Jørgensen (2013:
50-52) que la desarrolladora Harmonix puso mucho esfuerzo en la creación de dispositivos de
input que capturasen experiencias particulares, resumidas en “sentirse como una estrella del
rock”. Meta alcanzada en la sensación encarnada que imbrica la interfaz física, que mimetiza el
sentimiento ideal de estar tocando un instrumento y las respuestas audiovisuales en pantalla.

El controlador cambia la experiencia significativamente, por ello, diferentes dispositivos se


traducen en diferentes experiencias encarnadas, “change the controler, change the game” (Boluk
& LeMieux, 2017: 37). La máxima expresión de cambiar el juego a partir del cambio del
dispositivo de input son los ejemplos de juego emergente como Guitar Souls, donde el jugador
sabotea la experiencia de un videojuego difícil como Dark Souls utilizando un dispositivo que no
le corresponde –un ejemplo reciente de esto es jugarlo utilizando el aro de Ring Fit Adventure
(Nintendo EPD, 2019)– para aumentar su ya desafiante reto.

El factor táctil, se trate de un juguete, un juego de mesa o un deporte, determina la relación del
jugador con el juego. En el videojuego, como objeto digital, puede parecer carente de importancia,
pero nada más lejos de la realidad. Ian Bogost (2011: 77-78) explica cómo, tras años de jugar al
Go por ordenador, había olvidado las sensaciones táctiles y el peso de las piezas y el tablero del
juego de mesa. Bogost explica como el videojuego adapta el minimalismo del Go a la perfección,
su pureza, austeridad y carácter cerebral. Pero no puede captar el juego sensitivo, un universo
físico del que, lógicamente, carece su contrapartida virtual. Es un juego, asegura Bogost, con
textura, donde las sensaciones táctiles son un valor en sí mismo.

El feedback háptico crea una sensación táctil que se añade a la visual y aural (Bogost, 2011: 80),
dimensionando las sensaciones de la experiencia lúdica. El uso del control háptico no es solo
superficial, asegura Bogost (2011: 81), siempre busca hacer táctil el entorno y los objetos que los
conforman; tiene una dimensión estética. Una buena implementación de la vibración busca un
efecto cinestésico, dado que transmite sensaciones que van más allá de lo táctil. Es una forma de
metapercepción (Jørgensen, 2013: 133).

El mapeado del mando –recordemos, la relación entre el control y las acciones representadas en
pantalla (Jørgensen, 2013: 22)– es una forma de expresión estética, asegura Swink (2009: 15),
que define la sensación de controlar a la figura jugable, si la hubiere, además de otros elementos
del mundo ludoficcional, la avataridad. El mapeado se define expresivo en la materialidad del
dispositivo, la disposición y complejidad de los controles determinadas por el juego en concreto.
Explica Jørgensen (2013: 50) que requiere un diseño muy cuidado cuando la interfaz física, el
dispositivo de inputs, está limitado a unos pocos botones, en comparación con el uso de teclado

164
y ratón. Por ejemplo, Super Mario World necesita pocos inputs –moverse, saltar, salto giratorio,
agarrar/lanzar objeto–, y mediante la combinación de estos con diversos ítems, las posibilidades
de acción crecen. En cambio, Red Dead Redemption 2 necesita mayor cantidad de acciones para
poder expresarse en su mundo ludoficcional, por lo que necesita utilizar más inputs y varias
combinaciones de estos, además de acciones contextuales. El dispositivo de input demarca las
posibilidades expresivas que podrá tener un videojuego, y es el diseñador quien decide cuales
serán esas posibilidades, la sensibilidad del espacio de input (Swink, 2009: 87). Lo importante
del mapeado es que sea legible y que, pese a la complejidad, no sea engorroso para el jugador,
requisito que reconocemos como la ergonomía (Schmalzer, 2020).

Ilustración 52: Octodad Dadliest Catch (Young Horses, 2014).

Continuando con las capacidades expresivas del dispositivo, es interesante analizar videojuegos
fumblecore como Octodad: Dadliest Catch (Young Horses, 2014) que complican la experiencia
de juego mediante controles ilegibles o “janky” (Schmalzer, 2020), en un empeño cómico por
realzar la torpeza del jugador y generar estampas propias del slapstick animado. La principal
fuente de dificultad y placer del fumblecore es el mapeado de los controles, que hacen difícil
superar acciones que en cualquier otro videojuego serían muy sencillas. También el mapeado
supone una fuente de impotencia frente a los obstáculos del survival horror clásico que
representan Resident Evil, Silent Hill y Alone in the Dark (Infogrames, 1992). Los esquemas de
control “tipo tanque” limitan las posibilidades de movimiento, dejando al jugador a merced de los
enemigos. Este tipo de controles evidencian la condición de objeto lúdico del videojuego y sus
límites mediales, rompen la diégesis, los explicitan con una metalepsis. Perron (2018: 127)
explica que, pese a lo incómodos que pueden ser estos controles, tienen una buena respuesta, es
decir, son operativos. Son interfaces difíciles (Juul & Norton, 2009).

Como tantos otros elementos, el controlador puede ser una puerta de entrada excluyente para
buena parte de jugadores potenciales (Keogh, 2015: 122-123), sobre todo con la complejidad que
suma cada nueva iteración en el diseño de estos dispositivos (Anthropy, 2012: 14). Fernández-
Vara apoya esta afirmación y asegura que un controlador puede resultar críptico para jugadores

165
no acostumbrados a ello, “Incluso sabiendo como sostenerlo, aprender las combinaciones de
botones necesarias para realizar movimientos complejos puede ser un reto” (2015: 143). Continúa
explicando cómo es necesario ciertos conocimientos para entender el funcionamiento de un
controlador, “requiere conocer multitud de convenciones, desde a qué acciones se corresponden
hasta las posibles combinaciones de botones” (ibid.). La alfabetización del control (Marcotte,
2018) es el capital lúdico centrado en las convenciones aprendidas que otorgan la capacidad de
utilizar un controlador sin haberlo usado antes. Es decir, para el jugador novato o desconocedor,
los mandos contemporáneos resultan demasiado complicados y poco intuitivos, mientras que para
el jugador alfabetizado, su manejo es algo natural (Keogh, 2015: 129-130), la alfabetización es
invisible (Marcotte, 2018). Esta naturalidad la define Keogh (2015: 131) como kinaesthetic
knowledge, las reacciones del cuerpo a las acciones que suceden en pantalla de forma casi
automática por las aptitudes y comportamientos adquiridos. Pero esta familiaridad depende tanto
del dispositivo de input como del jugador:

“When picking up the controls of an unfamiliar game, a player will feel inept, clumsy and
disoriented. To an expert player, the same game will feel smooth, crisp and responsive.
The game’s controls will always be the same from an objective standpoint—the cold
precision of programmed bits allows no other reality—but feel will change for the players
depending on how well they can translate their intention into game reality. Each player
will start at a slightly different skill level depending on past experience and natural
aptitude, will learn at a different rate and will attain different heights of skill depending
on how much her or she practices. This means that even for a single player, the feel of a
game will change over time. This variability makes the feel of even a single game
controversial.” (Swink, 2009: 20-21)

Este conocimiento acumulado se traduce en el “término indexical de inteligibilidad”, según


Planells (2015: 156), o el principio ligado del videojuego con el aprendizaje cultural. Según este,
“la competencia y la destreza en el uso de las mediaciones dependen en gran medida del
conocimiento del jugador sobre las mecánicas de juego y las convenciones de género”. Esto
supone que el jugador requiere de un capital lúdico del funcionamiento de los inputs de control
adquirido mediante el aprendizaje o de la “percepción mediada”, que se traduce en los iconos,
interfaces y demás elementos que componen el lenguaje del videojuego.

Todo esto se traduce en que el videojuego evoluciona junto a sus dispositivos de input y espera
que el jugador haga lo mismo. Con cada nueva iteración tecnológica y mecánica, el videojuego
se complica más y aleja la puerta de entrada a nuevos jugadores. Esto lo separa de otros objetos
culturales como el cine o la literatura, donde la operatividad es inmediata, pero no así su
comprensión, que es donde se halla su desafío; en el videojuego la operatividad puede ser un

166
enigma, si el jugador en cuestión no tiene conocimiento de su funcionamiento, por ello siempre
tienen instrucciones de uso, o un manual (Karhulahti, 2015: 1). Esto separa a jugadores por
categorías. Paul (2018: 134-135) explica que existe cierta cultura en torno a lecturas “difíciles”
de autores como James Joyce, Thomas Pynchon o David Foster Wallace, y en el cine se suele
discutir sobre la dificultad en términos de densidad conceptual o temporal, complejidad narrativa,
el tratamiento de ciertos temas, o las interpretaciones y lecturas posibles de una obra; pero los
juegos “cuantifican, miden y celebran la habilidad de formas que otros medios no” (2018:134).
No se espera una recompensa por demostrar tener buenas aptitudes en otros campos (2018: 99).
Esto marca las distancias entre le jugador hábil y con conocimientos, la celebración de la habilidad
es un discurso omnipresente, lo cual genera, según Paul, que ciertos elementos no sean
cuestionados.

4.5.3 Pasión y entretenimiento: Comunidades hardcore y casual

La cultura del videojuego destaca negativamente, desde la perspectiva de la industria, los medios
y los jugadores, por su actitud conformista. Los valores del videojuego son reflejo del capitalismo
y la meritocracia contemporánea junto a la exaltación de un pasado imaginario (Bown, 2017: 6).
Esto se observa –entre muchos matices y asperezas– en la negación de apertura del medio a
nuevos modelos de juego, jugadores y experiencias ludoficcionales. Ante esta apertura, algunos
jugadores empezaron a utilizar el término “casual” para dirigirse de forma peyorativa a estos
“nuevos” jugadores y fórmulas de juegos para “todos los públicos”. Jesper Juul (2010: 63) define
la irrupción de este nuevo tipo de videojuegos y jugadores como “revolución casual”. Una
revolución que hizo que jugar a videojuegos sea la norma y no una excepción (2010: 8).

El término casual es controvertido debido al uso despectivo con el que se utiliza, pero a la vez
resulta significativo de los cambios producidos en la industria durante los últimos años. Juul
(2010: 26) plantea una idea interesante ¿de dónde viene la idea del videojuego como un objeto
dirigido a un público hardcore? Los videojuegos nacieron como un “juguete” dirigido a toda la
familia, por lo que las estampas de familias jugando delante de la pantalla es algo que nació mucho
antes que la videoconsola Wii de Nintendo. Pero, aunque el videojuego estaba dirigido a todo el
público en sus inicios, años después pasaron a ser considerados para chicos (2010: 27). Por otro
lado, es habitual asegurar que a los jugadores casuales no les gustan los videojuegos difíciles,
pero no es una cuestión tan sencilla. Esta forma de encarar la revolución casual está planteada
desde la perspectiva de los autodenominados jugadores hardcore, que ven a los jugadores “casual”
poco comprometidos con la esencia –que ellos han atribuido– del videojuego (2010: 28). Esta
visión del jugador poco comprometido con el videojuego y su reto inherente no es más que un
estereotipo poco ajustado a la realidad.

167
El juego casual abarca varios géneros como puzles, pasatiempos, juegos de cartas, de gestión de
tiempo o sociales (Anable: 2013). El jugador casual estereotípico busca experiencias fáciles,
positivas y placenteras y dedica poco tiempo y recursos a jugar. Pero el diseño de muchos
videojuegos considerados casual requiere mucha dedicación, como los juegos de gestión de
tiempo; mientras que en otros casos muestran una curva de dificultad que aumenta a cotas bastante
altas, como en Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009). Juul (2010: 45-49) detecta un aspecto
que sí podemos relacionar con el juego casual: el juiciness. Este concepto hace referencia al
feedback positivo de los juegos casual a las acciones del jugador y que, según Juul “aparentemente
mejora la experiencia de sentirse competente, o inteligente, al jugar un juego”. Pero esta respuesta
positiva no es exclusiva del videojuego casual, ya que en los videojuegos “hardcore” también
está, pero con una representación más grave y/o violenta. Juul diferencia entre la mostración no-
diegética del feedback positivo, mediante pantallas, mensajes, etcétera, mientras que en los juegos
hardcore, este feedback tiene lugar en el gameworld, es decir, es una recompensa visual diegética.

En contraste a la apertura del medio, muchos jugadores que consideran “suyo” el videojuego se
“rebelaron” apelando por un estatismo que pone trabas a la evolución del medio. El odio hacia el
otro, que en este caso son tanto nuevos tipos de jugadores como nuevas formas de juego, surgen
de narrativas que funcionan “al generar un sujeto a quien unos otros imaginados ponen en peligro
y cuya proximidad amenaza no solo con quitarle algo (…) sino con ocupar el lugar del sujeto. La
presencia de este otro se imagina como una amenaza al objeto de amor” (Ahmed, 2015: 78).
Como explica Ahmed, esta narrativa “implica una reescritura de la historia”, que en este caso
supone que el videojuego ha pertenecido a un selecto grupo de jugadores.

El hardcore gamer, como lo define Muriel (2018b: 31-32) en Identidad Gamer, “es una categoría
restrictiva y excluyente [nacida] en la «anomalía histórica de los 80 y 90, cuando los videojuegos
eran solamente jugados por una parte pequeña de la población”. Se trata del tipo de jugador
experimentado con un alto capital lúdico que, en condición de experto, se “sitúa en un plano
superior al del jugador novel o el no-jugador”. La comunidad de jugadores hardcore o gamers
nacen de la necesidad de relevancia, por ello necesitan del sufrimiento y el dolor para existir, a
modo de validación. El jugador hardcore, gamer prototípico o subcultural es quien “domina el
videojuego en su totalidad, maneja con soltura todos sus recovecos, y lo puede hacer en su
máxima dificultad (de ahí que ni se preocupe por títulos que no ofrezcan un nivel de reto
suficiente)” (ibid.). Quiere someter el sistema como expresión de la fantasía de poder prometida,
obviando el poder subversivo del medio, sus posibilidades hermenéuticas o la sensación de
vértigo, como esa emoción de dejarse llevar, de abandonarse a las sensaciones que ofrece una
experiencia concreta.

168
De esta necesidad de sufrir y alcanzar una supuesta gloria surgen MEMES como el Git Gud, o to
get good para indicar la necesidad de jugar más para ser bueno, y separar a los jugadores “buenos”,
creando una supuesta élite jugadora que nadie demanda. El dolor es necesario para entrar en estas
dinámicas de grupo. Los jugadores hardcore funcionan como gatekeepers de un medio que, al fin
y al cabo, está dirigido a todos los públicos. De aquí nacen las dinámicas de lo hardcore y lo
casual, lo difícil e inaccesible frente a lo fácil y accesible. Pero ¿a qué hacen referencia? ¿a juego
o a jugador? Navarro-Remesal (2016: 156) expone la poca claridad e inexactitud de los términos
“hardcore” y “casual”, puesto que en ocasiones hace referencia al diseño, en otras es al jugador,
la exigencia y dificultad o a la dedicación. Estas categorías carecen de sentido por la incerteza y
arbitrariedad de sus factores definitorios. Y el jugador gamer es un actor dentro del marco cultural
del videojuego que algunos abogan, desde hace años, por dejar en desuso dadas las connotaciones
negativas que acarrea (Alexander, 2014).

Las comunidades de jugadores nacidas alrededor de esta figura necesitan del sufrimiento y del
dolor para existir. Porque, como argumenta Ahmed (2015: 61-63), existe una sociabilidad del
dolor, en tanto que compartido, sea como testigos o como respuesta empática al leer el dolor del
otro y reconocerlo. Aunque el videojuego, como juego que es, debería ser un acto lúdico, estas
comunidades de jugadores parecen necesitar del sufrimiento y del dolor para existir. No solo por
jugar a un nivel imposible, sino por el sufrimiento inherente a dedicarse en cuerpo y alma al
videojuego antes de ser algo popular. Su afición los define, es una Pasión.

El filósofo Byung-Chul Han asegura que la historia de occidente es una historia de la Pasión,
contraponiéndola al entretenimiento, aunque sean, en el fondo, ideas hermanadas, “dos figuras
que siempre se irán alternando en el mismo circo” (2018: 163). Han plantea un recorrido histórico
a la dicotomía entre lo serio y lo entretenido, entre el espíritu y la sensibilidad, entre lo interior y
lo exterior. Una dicotomía que separa el arte como Pasión, que busca la permanencia, el arte culto
que busca la reflexión, la buena; y arte como entretenimiento, que tiene como objeto agradar y
que busca el disfrute, lo malo. El arte experimenta una rígida dicotomización entre el espíritu, que
es elevado, y la sensibilidad, que representa lo vulgar (2018: 68).

El arte bueno quiere trascender. Y para trascender hay que padecer según Heidegger, que
considera que “El desgarramiento y el dolor son los únicos que abren el pensamiento humano a
lo trans-humano. El dolor es trascendencia. El dolor es Dios. El entretenimiento es inmanencia.
Es ausencia de Dios” (ibid.). Desde esta perspectiva, el sufrimiento es indicativo de algo
trascendente y, por lo tanto, bueno. Este sufrimiento nos convierte en homo doloris, pero “al
mismo tiempo dicha asimilación convierte el dolor en una fuente de gozo. Así es como el dolor
se convierte en una Pasión. El dolor incluso intensifica el gozo” (2018: 104). El dolor hace que
los humanos se sientan vivos, los eleva, “El dolor incentiva al hombre a proseguir siempre para

169
mejor. El camino hacia lo mejor es por tanto una vía doloris” (2018: 105). Es interesante como el
dolor y la Pasión se vinculan desde la raíz etimológica de la segunda, pues su raíz latina, passio,
significa sufrimiento (Ahmed, 2015: 22). Esta vía del dolor que tiene como objetivo la
trascendencia es la elegida por el jugador hardcore, el sufrimiento a partir de toda una vida
dedicada a jugar y ver cómo el videojuego ha evolucionado, pero ellos no. El videojuego antes
era más difícil y no todos jugaban.

Como hemos repetido a lo largo de la tesis, en el videojuego se privilegian ciertas capacidades, o


capitales lúdicos, mientras se niegan u ocultan muchas otras. Las tendencias dominantes del reto
mecánico, así como narrativas, temáticas y personajes estereotípicos, promueve la permanencia
de los sistemas meritocráticos. Las aptitudes más explotadas en el videojuego están asociadas a
la dificultad mecánica, más específicamente en los reflejos, la coordinación ojo-mano o la
optimización de recursos, mientras que las aptitudes intelectuales, sociales, emocionales o
creativas quedan sepultadas por las primeras. Chang (2019: 227) asegura que para muchos
jugadores hardcore, por ejemplo, la muerte permanente no es tan importante como resignificación
de la muerte en el videojuego, sino como demostración de habilidad y maestría.

Uno de los valores de la meritocracia es basar el éxito y el fracaso en el talento y el trabajo duro,
un valor plegado a la perfección de los sistemas de recompensas del videojuego basados en
“evaluaciones del mérito que son interpretados como justas por los jugadores” (Paul, 2018: 13-
14): el jugador capaz de derrotar al jefe final es merecedor de una recompensa. Con estas bases
justifican las desigualdades estructurales asegurando que todos partimos con igualdad de
oportunidades, sin pensar –u obviando– en el contexto. Por ejemplo, los sistemas de puntuación
y rankings para determinar quién es bueno y quién no. Aunque parece una forma justa de
determinar quién vale y quién no, lo único que demuestra la mayoría de las veces es quién dedica
más tiempo a un título en concreto. No obstante, y sin negar esta postura crítica al
autodenominado jugador hardcore, muchos jugadores dedicados al videojuego como Pasión no
toman el papel de gatekepeers. Pero todo sistema meritocrático se encuentra con facilidad con
problemas que cualquier sesgo estructural que crea desigualdades.

Muchos jugadores hardcore tienen una concepción cerrada del medio y de su contexto donde no
tiene cabida lo ligero ni lo femenino, así como cualquier tipo de cuestionamiento filosófico y
político, dado que, desde el punto de vista de estas comunidades, el videojuego no puede verse
afectado por ideologías. O la apertura a una mayor amplitud emocional, dado que las “emociones
están vinculadas a las mujeres”, por lo que existe un temor de la “emotividad” (Ahmed, 2015:
22). En este sentido, como recalca Ahmed (2015: 23), existe una jerarquía de las emociones, entre
las “elevadas” que son señal de refinamiento, y las “más bajas” que son señal de debilidad.
Reflexiona Ahmed sobre el concepto de la dureza que “no es la ausencia de emoción, sino una

170
orientación diferente hacia otros” (2015: 24). El contexto del que habla Ahmed, el poder nacional
ante la llegada del “otro” y cómo aplica este poder –duro o blando– es, guardando las distancias
con las complejidades entre un contexto y otro, aplicable a las comunidades del videojuego.

Expone Gabriela T. Richard (2017: 165) que en algunos estudios se ha visto la entrada de
jugadoras en comunidades autodefinidas masculinas como una ruptura de dinámicas y definición
de masculinidad, quebrando el supuesto significado de jugador tradicional, se sienten atacados
por la corriente de corrección política y la equidad de género. Estos jugadores esperan ciertos
comportamientos de las mujeres que entran dentro de su afición, como un comportamiento más
duro y “masculino” dentro de los estándares de masculinidad tóxica, pero al mismo tiempo
atractivas y sexualmente abiertas, pero no promiscuas (2017: 167). Y aun cumpliendo estos
estereotipos y deseos masculinos, las jugadoras son tachadas de falsas jugadoras por defecto,
teniendo que demostrar su valía constantemente, asegura Richards. Tras clamar por una mayor
representación del videojuego como cultura, se sienten atacados y emasculados si lo propuesto
no entra dentro de sus cerrados estándares. Es decir, este tipo de jugadores sienten su identidad
amenazada ante la entrada de jugadoras y la comunidad LGTBIQ+.

En comunidades más sanas prima el intercambio de estrategias de acción, consejos y ayuda. Niall
Taylor (2014) explica que la comunidad de Dark Souls “se unió ante la adversidad para superar
juntos lo que para muchos fue el primer juego realmente difícil al que jugaban”. Los jugadores se
aconsejan unos a otros, tanto dentro como fuera del juego, con el objetivo de la superación del
reto. También comparten experiencias, se ayudan, incluso crean canales de YouTube dedicados
íntegramente a descubrir todos los secretos, tanto jugables como narrativos, de la saga de From
Software. Tom Battey (2014) habla del potencial de la saga para ampliar la narrativa del juego
mediante la comunidad de jugadores y explica que “la interactividad en un juego como Dark
Souls añade un mayor atractivo para la comunidad, debido a que los descubrimientos del jugador
pueden servir para refutar una visión personal de la historia”.

La comunidad online no es útil sólo como espacio para compartir experiencias y ofrecer ayuda,
también puede ser de ayuda para el éxito de un juego, como Kaizo Mario World, o incluso todo
un género, como el roguelike o el fumblecore (Wilson & Sicart 2010). Sebastian Alberini (2014)
asegura que el éxito de estos juegos de nicho se produjo en parte gracias a plataformas como
YouTube y twitch.tv, esenciales para compartir experiencias e historias “personales”. Cabe
destacar que en las comunidades online también se pactan nuevos retos, patrones de acción y
objetivos, como sucede con los speedruns, los torneos con reglas específicas o el añadido de reglas
y limitaciones (Jakobsson, 2007). Como explican Muriel y Crawford (2018: 107), cuando los
jugadores comparten sus experiencias en comunidades online, transforman sus experiencias
personales en globales. El videojuego es una forma experiencial colectiva.

171
4.6 Resumen del capítulo del jugador en el videojuego

El jugador es la figura central de la experiencia del videojuego, el sujeto estético que filtra la
partida desde su perfil, dando como resultado la performance. Este es un concepto que entiende
la experiencia como una actividad compleja donde el intérprete, el objeto interpretado y el
contexto donde acontece son relevantes para la construcción de un discurso. El jugador es,
entonces, un actor que debe interpretar un papel dentro de unos márgenes impuestos por el
reglamento y la ficción, la libertad dirigida, uno de los principios de la experiencia ludoficcional,
que determina qué puede hacer el jugador, qué debe hacer y qué no puede hacer. No obstante,
cabe destacar que la experiencia en sí no puede ser diseñada, tan solo dirigida en busca de obtener
una serie de respuestas estéticas.

En el videojuego como performance el jugador se identifica con varias figuras: es el actor que
interpreta un papel al mismo tiempo que vive la experiencia como espectador. Es una figura
dicotómica y compleja que está dentro y fuera del texto al mismo tiempo. El jugador, de esta
forma, puede seguir el texto dentro de sus márgenes, ateniéndose al papel propuesto –aunque sin
dejar de ser él mismo– o apostar por una postura más expresiva, donde el jugador integra más de
él mismo dentro del texto ludoficcional o adoptar un papel como si de un juego de rol se tratara.

Como operador y espectador, el perfil del jugador nos otorga información sobre su forma de
afrontar un texto ludoficcional. Pero también es el intérprete que analiza el texto de forma crítica
en busca de sus posibles significados, la interpretación es un factor esencial para entender el reto
hermenéutico o poético. Como cualquier objeto cultural, el videojuego permite acercarse con
espíritu crítico e interpretarlo dentro de unos parámetros que nos descubren dos posturas
compatibles: el jugador implícito y emancipado.

Por último, destacamos la relevancia del contexto de la partida para el análisis fenomenológico
del texto ludoficcional. Para abordar esta cuestión, es necesario expandir el conocimiento del
videojuego como estética más allá del propio objeto y sujeto e introducir la situación en que tiene
lugar la partida. Sin poder introducir todos los elementos que articulan una partida, sí es necesario
entender la cantidad de elementos que la definen y modifican constantemente. Entender la
experiencia como algo maleable y, por ello, complejo. Además de los elementos que configuran
el contexto de la partida, es importante conocer las eventualidades de creación del juego, sobre
todo para discernir qué tendencias son relevantes en su contexto; y el tipo de dispositivos de input
utilizados. Tampoco olvidamos las eventualidades que determinan las comunidades y
comportamientos de los jugadores y como articulan discursos en torno a la dificultad, como la
falsa dicotomía entre hardcore y casual.

172
5 La experiencia ludoficcional

La experiencia de juego es el resultado del acontecer partida, del diálogo entre juego y jugador.
Es el principal motivo por el que se inicia la partida, un acto autotélico con motivaciones
intrínsecas (Tekinbas & Zimmerman, 2004: 332), objetivos y propósitos propios, que tiene lugar
en un contexto determinado, con unas condiciones de inicio y finalización propias (Sicart, 2014:
16). Estos objetivos, propósitos y condiciones, nos mutables, pues dependen del jugador, de su
percepción y contexto, definiendo toda experiencia ludoficcional como única y personal. Sobre
la dimensión experiencial del videojuego versa el último capítulo del desarrollo teórico. En este
capítulo indagamos en algunas cuestiones ya expuestas con anterioridad, pero profundizamos en
ellas al abordarlas desde la perspectiva de la experiencia, las emociones y los afectos.

Primero exploramos la condición fenomenológica y encarnada del videojuego, tras lo cual


discutimos la validez de la diversión como principal emoción dentro de la experiencia
ludoficcional y la sustituímos por el sufrimiento, un concepto más pertinente para articular nuestro
discurso en torno a la dificultad. Pero no puede reducirse el estudio emocional del videojuego a
una sola emoción, por muy compleja que esta sea. Por ello es necesario escudriñar qué son las
emociones y los afectos dentro de la ludoficción, centrandonos en las emociones y afectos
negativos –que no devienen en experiencias negativas–, por su estrecha relación con la estética
de la dificultad y el reto emocional. De todas ellas destaca el terror como uno de los géneros
insignes dentro de nuestra exploración estética como uno de los ejes centrales de la fantasía de
impotencia. Aunque abordamos algunas emociones negativas, nuestro objetivo no es realizar una
taxonomía de emociones en relación a la estética de la dificultad, tan solo exponer la complejidad
emocional de toda experiencia estética, la del videojuego inclusive.

5.1 Fenomenología y experiencia encarnada

La experiencia se describe en primera personal, “su verdadero sentido la encontraremos dentro


de nosotros” (Merleau-Ponty 1994: 7), por tanto, su naturaleza es fenomenológica, y como tal, no
tiene interés en casos particulares, sino en tipos de experiencias (Hanich, 2010: 41). El videojuego
adquiere verdadero significado en los complejos procesos subjetivos que nacen del diálogo entre
juego y jugador dentro de un contexto específico, donde nace la experiencia. Esta es la expresión
práctica del reglamento, la ejecución que lleva a cabo un sujeto con un perfil e intencionalidad
únicos. Pero tampoco podemos tomar solo la perspectiva experiencial. Un análisis profundo no
puede obviar el objeto de estudio como objeto estético. Como explican Jasper van Vught y René
Glas (2017: 4), depender tan solo de una perspectiva formalista o del videojuego como proceso,
conlleva no entender las complejidades del acto ludoficcional.

173
La perspectiva fenomenológica se contrapone a la retórica procedural que entiende el videojuego
como un objeto cerrado, donde “las reglas no solo crean la experiencia de juego –también
construyen el significado del juego” (Bogost, 2008:121). Aunque compartimos con esta teoría
que “los gestos, experiencias e interacciones que las reglas del juego permiten (y niegan)
construyen el significado del juego”, en otras palabras, que todo juego tiene unas intenciones,
ideología y significados implícitos en su reglamento y ficción, no se trata de un proceso tan
cerrado como asegura Bogost. Desde la retórica procedural la performance del jugador está
contenida y puede ser predicha, sin tener en cuenta cómo, dónde y cuándo un juego es jugado
(Sicart, 2011). Sicart cuestiona la visión procedural desde la metafísica de Aristóteles, donde
explica que los objetos presentan una potencialidad, la capacidad que alberga todo objeto de
alcanzar un estado diferente y más complejo. Es decir, en potentia y actio (Sicart, 2009: 54-55),
o el videojuego como objeto y cómo experiencia:

“In a game like Tetris, the rule set (geometrical pieces fall down at an increasingly fast
pace, and if the screen is filled with pieces, the game is over) presents the conditions for
the game that the players have to accept in order to play. The rule set, on its own, contains
the ways the game can be played, but only the presence of a player will activate those
potentialities and make them become a game” (2009: 54).

Como explica Sicart, el juego como objeto es el sistema de reglas y su apartado ficcional sin que
ningún agente afecte al mismo. Tiene el potencial de transformarse en algo más complejo, en la
experiencia de juego, donde se introduce el agente que provoca los cambios. Así, la experiencia
de juego es el resultado del proceso videolúdico, de la comunicación entre sistema central, jugador
y contexto. Expone Navarro-Remesal que la partida “se puede describir en términos objetivos
como un camino por la estructura del juego”, mientras que “la experiencia es la interpretación
personal de ese recorrido” (2016: 167). No es un “producto visible y delimitado que se obtiene al
final de una sesión de juego sino una corriente de información, emociones y placeres
proporcionados constantemente al jugador” (2016: 32).

El videojuego es “una actividad con sus propios objetivos y propósitos, con una duración y
espacios marcados, y unas condiciones de finalización propias” (Sicart, 2014: 16). Pero estos
propósitos no son fijos, cambian en el acontecer de la partida. El jugador puede comenzar a jugar
con una intención y modificarla a mitad de camino, matizar y negociar sus objetivos y propósitos
como parte del juego, dentro de los procesos ludoficcionales que dirigen la partida, en un acto de
subjetivación que conecta al sujeto con las reglas del juego (Sicart, 2009: 63-64). Pero el sujeto
no queda confinado dentro de los límites del juego, se construye en un marco sociocultural. Es un
sujeto moral y social que incorpora su presencia dentro del marco jugable al que accede
voluntariamente, creando un equilibrio entre reglas y presencia (2009: 73). El jugador dialoga,

174
evalúa e interpreta su experiencia dentro de un contexto sociocultural concreto, por lo que
podemos entender que ninguna experiencia es pura (Massumi, 2015: 207-8); toda experiencia
está influenciada de formas impredecibles por su contexto.

El contexto y la cultura afecta, transforma y da significado al sujeto, al objeto y a la experiencia


resultante. Por ello es mejor articular nuestro discurso desde la postfenomenología (Muriel &
Crawford 2018: 84-86), debido a que es una teoría que se extiende más allá del individuo y
permite incorporar todo el apartado formal del videojuego necesario para entenderlo como
fenómeno. Gualeni (2015: 10-11) también propone un estudio postfenomenológico del
videojuego, porque esta perspectiva ofrece un modo más equilibrado y constructivo de interpretar
la experiencia y la existencia, el ser en el mundo de las personas junto a la tecnología. Así, se
comprende que el jugador, su contexto y tecnologías son elementos esenciales, que se
retroalimentan entre sí y revelan dimensiones del mundo que no podrían ser experimentadas sin
la mediación de la tecnología (2015: 12). Entonces, entendemos que el videojuego propone
experiencias mediadas, no experiencias como tal.

La postfenomenología, explica Keogh (2015: 13-15), explora cómo los humanos, sus mundos y
tecnologías son necesarias y parte activa de cada una, se interrelacionan y dependen unos de otros.
La tecnología transforma nuestras experiencias, percepciones e interpretaciones del mundo y este
proceso, a su vez, nos cambia a nosotros y modifica nuestras capacidades de agencia, por lo que
el videojuego, como dispositivo tecnológico, nos convierte en ciborgs. Bateman habla de ciborg
como “cualquier combinación entre seres y objetos que puede actuar en un rango más amplio que
por sí solos” (2018: 21). Todo ciborg establece una serie de complejas relaciones entre el humano
que lo opera y el “robot” que maneja y, por otro lado, las relaciones que se establecen entre
diferentes ciborgs, las redes de ciborgs que crean sistemas más grandes.

Esta concepción de la experiencia nos acerca al concepto de la “mente expandida” que sugiere
que los humanos aceptamos el uso de herramientas para extender nuestro cuerpo y mente (Muriel
& Crawford 2018: 90). Así, podemos repensar las relaciones entre el entorno y la división del
cuerpo entre los corpóreo y lo cognitivo, experimentar el mundo a través del cuerpo incluso
cuando nuestras acciones están mediadas (Muriel & Crawford, 2018: 95-96). Un cuerpo que no
se limita por la piel, explica Donna Haraway en su Manifiesto Cyborg: “Why should our bodies
end at the skin, or include at best other beings encapsulated by skin?” (EN Muriel & Crawford,
2018: 95). Considerando que el cuerpo no solo es carne, la agencia dentro del videojuego no solo
puede entenderse a través de la pantalla, también en el cuerpo y mente del jugador, sus sentidos
y el espacio en el que tiene lugar. Alexander R. Galloway (2006: 5) expone que los juegos
“involucran tanto actores orgánicos como inorgánicos”. De esta forma, el cuerpo del jugador toma
presencia en el análisis del videojuego junto a otros elementos materiales y semióticos.

175
En esta tesitura, el jugador “encarna un cuerpo híbrido”, formado por su cuerpo, el espacio físico
que lo rodea y el contexto sociocultural donde acontece, el hardware que ejecuta el juego y
permite al jugador ejercer su agencia, y la ludoficción en su totalidad. Todos estos actores forman
la experiencia encarnada ludoficcional. Muriel y Crawford (2018: 90-94) explican que, incluso
centrándose en los elementos formales, la materialidad del cuerpo híbrido del jugador es esencial
para entender el juego como experiencia postfenomenológica y encarnada. El videojuego es una
experiencia sensorial, corpórea y emocional que traspasa lo que sucede en pantalla, alcanzando
la existencia física del jugador mientras juega. Entonces, la idea de la experiencia encarnada nos
permite fundamentar la ontología del cuerpo del jugador en el acto de jugar.

Recapitulando todo lo expuesto en este apartado, convenimos que el acto de jugar a un videojuego
se haya en la simbiosis de todos sus componentes –el aspecto audiovisual y ficcional, las
mecánicas y reglamento, el hardware que lo soporta, el contexto espacial y sociocultural y el
jugador– configurados en el momento a momento en que interactúan. Entonces, reflexiona Keogh
(2015: 50), una comprensión fenomenológica del lenguaje del videojuego entiende el acto de
jugar como una amalgama cibernética de artefactos materiales y virtuales entrecruzados con la
percepción y consciencia del jugador, donde emerge la experiencia de jugar. En esta concepción
de la experiencia ludoficcional, el cuerpo del jugador no está predeterminado, se trata de un
cuerpo aumentado único y particular (Keogh, 2015: 42-43) que encarna una identidad ciborg
revela las complejidades que articulan la experiencia de juego, haciendo explícita la realidad
social y física en la que tiene lugar (Muriel & Crawford, 2018: 108). La experiencia ludoficcional
es un entramado de elementos que convoca emociones genuinas que, al contrario del pensamiento
extendido, están más relacionadas con el sufrimiento que emociones como la diversión, que son
solo una parte de la experiencia.

5.2 La diversión

La diversión ha sido considerada como la principal emoción afín al videojuego. Que el videojuego
debe ser divertido es una declaración muy habitual, tanto desde el ámbito periodístico y
académico como desde la industria y la comunidad de jugadores. Pese a la evolución del medio y
la búsqueda de una mayor expresividad, esta vinculación ha permanecido indemne, casi
incuestionable. Como explica Jagoda (2018: 222, nota 58) la diversión es un concepto que
descarta cualquier tipo de discusión profunda al reducirlo todo a una postura binaria: ¿el juego es
divertido o no? Ciertamente el videojuego tiene potencial de diversión, pero no debería ser una
obligación adscribirse a esta ni un demérito centrarse en otro tipo de emociones; centrarse en la
diversión supone una limitación conceptual (Hunicke et al, 2004), que reduce “el valor del
recorrido emocional del jugador” (Navarro-Remesal, 2016a: 168). El vocabulario emocional del
videojuego necesita de una mayor profundidad que una serie de emociones positivas resumibles

176
en “diversión” o a dicotomías positivo-negativo. Además, ¿qué es exactamente la diversión?
Bogost (2016: 60-61) define la diversión como un recipiente genérico con el que indicar que un
producto o experiencia es buena. Aunque el propio autor (2016: 66-67) aboga por un uso más
amplio del término, como un concepto que incorpora emociones negativas –dado que muchas
experiencias incómodas y desagradables son descritas como divertidas– en contraposición a lo
disfrutable, que sí vincula y reduce a estados positivos. Aunque el argumento de Bogost es certero,
el concepto “diversión” está demasiado cargado de prejuicios como para pensarlo de otra manera.

En contraposición a Bogost, tanto Sicart (2014: 3) como Bonnie Ruberg (2015) comprenden el
videojuego como una experiencia no necesariamente divertida, ni vinculada con las emociones
positivas. El videojuego puede ser disfrutable incluso cuando genera emociones negativas, porque
el placer no está sometido a la diversión ni otros estados positivos, puede estar vinculado a
emociones como el dolor, el sufrimiento o la ofensa.

Profundizando en el concepto de diversión, observamos su vinculación con el escapismo, esto es,


como un método para huir del tedio del día a día. Y aunque el escapismo es una motivación
importante para jugar a videojuegos, no es la única ni la más importante. El escapismo es inherente
a la experiencia humana, lo cual sugiere que:

“that people seek relief and shelter in places in which their current socio-material
conditions of existence –what we know as reality– are suspended or altered in a way that,
typically, makes them, for example, more pleasant, safer, under control, or more exciting
and thrilling” (Muriel & Crawford, 2018: 116).

En estos términos, el videojuego es un espacio seguro y disfrutable del que escapar de la realidad.
Pero, aunque pueda considerarse un espacio seguro, no es la solución a los problemas del día a
día, dado que esos problemas no desaparecen por jugar; ni es posible establecer una separación
total de ellos, porque el contexto empapa y modifica la experiencia. Esta perspectiva escapista del
videojuego se adscribe a los tratados capitalistas que conminan a dividir el entretenimiento como
productivo e improductivo, como sugiere Bown (2015: 1-2). Esta aproximación al escapismo nos
permite retomar la idea del entretenimiento legitimado y el repudiado. En el capitalismo el sujeto
debe entretenerse dentro de unos marcos impuestos por este sistema, de unas formas concretas y
sujeto a unos códigos específicos. Se dicta lo que está bien y que no. En consecuencia, existen
categorías dentro del entretenimiento que son legitimadas como “capital cultural” y, por lo tanto,
tienen valor. Entonces, el videojuego queda fuera de este “buen entretenimiento”, lo cual
establece lazos con la teoría de Han (2018) en torno al arte elevado y el arte popular. El
entretenimiento legitimado, en tanto que elevado, es válido; mientras que el entretenimiento de
masas, al no estar legitimado, es considerado una pérdida de tiempo y, por eso, repudiado.

177
Resulta revelador el artículo escrito por Lee Shuen-shing en 2003 para game studies donde
cuestiona la relación del videojuego con la diversión a raíz del videojuego independiente Kabul
Kaboom (Frasca, 2001). El autor se pregunta si este juego al no tener la diversión como objetivo,
puede considerarse un videojuego, y asegura que, aunque es jugable, “no merece la pena jugarlo”,
pues su único interés reside en la sátira a las formas del videojuego. El desconcierto de Lee nace
de la asociación entre juego y diversión, que en el caso de Kabul Kaboom no sucede dentro de los
parámetros establecidos, por lo que es un videojuego que no merece la pena ser jugado. No
obstante, como ya hemos explicado, esta asociación es reduccionista. Algunos videojuegos se
alejan de la idea asociada al medio, como This War of Mine y su cruda representación de las
miserias de la guerra o la complejidad emocional, la morosidad narrativa y la ruptura de
expectativas del relato escapista en Firewatch, o la desagradable (Jørgensen, 2016) forma de
integrar el fracaso ficcional en el desarrollo de Spec Ops: The Line. Existe gratificación en las
experiencias negativas provocadas por este videojuego, que tiene como objetivo transmitir su
discurso. Pero como Jørgensen (ibid.) indica, estos aspectos son considerados negativos por
algunos jugadores, revelando que, aunque discutido, la significación del videojuego como objeto
cultural imbricado a la diversión y los estados positivos no ha sido superado.

Ilustración 53: Firewatch (Campo Santo, 2016).

El jugador no juega simplemente por el placer positivo e inmediato, por lo que reducirlo todo a la
diversión resulta banal. Esta postura, asegura Mortensen (2010: 105-106), plantea una perspectiva
ética hedonista que tiene como objetivo vital alcanzar la felicidad. Un placer identificado con los
estados positivos, con la búsqueda de la felicidad como objetivo al entrar en juego. No obstante,
no todas las acciones y eventos que acontecen en el contexto lúdico conllevan esta emoción. No
todo es placentero, agradable y divertido. Antes de alcanzar ese momento de placer esperado,
existen momentos desagradables, extenuantes o frustrantes. Los elementos normativos hacen que
ciertas acciones no se realicen por el placer inmediato, sino por la promesa de esa sensación, la
promesa de la felicidad (Ahmed, 2019) aunque esta sea efímera.

178
La perspectiva hedonista otorga un “lenguaje para hablar sobre el placer” con una “visión crítica
sobre la idea de la satisfacción” (2010: 108). Mortensen explora la medición del placer y el dolor
en el videojuego con la mercantilización de las emociones positivas. Una visión que Sarah Ahmed
(2019: 24) plantea como el “imperativo de la felicidad contemporáneo”, donde la felicidad es
“algo que se produce y consume”, está al servicio del capitalismo. Esta postura revela que “La
psicología positiva comparte con la economía de la felicidad el supuesto de que sentirse bien es
estar bien” y “sentirse mejor es mejorar”. Bown (2015: 67-69) explica que el felicific calculus de
Jeremy Bentham, es un mecanismo utilizado para calcular el placer que genera una acción
específica y comparar este placer con el posible dolor causante y así determinar si un acto al
servicio moral del bien o del mal. Es una teoría que relaciona placer con bienes morales, por lo
que las acciones que generan sufrimiento están al servicio del mal. También supone que solo son
medibles las emociones consideradas positivas, mientras que lo negativo, en tanto que indeseable,
no lo es. Son emociones que buscan ser eliminadas. La felicidad se ha tornado imposición. Sin
embargo, como sucede con la diversión, “no sabemos demasiado lo que significa la palabra
felicidad” (Ahmed, 2019: 23), se trata de un concepto en sobreuso que ha perdido todo sentido.

Expone el filósofo Brian Massumi (2015: 44) que es habitual confundir la felicidad con otras
emociones positivas, como la alegría. Pero no son lo mismo. La alegría no es lo contrario a
infelicidad, por lo tanto, no es lo mismo que felicidad. Se trata de una emoción con potencial
disruptivo, que incluso puede ser dolorosa. Un momento de alegría puede sobrepasar al sujeto
que la experimenta, causar un momento liberador, pero al mismo tiempo, ese potencial puede
volverse insoportable y destructor (2015: 45).

Recapitulando, se entiende que el entretenimiento está adscrito al imperativo de la felicidad


contemporáneo que dicta cómo debe ser una experiencia divertida y escapista que causa felicidad,
gozo y placer. Esto es, emociones vinculadas a estados positivos. Pero ningún entretenimiento es
inocente. Por ello, es relevante explorar cómo nos afecta dicho entretenimiento y las posibles
inconsistencias que pueda tener. Por otro lado, no debemos aceptar expresiones maniqueas de la
felicidad, pues, como asegura Ahmed, la felicidad “involucra las dimensiones del afecto (ser feliz
es sentirse afectado por algo), la intencionalidad (ser feliz es ser feliz por algo) y la evaluación o
el juicio (ser feliz por algo hace que ese algo sea bueno)” (2019: 61). Además, “Juzgamos que
algo es bueno o malo según el modo en que nos afecta, ya sea que nos dé placer o dolor” (2019:
63). En este sentido, es importante la perspectiva del sujeto, cómo el jugador es afectado por la
experiencia y todas las emociones que despierta. Es a partir de su experiencia que puede medirlas
(Mortensen, 2010: 111). Por lo tanto, no deberían reducirse a estados positivos y negativos. Ni
plantear visiones reduccionistas de las emociones que motiva un objeto cultural. Es necesario
profundizar en la significación de las emociones, cómo afectan al jugador.

179
5.3 El sufrimiento como experiencia ludoficcional

“Todo lo que se levante ante nuestra voluntad, todo lo que se opone a ella o la resiste, es
decir, todo lo que hay de desagradable o doloroso, lo sentimos de inmediato, y de manera
muy clara. (…) en general encontramos los goces muy inferiores a lo que esperamos,
mientras que los dolores son siempre superiores a lo que se presiente o espera”
(Schopenhauer, 2011: 12-13).

El dolor no debe ser reducido a una sensación desagradable o negativa que causa algún mal,
alberga muchos matices. De forma similar pero opuesta a la diversión, es necesario explorar el
significado del dolor y cómo afecta al sujeto de la experiencia ludoficcional. El dolor, ateniendo
a la cita de Schopenhauer, puede ser positivo cuando evoca en el ser humano un sentimiento más
profundo al experimentar una resistencia a su avance vital. El dolor es algo sentido, mientras que
el bienestar no. Continuando con esta tesitura, explica Ahmed que:

“el modo en que experimentamos el dolor implica la atribución de significado a través de


la experiencia, así como asociaciones entre diferentes tipos de sentimientos negativos o
de aversión. De modo que el dolor no es solamente el sentimiento que se corresponde con
una lesión corporal. Aunque el dolor puede parecer evidente –todos conocemos nuestro
propio dolor, nos quema– la experiencia y el reconocimiento del dolor como dolor
involucra formas complejas de asociación entre sensaciones y otros tipos de “estados
emocionales”” (2015: 51-52).

El dolor es una experiencia “crucial para la formación del cuerpo como superficie perceptiva”
(2015: 56). Mediante el dolor aprendemos a sentir. Pero este sentir siempre está atado a una
historia, siempre están mediadas por la propia experiencia (2015: 55-56). El dolor no solo debe
interpretarse como el signo de algo, es también el efecto de impresiones pasadas, que a menudo
están ocultas. El dolor se siente y “En la medida en que las sensaciones de dolor demandan que
atienda a mi existencia corporizada, llego a habitar las superficies de un modo particular” (2015:
58-59). El dolor hace que los sujetos entiendan la existencia de una forma particular.

La filosofía de Schopenhauer interpreta el mundo desde la subjetividad, se instala en el terreno


de lo experiencial para buscar su significado metafísico, el cual descubre en la voluntad. La
experiencia humana es una lucha por la existencia con el final certero: la derrota. La existencia es
una historia del dolor que Schopenhauer resume así: “querer sin motivo, sufrir siempre, luchar
siempre, morir luego, y así sucesivamente por los siglos de los siglos, hasta que nuestro planeta
se despedace” (2011: 39). La existencia es un camino repleto de escollos que deben ser superados
o evitados a con prudencia y voluntad, aun sabiendo la imposibilidad de una posible victoria
(2011: 32). Si extrapolamos esta filosofía del sufrimiento –de la que aquí solo exponemos unas
pinceladas– al lenguaje ludoficcional, podemos observar como el videojuego presenta un mundo

180
donde todos los escollos –retos, obstáculos, desafíos– están construidos para ser superados de
alguna manera, por lo que siempre generan un sufrimiento que eventualmente es superado,
generando en consecuencia un alivio efímero, porque siempre hay un nuevo reto que superar, una
nueva fuente de sufrimiento. Ocasionalmente, algunos videojuegos subvierten esta idea limitando
el poder del jugador y haciendo que superar ese escollo y alcanzar la victoria sea muy costoso,
como Bloodborne, imposible en Let’s Play: Ancient Greek Punishment o inútil, como That
Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016). En casos como estos, donde el objetivo es hacer sufrir
al jugador –sea mediante la dificultad mecánica, interpretativa o emocional– nos enfrentamos a
paradojas de la experiencia lúdica pensadas para ser placenteras.

Las bases del sufrimiento lúdico se hayan en un conflicto cuya resolución demanda cierto esfuerzo
del jugador para alcanzar un estado deseado. A partir de estas bases, el jugador puede sufrir con
el personaje –experiencia vicaria–, como el personaje –experiencia ludonarrativa– y como
jugadores –experiencia lúdica– (Navarro-Remesal, 2016b: 2). Entonces, mediante el uso de su
agencia dentro del mundo ludoficcional, el jugador puede sufrir, generar o aliviar el sufrimiento
de otros. El jugador quiere jugar con el sufrimiento propio y el de otros, estableciendo una relación
cercana con el sistema, haciendo que este reconozca al jugador. Navarro-Remesal (2016b: 4)
asegura que el sufrimiento puede surgir de cualquier elemento del juego y, por ello, para arrojar
algo de luz, propone una tipología de fuentes de sufrimiento lúdico: esquema de control,
mecánicas, narrativa, consecuencias y el mundo, el espacio compartido con otros. El sufrimiento
ludoficcional es una experiencia real que acontece en un espacio controlado, aceptada y buscada
con actitud lusoria, que se encuentra en las bases de cualquier otra experiencia humana:

“suffering is a central aspect of play and that play experiences rely on short-term relief.
Playing does not create a continuous state of joy; rather players endure longer stretches
of frustration, struggle, and even physical pain, broken by glorious moments of getting it
right, of sudden relief from struggle” (Mortensen & Navarro-Remesal, 2019: 28).

La experiencia ludoficcional está regida por dinámicas de sufrimiento, frustración, esfuerzo y un


efímero alivio. Mortensen y Navarro-Remesal (2019: 30) aseguran que el videojuego necesita de
este sufrimiento intencionado y aceptado, al igual que la incertidumbre y el fracaso, sin ofrecer a
cambio consolación, pero sí alivio. La sumisión al texto lúdico y el reglamento que lo rige supone
aceptar el sufrimiento, la insatisfacción y la culpa. Esto es, el vértigo de Caillois está vinculado
al sufrimiento, pues incluye el sometimiento a un shock, a la pérdida de control que destruye la
realidad. Los juegos de vértigo son aquellos juegos que consisten en “un intento de destruir por
un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico
voluptuoso (…) que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana”
(Caillois, 1986: 58). La velocidad de conducir un vehículo o las atracciones de feria son

181
experiencias de vértigo que despiertan un goce más cercano a la náusea o al terror que a la
diversión, pero esto no impide que la gente repita esa experiencia que, en principio, deberían
querer evitar por desagradable (1986: 63). Estas experiencias también se encuentran en el boxeo
y los deportes de riesgo, las historias de terror, o en el consumo de alcohol y drogas, aunque esto
último supone una corrupción del espíritu lúdico del vértigo. La sensación de peligro inminente,
de terror o la pérdida de control dentro de un marco controlado forman parte intrínseca de la
experiencia del vértigo, pero desaparece ante la exposición de un peligro real. Para experimentar
este vértigo, es necesario estar “separado” del “mundo real” a partir de una construcción estética
de un mundo ficcional y/o de un marco espaciotemporal controlado. Lo esencial, explica Caillois,
reside en el “desconcierto específico” y el “pánico momentáneo” dentro de unos “límites estrictos
e invariables” (1986: 64). El concepto de vértigo da sentido y un propósito al sufrimiento y al
dolor en el marco ludoficcional.

El sufrimiento como forma de vértigo no guarda relación con el triunfo, sino con el propio
sufrimiento y el alivio que supone superarlos que puede generar cierta catarsis. Este tipo de juegos
son fascinantes y placenteros por el simple hecho de experimentarlos, alejándose de las fuentes
de placer en torno al triunfo y la superación personal, la diversión y la evasión. La experiencia
del vértigo supone un sometimiento al dolor y al fracaso, una sensación de pérdida de control que
deviene en sufrimiento real y no simulado, que da valor a estas emociones (Mortensen & Navarro-
Remesal, 2019: 29). El juego puede ser peligroso, pues acontece en un lugar “emocionalmente
inseguro” (Jørgensen, 2014: 6). Si la experiencia es siempre real, aunque sea mediada por una
tecnología y ficción, el sufrimiento y demás emociones negativas que provoca también lo son. El
make believe también supone aceptar este sufrimiento como real.

Entendido en estos términos, el juego es un continuo flujo entre el sufrimiento y el alivio, “una
forma controlada de exponerse al sufrimiento”. Los diseñadores Mike Selinker y Thomas Snyder
(EN Mortensen & Navarro-Remesal, 2019: 29) explican que “La gente resuelve puzles porque
les gusta el dolor, y les gusta ser liberados del dolor, y más aún les gusta encontrar en su interior
el poder de liberarse de su propio dolor”. El dolor y el control sobre este son parte intrínseca del
juego, toda experiencia lúdica es:

“a form of controlled exposure to suffering where overcoming this suffering is not


necessary for games to be meaningful experiences. Every play experience, then, must
have a threshold of suffering, a type and intensity the player not only tolerates but
requires-and any change to the threshold would potentially result in transgression”
(Mortensen & Navarro-Remesal, 2019: 29).

El juego, por lo tanto, necesita cierto grado de sufrimiento y dolor para existir y crear una
confrontación que demanda la búsqueda de alivio.

182
Entendiendo el juego y el videojuego desde estas estructuras de sufrimiento y alivio, utilizamos
el duhkha, un concepto que Mortensen y Navarro-Remesal toman prestado del budismo zen para
describir los ciclos constantes de insatisfacción vital. El duhkha es una herramienta útil para el
estudio de la combinación entre dolor y alivio, pues el videojuego propone necesidades constantes
dentro de un entorno en constante cambio (2019: 29), pero alcanzar estos objetivos demandan
esfuerzo (2019: 43). Alcanzar la satisfacción en estos términos siempre es efímero, por ello la
insatisfacción o duhkha es el estado en torno al que gira la existencia: el ser humano está en una
búsqueda constante de cambio que lo libere de esta insatisfacción, aunque esta liberación, este
alivio, siempre sea efímero. El sufrimiento surgido por esta insatisfacción es permanente, mientras
que la satisfacción solo puede ser temporal, puesto que siempre tenemos necesidades que
necesitan ser satisfechas. Este constante cambio, la búsqueda de alivio a una insatisfacción y la
llegada constante de deseos que satisfacer para aliviar la insatisfacción se adecua a las estructuras
lúdicas. El duhkha incluye todos los estados y emociones que experimenta una persona cuando
quiere que algo sea diferente de cómo es: tristeza, pena, dolor físico, ansiedad, angustia, anhelo,
pavor o aburrimiento.

La satisfacción efímera y la insatisfacción permanente atañe a la idea del malestar que Ahmed
(2019: 76) utiliza a partir de Locke, que describe este malestar como el impulsor de la acción
humana. Si la felicidad es aquello deseado, “cualquier cosa cuya presencia [nos] causa goce y
acarrea la idea de deleite”, su falta implica siempre un malestar. De esta forma, podemos entender
que “la felicidad causa malestar”, y que, si bien la felicidad es aquello deseado, una meta, “el
malestar es mucho más movilizador” dado que provoca “un leve ardor” que “nos empuja con
mayor violencia que las atracciones ofrecidas por mayores placeres en el futuro”. Aunque en
términos diferenciados, el malestar resulta ese estado permanente, como la insatisfacción,
mientras que la felicidad es un objetivo efímero, que incluso puede ser “su propio anhelo, o
preservarse en cuanto anhelo siendo aquello que nunca se da” (Ahmed, 2019: 76).

Como hemos explicado unos párrafos arriba, el sufrimiento no se estanca en lo mecánico, también
afecta al aparato ficcional del videojuego. Como cualquier ficción que tenga ese objetivo, el
videojuego también genera sufrimiento desde su construcción y desarrollo ficcional. Navarro-
Remesal y Bergillos (2016: 4), en deferencia al make-believe, denominan suffering-believe al
proceso de creación de sentido afectado por la narrativa, temática y ética de la obra. Los autores
hablan de suffering turn, como el desplazamiento del sufrimiento del jugador a los personajes,
virando de la experiencia puramente lúdica a una vicaria y ficticia.

En relación con el sufrimiento ludoficcional, la tragedia se descubre como una de sus formas
experienciales más relevantes. La tragedia aquí funciona como “la adición de significado al
sufrimiento humano, y sugiere la tragedia como una suerte de estrategia cultural y emocional para

183
ensayar la sobreposición a la adversidad” (Pérez-Latorre, 2015: 105). Explica el filósofo Simon
Critchley (2014: 29-30) que la tragedia:

“nos brinda una percepción enormemente rica de la complejidad de la motivación humana


y de la abrumadora dificultad que encierran los problemas morales y políticos que
encontramos en los tranquilizadores lugares comunes de la filosofía pop. En cada una de
las obras de los grandes trágicos griegos (Esquilo, Sófocles y Eurípides) nos encontramos
con seres humanos que, de alguna manera, se ven compelidos a seguir un camino de
sufrimiento que les hace plantearse preguntas que no admiten una respuesta fácil: ¿qué
debo hacer? ¿qué será de mí? ¿cómo puedo elegir el camino correcto de acción?” (ibid.).

Ilustración 54: That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016).

El sufrimiento que provoca la tragedia puede conducir a una verdad surgida de una experiencia
visceral de los conflictos endémicos de la vida humana, tanto personales como políticos. El
sufrimiento es el pathos al que estamos sometidos y la tragedia es su expresión narrativa. That
Dragon, Cancer y This War of Mine son tragedias jugables, juegos donde el jugador alcanza la
victoria, pero no así los protagonistas. Estas formas de juego trágicas son entendidas como
fórmulas para generar ‘extrañamiento’ (Mitchell et al., 2020) al jugador a partir de la agencia,
puesto que alcanzar el final, considerado como una victoria, no supone un final feliz o alcanzar
un objetivo satisfactorio. En That Dragon, Cancer llegar al final del juego significa presenciar la
lenta muerte del hijo de los protagonistas y su cruda aceptación, por lo que es difícil vislumbrar
algo parecido a la victoria. El final de This War of Mine llega con el final de la guerra, un objetivo
que sí podemos asociar a la victoria, pero el camino hasta ese momento ha sido muy crudo, por
lo que el final se siente amargo. Además, se trata de una “victoria” en fuera de campo, en la que
el jugador no ha tomado parte, una fórmula poco explorada en un medio como el videojuego
donde el jugador es siempre el centro de atención. En este punto, es interesante volver al concepto
del “suffering turn” de Navarro-Remesal y Bergillos (2016: 4), como la exigencia al jugador de
involucrarse en la ficción, con el desarrollo de la trama y el destino de sus personajes:

184
“The suffering turn requires the player not only to be invested in the outcome of the game,
but also in the fate of the characters. In other words, it requires us to recognize the
characters as individuals and their suffering as real. Recognition theory, developed from
the Hegelian theories on acknowledgement as a power struggle, discusses the meeting
with the Other and our response to him, especially on a political and social level” (ibid.).

La tragedia nunca es solo una simple desgracia, asegura Critchley, “requiere de una cierta
complicidad de nuestra parte con el mismo desastre que nos destruye”. Tampoco se trata de un
destino o voluntad divina en la que no tengamos agencia, dado que siempre “exige nuestra propia
complicidad”, nuestra tragedia siempre “requiere una buena dosis de libertad” (2014: 36-37). La
tragedia hace que el sujeto conspire contra su propio destino, es necesario que se ejerza una
tensión entre libertad y rigidez, “la tragedia da voz a la compleja relación entre libertad y
necesidad que define nuestro yo”, asegura Critchley (2014: 35). En este sentido, el filósofo explica
que la tragedia nos muestra que la agencia humana siempre es parcial y limitada, “los límites de
nuestra supuesta autosuficiencia y lo que podemos llegar a tomar como nuestra autonomía”. En
el videojuego la tragedia puede ser adaptada a partir del fatalismo de los personajes de tantas
obras videolúdicas, en las que es imposible modificar eventos futuros y, aun con eso, el jugador
acepta tomar ese papel con todo el sufrimiento que acarrea.

5.3.1 Ética, culpa y empatía

“If we think of morality as merely a matter of right or wrong, and especially if we suppose
that what is right is settled in advance, we can fail to appreciate the genuine complexities
of life that make ethical thought what it is” (Bateman, 2018: 32).

La preocupación por la ética es una tendencia destacada del diseño contemporáneo de videojuegos
(Navarro-Remesal, 2015, 43). Tendencia observable en: los sistemas morales binarios de ‘héroe-
rebelde’ (Schulzke, 2009) de las sagas Mass Effect (Bioware, 2007-2017) y Dragon Age
(Bioware, 2009-2014), juegos que implican al jugador dentro de discursos utilitaristas como el de
Jeremy Bentham; la toma de decisiones con consecuencias narrativas de las aventuras de Telltale
como The Walking Dead; los sistemas de karma y afinidad que definen las reacciones del mundo
postapocalíptico de Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008) y New Vegas respectivamente; o la
complejidad moral de juegos como This War of Mine o Disco Elysium, son una pequeña muestra
de lo que el videojuego entiende como dispositivos éticos. Muchos de estos juegos, debido a la
idiosincrasia del medio centrada en la recompensa y la penalización, presentan modelos éticos
con estadísticas, afinidades y similares.

La ética de algunos videojuegos se expresa en las decisiones morales tomadas de forma directa
que tienen consecuencias que afectan al devenir de la ficción y de la experiencia del jugador. De

185
las ramificaciones nacidas de estas decisiones puede observarse como el texto apoya las
complejidades entre la ética del juego y jugador (Mortensen, 2015: 154). Estas decisiones pueden
ser moralmente ambiguas, conflictivas y violentas, lo cual no significa que “la idea de las
decisiones morales y éticas estén ausentes”, dado que “muchos juegos tienen un sistema moral
codificado en su sistema, y el bien y el mal son parte del juego” (2015: 158). The Walking Dead
enfrenta al jugador a decisiones morales que son más importantes por el “juego mental” que
proponen que por las consecuencias que acarrea (Sarian, 2018a: 22). Aunque aborden de forma
pobre y naif las complejidades éticas, el verdadero interés recae en los valores y cómo afectan al
jugador porque son significativos para él. Como agente moral, estos sistemas son más relevantes
por su efecto “sobre la experiencia de la jugadora –generando dudas en las decisiones e integrando
el fracaso como elemento necesario– que sobre la resolución del propio juego” (Martín Núñez et
al., 2016: 12). Si la ética en el videojuego corresponde al modo en que el sujeto interpreta la
propia ética y como le afecta (Sicart, 2009: 17), el diseño ético engloba un marco mayor que los
sistemas de recompensas o las ramificaciones narrativas con opciones “buenas o malas”.

Ilustración 55: The Walking Dead: Temporada 1 (Telltale Games, 2012).

Todo objeto tiene una agencia moral propia que modifica las opciones disponibles, lo que se
puede hacer con ellos, lo cual deviene en impacto en nuestro comportamiento, modificándolo y
dirigiéndolo (Bateman, 2018: 65-66). En el contexto de los entornos virtuales que describe
Bateman (2018: 51), el diseño de sistemas cibernéticos con los que interactuamos tiene una
influencia sobre su uso y en la moral del que los usa. Por lo tanto, todo videojuego tiene una
responsabilidad como objeto ético, aunque se debe tener en cuenta al jugador como sujeto que
interpreta esos sistemas éticos. La ética de un juego genera tensiones entre las imposiciones del
sistema y la experiencia del jugador filtrada por sus propias creencias y convicciones:

“The player as ethical being is constructed first, individually, by her interpretation of the
game object as projected into her experience; then that ethical being is modified by the
player’s interpretation of the game experience from her viewpoint as a subject immersed

186
in a player culture. Finally, players take into consideration, when creating their ethical
values in a game, what other players do and consider correct; a player is a part of a moral
community” (Sicart, 2009: 102-103).

Como sujeto ético y moral responsable de sus decisiones el jugador se ve afectado por la culpa.
Escribe Sartre (EN Leino, 2009: 7-8) que el ser humano es responsable de su libertad, por lo que
no puede escapar de sus propias decisiones. Con cada decisión tomada, escogemos una
posibilidad, destruyendo “infinitos horizontes de sucesos en los que nuestra vida podía haber
discurrido”. Si las consecuencias a estas decisiones nos afectan y hacen enfrentarnos a la culpa es
porque afrontamos nuestra mortalidad “marca un horizonte ontológico (Heidegger, 2009) en torno
al que estamos obligados a definirnos, a tomar decisiones” (Martín Núñez et al., 2016: 4-5). Y la
culpa, “es fenomenológica porque genera efectos sobre mi propia experiencia, me marca, me
paraliza o me lleva a experimentar dolor por un hipotético tiempo perdido” (ibid.). El sentimiento
de culpa “va en la dirección opuesta a la del confort –ese confort que nos envolvería en el círculo
mágico–, es decir, en lugar de unificar y confortar al sujeto, lo divide, lo hace sentir en falta”
(2016: 7). La culpa genera sufrimiento e insatisfacción.

La culpa es más efectiva “cuando problematiza al sujeto”, cuando la ética “de la experiencia de
juego y todos sus elementos se reflejan en el diseño de juego” (ibid.). No se trata de instaurar
sistemas que codifican la culpa y la penalizan, como ocurre en tantos videojuegos de sistemas
morales binarios y/o simplistas. Lo que provoca que la culpa no solo se manifiesta en juegos de
diseños éticos abiertos, “sino que también está presente en juegos con «diseño ético cerrado» que
obligan al jugador a «reflexionar sobre lo que está sucediendo en el juego en realidad, el
significado de sus acciones lúdicas»” (Navarro-Remesal, 2015: 48). En el videojuego el jugador
debe actuar para poder avanzar, es un imperativo del lenguaje, pero al mismo tiempo, como actor
y principal responsable de las acciones que interpreta, no puede evitar padecer las consecuencias
de sus actos. Jugar –la decisión de jugar– es una acción ética (Sicart, 2009: 112). El videojuego
piensa en el jugador implícito para hacerlo sentir culpable y reclama al jugador emancipado para
que determine los efectos y los interprete. En este contexto, jugador y avatar se tornan figuras
liminales que provocan que el avatar deje de ser “otro” para ser “uno mismo”. En estos casos,
asegura Mortensen (2015: 162), la frontera entre los actos de uno mismo y el avatar se tornan
borrosas. Este tipo de jugador, o de partida concreta, experimenta el videojuego como un actor
dentro de un universo complejo donde puede representar un papel vital. Aun siendo conscientes
de la otredad del avatar, se suele hablar de sus acciones como las de uno mismo.

Para comprender como se configura el comportamiento del jugador desde el diseño, es necesario
establecer el peso que ostenta la ficción. El reglamento es el principal sistema ético del juego,
pero tras este, la ficción dicta un tipo de comportamientos. Por ejemplo, en el desenlace de Life

187
is Strange el jugador está obligado a decidir entre sacrificar a Chloe, su mejor amiga, o sacrificar
a toda una ciudad. Visto así, la decisión parece maniquea, pero la narración tiene la intención de
implicar al jugador para hacer esta decisión realmente decisiva. Sacrificar la ciudad acarrea un
uso egoísta de los poderes temporales de Max, haciendo al jugador responsable de la muerte de
cientos de personas. La otra opción, supone dejar morir a Chloe, sacrificar algo que Max –y el
jugador– aman para tomar la decisión heroica. Esta decisión sitúa al jugador en la dicotomía entre
deseo y deber.

En esta tesitura, la complicidad se torna un factor relevante. Smethurst y Craps (2015: 271)
explican cómo la complicidad afecta a la creación de emociones intensas en el jugador, lo hace
cómplice de los actos que comete. La complicidad surge en la intersección entre la reactividad
del mundo ludoficcional, cómo reacciona a la agencia del jugador, y la empatía, o los métodos
que utiliza el videojuego para crear una vinculación con el texto. Debido a estas formas únicas en
que los jugadores se relacionan con los juegos, estos tienen la capacidad de hacerlos sentir
cómplices y responsable de perpetrar o ser testigo de sucesos traumáticos (2015: 277).

La empatía es un concepto utilizado para referirse a una amplia gama de capacidades psicológicas
consideradas centrales para la formación de los humanos como criaturas sociales dado que
permiten saber qué sienten y piensan otras personas e interactuar emocionalmente con ellos
(Stueber, 2019). Se trata de un concepto cajón de sastre al que sumar todo videojuego que trata
temas complejos desde una perspectiva “humana”, una estrategia de marketing con la que vender
los afectos como mercancía (Ruberg, 2020: 5). Como tantos otros conceptos, el uso abusivo lo ha
vaciado de significado, simplificándola al mero “sentir lo que otro siente”, trasladado a metáforas
simplistas como “ver a través de los ojos de otro” (Ruberg, 2020: 3) en videojuegos en primera
persona. El videojuego no es empático por el simple hecho de hacer que el jugador controle a
otro, mostrar su sufrimiento y hacer que se enfrente a ello, necesita mecanismos más complejos.
La empatía es “el sentimiento de una resonancia emocional entre personas”. Ser “empático es
sufrir, es ser infeliz con la infelicidad de los demás” (Ahmed, 2019: 204), por lo que el jugador
se siente culpable de sus actos por que ha sido él, mediante su agencia, quien los ha provocado.
Por ello la empatía es una de las claves de la implicación del jugador con el texto ludoficcional
(Jørgensen, 2019: 160).

El videojuego utiliza varias estrategias para empatizar con el jugador a través de los personajes,
tanto en las obras que presentan un avatar marioneta, donde el jugador proyecta sus deseos y
frustraciones; o, como explica Perron (2012: 52-59), construida a partir de elementos ficcionales
y mecánicos. El autor utiliza de ejemplo la saga Silent Hill, que presenta un personaje alejado de
los estándares heroicos, un humano corriente enfrentado a una situación de pesadilla. En la saga
de terror de Konami, el jugador se integra en una ficción que le supera, que es incapaz de

188
comprender. Tanto el jugador como su avatar en el mundo del juego se hayan desorientados en
un universo lúdico que desconocen. Este método de identificación a través de la inferioridad del
jugador en el mundo de juego funciona en estas fantasías de impotencia en las que el jugador debe
aprehender el mundo ficcional al mismo tiempo que su avatar.

5.4 Emociones

La eterna promesa del videojuego como objeto artístico se basa, en parte, en la posibilidad de una
mayor carga emocional que en otros medios. Dada su idiosincrasia interactiva, el videojuego tiene
el potencial de conmover de maneras que otros medios no pueden (Anable, 2018: vii), de ofrecer
“una experiencia emocional más intensa” (Calleja, 2011: 135). Stéphane Bura asegura que los
jugadores juegan para experimentar emociones que influyen en el devenir de la partida. Sea una
experiencia más frustrante o satisfactoria, “la relación emocional, cognitiva y cinestésica formada
entre el juego y el jugador hace del videojuego un medio particularmente potente para afectar al
ánimo y emociones del jugador” (2008). En relación a esta idea, Janet Murray (2005: 83-84)
analiza el eslogan de Electronic Arts del año 1982 donde se preguntaban si un videojuego podría
hacernos llorar (Ilustración 56). Con este spot publicitario y esa pregunta, expone Murray, buscan
elevar un objeto de entretenimiento ligero e infantil como el videojuego y llevarlo más allá de
Pac-man y similares.

Ilustración 56: "Can a computer game make you cry?" Spot publicitario de Electronic Arts de 1982. Fuente:
https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts

189
La búsqueda de la lágrima del jugador parece insinuar que la medida del arte narrativo es el
melodrama, porque sugieren emociones más auténticas y profundas. A todo esto Murray añade
que:

“I think “make us cry” stands for a set of phenomena that do not have to involve actual
tears: emotions aroused through identification with the characters; a feeling that the
actions of the characters and the events in the imaginary world have dramatic importance,
that there is a weight and significance to how things turn out; a suspension of disbelief,
in Coleridge’s useful term, that lets us enter into and sustain an involvement in a richly
detailed imaginary world. (…) With the most accomplished works of art we want our
understanding and emotional knowledge of how life is to be expanded. When we say “a
computer will make you cry” we are implying not sad content, but compellingly powerful
and meaningful representation of human experience” (2005: 84-85).

Como manifiesta Murray, la intencionalidad de la lágrima en este caso no está relacionada con
emociones negativas como la tristeza, sino con la intensidad de una experiencia significativa. Sin
embargo, que tengan la capacidad de hacer llorar al jugador, no se traduce en la deseada
legitimación cultural.

Pero ¿qué entendemos por emoción? ¿cómo la definimos? Hanich (2010: 18) asegura que no
existe consenso entre filósofos y psicólogos sobre qué constituye una emoción y, dependiendo de
la perspectiva, los resultados son variables. Lejos de querer establecer un modelo teórico en torno
a las emociones en el videojuego, tomamos una acepción amplia del concepto basada en estudios
sobre las emociones y los afectos en la filosofía, el videojuego y el cine:

“the emotional experience can be described as a phenomenological metamorphosis—a


transformation of our lived body and the world we relate to emotionally (…) The
emotional experience is embedded in everyday life, but also stands out from it. When we
are ‘gripped,’ ‘moved,’ ‘carried away’ by a film, we are dis-located from a non-emotional
into an emotional experience” (Hanich, 2010: 49).

Las emociones, como explica Ahmed (2015: 30), “son relacionales: involucran (re)acciones o
relaciones de “acercamiento” o “alejamiento” con respecto a dichos objetos”. Las emociones
siempre están en movimiento:

“Hay que recordar que la palabra “emoción” viene del latín emovere, que hace referencia
a “mover”, “moverse” (…) las emociones no se tratan solo del movimiento, también son
sobre vínculos o sobre lo que nos liga con esto o aquello. La relación entre movimiento y
vínculo es instructiva. Lo que nos mueve, lo que nos hace sentir, es también lo que nos
mantiene en nuestro sitio, o nos da un lugar para habitar. Por lo tanto, el movimiento no

190
separa al cuerpo del “donde” en que habita, sino que conecta los cuerpos con otros
cuerpos” (2015: 36).

Las emociones son consideradas una poderosa “fuente de motivaciones para todo jugador”. Cada
juego “busca enfatizar una o varias, en ocasiones, de manera complementaria, como la acción y
el miedo en el survival horror, o la velocidad y la agresividad en ciertos juegos de conducción, y
tienden a entenderse desde una lógica ficcional y/o lúdica” (Planells, 2015: 135). Pero este énfasis
no se traduce en imposición, dado que la experiencia de juego es siempre una interpretación
personal de los acontecimientos. Por lo tanto, un videojuego no puede imponer unas emociones
concretas, aunque sí que puede dirigir la experiencia de juego hacia lugares deseados, “motivar,
organizar y soportar un particular conjunto de comportamientos” (Izard & Ackerman EN Zagalo
et al., 2006: 2). Entonces, un videojuego como Silent Hill 2 tiene el objetivo de causar terror, pero
la forma en que afecta al jugador concreto depende de cada uno. Cada jugador, en su unicidad, se
enfrenta a una situación de una forma concreta, diferente a la de cualquier otro jugador, por lo
que el resultado –la experiencia en sí– será diferente.

Existen multitud de estudios centrados en las emociones en el videojuego como para concretarlo
en una taxonomía manejable. Tampoco es el objetivo de este estudio realizar una propia. Nuestros
intereses giran en torno a emociones vinculadas a la estética de la dificultad, por consiguiente,
emociones negativas. Pero antes de explorar en mayor profundidad estas emociones, abordamos
una corriente de pensamiento con cada vez más peso en los game studies como los afectos
(Anable, 2018; Jagoda, 2018; Mitchell et al., 2020; Ruberg, 2015).

5.4.1 Afectos

La teoría de los afectos es un proceso en transformación constante de la comprensión del mundo.


Conceptualmente, los afectos se resisten a la concreción, posee muchas formas, lo que hace de
ellos un campo muy problemático (Massumi, 2015: 47-48). El filósofo Brian Massumi (2015:
204) asume que abordar la teoría de los afectos es una incitación a explorar su problemática antes
que llevarlo a una conclusión, a una significación cerrada. Son un fenómeno humano que acontece
a partir de una relación, “uno siempre afecta y es afectado en un encuentro; es decir, a través de
los eventos. Ser afectado se traduce en iniciar una relación, y comenzar una relación en un evento”
(2015: ix). Es un concepto que nace de los intersticios entre las emociones y los cuerpos:

“Affect, at its most anthropomorphic, is the name we give to those forces—visceral forces
beneath, alongside, or generally other than conscious knowing, vital forces insisting
beyond emotion—that can serve to drive us toward movement, toward thought and
extension, that can likewise suspend us (as if in neutral) across a barely registering
accretion of force-relations, or that can even leave us overwhelmed by the world’s

191
apparent intractability. Indeed, affect is persistent proof of a body’s never less than
ongoing immersion in and among the world’s obstinacies and rhythms, its refusals as
much as its invitations” (Seigworth & Gregg, 2010: 1).

Los afectos son transversales a las categorías de cuerpo y mente, la exterioridad e interioridad, e
implica tanto “cualidades subjetivas como los objetos que las provocan” (Massumi, 2015: x). Son
la capacidad de afectar y ser afectado, dos aptitudes que deben verse como una, nunca por
separado, dado que al afectar también se es afectado. Se trata de una capacidad liminal que se
modifica constantemente dependiendo del contexto, de los cuerpos y las circunstancias. Es,
también, una forma de evaluación porque “Verse afectado por algo es evaluarlo” (Ahmed, 2019:
64). Las emociones, en cambio, son consideradas por Massumi como “una expresión parcial del
afecto”, es “su expresión convencional o codificada” (2015: 32). Siguiendo los pasos de Massumi,
Ngai (2005: 25-26) explica cómo las emociones son sentimientos en primera persona, mientras
que los afectos se experimentan en tercera. Ngai profundiza en esta dicotomía argumentando que
la emoción designa un sentimiento con una función y significado, mientras que el afecto está
desestructurado narrativamente, y desconectado de un significado y narración. Así, entendemos
que los afectos designan sentimientos desde una perspectiva observacional y analítica, mientras
que las emociones son los sentimientos de la persona que los experimenta.

La teoría de los afectos se identifica, en muchos casos, como un “giro afectivo” que “busca
problematizar el rol que cumplen los afectos y las emociones en el ámbito de la vida pública y su
operatividad en la gestión, reproducción y continuidad de las estructuras de poder que organizan
las relaciones sociales, desmantelando las jerarquías epistemológicas que organizan la dicotomía
entre emociones y razón, revirtiendo la desvalorización de los afectos entendidos como meros
estados psicológicos” (Cuello EN Ahmed, 2019: 13). Ahmed no está totalmente de acuerdo con
este uso del concepto, porque al hablar de “giro” implica algo novedoso, cuando la teoría
feminista “cuestionó los dualismos cuerpo-mente” mucho antes (2015: 308). Ahmed (2015: 310-
311) también está en contra de la distinción –incluso oposición– que algunas teorías aplican a la
dupla emoción-afecto, situando a los afectos como superior a la emoción, o como dos categorías
diferenciadas e irreconciliables (2015: 311-312, nota 8). Lo que expresa Ahmed es que, pese a
los claros matices, los dos términos pueden utilizarse para hablar de lo mismo. En los game
studies, Jagoda (2018: 221) incorpora sentimientos, emociones y afectos bajo el paraguas de la
“dificultad afectiva” como elementos relacionados que, con sus similitudes y diferencias, sirven
para el propósito de describir la experiencia del jugador. Aubrey Anable (2018: xviii-xix) también
usa el término afectos para referirse a las emociones, los sentimientos y el sentimiento encarnado.
Ahmed explica la falacia de separar afecto de emoción a la perfección:

192
“separar afecto de emoción puede entenderse más bien como romper un huevo para
separar la yema de la clara. Podemos separar diferentes partes de una cosa aun si son
contiguas (…) separar estos elementos, no solo al tratarlos como separables sino al
modificar la relación que existe entre ellos, o el modo en que existen relacionados, nos
permiten hacer otras cosas que de otro modo no podríamos hacer. El que podamos
separarlos no significa que estén separados” (Ahmed, 2015: 316-317).

Filtrada por la postura de Ahmed, la discusión entre afectos y emociones parece estéril, puesto
que están en contacto, aunque los matices que las diferencian hacen pertinente separarlos.

Aplicado al videojuego, la teoría de los afectos sugiere que los jugadores afectan y son afectados
por multitud de elementos durante la partida. Pensar en el videojuego desde los afectos permite
vincular su aparato representacional con las mecánicas, reglamento y software, que también
pueden considerarse como formas ficcionales en sí mismas. Su dimensión afectiva es legible e
interpretable en sus imágenes, algoritmos, temporalidad y narrativas (Anable, 2018: 7). Entonces,
expone Anable, estética y afectos están íntimamente relacionados, dado que ambos conceptos
“describen las formas viscerales e inmateriales con las que formamos relaciones y damos
significado a nuestro entorno”. Anable describe los afectos en el videojuego como:

“the complex affective relationship that develop between players and video games, across
bodies, code, molded plastic, and screens. Video games -as media objects, as cultural
practices, and as structures of feeling- can tell us quite a bit about the collective desires,
fears, and rhythms of everyday life in our precarious, networked, and procesurally
generated world”. (2018: 131-132)

La introducción de los afectos y emociones en esta tesis no tiene como objetivo elaborar una
teoría sobre el funcionamiento de las emociones en el videojuego, más bien se ha recurrido a las
emociones y los afectos para reflexionar sobre las formas que un texto ludoficcional afecta y es
afectado por el jugador. Y la separación entre emociones y afectos no es una cuestión cerrada, por
las complejidades que envuelven a ambos conceptos. Como explica Ahmed (2015: 314), partimos
de la palabra para expresar que las emociones nos mueven y establecen una relación entre
movimiento y vinculación “ser movido por como una conexión con”. Como “nos vemos afectadas
por las cosas con un interés más fenomenológico en la intencionalidad acerca de las cosas” (2015:
315). La teoría de los afectos es demasiado amplia y esquiva como para explicarla en profundidad,
pero a partir de los fragmentos y teorías aquí mostrados, ofrecemos una panorámica del uso de
los afectos como herramienta de análisis filosófica y estética.

193
5.4.2 Emociones negativas

Explican Zagalo, Torres y Branco (2006: 1-2) las complicaciones y barreras existentes para
encontrar narraciones sobre la tristeza en la ficción interactiva. Pocas ficciones interactivas y
videojuegos conseguían provocar esta emoción negativa, una limitación derivada del restrictivo
rango emocional esperado por el “público objetivo”. Argumentan los autores que, siendo el grueso
del público masculino, la complejidad emocional queda relegada a emociones negativas activas
como la ira, el miedo o el asco. Si bien este análisis –a partir de un estudio cuantitativo realizado
por Microsoft– es idiosincrático de su momento y ha quedado anticuado, sí que refleja la
problemática sobre los límites emocionales y discursivos del videojuego. De esta limitación nacen
las críticas a videojuegos que buscan emociones más complejas porque “no son divertidos”. Si
bien la apertura del medio en los últimos años ha provocado que sea más habitual encontrar juegos
con una mayor complejidad emocional como What Remains of Edith Finch, Kentucky Route Zero
o That Dragon, Cancer, y jugadores dispuestos a jugarlos. Los jugadores buscan de forma activa
estas emociones y afectos negativos. Pero como hemos introducido antes (1.2), estas experiencias
“negativas positivas” (Jørgensen, 2019: 153; Montola, 2010) describen experiencias que, pese
provocar emociones negativas, son gratificantes y, por lo tanto, positivas.

Para observar la relevancia de las emociones positivas y negativas en el videojuego, Bopp, Opwis
y Mekler (2018: 5) entablan su estudio desde la dicotomía que separa las emociones positivas
(alegría, felicidad, satisfacción, alivio y orgullo) y negativas (frustración, ira, tristeza, miedo y
tensión o estrés) para ver como afectan al jugador. En su estudio cuantitativo exponen cómo las
emociones negativas son reportadas con mayor frecuencia que las positivas –274 frente a 112–,
tanto al hablar de retos de habilidad o tradicionales como de retos emocionales. Pero más
significativo es como las emociones negativas están, principalmente, asociadas al reto emocional
–149 negativas frente a 34 positivas–, mientras que el reto de habilidad está más asociado a las
valencias positivas. Sin embargo, aunque el reto de habilidad tiene más impactos positivos que el
emocional, continúan prevaleciendo las emociones negativas –78 positivas frente a 125 negativas.
De estos datos, los autores interpretan que “los participantes encuentran en general el reto
emocional en los juegos más significativo”. Otra interpretación es que el reto de habilidad es más
disfrutable, puesto que genera más emociones positivas que el reto emocional, donde priman las
emociones negativas. También es interesante cómo una construcción dramática más elaborada
aumenta la implicación del jugador con el texto y esto resulta en el dominio de las emociones
negativas. Aunque no podemos sentar cátedra a partir de un solo estudio, resulta útil para justificar
la relevancia de las emociones negativas en el videojuego.

La transgresión estética es descrita por Mortensen y Jørgensen (2020: 6-7) como un diseño
creador de significados desde el rechazo a través de la sobrecarga emocional, moral, la conmoción
o el disgusto. Es decir, como el arte transgresor, tiene el objetivo de disgustar, incomodar u

194
ofender, además de causar dolor y vergüenza. Se trata de una forma artística que entra en conflicto
con las normas sociales y estéticas. Toda transgresión supone sobrepasar unos límites establecidos
socialmente relacionados con tabús, gustos, leyes o cuestiones éticas (Jørgensen, 2019: 153). Al
introducir estos conceptos en la teoría del juego, las autoras sitúan una tradición estética que debe
ser transgredida, donde el jugador juega un papel central, aunque siempre ofrecida desde el mismo
juego, no como una posibilidad de transgresión o de lectura transgresora (2020: 10-11).

Los videojuegos que tienen como objetivo crear experiencias centradas en emociones negativas
los denominamos como feel-bad games (Björk, 2015: 173-174). Habitualmente, los feel-bad
games están diseñados para generar emociones negativas aferrándose a la empatía con los
personajes y la culpabilidad, al enfrentar al jugador a situaciones concretas que le hagan lamentar
su comportamiento. Valiéndose de la ficción y las mecánicas, crean relaciones afectivas con el
jugador, generándole malestar, obligándolo a tomar decisiones comprometidas o presenciar las
consecuencias del devenir de una trama de la que ha formado parte activa. Es decir, el feel-bad
game está vinculado a la acción, a lo que el jugador debe hacer para poder avanzar, como en los
recurrentes Shadow of the Colossus y Spec Ops: The Line. Como explica Arjoranta (2015: 83-84)
sobre este último, el juego utiliza los tropos del género de acción en tercera persona de
ambientación bélica para cuestionar la asumida naturaleza heroica de estos relatos. En cierto
momento el juego fuerza al jugador a utilizar fósforo blanco para acabar con los enemigos. El
diseño de la escena, donde los enemigos no cesan de aparecer, está planteado para modular la
agencia del jugador obligándolo a tomar una decisión que acarrea consecuencias ficcionales
devastadoras, como la muerte de decenas de refugiados.

Ilustración 57: Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012).

Continuando la conceptualización de las emociones negativas en el videojuego, la diseñadora


Thais Weiller (2019) introduce el concepto del diseño agridulce o “bittersweet game design”. Este
concepto de diseño engloba emociones negativas como la tristeza, la culpa, la apatía, el dolor, el
remordimiento o la angustia entre otras para representar la complejidad emocional del medio. El
diseño agridulce provoca las emociones negativas a partir de la disrupción del diseño clásico, el

195
generic game core loop. Este bucle lúdico describe que tras el resultado de una acción se castiga
o recompensa al jugador dependiendo de la valencia positiva o negativa; en el “bittersweet game
design”, en cambio, el resultado nunca es del todo positivo o nunca es solo positivo. El diseño
agridulce afecta tanto al diseño mecánico como narrativo, por lo que incluye el tratamiento de
temas complejos, retos difíciles, la toma de decisiones morales no binarias o las limitaciones –o
negación– de agencia. El diseño agridulce se aleja de la dicotomía “bueno-malo”, de la
unidimensionalidad en el tratamiento de temas complejos, al mostrar una mayor escala de grises.
Lo más importante, como explica Weiller, es que un videojuego que busca mayor profundidad y
complejidad emocional no debe evitar el castigo, sino que debe hacerlo parte intrínseca del bucle
lúdico.

La teoría emocional de Ngai (2005: 6-7) resulta de nuevo útil por la introducción de la categoría
de los “ugly feelings”, unos sentimientos negativos de “baja estofa”. Con esto, Ngai engloba
emociones alejadas de la catarsis como el miedo y la ira, o emociones nobles o moralmente
aceptables como la simpatía, la melancolía o la vergüenza. Los ugly feelings son emociones
amorales, no catárticas e insatisfactorias, que no purifican ni tienen funciones terapéuticas. Son
emociones como la irritación, el aburrimiento, la ansiedad, la envidia, la confusión o la paranoia,
que no son emociones repentinas ni dramáticas y tienen como factor significativo la duración.
Este concepto describe experiencias que en el videojuego parecen no poder darse por su
predilección por lo catártico, pero que son comunes, como el aburrimiento o el tedio.

El aburrimiento y el tedio son emociones normalmente contrapuestas a la diversión, aunque no


sean necesariamente contrapuestas. Ngai (2005: 258) utiliza el término estuplimez o stuplimity,
una contracción entre estupidez y sublimidad para representar un rango emocional dentro de sus
ugly feelings que engloba, por ejemplo, un instante de intersección entre la emoción del asombro
y el aburrimiento. Y aunque parezca que la pasividad, la duración y el aburrimiento parezcan
contradecir las ideas en torno a lo sublime, la estuplimez es una tensión que mantiene juntos estos
afectos opuestos (2005: 271). La estética de la estuplimez (2005: 277-278) emerge en los
momentos donde se acumula la fatiga, o cuando se utiliza el tedio para transmitir estados elevados
de conciencia, esto es, trascendencia. Se trata de un aburrimiento obtuso, que deviene cansancio
y tedio, pero donde la reflexión profunda se entrelaza entre estas emociones. Como asegura Ngai
(2005: 262-263), buena parte del arte avant-garde del siglo XXI ha tomado el tedio como
estrategia estética, estrategia que puede adscribirse a la estética de la dificultad. En el apartado de
la temporalidad (3.2.1.1) se ha expuesto como el aburrimiento profundo heideggeriano se adscribe
a las sensaciones de la demora evocadas por los “slow games”. Como Euro Truck Simulator 2
(SCS Software, 2012), un videojuego de conducción de camiones con un reto tradicional bajo y
un gameplay monótono donde hay muy poco que hacer (Leino, 2018), pero que transmite
sensaciones similares a las de un walking simulator, sin el factor narrativo.

196
Otra emoción sujeta a la estética de la dificultad que entra dentro del margen de los ugly feelings
es la incomodidad. También considerada negativa (Benford et al., 2012, 2005) presente en
muchos productos de entretenimiento, desde el cine de terror o las montañas rusas (Brown et al.,
2015: 475-476) o experiencias transgresoras (Jørgensen, 2019: 159). Esta incomodidad “tiene un
amplio alcance y puede abarcar desde el disgusto emocional hasta el dolor físico, e incorporar
disonancias, provocación, perturbación, malestar, consternación, oposición o rechazo” (ibid.) y
pueden ser interpretadas tanto positiva como negativamente. La incomodidad física es una parte
importante del vértigo que proporciona una montaña rusa o ciertos deportes, una emoción que
nace del miedo y la anticipación, seguido de una fuerte sensación de incomodidad y de euforia.

La relación del videojuego con la incomodidad se sublima en las interacciones que generan algún
tipo de sufrimiento en el jugador, ya sea físico –cansancio, dolor– o mental –miedo, ansiedad–
(Benford et al., 2012, 2005). La interpretación de un texto sugerente o ambiguo también provoca
cierta incomodidad, experiencias provocadoras que ponen al límite la comprensión del sujeto que
extreman su resistencia física y mental, que incomodan por los temas tratados o que salen de la
zona de confort del que lo experimenta. El suspense en la narración también sugiere cierta
emoción de incomodidad, al igual que el tratamiento de ciertos temas complejos y oscuros, que
requieren cierto compromiso emocional con el sujeto. Si el uso de este tipo de dispositivos de
incomodidad se produce una experiencia estética, no necesita ningún tipo de justificación, más
allá de lo puramente creativo, artístico y cultural. Taphobos (Brown et al., 2015), un juego
experimental para dos usuarios consistente en encerrar a un jugador en un ataúd con unas gafas
de Realidad Virtual para transmitir las sensaciones de estar encerrado en un espacio cerrado y
diminuto, mientras que el segundo debe explorar el escenario utilizando la interfaz de un PC para
encontrar a su compañero y liberarlo.

Estas emociones generadoras de algún tipo de dolor en el jugador concuerdan con el concepto
lacaniano del jouissance, introducido en los game studies por Bown (2015: 45-46) para describir
el resultado de transgredir el principio del placer, lo cual no supone alcanzar un placer mayor,
sino dolor. Si una persona solo es capaz de aguantar una cantidad finita de placer, cuando estos
límites son superados, el placer se torna dolor, un dolor placentero; o a la inversa, un placer
doloroso. Jouissance es el placer y su opuesto. Es sufrimiento, pero un sufrimiento aceptado y,
hasta cierto punto, buscado. Es un placer paradigmático porque resulta excesivo, transgresor. Y
en este carácter transgresor, debería incitar a la reflexión, dado que se escapa de los márgenes de
lo socialmente aceptable. El jouissance debería provocar un instante para la reflexión, insistiendo
en las limitaciones del conocimiento, haciendo visibles estos límites. El videojuego masocore
tiene en el jouissance un poderoso aliado. Hotline Miami explota el bucle de muerte y resurrección
como principio estético y operativo que introduce al jugador en un estado de repetición
compulsiva a partir de la dificultad, los reducidos escenarios, la simplicidad mecánica y la

197
velocidad de repetición. Es una experiencia dolorosa por difícil, pero la compulsión de repetición
denota placer. La experiencia del jouissance, expone Bown (2017: 118), implica un placer no
regulado –por lo tanto, un afecto– y la ruptura del principio del placer, poniéndolo en crisis hasta
llevarlo al dolor. Aunque parezca alejarse de lo lúdico, el jouissance se halla en su mismo terreno,
dado que jugar con los límites, encontrarlos y experimentar supone una experiencia lúdica.

En este apartado hemos explorado como el diseño agridulce y feel-bad games, ugly feelings, el
aburrimiento, la incomodidad y la ruptura del principio del placer del jouissance, son formas
afectivas que provocan emociones negativas significativas en su relación con la estética de la
dificultad. Pero hay una emoción que linda constantemente con la estética de la dificultad, que se
hace significativa en el reto no-mecánico –aunque no lo niegue– es el terror y el horror.

5.4.3 Terror y fantasía de impotencia

El miedo es la emoción negativa más básica (Morreall, 1985: 96-97), pero también una de las
menos probables por la necesidad de un peligro o amenaza para que tenga lugar. Por ello resulta
emocionante en un espacio controlado. Asegura el filósofo John Morreal que el sentimiento de
aventura, de exponerse a un riesgo donde nuestra salud no corre peligro –a priori–, genera esta
emoción cercana al vértigo de Caillois. El vértigo es uno de los placeres adscritos al terror, como
la pérdida de control ante una situación concreta o de elementos que nos rodean. El terror siempre
es disfrutable para quien lo busca, dentro de unos límites. Mientras que en géneros dirigidos a la
acción el empoderamiento del jugador lo lleva a la dominación del sistema –estos juegos también
expresan la sensación de vértigo, aunque en otras coordenadas–, en el videojuego de terror el
jugador nunca llega a dominar el sistema, siempre está en inferioridad de poder, son fantasías de
impotencia. Sarah Ahmed escribe sobre el miedo:

“La relación del miedo con el objeto tiene una dimensión temporal importante: sentimos
temor de un objeto que se nos acerca. El miedo, como el dolor, se siente como una forma
desagradable de intensidad. Pero, aunque la experiencia vivida de miedo puede ser
desagradable en el presente, el displacer del miedo también se relaciona con el futuro. El
miedo implica anticipación del daño o herida, nos proyecta del presente al futuro. Pero la
sensación del miedo nos presiona hacia ese futuro como una experiencia corporal intensa
en el presente. Se suda, el corazón se acelera, el cuerpo todo se convierte en un espacio
de intensidad desagradable, una impresión que nos sobrepasa y nos empuja hacia atrás
con la fuerza de su negación, que puede a veces involucrar la huida y otras, la
paralización. De modo que el objeto que tememos no está simplemente ante nosotros, o
en frente de nosotros, sino que causa una impresión en nosotros en el presente, como un
dolor anticipado del futuro” (2015: 109).

198
El survival horror en el videojuego enfrenta al jugador a una situación que le supera dentro de una
atmósfera de desamparo que revela la fantasía de impotencia. Para abordar esto, es interesante la
taxonomía de las “tácticas de miedo” realizada por Perron (2018: 141-142). Esta taxonomía se
divide en cuatro categorías: punto de vista, entorno, comportamiento de los monstruos y recursos.
El punto de vista puede ser: Diegetic blind space, una “barrera visual” que forma parte de la
diégesis del mundo que emborrona o niega el campo de visión del jugador, como oscuridad, niebla
o visión borrosa –recursos metaperceptivos (Jørgensen, 2013: 133)–; Discursive blind space, los
espacios ocultos mediante el plano y la perspectiva. En la segunda categoría, Perron habla de los
entornos como fuente de terror: Environmental threat, la amenaza surge del propio espacio, como
trampas, alarmas o brechas; Random or pre-scripted diegetic effect, eventos de la diégesis del
mundo; Random or pre-scripted extradiegetic effect, un evento aterrador que no forma parte de
la diégesis; Diegetic (visual or auditory) forewarning, los eventos son precedidos por avisos
audiovisuales que forman parte de la diégesis; Extradiegetic (visual or auditory) forewarning, los
eventos son precedidos por avisos audiovisuales extradiegéticos, como por ejemplo un leitmotiv.
La siguiente categoría está centrada en los monstruos y sus comportamientos: Monstrous beings
and entities, amenazas a las que confrontar; Invincible Monster, son enemigos indestructibles, lo
cual conduce a la huida como única opción de confrontación; Tough monsters or bosses, los
enfrentamientos contra jefes finales o mini jefes, un momento climático a la vez que terrorífico;
Gore imagery, los eventos de terror están vinculados a escenas de violencia explícita. Por último,
los recursos son las herramientas del jugador para enfrentar las amenazas, lo cual también puede
ser fuente de terror como fantasía de impotencia: Precarious physical and psycho logical
integrity, el estado físico o mental del jugador está en un estado muy vulnerable; Defective
control, el sistema de control es momentáneamente deficiente o no responde con la precisión
habitual; Limited offensive/defensive resources, el jugador cuenta con pocos recursos para
defenderse y atacar; No means of defense, o carece de ningún tipo de recurso para defenderse,
excepto esconderse o huir. Aunque Perron lo centra en las estrategias del terror, estas herramientas
pueden extrapolarse a cualquier expresión de fantasías de impotencia, incluso si no tiene
ambientación terrorífica.

En P.T. el jugador experimenta un ejercicio de manipulación constantemente que lo doblega a su


voluntad, que lo hace sentir impotente y desvalido, exponen Navarro-Remesal y García-Catalán
(2016: 322-323). Esta impotencia se expresa tanto en lo lúdico, dado que “es poco lo que podemos
hacer para interactuar y defendernos”; como en la narrativa, pues “el relato está siempre fuera de
nuestro alcance y del protagonista, a ambos se nos niegan los saberes”. En esta tesitura, el jugador
queda prisionero de “la voluntad de una otredad invisible, sugerido: el diseñador (arquitecto,
meganarrador), los fantasmas, nuestros dobles, nuestro inconsciente”. El jugador está a merced
del diseñador o IG en una relación casi masoquista.

199
El terror es fuente de angustia y fascinación, por ello se relaciona con el sentimiento de lo sublime.
Lo sublime se presenta como un sentimiento o éxtasis emocional ante la contemplación de un
objeto que excede toda percepción y asimilación debido a su belleza y horror, o más bien, ambas
cosas a la vez. El filósofo Eugenio Trías explica que el “sentimiento de lo sublime se alumbra en
plena ambigüedad y ambivalencia entre dolor y placer. El objeto que lo remueve debería, en
teoría, despertar dolor en el sujeto” (2001: 35). Pero en lugar de ello, despierta un conflicto interno
que supone “sobreponerse al miedo y la angustia mediante un sentimiento de placer más poderoso
que, teñido y tamizado por ese miedo y angustia, se vuelve más punzante”. Las fantasías de
impotencia observables en el survival horror, generan este tipo de sentimiento de lo sublime,
horrorizan y causan dolor, pero al mismo tiempo fascinan en su construcción de estas emociones
negativas. Lo sublime es aquello que obliga a enfrentarnos a eso que nos supera, creando una
fuerte tensión en nuestra mente y que por un momento anula nuestro Yo y nuestra percepción del
resto de la realidad circundante. Lo sublime lúdico (ludic sublime) es, para Daniel Vella (2015a)
la respuesta estética ante el misterio que se resiste a ser revelado, o totalmente revelado. Es aquello
cuya totalidad no puede ser percibida o concebida, que no tiene límites. Es el dolor causado por
el terror, pero también por la incomprensión, por la sensación de inferioridad ante un reto difícil,
por la experiencia estética de la dificultad. El videojuego de terror aúna la repulsión y atracción
por el texto, otorga agencia al jugador, pero recordándole constantemente su insignificancia.

El disfrute de las experiencias terroríficas, además del sentimiento de lo sublime, se justifica a


partir de la paradoja del miedo (paradox of fear), que Hanich (2010: 4-5) explica como el disfrute
ante un objeto terrorífico. Explora el terror como un acto autotélico, es valioso en sí mismo. Para
profundizar en el sentido del miedo, Hanich (2010: 19-21) lo divide cinco componentes:
intencionalidad (intentionality), el miedo siempre es producido por algo; evaluación (appraisal),
la evaluación de ese algo como amenazante; tendencia a la acción (action tendency), dado que el
enfrentarse a una fuente de terror conlleva una reacción, sea atacar, defenderse o huir; cambio
fisiológico (physiological change), como las reacciones fisiológicas subconscientes ante el
miedo; y experiencia fenomenológica (phenomenological experience), el miedo experimentado.
Esta categorización puede ampliarse con las posibles fuentes del miedo que expone Perron (2018:
99): el sujeto puede tener miedo de algo (reactive fear), tener miedo de hacer algo, miedo de algo
que puede suceder (propositional fear), o simplemente tener miedo (experiential fear). Hanich
(2010: 82) plantea dos categorías para diferenciar entre fuentes de horror: directo y sugerido
(direct horror y suggested horror). El primero es el tipo de horror que surge de enfrentarse a un
objeto monstruoso que aterra y fascina al mismo tiempo, que provoca el sentimiento de lo
sublime. El objeto de horror del terror directo es totalmente visible, se significa en esa misma
visibilidad, en lo corpóreo. El otro tipo de horror detectado por Hanich (2010: 109), es el sugerido,
cuyo objeto no es un elemento visible, se haya en el terreno de lo imaginario. Se trata de una

200
categorización pareja a la dicotomía entre horror (directo) y terror (sugerido) de Perron (2012:
31-32). Navarro-Remesal y García-Catalán (2016: 323) lo resumen explicando que “frente a la
aversión física y localizada del horror, que depende más de estímulos audiovisuales, creemos que
el survival terror se define por la sensación general de falta de poder del jugador”. El terror
siempre tiene un cariz más psicológico, presenta un malestar más profundo y emocional, mientras
que el horror se acerca a la carne, es más físico. El primero entra dentro de lo incomprensible
mientras que el segundo es más visceral.

Para completar esta exploración al terror y el horror, nos falta la aportación de Seong Yong-Hee
y Kim Jung Hwan (2006: 2) a partir de Freud, donde exponen las diferencias entre tres tipos
posibles de terror: asombro (Schreck), el miedo (Furcht) y la ansiedad (Angst). Cuando el objeto
terrorífico es externo, se experimenta el miedo, mientras que en la ansiedad el objeto que provoca
el miedo es interno. Por otro lado, el asombro es un evento imprevisto, por lo que en el contexto
del terror hace referencia al susto.

Otra de las claves de la exploración del terror que lleva a cabo Hanich (2010: 87-88) es la distancia
en la que el espectador está seguro. La diferencia con el videojuego de terror es que, aun estando
seguro el jugador, su intervención es directa, por lo que la intensidad del horror se supone mayor.
Sigue siendo un espacio seguro, pero la agencia directa sobre el texto afecta en un grado mayor
en tanto que fenomenológica. En este punto, Hanich plantea que el visionado de una película, y
también jugar a un videojuego, plantea una distancia ontológica como una red de seguridad:

“But a safety net presupposes some kind of risk. Even if we might cut the intertwinement
with the horrifying film at any time, the fact that we are intertwined implicates a possible
exposure to and contact with the unbearable. In fact, the moment we turn away often
comes too late: we have already crossed the boundary between the fascinating still-
watchable and the abhorrent un-watchable. While the ontological distance cannot be
bridged, we often face the vanishing (or dwindling) of what I call the phenomenological
distance. The viewer experiences the phenomenological distance to the film as vacillating
on a continuum from growing to decreasing, depending on the relative position
beforehand”. (2010: 94)

La experiencia del miedo para el jugador es real fenomenológicamente, aunque ontológicamente


no lo sea. El terror, como construcción mental, es en la mente donde se torna una emoción tan
poderosa, asegura Ahmed (2015: 109). Perron (2018: 105-106) habla también en estos términos,
dado que las experiencias denominadas fiction fear y fiction fright no son ficcionales en el sentido
de ser imaginarias, sino que están relacionadas con el universo ficcional. Las emociones que
genera, aunque surgen de la ficción, son genuinas. El terror en el videojuego establece una
poderosa relación con la estética de la dificultad.

201
5.5 Resumen del capítulo de la experiencia ludoficcional

La experiencia es el todo de la partida, el resultado de la intersección entre juego y jugador, del


acontecer de la performance con las mecánicas y la ficción dentro de un contexto. La experiencia
es múltiple y siempre vinculada a cada jugador dentro de unas condiciones únicas de tiempo y
espacio. Pero en un análisis estético debe siempre explorarse imbricado al objeto de estudio. Por
ello, apostamos por la perspectiva postfenomenológica y encarnada, dos conceptos que nos
ayudan a explorar un apartado tan escurridizo, complejo y difícil de definir como la experiencia.
El videojuego se torna relevante al jugar, cuando deja de ser tan solo un objeto y toma forma en
la experiencia, por ello debe entenderse en el acontecer de la partida, como un texto reactivo que
se actualiza de forma constante mediante la interacción del jugador.

En el resultado de la experiencia nacen las emociones y afectos que experimenta el jugador. La


principal de estas es la diversión, considerada como afín al videojuego pese a detentar un
acercamiento reduccionista a una postura binaria: es divertido o no. El vocabulario del videojuego
necesita de una mayor profundidad que unas emociones positivas resumibles en “diversión” y su
relación con el imperativo de la felicidad, el escapismo y el entretenimiento vacuo. Las emociones
negativas, articuladas en torno al sufrimiento, abogan por esta mayor expresividad de un medio
enclaustrado en la diversión y permiten disfrutar de una mayor complejidad emocional. El
videojuego puede ser fuente de sufrimiento, aunque siempre dentro de un espacio controlado. Las
bases del sufrimiento lúdico están en el conflicto virtual sea mecánico, ficcional o emocional, y
cuya resolución demanda esfuerzo del jugador para alcanzar un estado deseado. A partir de estas
bases, el jugador puede sufrir con el personaje, como el personaje y como jugadores. El vértigo,
la construcción ética del juego y del jugador, el sentimiento de culpa y la empatía son fuente de
sufrimiento ludoficcional. Lo relevante de este sufrimiento es cómo lo experimenta el jugador,
como es afectado y, en consecuencia, cómo afecta al texto ludoficcional.

A partir del sufrimiento y la exploración de alternativas a la diversión, exponemos las emociones


negativas, el feel bad game, bittersweet design y los ugly feelings, además del terror como uno
de los ejes que articulan la dificultad emocional. Además, exploramos las características de las
emociones y los afectos, como una forma de abordar los sentimientos desde una perspectiva en
primera y tercera persona.

202
203
Bloque II – Propuesta metodológica:
Triángulo MPF

204
1 Modelo de análisis de la estética de la dificultad

Iniciamos el desarrollo teórico preguntándonos qué es la dificultad en el juego y el videojuego y


cuál es su sentido en un medio expresivo frecuentemente asociado a la diversión. Lo difícil, en
general, está vinculado al esfuerzo y la dedicación, al tratamiento de temáticas complejas, a la
obscuridad en la comunicación entre emisor y receptor o a las narraciones enrevesadas, entre otras
posibilidades. Entonces, si estas perspectivas entienden que el juego se contrapone a lo serio como
actividad intrascendente y recreativa, ¿por qué diseñarlo para ser difícil? De igual manera que no
puede encapsularse en posturas centradas en el modelo de juego clásico donde prima el reto, al
que solo pueden acceder los más versados, los que demuestran su pasión con mayor certeza. El
videojuego es un fenómeno complejo, maleable y afectado por múltiples factores que no puede
ser reducido a visiones simplistas. Para contraponer todo acercamiento simplista, la dificultad en
el videojuego debe pensarse observando a otras expresiones artísticas y culturales como el cine,
la literatura o el teatro, pero manteniendo sus rasgos característicos.

Tomando una perspectiva postfenomenológica (Muriel y Crawford, 2018:84-86; Keogh, 2015:


13-15; Gualeni, 2015: 10-12) y apoyándonos en la literatura del desarrollo teórico, abordamos el
objeto de estudio presentando una propuesta metodológica que entiende la complejidad del
fenómeno ludoficcional. Un juego difícil no solo debe demandar esfuerzo, agudeza y destreza,
sino también enfrentar al jugador a situaciones emocionalmente complejas y negativas, que
surgen de la intersección entre el diseño del juego a nivel mecánico, su representación ficcional
y el perfil, intenciones e implicación del jugador. Por eso el desarrollo teórico del primer bloque
se ha detenido en todos estos aspectos, pues todo ello es necesario para entender la significación
de la dificultad en su totalidad.

1.1 El reto en el videojuego

El reto forma parte intrínseca del lenguaje del videojuego, de su estética. Es el conflicto artificial
definido por las reglas (Salen & Zimmerman, 2004: 96), que a su vez otorgan los medios menos
eficientes al jugador para alcanzar un objetivo (Suits, 1978: 34), creando una oposición
desequilibrada entre fuerzas y resultados (Avedon & Sutton-Smith, 1971: 7). El reto es la fuerza
que se opone al avance del jugador, una serie de obstáculos dispuestos a lo largo del texto
ludoficcional que tienen la tarea de enfrentar al jugador con la dureza y el fracaso, poner a prueba
sus habilidades y conocimientos para, eventualmente, superarlos. La disposición de estos
obstáculos construye, mediante su diseño, un discurso ludoficcional que busca provocar una
respuesta emocional en el jugador. Habitualmente, se considera que esta respuesta emocional
asociada a la superación personal, o fiero (Lazzaro, 2004: 3). Es decir, enfrentarse a un reto
despierta en el jugador una necesidad de superarlo, de triunfar sobre la adversidad mediante el
esfuerzo, y así mantener el interés del jugador. Esto se establece en la paradoja del fracaso de

205
Jesper Juul (2013) donde explica que el fracaso en el videojuego es necesario y buscado de forma
activa por el jugador, dado que ejerce como factor motivacional para mantener su interés. Si un
videojuego no supone un reto para el jugador que le haga fracasar, en su justa medida, pierde el
interés. Pero esta configuración de obstáculo, fracaso, esfuerzo y triunfo es una visión
reduccionista de la complejidad del medio en general y del reto en particular.

El reto es más que el vértice motivador del interés del jugador, la búsqueda de la superación
personal y dominación del sistema que ejerce el binarismo entre ganar y perder (Costikyan, 2013:
11). Como decíamos, esta es la perspectiva habitual y más extendida, adscrita a una serie de
dinámicas meritocráticas infiltradas en la base de la sociedad contemporánea (Paul, 2018).
Además de estas tensiones con la meritocracia, el videojuego ha estado excesivamente vinculado
a la idea de diversión. Esta emoción, vaciada de significado por sobreuso, es la respuesta a este
reto desafiante que, siguiendo la teoría del flujo (Csikszentmihalyi, 2014), introduce al jugador
en un estado mental altamente positivo y satisfactorio. Desde esta perspectiva se comprende la
experiencia estética del reto solamente a partir de su carácter lúdico, de sus mecánicas, dinámicas
y diseño. Aunque estos elementos del sistema son parte del reto, tan solo son imprescindibles en
alguna de sus expresiones. Por ejemplo, tanto en Dark Souls como en Celeste su perspectiva del
reto se enfoca en la habilidad y la resistencia del jugador; y en The Witness o Baba is You los
obstáculos se presentan en forma de reto cognitivo, por lo que son ejemplos del reto y la
experiencia de la dificultad en su condición mecánica y de diseño. Pero no todos los juegos se
expresan estéticamente siguiendo estos esquemas y ni siquiera estos ejemplos pueden separarse
de otros aspectos que se imbrican en la experiencia ludoficcional. Dark Souls depende tanto del
castigo al jugador como de su atmósfera desoladora; Celeste construye su diseño de niveles y de
reto como metáfora de la depresión; The Witness es una investigación de los mecanismos del
mundo del juego a través de puzles de complejidad ascendente; y Baba is You como un juego con
las reglas que lo construyen y, por lo tanto, con el propio significado de juego.

Cuando se explora la idea del reto y de la dificultad en la academia, aunque también desde otros
medios y la industria, se ha definido de forma muy limitada. En el estudio realizado por Constant,
Levieux, Buendia y Natkin (2017: 2) se habla de dificultad como una dicotomía objetiva o
subjetiva. Estos autores estiman que el diseño del reto es objetivo; mientras que la experiencia del
jugador es subjetiva. Esto denota un problema nominal, pues la dificultad es siempre una
percepción, una construcción mental a partir de un diseño y de las aptitudes y predisposición del
jugador al enfrentarlo. En una dirección parecida, aunque con un análisis más complejo, los
académicos Denisova, Cairns, Guckelsberger y Zendle (2020: 2) plantean una dicotomía entre los
conceptos de dificultad y reto. Explican que la percepción que se tiene de la dificultad describe
una experiencia negativa y molesta en tanto que frustrante, mientras que el reto describe tareas o
problemas que, aunque suponen un desafío, son estimulantes. Otros estudios sí que adoptan una

206
postura más compleja y abiertamente estética, como el realizado por Mitchell, Kway, Neo y Sim
(2020), donde hablan del extrañamiento como una forma de gameplay poética; o el añadido de la
dificultad interpretativa y afectiva de Patrick Jagoda (2018).

Mantener una perspectiva puramente mecánica niega el poder expresivo del lenguaje
ludoficcional. Como explica Brendan Keogh (2014: 2-3), los game studies han pasado demasiado
tiempo reduciendo una expresión cultural, sus tensiones, recovecos y matices, su estética y
contenido, a un único elemento: el juego. Recalca Chris Bateman (2016: 3) que debemos tener en
cuenta la diversidad de preferencias y estilos de juego, fuentes de emoción, patrones lúdicos y
valores estéticos que plantea el videojuego. Por ello, cualquier reto puede significar mucho más
que la búsqueda de la superación personal y la dominación del sistema. El reto puede formularse
como hermenéutico o emocional, o tomando forma en su complejidad ética y ficcional, así como
la modulación del control del jugador, negándole el poder en fantasías de impotencia, ejerciendo
una estética del sufrimiento lúdico o dejarlo abandonarse a las emociones del vértigo. Abordar el
objeto de estudio desde una postura más abierta nos permite pensar en una mayor complejidad
emocional, discursiva y hermenéutica. Es necesario entender el videojuego y el juego desde su
dimensión ficcional y de performance del jugador.

1.2 La dimensión ficcional y performativa en el videojuego

Explican Smethurst y Craps que, con el debate entre narratología y ludología ya superado, –
aunque, como señala Keogh (2014: 9-10), persiste la búsqueda de la pureza del videojuego de la
que partía el debate– es necesario “aprovechar las cualidades mecánicas (lúdicas) y estéticas
(audiovisuales) de los juegos para crear una experiencia que debe ser analizada holísticamente,
como algo mayor que la suma de sus partes” (2015: 270). Siguiendo con este pensamiento,
académicos como John Sharp, Grant Tavinor, Daniel Vella o Aubrey Anable, además de los
mentados Keogh, Jagoda y Mitchell, han abrazado la condición ficcional del videojuego –que
utilizamos como concepto aglutinador de los elementos mentados en el desarrollo teórico–,
situándola al mismo nivel de importancia que la sistémica y mecánica. Keogh (2014: 6-7) lo
expresa en clave de simbiosis entre ambas dimensiones, porque la dimensión lúdica solo tiene
sentido en relación con el mundo ficticio construido audiovisualmente. Sharp (2015: 28) asegura
que las características formales del videojuego, como las reglas y las mecánicas, son tan
importantes como su condición estética. Tavinor (2009: 34-35) afirma que el videojuego siempre
ha necesitado de un apartado representacional, aunque sus valores sean mínimos como en los
primeros videojuegos. Vella (2013: 5) expone la necesidad del aparato representacional del
videojuego enfrentando la significación del salto en dos personajes tan diferentes como Nathan
Drake y Mario. Nathan transmite el peligro y el esfuerzo que supone cada salto, mientras que para
Mario es puro placer cinestésico. Anable (2018: 122) enfoca la estética del videojuego como una

207
red de relaciones afectivas que imbrica imagen, sonido, mecánicas, hardware, algoritmos y
jugadores. Es decir, para entender el potencial expresivo del videojuego es necesario comprender
la multitud de elementos que participan en la experiencia ludoficcional.

Aceptar que todos estos elementos son parte de la experiencia de juego significa que también
afectan al reto y, por lo tanto, son una fuente de dificultad. Como ludoficciones, el reto en el
videojuego se rige tanto por el reglamento como por la ficción: los obstáculos deben entenderse
como todo conflicto artificial y fuerza opositora en el avance del jugador hacia un estado deseado.
Cualquier elemento discursivo, temático, narrativo, emocional o audiovisual que cumpla esa
función, es un obstáculo. Entendido de esta forma, un estado deseado no es necesariamente uno
de los objetivos directos, puede ser desarrollar la narración, la evolución de los personajes y sus
relaciones o los discursos directos o implícitos que pueden interpretarse en The Last of Us.
También puede ser implicación emocional y narrativa del jugador en Life is Strange, desarrollada
mediante los árboles de diálogos que introducen al jugador en el texto como sujeto ético.

El tercer eje de la experiencia ludoficcional, junto a las mecánicas y la ficción, es la performance


(Fernández-Vara, 2009), el conjunto de acciones del jugador dentro de un contexto y con una
intencionalidad. Teniendo en cuenta que tanto la ficción como las mecánicas forman parte del
juego, el jugador plantea la mirada externa, personal y única de la experiencia de juego. Como
exponen Katie Salen y Eric Zimmerman (2004: 316) los diseñadores, o el invisible gamemaster
(IG) de Navarro-Remesal y Bergillos (2016), no pueden crear directamente la experiencia de
juego. Diseñando las reglas y estableciendo los límites y la agencia en el mundo que el jugador
habita, explora y manipula, el IG diseña indirectamente la experiencia. Siguiendo los postulados
de Sicart (2011), el juego es apropiación, creación, expresión y, hasta cierto punto, sumisión a las
reglas de un juego. Sus posibles significados se escriben al ser jugados por alguien. Los jugadores
inciden en el juego al jugarlo, son agentes creativos y comprometidos que exploran sus
significados al filtrarlos a través de sus valores, ideas y conocimientos. Y esto da forma a la
experiencia de juego, no las particularidades ontológicas de su carácter procedural.

En la intersección entre la unicidad del jugador y el juego como objeto ludoficcional, se configura
la experiencia de juego y de la dificultad. Christopher A. Paul (2012: 3) define wordplay como
los juegos y los textos circundantes que participan en un proceso de creación de significados. El
wordplay se sustenta en el análisis retórico para tener una comprensión más profunda de los
sistemas socioculturales que definen el juego y que explican cómo se diseñan, se juegan y se
perciben. El jugador interpreta el reto a partir de sus expectativas y experiencia previa, pero
teniendo en cuenta que acontece dentro de un marco sociocultural concreto que enmarca y matiza
la experiencia.

208
Entonces, reflotamos el objetivo de profundizar y ampliar el pensamiento y la reflexión sobre la
dificultad en el videojuego y, consecuentemente, del videojuego en su totalidad. Como estudio
postfenomenológico, entendemos el videojuego como experiencias mediadas donde se imbrican
múltiples elementos, tanto internos como externos (Muriel & Crawford, 2018: 109). Por ello,
contribuimos con el triángulo MPF como propuesta metodológica donde convergen tres módulos
de igual importancia y que engloban, respectivamente: el reglamento y mecanismos del juego, la
performance del jugador y el mundo ludoficcional. Recopilamos en esta propuesta metodológica
estas ideas y, valiéndonos de la literatura del desarrollo teórico, nos acercamos al concepto de la
dificultad en el videojuego desde un prisma multidisciplinar y abierto, eminentemente estético.
El objetivo de esta propuesta metodológica es construir un marco metodológico de análisis crítico
que permita detectar fenómenos específicos en el videojuego –la dificultad, en el presente
estudio–, comprenderlos e introducirlos dentro del lenguaje del videojuego. Y como estudio
postfenomenológico, es necesario un modelo que incluya todas las dimensiones que intervienen
en la dimensión estética del fenómeno ludoficcional, sin reducirlo a un único modelo o taxonomía.

Una característica de nuestra propuesta metodológica es no encorsetarse por fórmulas de juego


concretas, es decir, puede adscribirse a cualquier tipo de videojuego, tanto si está considerado
difícil como si no. Aunque pueda utilizarse para el análisis de otros aspectos del videojuego, nos
centramos en el análisis de la estética de la dificultad. También hay que matizar que el estudio se
centra en el juego para un solo jugador, por lo que se dejan de lado los juegos multijugador y la
escena competitiva.

Entonces, primero detectamos los principales patrones y componentes que construyen el discurso
de la dificultad en el medio, los primeros son descriptores de aspectos, tendencias y fórmulas
definitorias de sendos módulos; mientras que los segundos, son recursos que cierran el marco a
unas funciones más concretas, posibles expresiones de cada patrón, las formas en las que se
muestran y los usos que pueden darse, conceptualizados a partir de una idea. A partir de estos,
confeccionamos un listado de motivos ludoficcionales relacionados con la estética de la dificultad.
Este listado de motivos, que exponemos en el tercer bloque, nos acerca a otro de los objetivos de
la tesis: ampliar el lenguaje en torno a la dificultad ludoficcional como elemento estético.

1.3 El triángulo MPF: mecánicas, performance y ficción

El MPF debe su nombre a los tres módulos que lo forman: las mecánicas, la performance y la
ficción. Estos tres módulos son conceptos utilizados para englobar y concretar en parcelas
diferenciadas a las características más significativas que dan forma al juego. Los tres módulos
están pensados para delimitar los recursos mecánicos, performativos y ficcionales, pero no los
encapsula. En la presente tesis buscamos ahondar en los tres vectores que dan forma a un modelo
triangular y sus concomitancias. Esta propuesta metodológica es un instrumento analítico para

209
abordar la estética de la dificultad en toda su complejidad y cómo se traduce en experiencias
específicas y, más concretamente, en motivos ludoficcionales.

Podemos resumir los tres módulos que constituyen el triángulo MPF cómo:

- El módulo de las mecánicas comprende el reglamento y las directivas que estructuran el


juego e imponen objetivos, castigos y límites sobre lo que puede hacer o no el jugador, la
interfaz que comunica la información necesaria, los obstáculos que se oponen al avance
del jugador y las herramientas de las que dispone para superarlos, y describen el carácter
lúdico del juego y videojuego;
- La performance del jugador es el resultado siempre líquido y abstracto que nace de la
intersección del perfil del jugador, de sus conocimientos y habilidades, de sus facultades
interpretativas y críticas, su capacidad e intención de expresarse dentro de los límites
impuestos por el reglamento y la ficción, además del contexto sociocultural y tecnológico
en el que acontece la partida y que la modifica y define la unicidad del jugador como
figura central de la experiencia;
- Y, por último, la ficción da sentido a las mecánicas y construye los mundos
ludoficcionales, sean abstractos o figurativos, mediante el acabado artístico y la creación
de atmósferas a partir de su condición audiovisual, la construcción narrativa si la hubiere
o el acercamiento a diversas temáticas y los afectos que todos estos elementos evocan.

Estos módulos nos permiten explorar la relevancia de la dificultad en el videojuego y construir


un modelo de análisis que otorga el mismo peso a los patrones y componentes de las mecánicas,
la performance y la ficción. De esta manera, el triángulo MPF imbrica sus tres módulos en un
complejo marco de relaciones que simbolizan la complejidad del medio ludoficcional.

1.4 La construcción del triángulo MPF

La principal característica del MPF es otorgar la misma relevancia a los tres módulos que lo
componen, representantes de tres rasgos intrínsecos al lenguaje ludoficcional e imbricados entre
sí. Mediante estos tres módulos, abordamos la complejidad del videojuego como un conjunto de
problemáticas y mecanismos relacionados. Siguiendo el argumentario de Keogh (2014: 13), el
videojuego debe ser analizado como un texto híbrido entre semiótica, acciones y sistemas, como
un flujo cibernético (2014: 16-17) entre el cuerpo del jugador, el hardware que ejecuta el
videojuego y que otorga agencia al jugador y la representación audiovisual.

El contexto sociocultural transforma la experiencia del videojuego en un círculo funcional


videolúdico (Planells, 2015: 160). Estos son experiencias mediadas donde intervienen multitud
de elementos externos e internos, transformándola y revelando “las complejidades al articular una
experiencia de juego; explicitando su realidad social y física” (Muriel & Crawford 2018: 108).

210
Por ello, para entender la dificultad ludoficcional y el lenguaje del videojuego en general, es
necesario tener en cuenta no solo el juego en sí, hay que pensarlo con relación al contexto y al
jugador, con todas las complejidades que ello implica. Y al centrarnos en el juego en sí, también
contar su escritura, narrativa y acabado artístico, su tecnología y contexto de creación, los temas
y tropos utilizados y su discurso.

De esta forma, este modelo de análisis se aleja del reto constituido tan solo desde su dimensión
mecánica, como un intrincado diseño de niveles, de obtuso sistema punitivo, complejidad
estratégica o en puzles que demandan un alto nivel cognitivo y de análisis. Así se dota del mismo
peso específico a estos elementos en relación con el resto de las componentes. Además de su
condición mecánica, se destaca la unicidad y abstracción de la figura del jugador, agente que
comporta una serie de conocimientos, hábitos, contexto y habilidades que modifican la
comprensión y ejecución del texto lúdico; al igual que todo aquel factor ficcional que
contextualiza el conjunto de reglas y mecánicas mediante la representación audiovisual, narrativa
y afectiva, que modulan la experiencia ludoficcional.

Es importante aclarar que el objetivo de esta tesis en general, y del triángulo MPF en particular,
no es construir un modelo cerrado partiendo de unos datos únicos. Nos posicionamos junta a
Hanich (2010: 41) cuando habla de la experiencia cinematográfica, pues no tenemos interés en
casos particulares, sino en tipos de experiencias. La ingeniería de datos y la objetividad no tiene
lugar en un análisis centrado en la estética. Por ello, nuestro objetivo no es crear perfiles de
jugador y relacionarlos con formas de la dificultad ni cómo se establecen relaciones entre estos
elementos. Preferimos hablar de ello en abstracto. Tampoco necesita de fórmulas matemáticas
que otorguen resultados exactos, principalmente, porque no existen en el terreno de lo conceptual
en el que se mueve este estudio. Nuestro modelo se construye a partir de un conjunto de elementos
descriptivos que conforman la estética de la dificultad. Los tres grandes módulos que recogen los
patrones y componentes del modelo, así como estos patrones y componentes, son elementos
reconocibles que crean un circuito de interdependencias pese a que se analizan por separado.

Mediante este modelo teórico interdisciplinar y abierto, abordamos uno de los objetivos de esta
tesis: aportar un vocabulario específico de la dificultad lúdica, a partir de unos motivos
ludoficcionales, que ayuda a analizar en profundidad este concepto dentro de los game studies e
integrarlo al diálogo del medio. De esta forma proveemos de nuevo material teórico para la
reflexión de los elementos que constituyen el lenguaje del videojuego y aportar nueva luz sobre
un concepto utilizado en exceso, pero sobre el que se ha reflexionado muy poco, por lo que ha
terminado relegado al ostracismo. El objetivo final de esta propuesta metodológica es alejarse de
las generalizaciones y ampliar el estudio de la dificultad en el videojuego desde una perspectiva
estética.

211
1.5 Significación del triángulo MPF frente al modelo MDA

Como modelo tripartito, el MPF se inspira de forma somera en el modelo MDA de Robin
Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek (2004). El primer elemento que denota la inspiración,
además del nombre, es el uso de las mecánicas como módulo descriptor de los componentes del
sistema. Otra cuestión importante es la relevancia que otorga el modelo MDA a las emociones
como respuesta estética del jugador al interactuar con el sistema. Y dentro de este aspecto, aunque
su aproximación a las emociones está muy limitada, la relevancia del reto como una posible
respuesta estética más. Pero más allá de estas concomitancias, el tratamiento de estos aspectos en
ambos estudios es muy diferente, tanto por el enfoque como por su posición dentro del modelo.
Esta diferencia se extrapola al resto del modelo y puede resumirse en que el MDA es un modelo
de análisis formal, mientras que el MPF aborda el videojuego desde la estética.

Antes de explicar de forma pormenorizada el funcionamiento del MPF frente al MDA, es


importante destacar que el uso de la “estética” ambos modelos no se corresponde. Hunicke et al.
(2004) hacen un uso de la estética muy alejado de la filosofía, pues su “aesthetics” hace referencia
a las gratificaciones y emociones, de forma similar a los placeres de Navarro-Remesal (2016a:
183-187). El MPF, en cambio, identifica aquellos aspectos del videojuego que son relevantes para
la apreciación del texto ludoficcional como objeto estético dentro del contexto cultural
contemporáneo. En el MDA la “estética” son las respuestas esperadas del jugador a partir de unos
mecanismos concretos, mientras que en MPF todo está pensado desde su sentido estético. En esta
tesis abogamos por una relación más directa de los game studies con la estética desde una
perspectiva filosófica, esto es, desde la apreciación y el juicio de la belleza y el arte.

Siguiendo este planteamiento y la relevancia del jugador en la apreciación estética, la


postfenomenología explora como los humanos, sus mundos y tecnologías se interrelacionan y
dependen unos de otros. Esta aproximación supone un modo más equilibrado y constructivo de
interpretar la experiencia y la existencia, el ser en el mundo de las personas junto a la tecnología.
Es decir, no puede entenderse el videojuego sin el jugador, al igual que no tiene sentido estudiar
al jugador ajeno al juego. Como exponen Jasper van Vught y René Glas (2017: 4), depender tan
solo de una perspectiva formalista o del videojuego como experiencia, conlleva no entender las
complejidades del acto ludoficcional. El triángulo MPF se adecúa a este modelo de estudio,
porque otorga valor al objeto estético, tanto en su dimensión mecánica como ficcional, y al sujeto
estético, su perfil y contexto, dentro de una red de relaciones complejas. Como estudio
postfenomenológico, el MPF busca comprender y profundizar en estas complejidades que dan
como resultado la unicidad de la experiencia del jugador.

El MDA es un modelo formalista que atiende tanto a la mirada del diseñador, del académico y el
jugador. Propone una perspectiva centrada en el estudio y descomposición de los componentes

212
del videojuego desde el diseño, la implementación de los desarrolladores, hasta el resultado y las
posibles respuestas emocionales del jugador. El modelo de Hunicke, LeBlanc y Zubek comprende
el videojuego como un objeto complejo y su estudio tiene el objetivo de entender la naturaleza y
origen de esas respuestas. En el MDA sus “niveles de abstracción” se formalizan en las mecánicas,
que definen las reglas; las dinámicas, que se traducen en el sistema; y la estética, que definen en
principio como diversión, pero luego matizan y hacen más complejo usando una taxonomía
emocional. No obstante, la utilidad del modelo queda reducida a una serie de mecánicas o reglas
con las que el jugador interactúa creando unas dinámicas que devienen en respuestas emocionales.
El objetivo final del MDA es entender “los juegos como sistemas dinámicos” para desarrollar
técnicas que les permitan “controlar respuestas indeseadas y sintonizar comportamientos
deseados” (Hunicke et al., 2004). Partiendo de las respuestas emocionales, tiene como objetivo
construir modelos de juego que permitan describir las mecánicas y las dinámicas; y plantea al
jugador como el receptor de un diseño específico y parece proponer que, si la respuesta no es la
deseada, es un problema del diseño que no ha dirigido al jugador por el camino adecuado. Este
modelo, entonces, es un método para entender como el aspecto formal de un juego deviene en
experiencia del jugador siguiendo los postulados de la retórica procedural. Es interesante como
los autores se acercan a los diferentes componentes como abstractos e indefinidos, con fronteras
porosas, pero su función está centrada en unos resultados específicos que, como decíamos,
reducen la “estética” a un conjunto limitado de gratificaciones.

El triángulo MPF se alinea con la crítica de Keogh (2014: 2-3) a la reducción formalista de
muchos estudios académicos que obvian, en gran medida, las complejidades y tensiones de estilo,
forma y contenido. Lo cual se adapta bastante bien a las tendencias de la industria, enclaustrada
en unas formas de juego bien definidas y de eficacia probada. Son estudios más preocupados por
definir qué deberían ser los videojuegos que por comprender qué son en realidad, asevera Keogh.
Los aspectos formalistas –o que preocupan en los estudios formalistas– dirigen al jugador hacia
una serie de situaciones, pero no condicionan la experiencia de forma cerrada. La propuesta
metodológica se adscribe a las palabras de Jason Wilson (2007: 350) cuando explica que "una
crítica que busca establecer límites, fronteras y reglas será incapaz de capturar las experiencias
procesuales de intimidad que proporcionan los juegos específicos". El triángulo MPF no tiene
como objetivo otorgar resultados específicos, sino que busca una comprensión más profunda de
los elementos que configuran las respuestas estéticas. Tampoco busca sentar cátedra en cómo
debe ser una experiencia particular a partir de los parámetros del estudio, sino guiar en el análisis
y la comprensión del lenguaje ludoficcional. Pese a su condición de modelo, el MPF no reduce el
videojuego a este modelo, sino que comprende que un objeto estético no es reducible a unos
parámetros definidos. En este sentido, nos preocupamos por entender cómo y por qué un
videojuego evoca emociones asociadas a una amplia significación de la dificultad.

213
Nuestra propuesta establece concomitancias entre todos sus componentes, evidenciando de esta
forma las complejidades de la experiencia ludoficcional. Entones, las fronteras entre los módulos
son simbólicas, dado que no pueden entenderse los unos sin los otros, estableciendo límites muy
difusos que hacen difícil la diferenciación entre ellos y cómo se relacionan. En el modelo MDA
(Ilustración 58), por su parte, la relación entre sus tres componentes es lineal –por lo tanto,
jerárquica–, aunque los límites entre unos y otros nunca son tan claros y definidos como para
marcarlos de forma tajante. En este modelo, las mecánicas están integradas en las dinámicas, que
son “la respuesta en tiempo real de las mecánicas al ser ejecutadas por el jugador”. Mientras que
estas dinámicas están conectadas directamente con las estéticas, que son “las respuestas
emocionales del jugador al interactuar con el sistema”. Las relaciones se establecen en el modelo
MDA de forma lineal y bidireccional dependiendo de si se trata de la perspectiva del diseñador,
donde “las mecánicas dan lugar a las dinámicas que a su vez se tornan en una experiencia estética
concreta”; o del jugador, “la estética establece un tono, que nace en las dinámicas y, finalmente,
en mecánicas”. El MDA se inscribe en la tendencia de analizar el videojuego desde una
perspectiva únicamente lúdica, descartando otros aspectos que afectan y moldean la experiencia
de juego, insistiendo en que algunos elementos de diseño son más fundamentales que otros
(Keogh, 2014: 5). Aunque hay que tener en mente el contexto del MDA y la evolución en los
game studies, aunque las perspectivas formalistas siguen teniendo demasiado peso.

Ilustración 58: Perspectivas del MDA (Hunicke et al. 2004).

En el triángulo MPF, en cambio, la relación de cada uno de sus componentes está conectada
directamente al resto. Las mecánicas, entonces, necesitan de una ficción para dar un contexto
artístico y narrativo, y de la actuación del jugador, quien utiliza su agencia dependiendo de su
contexto y experiencias pasadas para ejecutar el texto. La ficción necesita de mecanismos para
poder navegar por su universo ficcional y de la performance del jugador para interpretarla y
desempeñar un papel dentro de la ficción. El jugador se integra y permanece dentro de un universo
lúdico basado en el interés suscitado por el diseño del juego y su marco ficticio. Es un modelo
que destaca la relevancia de todas las piezas que construyen la experiencia lúdica, esto es, su
estética. Esto justifica la división del análisis del videojuego en estos tres módulos, y que
contradice la afirmación de Keogh (2014: 3) de no separar los componentes en diferentes esferas.
Porque no se trata de diferentes esferas, son tres perspectivas de análisis que permiten entender el
videojuego en general, y la dificultad en particular de forma más profunda en sus especificidades.
Al separar estos tres módulos, se evidencia la inoperancia del análisis formal de aspectos

214
individuales, dado que no pueden existir alejados uno de otro. Tan solo tiene sentido un análisis
integral que toma diferentes perspectivas. Por ello lo presentamos en forma triangular, donde las
relaciones entre los tres módulos son directas e interdependientes. En el gráfico (Ilustración 59)
quedan representadas las concomitancias entre mecánicas, performance y ficción el triángulo
MPF:

Mecánicas

Ficción Performance

Ilustración 59: Triángulo MPF (elaboración propia).

El modelo también profundiza en los aspectos que definen sus tres módulos, en lugar de quedarse
en el análisis superficial. Cada uno de los bloques del MPF, se divide a su vez en un grupo de
patrones que ejercen como descriptores de aspectos definitorios de las mecánicas, performance y
ficción, que permiten profundizar en la estética de la dificultad ludoficcional. Y estos patrones, a
su vez, se subdividen en componentes que describen rasgos específicos de cada patrón, que
permiten detectar diferentes usos para cada uno.

El objetivo del triángulo MPF es identificar los elementos que codifican la estética dificultad en
el videojuego para integrarlos en un único análisis. Carece de sentido analizar cómo afectan
ciertas fórmulas de la dificultad tan solo desde una perspectiva única. La vulnerabilidad del
personaje, aunque esté integrado dentro del módulo de las mecánicas, necesita del aparato
representacional, de la capa de ficción, para tener un efecto estético. También es importante
señalar que ni todos los patrones ni sus componentes son factores imprescindibles para que exista
el videojuego. Forman parte del modelo como posibilidad y por su relación con la estética de la
dificultad, pero ninguno es imprescindible. Por ejemplo, una de las reivindicaciones de este
estudio es la complejidad narrativa, interpretativa y emocional como fuente de dificultad, por lo
que los walking simulators son parte importante de la tesis. Entonces, un videojuego como What
Remains of Edith Finch no necesita de patrones de vulnerabilidad ni enemigos como obstáculos,
al igual que tampoco demandan al jugador habilidad a los mandos. Son juegos contemplativos
que sitúan el peso de su estética en la complejidad narrativa, discursiva y emocional. Por lo que
la mayoría de los patrones y componentes forman parte de la ficción, y los pertenecientes a las
mecánicas y la performance no se centran en el reto mecánico. Y, por el contrario, videojuegos

215
centrados en el reto mecánico como Super Meat Boy, tienen patrones ficcionales menos relevantes
en su construcción de su estética de la dificultad. Esto muestra que, pese a su condición de
propuesta metodológica, el MPF se aleja de la búsqueda de la certeza, la problematiza y observa
sus complejidades para acercarse a su comprensión.

1.6 Estructura del bloque II

Este segundo bloque está articulado a partir de los tres módulos del triángulo MPF, nuestra
propuesta metodológica para el análisis de la dificultad. Tras esta introducción, procedemos a
describir y ahondar en las características de cada módulo del MPF, esto es, las mecánicas, la
performance y la ficción. Cada módulo está dividido en patrones específicos, un conjunto de
descriptores que, aunque distribuidos entre los tres módulos, plantean concomitancias con el resto
de los patrones, pues reflejan las barreras maleables y porosas del triángulo MPF. Además, como
descriptores son abordados de forma abierta para que su aplicación no se enquiste en usos
limitados.

Estos patrones están a su vez subdivididos en componentes que describen ideas y usos más
específicos de cada patrón. Como hemos dicho anteriormente, no son conceptos estancos, ni
tampoco definitivos, dado que en el futuro pueden ser modificados, renombrados o ampliados
según evolucione el medio o el propio estudio de la estética de la dificultad. Dado que en este
bloque las descripciones de los patrones y componentes están acompañados de videojuegos que
ejemplifican algunos de sus funcionamientos y límites, consideramos oportuno repetir que la
selección de juegos se centra en las experiencias para un solo jugador y, salvo excepciones, se
obvian los juegos multijugador. Se ha decidido obviarlo porque en el análisis de la dificultad en
el juego multijugador intervienen factores que complican aun más el estudio, como la
impredecibilidad de jugadora (Costikyan, 2013: 78) o acuerdos en el metajuego. Aunque algunos
de estos elementos se apuntan, introducirlos supone un estudio en profundidad de teorías que se
escapan al alcance del estudio.

Al final de cada módulo quedará resumido en una tabla que recoge los patrones y módulos de
cada uno; y en las conclusiones del modelo, se presenta la tabla definitiva donde el modelo queda
dividido en módulos, sus patrones y componentes. Después de desplegar el análisis de cada patrón
y componente, en el apartado final de cada módulo quedan las anotaciones finales de los
elementos comentados, y se sirve al lector de una tabla por módulo donde aparecen todos sus
patrones y componentes. Cerramos el bloque con un apartado resumen del modelo y la
justificación de la muestra utilizada en los resultados del tercer bloque donde desarrollamos una
taxonomía de motivos ludoficcionales de la estética de la dificultad.

216
2 Mecánicas

Las mecánicas dentro del triángulo MPF son los elementos del reglamento. Como explica Clara
Fernández-Vara (2009), “el concepto de mecánicas se extiende a todos los aspectos formales
necesarios para jugar, de las reglas, que determinan qué puede y qué no puede hacer el jugador, a
los objetos necesarios para jugar”. Son las reglas que establecen cómo participa el jugador en el
juego (Fernández-Vara, 2015: 98). Por lo tanto, los patrones y componentes que constituyen este
módulo son elementos del reglamento como el diseño de niveles, objetos y sujetos, o las
potencialidades y limitaciones que afectan a la agencia del jugador. Es un apartado formalista que
asienta sus bases en mi estudio previo sobre la construcción del reto y los subgéneros centrados
en torno a ello (Terrasa Torres, 2015). Es una evolución y pulido de dicho trabajo introducido
como engranaje del triángulo MPF.

Como resultado, definimos la concepción mecánica de la estética de la dificultad proponemos


ocho patrones: vulnerabilidad, definido por los factores que construyen la mortalidad del jugador;
recursos, son los objetos y sistemas que el jugador puede utilizar para avanzar; control, el canal
de comunicación directa del jugador con el mundo del juego; información, los sistemas de
comunicación juego-jugador; estructura, los mecanismos que definen la progresión en el mundo
ludoficcional; temporalidad, o la condición temporal de los mundos ludoficcionales; obstáculos,
en contraposición a los recursos, son los elementos que impiden el avance del jugador; y
adaptabilidad, o las directivas que permiten modificar el grado de dificultad. El reglamento
cristaliza en la composición de estos elementos mecánicos que dirigen las relaciones posibles
entre el jugador y el mundo del juego. A continuación, procedemos a describirlos en profundidad.

2.1 Vulnerabilidad

La posibilidad de repetición tras la muerte es un mecanismo definitorio del videojuego que rompe
con la linealidad del relato y otorga al jugador una nueva oportunidad de enmendar un error y
enfrentarse con el fracaso. La muerte, expresada mediante la pérdida de vidas y el game over, es
una penalización de avance (Juul, 2009) que concluye en una repetición. Esta puede perpetuarse
hasta que el jugador adquiera los conocimientos y habilidad necesaria para superar el escollo que
la ha causado. En esta tesitura, la muerte es la expresión de la vulnerabilidad del jugador en el
mundo virtual, un mecanismo que subraya la falibilidad de la figura jugable y su posición de
impotencia frente al demiurgo invisible gamemaster (Navarro-Remesal y Bergillos, 2016). Es un
método expresivo del videojuego como “fantasía de impotencia”. Esto no quiere decir que en las
fantasías de poder no exista el error, al contrario, es útil para recalcar la falibilidad del sujeto
poderoso. E incluso la falta de vulnerabilidad, al controlar un sujeto casi divino dentro del
contexto de juego, delimita la relación con el texto lúdico. Como la imposibilidad de muerte en
videojuegos donde no es posible el fracaso mecánico, como en los walking simulators. La

217
actuación del jugador siempre está determinada en mayor o menor medida por su vulnerabilidad
en el mundo del juego. Por ello es importante en la percepción de la dificultad. A partir de los
componentes de vitalidad, mortalidad y repetición, construimos el patrón de vulnerabilidad para
cimentarlo sobre la estética de la dificultad y profundizar en sus significados.

Componentes:

Vitalidad – Este componente expresa la capacidad vital del jugador en el mundo de juego,
el daño que puede recibir el sujeto jugable antes de morir. La “barra de vida” es la
representación habitual, un indicador visual explícito que indica la vida del sujeto. Esta
disminuye a medida que recibe daño u otros efectos negativos del mundo ludoficcional y
aumenta mediante ítems, mecánicas o automáticamente. Es un método de información de
las “reglas de estado” (Pérez-Latorre et al., 2017: 7) que define la relación del jugador
con la mortalidad del sujeto jugable a partir de la integración en la interfaz, según los
parámetros establecidos por Jørgensen (2013: 148) y de los intereses estéticos de sus
creadores. Por ello, en los juegos donde es imposible morir, como Kentucky Route Zero,
se obvian todo este tipo de información. Si el juego exige atención constante del estado
de salud del avatar, la barra de vida es enfática o superpuesta para informar sin ambages
al jugador, como en un JRPG como Final Fantasy XV (Square Enix, 2016). Por otro lado,
el interés por la imagen de Uncharted esconde la barra de vida y utiliza métodos
metaperceptivos (Jørgensen, 2013: 133) para indicar el estado del avatar, utilizando una
progresiva desaturación del color a medida que su vida se deteriora. Se trata de una
tendencia de diseño que prioriza la presencia de la imagen sobre la información directa.
Cuando en Resident Evil 2 (1998) el personaje recibe daño, adopta diferentes posturas
que indican lo maltrecho que está. Esta fórmula, amén de afectar a la capa ficcional, afecta
a la agencia del jugador, a su libertad y velocidad de movimiento, que queda muy
reducida. La vitalidad se inscribe en las mecánicas.

Algunos videojuegos utilizan otras representaciones, como los corazones de la saga The
Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2019), los anillos de Sonic The Hedgehog (Sonic Team,
1991) o la armadura de Sir Arthur en Ghost & Goblins (Capcom, 1985). En los juegos
musicales, como Rock Band, la vitalidad está asociada a la pulsación de las notas correctas
en el momento preciso, pues la “barra de vida” aumenta con los aciertos y disminuye con
los errores. La vulnerabilidad puede extenderse a otros cuerpos que acompañan al
jugador. Esta fórmula provoca que el jugador se preocupe por sus acompañantes, ya que
también implican la finalización de la partida, como ocurre en Ico. En Super Meat Boy y
Hotline Miami el avatar muere de un solo golpe. Esto representa que los personajes
habitan un universo hostil donde el mínimo error es castigado severamente. Se trate de

218
una fórmula más o menos permisiva, la función de este componente es condicionar los
comportamientos del jugador y su forma de enfrentar un reto.

Mortalidad – La mortalidad del avatar es una penalización más severa que el daño y
otros efectos negativos, pues representa el final de la partida. Es consecuencia directa de
la vitalidad y, como sucede con esta, su diseño afecta a la relación entre juego y jugador.
La mortalidad depende de la severidad del castigo y las directivas de repetición –de las
que hablaremos en el siguiente componente–. Dark Souls es considerado un videojuego
difícil por un sistema punitivo que somete al jugador para que adapte su estilo de juego y
acepte el miedo a la pérdida. El acabado ficcional afecta a la percepción del jugador,
desde una muerte aséptica y funcional en Tetris; a las muertes explícitas e impactantes de
Dead Space (Visceral Games, 2008) o Rise of the Tomb Raider. Incluso la pantalla de
game over puede producir tensión, como las de Dark Souls y Resident Evil 2.

La muerte permanente es la forma de mortalidad más severa, que supone la pérdida


definitiva de efectivos, como las tropas de XCOM: Enemy Unknown o la pérdida de todo
avance y recursos y el reinicio del mundo en roguelikes como Spelunky. Un ejercicio
experimental con la muerte permanente lo encontramos en el endless runner One Single
Life, dado que solo concede una sola vida, una oportunidad para avanzar lo máximo
posible; tras esto el juego no se puede volver a ejecutar. También puede darse como un
modo de juego opcional que eleva la dificultad en The Last of Us. Pero se trata de obras
que no están pensadas para incorporar estos mecanismos, por lo que su función es
simplemente aumentar la dificultad de forma artificial.

Es este punto cabe destacar ejemplos como Tetris o Space Invaders, juegos sin win state
cuyo objetivo es retrasar lo máximo posible el fail state. Son juegos sin victoria posible –
aunque versiones modernas como Tetris Effect donde sí existe un win state, un objetivo
que alcanzar y que otorga la victoria–, donde la resistencia del jugador ejerce presión por
retrasar un fracaso seguro. Son juegos donde la muerte no es permanente, sino inevitable.
La muerte permanente se contrapone a los juegos de vida permanente (Ruberg, 2017:
160), videojuegos que se oponen al imperativo de la muerte como mecanismo de juego.
Esta configuración provoca que la dificultad del juego vire de lo mecánico a lo
interpretativo, emocional o narrativo.

Repetición – El game over es uno de los iconos del lenguaje del videojuego que más han
calado en la cultura popular contemporánea. Se trata del mensaje que aparece en pantalla
después de alcanzar la muerte funcional tras el que se ejecuta un conjunto de directrices
que condicionan el desarrollo de la partida. Estas directrices del sistema dan forma al flujo
de la partida entre la muerte funcional y el inicio de partida, el fail state y, por lo tanto,

219
construyen una parte del ritmo de la partida. Esta fluidez la definen aspectos como el
tiempo de espera y las acciones a realizar o menús que transitar entre el momento en que
el jugador pierde en control sobre el avatar al morir, hasta que lo recupera. En Super Meat
Boy el ritmo es constante, porque el tiempo de espera es nulo y el jugador solo debe pulsar
un botón para reiniciar de nuevo el escenario. De esta forma la penalización por muerte
no es muy grave y se consigue que el jugador continúe jugando pese a morir
constantemente. En Dark Souls, por el contrario, la fluidez es lenta y el proceso, aunque
no es complejo, sí más tedioso. Tras aparecer el mensaje de ‘Has Muerto’ y el tiempo de
carga de la partida, el jugador reaparece en el último punto de guardado, por lo que debe
recorrer de nuevo el trayecto hasta llegar al punto de su muerte.

En Minit (Vlambeer, 2018) la muerte es una mecánica además de una certeza. Es una
mecánica porque morir es una acción; y una certeza porque el protagonista está encerrado
en un bucle temporal de un minuto, tras el cual muere y retoma el punto inicial del mapa,
reiniciando el mundo con algunos cambios descubiertos por el jugador. Baba is You evita
los mecanismos habituales de repetición e introduce el mecanismo de deshacer las
acciones previas. De esta forma no existe la repetición como un ciclo de muerte y
resurrección, pues el juego invita al jugador a experimentar las posibles soluciones de los
puzles con mayor libertad. Otros juegos también permiten deshacer acciones previas para
buscar otras soluciones, como Catherine, pero limitan los usos para que el jugador sienta
la presión temporal y el peligro del escenario desmoronándose.

Apuntes sobre el patrón

El patrón de la vulnerabilidad establece la relación del jugador como sujeto mortal en el mundo
ludoficcional. Los componentes de vitalidad, mortalidad y repetición describen parámetros
implícitos a la vulnerabilidad de la avataridad. Esto es: la configuración del daño que puede recibir
el jugador, la posibilidad de morir y la repetición de esto supone. La vulnerabilidad se concibe en
relación con la mortalidad del sujeto y su aguante del daño, pero también establece
concomitancias con los patrones ficcionales, como la representación del mundo, enemigos y
personajes; además de la capacidad de análisis del jugador, así como su habilidad operativa. Estos
parámetros definen cómo el jugador se relaciona con el mundo: cómo le afectan las acciones de
los objetos y sujetos que conforman el mundo y cómo el jugador los afecta con sus acciones. Por
lo tanto, la vulnerabilidad es un marco mental que propone límites a la actuación del jugador, a
su performance, a partir de aspectos mecánicos que se apoyan en los ficcionales.

220
2.2 Recursos

Los ítems u objetos son mecanismos del sistema que el jugador utiliza y gestiona para provocar
reacciones en el mundo del juego, como superar obstáculos y mejorar al avatar. Normalmente son
mejoras o ayudas que facilitan alcanzar objetivos, aunque algunos pueden tener efectos negativos
que quitan poder al jugador o le dificultan el avance; o neutros, si carecen de efectos significativos
en el devenir de la partida, como los ítems estéticos que solo afectan a los rasgos visuales del
avatar (Navarro-Remesal, 2016: 63). Como los ítems no son los únicos mecanismos de apoyo al
jugador, preferimos hablar de recursos. Así, todo elemento al alcance del jugador que ayude a
superar los progresivos retos o satisfacer una necesidad, sin contar las mecánicas, puede
considerarse un recurso. Los atributos, habilidades y estadísticas que pueden ser adquiridas o
mejoradas son también recursos, dado que son elementos del reglamento que facilitan el progreso
del jugador para alcanzar un objetivo o estado deseado. Por su valor para el progreso del jugador,
los recursos son esenciales en el análisis de la estética de la dificultad. La clasificación tomada
para este modelo es: la tipología engloba el tipo de recursos que pueden utilizarse; la usabilidad
son las limitaciones que definen dicho recurso, cómo, cuándo y cuánto puede usarse; y la
aleatoriedad indica si los recursos son fijos o se rigen por el azar en un grado significativo.

Componentes:

Tipología – Este componente está asignado a los recursos, tanto objetos como mejoras,
que el jugador puede utilizar y que modifican y dirigen su agencia, la forma en que el
jugador se relaciona con el mundo del juego. Un videojuego donde el jugador puede
utilizar armamento de gran potencial destructivo suele vincularse a una fantasía de poder,
como una forma de dominar el sistema. Doom puede ser un videojuego difícil, aunque el
jugador tenga acceso a un armamento muy poderoso, porque la dificultad se construye a
partir de la estructura del nivel y los enemigos. En Silent Hill los recursos nunca son
suficientes o eficientes para superar un reto, es una característica propia del survival
horror como fantasía de impotencia. En Outlast (Red Barrels, 2013) el jugador está
totalmente indefenso, sin recursos, con los que enfrentar a los enemigos, más allá de
elementos contextuales. En Detention (Red Candle Games, 2017) los recursos sirven para
alejar o despistar a algunos enemigos, nunca defenderse de ellos o atacarlos. Pero los
objetos no solo se definen por su carácter ofensivo o defensivo, también es importante
recalcar otras funciones, como las piezas de puzle que deben utilizarse para superar
obstáculos concretos (Consalvo & Dutton, 2006). También la posibilidad de adquirir
habilidades y/o mejorar atributos entran dentro de esta categoría, como las runas de
Dishonored, objetos coleccionables que sirven para adquirir y mejorar habilidades que
mejoran las posibilidades de acción del jugador en el mundo del juego, tanto de forma
ofensiva como defensiva.

221
A esto es necesario añadir el uso que el jugador pueda dar a estos recursos, como a
Resident Evil utilizando solo a cuchillo –en este caso, una posibilidad considerada por el
juego, pues es uno de los factores que afectan a la clasificación final– o jugar a Dark Souls
sin mejorar al personaje y/o manteniendo el equipo inicial. Esto se puede entender como
una modificación de la tipología de recursos utilizables en el juego, pues el jugador limita
o niega su acceso para limitar su poder, transformando el sentido del propio juego.

Usabilidad – Todos los recursos tienen codificadas unas características que definen su
utilidad, es decir, qué puede hacer cada recurso, cuáles son sus efectos, limitaciones y
penalizaciones. El acceso a un recurso, la gestión dentro de un inventario o la cantidad y
tiempo de uso, constituyen la relación con el juego a partir de estos recursos (Dille y
Platten 2008). Y, por tanto, su diseño afecta a la dificultad siempre en correlación a su
codificación genérica y propuesta estética. En Uncharted o Bayonetta, por ejemplo, el
jugador tiene acceso a munición y armamento en cantidad para reflejar el poder de sus
personajes. En Bayonetta, además, el acceso a un mejor armamento está imbricado al
sistema de puntuación del juego, por lo tanto, cuanto mejor sea la performance del jugador
–dentro de los parámetros establecidos por el sistema–, más dinero tendrá para acceder
antes al mejor armamento. En Resident Evil el jugador está obligado a gestionar bien sus
recursos dentro de un inventario limitado, a manejarse en la escasez. Esto obliga al
jugador a crear estrategias y tomar decisiones cruciales, equilibrar entre riesgo y
seguridad, entre las necesidades de supervivencia –armamento y curación– y de avance –
piezas de puzle–.

Esta necesidad de elegir recuerda constantemente la fragilidad del jugador dentro de este
mundo hostil. Otro ejemplo de gestión en la escasez es Frostpunk, que sitúa al jugador en
una posición compleja, dado que debe mantener un frágil equilibrio entre la explotación
de recursos limitados que son necesarios para sobrevivir, y de la explotación de los
ciudadanos que se cansan, enferman y mueren por exceso de trabajo. Cambiando de tercio
por completo, los multiplicadores de puntos temporales de juegos como Bayonetta o Rock
Band también son recursos limitados por la buena actuación del jugador, pues se
mantienen y aumentan con rachas de combos y acaban cuando se comete algún error. En
videojuegos como los citados donde es tan importante obtener buenas puntuaciones,
conseguir y mantener estos multiplicadores se convierte en el recurso más valioso. Estos
ejemplos nos ayudan a comprender como la configuración de la usabilidad de los recursos
–acceso, gestión y uso– modifica la percepción del reto, pendiente siempre de las
necesidades estéticas de la obra.

222
Aleatoriedad – El azar y la incertidumbre en la generación de objetos y recursos,
Procedural Content Generation o PCG (Kegel & Haahr, 2019: 1), en el mundo
ludoficcional es un elemento intrínseco del roguelike, aunque también se utiliza en otros
géneros, aunque en mucho menor grado. Este componente conmina al jugador a adaptarse
y reaccionar a las situaciones a las que se ve abocado y aprehender el sistema utilizando
los métodos delimitados por estos recursos aleatorios. En Nuclear Throne (Vlambeer,
2015) la aleatoriedad de los recursos obliga al jugador a adaptar la partida al tipo de
armamento que aparece de forma aleatoria. Los recursos a los que el jugador tiene acceso
en los diferentes escenarios a explorar en This War of Mine son aleatorios –aunque antes
de explorarlos en el mapa se indica qué tipos de recursos pueden encontrarse– obligan al
jugador a adentrarse en terrenos desconocidos sin saber cuál es la posibilidad de acceder
a ellos. También es un elemento importante en videojuegos de cartas, como Heartstone
(Blizzard Entertainment, 2014), dónde para ganar el jugador debe construir un mazo
efectivo, con diversas estrategias para reaccionar dependiendo del rival aleatorio y de la
distribución, también aleatoria, de las cartas.

Apuntes sobre el patrón

Los recursos son las herramientas –ítems, piezas de puzle, armamento, equipo, etcétera– que el
jugador puede utilizar para relacionarse con otros elementos dentro del mundo. En la relación con
la estética de la dificultad establecida a partir de estas herramientas, se han destacado tres
componentes: la tipología de los recursos a utilizar que delimitan los tipos de experiencia posibles,
las facilidades o dificultades para superar un reto; la usabilidad de estos recursos configura las
limitaciones de uso, gestión y accesibilidad; y la aleatoriedad en la generación de los recursos
disponibles para el jugador le obliga a adaptarse y reaccionar a diferentes situaciones. Estos
componentes no dan forma a una categorización de los recursos que pueden utilizarse en el
videojuego y cómo estos se relacionan con la estética de la dificultad, su sentido es describir cómo
el uso de cualquier tipo de recurso –incluso la existencia de un tipo concreto de recursos– delimita
y dirige las relaciones entre el juego y el jugador –que también tiene cierta libertad para alternar
el significado de estos recursos y así modificar el discurso lúdico–. Por lo tanto, articula las
posibles experiencias estética de la dificultad.

2.3 Control

La comunicación entre el juego y el jugador tiene lugar en el canal de mediación tecnológico, que
funciona de la siguiente manera: la plataforma, activada por los inputs del jugador, ejecuta el
reglamento del juego que contiene el sistema central, reglamento y ficción, y envía outputs de
representación a un aparato audiovisual (Navarro-Remesal, 2016: 50). Este diálogo constante e
instantáneo entre sistema y jugador Steve Swink (2009: 2) lo define como “real-time control”, un

223
flujo de información articulado mediante el dispositivo de input, que permite la agencia dentro
del mundo ludoficcional. La habilidad del jugador, los dispositivos de input y las mecánicas
dependen unos de otros para definir los “inputs posibles” (Navarro-Remesal, 2016: 51), esto es,
las acciones que el jugador puede llevar a cabo dentro del juego. Así, delimitamos cuatro
componentes que pueden afectar a la estética de la dificultad: el dispositivo de input delimita unas
experiencias específicas; el mapeado del controlador, es la disposición de las acciones en el
dispositivo y su relación con los resultados en pantalla; estas mismas acciones o verbos son el
método de expresión del jugador dentro del mundo ludoficcional; y, por último, los dados
simbolizan la aleatoriedad de las “tiradas de dados” de algunos videojuegos con estadísticas.

Componentes:

Dispositivo de Input –El dispositivo de input es el instrumento expresivo del jugador en


el mundo del juego (Swink, 2009: 85-87), por lo que su construcción es importante para
transmitir unas sensaciones e ideas. Los materiales, el tacto, el peso, la disposición de los
botones, todo influye en la experiencia de juego y en las sensaciones que los diseñadores
quieren transmitir. Este puede ser un mando con diferentes configuraciones de botones,
tamaños y materiales, que van desde los sencillos mandos de la NES, con cruceta y dos
botones, a los complejos mandos de PS4, con cruceta y palancas, botones frontales,
superiores, gatillos y un panel táctil. El feedback háptico crea una sensación táctil que
complementa a la visual y aural (Bogost, 2011: 80), pues una buena implementación de
la vibración crea un efecto cinestésico que transmite sensaciones que van más allá de lo
táctil. Es una forma de metapercepción (Jørgensen, 2013: 133), la extensión de la
percepción del avatar al jugador, como los latidos del corazón en Silent Hill.

También pueden ser dispositivos diseñados de forma específica para juegos concretos,
como las guitarras de Rock Band o los tambores de Taiko no Tatsujin (Bandai Namco
Entertainment, 2018). Estos dispositivos tienen controles que sacan más partido a las
mecánicas además de implicar más al jugador dentro del ambiente musical y festivo del
juego (Jørgensen, 2013: 50-52). Esto es, el controlador es parte esencial de la experiencia
estética, pues influye y limita cómo se juega y cómo el jugador puede afrontar la partida.
Si el jugador varía el dispositivo de input, modifica la experiencia. Y esta modificación,
puede acarrear un aumento de la dificultad con experiencias como “Guitar Souls” o
“Dance Souls”, donde el jugador juega a Dark Souls con un mando guitarra en el primer
caso y con una alfombrilla de baile en el segundo. Con estos cambios, la dificultad
aumenta porque las condiciones operativas no son las óptimas. El jugador decide sabotear
la experiencia ludoficcional para aumentar el reto.

224
Mapeado – El mapeado de un dispositivo de input es la traducción de la pulsación de
inputs en el mundo real en acciones dentro del mundo del juego (Jørgensen, 2013: 22).
Es una forma de expresión estética (Swink, 2009: 15) que define las sensaciones de
controlar al avatar y otros elementos del mundo ludoficcional, la avataridad. Por lo tanto,
concreta las acciones mediante los inputs de un dispositivo concreto, su disposición y
complejidad (Swink, 2009: 87). Lo importante del mapeado es su legibilidad, como
expresa Nintendo con el control de Mario en sus juegos, pues incluso en los juegos que
amplían las mecánicas posibles, como Super Mario Odyssey, lo más importante continua
siendo el movimiento y el salto; aunque algunos juegos articulan su discurso subvirtiendo
este principio para crear una respuesta estética significativa, como hace Octodad:
Dadliest Catch para crear escenas cómicas slapstick donde la torpeza del jugador emana
de los complicados controles –o janky– y los sistemas de físicas exageradas dentro de un
contexto cotidiano.

Como herramienta expresiva, el mapeado del mando puede utilizarse para transmitir
sensaciones. En Death Stranding mantener los gatillos pulsados sirven para que Sam
Porter Bridges sujete las correas de su portador y así mantener un mejor equilibrio.
También el mapeado supone una de las fuentes de impotencia frente a los obstáculos en
survival horror como Resident Evil y Silent Hill. Este tipo de esquemas de control tipo
tanque limita las posibilidades de movimiento, dejando al jugador a merced de los
enemigos. Este tipo de controles evidencian la condición de objeto lúdico del videojuego
y sus límites mediales, rompen la diégesis, los explicitan con una metalepsis.

Verbos – Un paso más en la construcción de la relación entre juego y jugador mediante


el dispositivo de input son las acciones que el jugador puede realizar en el juego. Son las
acciones o verbos “que el jugador puede llevar a cabo para interactuar con los objetos y
el mundo lúdico (…) están configuradas en el dispositivo de input y requieren de
habilidades físicas, cognitivas y psicomotrices del jugador” (Navarro-Remesal 2016: 66).
Estos verbos son el mecanismo de expresión del jugador, por lo que destila las
experiencias posibles, siempre vinculadas a un género o reto. Es decir, qué acciones puede
llevar a cabo el jugador dentro de un contexto ludoficcional concreto. Los verbos pueden
ser constantes, como en Bloodborne o Super Mario World que imponen desde el inicio
unos verbos fijos; pueden ampliarse como en Dishonored, reflejando las complejidades
de exploración de un mundo que se abre a medida que el jugador mejora unas u otras
habilidades; o pueden limitarse de forma puntual, como ocurre al final del segundo
episodio de Life is Strange cuando la protagonista pierde su poder de rebobinar el tiempo
y debe enfrentarse al suicidio de su amiga sin las ventajas que este poder le concede. Es
interesante introducir como el verbo define lo que el jugador puede hacer en el juego, por

225
lo tanto, como se relaciona este con el texto, el poder otorgado para enfrentar retos
específicos.

Dados – La aleatoriedad (Costikyan 2013: 82) y el azar acercan el universo diseñado del
videojuego al real introduciendo la incertidumbre, la variabilidad y la impredecibilidad
(Johnson, 2018: 2). Estos mecanismos reflejan la incerteza ante una acción concreta,
habitual en videojuegos de rol y estrategia que toman prestadas mecánicas del juego de
rol de lápiz y papel y los wargame. Son las tiradas de dados que deciden el grado de éxito
o fracaso de una acción. En estos videojuegos con estadísticas y parámetros variables es
necesaria esta incertidumbre al no requerir de la habilidad del jugador. En el juego de rol
detectivesco Disco Elysium se ha implementado de forma explícita este lanzamiento de
dados. El factor aleatorio afecta al control del jugador sobre su agencia y efectividad en
el mundo ludoficcional.

En algunos videojuegos el sistema utiliza “tiradas de dados”, o random number generation


(RNG), para otorgar el grado de éxito de una acción. Es decir, el resultado es incierto
dentro de un grado de previsibilidad. En XCOM: Enemy Unknown todo ataque tiene un
porcentaje de acierto, por lo que el jugador actúa dependiendo de esta probabilidad. El
juego busca mimetizar la dificultad y tensión de estar en el campo de batalla, obligando
al jugador a planificar bien su estrategia y pensar en varias posibilidades de acción. En
Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2015) hay muchos factores que alteran los
resultados, como virtudes y defectos, estado físico y mental o estados alterados. La
aleatoriedad transmite la desesperación y el riesgo de explorar sus espacios infernales, la
fragilidad del cuerpo y mente humanos al enfrentarse a algo que escapa de su
comprensión. La aleatoriedad manifiesta el caótico, injusto e indiferente mundo donde
acontece la acción.

Apuntes sobre el patrón

Con este patrón ahondamos en la relevancia del dispositivo de input como elemento estético en
la percepción de la dificultad. Es la herramienta comunicativa y expresiva del jugador dentro del
mundo ludoficcional, definida por la materialidad del dispositivo; el mapeado relaciona los inputs
y sus respuestas en pantalla; los verbos son la forma de expresión del jugador dentro del mundo
ludoficcional, lo que puede hacer; y el factor aleatorio de los dados cede el poder del jugador al
azar y la incertidumbre. Estos cuatro componentes permiten una comunicación más o menos
compleja dependiendo de los objetivos y necesidades estéticas. Por esto la experiencia de jugar a
un simulador de conducción con un mando o hacerlo con volante, pedales y marchas acerca al
jugador a una mejor simulación de la experiencia real. El dispositivo de input, entonces, construye
y modifica una parte esencial de la experiencia lúdica.

226
2.4 Información

Para poder jugar a un videojuego es necesario comprender el funcionamiento de sus mecanismos


internos y cómo responden a la agencia del jugador. Es una condición intrínseca al medio que no
comparte con el cine o la literatura, pues no necesitan instrucciones operativas de uso. Por ello, y
sin importar los conocimientos del jugador, todo juego debe comunicar sus ideas y necesidades
correctamente dentro de las necesidades estéticas de cada obra, puesto que no todas necesitan el
mismo caudal informativo. Dark Souls o The Binding of Isaac son opacos por su necesidad de
mostrarse hostiles con el jugador, de exaltar la incomprensión de su mundo. De lo opaca o clara
que sea esta comunicación, unido a la comprensión de las instrucciones y de los conocimientos
previos del jugador, nace un patrón básico para entender la estética de la dificultad. Para ofrecer
toda la información necesaria, la interfaz funciona como umbral entre sistema y jugador que se
vale de todo elemento del gameworld como herramienta comunicativa (Jørgensen, 2013: 105).
Mediante la interfaz, el videojuego tiene varios métodos para transmitir la información necesaria
para entender el mundo y sus sistemas: las instrucciones son la forma más directa que cuenta el
juego para transmitir su funcionamiento, normalmente en forma de tutoriales y consejos; el HUD
es la información superpuesta en pantalla que comunica información esencial al jugador de forma
constante; el entorno como elemento que comunica información; el lenguaje es la herramienta
básica para transmitir ideas y el tono del juego; y la exposición es la forma de revelar esta
información.

Componentes:

Instrucciones – El videojuego tiene una barrera de entrada mayor que medios como el
cine o la literatura. Por ello es necesario establecer un buen canal comunicativo para
tutorizar (Pérez-Latorre, 2012: 108) al jugador y que comprenda los conceptos necesarios
para avanzar. La tutorización es un concepto que describe cómo el juego guía al jugador
para que desarrolle el nivel potencial necesario para resolver un problema. Puede ser
ascendente si da la información de forma directa, o descendente si delega la comprensión
de un evento o situación al conocimiento del jugador. Dependiendo de la tutorización, la
cantidad de información dada puede servir para facilitar el avance al jugador, darle más
espacio para la experimentación o abandonarle para que sea él quien comprenda paso a
paso, error tras error, el funcionamiento del sistema. Esta es una de las características
definitorias de la dificultad de Dark Souls, pues deja al jugador que experimente con el
mundo de juego para descubrir por sí mismo cómo avanzar.

La cantidad de información puede aumentarse mediante paratextos que ayudan a


comprender mejor el juego y superar retos específicos, como guías, wikis o canales de
YouTube y Twitch especializados (Tosca, 2009: 82; Consalvo, 2007: 21-22). Es tanto un

227
método para rebajar la dificultad del reto y alcanzar el final del juego con menos
problemas, como una forma de profundizar en él, pues permite conocer aspectos difíciles
de descubrir sin esta ayuda. Es decir, también pueden aumentar la dificultad al despertar
la curiosidad e invitar al jugador a explorar los secretos del mundo del juego.

Es interesante cómo los paratextos pueden ser un estímulo para la experiencia del jugador
que busca comprender el mundo del juego en profundidad. Dark Souls es un ejemplo
perfecto de esto, puesto que hay muchos jugadores que encuentran interesante explorar
la historia del juego en profundidad. La búsqueda y comprensión de esta información
puede ser en sí misma una fuente extra de dificultad. Por el contrario, un jugador puede
preferir ver el mundo del juego, su historia y cultura, como algo oscuro e inaccesible, lo
que implica otra forma de entender la dificultad, pues más que como un puzle a resolver,
observa la ficción del mundo del juego como un misterio inaccesible que describe un
mundo insondable que se resiste a ser entendido.

HUD – El HUD es un dispositivo de comunicación directa no diegética que utiliza


elementos superpuestos en pantalla que indican el estado del jugador, datos sobre el
mundo y los objetivos. Es un elemento enfático de la interfaz que tiene como función
informar de forma clara y directa al jugador. Puede tener tanto una función lúdica, si solo
se dirige al jugador, como justificada por la ficción, como en Dead Space. Dependiendo
del tipo de experiencia adscrita al diseño del juego, el número de elementos en pantalla
puede ser mayor o menor. En Hellblade: Senua’s Sacrifice la necesidad de centrar el foco
en Senua y su percepción del mundo obliga a eliminar casi todo elemento del HUD. Del
diseño de este componente se vinculan unas experiencias u otras, afectando a la
percepción de la dificultad de forma similar que el componente previo.

Lo importante del HUD como parte del modelo MPF es cuánta y qué tipo de información
ofrece directamente al jugador, lo limpia o cargada de información que está la pantalla
dependiendo de las necesidades del jugador. Un MMO como World of Warcraft requiere
de mucha información en pantalla pues el jugador debe lidiar con multitud de elementos
de equipo, habilidades, objetivos y comunicación con otros jugadores. En un juego de
estrategia, como Civilization VI (Firaxis games, 2016) también exige que el jugador
acceda de un vistazo a la información más importante. Sin embargo, ambos juegos
también dependen de información extra a la que acceder desde los menús. En Uncharted
4 el acceso al diario donde Nathan escribe información relevante se realiza accediendo al
menú, pero está justificado por la ficción, pues el protagonista coge la libreta y la cámara
cambia a primera persona para ver a través de sus ojos. En Bloodborne el acceso a estos
menús no implica una pausa (como también ocurre en los MMO), lo que obliga al jugador

228
a acceder tan solo en puntos específicos o en momentos críticos y, sobre todo, tener las
armas y objetos del inventario accesibles desde el HUD.

Entorno – Todos los elementos que conforman un mundo virtual son sistemas de
comunicación que establecen patrones ludoficcionales, formas de narrar y comunicar. La
narrativa ambiental es la forma en que los espacios, al ser navegados, se tornan en
elementos narrativos. Pero también, como ludoficciones, comunican al jugador
información sobre el mundo y cómo actuar. El escenario puede leerse desde los objetos
que lo erigen, la arquitectura y paisaje, además de por efectos visuales y aurales, tanto
ecológicos como enfáticos. Es importante remarcar que la legibilidad de un entorno no es
equivalente a la cantidad de información, sino a detalles más intangibles como lo bien
expresada y comunicada que está. En el paisaje de The Legend of Zelda: Breath of the
Wild los puntos de interés destacan sin necesidad de marcadores, lo cual despierta el
sentimiento exploratorio y de descubrimiento del espacio.

Lenguaje – El lenguaje que utiliza un videojuego describe el tono de la relación con el


jugador. En Katamari Damacy (Namco, 2004) el Rey del Cosmos habla de forma
despectiva –pero humorística– al jugador, su hijo, menospreciando todos sus éxitos en la
misión de enmendar la catástrofe desatada por el mismo Rey. En coordenadas contrarias,
en Ring Fit Adventure tu acompañante alaba cada avance y reto superado, por minúsculo
que sea, de forma demasiado entusiasta. El lenguaje utilizado en Frostpunk predispone a
que el jugador tome una postura desalentadora ante el devenir de los acontecimientos.
Disco Elysium utiliza un lenguaje complejo y plagado de referencias literarias y
filosóficas que establece un discurso intelectualmente elevado y complejo. El diseño de
la interfaz como catalizador de una buena o mala comunicabilidad puede diseñarse con
intención estética. Por ejemplo, Deadly Premonition (Access Games, 2010) esboza un
diseño torpe e incómodo planteado como tal desde su concepción. Shenmue 3 (Ys Net,
2019) enfatiza su narración en continuidad con las entregas previas –publicadas en 1999
y 2001– manteniendo el mismo interfaz, pese a lo obsoleto e incómodo que se percibe en
2019 cuando salió a la venta.

El lenguaje rebasa el juego y alcanza sus paratextos sirviendo al propósito de establecer


un tono específico. La versión completa de Dark Souls se publicó con el subtítulo
“Prepare to Die Edition” (From Software, 2012), como una estrategia de márquetin que
destaca la dificultad y la muerte constante como el elemento diferenciador por el que

229
alcanzó la fama. La promoción de I Have No Mouth, and I Must Scream (Cyberdreams,
1995) vendía el juego como una experiencia que “no se puede ganar”8.

Exposición – Continuando con la dimensión expresiva de la información, consideramos


un factor relevante el diseño del horizonte de información, la brecha entre en momento
actual y cuando se desvela nueva información. Dicho de otro modo, la exposición de
información mediante recursos textuales, visuales o sonoros. La información puede ser
desvelada poco a poco que depende de la exploración, como la niebla que desvela el mapa
en la saga Civilization (MicroProse, Firaxis Games, 1991-2016); sirviéndose de textos,
conversaciones, secuencias de vídeo o escenas guionizadas, que explican los elementos
ficcionales y/o lúdicos necesarios para avanzar, que también pueden ser opcionales para
una comprensión más profunda de su mundo; mediante las habilidades del jugador, de la
espera de un resultado a unas acciones concretas que pueden no darse; o como reacción
del mundo y los objetos que lo habitan. Perron (2018: 355) utiliza el concepto ‘niebla de
guerra’, como la niebla que oculta el espacio no explorado en los juegos de estrategia
como Civilization. La niebla de guerra es una forma de exposición gradual de la
información y, por lo tanto, también una forma de ocultarla.

La exposición también define cuánta información se transmite al jugador, sea de forma


comedida, excesiva o escasa. Silent Hill se nutre del desconocimiento del jugador, que
carece de la información necesaria para superar algunos obstáculos, o siquiera qué es la
criatura que le espera tras la esquina. Este tipo de desconocimiento genera incertidumbre
intelectual (García-Catalán 2019: 17). Al eliminar elementos de la interfaz (Jørgensen,
2013: 105) el género del survival horror acrecienta el vértigo sobre el devenir de los
acontecimientos. La constante niebla y oscuridad que inunda el espacio se torna en una
lenta exposición de la información, necesaria para generar las emociones de angustia y
horror. Tampoco es necesario acudir a ejemplos como el juego de terror de Konami, que
oculta la información a simple vista, pues los juegos de plataformas de scroll lateral como
Super Mario World muestran la información al ritmo al que el jugador avanza, mientras
que un juego de mundo abierto como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ofrece
herramientas para poder ver los puntos importantes del mapa desde la lejanía. Ambos
juegos proponen formas de exponer la información de formas que invitan al jugador a
explorar sus mundos de formas únicas.

8
https://bloody-disgusting.com/editorials/3494603/remember-harlan-ellison-made-nihilistic-horror-
game-time/

230
Apuntes sobre el patrón

Parte de la experiencia de la dificultad se define en la forma en que la información se comunica


al jugador. Como cualquier elemento en una creación como el videojuego, el diseño de la interfaz
como canal comunicativo debe tener una intención operativa, pero también estética. Una buena
comunicación no se traduce en términos de claridad y cantidad, sino en que la información
transmitida sea correcta para cada ocasión, dependiendo de las sensaciones que se busca
transmitir. Los cinco componentes sirven para definir las formas en que el sistema comunica la
información al jugador: la forma en que el videojuego da instrucciones de las acciones posibles a
realizar, su función de tutorial; del HUD, la capa superpuesta de información que comunica la
información necesaria durante la partida; y el entorno como la capa ecológica, de información
integrada en el espacio del juego; el lenguaje utilizado como un recurso estético que delimita la
relación del juego con el jugador; y la exposición de toda esta información, cómo se descubre el
horizonte de información ante el jugador. Estos cinco elementos nos permiten describir un mapa
conceptual de las formas comunicativas del videojuego y cómo, según los métodos y las formas
utilizadas, se configura el canal comunicativo, su baja o alta comunicabilidad –y cómo afecta a la
percepción de la dificultad– en comunión a las necesidades estéticas de la obra.

2.5 Estructura

Todo juego está estructurado dentro de unos límites que describen su espacio expresivo, agencial
y discursivo. Todo juego tiene una estructura, su libertad siempre es dirigida, aunque pueda ser
más rígida o laxa. Puede ser un escenario limitado de forma explícita, como la cuadrícula y el
avance en niveles consecutivos de Tetris Effect; o de forma implícita, dentro de un escenario
donde el jugador tiene una mayor libertad dentro de un diseño que lo dirige a unas experiencias
delimitadas dentro de las posibilidades performativas del mundo, como en The Legend of Zelda:
Breath of the Wild. La construcción del escenario, como en la arquitectura, siempre configura
unas experiencias posibles, dirigiendo el comportamiento y construyendo unos discursos
específicos. Entre otros, el diseño del reto y la dificultad. El diseño de niveles organiza el ritmo y
tensión de la partida en el avance para alcanzar un estado deseado, siguiendo el camino crítico
construido en torno a unos hitos ludoficcionales que deben ser jugados para avanzar en la
estructura: objetivos, misiones, pantallas, oleadas de enemigos o puntos de guardado, pero
también misiones secundarias o retos alternativos, sean estos sugeridos por el sistema o
implementados por el jugador. Planteamos y profundizamos en los componentes específicos para
entender la construcción de la dificultad a partir del diseño de la estructura: la navegación por el
mundo ludoficcional, la segmentación del mundo, las curvas de dificultad y la generación
aleatoria.

231
Componentes:

Navegación – El desplazamiento por un espacio virtual puede ser uno de los placeres del
videojuego. Para provocar este placer es relevante su construcción, distribución y cómo
el jugador lo explora espacial, emocional y hermenéuticamente. Al navegar un espacio
virtual se crean unas tensiones que pueden devenir fuente de dificultad. La orientación,
por ejemplo, es un efecto que nace de la incorporación de un cuerpo virtual en un espacio
y cómo el jugador aprende a moverse en este. La orientación depende de la construcción
del mundo y cómo informa al jugador cómo moverse, afectando a la comprensión del
espacio. Una buena construcción del mundo virtual provoca en algunos pasajes el
sentimiento de maravilla, tanto por la belleza bucólica de sus escenarios, como por la
dureza de navegar por ellos. La principal experiencia estética de Death Stranding consiste
en navegar un espacio que expresa la dureza del avance, la duración de un trayecto y el
cuidado de las cargas transportadas.

La navegación por un entorno virtual puede servir también para provocar incomodidad y
miedo en espacios inhabitables. El uso de controles “tipo tanque” (Perron, 2018: 141-
142) en el survival horror fuerza la sensación de indefensión del jugador que navega un
espacio laberíntico y hostil, siempre a merced del inclemente IG. La dificultad de navegar
un espacio deviene tanto estructural como de dirección artística y lenguaje audiovisual,
como el uso de cámaras fijas en Resident Evil o la oscuridad en Silent Hill. En los juegos
de interfaz esta navegación se entiende de la misma forma en que comprendemos la
navegación por un sistema operativo o por internet, como una búsqueda en un espacio
limitado por el marco de la pantalla que se desarrolla mediante iconos y ventanas. En Her
Story (Sam Barlow, 2015) el jugador debe resolver un misterio accediendo a una base de
datos de entrevistas desde un sistema operativo arcaico.

Segmentación – Los mundos virtuales dividen su totalidad en unidades temporales,


espaciales o de reto más pequeñas, como pantallas, misiones, niveles, puntos de guardado,
oleadas o jefes, entre otros posibles (Zagal et al., 2008). Estas segmentaciones –que
habitualmente se combinan de varios tipos y modos– articulan el ritmo, la tensión y el
progreso de la partida. Aunque tengan cierto grado de elección, siempre hay un camino
crítico, los puntos esenciales para alcanzar el objetivo final. Por lo tanto, las digresiones
a este camino se hallan en las misiones secundarias, vías ocultas, desvíos innecesarios, la
demora y la detención.

El sistema de guardado es un método de segmentación que da seguridad al avance del


jugador, que articula momentos de respiro y descanso, además de asegurar todo lo hecho
hasta ese punto. Todo sistema de guardado se imbrica en las posibilidades de sus mundos,

232
estructuran la partida y dan seguridad o crean tensión dependiendo de las intenciones
estéticas del IG. Por eso el sistema de guardado en los juegos de mundo abierto es casi
ilimitada, otorgando al jugador más libertad para explorar el mundo y no desestimar una
posibilidad por miedo a perder la partida guardada. En cambio, la imposibilidad de
guardar el progreso en cualquier momento obliga al jugador a viajar de un punto a otro
del mapa con el miedo de perder el progreso durante el trayecto. Tanto en Resident Evil
como en Dark Souls, la imposibilidad de guardar partida causa ansiedad en el jugador
(Pérez-Latorre, 2012: 195; Seong & Hwan Kim, 2006: 4). En Dark Souls los trayectos
entre los puntos de guardado pueden ser muy largos y el mundo está plagado de peligros,
por lo que la tensión y angustia que puede generar en el jugador es significativa. En
contraposición a esto, los “checkpoints” dan seguridad al avance del jugador, porque
guardan la partida en momentos álgidos, inhibiendo preocupaciones al jugador, pero
también control. Puede ser una herramienta cuando reescribe constantemente la partida
guardada, impidiendo al jugador retomar un punto previo, como el mecanismo de la
muerte permanente, provocando que cada pérdida y fracaso sean definitivos.

Curva de dificultad – El videojuego está construido sobre unas sólidas estructuras de


diseño. Una de estas estructuras es la disposición, construcción y nivelado de los retos,
entendiendo reto como un obstáculo que pone a prueba al jugador mediante habilidad
manual, intelectual, emocional o hermenéutica. Esta estructura se representa en el
videojuego utilizando las curvas de dificultad, aunque siempre centradas en el reto
mecánico, sea de habilidad, estrategia o puzle, por lo tanto, dejando de lado el reto
narrativo, emocional o interpretativo. Principalmente porque resulta mucho más complejo
de valorar y representar visualmente en una gráfica. En nuestro estudio abordamos la
curva de dificultad como la creación de una tensión significativa que dota a la experiencia
de un mayor componente dramático (Pérez-Latorre, 2012: 155-156). Por ello los
enfrentamientos con los jefes finales se sitúan al final de un nivel o conjunto de niveles,
dado que supone un reto mayor que funciona como clímax, sean los jefes de Super Mario
World o los de Bloodborne.

Generación aleatoria – Como explicábamos en el desarrollo teórico, la incertidumbre es


una de las bases de la experiencia ludoficcional, una estrategia para generar interés y
motivación (Costikyan, 2013: 9). En el videojuego representa el desconocimiento en el
devenir de los acontecimientos, aunque siempre dentro de un marco de previsibilidad
controlado por el sistema y el jugador. En lo inherente a la estructura, se formula en la
generación procedural, ya sea por la construcción de niveles procedurales como en los
roguelike o por la aleatoriedad de misiones u objetivos. En el primer caso, el grado de
aleatoriedad se define por los límites de diseño, afectando a la estructura del escenario y

233
los objetos que lo construyen, por lo que el jugador es obligado a repensar el juego, leer
el espacio y de reconocer patrones. El desconcierto y la desorientación son respuestas
habituales a estos sistemas aleatorios, sensaciones que se traducen en los conocimientos
para enfrentar un reto.

La segunda forma de aleatoriedad afecta en menor medida, o lo hace de forma más


indirecta, a la estética de la dificultad. Se trata de eventos fortuitos que dan dinamismo y
sorpresa al mundo del juego, como los acontecimientos aleatorios de Red Dead
Redemption 2; u objetivos adicionales aleatorios que demandan un tiempo extra al
jugador, como los paquetes distribuidos por el mapa en Death Stranding. Este tipo de
sucesos aleatorios, alteran la experiencia ludoficcional y requieren dedicación y tiempo,
además de una posible alteración de los objetivos del jugador.

Apuntes sobre el patrón

La estructura del videojuego define los márgenes en los que el jugador puede actuar y dirige la
experiencia hacia un fin en concreto y/o construye una serie de respuestas emociones a partir del
diseño. Los elementos destacados en este patrón permiten analizar: cómo el jugador puede ser en
el mundo ludoficcional y cómo navegarlo a partir de su diseño, de la orientación en el mundo, de
la libertad o dirección que ofrece; cómo se estructura el todo que es la experiencia a partir de los
segmentos que le dan forma, de las misiones, pantallas, puntos de guardado y objetivos que la
estructuran; el recurso dramático que nace del propio sistema de juego, del diseño del reto y cómo
lo sume el jugador, como es la curva de dificultad; y de la incorporación de sistemas de
aleatoriedad, que aumentan la incertidumbre y la sorpresa. A nivel estructural el videojuego
genera unas experiencias concretas que deben sustentarse con otros elementos mecánicos,
ficcionales y de la performance y conocimientos del jugador. La estructura condiciona la
experiencia ludoficcional, en ella se imbrican el resto de los elementos del juego, por ello es
necesario tenerla en cuenta para el análisis de la estética de la dificultad.

2.6 Temporalidad

El tiempo es un marco estructural intrínsecamente unido al espacio, como expone Nitsche (2007),
pues no podemos entender el uno sin el otro. En el videojuego el tiempo demarca unos límites de
forma similar a como lo hace el espacio, como estructuras que dirigen, prohíben o potencian un
tipo de comportamiento. Estamos abocados a ser dentro de unos marcos temporales que, en el
videojuego, pueden darse tanto de forma explícita como implícita (Tychsen & Hitchens, 2009:
182): los límites de tiempo para superar un nivel en Super Mario World, el cronometro de Super
Meat Boy que funciona como herramienta de valoración de la performance del jugador; los ciclos
día y noche de los juegos de mundo abierto, o en un juego de supervivencia como Frostpunk, con

234
los efectos negativos que supone la noche. El tiempo, además de estructurar la partida, produce
un flujo continuo que puede ser alterado por el jugador. Entonces, establecemos tres componentes
que configuran las posibles relaciones temporales con la dificultad: las limitaciones temporales,
como obstáculos que superar; las temporalidades cíclicas que establecen un tiempo del mundo
independiente al jugador; y el flujo como la posibilidad de controlar, en cierta medida, el fluir
temporal de la acción.

Componentes:

Limitaciones – El tiempo puede establecer límites dentro de los cuales el jugador debe
cumplir un conjunto de requisitos. En esta configuración, el tiempo es un componente
que modifica el reto al introducir presión temporal a una tarea, provocando sensación de
urgencia (Karhulahti, 2013). Este tipo de esquemas temporales creadores de tensión se
adscriben a múltiples tipos de retos, como eliminar a un enemigo o grupo de enemigos en
un tiempo limitado, alcanzar un punto del mapa, resolver un puzle o decidir qué camino
tomar en una conversación. Super Mario World tiene un tiempo límite en forma de cuenta
atrás para superar un nivel que, al agotarse, invita al jugador a superar el nivel lo más
rápido posible acelerando el ritmo de la música. Super Meat Boy tiene un cronómetro que
indica el tiempo que tarda el jugador en superar el nivel para valorarlo al final, por lo que
impone urgencia al jugador que busque una buena calificación.

Ciclos – Los juegos con temporalidad excéntrica (Pérez-Latorre 2012: 119) o autónoma
poseen un reloj interno que hace avanzar el juego de forma ajena al jugador. Estos
sistemas establecen ritmos y límites temporales de forma orgánica. En Frostpunk el ciclo
de día y noche establece unas dinámicas específicas para cada espacio de tiempo: de día
las temperaturas son más bajas, por lo que es posible trabajar y producir materiales, de
noche los trabajadores pueden descansar –aunque si es necesario pueden saltarse el
horario laboral, aunque aumente el cansancio y empeore el ánimo– pero el frío aumenta
y, en consecuencia, se consumen más recursos. En Red Dead Redemption 2 los ciclos día
y noche afectan al mundo –la meteorología, los hábitos de los habitantes del mundo, el
acceso a algunas misiones– pero no a la estructura ni la narración, pues los eventos
relevantes de su mundo están estancados en una temporalidad que espera al jugador. Es
decir, las misiones y eventos importantes no tienen caducidad. En Dead Rising (Capcom,
2006), por el contrario, las misiones tienen marcos de acción muy estrictos, por lo que no
es posible cumplirlas todas. Esto sucede tanto por incapacidad del jugador de llegar a
tiempo, como del desconocimiento de la existencia de la misión, que solo se activa en
momentos concretos. De esta forma, la viveza e independencia del mundo se traduce en
contenido que el jugador no podrá ver en su totalidad.

235
Flujo – La pausa es una directiva habitual del videojuego, utilizada tanto para detener el
texto y/o para acceder a opciones, menús e inventarios. La posibilidad de detener el flujo
del juego puede suponer, en momentos concretos, un alivio a la tensión acumulada en un
tramo especialmente complejo, o un espacio seguro para detenerse a explorar menús.
Entendida desde esta perspectiva, la pausa es un descanso para el jugador. En Bloodborne
se prescinde de la pausa para que la acción fluya constante, de esta manera se niega la
posibilidad de pausa, de detener el tiempo al entrar en el inventario, en definitiva, del
descanso que concede esta directiva. La tensión generada por la imposibilidad de pausar,
el peligro constante y la búsqueda de un lugar donde poder guardar la partida, y descansar,
hacen que la experiencia de juego sea casi dolorosa.

Si entendemos la pausa como una forma de alterar el flujo temporal de un videojuego,


pues permite detenerlo, otros juegos permiten manipular el tiempo de forma directa, como
un verbo. Braid, permite manipular el tiempo para resolver puzles, al mismo tiempo que
escribe un discurso sobre lo inexorable del devenir temporal; en Life is Strange el jugador
puede controlar el tiempo y explorar diferentes opciones de diálogo y así poder comprobar
los posibles caminos de la ficción; en SuperHOT (SUPERHOT Team, 2016) el tiempo
solo fluye con normalidad cuando el jugador se mueve; si permanece quieto, el tiempo
pasa muy lentamente. El flujo temporal es manipulable, o crea la ilusión de manipulación,
mediante las directivas de la pausa o mediante verbos que lo hacen posible. Este fluir
temporal puede manifestarse como irreversible en los juegos donde las consecuencias son
permanentes.

Apuntes sobre el patrón

Los marcos temporales afectan a la estética de la dificultad de formas complejas. Puede mostrarse
como las limitaciones temporales, donde se establece un margen de acción muy claro, haciendo
que el avance sea una lucha contra el crono. Es decir, el tiempo en un obstáculo a batir que se
suma a otros posibles. Los ciclos temporales articulan la estructura de la partida en los juegos que
los utilizan, obligando al jugador a plantear la partida de formas más complejas. Por último, los
flujos temporales manipulables a partir de la pausa o los verbos de control temporal establecen
ritmos y dinámicas en la resolución de diferentes situaciones. La temporalidad, entonces,
establece lazos significativos con otros patrones mecánicos como las estructuras, los recursos, los
obstáculos y el control, así como con la condición ficcional, tanto en el mundo ludoficcional,
como en la temática, atmósfera, afectos y narrativa. También, y dependiendo de la condición de
cada juego concreto, demandará unos patrones específicos a la performance del jugador,
centrados en la habilidad en casos como Dark Souls, analíticos e interpretativos en Braid, o de
identidad en Life is Strange.

236
2.7 Obstáculos

El obstáculo es el elemento determinante en la concepción y comprensión del reto como


mecanismo de dificultad. Son un conjunto de desafíos de dificultad progresiva, la fuerza que se
opone al avance del jugador, le desafía y le motiva a seguir. Pero, como ya hemos explicado, si
nos atenemos a la concepción del obstáculo como “todo aquel elemento del sistema central que
se interpone entre el jugador y sus objetivos” (Navarro-Remesal 2016: 80), el reto puede surgir
de obstáculos emocionales, cognitivos, narrativos o interpretativos, entre otros. La distribución
de estos obstáculos a lo largo de la estructura del nivel, misión o mundo define el reto. Los
componentes relevantes para comprender cómo el obstáculo afecta a la estética de la dificultad
son: los enemigos son los objetos dinámicos que vehiculan la estética del reto, pues suponen un
obstáculo sobre el que ejercer la fuerza; los puzles son los objetos estáticos que suponen un reto
intelectual o de habilidad no vinculado a la violencia contra el otro; el escenario plantea el reto
de habilidad desperdigado por el espacio de juego; y las decisiones plantean un mayor peso en la
vinculación emocional del jugador con la ficción.

Componentes:

Enemigos – La primacía de la acción sobre otras formas de expresión en el videojuego,


determinada por la destrucción del rival, hacen del enemigo el obstáculo más habitual a
batir. Se trata de sujetos hostiles con un comportamiento, cantidad y hostilidad variable
dependiendo de la configuración del sistema y del contexto ficcional. Este último aspecto,
el apartado ficcional, es necesario considerarlo por cómo el diseño de los enemigos aporta
un peso a la apreciación del obstáculo. Cuando el juego pone ante el jugador a un enemigo
de diseño amenazante o imponente, este lo evalúa como tal. También son importantes los
patrones de ataque, la autonomía e inteligencia artificial. Por ejemplo, los zombis de
Resident Evil 2 (Capcom, 2019) tienen un diseño amenazador y un comportamiento
predecible –atacan al jugador en cuanto lo ven o escuchan– pero errático que aumenta la
tensión de los enfrentamientos al hacer que acertar en puntos vitales sea más difícil.

Enmarcado dentro del componente del enemigo, el “jefe final” representa su máxima
expresión, puesto que es el desafío que modifica puntualmente la curva de dificultad y la
construcción dramática, pues son un punto álgido en la estructura del juego. Son enemigos
más amenazantes situados al final de un nivel, misión o recorrido, con una fuerza y
resistencia mayor del enemigo habitual, y patrones de ataque más complejos (Bycer,
2019c). En los juegos de rol, como en Persona 5 (Atlus, 2016), esto se traduce en
combates muy largos que ponen a prueba la resistencia del jugador. Otra forma de
enemigos que puede asemejarse al jefe final como clímax y reto, son los enemigos
persistentes o inmortales que persiguen incesantemente al jugador (Perron, 2018: 141-

237
142). Son enemigos que no pueden ser derrotados, por lo que la única opción es huir o
retenerlos durante un tiempo limitado. Mr.X es un enemigo de Resident Evil 2 (2019) que
cumple ambas funciones: durante buena parte del juego persigue al jugador de forma
incansable, pero en momentos determinados toma el papel de jefe final.

En este estudio no abordamos el enfrentamiento de un jugador contra otro del juego


multijugador, pero consideramos importante señalar cómo en esta forma de juego el
enemigo es el otro. Un jugador profesional de Street Fighter V (Capcom, 2016) conoce
cuáles son los atributos y movimientos de un luchador y conocer estrategias para
enfrentarlo, pero para poder alzarse con la victoria necesita conocer a su rival humano.

Puzles – El puzle es el desafío que conceptualiza todo el reto cognitivo. Debemos


enfatizar que, aunque todo reto demande en mayor o menor grado de desafío cognitivo –
desde el enfrentamiento con un jefe final a una complicada sección de plataformas– en
este componente solo nos atenemos al puzle clásico. El puzle normalmente no ofrece una
resistencia al avance violenta como sí ocurre con los enemigos, por lo que su solución
tampoco gira en torno a ella, aunque la ficción que lo sustenta sí puede ser violenta, como
las torturas a los personajes de I Have No Mouth, and I Must Scream. Un videojuego
como Tetris, donde son “los reflejos y la acción rápida los que mandan sobre los patrones
o las estrategias” (Mora-Cantallops, 2017: 99) entra en los límites del puzle en el MPF.
También lo hace SuperHOT aunque su representación ficcional lo acerque al shooter en
primera persona. Pero sus niveles son escenas donde prima la estrategia para resolver los
tiroteos, utilizando los objetos del escenario y las reglas temporales que hacen que el
tiempo avance muy lentamente mientras el jugador permanece quieto.

Aunque el lugar predilecto del puzle es en el género al que presta el nombre y la aventura
gráfica, es habitual verlo en cualquier tipo de juego, como en los survival horror, donde
ejerce de excusa para llevar al jugador de un sitio a otro del laberíntico mapa. En las
aventuras gráficas clásicas como The Secret of Monkey Island el puzle estructura y hace
avanzar la narración. Su progresión narrativa se articula en base a superar retos cognitivos
donde se implican ítems, o piezas de puzle, que deben utilizarse en puntos concretos y de
una forma específica. Aunque no siempre es así: los duelos de insultos de The Secret of
Monkey Island se resuelven respondiendo de forma ingeniosa a los insultos del
contrincante; el puzle del piano del colegio de Silent Hill, se resuelve interpretando un
poema que da las claves para saber qué teclas tocar. Baba is You es un videojuego de
puzles que utiliza los mecanismos del puzle tipo Sokoban (Hiroyuki Imabayashi, 1982),
esto es, el jugador mueve los bloques de texto dispuestos en el escenario que dictan las

238
reglas del juego. Al situarlas junto a otros bloques de texto, el jugador modifica las reglas
y así los resuelve.

Escenario – El salto es una de las principales mecánicas del videojuego. Es la respuesta


al desafío que proponen los videojuegos de plataformas u otros géneros que las incorporan
como retos no predominantes. Las plataformas son el elemento principal del escenario
como obstáculo, o un conjunto de obstáculos que se resuelven mediante el salto y otras
mecánicas que lo apoyan o lo transforman, como el teletransporte de Dishonored. Los
obstáculos concretos que dan forma al escenario pueden ser, además de las plataformas
tradicionales de juegos como Super Mario World o los edificios de Dishonored, desde
fosos, trampas o muros, pasando por el escenario como laberinto, hasta los límites y
potencialidades que lo construyen y que rigen cómo el jugador puede, por ejemplo,
enfrentarse a unos enemigos. En XCOM: Enemy Unknown, el jugador debe estudiar el
escenario y la disposición de los enemigos, además otros elementos peligrosos como
barriles explosivos, recursos útiles y objetivos, como las personas que salvar, para poder
superar la misión. En Bayonetta los combates siempre tienen lugar en espacios muy
delimitados para que la atención se centre en los enemigos. El escenario en Dishonored
es un marco de posibilidades de actuación del jugador, tanto en movimiento horizontal
como vertical que dependen de las habilidades desarrolladas. El espacio claustrofóbico y
laberíntico de Resident Evil ahonda en la construcción de la tensión y el horror. En The
Legend of Zelda: Breath of the Wild y Death Stranding la orografía del escenario deviene
en reto, expresado en la lucha contra el propio espacio, que depende de las mejoras
aplicadas a Link, por lo que cuanta más resistencia más capacidad de exploración; y en la
lectura del propio escenario, descrita en la planificación de rutas, preparación de equipo
y adaptación a las adversidades, como condiciones meteorológicas adversas.

Decisiones – En los videojuegos de alta carga narrativa, las decisiones son el reto, primero
porque son el evento donde el jugador ejerce su agencia con intención de producir
cambios en el sistema; segundo porque suponen un reto emocional, nutrido por la
implicación del jugador y la empatía hacia los personajes y su mundo. El árbol de diálogo
es su principal representación, donde el jugador debe elegir entre un número limitado de
opciones, tanto para formular preguntas como para responder a otros personajes. En
algunos videojuegos, como en el juego de rol de espías Alpha Protocol, el árbol de diálogo
está configurado junto a una cuenta atrás que confiere urgencia a la toma de elecciones.
The Walking Dead y Life is Strange se articulan a partir de estos árboles de diálogo y la
toma de decisiones más o menos trascendentes, creando ramificaciones que dirigen la
trama por diferentes rutas narrativas. Muchas de estas decisiones sitúan al jugador en una
posición complicada por su potente carga ética. En esta tesitura, el jugador deber lidiar

239
con las consecuencias y cargar con la culpa, puesto que ha sido él quien ha tomado la
decisión de forma activa.

Como hemos introducido en el desarrollo teórico (Fernández-Vara, 2020; Mawhorter et


al., 2014; Navarro-Remesal, 2016a), existen varias formas de presentación de las
decisiones. Lo más relevante para nuestro estudio –además de la ética y la implicación
emocional– es la opacidad o explicitud con la que se muestra al jugador que está tomando
una decisión. The Walking Dead comunica de forma explícita que se está tomando una
decisión y que los personajes implicados recuerdan qué ha decidido el jugador. En
Dishonored el jugador decide si eliminar o no a sus enemigos, desencadenando una plaga
de ratas en las calles de la ciudad si toma el primer camino, haciendo del deambular por
la ciudad algo más peligroso y decadente. Silent Hill 2 no tiene elecciones como tal, ni
árbol de diálogos, pero la trama nos arroja a un final que depende de unas acciones
concretas que nunca son explicadas, como mirar asiduamente la fotografía de la difunta
esposa del protagonista. Son decisiones invisibles.

Apuntes sobre el patrón

La concepción tradicional de la dificultad se articula a partir del reto y, más específicamente, del
obstáculo. Pero si nos ceñimos a la descripción del obstáculo como la fuerza que impide o dificulta
el avance del jugador, es irrelevante cuál sea la configuración de ese obstáculo. El obstáculo puede
ser un reto de habilidad que demanda pericia a los mandos para sortear obstáculos, resistencia
para aguantar los envites de un grupo de enemigos o un jefe final, intelecto y capacidad
interpretativa para resolver complejos puzles o dilemas morales dentro de una narración. Uno de
los objetivos de esta tesis es problematizar las concepciones enquistadas en el diálogo de los game
studies, como ocurre con el obstáculo. Aunque en el marco teórico introdujéramos otros retos
posibles más allá de los recogidos bajo el paraguas de este patrón, aquí solo describimos los
mecanismos del sistema: los enemigos son los sujetos activos que atacan al jugador, los puzles
son desafíos cognitivos, diversos elementos del escenario como las plataformas demandan un
esfuerzo mecánico, cognitivo e interpretativo para ser superadas, y la toma de decisiones
explícitas u ocultas acarrean consecuencias que afectan emocionalmente al jugador. Estos
componentes son parte del sistema ludoficcional y se adscriben a la descripción del obstáculo, no
obstante, no podemos obviar que la complejidad narrativa, emocional o hermenéutica son también
un reto y, por lo tanto, un obstáculo que se adhiere a la descripción propuesta, pero por su sentido
específico, serán analizadas en el módulo de la ficción.

240
2.8 Adaptabilidad

El videojuego, en su necesidad de llegar a todo el público posible, ofrece sistemas que permiten
adaptar los retos a diferentes perfiles de jugadores, tanto al jugador experimentado que buscan
aumentar la dificultad del reto, como el jugador novel que se decanta por un desafío más
asequible. Los niveles de dificultad son directivas de juego que permiten adaptar la relación del
jugador con el juego a partir del reto. La posibilidad de elegir y modificar el nivel y modo de
dificultad de un videojuego –aunque pueda ser prematura si no se expone con claridad a qué tipo
de jugador se dirige– es elástica y adaptable, en algunos casos incluso permite modificar aspectos
concretos por separado, en una selección modular. Por otro lado, muchos videojuegos niegan esta
posibilidad de adaptación imponiendo un único nivel de dificultad. La adaptabilidad son
directivas que afectan de forma directa y temprana al reto de una obra a partir de tres
posibilidades: el nivel de dificultad fijo, el selector configurable y la modificación modular.
Aunque en el desarrollo teórico hablásemos de modificaciones emergentes de la dificultad, es
decir, que el jugador instaura reglas creadas por el mismo para aumentar la dificultad, no las
incorporamos en este punto porque pertenecen a la performance del jugador. Tampoco abordamos
por falta de tiempo temáticas tan complejas como la configuración de la accesibilidad, aunque no
cerramos la vía a futuros trabajos.

Componentes:

Fija – Esta directiva reivindica la visión única del diseño del reto. El videojuego que la
utiliza, al carecer de selector de dificultad, se plantea como una experiencia fija, que no
única. Sekiro: Shadows Die Twice impone una dificultad fija con un reto inaccesible para
muchos jugadores incapaces de superar los múltiples enfrentamientos o desfallecer ante
la repetición contante. Pero es necesario recalcar que la ausencia de selector de dificultad
no es exclusiva de juegos tan difíciles como Sekiro: Shadows Die Twice, pues
videojuegos como Yoshi's Crafted World (Good-Feel, 2019) tienen una configuración
fija. La última iteración de Yoshi es un videojuego de reto asequible en su aventura
principal, pero se torna más complejo en las digresiones secundarias, donde el jugador se
aleja del camino crítico para alcanzar un alto porcentaje de compleción.

Configurable – La inclusión de varios niveles de dificultad es la directiva más extendida


para la configuración de la dificultad, dado que permite adaptarse a diferentes perfiles de
jugador y estilos de juego. Mediante el selector de nivel de dificultad al inicio del juego
–habitualmente tres: fácil, normal y difícil–, el jugador puede elegir la dificultad del
juego. Estos niveles de dificultad pueden añadir o limitar características del juego para
destacar ciertos aspectos del sistema que aumentan o disminuyen la dificultad del desafío
propuesto. El modo “realista” de The Last of Us, por ejemplo, elimina la mecánica del

241
modo escucha y reduce indicadores para profundizar en la brutalidad del mundo
ludoficcional y potencia los elementos de supervivencia, dotando a la experiencia de una
mayor crudeza. Es un modo de juego dirigido al jugador que busca un mayor reto y
adentrarse de forma visceral en el universo del juego. El modo “hombre de hierro” de
XCOM: Enemy Unknown es una forma de afrontar esta obra que incorpora,
independientemente del nivel de dificultad, la muerte permanente, modificando
significativamente la experiencia de juego.

Modular – En lugar de plantear el reto como un todo, algunos videojuegos permiten


modificar el nivel de dificultad de forma modular. Por ejemplo, Rise of the Tomb Raider
permite elegir por separado el nivel del reto de acción, puzles y exploración. Este tipo de
selector modular de la dificultad concede mayor flexibilidad y permite adaptarse mejor a
los deseos e intereses del jugador. Este tipo de modificación modular también se aplica a
elementos más específicos, como sucede en Celeste que posibilita modificar la velocidad
del juego, activar invulnerabilidad y ayudas varias. Este tipo de modificación por módulos
es un grado más de adaptabilidad de la dificultad.

Apuntes sobre el patrón

El nivel de dificultad determina el nivel del reto de cada videojuego. Al poder modificarla, sea
mediante el habitual selector de nivel para configurar la dificultad en fácil, normal o difícil; o de
configuraciones más modulares, para cambiar la dificultad de elementos concretos, el juego
evidencia su intención de dirigirse a un gran público, con diferentes perfiles e intenciones. Estas
directivas permiten al jugador adaptar la experiencia a sus gustos. En el lado opuesto, cuando un
videojuego impone un nivel de dificultad fijo, es el jugador quien debe adaptarse a una dificultad
única, a una visión personal del diseño. Por supuesto, en estos casos siempre existen resquicios
por los que escaparse de estos sistemas cerrados y obtener ventajas que se adaptan a diferentes
necesidades y jugadores mediante las cuales bajar o subir la dificultad. Lo más significativo de
este patrón es cómo afecta de forma directa al resto de elementos del módulo de mecánicas, puesto
que puede modificar la resistencia del avatar, el número de enemigos o el tipo de recursos, entre
otros aspectos. Por lo tanto, también repercute en la performance del jugador.

2.9 Resumen y tabla de las mecánicas en el triángulo MPF

Los videojuegos son sistemas regidos por un reglamento que gobierna todos los elementos que
componen el videojuego. El concepto de mecánicas “se extiende a todos los aspectos formales
necesarios para jugar, de las reglas, que determinan qué puede y qué no puede hacer el jugador, a
los objetos necesarios para jugar” (Fernández-Vara, 2009). Entendido en estos términos, si el
reglamento dicta cómo funciona un videojuego, el concepto de las mecánicas engloba todo

242
elemento del sistema que construye la experiencia ludoficcional y cómo el jugador puede
expresarse y participar dentro de contexto virtual del videojuego (Fernández-Vara, 2015: 98).

A lo largo de las últimas páginas, hemos desglosado y descrito los patrones y componentes
adscritos a las mecánicas del videojuego. Este conjunto de elementos formales articula un
discurso en torno a cómo las mecánicas no son la única forma de medir la experiencia estética.
Recogemos bajo el paraguas de las mecánicas un conjunto de elementos que cubren todos los
aspectos formales, no ficcionales, que afectan a la estética de la dificultad.

En este punto, antes de pasar al segundo módulo del triángulo MPF, presentamos la tabla que
resume los patrones y componentes que dan forma al módulo de las mecánicas en nuestra
propuesta metodológica:

Mecánicas

Patrones Componentes

Vulnerabilidad Vitalidad, mortalidad, repetición.

Recursos Tipología, usabilidad, aleatoriedad.

Control Dispositivo de input, mapeado, verbos, dados.

Información Instrucciones, HUD, entorno, lenguaje, exposición.

Estructura Navegación, segmentación, curvas de dificultad, generación


aleatoria.
Temporalidad Limitaciones, ciclos, flujo.

Obstáculos Enemigos, puzles, escenarios, decisiones.

Adaptabilidad Fija, configurable, modular.

Tabla 2: Mecánicas triángulo MPF (elaboración propia).

243
3 Performance
El jugador está en el centro de la experiencia estética del videojuego. Del mismo modo que es
imposible entender al jugador como un sujeto autónomo al juego, el juego no puede desentenderse
del jugador. Forma parte del sistema, es él mismo combinado con la avataridad y sus funciones
de operador, actor, espectador, cómplice e improvisador (Navarro-Remesal, 2019: 261). Es una
figura compleja que conjuga dimensiones psicológicas, sociológicas, económicas y culturales que
interactúa con el sistema como un cuerpo ciborg (Keogh, 2014: 15-16) con múltiples funciones
limitadas por el sistema, pero también por su perfil, intereses, conocimientos y contexto. De esta
forma, articula potencialidades y limitaciones desde su persona (Upton, 2015: 16), modulando su
rol en el mundo de juego desde sus experiencias previas, hábitos y contexto sociocultural. En el
espacio donde se imbrican estos elementos nace el proceso creador de sentido conocido como
performance que estudia cómo y en qué contexto tiene lugar la acción humana y cómo esta puede
tener diferentes significados dependiendo de estos factores (Fernández-Vara, 2009). Por lo tanto,
la performance ludoficcional se centra en cómo un juego puede ser leído y significado de formas
diferentes dependiendo de cómo y en qué contexto es jugado.

Dentro de la propuesta metodológica del MPF, el módulo de la performance no tiene como


objetivo construir una taxonomía de perfiles de jugador, ni está basada en estudios sociológicos.
Su objetivo es mostrar la importancia del jugador como pieza clave, no solo como activador del
discurso ludoficcional, sino con capacidad de apropiación para modificar el sentido de un juego
dentro de un contexto concreto. Con esto, expresamos que la experiencia de juego es compleja y
que resulta imposible definir qué es o qué puede ser el jugador de forma tajante. Dentro del
modelo MPF el módulo de la performance es una pieza mutable que articula a las mecánicas y la
ficción mediante un conjunto de elementos reconocibles que la moldean. Los patrones y
componentes de la performance son conceptos que nos permiten detectar qué elementos pueden
intervenir potencialmente en la partida y en la apreciación de la dificultad por parte del jugador.
Y recalcamos lo de “potencialmente” porque una partida no puede ser descrita más que en
potencia antes de ser jugada. Así, los tenemos en cuenta para proponer fórmulas sobre cómo
pueden afectar a la configuración jugable desde el punto de vista del jugador.

Con esto en mente, y aplicando los conceptos explorados en el desarrollo teórico, hemos detectado
seis patrones que pueden afectar, modificar y estructurar la performance del jugador: los
conocimientos y preferencias que definen el perfil del jugador, la capacidad de análisis y
habilidad a los mandos como principales herramientas para confrontar un reto mecánico de
habilidad y cognitivo, el contexto de la partida y de creación del juego, la capacidad interpretativa
del jugador es la articulación de significados y la identidad mediada por el mundo ludoficcional.

244
A continuación, procedemos a explicar uno a uno estos seis patrones de performance y los
componentes dentro de la estética de la dificultad ludoficcional.

3.1 Perfil

Para definir qué es una experiencia estética es necesario un sujeto, y para conocer cuál es su papel
es importante conocer su perfil, sus intereses, motivación y conocimientos, planteado como una
figura abstracta, incierta y única. Todo jugador inicia la partida con unos saberes generales y
específicos que conforman su comprensión del mundo y, en consecuencia, su interpretación del
juego, la partida y los discursos adscritos a estos. Además de estos conocimientos, es necesario
saber otros aspectos definitorios del perfil de todo jugador o partida concreta –dado que un
jugador adapta sus intenciones a contextos concretos– como preferencias, dedicación e
implicación. El perfil del jugador dentro del MPF se divide en cinco componentes: la cultura
comprende los conocimientos generales del jugador, todo lo que no está relacionado directamente
con el juego y videojuego; los conocimientos previos se configuran por los saberes centrados en
el juego y el videojuego, desde sus experiencias directas con otros juegos, como paratextos, textos
divulgativos, académicos o periodísticos; las preferencias establecen, dentro de un grado de
variabilidad, la querencia del jugador por ciertos géneros, temáticas o formas ludoficcionales; la
implicación es un factor personal, también variable, vinculado al momento concreto e incluso al
ánimo del jugador, que modela su vínculo emocional con el texto; y la dedicación también es
personal y define la entrega del jugador al texto, en tiempo y esfuerzo. Mediante estos cinco
componentes observamos sendos factores que ayudan a pensar en cómo el perfil del jugador altera
la percepción de la dificultad.

Componentes:

Cultura – El conocimiento acumulado a lo largo de la experiencia vital del jugador, sus


intereses, creencias, aficiones, conocimientos históricos y culturales. Al abarcar un
amplio marco de conocimientos, es un componente difícil de concretar y de implementar
certeramente en el análisis del videojuego. Por ello, como en muchos aspectos que
implican al jugador, se trata de un concepto abstracto que afecta a la partida de formas
múltiples e impredecibles. Las preferencias culturales del jugador pueden afectar de
forma reveladora en casos concretos como los conocimientos sobre un deporte, el
comportamiento de un vehículo sobre un terreno, los tropos de un género literario o
cinematográfico, algunos eventos históricos o saberes mitológicos. Como todo esto
resulta complicado integrarlo dentro del discurso de la experiencia de la dificultad, nos
fijamos en un aspecto que sí puede ser detectado en conjunción con el patrón de
interpretación: los conocimientos literarios, sociales, culturales y políticos.

245
Estos conocimientos pueden conceder herramientas para una comprensión más profunda
de propuestas ludoficcionales como Kentucky Route Zero y Disco Elysium, pues son
videojuegos que se benefician de un amplio conocimiento literario y filosófico. No
podemos obviar cómo las experiencias personales del jugador pueden prender los afectos
ante temáticas determinadas. Por ejemplo, That Dragon, Cancer se acerca a la pérdida
por cáncer de un ser querido. Por todo ello, la cultura y conocimientos generales del
jugador pueden aportar matices a la partida y a la experiencia de la dificultad, tanto para
reducirla al dar ciertas pistas, como para aumentarla al permitir introducirse más
profundamente en el universo referencial, afectivo e interpretativo de la obra.

Conocimientos previos – Todo juego implica un proceso de aprendizaje de sus reglas,


mecánicas y ficción, que se acumula en capas de conocimiento, dando forma al historial
personal del jugador. Al iniciar un juego, el jugador cuenta con un conjunto de habilidades
y saberes que aumenta con cada nueva iteración a un texto ludoficcional. En el acontecer
de una partida, el jugador analiza el juego y asimila nuevos patrones, a partir de los cuales
adquiere las herramientas para comprender su funcionamiento (Cook, 2007; Rodriguez,
2006). De esto podemos extraer que un jugador experimentado contará con más
herramientas para afrontar un reto. Por supuesto, centrándonos en cuestiones mecánicas,
dado que no tiene que ver con el análisis crítico e interpretativo del texto. Videojuegos
como Syobon Action (Chiku, 2007) y Kaizo Mario World subvierten este principio del
conocimiento acumulado rompiendo constantemente las reglas establecidas de los
plataformas, incluso reglas que ellos mismos habían instaurado previamente.

Este componente se adscribe al capital lúdico (Consalvo, 2007), pues son las herramientas
que el jugador ha adquirido a lo largo de su bibliografía como jugador (Tosca, 2020).
Estos conocimientos le otorgan unas aptitudes propias para poder superar retos concretos.
Como ocurre con todos los elementos que afectan a la performance, el capital lúdico no
puede definirse de forma certera, pues afecta a la experiencia de juego de formas
abstractas. También sirven para tener una comprensión más profunda del discurso que un
juego quiere transmitir, no desde los postulados de la retórica procesal, sino por las
herramientas analíticas que le permiten comprender a nivel lúdico y discursivo lo que un
juego quiere decir, dejando de lado las lecturas personales que el jugador pueda añadir.

Preferencias – Como medio participativo, el juego responde de forma diferente a


diferentes formas de jugar (Jørgensen, 2013: 11). Todas las personas tienen unas
preferencias estéticas que influyen en su relación con los objetos culturales que consumen
(Björk & Juul, 2012). Los jugadores son sujetos parciales que “aceptan o rechazan la
propuesta lúdica de acuerdo con sus predilecciones personales” (Navarro-Remesal, 2016:

246
161). Aunque no puedan ser tenidas en cuenta en su totalidad, es necesario prestar
atención a estas preferencias como un factor relevante en la valoración de un juego y su
dificultad. El género es una de las más claras expresiones de las preferencias de un
jugador. Es habitual que en la selección de nivel de dificultad se destaque la predilección
y conocimiento del jugador hacia ese género concreto, además de otras cuestiones como
las preferencias por una experiencia más narrativa o dirigida al reto, como Mass Effect 3
(BioWare, 2012). Como el género toma forma en la mecánica de un juego, es también
relevante el tema y la ficción para hacer una valoración completa. Es decir, un jugador
puede sentir predilección por los shooters en primera persona, pero solo los que tienen
apariencia de realidad, como Call of Duty: WWII, por lo que puede no sentirse atraído por
una ficción explícitamente fantasiosa como Doom. Por todo ello, los patrones de acción
y temáticos influyen en las relaciones entre juego y jugador, por lo tanto, también influyen
en la percepción de la dificultad. Tampoco podemos obviar cómo el uso y consumo de
ciertos tipos de paratextos ayudan a moldear el perfil del jugador. Por ejemplo, cuándo y
cómo usar una guía depende de sus preferencias. Incluso en algunos sectores hardcore se
penaliza su uso, pues consideran que se pierde la esencia de la experiencia.

Implicación – La implicación es la complicidad emocional del jugador con el texto, su


disposición a aceptar ciertas condiciones ludoficcionales, una forma de mindset
(Jørgensen, 2013: 70-71) que pueden modificar la interpretación y ejecución del texto.
Una interpretación ficcional del texto ludoficcional supone una mayor implicación del
jugador con la ficción que con los aspectos lúdicos (Jørgensen, 2013: 145). El jugador
implicado con el texto toma un rol acorde con la ficción, en consonancia con la
ludoestética (Vu, 2018) que explica la disposición del jugador a buscar los caminos
menos efectivos para alcanzar una respuesta estética más atractiva; o el “avatar play” y el
“role play” (Mawhorter et al., 2014). Esta postura relaciona la implicación del jugador
con la estética de la dificultad, puesto que añade la búsqueda activa de una experiencia
más atractiva, aunque sea menos óptima, para alcanzar un mismo fin. Por ejemplo, un
jugador implicado con la ficción puede sentirse más afectado por el aciago destino de
Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2, lo que hace que aumente el reto emocional;
pero otro jugador puede sentirse atraído por la acción, por lo que el devenir de la historia
le afecta poco.

El uso de paratextos también afecta a la implicación de formas mutables e impredecibles,


que pueden ir desde el uso de guías y trucos para facilitar el avance en el juego, pero
también pueden abrir nuevas formas de abordar el juego –descubrir los secretos de Dark
Souls, obtener recursos de difícil acceso en Grand Theft Auto V –, ampliar y/o modificar
características de un juego con el uso de mods –nuevas condiciones meteorológicas,

247
mejoras gráficas, misiones y facciones extra en Fallout: New Vegas– o, simplemente,
tener un conocimiento más profundo del contexto de creación de un videojuego que le
permite abordarlo desde otras perspectivas.

La implicación es una característica difícil de describir por la cantidad de elementos


impredecibles que la influyen, como “el ánimo del jugador, la configuración social de la
partida (jugadores implicados, grupos, juego a distancia), el contexto, la cantidad de
tiempo disponible para la partida, el interés por el mundo lúdico representado, los logros
externos” (Navarro-Remesal, 2016: 162). La implicación es un factor personal que
involucra tanto la psicología del jugador como el contexto. Además, es un factor variable
de forma puntual, tanto voluntaria como involuntaria, por lo que no es medible.

Dedicación – El tiempo y esfuerzo que un jugador está dispuesto a invertir en un juego


son los parámetros que definen la dedicación en el MPF. Desde este componente,
abordamos los hábitos de compleción como un elemento revelador para análisis del perfil
del jugador. Estos hábitos pueden ser: juego superficial, ligero, repetido, experto e
innovativo; sumado a la compleción, que puede ser parcial y total. Es importante
puntualizar cómo hay videojuegos que demandan al jugador mucho tiempo para ser
superados, como The Witcher 3: Wild Hunt, otros lo hacen para mantener un buen nivel
como jugador ideal, como en Overwatch, y otros que lo hacen como un método de
fidelización, como Animal Crossing: New Horizons (Nintendo EPD, 2020). En este
punto, es necesario subrayar que esto siempre depende del jugador y que estos ejemplos
pueden jugarse de otras formas alejadas del supuesto jugador ideal. De todas maneras, el
tiempo que requiere un videojuego afecta a la estética de la dificultad por la disposición
del jugador a hacer una inversión temporal. Esto genera una tensión entre lo que ofrece
un juego concreto y lo que busca el jugador. El tiempo invertido que define la dedicación
no solo se sustenta en el tiempo de juego, también en el tiempo dedicado a conocer y
profundizar en el medio. Esto es, ampliar el capital lúdico mediante paratextos, sea
leyendo sobre la industria en páginas especializadas, con textos académicos o viendo
canales en YouTube o Twitch.

Apuntes sobre el patrón

Como sujeto estético y figura que articula la experiencia ludoficcional, es necesario incorporar el
perfil del jugador al análisis, cómo afecta y modifica la experiencia de la dificultad. En la
definición de este perfil es necesario saber los conocimientos previos del jugador, tanto de cultura
general como adscritos al objeto de estudio, así como sus preferencias personales, implicación y
dedicación. Estos componentes preconfiguran las relaciones del jugador con el videojuego como
objeto estético. Los conocimientos previos del jugador se suman a los nuevos adquiridos con cada

248
nueva iteración a un texto ludoficcional, creando en este proceso su currículum como jugador, su
capital lúdico. Estos conocimientos se suman a la cultura general, que matiza y amplía como un
jugador interpreta un texto. Todo este conocimiento, está imbricado en las preferencias del
jugador, los ideales estéticos que conectan con experiencias específicas, como géneros o temáticas
concretas. Las preferencias también intervienen en la implicación y dedicación, la primera como
la complicidad emocional e interpretativa con la ludoficción; la segunda como la inversión
temporal en un juego. Estos cinco componentes –cultura, conocimientos previos, preferencias,
implicación y dedicación– definen el marco referencial del jugador, cómo se expone y afronta las
demandas de un videojuego en concreto. El uso de paratextos afecta especialmente a este patrón,
pues configuran en buena medida su perfil. A partir de estos cinco componentes configuramos un
ecosistema de relaciones entre el jugador y la estética de la dificultad, que nos ayuda a situarlo
como un sujeto estético único en diálogo con el videojuego.

3.2 Análisis

El reto cognitivo es una de las principales fuentes de dificultad en el videojuego. Es de los pocos
tipos de reto al que se ha prestado atención más allá del reto de habilidad y, principalmente, por
su adhesión al puzle, la estrategia y la gestión. El reto cognitivo requiere de un esfuerzo mental e
intelectual para la resolución de problemas concretos, para predecir las consecuencias de sus
acciones o comprender las ambigüedades de la narración (Denisova et al. 2020: 3). Se trata de un
reto que desafía la memoria, observación, razonamiento o planificación, entre otras aptitudes
analíticas del jugador. Esta capacidad de análisis no solo es desafiada en los retos cognitivos,
también el reto de habilidad la requiere para analizar las situaciones a las que el jugador es
arrojado. El patrón de análisis depende de la capacidad del jugador para leer e interpretar
situaciones y encontrar la solución más acorde con sus objetivos, sean de optimización o estéticos.
Para detectar estas situaciones e integrarlas en la estética de la dificultad, cimentamos la
perspectiva analítica sobre cuatro componentes: la lógica interna, como la capacidad del jugador
de detectar patrones reconocibles en el juego, su estructura lógica; la estrategia, en relación con
la anticipación y la facultad de crear estrategias eficaces para solucionar un conflicto, ya sea
violento o no; la resolución es la capacidad de resolver puzles complejos; y la optimización, como
el método para sacar el máximo rendimiento a los recursos disponibles.

Componentes:

Lógica interna – Los retos cognitivos se sustentan en las lógicas que dirigen el
funcionamiento de los sistemas que los construyen. Estas lógicas guardan una estrecha
relación con el género a partir de los patrones lúdicos y ficcionales repetidos en las obras
que lo componen. Los patrones siguen unas estructuras lógicas que el jugador puede
reconocer para así actuar en consecuencia. Se trata, entonces, de un proceso analítico

249
momento a momento donde el jugador enfrenta su conocimiento a las lógicas internas del
sistema, descifrar así qué debe hacer y cómo hacerlo (Denisova et al., 2020: 5). Este reto
cognitivo es previo y simultaneo a otros retos, no queda enmarcado dentro del puzle y
otros retos cognitivos. Detectar y comprender las lógicas internas de un videojuego
muestra una comprensión profunda de sus mecanismos y ofrece al jugador más
herramientas para enfrentarse a sus retos. Esto es, un amplio capital lúdico en este campo.

Estrategia – La estrategia es, además de un género, una aptitud necesaria para afrontar
retos de todo tipo. La estrategia se articula en la preparación, planificación, anticipación,
atención y el control de múltiples inputs, como las tropas, los enemigos, los recursos y el
escenario (Denisova et al., 2020: 11). Preparar una estrategia consiste en planificar cómo
responder ante una situación concreta y anticiparse a los posibles resultados, tanto
positivos como negativos. Como toda forma de análisis, la estrategia no se aplica
solamente al reto cognitivo en sí, al momento de reflexión más reposado que permite el
puzle, la gestión, el rol o la estrategia. En los retos mecánicos de habilidad también es
necesario aplicar estrategias para superar retos concretos, pero aconteciendo a un ritmo
mayor. Super Meat Boy conmina a superar sus niveles en el menor tiempo posible. En
cuestión de segundos, el jugador debe planificar cómo superar cada nivel, ponerlo a
prueba y fracasar para establecer otra estrategia, si es culpa de la planificación, o repetir,
si es culpa de la habilidad del jugador. Estas estrategias desarrolladas y aplicadas en
segundos son posibles por la disposición del escenario, que puede verse en su totalidad
de un vistazo. Por otro lado, XCOM: Enemy Unknown exige al jugador una atención
mayor a todos sus elementos: los escenarios, enemigos, acciones posibles y porcentajes
de acierto. Por ello necesita de los turnos, porque exige pausa y tiempo de reflexión.
Aunque el diseño define la profundidad estratégica de sus sistemas, dependiendo de los
recursos, opciones y acciones a su disposición, es el jugador quien elabora las estrategias
para superar los retos.

Resolución – El videojuego de puzle es aquel cuyo eje central es la resolución de


problemas y cuya satisfacción principal está en la misma resolución (Mora-Cantallops,
2018: 3). Bateman (2016: 10) habla de la resolución de problemas como una de las
motivaciones del juego, más cerebral que la vinculada a la habilidad manual. El puzle
pone a prueba el intelecto del jugador, sus conocimientos e ingenio en la resolución de
estos problemas lógicos, visuales, numéricos, de memoria o de lenguaje. La resolución
de un puzle gira en torno a la lógica que guía sus mecanismos, descubrir cómo funciona
un juego o puzle es el primer paso para resolverlo. En ocasiones es necesario el uso del
pensamiento creativo en juegos como Baba is You y The Witness. Aunque no debemos
centrar la atención de la resolución tan solo en el puzle y otros retos cognitivos, todo

250
videojuego demanda al jugador capacidad resolutiva, aunque de forma más reactiva y
directa en los juegos de acción.

Optimización – La optimización es el conocimiento y uso de los recursos dispuestos por


el juego para superar sus desafíos. Se trata de una aptitud relevante en gran variedad de
propuestas, desde la estrategia y gestión, pasando por la supervivencia, el terror y el rol.
En Civilization VI es esencial saber cómo y cuándo explotar los recursos naturales,
mantener y ampliar las ciudades del imperio, a sus ciudadanos y efectivos, además de
mantener las relaciones con otras civilizaciones, ya sea de forma amistosa o violenta.
Resident Evil obliga al jugador a decidir qué objetos llevar en el limitado inventario,
además de ofrecer muy pocos recursos para sobrevivir, tanto para el ataque como para la
recuperación. Gears of War, al igual que muchos otros videojuegos de acción, solo
permite asociar un arma a cada botón de la cruceta, delimitando el tipo de respuesta de
fuego del personaje. La gestión de las habilidades, atributos y mejoras en los videojuegos
de rol es otro elemento afectado por la optimización. Cómo el jugador reparte sus puntos
de habilidad en Alpha Protocol limita el tipo de juego que ejercerá durante la partida y el
tipo de posibilidades de acción a explotar. En Fallout: New Vegas las habilidades
mejoradas abren líneas de diálogo y posibilidades de acción vetadas a otras habilidades.

Apuntes sobre el patrón

Las aptitudes analíticas del jugador destacan en la performance por su relación con el reto
cognitivo, aunque no se adscribe solo a este. El reto cognitivo es, junto al reto de habilidad, el
principal requerimiento al jugador desde la perspectiva mecánica predominante. En el triángulo
MPF mantenemos está adscripción del análisis a los retos mecánicos concretos para simplificar
el estudio de la performance, dejando otras aptitudes cognitivas, como la interpretación del texto
o la expresión identitaria para otros patrones. Entendiendo esto, se ha delimitado a cuatro
componentes que imbrican la performance cognitiva del jugador en la estética de la dificultad: la
lógica interna, la estrategia, la resolución y la optimización. Como el resto de los elementos que
conforman el MPF, debemos subrayar que sus límites y efectos no están claros, pues dependen
de múltiples factores que se escapan a un estudio como este. Por ejemplo, aunque no lo hemos
indicado, porque afecta transversalmente a este patrón, paratextos como guías y trucos reducen,
o eliminan, la dificultad del reto de análisis. Lo que pretendemos es que estos cuatro componentes
concreten algunos rasgos que podemos asociar al carácter analítico de la performance del jugador
para imbricarlas con el resto de los elementos que componen el MPF, para así profundizar en
cómo se manifiestan las capacidades de análisis del jugador en su experiencia de la dificultad.

251
3.3 Habilidad

La discusión sobre la dificultad centrada en el reto de habilidad –diseño de niveles intrincado,


enemigos resistentes o un sistema punitivo despiadado– se mantiene y adquiere nuevos matices
al estudiar al jugador. El discurso más extendido en torno a Dark Souls –sustentado por su
marketing– es el reto solo apto para los mejores jugadores, que obtienen la recompensa a su
esfuerzo con la satisfacción personal por superar un reto tan intenso. No puede negarse la
relevancia del reto de habilidad en el videojuego, pero tampoco monopolizar el pensamiento sobre
la dificultad, sobre todo cuando se adscribe a discursos meritocráticos (Paul, 2018). Por ello, la
habilidad del jugador es un patrón con la misma relevancia dentro del triángulo MPF que el resto
de los patrones de la performance.

Las aptitudes físicas del jugador definen cómo afronta un reto mecánico. Aptitudes como: la
destreza, los reflejos, el tiempo de reacción, la propiocepción, la memoria muscular y mecánica,
el aguante y persistencia o la coordinación ojo-mano (Denisova et al., 2020: 5). Al igual que
ocurre con otros aspectos, el capital lúdico puede estar orientado a unos aspectos concretos que
afectan de formas diferentes. Un jugador puede estar muy versado en unas aptitudes concretas,
pero no en otras, por lo tanto, su habilidad es más óptima para un tipo de retos. Para este patrón
hemos concentrado estas destrezas en cinco componentes: los reflejos definen la velocidad de
respuesta del jugador; la coordinación, como el canal de comunicación directa con el dispositivo
de input; la resistencia es la tensión y cansancio acumulado en la actividad lúdica no solo referente
a juegos con exigencia física; la percepción es la agudeza visual del jugador; y el hándicap
autoimpuesto es el aumento de la dificultad del reto introduciendo reglas o condiciones no
obligatorias o no impuestas por el sistema.

Componentes:

Reflejos – Los reflejos, el tiempo de reacción y la memoria muscular son tres descriptores
de los desafíos de velocidad de reacción, destreza y puntería que demandan videojuegos
como Bayonetta, Tetris Effect o Doom. Pese a sus diferencias, estos tres videojuegos
centran su reto en la actuación rápida y precisa del jugador, del componente rítmico y de
improvisación, que surge en la necesidad de prever los ataques de los enemigos y
reaccionar a tiempo, para reconocer patrones y situarlos en el espacio correcto o para
apuntar y esquivar los ataques enemigos al mismo tiempo. Son juegos que exigen al
jugador tomar decisiones al instante, analizar el ritmo de la acción, anticiparse al
momento a momento y reaccionar en consecuencia. Los reflejos se sirven de un alto grado
de memoria muscular, en la reacción casi automática activada por la práctica. Los tres
ejemplos, además, demuestran que un reto exigente puede adaptarse a varios niveles de
habilidad mediante el selector de dificultad.

252
Coordinación – Entre el jugador y el juego se articula un diálogo constante y casi
instantáneo donde su pensamiento se transmite momento a momento al dispositivo de
turno y este le responde háptica y audiovisualmente para que el jugador procese estos
resultados e inicie de nuevo el proceso (Swink, 2009: 2-4). Para que tenga lugar este
proceso, es importante que el jugador conozca el dispositivo de input y sus reacciones,
como una herramienta que interpela al texto ludoficcional. Como todas las aptitudes,
necesita práctica y aprendizaje para forjarlo y depende de los gustos y hábitos del jugador.
La coordinación entre jugador y el dispositivo de input puede llevar a situaciones donde
el cambio de dispositivo de input acarree una respuesta poco óptima, por ejemplo, muchos
jugadores de Super Smash Bros. Ultimate (Sora Ltd., 2018) prefieren el mando de Game
Cube que los diferentes mandos de Switch. La coordinación también depende de los
patrones y lógicas internas adquiridos, por lo que repercute en géneros poco dominados.
Entonces, la coordinación depende del conocimiento del dispositivo de input y de
patrones de género, así como de la habilidad mecánico manual del jugador. Por ello
muchos juegos fumblecore, como Octodad: Dadliest Catch, explotan la incomodidad y
el desconcierto mediante un sistema de control extremadamente complejo que rompe con
el principio de legibilidad de un buen sistema de control.

Resistencia – El devenir de una partida, dependiendo de su configuración, puede resultar


en una acumulación de tensión que desgasta al jugador. Una partida a un videojuego muy
exigente, aunque no demande un esfuerzo físico, puede agotarlo. Se percibe en la tensión
acumulada al jugar a un juego de terror como Resident Evil VII; en una sesión de
Bayonetta en la que el jugador se esfuerza por obtener la mejor puntuación posible; en
los larguísimos combates finales de Persona 5, o después de encadenar varios niveles de
Tetris Effect jugando con un dispositivo de Realidad Virtual. Sin necesidad de ejercicio
físico real, el videojuego puede ser exigente, como es exigente cierto tipo de cine, o la
lectura de algunas novelas. Y, aunque hemos comentado que algunos juegos eliminan la
posibilidad de pausa, la mayoría de los juegos dan la oportunidad de tomar un descanso
incluso en mitad de un momento de gran esfuerzo, por lo que el desgaste no tiene que ser
tan elevado.

Otras propuestas, normalmente asociadas a un dispositivo de input específico, sí exigen


un esfuerzo físico real. Desde los controles de movimiento de Wii Sports (Nintendo EAD,
2006), pasando por las alfombras de baile para Dance Dance Revolution, los tambores
taiko de Taiko no Tatsujin, los instrumentos de Rock Band, o el aro de Ring Fit Adventure
de Switch. Este último representa la última muestra de una tendencia que busca enfrentar
con ejercicio el sedentarismo asociado al videojuego. Ring Fit Adventure es una aventura
donde el jugador avanza corriendo y realiza acciones moviendo, apretando o estirando un

253
resistente aro de plástico. Para saltar o romper rocas es necesario apretar el círculo, para
subir escaleras hay que correr levantando las rodillas y para atacar a los enemigos hay
que hacer ejercicios específicos que el jugador aprende al avanzar en la partida como en
un RPG. Es un videojuego exigente porque las mecánicas no son expresiones simbólicas
de la pulsación de botones, sino que se llevan a cabo con el esfuerzo físico del jugador.
Entonces, como expresión de la dificultad asociada al esfuerzo físico, muchos juegos
ponen a prueba la resistencia del jugador.

Percepción – La percepción es la capacidad del jugador de percibir y procesar las señales


audiovisuales, hápticas y propioceptivas que envía el sistema. Es el primer engranaje del
mecanismo que activa la agencia del jugador, un proceso de recepción de información a
través de los sentidos que el jugador procesa y transforma en respuestas motoras. Un
jugador con buenas aptitudes perceptivas podrá detectar con mejor eficiencia las señales
del sistema, otorgándole de esta manera, mejores herramientas para superar los retos y
modulando su experiencia de la dificultad. La percepción afecta a la incertidumbre
(Costikyan 2013: 101) en videojuegos donde hay muchos elementos en pantalla, como
los “bullet hell” como Ikaruga, o los videojuegos rítmicos. Otras formas de incertidumbre
perceptiva se consiguen mediante recursos audiovisuales que la limitan, como la niebla o
la oscuridad en videojuegos de terror, las distorsiones de HUD (metapercepción) o el arte
del juego, como ocurre con el estridente apartado audiovisual de Slave of God (Increpare,
2012). El campo de visión, la amplitud y cercanía del plano o el movimiento de cámara
son elementos expresivos que afectan a la percepción que el jugador tiene del mundo. A
esto debemos sumar la condición contextual de la partida, todos los estímulos que
provienen de fuera del sistema pueden interferir en la percepción de los estímulos del
mundo ludoficcional. El jugador debe lidiar con los dos contextos y discriminar cuales
son los inputs relevantes en cada instante, hecho que puede repercutir en su atención.

Hándicap autoimpuesto – El videojuego posibilita la exploración de sus sistemas para


que el jugador ponga al límite su habilidad e intereses estéticos. Algunos jugadores se
imponen hándicaps que complican la experiencia de un juego adoptando nuevas reglas
que hacen más interesante su partida. Como hemos explicado en el desarrollo teórico, son
ejemplos de hándicaps autoimpuestos el speedrun, el multitasking o el reto nuzlocke,
donde el jugador incorpora reglas específicas a una entrega de Pokémon (Game Freaks,
1996-2021) como, entre otras reglas, considerar como una baja al pokémon que queda
inconsciente, por lo que debe liberarlo, con todo lo que ello implica. Esta forma de jugar
supone un aumento del reto mecánico, pues el jugador debe combatir con más cuidado,
pero también el reto emocional, dado que puede forjar un mayor apego por sus criaturas.
Estos y otros ejemplos de adición de reglas autoimpuestas tienen un fuerte carácter

254
comunitario, pues normalmente tanto las reglas a las que adscribirse, como los logros
conseguidos, se comparten en comunidades creadas para ello.

Otras formas de hándicap pueden estar soportadas por el sistema, de forma directa, como
superar Metal Gear Solid con sigilo, sin ser detectado ni una vez –recompensado además
mediante los rangos del sistema de final de la partida–, o de forma indirecta, con la
introducción de los logros o trofeos. El hándicap autoimpuesto supone el grado máximo
de intervención del jugador en el texto ludoficcional, de jugabilidad emergente, aunque
siempre dirigido al aumento del nivel de dificultad.

Apuntes sobre el patrón

La focalización del reto y la dificultad en el reto de habilidad, que nace de la temprana adscripción
del medio a mecanismos donde la pérdida era una certeza (Conway, 2012: 35-36), se imbrica en
dinámicas meritocráticas que derivan en menosprecio de otras formas expresivas de la dificultad.
Pese a estos problemas contextuales, no podemos obviar la importancia del reto de habilidad y
los placeres que provoca, pese a que una visión superficial puede deslucir el resto de los aspectos
que lo rodean. Para profundizar en las singularidades de la habilidad performativa y mecánica
utilizamos cinco componentes para comprender su imbricación con la estética de la dificultad: los
reflejos, la velocidad de respuesta, la destreza o la puntería; la coordinación, la habilidad y
conocimiento del dispositivo de input por parte del jugador; la resistencia que tensiona el aguante
del jugador, principalmente en juegos que exigen un esfuerzo físico real; la percepción del jugador
para detectar la información audiovisual, háptica y propioceptiva; y la posibilidad de modificar el
propio sistema introduciendo hándicaps para aumentar la dificultad en detrimento del poder del
jugador. Es importante subrayar que la mayoría de los juegos basados en el reto de habilidad
mecánica demandan en mayor o menor grado todos estos componentes, excepto el hándicap, que
depende exclusivamente del jugador. Estos cinco componentes describen rasgos específicos de
las capacidades mecánicas del jugador para afrontar un reto ludoficcional. Jugar con la batería a
Rock Band exige buenos reflejos y percepción para detectar y activar las notas que aparecen en
pantalla en el momento preciso, coordinación con la batería y resistencia por el esfuerzo físico
que supone. De todas formas, consideramos importante enfatizar las diferencias entre los
componentes para destacar cómo algunos juegos exigen más de uno que de otro. Los cinco
factores son importantes en relación con las posibles limitaciones físicas que pueda tener un
jugador y que afectan de formas significativas a la experiencia de juego y de la dificultad. Un
factor relevante no incorporado por desconocimiento y falta de tiempo pero que será explorado
en futuras aproximaciones al objeto de estudio.

255
3.4 Contextualización

El videojuego como objeto cultural es afectado por los factores socioculturales que rodean tanto
en su creación como en su consumo. La performance del jugador acontece en un espacio y tiempo
concreto, en un contexto que puede verse afectado por multitud de elementos de formas más o
menos predecibles. En el círculo funcional videolúdico (Planells, 2015: 155-156) se establece una
relación en el eje diégesis-extradiégesis, esto es, que está influida tanto por el contexto de la
partida como la percepción mediada, los elementos que configuran el juego. Tampoco debe ser
obviado el contexto de creación de una obra ludoficcional para comprender la configuración de
la partida. Aunque no es necesario un conocimiento amplio de las condiciones de creación de un
videojuego, así como su contexto sociocultural, sí que es importante conocer cuándo se publicó
una obra para contextualizarla. Es decir, no es lo mismo jugar a Super Mario World en el momento
de su publicación que hacerlo en 2020. Ni el contexto, ni el medio, ni los jugadores son los
mismos, por lo tanto, es un factor importante que tener en cuenta. Dividimos la contextualización
en dos componentes que describen dos contextos: el contexto de partida y el contexto de creación.

Componentes:

Contexto de partida – Ninguna partida es “pura”, puesto que acontece en un espacio y


tiempo que la condicionan. El espacio que rodea al jugador, las condiciones de este
espacio, el momento en que tiene lugar la partida o con quién juega y cómo organiza
todos estos elementos (Consalvo, 2007: 83), son factores que la influencian de formas
significativas pero impredecibles. Este contexto forma parte del círculo funcional
videolúdico que el jugador puede manipular en cierto grado, configurar un ambiente más
propicio para la partida concreta, como apagar las luces para jugar a un videojuego de
terror, o utilizar auriculares para jugar a Hellblade: Senua’s Sacrifice y percibir mejor las
voces que Senua escucha en su cabeza. Las gafas de Realidad Virtual modifican de forma
significativa el círculo funcional videolúdico hasta hacerlos experiencias diferentes, como
puede observarse en Resident Evil VII y Tetris Effect. Además de modificar las
experiencias ludoficcionales, las gafas de RV crean una sensación de aislamiento que deja
al jugador es incapaz de percibir el espacio que lo rodea.

En la configuración del contexto de la partida, sin embargo, intervienen otros factores que
escapan del control del jugador, como el ruido ambiente, interrupciones de terceros, la
presión temporal (Tychsen & Hitchens, 2009: 182) o su situación socioeconómica y
emocional. Todos estos son ejemplos de factores contextuales que pueden modificar de
formas inesperadas el devenir de la partida y que deben ser tenidos en cuenta. Aunque
dada su inexactitud se escapan a las posibilidades de cualquier análisis, revelan algunas
de las complejidades de la situación de la partida. El carácter postfenomenológico y

256
estético de la tesis, entiende estos aspectos desde lo abstracto, alejado de cualquier tipo
de análisis sociológico, por lo que no consideramos casos concretos sino tipos de
experiencias. Tampoco podemos olvidar que la situación de juego puede implicar a más
de un jugador y que esto es significativo para la experiencia de la dificultad. Jugar junto
o contra otros crea dinámicas únicas que se pliegan a los designios de la comunidad,
modificando la naturaleza misma del juego sin modificar las reglas (Jakobsson, 2007,
392).

Contexto de creación – Ningún objeto cultural se crea en un vacío a expensas de su


contexto. Al crear un videojuego, las corrientes de pensamiento, artísticas y tecnológicas
marcan unos márgenes que no pueden ser obviados. Como explican Paul (2012: 82) y
Fernández-Vara (2015: 56), es importante situar un juego en su contexto para detectar
tendencias y discursos predominantes. Para poder formas estos conocimientos, el jugador
puede acceder a múltiples paratextos con diferentes contenidos y perspectivas, como
revistas, webs o libros. El videojuego está anclado a la tecnología que permite crearlo y
ejecutarlo, por lo que es normal que existan tendencias mecánicas y estéticas adscritas a
la tecnología de su momento. Como argumenta Leigh Alexander9 algunas decisiones de
diseño de la saga Silent Hill se sienten en la actualidad muy incómodas, pero no dejan de
ser valiosas además de un reflejo de las tendencias lúdicas de su momento. Un jugador
que juega a un videojuego de hace dos décadas con la mirada actual, lo modifica porque
arrastra estos veinte años de historia. También es interesante cómo el videojuego
independiente de influencia retro resignifica los diseños de juegos pretéritos, al igual que
los remakes o secuelas que mantienen las esencias del juego original, como Shenmue III;
mientras que otros juegos, como Resident Evil HD Remaster, dan la posibilidad de
cambiar el sistema de control tipo tanque para adaptarlo a gustos contemporáneos.

Apuntes sobre el patrón

El videojuego es el objeto central de la experiencia ludoficcional en constante diálogo con el


jugador, el otro vértice esencial de la misma; pero no son lo único que la constituye (Hanich,
2010: 39), puesto que es contextual (Sicart, 2014: 6) y por ello son importantes todos los
elementos que condicionan el espacio de juego. El círculo funcional videolúdico es
constantemente modificado, por lo que la experiencia del jugador también. Tanto el espacio físico,
como el cultural e histórico modifican la experiencia, aunque el videojuego sea el mismo
(Arjoranta, 2015: 85). Si bien hay demasiados factores que intervienen en la experiencia se
escapan al control del jugador, este tiene algo de poder sobre el contexto de la partida para hacerla
más compleja en un sentido estético. El jugador puede modificar el espacio de juego para crear

9
https://boingboing.net/2015/05/01/why-silent-hill-mattered.html

257
atmósferas más propicias, como jugar a Silent Hill 2 con las luces apagadas. Por otro lado, conocer
el contexto de creación de una obra permite al jugador acercarse al juego con el conocimiento de
las tendencias y estéticas de su tiempo. Esto no solo permite “excusar” ciertas disyuntivas
adscritas a otros tiempos –como los controles de Silent Hill 2–, sino entender la evolución del
medio. Mediante estos dos ejes espaciales y temporales, cuándo y dónde es creado y jugado un
videojuego, el MPF introduce las complejidades que modifican y hacen única la experiencia de
juego, destacando la idiosincrasia fenomenológica del videojuego y cómo influyen en la
experiencia de la dificultad.

3.5 Interpretación

En el patrón de análisis, se ha abordado el videojuego como un proceso constante de


interpretación de patrones y de ciclos de problema y resolución. Es un proceso de hermenéutica
en tiempo real (Aarseth, 2003: 5) que conmina al jugador a analizar un videojuego en el momento
a momento y encontrar la mejor solución posible utilizando las herramientas aprendidas a lo largo
del proceso. Este proceso queda acotado al patrón de análisis, por lo que la interpretación aborda
el proceso de análisis textual, la hermenéutica de juego (Arjoranta 2015: 65) o interpretación
extralúdica (Karhulahti, 2015: 5). La interpretación textual indaga en los significados del
videojuego, en las reflexiones sobre su lenguaje y el mundo que habitamos. Interpretar un texto
depende de las aptitudes del lector, de su formación y su predisposición a explorar esos terrenos
conceptuales y analizar un texto de forma crítica. El jugador emancipado (Farca, 2016) entiende
el videojuego como productor de significados y lo interpreta a partir de sus conocimientos y
experiencias vitales, por lo que su interpretación es única y evoluciona con el propio jugador; por
eso es valiosa y necesaria para el estudio de la dificultad en el videojuego, puesto que añade más
capas de significado a sus aspectos mecánicos, cognitivos y audiovisuales.

El patrón de interpretación explora los significados explícitos e implícitos del lenguaje


ludoficcional y de conectarlo con otros medios, con el contexto sociocultural y con la propia
experiencia vital. Dada la complejidad de manifestarlo utilizando descriptores, hemos preferido
concretarlo en dos conceptos: el discurso, qué quiere decir un texto y los autores que lo han
creado; y el sentido, o la proyección del jugador en el texto ludoficcional para extraer significados
mediante sus conocimientos e intereses. De esta forma, se reflejan las teorías del jugador implícito
que detecta y reflexiona sobre las ideas concretas que una obra quiere transmitir, y el jugador
emancipado que piensa en el videojuego desde una perspectiva personal, extrayendo reflexiones
únicas a partir de sus saberes e intereses.

258
Componentes:

Discurso – El jugador implícito de Aarseth (2007: 132) es un conjunto de directrices en


las que el jugador actúa y unas expectativas que debe cumplir para que el juego acontezca
del modo en que se ha diseñado. Se trata de un tipo de jugador “ideal” que lee y juega el
texto de la forma en que está pensado, por lo tanto, el jugador asimilará sus significados
implícitos. Como en el lector implícito de Wolfgang Iser, es un constructo que no se
identifica con ningún sujeto en concreto. El jugador implícito es el jugador que recoge las
ideas transmitidas por el videojuego –sobre la condición del videojuego como texto en
relación con otros textos– a partir de las acciones que puede realizar, la construcción
narrativa y de personajes, además de las temáticas tratadas. En otras palabras, los
discursos que se extraen de la propia interacción. El jugador implícito debe hacer un
esfuerzo intelectual por detectar y reflexionar sobre los discursos que el videojuego
comunica mediante las reglas y la ficción. Por eso es un factor importante para la estética
de la dificultad, por su condición de esfuerzo intelectual cuya recompensa es una
comprensión más profunda del texto ludoficcional.

Sentido – Como declara HG Gadamer (1999: 333), el intérprete se proyecta en los


sentidos que detecta en un texto, que traduce “a su manera aquello que él o ella percibe,
de ligarlo a la aventura intelectual singular” (Rancière, 2010: 23). La interpretación de un
texto nace tanto de la forma y contenido del texto, como de los intereses del jugador, de
sus conocimientos, bagaje cultural y contexto sociopolítico que le predisponen a tomar
una posición ante el texto, tener preconcepciones que pueden modificarse o reforzarse a
media que avanza la partida. Son procesos interpretativos ajustados a la figura del jugador
emancipado que busca activamente extraer el significado de la obra a partir de lecturas
profundas y personales (Farca, 2016: 5). Este acto interpretativo acontece durante la
partida (on-line) y fuera de ella (off-line), o las fases de micro-involvement y macro-
involvement (Calleja, 2011: 37). Un jugador interesado en una idea extraída de un texto
reflexiona sobre su sentido, lo cual requiere un esfuerzo extra, aunque también reporta
una mayor satisfacción personal e intelectual. La coincidencia de la salida de Death
Stranding unos meses antes del inicio de la pandemia incitó a lecturas desde esa
perspectiva. Es decir, muchos jugadores reinterpretaron el juego de Hideo Kojima a partir
del contexto pandémico con el que se pueden establecer muchas similitudes. Pero además
de esta lectura contextual, el juego permite, al jugador que haga el esfuerzo,
interpretaciones más complejas: como una alegoría del precariado, una clase social nacida
de la degradación de las condiciones laborales que trajo la globalización (House, 2020);
una mutación del mito canónico de la fundación de la Tierra Prometida (Planells de la

259
Maza, 2021); o una nueva iteración de las ficciones sobre el embarazo y gestación
masculina (Powers, 2020).

Es remarcable como el potencial interpretativo de un texto ludoficcional tiene una menor


dependencia del factor agencial del jugador. En este caso, el jugador secundario (Newman
2002) es un tipo de jugador que ejerce de copiloto y que, de esta manera, puede observar
detalles que tal vez se escapen a la mirada del jugador principal que está centrado en
ejercer su agencia, en jugar. Es decir, para realizar una interpretación crítica del
videojuego como texto –o de aspectos específicos del mismo– no es tan necesaria la
interacción directa con el texto como un genuino interés en la interpretación.

Apuntes sobre el patrón

La hermenéutica contemporánea está abierta a la interpretación de textos de cualquier medio. Por


lo que podemos entender que el videojuego puede ser interpretado como cualquier otro tipo de
texto (Galloway, 2006: 16). Durante la partida se da al juego una interpretación fundada en
precedentes culturales que infieren en la experiencia de juego. Este proceso se describe en el
círculo hermenéutico como el proceso de comprensión de un texto, de la búsqueda de sentido. Al
igual que ocurre en otros objetos culturales como el cine y la literatura, el análisis textual sirve
para reflexionar sobre los significados de un videojuego. En el proceso de interpretación del texto
ludoficcional, surgen dos figuras del jugador: el implícito y el emancipado. El primero es el
receptor ideal –y, por lo tanto, un constructo inexistente– del videojuego, un jugador que
interpreta los discursos que la obra en cuestión le transmite. El segundo es el jugador que, a partir
de su bagaje cultural y experiencias vitales, se proyecta en el texto y, mediante la interacción,
reflexiona sobre una obra concreta, otorgando un sentido a la misma. Lo realmente importante es
cómo las figuras del jugador implícito y emancipado se engarzan en una dialéctica constante
donde el primero expone sus discursos y el segundo los analiza críticamente (Farca, 2016: 15).
Estas interpretaciones articulan el reto desde una perspectiva no mecánica, la dificultad
interpretativa (Jagoda, 2018) donde lo importante es profundizar en el significado de un juego,
matizándolo y ampliándolo con nuevas perspectivas y sensibilidades, pero sin alejarse mucho del
mismo texto.

3.6 Identidad

Entender el videojuego como una actividad performativa, asegura Fernández-Vara (2009: 7),
permite entender el papel del jugador como agente dentro del texto lúdico. La performance del
jugador es una negociación constante entre los comportamientos guionizados y la improvisación,
articulados por la limitación y la libertad: la libertad dirigida. Las limitaciones están relacionadas
con los límites impuestos por las reglas del juego, por comportamientos guionizados que otorgan

260
un mayor control al diseñador. La libertad es afín al movimiento libre del jugador y de su agencia
dentro del mundo virtual, otorgada mediante las mecánicas. Estas dos posturas de limitación y
libertad se corresponden al game y al play, el juego reglamentado y el juego libre. La naturaleza
del avatar consiste en reunir ambas posturas, manteniendo una relación ambigua que determina
la situación del jugador: nunca es libre para interpretar un papel, al igual que nunca está del todo
restringido. La identidad del jugador se imbrica en los sistemas y el mundo ludoficcional que
concreta su comportamiento en la restauración de comportamientos, el rango de estrategias que
el jugador puede adoptar para actualizar y concretar el guion en potencia. Este rango es el espacio
donde el jugador actúa dependiendo de las imposiciones y libertades que el reglamento y la ficción
le otorgan, el espacio expresivo del jugador. Es en este espacio donde el jugador construye su
identidad: quién es en el espacio ludoficcional, cuál es su agencia y cómo se comporta. Para el
triángulo MPF se concreta la identidad del jugador en tres componentes: identidad cerrada,
cuando el jugador se adscribe a las subjetividades de personajes claramente definidos; identidad
expresiva, cuando el jugador tiene un mayor espacio donde expresarse, pudiendo adoptar un rol
más libre; e identidad atlética, cuando el jugador se expresa mediante sus capacidades físicas.

Componentes:

Identidad cerrada – En algunos videojuegos, la voluntad del avatar “se impone como
un comportamiento a restaurar”. Aunque el jugador puede utilizar diferentes soluciones
para enfrentarse a los enemigos, sortear un obstáculo o resolver un puzle, “no puede tomar
decisiones fuera del personaje” (Navarro-Remesal, 2019: 162). Incluso videojuegos que
permiten una mayor personalización, la libertad del jugador siempre está definida por
unos comportamientos preescritos por la perspectiva de un personaje y su mundo, de la
ficción, como puede ocurrir en Mass Effect o en Life is Strange. Explica Navarro-Remesal
que el jugador asume parte de la subjetividad del personaje, aunque nunca por completo
(2019: 159). El jugador sigue siendo él, aunque tome un papel dentro del mundo
ludoficcional. Al estar al mismo tiempo dentro y fuera del texto, la posición del jugador
plantea una dicotomía reveladora. Al final de The Last of Us es el jugador quien ejecuta
las decisiones tomadas por Joel, el protagonista, que desencadenan en el clímax, sin
oportunidad de cambiarlas. Este evento crea una tensión entre las perspectivas del jugador
que hace su discurso significativo.

Identidad expresiva – La adopción de un rol propio, no definido por el guion, es una


fuente de reto emocional por la conexión con el texto ludoficcional (Denisova et al., 2020:
6). Dentro del marco de libertad que otorgan unos límites inquebrantables, en el juego
emergente el jugador puede establecer rasgos propios de personalidad al avatar, un
conjunto de actitudes que marcan su comportamiento dentro del mundo ludoficcional. El

261
uso de un avatar que sigue las claves del digital dummy, o el avatar como herramienta
expresiva del jugador, de Fallout: New Vegas posibilita la adopción de un rol propio, que
puede oscilar entre agente del caos en un mundo hiperviolento, el héroe del pueblo o un
simple vagabundo que navega el postapocalíptico desierto de Nevada desfaciendo
entuertos.

Otras formas de expresión identitaria pueden no estar soportadas explícitamente por el


sistema, como la posibilidad de jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Red
Dead Redemption 2 sin matar animales, el “modo vegetariano”, una forma de juego que
proyecta los valores del jugador y que aumenta la percepción de la dificultad como reto
emocional, por encima de un mayor reto mecánico, aunque también afecta a la
recolección y mejora de recursos. Resulta sugerente cómo Red Dead Redemption 2,
incluso utilizando la figura del heavy hero, un héroe de personalidad fuerte que no puede
ser modificada, permite esta identidad expresiva. Esto muestra cómo esta expresividad
no solo depende del personaje controlado por el jugador, sino también por las
posibilidades del mundo que, al ser tan amplios, aceptan este tipo de comportamientos
identitarios. Al igual que explicábamos en el contexto de juego, es importante cómo el
jugador se expresa en comunidad, al enfrentarse a otros jugadores, colaborar con ellos o
aceptando unas reglas específicas para entrar en dicha comunidad, como el Pokémon
nuzlocke, o los no-hit run, una forma de juego centrada en la trilogía Dark Souls que
consiste en jugar sin recibir ningún golpe.

Identidad atlética – En el marco de comportamientos que permite el videojuego, el


jugador puede proyectarse mediante la expresión corporal, sea física o virtual. Al igual
que el hándicap autoimpuesto, el jugador dirige su agencia para obtener unos resultados
específicos, pero la performance atlética no explora los mecanismos para aumentar el
nivel de dificultad, sino que su objetivo es el lucimiento personal, acercando la expresión
corporal a las formas del espectáculo. En Dance Dance Revolution los mejores jugadores
lo dominan tanto mecánica como estéticamente, esto es, no solo hacerlo bien, sino hacerlo
con estilo. También puede aplicarse a los jugadores de Sekiro: Shadows Die Twice que
suben a las redes sociales vídeos y gifs de sus actuaciones donde demuestran su maestría
a los mandos, además de la sublimación visual de los movimientos en combate. Estos
vídeos y clips son herederos de los machinima por el uso de la puesta en escena y el
montaje. Es un componente con un alto carácter social, porque el lucimiento personal
tiene más sentido si otros lo ven. Por ello es importante el uso de canales como Twitch o
YouTube, donde los jugadores lucen sus aptitudes ante sus espectadores. Los
mencionados no-hit run son también una forma de expresión atlética pues muestran la

262
maestría del jugador a los mandos, pues es capaz de superar un reto muy difícil de base
aplicando un hándicap.

Apuntes sobre el patrón

Todo juego supone la aceptación temporal por parte del jugador de un universo ficticio y cerrado
donde debe interpretar un rol concreto. Es la significación del mimicry (Caillois, 1986) o el make
believe, la interpretación de un rol dentro de una ficción en la que actuar en consecuencia. El
jugador juega dentro y fuera de los avatares, tomando diferentes perspectivas: operador, actor,
espectador, cómplice e improvisador. Al entrar dentro del mundo ludoficcional el jugador se
transforma mediante una máscara de ficción, el avatar, adopta su subjetividad, aunque nunca deja
de ser él mismo. Dependiendo de lo fuerte que sea esta subjetividad, el jugador tiene más
posibilidades de expresarse dentro del mundo del juego, proyectar su identidad dentro del mundo
ludoficcional en mayor o menor medida. El juego identitario (Pérez-Latorre, 2015: 128) es uno
de los valores del videojuego nacido del diálogo entre libertad y limitación, de la libertad dirigida.
Es una forma de explorar las posibilidades de expresión lúdicas y propias, la posibilidad del
jugador a explorarse a sí mismo al interpretar a otro dentro de un marco de comportamientos más
cerrado, o permitiendo explorar las posibilidades expresivas del mundo ludoficcional. Puede ser
una performance cerrada, de la que no puede escapar; más expresiva, que permite volcarse dentro
del mundo virtual; o de forma atlética, como una forma de lucimiento personal y estilístico. Con
relación a la estética de la dificultad, estos tres componentes expresan las posibilidades de
proyección de la identidad del jugador, lo cual repercute en la implicación y en el reto emocional.

3.7 Resumen y tabla de la performance en el triángulo MPF

El jugador encarna la fuerza ejecutora del texto, quien lo hace avanzar hacia un objetivo mediante
su agencia dentro de unos márgenes que definen la libertad dirigida. Navegar estos límites
produce cambios en el sistema, pero también la percepción y experiencia del jugador. Utilizando
el concepto de performance podemos analizar de forma crítica el papel del jugador, como agente
incierto que no se encierra en modelo alguno, en la experiencia estética de la dificultad. El jugador
no es solo un ejecutor del texto, como tampoco es un ser libre capaz de expresarse con total
libertad dentro del contexto de juego. Por esto, el módulo de la performance no tiene el objetivo
de encapsular la figura del jugador. Es un sujeto estético, por lo que no puede discernirse ningún
jugador dentro de un modelo cerrado. Aunque debemos tener en cuenta que discutir la figura del
jugador modelo no se traduce en la inexistencia de “tipos de jugadores” concretos. Pero incluso
así, cada jugador es único y complejo, con experiencias igualmente únicas y complejas.

Es importante destacar cómo el capital lúdico articula la performance del jugador, principalmente
desde su perfil, pero también afecta al resto de patrones en mayor o menor medida. Se trata de un

263
factor relevante pero mutable e intangible, difícil de acotar dentro de un estudio estético. El capital
lúdico “se constituye y comprende a través del uso” y responde más al detalle que a aspectos
generales (Consalvo, 2007: 75). De forma similar, pero dentro de sus especificidades, los
paratextos también son un aspecto que permite definir con mayor acierto la intrincada relación
del jugador con los textos ludoficcionales, pues trasciende del propio objeto principal para
articular todo un conjunto de textos secundarios. Tanto el capital lúdico como los paratextos se
han incluido en las descripciones donde son efectivamente relevantes, pero en realidad afecta de
formas complejas a toda la performance ludoficcional.

En las páginas dedicadas a la performance, hemos desglosado y descrito los patrones y


componentes adscritos al sujeto estético que representa el jugador. Se trata de una serie de
elementos que nos sirven para describir las posibilidades expresivas del jugador dentro del mundo
ludoficcional. Estas posibilidades nos permiten articular unas ideas sobre cómo el jugador se
expresa mediante la performance dentro del intrincado sistema ludoficcional como creador de
experiencias estéticas. Aunque se trata de un conjunto de elementos significativamente más
complejos de definir y concretar que el análisis formal mecánico, estos patrones y componentes
cubren las necesidades analíticas de jugador como figura central de la estética de la dificultad.

Aquí presentamos la tabla que resume los patrones y componentes que dan forma al módulo de
la performance de nuestra propuesta metodológica:

Performance

Patrones Componentes

Perfil Cultura, conocimientos previos, preferencias, implicación,


dedicación.
Análisis Lógica interna, estrategia, resolución, optimización.

Habilidad Reflejos, coordinación, resistencia, percepción, hándicap


autoimpuesto.
Contextualización Contexto de partida, contexto de creación.

Interpretación Discurso, sentido.

Identidad Identidad cerrada, expresiva, atlética.

Tabla 3: Performance triángulo MPF (elaboración propia).

264
4 Ficción
El videojuego recoge el testigo del juego tradicional, lo codifica, automatiza y le suma un aparato
audiovisual y ficcional. El reglamento posibilita la operatividad del sistema, pero necesitan de la
ficción para representarlo y que sea comprendido. Es decir, el reglamento y la ficción están
imbricados en el sistema. Para hablar de la capa representacional es más adecuado utilizar el
concepto de ficción y no de narración, porque la ficción conforma un espacio más amplio que
puede, o no, incluir narraciones (Planells, 2015: 51). La ficción es un espacio significante
autónomo y ocupado por personajes, objetos y relaciones que deben ser reivindicados como tales,
aunque pueden mutar en cierto grado dentro de un marco pragmático determinado (Planells, 2015:
47-48). La ficción se construye mediante unas coordenadas que definen un marco de referencia
para el lector para imaginar un escenario coherente consigo mismo y que confiere potencialidad
narrativa (García-Catalán & Navarro-Remesal, 2014: 5; Stock, 2017: 174). En el triángulo MPF
acometemos la ficción a partir de las teorías explicadas en el desarrollo teórico para
conceptualizarlo como aglutinador de toda representación audiovisual, artística y narrativa que
construye el mundo ludoficcional. Estas características otorgan intención, contexto y razón de ser
a las mecánicas y al reglamento, y sirven para cimentar la motivación y el marco emocional para
la agencia del jugador que lo posicionan de una forma concreta ante el texto. Así se conjugan la
capa semántica, que otorga la simulación, y los signos, que hacen posible la coherencia del mundo
ludoficcional (Sicart, 2009: 33).

Para tratar la construcción estética de la dificultad a partir de la ficción introducimos el concepto


de la dificultad no-mecánica para representar un elemento más intangible que la dificultad
mecánica. De esta forma, evidenciamos que el reto también puede ser no mecánico, una fuente
de dificultad que surge de la narrativa, la ética, la hermenéutica y la filosofía, que rompe los
grilletes que encadenan la concepción del reto a lo mecánico –enfrentamientos, saltos, puzles,
etcétera–. Aunque la querencia por este reto mecánico aleja el pensamiento de lo difícil de las
directrices del reto no-mecánico, estas fórmulas proponen nuevas aproximaciones al videojuego
que afectan profundamente a la experiencia del reto.

Siguiendo estos postulados, nos decantamos por describir y descomponer la ficción dentro del
modelo MPF a partir de seis patrones que conceptualizan lo expuesto en el desarrollo teórico: el
mundo ludoficcional, es el marco ficcional donde acontece la acción; el arte conceptualiza todos
los elementos audiovisuales, de diseño artístico y tecnológico; la temática transmite de forma
explícita o implícita las ideas, discursos o tramas; la atmósfera son las sensaciones transmitidas
al jugador mediante una confabulación de lenguaje audiovisual y mecánicas; los afectos son los
recursos ludoficcionales que utiliza el videojuego para despertar ciertas emociones en el jugador;
y la narrativa, como el factor directo para contar historias. Estos seis patrones, y los componentes

265
que los matizan, constituyen un conjunto de características ficcionales del videojuego con las que
podemos establecer relaciones profundas con la estética de la dificultad, y que permiten edificar
las bases del reto no-mecánico, narrativo y emocional en la intersección entre las mecánicas y la
performance.

4.1 Mundo ludoficcional

Los mundos ludoficcionales (Planells, 2015), herederos de los mundos ficticios de la literatura y
el cine en cuanto a su contenido ficticio, concatenan el juego y la ficción sin rupturas, conciliando
ambas perspectivas que coexisten al mismo tiempo, se experimentan al unísono, sin separaciones.
De esta manera, entendemos el mundo ludoficcional como un espacio virtual que construye un
ecosistema dirigido por sus sistemas lúdicos y ficcionales, donde el jugador es embebido para
habitarlos (Chang, 2019: 7). Entonces, en la intersección entre lo ficcional y lo sistémico,
introducimos seis componentes que pueden influenciar la estética de la dificultad: la densidad del
mundo, como la cantidad de detalles que alberga; la capacidad que otorga el mundo de ser
habitado por el jugador; como mundo sistémico, la posibilidad de ser alterado y cómo esto afecta
al mundo, sus habitantes y al propio jugador; los limites mediales que denotan la existencia de la
cuarta pared circular; la autonomía, como la inteligencia artificial que controla el mundo; y las
coordenadas éticas que dirigen el universo virtual y el comportamiento del jugador.

Componentes:

Densidad – En consonancia a la evolución tecnológica, la capacidad de las simulaciones


informáticas para manejar sistemas complejos permite hacer universos virtuales cada vez
más detallados. Son espacios diseñados para ser jugados (Klevjer 2007), contingentes de
actividades lúdicas (Jørgensen, 2013: 57); espacios “psicogeográficos” que construyen
ambientes y geografías generadoras de emociones y comportamientos. Estos espacios
virtuales tienen la función de comunicar las reglas y la ficción, además de contener
directrices que encauzan los posibles comportamientos del jugador. Para capturar la
riqueza descriptiva de estos mundos tomamos los conceptos de densidad y granularidad
utilizados por Arjoranta (2017: 14). Preferimos utilizar densidad por su uso más extenso
en el lenguaje común y por remitir al grado de detalle e información, que puede ser visual,
textual o sonora, que depende de los intereses estéticos y comunicativos. La densidad está
relacionada con la legibilidad del mundo, es decir, lo comprensible que es el mundo. No
es una relación simétrica, a más densidad menos legibilidad y viceversa, sino que depende
de otros factores más difíciles de detectar; aunque una mayor densidad sí implica más
esfuerzo de comprensión, pero no una mayor ilegibilidad. Ambos aspectos están
imbricados en la construcción del mundo. Por ejemplo, el mundo de Death Stranding es
muy denso en tanto que gigantesco y lleno de detalle, pero otorga las herramientas

266
necesarias al jugador para que sea legible sin resultar invasivo. El diseño audiovisual
oscuro, monótono y opresivo de North (Outlands, 2016), puede afectar a la legibilidad de
un escenario de tamaño minúsculo.

Habitabilidad – Los mundos virtuales tienen un paisaje, una topografía conformada por
los objetos y sujetos que lo habitan. Estos elementos definen el worldness (Klastrup,
2003; Klastrup & Tosca, 2004), la singularidad de un mundo a partir de sus rasgos
identitarios, imbricando la representación del mundo y la navegación, entre la ludoficción
y la performance. En el mundo virtual se crea la ecología del espacio que define cómo se
relacionan los elementos que los componen, sus organismos y entornos (Chang, 2019: 6).
Cuando el jugador es incorporado a este espacio ecológico, puede afectar al mundo
mediante su agencia y percibir este espacio simulado (Swink, 2009: 4-5). Esto deviene en
la sensación de estar dentro de estos mundos, de poder habitarlos (Keogh, 2015: 187). En
este habitar el mundo, tiene lugar un ‘acto ambiental’(Galloway, 2006: 10), la posibilidad
de demora posible en juegos como Shenmue.

La habitabilidad de los mundos virtuales es una experiencia difícil de concretar,


construida a partir de los elementos comentados –la demora, la encarnación y la ecología–
y que supone la posibilidad de tener experiencias temporales en el mundo virtual. Esta
habitabilidad puede darse en sentido negativo –una posición que guarda más relación con
la estética de la dificultad– en espacios que no cesan en su empeño de expulsar al jugador,
que no quieren ser habitados o que, al hacerlo, se establece una estrecha sufriente entre
jugador y texto, como ocurre en Bloodborne. El mundo de Super Mario World no quiere
ser habitado pues expulsa al jugador, en cambio los mundos de Super Mario Odyssey,
una vez han sido despojados del mal que los asola, invitan al jugador a quedarse. Aunque
el juego ofrece múltiples misiones secundarias para realizar, pero la exploración tranquila
de sus espacios es otra posibilidad que el juego explicita al permitir, por ejemplo, que
Mario se tumbe a tomar el sol en la playa.

Alterabilidad – El espacio de juego se hace significativo, entonces, en la posibilidad de


leerlo, habitarlo e, incluso, manipularlo (Fernández-Vara, 2011: 1). La agencia permite al
jugador diferentes grados de manipulación e interacción con el mundo y los objetos que
lo habitan dependiendo del reglamento y la ficción que lo construyen. Estos mundos
ecológicos pueden ser alterados en diferente grado dependiendo de las reacciones a las
acciones del jugador (Jørgensen, 2013: 59), como en Dishonored o Frostpunk. Este
último, además, utiliza la muerte permanente de los recursos, como una forma de
explotación limitada (Chang, 2019: 220-221). La alterabilidad del mundo ludoficcional
puede ser significativa, y afecta a la estética de la dificultad, cuando modifica el devenir

267
de la partida de forma intrínseca al texto, no superficial, cuando hace que las decisiones
del jugador sean realmente significativas. La alterabilidad del mundo puede ser también
desde lo narrativo, como ocurre Disco Elysium. Las múltiples vías acción del jugador,
que dependen tanto de sus elecciones como de sus atributos, alteran su visión del mundo
y el propio mundo. Por ejemplo, si el jugador interpreta a un investigador drogadicto
nihilista obtiene interacciones diferentes que el jugador que interpreta a un investigador
fascista movido por el dinero, por lo que la historia y el propio mundo serán alterados de
formas significativas. También puede ocurrir que, la poca alterabilidad del mundo afecte
a la percepción del jugador y su agencia en el mundo. Por ejemplo, para algunos jugadores
es un demérito que las decisiones que pueden tomar en The Walking Dead no supongan
en realidad un cambio significativo en el devenir del mundo (Sarian, 2018a: 77-80).

Límites – Los mundos ludoficcionales son construcciones diseñadas para ser habitados y
jugados, los mundos ludoficcionales deben ser funcionales, pero las limitaciones
tecnológicas –u otros factores determinantes como el presupuesto o el tiempo de
desarrollo– implican unos límites inalterables. Los determinismos mediales (Harpold,
2007) son los límites que no pueden ser navegados, que definen qué se puede o no hacer.
En estos límites mediales entran los conceptos de metalepsis y recaptura, la aceptación –
y posible explicitación– o la justificación de estos límites. Este tipo de dispositivos
revelan la complejidad diegética del videojuego y sus mundos, así como la necesidad
tecnológica del medio y el constante contacto entre capas. La ruptura metaléptica es muy
habitual en el videojuego, aunque algunas obras, como The Secret of Monkey Island,
quiebran la ficción de forma constante y consciente.

La dificultad es en sí misma otra forma de “ruptura metaléptica”, pues al romper


constantemente la discutida experiencia del flujo –cuando el jugador entra en un estado
de “trance” en el que el juego no sea ni muy difícil ni muy fácil, haciendo que se olvide
de estar ante un juego y que está jugando–, recuerda en todo momento al jugador que está
ante un videojuego. Esta ruptura constante mediante la dificultad es un recordatorio del
poder de las reglas y cómo el jugador debe someterse a ellas (García-Catalán & Navarro-
Remesal, 2014: 9). Aunque el jugador siempre puede encontrar resquicios por donde
escapar de este sometimiento.

Autonomía – Independientemente de la estructura temporal –céntrica y excéntrica


(Pérez-Latorre, 2012: 119)– y de la singularidad del jugador como agente de cambios en
el mundo virtual, el videojuego puede plantear cierto grado de autonomía. Videojuegos
estáticos y de temporalidad céntrica, como la saga Yakuza, presentan una ecología
autónoma, visible en sus calles plagadas de viandantes que confieren “vida” al mundo.

268
Mediante automatismos, los mundos ludoficcionales –o algunos de sus elementos– se
muestran como independientes del propio jugador. La expresión de vida afecta a cómo el
jugador se relaciona con el mundo y la ficción, debido a la existencia de elementos que
escapan a su control, comportamientos de los sujetos y objetos del mundo que son, en
mayor o menor medida, independientes al jugador. Esta autonomía también se adscribe a
la profundidad de la inteligencia artificial, que puede ser muy sencilla en Super Mario
World o compleja en Hitman (IO Interactive, 2016), donde el comportamiento de los
enemigos plantea comportamientos imprevisibles que obligan al jugador a crear
estrategias más elaboradas para superar un nivel. Todo esto depende de las necesidades
de diseño pues sería contraproducente que los enemigos de Super Mario World tuvieran
una inteligencia artificial muy compleja, pues rompería el ritmo de juego. Esta autonomía
puede abordarse desde la ficción cuando los enemigos y NPC’s mantienen
conversaciones que otorgan datos del mundo en Spec Ops: The Line. Este recurso puede
ser un mecanismo disruptivo para el jugador, pues añade profundidad a los enemigos, en
lugar presentarlos como simples dianas a las que disparar de la mayoría de shoot’em up’s
bélicos.

Coordenadas éticas – Todo objeto tiene una dimensión ética, una agencia moral que
dirige los comportamientos y usos de este (Bateman, 2018: 65-66). Aplicando este
pensamiento a los mundos ludoficcionales, significa que están diseñados bajo unas
directrices éticas y morales que dirigen los comportamientos dentro de un marco de
posibilidades, la libertad dirigida. La agencia y la moral se distribuyen entre sujetos y
objetos mediante tres elementos éticos: el sistema de juego, el razonamiento individual y
su contexto dentro de una comunidad (Sicart, 2009: 115-116). El juego siempre marca las
potencialidades de la obra, la dirección de los comportamientos posibles es el jugador que
decide cómo actuar. Las decisiones que puede tomar el jugador pueden ser directas, con
consecuencias que afectan al devenir de la ficción y a la experiencia ludoficcional. Estas
posibles ramificaciones permiten observar cómo el texto apoya las complejidades entre
la ética del juego y jugador (Mortensen, 2015: 154). Las consecuencias negativas a las
acciones del jugador es una de las formas de generar emociones negativas, como la culpa
(Jørgensen, 2016). El énfasis en estas consecuencias afecta a la responsabilidad del
jugador ante las acciones de las que toma parte sin necesidad de afectar significativamente
a la ficción, tan solo deben resultar importantes para el jugador.

En videojuegos de diseño ético cerrado como Shadow of the Colossus y Spec Ops: The
Line se obliga al jugador a reflexionar sobre el significado de sus acciones. Uno de los
factores para conseguir esto es la complicidad del jugador ante las acciones que comete
en el mundo del juego (Smethurst & Craps, 2015: 271). La complicidad surge en la

269
intersección entre la reactividad del mundo ludoficcional a la agencia del jugador y la
empatía, o los métodos utilizados para crear un vínculo con el texto. Esto es, hacer que el
jugador se sienta culpable y responsable de los actos que ha cometido, aunque sea
“obligado” por el sistema ludoficcional y su control sobre la situación sea insignificante.
Dada la amplitud estética y discursiva del videojuego no todos tienen unas coordenadas
morales tan marcadas.

Apuntes sobre el patrón

El mundo ludoficcional es el patrón dedicado a la descripción de los aspectos que construyen los
universos del videojuego. Es un patrón complejo y, por lo tanto, requiere de muchos componentes
para poder describir los elementos que influyen en la percepción de la dificultad. La densidad,
habitabilidad, alterabilidad, límites, autonomía y coordinadas éticas son útiles para analizar la
construcción del mundo y vincularlo a la estética de la dificultad. Estos componentes se imbrican
necesariamente al resto de los patrones ficcionales, pues los mundos necesitan un diseño artístico,
tratar unas temáticas concretas, la narración de una historia, aunque sea mínima, así como una
atmósfera que despierta unos afectos en el jugador. Además, es importante como se crean lazos
con los patrones mecánicos, pues todos ellos se sitúan dentro del mundo ludoficcional. Es decir,
el mundo ludoficcional es el espacio donde se integran mecánicas y ficción, y el jugador ejerce
su agencia. La relación que establece el patrón del mundo ludoficcional con la estética de la
dificultad, y la dificultad no-mecánica en particular, es enmarcar al resto de los elementos dentro
de un espacio –virtual, pero también simbólico– que permite describir cómo son los mundos
virtuales, las asperezas y complejidades que afectan a la percepción del jugador.

4.2 Arte

Las mecánicas y el apartado audiovisual del videojuego son simbióticos (Keogh, 2014: 6-7),
ambos conforman el lenguaje esencial del videojuego. El jugador establece el primer contacto
con el universo ludoficcional a través de la mirada, antes incluso que ejercer su agencia en el
mundo del juego mediante un dispositivo de input, condicionando su relación con el videojuego
(Anable, 2018: 122). Antes de tomar el control de Jumpman en Donkey Kong (Nintendo, 1981)
se muestra una secuencia donde Kong sube a lo alto de la estructura del nivel cargando con la
princesa, tras lo que manda el mensaje provocador al jugador: “How high can you get?”. La
primera toma de contacto con el videojuego nunca se produce mecánicamente, siempre está
precedida de elementos audiovisuales, como secuencias de vídeo, animaciones, músicas, logos y
menús.

El apartado audiovisual y artístico del videojuego depende del hardware y software que lo ejecuta,
de la plataforma, al limitar las posibles expresiones artísticas. Mediante estas tecnologías un

270
videojuego puede servirse de diferentes formas de expresión artística, que puede acercarse al
hiperrealismo del videojuego de gran presupuesto, o al minimalismo de algunos videojuegos
independientes. El aspecto artístico crea el ánimo de la obra, expresa sus temas y contribuye a la
ficción. Este patrón subraya la importancia del diseño artístico en el videojuego y en la
experiencia estética de la dificultad. En este apartado hablamos de lo comúnmente denominado
“gráficos” y “audio”, la presentación audiovisual del mundo, personajes y objetos, fundada en la
tecnología que lo sustenta y una plataforma que lo ejecuta. Como el aparatado artístico engloba
muchos aspectos del videojuego, lo hemos reducido a dos componentes: la tecnología, el músculo
que dirige y limita los universos ludoficcionales posibles; y la presentación, como la ejecución y
aplicación de esta tecnología con una intención estética.

Componentes:

Tecnología – El videojuego está ligado a sus avances tecnológicos, una condición del
medio que repercute en el diseño y mecánicas, además de en la ficción y su dimensión
audiovisual. La tecnología permite a los diseñadores crear un apartado artístico adscrito
a la plataforma para la que ha sido creado, por tanto, condiciona el tipo de ideas y
experiencias a representar. Por ejemplo, el fotorrealismo en el medio depende de los topes
tecnológicos de cada plataforma y del contexto donde es creado un videojuego. Cuando
Shenmue se publicó en Dreamcast fue considerado un hito tecnológico, pero queda lejos
del fotorrealismo de The Last of Us: Parte II, otro hito tecnológico en PlayStation 4. Pero
más allá de esta adscripción a un marco temporal concreto, muchos desarrolladores
utilizan tecnologías pretéritas como una marca estilística, sin obviar la cuestión
socioeconómica.

El uso de tecnologías del pasado explora el lenguaje del videojuego en busca de sus
límites expresivos. Baba is You utiliza tecnología similar a los 8bit, pero lo que en su
momento era una imposición, en la actualidad es una decisión estética. El videojuego
indie toma tecnologías, estéticas y mecánicas del pasado para crear experiencias similares
a aquellas, creando en el proceso nuevas tendencias reconocibles. Celeste se retrotrae al
videojuego de plataformas clásico, pero explotando los recursos tecnológicos actuales de
la estética píxel art, dándole más detalle y fluidez. Paratopic (Arbitrary Metric, 2018)
utiliza tecnología poligonal, o low poly, que se remonta a la usada en PlayStation para
despertar el extrañamiento que ahora sentimos al acercarnos a los juegos de aquella época,
un tipo de emoción provocado por el uso de esta tecnología.

Presentación – La tecnología define los límites de creación de una obra ludoficcional,


pero el uso y aplicación de esta tecnología depende otros muchos factores, como los
intereses artísticos, la inversión económica, el tiempo de desarrollo o problemas de

271
producción. Este componente engloba la presentación del aspecto audiovisual, su
dirección y diseño artístico. La dirección artística de la ciudad de Yharnam en Bloodborne
“es un reflejo deformado de la Londres victoriana, con destellos de arquitectura gótica y
barroca, influencias directas como el arte surgido en recuerdo de la gran peste negra de
Viena o la arquitectura de Transilvania, y pinceladas de la estética romántica” (Terrasa,
2017: 44). La dirección artística también adapta tendencias del medio, corrientes artísticas
o influencias de otros medios como el cine o el cómic. Detroit: Become Human está
claramente influenciado por la narrativa y la puesta en escena cinematográfica, mientras
que Persona 5 recibe sus influencias del manga y el anime. El píxel art y el low poly son
utilizados como formas expresivas propias del videojuego que permiten crear atmosferas
que no pueden explorarse en los mundos ludoficcionales más realistas, como hace
Kentucky Route Zero. Son propuestas audiovisuales que limitan el tipo de experiencias
posibles, a cambio de permitir mayor expresividad sin necesidad de grandes recursos. En
este componente es relevante tanto el estilo artístico del mundo como de sus personajes,
pues el diseño de los personajes establece un conjunto de posibles relaciones entre juego
y jugador a partir del avatar.

Apuntes sobre el patrón

El apartado artístico del videojuego depende de la tecnología utilizada y su presentación


audiovisual. El apartado audiovisual, aunque no esté apoyado por una construcción narrativa
potente, aporta la principal dimensión ficcional del videojuego y da un mínimo de contexto a las
mecánicas. Los videojuegos primigenios son una muestra perfecta de esto por su mínima
complejidad ficcional, pero sí aspectos representativos que dan un contexto al jugador, aunque
sea mínimo. Entonces, a partir del diseño artístico, el videojuego moldea una parte de la
experiencia del jugador. Como indicábamos en la introducción de este patrón, el apartado visual
es la primera toma de contacto del jugador con el juego, que afecta hasta cierto punto a la relación
del jugador con el juego, invitándolo o rechazándolo. Las experiencias de Unravel (Coldwood
Interactive, 2016) y Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017), pese a presentar mecánicas
similares, son muy diferentes. La estética terrorífica del segundo puede provocar emociones
mucho más intensas que el primero, que presenta un mundo más amable. Por supuesto, esto no
afecta por igual a todos los jugadores, pero jugar a Little Nightmares se traduce en una experiencia
estética más difícil que la de Unravel, en parte, por su apartado artístico. Por consiguiente, un
mecanismo de dificultad no-mecánica sensorial que nace del audiovisual.

4.3 Temática

Uno de los principales motivos de la inclusión del apartado ficcional dentro de una propuesta
metodológica para el análisis de la dificultad en el videojuego, es ensalzar cómo el tratamiento de

272
temáticas complejas influye en la experiencia del jugador. Como sucede en el cine, la literatura,
el cómic o cualquier lenguaje expresivo, afrontar en la ludoficción temáticas difíciles supone un
esfuerzo al avance, tanto por la implicación emocional como por el esfuerzo intelectual.
Aproximarse a un tema complejo influye en cómo el jugador afronta el desarrollo de la partida,
sin necesidad de valorar la complejidad del reto mecánico.

La temática es la idea o ideas principales tratadas en un texto, agrupadas en estructuras de sentido


adscritas a unos valores que pueden despertar el interés de los lectores dependiendo de sus
preferencias. Un mismo texto puede utilizar varios temas que interactúan entre sí, aunque suele
predominar uno; por lo que el resto tienen la función de enriquecer y dar relieve al principal. Y
estas temáticas pueden tratar desde los grandes temas como el amor, la muerte, la guerra, la
familia, a cuestiones cotidianas y mundanas. La complejidad y profundidad de un tema en el
videojuego, depende de los intereses de los desarrolladores, además, pueden ser tratados desde
diferentes perspectivas conforme a unos valores estéticos. Algunas temáticas, o ciertas posturas
sobre un tema, tienen una complejidad implícita que afecta al esfuerzo interpretativo del jugador,
pues su comprensión obliga a analizar las estructuras que dan sentido a la obra y así concretarlas
en temas.

Como realizar una taxonomía de temáticas en el videojuego conllevaría un estudio demasiado


amplio, hemos preferido un acercamiento más abierto. Por ello, dividimos el patrón en dos
componentes: el objeto central, donde queda reflejada la temática o temáticas que trata la obra
ludoficcional; mientras que en la postura se expone cuál es el acercamiento al objeto central. De
esta manera, podemos analizar cualquier temática y cómo es tratada en el texto sin tener que
asociarla a una taxonomía que siempre se quedaría corta.

Componentes:

Objeto central – Los temas están construidos sobre unas estructuras que generan interés
en el lector, espectador o jugador. El objeto central es el eje que vertebra estas estructuras,
el concepto al que asociar unos valores que encarnan unas ideas que despiertan el interés
del sujeto. Es, en definitiva, el tema en concreto. Por ejemplo, en el videojuego es habitual
la temática bélica, pero enfrentarse a un juego de estas características surgen una serie de
dudas: ¿el conflicto es real o ficticio? ¿a qué género pertenece? ¿tiene un acercamiento a
la acción más realista o fantasioso? Aunque la temática bélica es usada principalmente
como trasfondo en el género de acción, This War of Mine y Through the Darkes of Times
(Paintbucket Games, 2020) se acercan desde perspectivas más personales. Explica Pérez-
Latorre (2015, 130-131) que el videojuego independiente aborda temáticas poco
exploradas en los discursos dominantes del mainstream como el maltrato infantil en The
Binding of Isaac, el desamor en Braid o la crisis de identidad en la adolescencia en Gone

273
Home. Es decir, el objeto central de estos juegos (y también su postura) describe
realidades que escapan de la hegemonía temática del videojuego mainstream –si bien
estos se alejan, ocasionalmente, de estas posturas hegemónicas, no es la norma–.

Postura – Una vez detectado cuál es el o los temas tratados en un objeto cultural, es
necesario investigar cuál es su postura: la perspectiva teórica, ideológica y/o estética del
objeto tratado. Como cualquier otro objeto cultural, un tema puede ser abordado desde lo
general a lo específico, desde tener una aproximación conformista (Bown, 2017: 115),
mientras que otros prefieren utilizar el videojuego para expresar ideas subversivas e
ideológicas. Por ejemplo, las perspectivas que toman sobre la temática bélica Call of
Duty: WWII y This War of Mine están muy alejadas discursivamente, pues el primero lo
aborda desde un postulado conformista acorde al videojuego popular, de exaltación
militarista y heroica, además de establecer una aproximación superficial y problemática
a los conflictos bélicos reales; mientras This War of Mine, que no representa un conflicto
real –aunque sí está inspirado por reales–, aborda el conflicto bélico desde una postura
más personal y dramática, con un combativo discurso antibelicista. Gone Home, Life is
Strange y Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) abordan la crisis de identidad de la
adolescencia desde tres posturas muy diferentes, tanto temáticas como lúdicas, pero los
tres tienen un tropo común: la vuelta a casa como detonante de la reflexión sobre esta
crisis. Gone Home hace una relectura de un pasado familiar donde se destapan todos sus
secretos; Life is Strange aborda los misterios de una comunidad desde el fantástico; Night
in the Woods se detiene en la angustia que genera la incertidumbre vital y laboral en la
juventud tras la crisis de 2008.

Apuntes sobre el patrón

El tratamiento del tema como un factor de la dificultad dentro del MPF nos permite adentrarnos
más en la idea de la dificultad no-mecánica desarrollada en el marco teórico. Sin desmerecer la
importancia de los patrones del mundo ludoficcional y del arte como elementos que configuran
una parte concreta de la estética no-mecánica de la dificultad, la relación de la temática con la
dificultad es más directa y detectable. El presente patrón se anexiona a la dificultad no-mecánica
desde la complejidad interpretativa (Arjoranta, 2015; Karhulahti, 2015), por la necesidad de
descifrar las claves temáticas y las ideas que busca transmitir; pero también desde lo emocional,
porque muchas temáticas se construyen desde la emoción. La aproximación al conflicto bélico de
This War of Mine, al duelo de unos padres que han perdido a su hijo en That Dragon, Cancer o
la codificación literaria del contexto socioeconómico de la América actual en Kentucky Route
Zero, son ejemplos adscritos a la concepción del reto y la dificultad no-mecánica de nuestra
propuesta metodológica. Estos ejemplos demuestran que el videojuego puede alejarse de los

274
tropos explotados por las grandes producciones. Por la complejidad intrínseca de conceptualizar
y acotar las temáticas en el videojuego, hemos preferido reunir todas las posibilidades desde dos
perspectivas: el objeto central y la postura. De esta forma, aunque los componentes sean poco
precisos, su apertura nos permite introducir en el modelo cualquier temática y postura del texto
ante el tema tratado.

4.4 Atmósfera

Los entornos, tanto reales como mediados por dispositivos, destilan sensaciones al ser explorados
que son más que sus estructuras, objetos, clima y textura. La atmósfera es el concepto que
utilizamos para describir estas sensaciones adscritas a espacios o textos. Se trata de un concepto
ambiguo con escasa literatura que profundice en sus características, que tiene una estrecha
relación con la estética como disciplina filosófica que entremezcla la idea del tono con la teoría
de los afectos. Por ello adoptamos un enfoque más expresivo que técnico. La atmósfera no solo
puede apreciarse desde lo audiovisual, aunque tenga un fuerte peso en su construcción, es una
confabulación entre estética, narrativa y mecánica (Navarro-Remesal y García-Catalán, 2016:
323), creadora de ambientes, temporalidades y tonalidades, de sensaciones adheridas a un objeto,
texto o espacio. Por lo tanto, son las sensaciones adscritas a un videojuego –aunque pueden
traspasar las fronteras ludoficcionales y construirse en sintonía con el contexto de la partida–
influenciadas por aspectos como la iluminación, la textura sonora, el clima, el tamaño y la
densidad del espacio. De todos modos –y al igual que hemos hecho en la temática– preferimos no
concretar estos elementos y abordar el patrón desde la abstracción, con conceptos de sentido muy
abierto. Los conceptos que nos permiten este acercamiento son: el tono que encapsula las
sensaciones y emociones que destila un texto o espacio; el tempo, un concepto que reflexiona
sobre la relación temporal del jugador con el espacio; y el ambiente, como la construcción de la
expresividad de un espacio o escena.

Componentes:

Tono – Toda obra de arte adscribe sus cualidades afectivas y atmosféricas a su universo
expresivo, a los elementos que la caracterizan y otorgan unidad (Ngai, 2005: 47). El tono
es el estado de ánimo que describe una obra, está vinculado a los afectos que genera por
el impacto en la subjetividad de quien lo experimenta. Tono y atmósfera van unidos de la
mano, aunque la atmósfera está en un estrato superior por implicar más elementos. El
tono imbrica mecánicas y ficción para evocar sensaciones en el jugador difíciles de
describir, pero que son más que la suma de sus partes. Tiene que ver con la percepción de
ciertas sensaciones que revelan afectos, como el tono melancólico y trágico de Shadow
of the Colossus, pesimista y decadente de Bloodborne, anodino y desesperanzado de

275
Papers, Please, terrorífico y triste en Silent Hill 2 o desenfadado y colorista en Yoshi's
Crafted World.

Tempo – Los videojuegos son objetos temporales que plantean ritmos propios. Aunque
el videojuego se rige habitualmente por los ritmos frenéticos, desde Super Mario World
a Hotline Miami, no es el único valor por el que se rige el tempo como rasgo definitorio
de la atmósfera. Más allá de su temporalidad interna, algunas estructuras ludoficcionales
remiten unos ritmos afectados por emociones complejas afines a la demora, el desinterés
Kantiano y el aburrimiento profundo heideggeriano. El tempo se relaciona con el slow
game, con las experiencias que alientan o permiten la exposición a la lentitud como
estética, con las narraciones catalíticas (García-Catalán et al., 2019) y la atención
profunda (Marsh, 2016: 45) que permite una lectura contra la velocidad vital
contemporánea, ligando la experiencia estética con una temporalidad más pausada y
contemplativa. Este tiempo lento puede imponerse como una decisión estética –en los
walking simulators–, como una opción dentro de un catálogo de posibilidades –en las
escenas introspectivas de Life is Strange– o como una postura del jugador –en juegos
como Grand Theft Auto V donde el jugador puede adoptar el slow gaming. El tempo lento
enfrenta al jugador a atmósferas complejas para experimentar la estética de la dificultad
desde nuevos postulados. Y por no quedarnos tan solo en la construcción del tempo lento,
el ejemplo de Hotline Miami es útil para observar cómo el tempo frenético sirve para
escribir un estado de ánimo, que imbrica el diseño audiovisual y mecánico, de alienación
con el sistema, de actuar por pura inercia siguiendo los dictámenes de unos demiurgos.
El tempo frenético también sirve para enfrentar al jugador con atmósferas complejas, que
ayudan a definir la estética de la dificultad.

Ambiente – En la creación de la atmósfera, el tono es la herramienta que describe las


sensaciones adscritas a una obra, mientras que el tempo contempla la relación temporal
con un texto. El ambiente es útil para definir la atmósfera mediante aspectos significativos
como la iluminación, el clima o el sonido. Por ejemplo, el sonido ambiental de un espacio
silencioso dónde solo se perciben el suave viento que mece las hojas de los árboles y
arbustos, una puerta o ventana chirría en la lejanía y el crepitar de un cartel luminoso,
sumado a la oscuridad y la niebla, podemos describir una escena de terror. En Bloodborne,
la poca presencia de música otorga gran presencia al sonido de ambiente, lo cual permite
escuchar los sonidos de la ciudad: los quejidos sufrientes, los gritos de dolor, los pasos
de algún enemigo cercano, o el sonido acuoso de algún ser de pesadilla. Los espacios
vacíos, fríos y sin vida, ambientado por ruido blanco constante, puntuado por algún
sonido mecánico y por la melancólica música que suena al leer las cartas de algún
familiar, describen el mundo inhumano de North. Un caso contrario lo podemos encontrar

276
en Animal Crossing: New Horizons pues, como sucede en tantos juegos de Nintendo,
configura una ambientación sonora plácida que invita al jugador a quedarse a vivir.

Apuntes sobre el patrón

La atmósfera es un recurso estético que transmite sensaciones complejas mediante la alquimia de


componentes audiovisuales, espaciales, mecánicos, ficcionales y narrativos, que extiende sus
lazos afectando, al mismo tiempo que es afectado, a la capacidad interpretativa del jugador, su
identidad, perfil y contexto. Este patrón es significativo en la percepción de la dificultad de una
obra ludoficcional por afectar a las sensaciones que transmite, a una serie de emociones profundas
que evoca a partir de los conceptos abstractos de tono, tempo y ambiente. La atmósfera es muy
útil al hablar de videojuegos con ambientes opresivos y desagradables, puesto que sostienen
experiencias ligadas a la estética de la dificultad, tanto por el reto no-mecánico como por el reto
tradicional. La creación de atmósferas oscuras y de pesadilla es vital para inspirar en el jugador
un estado de alerta, tensión y peligro. Pero también pueden despertar emociones intensas, en su
mayoría negativas, como la tristeza o la melancolía, la soledad o el sacrificio. La atmósfera es un
recurso ficcional complejo y abstracto, que escapa de la concreción, pero útil para definir una
pátina estética relevante para la experiencia del jugador y su percepción de la dificultad.

4.5 Afectos

Las emociones en el videojuego han estado principalmente vinculadas a la diversión, el escapismo


o la alegría, por un lado; y al reto, la superación personal, el esfuerzo y la frustración, por otro.
Aunque estas son las tendencias más habituales en el diálogo de la emoción en el videojuego, otra
vía es la que utiliza el melodrama como herramienta de validación cultural (Murray, 2005: 83-
84). Hacer llorar al jugador es, desde esta perspectiva, una forma de trascender la significación
emocional del videojuego y elevar la capacidad del medio para despertar emociones complejas.
Estas miradas a la emoción en el videojuego reflejan solo una parte de las posibilidades expresivas
del medio, no su totalidad. Se trata de un campo complejo, en parte, por la gran cantidad de teorías
que pueden aplicarse al marco ludoficcional. En respuesta a esto, tomamos como referente la
teoría de los afectos, por ser una de las más utilizadas en los game studies y por su carácter
analítico (Bown, 2017: 85-86), aunque compartimos la perspectiva de Ahmed (2015: 310-311)
que diferencia emoción y afectos tan solo por ligeros matices. Los afectos son sentimientos
experimentados en tercera persona, mientras que las emociones lo hacen en primera (Ngai, 2005:
25-26); e implican una relación intrínseca entre sujeto y objeto (Massumi, 2015: x). Además, ha
tenido usos intereses antes en el campo de los game studies que la abordan “no como una relación
entre individuos, sino como un afecto definido por sensaciones como la vulnerabilidad, la pérdida
del control o la precariedad” (Doyle-Myerscough, 2019). Esto no niega el uso de la emoción como
sinónimo a los afectos, principalmente, porque mantienen muchas similitudes.

277
Para construir el patrón, orientamos el discurso a las respuestas afectivas y/o emocionales que
derivan de los procesos ludoficcionales en los que está inmerso el jugador y que guardan una
estrecha relación con la estética de la dificultad. Por tanto, abordamos el espectro negativo de los
afectos, con el sufrimiento como eje de la experiencia ludoficcional. Los afectos negativos
devienen en reto emocional, lo cual se vincula a la paradoja de la tragedia (Morreal, 1985) o la
experiencia del terror ficcional (Hanich, 2010). Desarrollarlo de esta manera nos permite
introducir en la perspectiva afectiva sensaciones como el vértigo (Mortensen & Navarro-Remesal,
2019), la Pasión (Han, 2018), los ugly feelings (Ngai, 2005), la frustración, el alivio y la empatía.
Hemos preferido acotar a seis los componentes del patrón para no extendernos demasiado.
Algunos afectos importantes como el miedo se han dejado de lado porque pueden adjuntarse al
vértigo y la empatía, conceptos que nos permiten englobar más recursos afectivos. No es la
intención de este estudio adoptar ni crear un modelo afectivo concreto, tan solo una parte del
estudio de la dificultad que no podía ser obviada. Por ello, preferimos tomar un conjunto de
conceptos, a partir de la literatura del desarrollo teórico y la experiencia propia, que describen
experiencias de la estética de la dificultad.

Componentes:

Vértigo – El vértigo es una sensación compleja vinculada al juego, el deporte y las


situaciones lúdicas donde el sujeto pierde el control y se abandona a las sensaciones. El
vértigo siempre acontece dentro de un espacio controlado y seguro que permite sentir
placer de estas actividades. Las náuseas y el miedo que provoca montar en una atracción
de feria no impide que la gente la disfrute, aunque debería evitarla por desagradable
(Caillois, 1986: 63). La sensación de peligro y miedo que provoca la pérdida de control
desaparece ante la exposición a un peligro real. Entonces, solo se trata de un sufrimiento
lúdico cuando no es “real”, aunque las sensaciones que evocan sí lo son (Mortensen &
Navarro-Remesal, 2019: 29). El vértigo es afín al sufrimiento, al sometimiento, al dolor
y al fracaso que podemos ver en juegos como Bloodborne, al miedo en Silent Hill, ante
la carencia de poder del jugador sobre la situación de Octodad: Dadliest Catch, por lo
que no solo está unido a experiencias oscuras, sino también con la comedia. Por
consiguiente, también está adscrito a la fantasía de impotencia donde el jugador sufre por
su falta de poder para superar un reto. Pero también, y esto es significativo, el vértigo está
relacionado con el abandonarse a las sensaciones, con el puro disfrute que puede provocar
jugar a Taiko no Tatsujin con los tambores.

Pasión – La Pasión (Han, 2018) es la búsqueda de la trascendencia por la vía del dolor y
del esfuerzo. Es una forma afectiva que guarda una estrecha relación con los discursos
meritocráticos, la superación personal y la competición –contra otros, la máquina o uno

278
mismo– que tienen por objetivo alcanzar la gloria y el reconocimiento. Es una sensación
visceral opuesta al vértigo porque busca la dominación del sistema ludoficcional. Aunque
es una forma de acercarse al texto, muchos videojuegos buscan activamente la dedicación
pasional del jugador, aunque sea en menor gradación. Entonces, abordamos la Pasión
como afecto de forma más amplia que la trascendencia de Han o los discursos tóxicos en
torno a la meritocracia, aunque los puede incorporar. Así, la característica principal es el
esfuerzo del sujeto en favor de dominar el sistema y demostrar la valía del jugador,
aunque siempre dentro de sistemas que lleven a ello, como los videojuegos rítmicos como
Guitar Hero, los que incluyen clasificaciones, como Super Meat Boy, o los considerados
como “dignos” por la comunidad hardcore, como Dark Souls. Tampoco podemos obviar
otras formas de Pasión videolúdica ajenos al jugador hardcore y a las clasificaciones
mundiales, como podemos observar en los jugadores asiduos a Candy Crush Saga (King,
2012) o los jugadores que lucen islas de ensueño en Animal Crossing: New Horizons.

Ugly feelings – Los ugly feelings son todas aquellas emociones no catárticas, amorales e
insatisfactorias y que tienen como factor significativo la duración, no son purificadoras
ni terapéuticas. Ngai contrapone los ugly feelings a emociones como el miedo, la ira, la
simpatía, la melancolía o la vergüenza, que sí son catárticas, dramáticas o nobles. Son
emociones como la irritación, el aburrimiento, la ansiedad, la envidia, la confusión, la
incomodidad o la paranoia. Juegos extremadamente difíciles como Kaizo Mario World
causan irritación y ansiedad; el largo trayecto de Desert Bus es aburrido e incómodo; o la
estridencia de Slave of God causa confusión e incomodidad. Pero los ugly feelings, en
tanto que afectos, dependen del propio jugador, por lo que las emociones descritas pueden
surgir en cualquier tipo de obra que se las cause, como vergüenza ante la incapacidad de
superar un juego como Dark Souls o aburrimiento, en clave negativa, con Death
Stranding. Pese a lo relevante de tener en cuenta la respuesta del jugador en un estudio
postfenomenológico, resulta imposible tener todas estas posibilidades en cuenta, por ello
preferimos centrar nuestra atención en las claves afectivas del objeto estético no como
una certeza, sino desde la abstracción.

Frustración – La frustración es una de las principales emociones asociadas al reto, como


ese sentimiento que nace de la imposibilidad de satisfacer una necesidad. La frustración
está vinculada a la desilusión y la decepción, por lo que puede motivar emociones como
la tristeza o la ira. Videojuegos que inscriben parte de su potencial estético en los ciclos
de repetición constante, como Hotline Miami y Bloodborne, se crea una confrontación
constante entre el esfuerzo y la frustración; el esfuerzo de intentar superar un reto y la
negación a este intento castigado con la repetición. Pero esta postura solo se fija en lo
mecánico, cuando también afecta a lo ficcional: el jugador puede sentirse frustrado por

279
las derivas de la trama, como la imposibilidad de evitar ciertos eventos en juegos
narrativos como Life is Strange; o la negación de la libertad del jugador en Shadow of the
Colossus.

Alivio – La frustración es la respuesta a la negación de una necesidad, es un esfuerzo que


no puede ser recompensado por la dificultad del obstáculo que impide alcanzar dicha
necesidad, por incapacidad del sujeto o por ambas. El juego necesita del sufrimiento para
existir –esto lo respalda, por ejemplo, la paradoja del fracaso de Juul (2013)– por la
confrontación mecánica, afectiva, interpretativa o ficcional a la que siempre arrastra al
jugador. El concepto budista del duhkha describe los ciclos constantes de insatisfacción
vital, por lo que resulta útil en el estudio del videojuego (Mortensen & Navarro-Remesal,
2019). El sufrimiento es inevitable, pero este puede desaparecer momentáneamente al
alcanzar un objetivo o necesidad, provocando alivio. Entendiendo el videojuego desde
estas estructuras de sufrimiento y alivio, introducimos la ruptura del sufrimiento en el
triángulo MPF, como la necesidad de sobreponerse a la insatisfacción. Como el resto de
los afectos, aunque el reto mecánico sigue prevaleciendo, es aplicable a otras formas del
reto ludoficcional. Entonces, podemos hablar del alivio ante el sufrimiento del jugador
desde terrenos más obvios, al superar a un jefe especialmente difícil en Bloodborne, pero
también como al final de Death Stranding Sam por fin ha podido formar una familia junto
a Lou. Una de las características del videojuego casual descritas por Juul (2010: 45-49)
es el feedback positivo constante o juiciness. Esto puede verse como una forma de aliviar
al jugador de forma constante, que en ningún momento se sienta frustrado durante
demasiado tiempo.

Empatía – La empatía es un sentimiento que resuena entre personas (Ahmed, 2019: 204)
u objetos que implica sufrir con el sufrimiento de otros. Si los afectos es la forma en que
afectamos y somos afectados por los demás, la empatía es una forma de afecto que el
sujeto siente de forma vicaria la experiencia emocional de otro. Mediante la empatía el
videojuego hace al jugador participe de sus acciones, por lo tanto, también de sus
consecuencias. El jugador se siente responsable de sus actos por la construcción empática
de la ludoficción. La empatía establece una relación directa con la implicación del
jugador, como el sentimiento de culpa en Shadow of the Colossus o This War of Mine.
Pero la empatía no solo permite expresar la culpabilidad del jugador, también crear
vínculos afectivos con los personajes y el mundo como hacen otros medios, como en Life
is Strange o The Walking Dead. Como hemos explicado anteriormente, en tanto que
afecto, la empatía no puede imponerse incluso cuando es el objetivo principal del juego.
Juegos como los mencionados pueden no tener el efecto buscado y otros, que no lo buscan
con tanto ahínco, sí generar el sentimiento de empatía con el jugador.

280
Apuntes sobre el patrón

Los afectos son un concepto complejo y esquivo, pese a la cantidad de literatura que lo aborda,
que escapa de los objetivos de la investigación. Para nuestra metodología de análisis, no creamos
ni adoptamos ningún modelo afectivo concreto, tan solo tomamos la teoría base que los describe
como la forma en que afectamos y somos afectados por otros, sean sujetos u objetos. La dimensión
emocional y afectiva del videojuego no puede obviarse en un estudio de la estética de la dificultad,
porque la dificultad es una forma afectiva, un modo de afectar y verse afectado por el juego. Por
ello, la selección de componentes es un conjunto de conceptos que describen formas afectivas de
la dificultad que generan unas respuestas y comportamientos dentro de un margen de
posibilidades. Los seis componentes –vértigo, Pasión, ugly feelings, frustración, alivio y
empatía– engloban algunas de las sensaciones y ánimos que puede despertar un videojuego como
estética de la dificultad. Una selección que, repetimos, no pretende ser una taxonomía, tan solo
unos marcos conceptuales que nos permiten hablar de la capacidad afectiva del videojuego desde
la perspectiva de la dificultad.

4.6 Narrativa

Entender el videojuego en términos narrativos puede resultar problemático si solo se toman las
directrices de la narrativa clásica y literaria (Ryan, 2006: 184), pues aunque contienen elementos
narrativos, no se atienen de forma obligatoria a la narratología clásica (Calleja, 2011: 115). La
narrativa en el videojuego se adapta a la idiosincrasia del medio, a las estructuras lúdicas, aunque
tome muchos préstamos lingüísticos del cine o la literatura. Por ello la narración en el videojuego
no puede cerrarse en esquemas establecidos, debe aportar mecanismos propios, formas de abordar
sus temáticas y de construir sus historias. Como método para aproximarnos a los mecanismos
narrativos en la estética de la dificultad nos servimos de cuatro componentes: los espacios
narrativos donde el videojuego relata su historia, en muchos casos, tomando prestados los recursos
de otros medios; las acciones narrativas son los verbos con los que el jugador puede expresarse
dentro del mundo ludoficcional con peso narrativo; con el plano se expresa las capacidades
narrativas de la cámara que sitúa al jugador dentro de un espacio virtual; y la complejidad
narrativa es la construcción de la narración de forma desordenada o poco clara siguiendo las
directrices de la teoría cinematográfica. Mediante estos cuatro componentes podemos explorar la
narración tanto en forma como en fondo.

Componentes:

Espacios –El videojuego es un medio cultural bastardo, influenciado por muchos


lenguajes previos, principalmente, el juego tradicional, el medio audiovisual y literario.
Recursos que son integrados en espacios concretos de las estructuras lúdicas para

281
desarrollar las historias con sus propias fórmulas, esto es, utilizando la interacción del
jugador con el texto (Fernández-Vara, 2009: 44). En estos espacios narrativos –micro
narrativas, narrativa ambiental, narrativa indexada (Fernández-Vara, 2011; Jenkins,
2004)–, el videojuego muestra su expresividad para desarrollar historias, permitiendo
ampliar el mundo ludoficcional y, sirviéndose de esta fragmentación, forzar al jugador a
crear un puzle narrativo. Esta fragmentación es una de las complejidades narrativas del
videojuego, puesto que esparce y oculta las piezas a lo largo de su estructura y utiliza
formatos diferentes para adecuarse a la narración, como expone Navarro-Remesal (2016:
125-129). La fragmentación de la historia en pequeños retazos convierte al jugador en un
detective que debe unir todas las piezas para comprender el todo narrativo, como en el
parco e inconexo hilo narrativo de Bloodborne. En Return of the Obra Dinn (Lucas Pope,
2018) el jugador es un investigador que explora un barco, el escenario de una tragedia
donde murieron decenas de personas, recopilando información y reconstruyendo
narración hasta comprender el todo. Disco Elysium también se desarrolla a partir de una
investigación, en este caso, interpretando a un detective amnésico. La historia se articula
mediante largos diálogos con personajes secundarios y con uno mismo, reflexiones
internas que se despliegan a medida que el jugador mejora sus habilidades, explora el
mundo y su propio pasado. Estos espacios narrativos permiten al jugador desarrollar la
trama a su ritmo y profundizar en su compleja historia dependiendo de las habilidades
desarrolladas, pero también de su interés.

Acciones – Las acciones del jugador en el mundo ludoficcional suelen centrarse en su


sentido funcional y operativa, pero en casos concretos estas acciones funcionan como
mecanismos narrativos. En la imbricación entre mecánicas y narrativa, se construyen
metáforas que expresan un peso dramático y discursivo dentro de la ficción. Son las
mecánicas narrativas (Dubbelman, 2016: 43), que plantean un reto interpretativo, afectivo
y narrativo, por el valor simbólico y narrativo dentro de la ficción. That Dragon, Cancer
hace significativa la poca capacidad de agencia del jugador por el peso que las
interacciones tienen en la narración. En Brothers: A Tale of Two Sons, el mapeado del
control presenta un valor simbólico que describe los lazos afectivos entre los hermanos,
pues la parte derecha del mando maneja a un hermano y la izquierda al otro, matizado y
ampliado con la muerte del hermano mayor al final del relato. Es una forma activa, e
imbricada en las mecánicas, de desarrollar la trama.

Plano – La cámara juega un rol operativo en el acceso del jugador al mundo virtual que
lo sitúa en una posición concreta frente a la ficción, sea la cámara en primera persona,
cenital o en tercera persona, fija o libre. Como ocurre con el plano en el cine o el marco
de un cuadro, la cámara determina el punto de vista de la ficción, lo que el jugador puede

282
o no ver. Pero este mecanismo no se reduce a lo funcional y operativo, es también un
dispositivo narrativo (Nitsche, 2008: 85). La perspectiva del jugador en el mundo del
juego contribuye a la relación entre el jugador y el mundo del juego, tanto en su dimensión
operativa como ficcional, además de ofrecer experiencias narrativas a partir de la mirada.
La cámara en Hellblade: Senua’s Sacrifice se mantiene siempre pegada al personaje de
forma opresiva, adscribiéndose al relato de la psicosis de la protagonista. El uso expresivo
del plano en Kentucky Route Zero describe y apoya el tono moroso y melancólico de la
narración.

Complejidad – Los mindgame games (Navarro-Remesal y García-Catalán, 2016: 327)


plantean su reto en la interpretación y la búsqueda de significados dentro de estructuras
narrativas obtusas que dificultan la comprensión. Este proceso de comprensión se sustenta
en la reorganización de eventos y la construcción de significado al texto, la realización de
hipótesis e interpretaciones sobre el discurso subyacente. Son obras que buscan provocar
incertidumbre narrativa (Costikyan, 2013), utilizando el misterio con forma de puzle a
resolver, planteando un reto narrativo similar a la ficción cinematográfica y televisiva
compleja (Loriguillo-López, 2018). Por ello es un aporte significativo a la comprensión
de la estética de la dificultad. Videojuegos como Silent Hill 2, Nier: Automata
(PlatinumGames, 2017) o Disco Elysium se adscriben a los discursos de la complejidad
narrativa, tanto por presentar a narradores no fiables o amnésicos, poderes fácticos que
controlan el destino de los personajes, narraciones dislocadas y desordenadas o una baja
comunicabilidad en la transmisión de sus ideas.

Apuntes sobre el patrón

La narrativa es un elemento relevante en el estudio de la estética del videojuego, por tanto,


también de la percepción de la dificultad. Es un factor vinculado a emociones como la curiosidad
y el vértigo, además de procesos hermenéuticos (Bateman, 2016: 13). La narrativa de un
videojuego es una forma de profundizar en la ficción, de contextualizar de forma precisa el
universo ludoficcional y cómo el jugador actúa dentro del mundo. Es un método para implicar al
jugador en el texto. Además de su significación emocional, las relaciones establecidas con la
performance del jugador se imbrican en su forma de afrontar la partida (el perfil), la interpretación
del texto del que extraer significados y la identidad, más cerrada o expresiva dependiendo de los
intereses estéticos de la obra. Como mecanismo del sistema, las diferentes formas narrativas del
videojuego se integran en la estructura del mundo e interfaz, en el diseño de los personajes y de
sus características (vulnerabilidad, recursos, obstáculos). El mapa conceptual de la narrativa como
elemento de la estética de la dificultad lo conforman: los espacios narrativos, las acciones, los

283
planos y la complejidad narrativa. Este mapa de componentes plantea la dificultad no-mecánica
en conjunción a la narrativa desde una perspectiva emocional, cognitiva e interpretativa.

4.7 Resumen y tabla de la ficción en el triángulo MPF

El reglamento y mecánicas del videojuego necesitan del aparato ficcional para representarlos en
pantalla y que el jugador los comprenda. La ficción está imbricada en las mecánicas, están
intrínsecamente unidas, dos dimensiones necesarias para entender el videojuego como
experiencia estética, aunque la ficción haya albergado una posición secundaria frente a las
mecánicas. El diseño artístico, las temáticas abordadas y el desarrollo de la historia, entre otros
mecanismos ficcionales, afectan a la percepción de la dificultad. Por ello debemos considerar la
ficción como un factor estético relevante que afecta a toda la experiencia ludoficcional. En este
módulo es donde la dificultad no-mecánica ha adquirido una mayor relevancia, como el reto que
nace de la comprensión del mundo, de su ficción y narrativa, la condición ética y cómo esto y
otros elementos afectan emocionalmente al jugador.

En el espacio dedicado a desarrollar las funciones de la ficción en el marco del MPF, hemos
desglosado los patrones y componentes adscritos a la pátina representacional que contextualiza el
reglamento, diseño y mecánicas. A partir de estos elementos, se pueden articular reflexiones en
torno a cómo la ficción dentro de un entorno lúdico moldea la percepción del jugador y lo dirige
hacia unos discursos concretos dentro del marco de la libertad dirigida. Por último, dejamos
constancia de los patrones y componentes que constituyen el módulo ficcional dentro de nuestra
propuesta metodológica:

Ficción

Patrones Rutinas/funciones/usos

Mundo ludoficcional Densidad, habitabilidad, alterabilidad, límites, autonomía,


coordenadas éticas.
Arte Tecnología, presentación.

Temática Objeto central, postura.

Atmósfera Tono, tempo, ambiente.

Afectos Vértigo, Pasión, ugly feelings, frustración, alivio, empatía.

Narrativa Espacios, acciones, plano, complejidad.

Tabla 4: Ficción triángulo MPF (elaboración propia).

284
5 Conclusiones del triángulo MPF

La dificultad en el videojuego es la expresión de una fuerza opositora al avance del jugador que
se esfuerza por alcanzar un estado deseado. Se trata de un elemento inherente al videojuego como
un reto o serie de retos que, habitualmente, han estado vinculados a los desafíos de habilidad
mecánica, aunque su valor expresivo reside en su potencial para llevar a la reflexión y despertar
emociones intensas, principalmente negativas –que no se traducen ad hoc en experiencias
negativas–, que demandan algún tipo de esfuerzo –físico, intelectual, emocional, etcétera–
significativo. El MPF es una herramienta de análisis útil para detectar los recursos propios del
videojuego, o de la experiencia de juego, que pueden afectar a la experiencia de la dificultad
ludoficcional. Debido a esto, el modelo MPF toma forma triangular, porque explicita la conexión
entre los tres módulos que articulan la experiencia, además de explicitar la importancia
equivalente de cada uno; a ello se debe también la extensa explicación de patrones y componentes.
Las mecánicas, performance y ficción son conceptos muy amplios y útiles como marcos
conceptuales, pero necesitan del apoyo de otros elementos que concreten sus posibilidades
expresivas. Ese es el papel de los patrones y componentes. Pero este extenso desarrollo conceptual
no enclaustra la definición de dificultad, tan solo conceptualiza ideas complejas en nociones más
comprensibles y concretas. Los patrones y componentes son conceptos que reúnen tendencias y
prácticas asociadas a las dimensiones mecánicas, performativas y ficcionales, aunque sin formar
cercos inamovibles en torno a su significación. Es decir, todos los patrones y componentes
guardan una estrecha relación con los patrones y componentes de otros módulos, porque sus
fronteras son porosas y maleables. Se necesitan y apoyan los unos en los otros para crear
significados.

Con esta argumentación justificamos el triángulo MPF como una metodología con ventajas frente
a modelos formales como el MDA. El carácter estético que guía el análisis tiene como objetivo
reflexionar sobre el sentido de la dificultad en el videojuego y, así, responder a las preguntas que
articulan la tesis y darle relevancia a un concepto que ha sido reducido a una parcela minúscula
de su significado. Cercar el análisis de la estética de la dificultad en cualquier forma de expresión
solo sirve para obnubilar toda reflexión. Por ello, la propuesta del triángulo MPF es ofrecer
herramientas que guíen esta reflexión. De aquí viene la insistencia en la apertura del modelo y en
las relaciones múltiples entre sus módulos, patrones y componentes, pues representan elementos
abiertos a la interpretación, con descriptores con múltiples posibilidades. Por ello, también puede
ser utilizado para otro tipo de análisis, aunque pueda resultar limitado dado que está dirigido al
análisis de la dificultad.

Al inicio de este bloque presentábamos el triángulo MPF con un esquema (Ilustración 60) donde
se evidenciaba el apoyo entre los tres módulos que lo componen: mecánicas, performance y

285
ficción. Este triángulo se complementa con las tablas de patrones y componentes adjuntas al
resumen de cada uno de los módulos (Tablas 2,3 y 4). Como resumen de todo esto, presentamos
la tabla de patrones y componentes del triángulo MPF en su totalidad:

Módulo Patrones Componentes


Vulnerabilidad Vitalidad, Mortalidad, Repetición
Recursos Tipología, Usabilidad, Aleatoriedad
Control Input, Mapeado, Verbos, Dados
Información Instrucciones, HUD, Entorno, Lenguaje, Exposición
Mecánicas Estructura Navegación, Segmentación, Curvas de dificultad,
Generación aleatoria
Temporalidad Limitaciones, Ciclos, Flujo
Obstáculos Enemigos, Puzles, Escenarios, Decisiones
Adaptabilidad Fija, Configurable, Modular
Perfil Cultura, Conocimientos previos, Preferencias,
Implicación, Dedicación
Análisis Lógica interna, Estrategia, Resolución,
Optimización
Performance Habilidad Reflejos, Coordinación, Resistencia, Percepción,
Hándicap autoimpuesto
Contextualización Contexto de partida, Contexto de creación
Interpretación Discurso, Sentido
Identidad Cerrada, Expresiva, Atlética
Mundo ludoficcional Densidad, Habitabilidad, Alterabilidad, Límites,
Autonomía, Coordenadas éticas
Arte Tecnología, Presentación
Temática Objeto central, Postura
Ficción
Atmósfera Tono, Tempo, Ambiente
Afectos Vértigo, Pasión, Ugly Feelings, Alivio, Frustración,
Empatía
Narrativa Espacios, Acciones, Plano, Complejidad
Tabla 5: Desglose de patrones y componentes del Triángulo MPF (elaboración propia).

286
6 Justificación de la muestra
En este segundo bloque explicamos los fundamentos del triángulo MPF como propuesta
metodológica. Y como tal, será aplicada a un conjunto de videojuegos ilustrativos del significado
y características de diferentes motivos ludoficcionales relacionados con la estética de la dificultad,
y algunas de las posibles expresiones estéticas de cada uno. Debido a la importancia de esta
selección de videojuegos, antes de aplicar el triángulo MPF, es necesario justificarla.

Como escribe Katrin Becker (2011: 49) “una de las razones de peso para esforzarse en justificar
la elección de un juego para su uso en un estudio es hacer de ese estudio algo más creíble”. La
selección de juegos debe tener una razón de ser, una justificación que explique su existencia
dentro del estudio, de lo contrario se consideraría una selección arbitraria. Los videojuegos
seleccionados deben ser adecuados para su propósito de ilustrar posibles usos de cada uno de los
motivos. Por consiguiente, es necesario que ilustren el motivo concreto según las especificidades
estéticas de cada motivo. No es necesario que sea el mejor exponente posible, pero debe estar
justificado y no debería dejar dudas sobre las reflexiones que propone.

Para la selección de juegos se ha tomado la experiencia personal del autor, respaldada y edificada
sobre la literatura del marco teórico. Como explica Susana Tosca (2020: 56) “debemos incorporar
la propia experiencia del investigador como fuente de conocimiento, no a escondidas, sino
abiertamente”. A saber, la selección medra entre “non-playing analysis” y el “play testing”
(Aarseth, 2003; Bjork & Holopainen, 2005). Espen Aarseth propone un modelo de estudio del
juego basado en la experiencia y análisis personal pero respaldado por un buen número de fuentes,
que ya han sido presentadas en su mayoría en el desarrollo teórico. A todos los videojuegos se le
ha dedicado el tiempo suficiente como para poder detectar los patrones y componentes que les
permiten adscribirse a un motivo o varios. Además de los artículos académicos, se han utilizado
otras fuentes de “non-playing analysis” de menor calado, como artículos, noticias y críticas que
sirven para dimensionar el objeto de estudio dentro del contexto sociocultural contemporáneo. La
tesis se limita a estas fórmulas de análisis filtradas por la experiencia personal del autor, obviando
conscientemente posibles acercamientos sociológicos al objeto de estudio. Debido a su carácter
estético, esta tesis no tiene como objeto la ingeniería de datos ni abordar la forma en que los
motivos estéticos de la dificultad afectan a jugadores concretos. Por ello, y por las limitaciones
mismas que tiene centrarse en esta perspectiva entre la estética, el formalismo y la fenomenología,
se obvia esta perspectiva que, sin duda, aportaría una nueva y valiosa mirada al objeto de estudio.

Como explica Becker (2011: 48), “el estudio de un juego no hace extrapolables las conclusiones
que extraigamos de este a otros videojuegos”. Es decir, los ejemplos principales sirven para
ilustrar y/o matizar un motivo o uno de sus posibles usos, por eso no tienen que extrapolarse a
otros videojuegos, aunque sean similares. La selección de juegos sirve para ilustrar una teoría,

287
que el videojuego difícil es mucho más que un reto de habilidad, y gracias a la taxonomía de
motivos podemos describir un amplio conjunto de expresiones de la dificultad significativas. Son
ejemplos específicos que ilustran una expresión estética de la dificultad y que están adscritos a
los intereses personales y de acceso del autor.

Consideramos que la selección de videojuegos debe ilustrar la diversidad del medio, de modo que
hemos incluido videojuegos populares como Uncharted, Red Dead Redemption 2 o Death
Stranding; así como obras experimentales y artísticas alejadas de los circuitos comerciales como
Let’s Play: Ancient Greek Punishment, The Graveyard o Mainichi. Entre ambas posturas, el
videojuego indie ostenta una amplia variedad de referencias. Esto se debe a su querencia por el
reto tradicional, como también por su predilección por aproximarse a temas inusuales o poco
tratados por el videojuego mainstream; o por adoptar una postura inusual, alternativa o
contracultural (Pérez-Latorre, 2015: 130-131). Hellblade: Senua’s Sacrifice, This War of Mine,
What Remains of Edith Finch y That Dragon, Cancer, tratan la enfermedad mental, la guerra o la
muerte desde una perspectiva alejada del mainstream pero dentro del entramado industrial del
videojuego, una concepción del medio como modo de expresión personal.

Además de la necesidad de introducir variedad desde la perspectiva industrial, nuestra propuesta


metodológica permite incorporar un amplio muestrario de videojuegos con relación a la dificultad
como experiencia estética. Esto se traduce en que incluimos videojuegos que tienen el apelativo
de difíciles como videojuegos que adscribimos a la dificultad no-mecánica u otras categorías de
la dificultad como la poética de Mitchell, Kway, Neo y Sim (2020) o la dificultad interpretativa
y afectiva de Patrick Jagoda (2018). Gracias a esta aproximación, nuestro estudio engloba
videojuegos considerados por público y crítica, como Sekiro: Shadows Die Twice, Baba is You o
Celeste; videojuegos que incorporan modos de juego diseñados especialmente con la alta
dificultad en mente, como el modo ‘Realista’ de The Last of Us o el modo “Hardcore” de Disco
Elysium; aproximaciones al videojuego difícil que dependen de la performance del jugador, como
jugar para conseguir altas puntuaciones en Dance Dance Revolution o Bayonetta; o también la
mencionada dificultad no-mecánica, como aquella configuración de la dificultad que no se
adscribe a los parámetros del reto tradicional, como ocurre en videojuegos como Life is Strange
y Firewatch. Todos los videojuegos mencionados en estos párrafos han aparecido en algún
momento del desarrollo teórico, así que de momento no necesitan mayor explicación.

En un principio consideramos incorporar juegos de mesa al estudio, pero durante la evolución del
mismo, cambiamos de idea porque la muestra era poco representativa. Pero esta perspectiva solo
queda apartada para poder profundizar en ella en futuras investigaciones. También, como
explicábamos en la introducción, han quedado fuera del estudio los videojuegos multijugador y
la escena competitiva, así como muchas de las modificaciones de reglas que alteran la dificultad

288
en positivo y negativo. No son vías cerradas al modelo de análisis, más bien caminos que han
quedado fuera por la envergadura alcanzada en el trabajo, así como preferencia personal. En lugar
de realizar un estudio superficial, que a todas luces sería insuficiente, hemos preferido apuntar en
el desarrollo teórico y el modelo MPF algunos aspectos que afectan tanto al juego multijugador
como al de un solo jugador –como los hándicaps autoimpuestos– y dejar el estudio multijugador
para el futuro. Otro fructífero campo de estudio que ha quedado fuera es el estudio de videojuegos
retro. Aunque sí se mencionan o forman parte del estudio algunos juegos previos, el estudio se
centra videojuegos de la última década. Esta decisión se ha tomado, principalmente, por el acceso
a estos juegos y a documentos que contextualicen su publicación y porque abre demasiado el foco
del estudio. Pero de esta carencia, en un futuro puede nacer un estudio dedicado a una perspectiva
histórica de la estética de la dificultad. De todas formas, es importante recalcar de nuevo el
carácter introductorio de la tesis, en tanto que primer acercamiento al objeto de estudio. Una
condición que, entre otras cosas, implica muchas limitaciones.

Los resultados finales nacen de una cadena de factores iniciada en la literatura utilizada en el
desarrollo teórico inicial, del cual se ha destilado el triángulo MPF. Este se ha aplicado a un
amplio conjunto de juegos –seleccionados siguiendo las directrices explicadas en los párrafos
previos– de los que hemos extraído anotaciones específicas sobre la experiencia personal
centradas en aspectos expuestos en el marco teórico y puestos en diálogo con los patrones y
componentes delimitados por el modelo MPF. Estas anotaciones sintetizan la experiencia estética
de la dificultad desde la primera persona explicando, por ejemplo, el tipo de retos mecánicos
encontrados, el diseño del personaje, las sensaciones de explorar su mundo, las posibilidades de
expresión como jugador emancipado, los temas abordados o los posibles discursos y lecturas
extraíbles. A partir de estas notas, despojándolas de las redundancias y afinándolas al aplicarles
el MPF, confeccionamos un listado de motivos que inciden en la estética de la dificultad articulada
en esta tesis. El listado resultante ha quedado en una versión reducida en veinticinco motivos
seleccionados como los más representativos, los que mejor se adscribían a la literatura del
desarrollo teórico y a la mostración de las posibilidades de la estética de la dificultad. El resto de
los motivos, se han incorporado dentro de nuestro listado en otros similares, o directamente han
sido eliminados. Se ha tomado esta decisión drástica por la extensión de la investigación. La
selección final queda definida por estos factores:

- Reflejar diferentes aspectos de la dificultad explorados en el desarrollo teórico.


- Aplicar todos los componentes del triángulo MPF incorporándolos en, como
mínimo, uno de los motivos de la taxonomía.
- Poder juntar bajo un mismo descriptor, como mínimo dos motivos.
- Poder ilustrar con un mínimo de tres ejemplos cada uno de los motivos.

289
Estas cuatro condiciones nos permiten introducir una gran variedad de motivos, no son grandes
restricciones. En el tercer punto mencionamos los descriptores, que son un método de clasificar
los motivos para hacer la navegación más clara. Estos descriptores no forman muros que
enclaustran los motivos que los forman, dado que todos estos guardan relación entre ellos.

En la selección final han quedado fuera algunos motivos menores o secundarios por su
especificidad, como la “presión temporal”, las “huidas”, “oleadas de enemigos” o la “agresividad
audiovisual”; o por la necesidad de ampliar el marco teórico para poder aplicarlos de forma
rigurosa, como la “culpabilidad”, el “trauma”, el “pesimismo” o “lo sublime”. Los motivos que
han quedado fuera, en algunos casos, han sido fagocitados por otros por sus similitudes, como los
centrados en la dificultad narrativa que han quedado resumidos en la “complejidad narrativa”,
como la opacidad narrativa –el relato opaco de una baja comunicabilidad– y el mindgame game
–narraciones dislocadas, múltiples puntos de vista o narradores no fiables–. Aunque ambos
representan dos formas de dificultad narrativa, se ha considerado aglutinar en un solo motivo
ambas posibilidades en lugar de eliminar una. Esta regla se ha aplicado a otros motivos, dado que
consideramos más importante proporcionar una taxonomía representativa de las posibilidades del
triángulo MPF y, sobre todo, de la amplitud expresiva de la dificultad como experiencia estética
y alejarla del hermetismo en torno al reto mecánico.

290
291
Bloque III – Los motivos
estéticos de la dificultad

292
1. Los motivos estéticos de la dificultad

La dificultad en el lenguaje ludoficcional, pese a la usual cerrazón en torno al reto mecánico de


medios, industria y usuarios, comienza a ser estudiada desde perspectivas estéticas –descritas en
el marco teórico– como demuestran el enfoque de la gameplay poética (Mitchell et al., 2020; Sim
& Mitchell, 2017), la dificultad interpretativa y afectiva (Jagoda, 2018), o diferentes tipos de
dificultad percibida (Denisova et al., 2020) que resultan en respuestas emocionales negativas
(Bopp et al., 2018). Estos estudios, dentro de sus limitaciones, ayudan a hilvanar un pensamiento
más rico en torno a la dificultad y a cuestionar los límites del análisis formal y la relación
asimétrica entre el reto mecánico y el reto no-mecánico como aglutinador del resto de desafíos
posibles, que siempre parten con desventaja.

Continuando con el estudio de la estética de la dificultad, y tras establecer un marco teórico y un


modelo de análisis, presentamos los resultados de la investigación sobre la dificultad como figura
estética articulados desde el concepto de “motivo”. Los motivos son estructuras significativas que
forman “imágenes” que evocan un pensamiento, siendo la imagen “la unidad básica de
interpretación de la realidad, el núcleo de todo pensamiento simbólico” (Amador Bech, 1999: 63).
El símbolo es “una figura precisa, claramente definida, identificable y reproducible” que “hace
referencia a una amplia diversidad de dimensiones de la vida” y que permiten “significar una
variedad de situaciones y fenómenos” (1999: 66). Aunque símbolo y motivo no son lo mismo, sí
que permiten hilvanar un pensamiento sustancial y significativo sobre la imagen en la repetición
como un leitmotiv. Un significado que también depende del contexto, porque no existe de forma
aislada, “cobran sentido dentro de contextos semánticos determinados” (1999: 73). El significado
de una imagen, y de un motivo, depende de su valor simbólico dentro de un contexto concreto.

Reflexionando sobre el motivo en el cine, Sarah Ahmed (2019: 221) argumenta que las paredes
son dispositivos que construyen un habitáculo donde ocurren eventos personales, son espacios
donde explorar lo interior del ser. En el filme Si las paredes hablasen 2 (Anne Heche, Jane
Anderson, Martha Coolidge, 2000) se entabla un discurso, entre otros temas, sobre el “progreso
hacia la felicidad queer”. Esta temática se divide entre el drama que acontece en los interiores, en
el espacio privado, y el activismo feminista y queer que acontece en las calles, en el espacio
público. Ahmed propone, a partir de este filme, que las paredes son un “motivo” que demarca “el
borde entre el adentro y el afuera”, dispositivos de contención “del paso del tiempo, moldeado
por las idas y venidas de distintos cuerpos”. Las paredes contienen la interioridad, la calle se
contrapone como motivo de la exterioridad. Por lo tanto, las pareces son un motivo destacado
desde el título del filme que establece un dialogo entre dentro y fuera, un dispositivo liminal que
demarca el espacio de la intimidad, donde se expresan las interioridades. Ahmed no explica a qué
se refiere con motivo en este contexto, pero se entiende que, aunque puede tener diversos usos,

293
tiene adscritos unos significados con un valor iconográfico que puede leerse en las “imágenes” y
una intencionalidad.

El motivo, por tanto, puede ser explorado desde múltiples perspectivas y expresiones culturales.
Explican Jordi Balló y Alain Bergala (2016: 11) que en pintura, la palabra “motivo” hace
referencia a “un fragmento del mundo (un paisaje, por ejemplo)” elegido por el pintor. Esta
elección no es inocente, “entran en juego también las herramientas de creación específicas del
artista y sus tropismos más personales”. El motivo en la pintura es una mirada al mundo de un
autor. Pero el motivo no solo adquiere sentido desde el motivo en sí, también lo hace desde nuestra
propia interioridad (2016: 12), de nuestra interpretación de esa mirada.

Los autores indagan en la significancia del motivo en el cine donde privilegian, como ocurre en
otras expresiones artísticas, los “motivos visuales afines a su lenguaje y sus aparatos concretos”.
Es decir, los motivos de un lenguaje se adscriben necesariamente a sus especificidades, aunque
muchos se compartan entre diferentes lenguajes:

“Algunos de estos motivos cinematográficos funcionan como una disposición visual en


la que el espectador puede encontrar emocionalmente, aunque no lo conozca, algo de
origen pictórico. Utilizando este dispositivo de puesta en escena, el cineasta establece con
su público cierta confianza: postula que sabrá experimentar y entender esa forma
expresiva como un momento de intensidad concreta en la sucesión temporal de la
película. El espectador, aunque no tenga cultura pictórica, sabe «leer» el sentido complejo
de una mujer en la ventana, de una composición tipo pietà o de un caballero que se aleja
hacia el horizonte. Gracias a su dimensión narrativa, el cine permite reactivar y renovar
determinados motivos que ya antes de él formaban parte de una tradición iconográfica.”
(Balló & Bergala, 2016: 12)

La palabra motivo procede del verbo movere (2016: 16), de modo que parte de la misma raíz
etimológica que la emoción (emovere). Ambos son formas o expresiones de mover, de crear
vínculos (Ahmed, 2015: 36). El motivo confiere a un objeto, sujeto, situación o acción una carga
emocional e interpretativa, tienen un valor iconográfico que posibilita leer sus significados. El
motivo carga con toda la historia, no solo del lenguaje al que está adscrito, sino de otros que lo
precedieron:

“El motivo cinematográfico se mueve con gran agilidad. Migra de una película a otra, de
un cineasta a otro, de una época a otra y de un arte a otro. Pero lo que estos textos nos
dicen es que, para un cineasta, a menudo es la causa de que se ponga en marcha su
creación. El motivo visual es todo lo contrario de una noción inerte, es un concepto
dinámico que permite traspasar y relacionar niveles de análisis que suelen considerarse
heterogéneos, y quizá analizar de otra forma el cine.” (Balló & Bergala, 2016: 16)

294
La concepción del motivo que plantean Balló y Bergala centraliza su discurso en la figura del
autor. Explican que “determinados motivos enfatizan de forma obsesiva y singular lo que el
cineasta les imprime y pasan a ser consustanciales a su poética” (2016: 13). Es decir, todo motivo
denota unas preocupaciones y obsesiones que son atribuibles a un autor. La función del autor es
una cuestión “profundamente ideológica” a partir de la cual se establecen jerarquías que
privilegian “ciertos tipos de obras y formas de pensar y entender estas obras, así como ciertas
maneras de definir y reconocer los autores” (Oliva, 2020: 48). Los motivos visuales son imágenes
que crean un imaginario a la vez que remiten a un imaginario previo, cuyos significados más allá
de lo evidente. Balló y Bergala aclaran que muchos motivos visuales son recurrentes a lo largo
de la historia del cine (2016: 15), pues un motivo no solo pertenece a un autor, sino que refleja la
condición de “arte visual”10 del cine, así como un “arte del relato”. Los motivos son “universales,
plurales y ambiguos” (2016: 16), por ello pueden ser reinterpretados dependiendo del autor.

La figura del autor y la teoría de los autores no está tan extendida los game studies, aunque sí es
posible detectar ciertas personalidades, o estudios de desarrollo, que mantienen unas
preocupaciones o tendencias estéticas que pueden considerarse motivos. Aunque en las
superproducciones es habitual ver el uso de la etiqueta “autor” para presentarlos como juegos de
prestigio, es en el videojuego independiente el ámbito más proclive, “no solamente porque los
equipos de creación son más reducidos, sino también porque son juegos más próximos a las
características de las definiciones normativas de arte” (Oliva, 2020: 48). Por todo ello, es más
fácil encontrar motivos significativos en el contexto independiente, aunque personalidades como
Hideo Kojima o Fumito Ueda rompen con esta tendencia. Aunque se trate de una mirada
interesante al motivo, pues ayuda a indagar en el imaginario visual desplegado por estos autores,
así como observar las imágenes de las que beben, en esta tesis no nos detenemos a explorar la
relación entre motivo y autor. Sin embargo, no podemos huir de la obviedad, pues los autores
mentados, así como Sam Barlow o los estudios 11 bit studios, Playdead o Tale of Tales se repiten
en las descripciones de los motivos, lo cual denota que es una posible vía de investigación futura.

Destacan Balló y Bergala (2016: 13-14) que en el cine no basta que un motivo forme parte del
paisaje como un elemento de fondo. Para considerarlo como tal, el cineasta debe ejercer “una
atracción creativa visible en el tratamiento que hace” del motivo en cuestión. En el videojuego,
al contrario que ocurre en el cine, no hay elementos “aleatorios”, salvo glitches y problemas
técnicos imprevistos, por lo que retomamos la idea de la pintura donde “los motivos que entran
en el lienzo necesariamente los ha elegido uno a uno el pintor” (2016: 16). Sin embargo, como
obra audiovisual, el videojuego está más cercano al cine de animación, donde todo es creación y
tiene un “motivo”, un propósito funcional o estético.

10
Y añadiría sonora, obviada en esta recopilación de motivos cinematográficos.

295
Después de explotar el motivo desde Ahmed, Balló y Bergala, continúa siendo un concepto de
contornos indefinidos y de características difíciles de identificar. Resulta muy difícil “dar una
definición a priori, estricta, rigurosa e indiscutible” (2016: 11) del motivo, pero tampoco es
necesaria. La solución de estos autores es no dar una definición cerrada y apostar por un enfoque
fenomenológico. Chris Bateman (2016: 4), por otro lado, reflexiona sobre unos posibles “motivos
estéticos” del juego, como motivaciones para jugar, “atendiendo a las relaciones entre juego y la
filosofía del arte y la estética”. Pero la forma de acercarnos al objeto de estudio no tiene como
objeto responder a la pregunta ¿por qué jugamos? El motivo es un recurso cargado de intención
estética, con un significado atribuible más allá de motivar al jugador a iniciar una partida. Como
el propio Bateman reconoce –y siguiendo con los postulados de los otros autores– se trata de una
noción imprecisa que puede abordarse desde múltiples dimensiones.

En esta tesis tomamos la indefinición del motivo de Balló y Bergala para así poder acercarnos al
concepto desde múltiples direcciones como explica Bateman. Siguiendo estos postulados,
tomamos el motivo ludoficcional en consideración cuando intervienen en su constitución
elementos significativos del lenguaje utilizados con intención estética más allá de lo funcional,
medida que deja de lado errores de diseño que implican un aumento de la dificultad11. Con el
triángulo MPF se pueden identificar los elementos asociados a la dificultad defendida en esta tesis
en videojuegos concretos y, a partir del conjunto utilizado, detectar los motivos repetidos en todos
ellos. El triángulo MPF es una herramienta analítica que, si bien no acaba con la indefinición, sí
ayuda a concretar, ordenar y proponer un análisis repetible y con evidencias, más allá de las
impresiones o intuiciones del analista. Nos encontramos ante una coyuntura similar a la planteada
por Balló y Bergala donde los motivos se repiten entre películas y autores. Los motivos se
adhieren a géneros y formas de expresión concretas e incluso autores, aunque sea una figura más
desdibujada en el videojuego que en el cine. Las fórmulas que configuran cada motivo son
dispares, pero sí deben estar constituidas de uno o más patrones de cada módulo, aunque no es
siempre una condición obligatoria, sí que debe mostrar la triple naturaleza del MPF.

Otro apunte importante del desglose de cada motivo es su constitución a partir de los componentes
más relevantes. Esto se traduce en que, por ejemplo, la implicación del jugador no formará parte
de todos los motivos, aunque se trate de un mecanismo psíquico y emocional que modifica la
experiencia en cualquier tipo de texto. Igual que tampoco incluimos el contexto de partida y de
creación que aportan datos siempre relevantes de la construcción del reto y cómo es percibido
por el jugador. La no inclusión de la implicación y el contexto dentro de todos los motivos donde
podría tener un papel no significa que la obviemos, sino que solo forma parte del desglose de un
motivo cuando la consideramos relevante. Justificamos este uso en que el triángulo MPF es una

11
Esto puede ser una vía de investigación futura para ampliar el alcance de los motivos de la estética de la
dificultad.

296
herramienta de análisis cualitativa y basada en la estética, sin rehuir la ambigüedad, de esta forma
no es necesario tener siempre en cuenta todos los factores que intervienen en un fenómeno, tan
solo los más notables. Por otro lado, cuando ejemplificamos un motivo con un videojuego, este
solo es importante para mostrar uno de los posibles usos del motivo en cuestión, no de su totalidad.
El motivo es transversal y siempre está por encima del ejemplo individual. Además, el poder
simbólico del motivo permite establecer relaciones entre diversos videojuegos, otros motivos e
incluso otros lenguajes como el cine, el cómic o la literatura. En estos aspectos también afecta el
carácter transversal del motivo, que no se adhiere a un único contexto.

Esto nos lleva a explicar por qué hemos abordado la estética de la dificultad desde el motivo en
lugar de en obras específicas, una postura más habitual y sencilla de abordar. Mediante el motivo
se pueden explorar estructuras de significado mayores y más identificables. Y, sobre todo, nos
permite ampliar el lenguaje en torno a la dificultad, explorar su poética. Un objetivo que no puede
resolverse de forma igual de efectiva mediante los ejemplos individuales. Como el motivo,
además, se significa en la repetición de patrones, estructuras, argumentos e imágenes, nos permite
incorporar al estudio un mayor número de videojuegos al estudio.

Para hacer más legible la taxonomía, los motivos están divididos por categorías que los aglutinan
según parentescos que consideremos significativos. Teniendo en cuenta que estos parentescos se
dan entre muchos de los motivos, estas categorías cumplen la función de hacer más manejable la
taxonomía de motivos al dividirlos en grupos más reducidos.

Debido a la amplitud del objeto de estudio y la extensión de la tesis, los veinticinco motivos
recogidos dentro de la taxonomía son una muestra de los resultados del estudio. Es decir, los
apuntes del análisis de la muestra a partir del MPF permitían una lista mucho mayor, pero hemos
preferido concentrarnos en un grupo más manejable para ofrecer una base sólida que por su propia
naturaleza es expresiva y ambigua, puesto que la estética no puede cerrarse dentro de muros
infranqueables. Además de los que han quedado fuera, en algunos casos han pasado a sumar
diferentes fórmulas de la dificultad dentro de motivos concretos –la complejidad narrativa o los
puzles, por ejemplo, recogen varios motivos de una primera selección más amplia12–. Los motivos
que han quedado fuera podrán ser explorados en un futuro, pero los objetivos iniciales que
concluyen en esta taxonomía de motivos quedan resueltos en este listado de veinticinco motivos.
Esta selección es un reflejo de las posibilidades estéticas de la dificultad, nunca su totalidad, ya
que la propia conceptualización hace imposible ofrecer una lista completa de motivos, ni en el
juego ni en ningún otro medio. Pretender lo contrario es poco riguroso.

12
Cuando sea importante lo expondremos en la descripción o reflexiones finales del motivo, y en las futuras
líneas de investigación de las conclusiones.

297
2. Pruebas

Ilustración 60: Super Mario World (Nintendo EAD, 1990).

El obstáculo es la resistencia al avance del jugador en el texto ludoficcional que demanda esfuerzo
para ser superado; el elemento del sistema central que se interpone entre el jugador y su estado
deseado, que lo separa del objeto de su felicidad (Ahmed, 2019). Es una fuente de dificultad que,
como hemos explorado a lo largo del marco teórico, puede adoptar muchas formas, desde el
obstáculo cognitivo, emocional o interpretativo a uno ficcional, pasando por el usual reto de
habilidad. Sin embargo, pese a la insistencia en las posibilidades expresivas del reto más allá de
la dificultad mecánica, iniciamos la taxonomía sobre la estética de la dificultad en el videojuego
con un conjunto de motivos principalmente mecánicos, o cuya mayor relevancia se halla en el
vértice mecánico del triángulo MPF. Entonces, en la primera categoría de motivos estéticos de la
dificultad nos centramos en el obstáculo como prueba que el jugador debe superar mediante algún
tipo de esfuerzo para poder avanzar. Empezar por un conjunto de pruebas identificables, tiene
como objeto destacar la presencia de toda fórmula de reto y dificultad, una reivindicación de los
retos más conocidos. De esta forma, destacamos que la configuración de la taxonomía de motivos
no se centra en un discurso en torno imágenes elevadas del videojuego, sino que alberga todo tipo
de expresiones estéticas de la dificultad. Los cinco motivos albergados bajo la categoría de
“prueba” son formas de dificultad identificables, eventos concretos y desafíos delimitados a un
tiempo y un espacio.

298
2.1 Jefe final

Definición:

El jefe final es el enemigo único –más fuerte, resistente e inteligente– situado al final de un nivel
o misión. Se trata de un enemigo que cumple la función de evento climático que demanda un
mayor esfuerzo al jugador.

Ilustración 61: Gaius, tercer coloso de Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005).

Descripción:

El reto de habilidad es la forma de reto más extendida y la principal referencia al reflexionar sobre
la dificultad en el videojuego. Dentro del contexto del reto de habilidad, los enfrentamientos
contra los jefes finales son la sublimación del obstáculo centrado en la confrontación directa con
enemigos. Se trata de duelos que exigen un mayor esfuerzo, habilidad a los mandos y capacidad
analítica de la situación. El jefe final es una imagen icónica del videojuego que conjuga los
enfrentamientos contra Bowser en Super Mario World, los jefes que pueblan el oscuro universo
de Dark Souls y los dieciséis colosos que estructuran el mundo de Shadow of the Colossus. Es
una imagen icónica del videojuego que muta en consonancia con el género y el tono de la obra.
Incluso se construyen géneros en torno al jefe final como el hack’n’slash, el beat’em up o el
shump (Molinari, 2010). Se trata de géneros que enarbolan la relevancia del reto mecánico en
estructuras repletas de clímax de dificultad creciente, representada mediante enemigos cada vez
más grandes y poderosos. Bayonetta, Scott Pilgrim vs the World: The Game (Ubisoft Montreal,
2010) e Ikaruga son obras muy exigentes que demandan gran habilidad a los mandos que
pertenecen a estos géneros respectivamente. Dentro de estos mundos plagados de jefes, se
introduce la figura del jefe intermedio, enemigos carentes de la entidad del jefe final pero que

299
introducen micro clímax que mantienen alto el ritmo del desafío. Más centrado en los
enfrentamientos contra jefes es el subgénero del boss rush o boss games donde el jugador solo
combate contra jefes finales, o donde los segmentos sin estos enfrentamientos son mínimos e
irrelevantes. Cuphead (Studio MDHR, 2017) y Furi (The Game Bakers, 2016) son ejemplos
recientes de esta tendencia. Shadow of the Colossus también pertenece al boss rush, pero en unas
coordenadas muy alejadas, dado que el tono melancólico y trágico, sumado a su temporalidad
reposada lo desvía de la centralidad en la habilidad adscrita a estas tendencias.

Los jefes finales siempre suponen un repunte de dificultad que suscitan un aumento de la tensión
dramática (Pérez Latorre, 2012: 194) –o ese es su objetivo– que obligan al jugador a poner a
prueba las habilidades y conocimientos adquiridos en las secciones previas del juego. Por esta
razón, el inicio de Dark Souls tiene carácter subversivo cuando enfrenta al jugador a un jefe final
sin haber realizado el aprendizaje previo. En sintonía con esta fórmula, podemos investigar el
camino que ha seguido esta fórmula en videojuegos donde la narración aboca al jugador a
combates donde su única posibilidad es perder, como el primer jefe final de Zone of the Enders
(Konami, 2001), o el combate contra Zeus al inicio de God of War II (SCE Santa Monica Studio,
2007). Ambas son escenas donde la figura jugable no tiene el poder suficiente para enfrentar a
esos enemigos, sea por inexperiencia del personaje en el primer caso o por haber sido desposeído
de sus poderes en el segundo. La derrota como recurso narrativo es también muy habitual en los
JRPG, como en las sagas Final Fantasy (Square Enix, 1987-2020) o Suikoden (Konami, 1995-
2012). Son enfrentamientos del inicio del juego que tienen como objetivo situar al jugador en una
posición de inferioridad frente a un enemigo concreto para que, en el momento en que sus caminos
vuelvan a cruzarse, la evolución del personaje sea evidente y ahí si tenga oportunidad de alzarse
con la victoria. Son derrotas artificiales, un recurso de guion, que en Dark Souls se hace
significativa porque el primer enfrentamiento contra el Demonio del Refugio sí puede ser
superado, solo que es extremadamente difícil y no supone ninguna ventaja más allá de la
satisfacción de imponerse a un desafío pensado para no ser superado.

La principal característica de los enfrentamientos contra jefes finales es su mayor complejidad y


duración, pero es más importante la función catártica, que siempre supone un aumento de la
tensión dramática, que le confiere estar situados al final de un recorrido (Perron, 2018: 156 nota
19). Su condición de clausura (Upton, 2017: 50) los hace significativos. Marcan un punto final
que “disuade a los jugadores a pensar más en el futuro”. En un enfrentamiento contra un jefe final
solo existe el presente, el momento en que el jugador focaliza su atención en el ahora y dedica
todo su esfuerzo a derrotar al enemigo que le impide el paso.

Es de rigor matizar que el jefe final no es la única forma de expresar clímax ludoficcionales,
puesto que en muchos videojuegos de puzle o narrativos, no tienen enfrentamientos como tal pero

300
sí clímax. Pueden ser puzles más complejos tanto por la dificultad intrínseca del puzle o por las
condiciones ficcionales que lo contextualizan; como los tramos donde un monstruo persigue al
jugador en Catherine (Atlus, 2011) –y que funciona como jefe, pero no se trata de una
confrontación directa, sino de una huida–; de una complicada elección por la implicación ética y
emocional del jugador con el texto, como el clímax emocional y narrativo en Life is Strange; o de
la resolución del propio relato, el clímax narrativo e interpretativo de Firewatch.

Entonces, detectamos que en la definición del jefe final como motivo se establecen un conjunto
de parámetros: la comunicación de los aspectos funcionales, la representación artística del
enemigo y el tono del enfrentamiento, y los desequilibrios de poder entre el jefe y las
características del jugador. En lo que respecta a la comunicación, es importante que el juego
informe al jugador de los patrones de acción del enemigo, la salud o resistencia y puntos débiles
si los tuviera. Con esta información básica, el jugador debe descifrar la forma para derrotarlo. En
Super Mario World, por ejemplo, los jefes finales tienen patrones muy sencillos que comunican
de forma clara al jugador. Tras cada golpe –necesita tres para ser derrotado–, el jefe añade nuevos
patrones o acelera los previos para que en cada fase del encuentro aumente un poco la dificultad.
Todo ello comunicado de forma clara, para que el jugador se centre en derrotar al enemigo.

Además de los factores operativos, es relevante para la creación de la estética de la dificultad la


representación artística del enemigo y el tono de la escena, que puede ser extrapolable al tono
general de la obra. Esto es, la significación ficcional del villano. Continuando con Super Mario
World, el carácter “amable” de sus jefes, con una representación “cartoon”, denota a primera vista
un peligro menor que el expresado por los jefes finales de Dark Souls. Aunque los enemigos de
Dark Souls comuniquen a la perfección sus patrones de ataque, su representación amenazadora y
el tono desalentador y oscuro del juego transmiten un mayor peligro que en el juego de Nintendo.
Podemos sumar a la pura capa representacional, la construcción narrativa que eleva la catarsis del
enfrentamiento, como ocurre con el combate contra The Boss en Metal Gear Solid 3: Snake Eater
(Konami, 2004).

Una vez establecidas las características funcionales y ficcionales del enemigo, el jugador debe
enfrentarse al jefe final utilizando los recursos y verbos que otorga el juego, sumado a sus
aptitudes performativas, su habilidad a los mandos y capacidad analítica. En las disonancias entre
el poder de uno y de otro, se regulan los desequilibrios definitorios de la dificultad del
enfrentamiento. Estos desequilibrios constan de un peso relevante en las condiciones del game
over, en las pautas que debe seguir el jugador como castigo al perder un combate. Retomando el
ejemplo de Dark Souls, sus condiciones de game over obligan al jugador a recorrer un terreno
bastante amplio entre el punto de resurrección y el punto de encuentro con el jefe. Un espacio en

301
el que reaparecen todos los enemigos eliminados y que puede hacer que el jugador pierda la
experiencia acumulada en forma de almas.

Otro de los desequilibrios establecidos en estos combates tiene relación con la temporalidad del
combate, con su duración. En algunos videojuegos, el mayor desequilibrio está en la cantidad de
vida o resistencia del enemigo, que hacen que los enfrentamientos sean realmente largos (Upton,
2017: 50), e implican la demora de la clausura y un clímax dilatado que busca la extenuación del
jugador. Esto es, no solo la habilidad y la estrategia deben tenerse en cuenta, es importante
incorporar a la discusión la resistencia del jugador. En este aspecto destacan los enfrentamientos
contra jefes finales en videojuegos de rol, como Dragon Age: Origins (BioWare, 2009), pero
mucho más presente en los JRPG como las Armas Rubí y Esmeralda de Final Fantasy VII
(Squaresoft, 1997), jefes secretos que, para ser derrotadas, exigen un nivel mucho mayor que el
combate final del juego.

La derrota ante un jefe final, normalmente incisiva en su repetición y/o duración, desvela el miedo
ante la posible pérdida, además del sentimiento de vértigo que revela la insignificancia del jugador
ante un reto mayúsculo. Esta frustración articula el sufrimiento ludoficcional de los
enfrentamientos, pero puede transformarse en Pasión cuando el sufrimiento permite construir un
meta-relato épico con el enfrentamiento como epicentro, donde la satisfacción personal ante la
victoria es la mayor recompensa pese a ser siempre efímera.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – repetición: Las condiciones del game over determinan
la fluidez de los procesos entre el final y el inicio de la partida. Por lo
tanto, cuanto menos fluido sea este, cuanto más se tarde en retomar la
partida y/o alcanzar el punto de la muerte, más duro es.
o Recursos – tipología, usabilidad: Los recursos al alcance del jugador
durante un enfrentamiento contra un jefe final determina, en gran
medida, su dificultad. Cuanto más escasos y mundanos sean los recursos,
más esfuerzo se requerirá del jugador.
o Control – verbos: Como sucede con los recursos, las acciones que puede
disponibles para el jugador permiten establecer relaciones de poder entre
juego y jugador.
o Información – instrucciones, lenguaje: En la forma de comunicar la
información necesaria para derrotar al jefe, influyen tanto la información
sobre los movimientos del enemigo, así como las posibles formas de
derrotarlo y el tipo de lenguaje usado, más o menos agresivo u opaco.

302
o Estructura – curva de dificultad: El jefe final es el clímax situado al final
de un nivel, conjunto de niveles o segmento del mundo. Por ello, suponen
puntos de inflexión que requieren más esfuerzo y habilidad del jugador.
o Obstáculos – enemigos: Los jefes finales son la forma más elevada del
enemigo como obstáculo. Pueden estar representados de múltiples
formas, pero todos comparten el aumento puntual de dificultad y el efecto
dramático en el devenir de la partida.
• Performance
o Perfil – conocimientos previos: Los conocimientos previos son de ayuda
para reconocer patrones de acción.
o Análisis – lógica interna, estrategia, resolución: Aunque se tiene más en
cuenta la importancia del reto de habilidad, todo combate contra un jefe
final exige esfuerzo analítico, tanto por el reconocimiento de las lógicas
internas del enfrentamiento –que está relacionado con los conocimientos
previos–, como en las estrategias para encontrar sus puntos débiles. En
resumen, los jefes finales pueden verse como puzles de habilidad.
o Habilidad – reflejos, coordinación, percepción, resistencia: Como
principal reto de habilidad, todo jefe final demanda –en diferentes
grados– reflejos, coordinación y percepción. Los jefes finales suponen
un clímax mecánico, tanto por la dureza y duración del enfrentamiento
como por el clímax que suponen al recorrido previo.
• Ficción
o Arte – presentación: El diseño artístico ejerce presión en la percepción
de la dificultad del enfrentamiento. Un diseño amenazante supone, en un
primer contacto, una mayor percepción de la dificultad.
o Atmósfera – tono: Aunque depende del caso concreto, el clima en los
enfrentamientos contra jefes finales imprime una mayor intensidad. Esto
enfatiza el tono general, sea dramático, épico, trágico o terrorífico.
o Afectos – vértigo, frustración, alivio: En estos enfrentamientos aumenta
la posibilidad de derrota, cosa que repercute en una mayor sensación de
vértigo, miedo y frustración. El vértigo nace del aumento de la tensión
que deviene, a su vez, en el miedo a la pérdida del combate –
independientemente de la atmósfera– y esto se transforma en frustración
cuando este miedo se hace realidad. En contraposición a esto, al derrotar
al jefe final se puede generar una poderosa pero efímera sensación de
alivio que linda con el orgullo.

303
o Narrativa – espacios: Cuando la construcción ficcional es relevante, esto
afecta a la forma en que el jugador afronta el combate, por lo que también
afecta a la percepción de la dificultad por sus matices emocionales.

Reflexiones finales:

El jefe final es uno de los puntos álgidos dentro de la estructura de todo videojuego que lo alberga.
Es la sublimación del enfrentamiento del jugador contra las fuerzas del sistema ludoficcional,
porque es “más grande, más listo y más difícil de matar que otros monstruos” (Perron, 2018: 156
nota 19) y, además, supone el clímax final de un recorrido. El jefe final como motivo interpela al
jugador como epicentro de la dificultad mecánica, por su exigencia en el reto de habilidad,
resistencia y análisis; y ficcional, por la edificación de una atmósfera propicia y la narración que
contextualiza el enfrentamiento.

Como marcador identitario del lenguaje ludoficcional, es un concepto inescapable que ha


contribuido a la limitación del discurso en torno a la dificultad. Esta limitación influye en la falsa
necesidad de introducir jefes en esquemas donde no tienen cabida, o su incorporación es artificial
y forzada. Un ejemplo significativo de esto lo encontramos en Deus Ex: Human Revolution (Eidos
Montréal, 2011) que en su versión original obliga al jugador a luchar contra un surtido de jefes
finales que demandan la mejora de habilidades de combate que el jugador puede obviar por su
intención en mejorar habilidades centradas en el sigilo o la tecnología. En su versión posterior
Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut (Eidos Montréal, 2013) se incorporó una prueba de
diálogo que permitía al jugador obviar estos combates y establecer un discurso más propio con su
partida. El uso “obligatorio” del jefe genera algunas tendencias críticas por la ruptura de la
experiencia que a veces suponen. Aun estando de acuerdo con estas posturas, el jefe final está
inscrito en la identidad del lenguaje ludoficcional y, como hemos expuesto en este motivo,
cumplen una función catártica muy relevante para la experiencia.

El jefe final sirve como aglutinador de experiencias y significados de la dificultad que van más
allá del enemigo que cumple con las características de diseño tradicionales, porque su principal
cometido es climático. El jefe final es relevante como motivo estético de la dificultad por el
sentido climático que refuerza su condición casi intocable dentro del imaginario del videojuego.

2.2 Récords y rankings

Definición:

Los récords y rankings son sistemas externos o intermedios que disponen objetivos opcionales o
secundarios al jugador, que implican dinámicas meritocráticas y de la superación personal.

304
Ilustración 62: El rango más alto (platino puro) en Bayonetta (PlatinumGames, 2009).

Descripción:

Los de sistemas de puntuaciones y rankings son una característica definitoria del videojuego
arcade clásico. Estos planteaban objetivos duales “entre progresar en el juego y conseguir una alta
puntuación” (Jesper Juul, 2007). La temprana incorporación de estos mecanismos facilitó la
infiltración de sistemas meritocráticos en el videojuego (Paul, 2018). Un discurso muy extendido
supone que en el videojuego todo jugador tiene las mismas oportunidades de inicio y, mediante
el esfuerzo, alcanzar la maestría está al alcance de todos. Pero como explica Paul, estos
pensamientos obvian que, como en cualquier sistema meritocrático, no existe tal punto de partida
en igualdad de condiciones.

Los sistemas de puntuación y rankings sirven para determinar no solo quien es bueno y quien no,
sino quién es el mejor. En el juego competitivo online existen estos rankings que califican partidas
concretas y clasificaciones mundiales, como hace Tetris 99 (Arika, 2019) al final de cada
encuentro; o en juegos competitivos asíncronos donde el jugador no se enfrenta directamente a
otros sino al crono como en Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios, 2017). Estos sistemas
meritocráticos se escudan en la frialdad de los datos y dejan de lado el contexto, obviando la
dedicación e inversión temporal del jugador. Pero lo que esconden en realidad es una forma de
Pasión (Han, 2018) que busca la trascendencia a través de la “vía doloris”, del sufrimiento y el
esfuerzo personal. Un esfuerzo que tiene como único objeto destacar:

“Video games from Space Invaders (1978) to Flappy Bird (2013) mark their difficulty (in
both cases distinct from complexity) in terms of a changeable score and leaderboard that

305
accounts for the player’s capacity to accumulate points, avoid obstacles, and outperform
other players.” (Jagoda, 2018: 205)

Este tipo de pensamientos deviene en narrativas de superación personal como la mostrada en el


filme The King of Kong: A Fistful of Quarters (Gordon, 2007), donde un jugador de Donkey Kong,
mediante esfuerzo y perseverancia, consigue superar el récord del campeón mundial demostrando
al mundo, y a sí mismo, de lo que es capaz. Es una narrativa muy instaurada en sistemas
meritocráticos como el videojuego, que también posibilitan que el jugador mida sus habilidades
consigo mismo, o con otros jugadores de forma directa o asimétrica. También es un modo de
configurar el estatus del jugador, como explica Mikael Jakobsson (2011) a razón de “meta
sistemas” como Xbox Life y su “gamertag”, donde aparecen los videojuegos jugados y el nivel
de compleción ha alcanzado a partir de los logros desbloqueados. Estos “meta sistemas”, “meta
juegos” o sistemas intermedios –no forman parte del juego como sistema autónomo, pero tampoco
son ajenos, no los implementa el jugador por su cuenta– también los utilizan otras plataformas
como Steam y PlayStation Network. De esta forma, los sistemas de puntuación relegados a una
máquina concreta –como una máquina recreativa– devienen mundiales gracias a estos rankings
integrados en los juegos competitivos online y los “meta sistemas” que funcionan a su vez como
redes sociales con las que el jugador competitivo puede medirse con otros jugadores.

El motivo de récords y rankings guarda una estrecha relación con la mímesis rítmica por la
importancia de la superación personal. En este caso, ampliando el foco a cualquier videojuego
que utilice estos sistemas externos e intermedios. En la definición de este motivo es necesario
hablar de la influencia de los sistemas de comunicación en la percepción de la dificultad.
Bayonetta utiliza el HUD superpuesto para informar de las puntuaciones en todo momento. Pero
más importante que esto en la construcción de la identidad del juego es la ficción. La construcción
de Bayonetta como una mujer que no solo derrota a sus enemigos, sino que los avasalla y humilla,
es importante para definir la performance del jugador. El juego empuja al jugador a reconstruir la
personalidad de la protagonista buscando la puntuación perfecta, pero alcanzar la clasificación
platino puro –la categoría piedra es la más baja– es complicado incluso en los niveles de dificultad
más bajos. Para ello es necesario mucho esfuerzo y conocimiento de las lógicas internas del juego,
conocer todos los movimientos de Bayonetta, saber cuáles son más efectivos con enemigos
concretos y conocer el comportamiento de estos. Pero, principalmente, hacerlo con estilo. Como
en la mímesis rítmica, la performance atlética es muy importante. Bayonetta y otros videojuegos
similares, como Vanquish (PlatinumGames, 2010), son difíciles al profundizar en ellos, en la
búsqueda de la mejor puntuación para lo que es necesario explorar las posibilidades estéticas del
juego. Una exploración que implica poner a prueba la resistencia física, mental y emocional del
jugador.

306
Resulta llamativo cómo puede aplicarse toda esta teoría a videojuegos que realmente implican un
esfuerzo físico y cómo, con conocimiento de causa, lo incorporan en sus mecanismos. Ring Fit
Adventures es un sencillo videojuego de aventuras donde los verbos se ejecutan con movimientos
del jugador utilizando un anillo de plástico y los giroscopios de los Joy-con de Switch. Mediante
estos dispositivos, el avatar avanza cuando el jugador corre, para utilizar trampolines hay que
hacer sentadillas, mientras que para atacar a los enemigos hay una gran variedad de ejercicios. El
juego anima, de forma demasiado insistente, a que el jugador se esfuerce cada vez más, que
aumente el nivel de dificultad y, con ello, haga más ejercicio. En el juego de Nintendo no son tan
relevantes los récords ni puntuaciones, pero su estructura lúdica se inscribe dentro de las
dinámicas motivacionales de la superación personal a través del esfuerzo.

Aunque este estudio no cuenta con el tiempo y el espacio para hablar de ello, las redes sociales se
han convertido en un nuevo espacio de exhibición. El jugador con ganas de lucirse tiene multitud
de espacios donde demostrar lo buen jugador que es. YouTube, Twitch o Twitter son plataformas
donde jugadores de todo tipo pueden demostrar sus capacidades como jugador. Se trata de una
forma de juego a la que hay que sumar la presión de jugar en directo o para que otros jugadores
lo vean a la propia dificultad de la obra en concreto. El usuario de Twitter SunhiLegend13 se ha
especializado en recopilar clips de vídeos de partidas de diferentes videojuegos, como Sekiro:
Shadows Dies Twice, caracterizados por demostrar una gran maestría y por una planificación
formal del vídeo muy vistosa. Es decir, se busca explorar las posibilidades estéticas del juego para
esforzarse por conseguir no solo una buena partida sino el “juego bonito”.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Información – HUD: El método en que el juego comunica la información
sobre la puntuación de la actuación del jugador, los récords y rankings.
o Estructura – segmentación: Los juegos que incorporan récords y rankings
se estructuran, habitualmente en niveles cortos donde progresar tanto
superando el nivel, como consiguiendo la mejor puntuación posible.
o Adaptabilidad – fija, configurable: Son las dos posturas posibles, y
contrapuestas, del motivo. Por un lado, los videojuegos sin selector de
dificultad, como muchos juegos arcade o inspirados en esas fórmulas;
por otro, los juegos que permiten adaptar la experiencia a un público
mayor, aunque no elimine la presencia de “rangos” de jugador
considerados mejores que otros.

13
https://twitter.com/SunhiLegend

307
• Performance
o Perfil – implicación, dedicación: El jugador interesado por los récords y
rankings podrá sentir una mayor implicación con el texto y dedicará más
tiempo en superarlos dedicando tiempo y esfuerzo.
o Análisis – lógica interna: Para poder superar un récord, sea personal o de
otros jugadores, es necesario comprender a la perfección las lógicas
internas de un juego. Un conocimiento que depende, en gran medida, de
la implicación y la dedicación.
o Habilidad – reflejos, coordinación, resistencia, percepción, hándicap
autoimpuesto: Sumado al conocimiento de las lógicas internas del juego,
ponerlo en práctica requiere de amplias aptitudes a los mandos. Tampoco
podemos obviar como la implicación y dedicación es inherente el
hándicap autoimpuesto que sugiere jugar para alcanzar estos récords.
o Contextualización – contexto de partida: El componente competitivo es
inseparable de los récords y rankings porque enfrenta al jugador a otro,
aunque este sea uno mismo. En la configuración del espacio de la
competición transforma la experiencia con múltiples matices: en soledad,
con otros de forma directa, con otros a distancia, con otros de forma
asíncrona, en un espacio público o privado.
o Identidad – atlética: La necesidad de mejorar un récord implica una
identidad que busca lucirse y demostrar las propias aptitudes.
• Ficción
o Arte – presentación: En consonancia con el HUD, la forma de presentar
los sistemas de puntuación y rankings es una forma de llamar la atención
al jugador y ejercer de sistema motivacional.
o Afectos – Pasión, frustración, alivio: La búsqueda de la perfección y
relevancia se asienta en la Pasión que enarbola Han (2018), pero
sustituyendo la figura del artista por el jugador entregado a una obra
ludoficcional concreta. De la búsqueda de la perfección también surge el
sufrimiento, tanto por el esfuerzo como por verse incapaz de alcanzar las
metas autoimpuestas, pero también alivio al alcanzar una meta.

Reflexiones finales:

Superar un récord previo, sea ajeno o propio, es una forma de dar significado al esfuerzo del
jugador. Es un método que hace que el esfuerzo sea recompensado de forma intangible pero
visible, con el nombre del jugador por encima de otros jugadores o del suyo propio. Los sistemas

308
intermedios y externos de récords ejercen un régimen motivador para el esfuerzo del juego y le
otorgan un significado más allá de la superación personal.

La competición inherente a los sistemas de récords y rankings los revela como la principal
expresión de los sistemas meritocráticos integrados en las estructuras ludoficcionales. Subir en
un ranking es una forma de competir contra otros, sea de forma directa o asíncrona. Por lo tanto,
es una forma de decidir quién es mejor obviando todo contexto, experiencia o dedicación. Son
números fríos que, en realidad, dicen muy poco.

Tampoco podemos obviar que no es un factor imperativo en todos los juegos que lo incorporan,
por lo que depende más de la implicación y competitividad del jugador. Es su decisión aceptarlos
o no. En Bayonetta es importante jugar bien por mímesis ficcional, y porque es visualmente
espectacular, pero no es imprescindible para jugarlo y tener una experiencia estética significativa.
Lo mismo ocurre con juegos arcade clásicos como Donkey Kong, donde solo es relevante en la
escena competitiva. En otros ejemplos, como Tetris Effect, las puntuaciones marcan un mínimo
para superar el nivel, pero más allá de este objetivo, entrar dentro de los rankings mundiales tiene
la importancia que cada uno le otorgue. No obstante, es indiscutible que la motivación por superar
récords supone un esfuerzo que aumenta de forma inherente la dificultad del reto.

2.3 Rompecabezas

Definición:

Los rompecabezas o puzles son las principales pruebas y obstáculos cognitivos del videojuego,
una prueba o conjunto de pruebas que desafían la memoria, observación, razonamiento o
planificación, entre otras aptitudes analíticas del jugador.

Ilustración 63: Baba is You (Hempuli, 2019).

309
Descripción:

En el motivo del jefe final desarrollamos que el reto de habilidad propone como obstáculo
principal los enfrentamientos contra enemigos, y el jefe final como sublimación de ello. A esto
podemos sumar el salto y otras pruebas de agilidad y el reto rítmico como principales fórmulas
del reto de habilidad. Si hacemos lo propio observando otra de las formas de reto habituales, el
reto cognitivo tiene en el puzle o rompecabezas su principal fórmula de desafío, un tipo de
obstáculo que ejerce una resistencia pasiva y no-violenta al avance del jugador. Aunque dentro
del reto cognitivo también entra la estrategia, la táctica o la gestión (Adams, 2014: 19-20), el
puzle es la imagen icónica del desafío cognitivo en el juego. El reto cognitivo gira en torno a la
lógica, el razonamiento, la deducción, la memoria y los conocimientos, todos ellos procesos
cognitivos inscritos en los ciclos de problema-solución que están en la base de todo puzle, pruebas
diseñadas con la resolución como satisfacción y motivación principal (Bateman, 2016: 10), una
intensa estimulación cerebral que hace sentir inteligente al jugador al resolverlos (Mora-
Cantallops, 2018: 3). Los rompecabezas es la principal fuente del reto en videojuegos de puzles
como Baba is You y The Witness, además de uno de los desafíos principales en los survival horror
como Silent Hill y en las aventuras gráficas como en The Secret of Monkey Island.

Silent Hill un juego liminal (ibid.), donde el puzle tiene una relevancia similar al resto de
componentes, esto es, la exploración y enfrentamientos. En Silent Hill los puzles obligan al
jugador a explorar constantemente sus laberínticos espacios, dado que requieren habitualmente
objetos específicos diseminados por el mapa para poder ser resueltos. Si no intervienen objetos
varios, sí que son necesarias encontrar las claves para resolverlo, como ocurre con el puzle del
piano de la escuela, que se resuelve interpretando un poema para saber qué teclas tocar. El
rompecabezas en Silent Hill es, además de un obstáculo de resolución no violenta, un método
para ampliar la desasosegante atmósfera del juego y matizar el discurso del juego sobre la
indefensión y desorientación del jugador en un entorno hostil que es la “quintaesencia de esta era
de soledad” (Perron, 2012: 11).

The Secret of Monkey Island es la primera entrega de una de las sagas insignes de las aventuras
gráficas, videojuegos articulados por rompecabezas integrados en el mundo ficcional que
desentraman la narración a medida que el jugador los resuelve (Fernández-Vara, 2009: 3). El hilo
conductor narrativo “nos lleva de puzle en puzle, rompecabezas que nos abren acceso a nuevas
áreas, a nueva información o que nos permiten avanzar” (Mora-Cantallops, 2017: 38). Los puzles,
rompecabezas y acertijos en The Secret of Monkey Island, y otras aventuras gráficas, son una
forma de dirigir al jugador de un punto a otro, una forma narrativa que se despliega con la sucesiva
resolución de los puzles. En la resolución puede ser necesario el uso de ítems específicos en
puntos concretos, o su uso de una forma determinada; o explorar el escenario, investigando y

310
hablando con sus pintorescos personajes. Mora-Cantallops (2017: 28-29) explica la lógica ilógica
que demanda este juego utilizando un rompecabezas donde el aspirante a pirata Guybrush
Threepwood es lanzado al mar atado a un ídolo. La solución a este puzle, en lugar de cortar la
cuerda con uno de los muchos objetos cortantes que están fuera de su alcance, está en coger el
ídolo, guardarlo en el bolsillo y salir andando del fondo del mar. Es un acertijo planteado desde
un humor absurdo que puede frustrar a muchos jugadores incapaces “de dar con una solución tan
simple como absurda”. En los rompecabezas de The Secret of Monkey Island se infiltra el humor
de la narración. Son rompecabezas que, dentro de la ficción absurda del juego y la opacidad de
su resolución, tienen lógica a posteriori. Los puzles “moon-logic” –un concepto popular de los
ochenta que utilizaban los usuarios para quejarse de los injustos mecanismos con los que tenían
que lidiar en ciertas aventuras gráficas– tienen este carácter humorístico que requieren
pensamiento absurdo para ser resueltos.

Baba is You y The Witness abordan el rompecabezas desde perspectivas muy diferentes, pero
ambos coinciden en su acercamiento sosegado y reflexivo. Baba is You es un videojuego de puzles
tipo Sokoban, consistente en empujar cajas para colocarlas en su sitio intentando minimizar el
número de acciones (Mora-Cantallops, 2017: 92-93). Pero Baba is You incorpora un giro a la
fórmula Sokoban al tener que mover boques de palabras con las que crear frases sencillas para
modificar las reglas del juego para alcanzar la meta. Baba is You reflexiona sobre el lenguaje del
videojuego y de la relación del jugador con el juego como cocreador. Es un videojuego de puzles
que habla del lenguaje ludoficcional al utilizarlo como mecanismo lúdico. La exigencia del juego
está tanto en saber qué bloques mover, así como en crear las reglas que modifican las lógicas
internas del juego necesarias para alcanzar el objetivo final. Por ejemplo, con las piezas BABA,
IS, YOU se indica que el jugador maneja a Baba. Si descompone esta construcción dejará de
actuar, porque ya no es nadie en ese mundo, y si cambia Baba por Rock, dejará de ser Baba para
ser una roca. A partir de esta simple premisa, el juego se expande en decenas de niveles de
complejidad ascendente que amplían las posibilidades de reescribir el reglamento, afectando con
diversas propiedades a todo elemento del escenario.

The Witness, al igual que Baba is You, es un videojuego de puzles que gira en torno a una única
mecánica que se complica progresivamente. En este caso, resolver paneles donde hay que unir
dos o más puntos. En el primer puzle, donde hay que unir dos puntos con una línea, el juego
evoluciona a partir de “variaciones de todo tipo que irán añadiendo, gradualmente, complejidad”,
como explica la diseñadora Tatiana Delgado (EN Mora-Cantallops, 2017: 260-261). El juego “se
construye como un gran tutorial usando la comunicación no verbal” que explica constantemente
como jugar, revelando sus lógicas internas en rompecabezas de dificultad progresiva, mientras
las múltiples señales visuales, como los paneles que destacan en los espacios naturales donde se
desarrolla el juego, indican cómo avanzar por el gameworld. En The Witness el jugador tiene la

311
posibilidad de explorar la isla que contiene estos puzles casi en su totalidad desde el inicio. Pero
además de estos puzles progresivos y obligatorios para alcanzar el final del juego, The Witness
oculta en sus escenarios decenas de rompecabezas que juegan con la perspectiva, como un grupo
de nubes que, vista desde un punto concreto del mapa, forman un nuevo puzle. Como explica
Delgado, The Witness “juega con los momentos eureka a modo de epifanía a lo largo del juego”.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Estructura – navegación: La navegación por el espacio de juego es
significativa en la resolución de puzles, sobre todo en videojuegos de
aventura donde es necesario encontrar piezas repartidas por el escenario.
o Información – instrucciones, HUD, entorno, lenguaje, exposición: La
forma en que un juego comunica la información necesaria para resolver
un puzle matiza la dificultad de este. Adoptando el concepto de la baja
comunicabilidad de la teoría de la narración compleja (Loriguillo, 2018),
muchos rompecabezas giran en torno a explicar solo la información
básica operativa de cómo funciona el puzle, explicando poco o nada de
cómo funciona un puzle concreto y dejando la deducción al jugador.
o Recursos – tipología: Las piezas de puzle (Consalvo & Dutton, 2006) son
un ítem vital para algunos rompecabezas.
o Obstáculos – puzles, escenario: El principal obstáculo del presente
motivo son los puzles repartidos por los niveles, escenario o pruebas.
• Performance
o Análisis – lógica interna, resolución: La performance del jugador en el
rompecabezas depende de la capacidad analítica para resolver el puzle en
sí y comprender su lógica interna, aunque esta sea ilógica (moon-logic).
o Habilidad – percepción: Aunque no es tan importante, la percepción
como reconocimiento de patrones o la percepción de objetos de interés
en un espacio también es una aptitud útil.
o Interpretación – discurso, sentido: La interpretación de discursos
adscritos a un rompecabezas es un aspecto circunstancial adscrito a unas
pocas obras, pero puede ser útil para su resolución o, como mínimo,
hacerlos más sugerentes.
• Ficción
o Atmósfera – tono, tempo: El rompecabezas tiene querencia por la
reflexión, el tono meditabundo y la temporalidad calmada, aunque puzles
dirigidos a la acción rompen con esta afirmación.

312
o Afectos – frustración, alivio: Pese a esta calma, la frustración es un afecto
habitual en los puzles más complejos o de lógica ilógica. Por ello también
cumplen con la función catártica del jefe final y, como aquel, repercute
positivamente en el alivio efímero al resolverlo.

Reflexiones finales:

El rompecabezas es el principal obstáculo asociado al reto cognitivo, una de las formas expresivas
de la dificultad en el juego y el videojuego imbricado en la idiosincrasia del lenguaje
ludoficcional. Es una forma de resistencia no violenta, aunque la representación ficcional sí puede
expresar violencia, como I Have No Mouth, and I Must Scream y Detention, presente en todo tipo
de géneros, porque cualquier ciclo de problema y resolución tienen lógica de puzle, aunque
predominante en las aventuras gráficas, el survival horror y, por supuesto, el puzle. Un género
caracterizado por su accesibilidad, incluso para aquellos que no son jugadores asegura Fernández-
Vara (EN Mora-Cantallops, 2017: 13). Su accesibilidad lo adscribe al terreno de lo casual
(Anable, 2013) al mismo tiempo de su carácter reflexivo y pausado lo aleja de la mirada del
mainstream centrado en la acción. Aunque es necesario destacar que, como expone Fernández-
Vara (2009: 4) las aventuras gráficas fueron muy populares en los ochenta y principios de los
noventa hasta el éxito de Myst, tras el cual decayó su popularidad hasta ser considerado un género
de nicho.

Esta separación de la visibilidad mainstream no afecta a la popularidad de videojuegos como


Tetris, pero sí relega al puzle a un segundo plano en la consideración popular de lo difícil en el
videojuego. Aunque el puzle es un objeto difícil por sí mismo, que frustra y enfrenta al sujeto que
tiene el valor de entrar en su terreno con la representación física –o virtual– de la dificultad
(Rothstein, 2019), le ocurre como al género musical, que al asociarse con el término casual, se
considera un género menor o, como mínimo, que no merece la misma atención que otros géneros
más populares y asociados al reto. Sin embargo, es poco riguroso hablar en estos términos cuando
del reto cognitivo asociado al rompecabezas sí entra en el diálogo académico del reto y la
dificultad (Adams, 2014; Bopp et al., 2018; Constant et al., 2017; Denisova et al., 2020). Cuando
hablamos de esta percepción lo hacemos desde una perspectiva popular, de ciertos medios y
usuarios que asocian la dificultad a la acción y el frenetismo antes que al análisis y la reflexión.

Los cuatro ejemplos que articulan este motivo se han seleccionado como representantes populares
de dos formas liminales del puzle –Silent Hill y The Secret of Monkey Island– y dos ejemplos de
la expresividad del puzle contemporáneo –The Witness y Baba is You. El otro motivo de elección
es que son videojuegos difíciles, pero incluso videojuegos de puzles o con puzles (liminales) como
Florence (Mountains, 2018), Gorogoa (Jason Roberts, 2017) o Mutazione (Die Gute Fabrik,
2019), que no se adscriben de forma tan significativa a una idea de reto tradicional, podrían entrar

313
dentro de la taxonomía. Tampoco hemos abordado ejemplos que pueden poner contra las cuerdas
algunos de los preceptos del rompecabezas, como SuperHOT y los dos Portal (Valve Corporation,
2008-2011), pues son juegos de puzles donde la reflexión, el análisis y la estrategia se imbrica en
ritmos más propios de los juegos de habilidad mecánica. Los cuatro ejemplos son una muestra
ínfima de las posibilidades del rompecabezas como motivo de la dificultad, por lo que nos
planteamos una ampliación donde matizar la expresividad del rompecabezas desde diferentes vías
estéticas en relación con la dificultad.

2.4 Mímesis rítmica

Definición:

La mímesis rítmica son los sistemas de control utilizado por los videojuegos musicales que se
sirven de dispositivos de input específicos que simulan la apariencia y uso de instrumentos reales.

Ilustración 64: Through the Fire and Flames en Guitar Hero 3: Legends of Rock (Neversoft, 2007).

Descripción:

El ritmo es una de las formas de reto de habilidad más extendidas, como explican Ernest Adams
(2014: 19-20) y Bopp, Opwis y Mekler (Bopp et al., 2018: 5), refiriéndose a ello como un reto de
coordinación física. Es un tipo de desafío que, aunque es aplicable a todo tipo de videojuegos
donde el ritmo es esencial, como Sekiro: Shadows Die Twice, está irrevocablemente imbricado al
género musical. Esta relación implica que, además del sentido del ritmo, es habitual el uso de
periféricos específicos para ser jugados convenientemente. Las guitarras de Guitar Hero, la
alfombra de Dance Dance Revolution o los tambores de Taiko no Tatsujin hacen de la partida una
experiencia más significativa y cercana a la mímesis performativa que reproducen. Son

314
dispositivos expresivos planteados para sacar un mayor partido a las mecánicas rítmicas, en parte
por la mayor implicación del jugador con el texto. Para alcanzar este objetivo, en su diseño existe
un esfuerzo consciente por crear unos periféricos que capturen la experiencia mimética de estar
tocando un instrumento (Jørgensen, 2013: 50-52) en Rock Band o Guitar Hero, o ser una estrella
del baile en Dance Dance Revolution jugando en los salones arcade con público (Williams, 2017:
199).

Entra en el marco de lo posible jugar a estos videojuegos sin los mentados dispositivos, pero la
configuración del contexto de la partida se modifica drásticamente. Y, en general, de forma
negativa. El uso de un tipo de controlador u otro cambia la performance, incluso cambia el juego
(Boluk & LeMieux, 2017: 37), dirigiéndolo al terreno de la expresión corporal. También existen
ciertos videojuegos musicales que no están diseñados con un dispositivo de control específico,
como Thumper (Drool, 2016) o Rez (United Game Artists, 2001). Se trata de videojuegos
mecánicamente muy similares, pero el uso de estos dispositivos de input obliga a pensar en
experiencias diferentes. Jugar con estos dispositivos es una forma de expresión estética (Swink,
2009: 15), que imbrica la performance del jugador, el dispositivo de input –los materiales, el tacto,
el peso, la disposición de los botones a utilizar– y la respuesta en pantalla. Para considerar la
mímesis rítmica, es necesario el uso de estos controladores.

En contexto de la partida también influye en la percepción del jugador, sobre todo si tiene lugar
dentro de un contexto competitivo, en un espacio público o privado. Como hemos mencionado
antes, los salones arcade tienen una importancia vital, tanto por ser su lugar de nacimiento, como
por su condición espectatorial (Collins, 2016). De la presencia de espectadores nace una de las
características significativas del motivo, y del videojuego musical en general: la demostración de
las capacidades “atléticas” del jugador, su lucimiento. Esta es una forma de expresión personal
que tiene el objetivo de alcanzar la maestría estética, no solo por la pulsación precisa de los
botones, sino hacerlo “bonito”, una forma de expresividad corporal. Esto estriba en el tono festivo
del motivo, que alienta estos comportamientos exhibicionistas de maestría estética y mecánica.
En este ambiente festivo y comunitario, nacen afectos positivos como el vértigo, pero también la
competición y la maestría, que los inscriben en terrenos meritocráticos pese al ambiente festivo
que parece alejarlos.

En la mímesis rítmica, además de la performance, no puede obviarse cómo construye el reto desde
las mecánicas. No solo depende de la implicación, habilidad y contexto. Se trata de un motivo
que requiere dedicación y esfuerzo para poder superar sus desafíos musicales. En un artículo de
Vulture, se incluye la canción final de Guitar Hero 3: Legends of Rock (Neversoft, 2007)
‘Through the Fire and Flames’ dentro de un listado con los jefes finales más difíciles, en la cuarta
posición concretamente. Este texto es ilustrativo de cómo la mímesis rítmica puede ser una

315
expresión de la dificultad, además del sentido del jefe final como aglutinador de significados
sobre la dificultad por su identificación con el clímax ludoficcional. El videojuego de mímesis
rítmica castiga el error alejando al jugador de la victoria y de la perfección. En Rock Band y
Guitar Hero la actuación del jugador se imbrica en la representación audiovisual, haciendo que
los errores no solo afectan a la puntuación final, sino también en la actuación en pantalla y las
reacciones del público.

La penalización por fallo tiene un amplio espectro de fracaso (Francis, 2014), adaptable desde el
selector de dificultad, que repercute precisamente en este aspecto del sistema: cuanto más alto el
nivel de dificultad seleccionado, menos permisivo es el juego con los errores. Y esto, repetimos,
se infiltra en la ficción. El nivel de dificultad repercute también en el número y velocidad en la
que aparecen las notas. Esto deviene en incertidumbre perceptiva (Costikyan, 2013: 101), la mala
percepción de los elementos en pantalla que, en el caso de los juegos rítmicos musicales, es la
velocidad y densidad del caudal de notas. Son juegos que premian la precisión, mantenerse dentro
de unos márgenes estrictos, que demandan reflejos, coordinación y resistencia. Por lo tanto, son
videojuegos de performance cerrada donde no hay espacio para la improvisación excepto por
momentos puntuales.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – vitalidad: En los videojuegos de mímesis rítmica el
equivalente a la vitalidad es el contador que se rellena con los aciertos y
se vacía con los errores. Si un jugador comete demasiados errores, pierde
la partida y debe reiniciar la canción.
o Control – input, mapeado: El uso de controladores específicos es esencial
para la concepción de la mímesis rítmica como estética, un dispositivo
que configura significativamente el contexto de juego y que dirige la
experiencia hacia la expresividad corporal.
o Información – exposición: El funcionamiento del videojuego musical es
sencillo, se trata de seguir las indicaciones marcadas al ritmo de la música
y pulsar los botones correspondientes en el momento preciso. En niveles
altos de dificultad la información se expone de forma más rápida y, en
consecuencia, cuesta más seguir.
o Adaptabilidad – configurable: El nivel de dificultad de las canciones se
puede configurar en varios niveles seleccionables.
• Performance

316
o Perfil – implicación, dedicación: La búsqueda de la perfección en la
performance mimética exige implicación física y dedicación temporal.
o Habilidad – reflejos, coordinación, resistencia y percepción: La mímesis
rítmica demanda unas buenas aptitudes físicas dado que las habilidades
psicomotrices se sustentan en un esfuerzo físico real, sobre todo al
perseguir altas puntuaciones.
o Contextualización – contexto de partida: La mímesis rítmica es
esencialmente social, por lo que el contexto de la partida afecta a la
percepción de la dificultad en la atmósfera creada en el espacio donde
acontece, sobre todo si hay público atento.
o Identidad – cerrada, atlética: En la mímesis atlética hay poco espacio para
la improvisación, excepto en puntos concretos. Proponen una actuación
cerrada que premia la precisión para seguir el ritmo de la música.
Alejarse de este camino fijo es acercarse al fracaso. Pero sí es relevante
las formas de presentar las acciones. Es decir, para algunos jugadores no
es suficiente tener la habilidad para seguir el ritmo con el instrumento de
turno o la alfombra de baile, sino que lo relevante es hacerlo con estilo y
lucimiento, sobre todo si hay público.
• Ficción
o Arte – presentación: La relevancia de la selección musical no oculta el
siempre vistoso diseño artístico del videojuego de mímesis rítmica.
o Atmósfera – tono, ambiente: Durante la partida del videojuego de
mímesis rítmica se crea un ambiente festivo y, al mismo tiempo,
competitivo contra otro o contra uno mismo.
o Afectos – vértigo, Pasión: Ambos afectos se imbrican en la experiencia
mimética manteniendo siempre un delicado equilibrio, el vértigo como
forma de dejarse llevar por el ambiente festivo y la música, y la Pasión
por el carácter competitivo y de esfuerzo personal inherente a los
sistemas de puntuación.

Reflexiones finales:

El ritmo es una de las formas de reto de habilidad más instauradas en el diseño ludoficcional. A
poco que profundicemos, todo juego que demande precisión y reflejos es rítmico. Bayonetta,
Vanquish o Sekiro: Shadows Die Twice son ejemplos de ello. Sin embargo, su principal
exponente, el género musical –tanto si utiliza instrumentos como si no–, parece delegado al juego
social. Una conclusión que lo aleja del diálogo más superficial en torno a la dificultad y el reto.
El videojuego social no entra dentro de la mirada hardcore. Desde esta perspectiva tan instaurada

317
en el imaginario del videojuego, el juego social es una forma de juego menor, por lo tanto, pese
a ser juegos extremadamente exigentes –también festivos y adaptables a muchos tipos de
jugadores y formas de juego–, quedan fuera de la conversación. Incluso el ejemplo de ‘Through
the Fire and Flames’ de Guitar Hero 3 expuesto en la descripción, parece más una provocación
que una reivindicación de la dificultad del género musical. Uno de los objetivos de esta tesis, y
de esta taxonomía, es desmontar estos pensamientos y ampliar el diálogo en torno a la dificultad
con juegos alejados de la seriedad hardcore –y otros muchos complejos nocivos instaurados en el
medio– introduciendo videojuegos festivos como Dance Dance Revolution o Taiko no Tatsujin.

La mímesis rítmica es, además, físicamente muy exigente y demanda mucha dedicación e
implicación del jugador para que realmente sea significativa como forma de juego estética. Por lo
que no podemos obviarla como una forma de dificultad. Esta demanda al jugador nos hace pensar
que su performance, y no tanto el juego y los dispositivos de control específicos, es eje central
para para entender la mímesis rítmica como un motivo estético de la dificultad.

2.5 Leer el terreno

Definición:

La creación de mundos virtuales cada vez mayores exige al jugador una lectura y exploración del
terreno más atenta para poder avanzar para alcanzar un objetivo, estado deseado o punto concreto
del mapa.

Ilustración 65: Death Stranding (Kojima Productions, 2019).

318
Descripción:

Los mundos abiertos de gran tamaño no solo funcionan como el espacio que separa los puntos de
interés del mapa, es también un espacio que experimentar al recorrerlo. En estos mundos el
jugador establece una relación con el espacio, que puede ser aborrecible cuando el viaje no es
importante y un recorrido es solo una excusa para alargar la experiencia de forma artificial. Pero
también puede ser significativa cuando el viaje, el desplazamiento por el escenario es una parte
importante de la experiencia. El diseño del mundo ludoficcional debe empujar al jugador a
experimentar el viaje desde una mirada estética, no operativa ni funcional.

La lectura atenta del terreno es una forma de slow gaming (Navarro-Remesal, 2020a: 136-137),
porque caminar es su verbo principal y por la necesidad de detención en la lectura activa del
espacio como un obstáculo que superar, “contemplación liberada de acción (o de otras acciones,
pues moverse y contemplar son, en sí mismas, acciones exigentes)”. En el juego de conducción
de camiones Snowrunner (Sabre Interactive, 2020), se pide literalmente al jugador “leer el
terreno”, pues los diferentes terrenos –nieve, carretera mojada, barro– que debe circular afectan a
la conducción del camión. In Other Waters (Jump Over The Age, 2020) es un videojuego de
interfaz donde el jugador debe topografiar un mapa inexplorado y desconocido de un océano
alienígena en busca de pistas del paradero de su compañera científica. En Death Stranding es
significativo que algunos de los trayectos más largos sean clímax de temporalidad muy dilatada:
el trayecto principal del Episodio 6 obliga al jugador a cruzar una zona montañosa durante una
ventisca que repercute negativamente en la percepción del espacio hasta casi no dejarle ver nada;
el recorrido para llegar al relé quiral al final del Episodio 8 lleva al jugador por un terreno
escarpado e inexplorado con multitud de peligros; o el viaje final del Episodio 10, que obliga a
recorrer el mapa de una punta a otra. Estos son tres ejemplos de la relación temporal del jugador
con el espacio, una relación que provoca una respuesta estética en la demanda esfuerzo físico y
mental, haciendo de estos recorridos un proceso climático más relevante que los enfrentamientos
contra jefes finales del juego. Como expone la periodista Louisa Thomas en The New Yorker14,
la dureza y dificultad de Death Stranding nace de la exploración del espacio:

“Death Stranding can be quite difficult, but the challenge comes less from trying to beat
bosses or outmaneuver enemies and more from trying to cross a deep river, say, or balance
a lot of unwieldy packages on uneven terrain”.

En el juego de Kojima Productions los viajes entre diferentes puntos del escenario son el principal
reto, pero lo significativo es la construcción de este espacio y cómo el jugador, mediante su
lectura, aprende cómo atravesarlo. La construcción del escenario como reto no depende tanto de

14
https://www.newyorker.com/sports/sporting-scene/the-blockbuster-video-game-that-wants-to-make-
america-whole-again

319
la habilidad del jugador como de saber leer el terreno, de interpretarlo y recorrerlo. Esta forma de
reto establece tensiones con el reto cognitivo, sensorial y lógico (Constant et al., 2017: 5) en la
forma en que el jugador debe analizar de forma detenida el espacio, busque los patrones para
construir un recorrido y resuelva el trayecto como si de un puzle se tratara. Para ello, Death
Stranding pone a disposición del jugador multitud de herramientas que informan sobre el terreno,
las posibles inclemencias climáticas y las zonas enemigas, además de recursos como anclajes,
escaleras o vehículos. La complejidad y amplitud del escenario, unido a la necesidad de mantener
en buen estado el cargamento, invita al jugador a planificar los recorridos para llegar al objetivo
en el mejor estado posible. Pero descubrir el escenario sin un objetivo evidente también demanda
este proceso, que refleja un espacio que quiere ser explorado atentamente y en múltiples
direcciones. No hay un camino como tal, excepto por las carreteras que el jugador puede construir
como misión secundaria.

Esta concepción del espacio lo separa de la experiencia vivencial de mundos como el de Red Dead
Redemption 2 donde la civilización en expansión ha plagado su mapa de caminos que, pese a que
pueden ser obviados, centran la mirada y dirigen el desplazamiento. El mundo de Red Dead
Redemption 2 no necesita una lectura tan profunda del espacio como Death Stranding, puesto que
su mundo ya ha sido cartografiado. En este aspecto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
muestra más similitudes por el diseño del mundo y la forma de explorarlo, aunque articulándolo
mediante la mecánica de la escalada. Esta mecánica hace que la exploración sea tanto horizontal
como vertical, afectando a la forma de leer el terreno como un espacio explorable a lo ancho y
alto. Esta abertura del mundo afecta a la exploración por la casi ausencia de límites geográficos.
Todo es explorable, solo está limitado por las mejoras de Link y la pericia del jugador. Esta
relación con el espacio linda con lo sublime (Doyle-Myerscough, 2019: 4), con la experiencia
abrumadora, tanto por la belleza como por las posibilidades de explorar el mundo.

La imbricación de agencia y las posibilidades del mapa repercute en el interés por la exploración
profunda del espacio. Tanto Death Stranding como The Legend of Zelda: Breath of the Wild
tienen mundos legibles que invitan a recorrerlos minuciosamente pese a su amplitud casi
inabarcable. La posibilidad de viajar a cualquier punto del mapa visible en el horizonte del juego
de Nintendo aumenta la exploración curiosa que, en el propio explorar, revela nuevos puntos de
interés. Expone el diseñador Sam Barlow (2019) que el desplazamiento en The Legend of Zelda:
Breath of the Wild mantiene al jugador en contacto con el mundo, a sentir su peso y relevancia.
Es una experiencia estética que comparte con Death Stranding o con los trayectos de Shadow of
the Colossus entre el templo y el coloso de turno. La escalada otorga la posibilidad de trepar
cualquier superficie, un movimiento lento y repetitivo sobre una superficie vertical que, unido a
la cámara y la interfaz, crea tensiones entre la agencia y el espacio (Doyle-Myerscough, 2019: 7).
Los diferentes tipos de superficies –más o menos escarpado y horizontal– ejercen diferentes

320
resistencias al movimiento, es decir, aplican diferentes reglas, que se suman a las condiciones
climatológicas como la lluvia y el viento para entorpecer el movimiento del jugador. Por lo tanto,
dependiendo del tramo por recorrer en la escalada, la superficie, el clima y la energía del jugador,
debe establecer un recorrido y reformularlo a medida que avanza hasta alcanzar la meta,
aprendiendo técnicas que permiten una exploración más fructífera.

Es certero señalar que la resistencia de atravesar un espacio se transmite mejor mediante el


esfuerzo, el caminar lento y doloroso y la pesada carga en la espalda del protagonista en Death
Stranding. The Legend of Zelda: Breath of the Wild tiene un diseño más lúdico, caracterizado en
la ligereza del movimiento de Link, centrado en la fantasía y el sentido de la maravilla. Aunque
representa instantes de dureza, cuando una superficie se resiste a ser escalada, el viaje en el juego
de Nintendo es más ligero. También porque el fracaso nunca es tan significativo como la pérdida
de tiempo y recursos de Death Stranding. A una escala mucho menor, tanto por el tamaño del
mapa como por la dificultad de la exploración y lectura del terreno, A Short Hike propone una
navegación del mapa similar al juego de Nintendo. A la exploración tranquila y sencilla, similar
a The Legend of Zelda: Breath of the Wild pero a pequeña escala, se suma la ligereza del espacio
cotidiano de la isla donde Claire vive su aventura de baja intensidad. Como Link, Claire mejora
su resistencia consiguiendo unos ítems repartidos por el escenario, lo cual le permite explorar el
espacio con más profundidad y, sobre todo, explorarlo en vertical, dado que el objetivo del juego
el llegar a lo más alto de la montaña para poder hacer una llamada. Un recorrido que, pese a la
mentada ligereza de la ficción, en la sección final exige bastante esfuerzo que solo puede ser
resuelto mejorando mucho la resistencia de Claire.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Recursos – tipología: El tipo de objetos que puede utilizar el jugador para
explorar el espacio definen, en gran medida, como se relaciona con este.
o Control – verbos: De forma más inherente que los recursos, qué acciones
puede realizar el jugador determinan su agencia en el mundo dentro de
sus límites y potencialidades, cómo puede explorarlo y cartografiarlo.
o Información – instrucciones, HUD, entorno, exposición: La interfaz
otorga las herramientas para leer el escenario dependiendo de las
necesidades estéticas y operativas del juego.
o Estructura – navegación: La lectura del terreno está intrínsecamente
relacionada con las posibilidades de navegarlo.
o Obstáculos – escenario: El escenario es el componente central del
motivo, tanto como espacio que navegar como el principal obstáculo que

321
superar. La dificultad para leer el escenario, por su diseño, capacidad
informativa y habilidades se imbrican para tomar forma de obstáculo.
• Performance
o Perfil – implicación: Para establecer una relación significativa con el
espacio, la implicación del jugador es importante y afecta a, por ejemplo,
la preferencia de utilizar el viaje rápido o caminar ese trayecto.
o Análisis – estrategia, resolución, optimización: En la intersección entre
herramientas disponibles –recursos y verbos– y la complejidad del mapa,
la exploración del espacio virtual puede considerarse un puzle que
resolver mediante la planificación y la optimización de recursos para
alcanzar un estado deseado.
o Habilidad – percepción: En la lectura del terreno es muy importante la
percepción del espacio virtual para discernir cuál es la mejor ruta para
alcanzar un objetivo en el mapa.
o Identidad – expresiva: La apertura del espacio enaltece la capacidad
formal del jugador para expresarse a su modo en el escenario.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – densidad, habitabilidad, alterabilidad, límites,
autonomía, coordenadas éticas: Los mundos abiertos complejos
adheribles a este motivo, se definen por la densidad, o la complejidad de
elementos que construyen el mundo; la sensación de habitar el espacio
virtual; la posibilidad del jugador de alterar elementos del mundo; las
limitaciones que todo mundo virtual requiere, por muy grande y alterable
que sea; la autonomía del mundo a expensas del jugador; y sus
coordenadas éticas.
o Atmósfera – tono, tempo: Como hemos expuesto al inicio de la
descripción, la lectura del terreno tiende puentes significativos con la
estética del slow gaming al demandar detención para observar y analizar
el escenario. Plantea una estética de temporalidad reposada, como una
forma de relacionarse y habitar el espacio, que afecta también a la
atmósfera y al tono de la obra.
o Afectos – ugly feelings, frustración, alivio, empatía: La acción reposada
adscrita a la lectura del terreno virtual repercute en afectos como el
aburrimiento profundo o, más concretamente la estuplimez, la
combinación de un momento trascendente y tedioso (Ngai, 2005: 258).
Pero este tipo de relación deviene en acercamiento a los personajes, tal
vez no a su interioridad, pero sí a experimentar las mismas sensaciones,

322
como el sentimiento de lo sublime. Aunque la lentitud colme a este
motivo, no puede escapar de los ciclos de frustración y alivio efímero
provocados por la dificultad y esfuerzo de alcanzar un estado deseado, el
fracaso y la consecución de un objetivo.

Reflexiones finales:

La tendencia de construir mundos cada vez más grandes y densos en detalles repercute en la forma
de navegar estos espacios virtuales. No solo por el método de movernos por ellos, sea caminando
o en vehículo, sino por la relevancia del espacio y cómo el jugador se relaciona con este. En
muchas ocasiones los mundos construidos no tienen otro valor que rellenarlos de contenido que
solo sirve para mantener ocupado al jugador realizando tareas inanes: los “big empty sandboxes”,
según el periodista Jim Sterling15. Se concibe el juego en términos de consumo y productividad.
Incluso en nuestro ocio debemos ser productivos (Bown, 2015) y autoexplotarnos (Han, 2014).
Esto no quiere decir que todo videojuego de mundo abierto plagado de misiones exprese las
mismas sensaciones, depende de cuestiones abstractas como la habitabilidad y de la percepción
del jugador. Lo relevante es sentir el contacto con el mundo (Barlow, 2019), como el videojuego
en concreto expresa el “estar en el mundo”.

Tanto Death Stranding como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pese a plantear la
navegación y cartografía de sus mundos cambiando el eje de horizontal a vertical, plantear
experiencias significativas de estar en sus mundos virtuales. La experiencia de caminar en Death
Stranding, y de caminar y escalar en The Legend of Zelda: Breath of the Wild es significativa
porque nos remite al caminar en el mundo real, algo que “permite recuperar el puro sentimiento
de ser (…) Maravillarse del día que hace, del brillo del sol, de la grandeza de los árboles y del
azul del cielo” (Gros, 2014: 60). La lectura del terreno virtual se hace significativa como forma
estética de la dificultad en la dureza del camino, en sentir que cada paso es relevante, en el
esfuerzo que supone ir de un punto a otro del mapa; pero también en el sentimiento de maravilla
de descubrir parajes nuevos, o redescubrirlos desde otra perspectiva y de la sensación sublime de
la insignificancia del ser en el mundo.

15
https://www.youtube.com/watch?v=efKxC0RgyV4

323
3. Opacidad

Ilustración 66: Silent Hill 2 (Team Silent, 2001).

El videojuego debe comunicar al jugador la información necesaria para poder ser jugado. Es una
de las bases del diseño, que un videojuego sea operativo, que pueda ser jugado. El jugador debe
entender cómo se juega para poder jugar. Para que esto ocurra, el juego debe disponer un canal
comunicativo fluido para que el jugador tenga la información necesaria para entender el juego y
jugar. Con esto en mente, podemos suponer que una de las formas de crear un reto específico es
limitar este canal de comunicación para que demande cierto esfuerzo del jugador en pos de
descifrar qué es exactamente lo que tiene que hacer para avanzar. Puede ser dando la información
incompleta, ocultando una parte o directamente engañando al jugador con información falsa, pero
siempre con una intención estética, de crear unos significados. La opacidad del sistema no se
considera un error como sí la falta de claridad y transparencia. Para poder sobreponerse a la
incertidumbre, al desconocimiento el jugador debe lidiar con esta opacidad que dificulta su
existencia en la ludoficción para disiparla o, cuanto menos, convivir con ella durante la partida.
Esta opacidad aplicada al canal comunicativo entre juego y jugador se puede traducir en
dificultades de comprensión operativa, ficcional, narrativa o interpretativa.

3.1 Complejidad narrativa

Definición:

La complejidad narrativa refleja la opacidad de los mecanismos narrativos en la comunicación de


los saberes al jugador, determinando la relación entre narración y jugador, quien debe ordenar,
completar e interpretar la historia para darle un sentido.

324
Ilustración 67: P.T. (7780s Studio, 2014).

Descripción:

El análisis del videojuego narrativo debe pensarse desde la idiosincrasia del medio, pues este no
se atiene a la narratología clásica (Calleja, 2011: 115). La narración se despliega a partir de la
performance el jugador incluso cuando él no influye en el devenir de los hechos. La narrativa
compleja nos permite abordar la falta de información para interpretar, completar y ordenar una
narración sirviéndonos de conceptos como baja comunicabilidad narrativa de la teoría de la
narración compleja (Loriguillo López, 2018). El reto de la narración compleja plantea un reto
similar al del mindgame game, consistente en la interpretación de su significado a partir de la
información desplegada en la ludoficción (Navarro-Remesal & García-Catalán 2016: 327). El
mindgame game describe videojuegos de narrativas complejas y dislocadas que generan
incertidumbre (Costikyan, 2013). Son videojuegos que, además de la posibilidad de plantear
algún tipo de dificultad mecánica, proponen un reto en la comprensión del relato a diferentes
niveles, formulan un reto narrativo e interpretativo. Utilizando mecanismos ludoficcionales
tensionan la narración como expresión de la dificultad.

La cognoscibilidad restringida a la mirada del protagonista de Silent Hill 2 confiere un relato con
un narrador no fiable. Aunque durante el juego profundicemos en su subjetividad, el jugador tiene
una percepción distorsionada de la realidad, pues no sabe que interpreta a un asesino que
desconoce su condición porque se ha forzado a olvidarla y es torturado por ello (Navarro-Remesal
& García-Catalán, 2016: 329). La partida del jugador en Silent Hill 2 se convierte en la terapia
del protagonista, empujado a enfrentarse a sus demonios y restaurar así su memoria fracturada
(2016: 331). La inexistencia de una narración como tal, la exploración de estos cauces narrativos
en P.T. –el experimento lúdico creado por Hideo Kojima y Guillermo del Toro– se formula de
forma mucho más críptica. El jugador está atrapado en un bucle interminable dentro del hogar

325
donde ha ocurrido la tragedia y tan solo unas vagas emisiones radiofónicas revelan algo de
información. Ambos juegos muestran las posibilidades estéticas de la narrativa compleja que
niega el conocimiento al jugador (2016: 327). La baja cognoscibilidad se extiende a la posibilidad
de conseguir varios finales en Silent Hill 2 sin que el jugador sepa cómo orientar sus acciones “de
manera funcional a una consecuencia concreta, ya que éstas se codifican y calculan de manera
oculta”. Por ejemplo, para alcanzar uno de los finales, es necesario mirar con frecuencia la foto
de la esposa del protagonista, pero se trata de una acción que el jugador desconoce que tiene algún
valor.

La parca narración de Bloodborne, más allá del fino hilo que conduce al jugador de un punto a
otro del mapa, se construye a partir de detalles recónditos en diferentes espacios narrativos, como
las descripciones de objetos, los escuetos diálogos con personajes secundarios, o el propio
escenario y los enemigos que lo habitan. Mediante estos dispositivos se convierte al jugador en
un investigador en busca de las piezas de un puzle narrativo entre los restos ruinosos de una
civilización a punto de desaparecer. Es una narración fragmentada y expansiva (Schniz, 2016),
incrustada (Fernández-Vara, 2009: 44) y ambiental (Fernández-Vara, 2011: 2) construida
mediante micro narrativas (Fernández-Vara, 2016: 39), hace del jugador un agente activo en el
descubrimiento de la trama. Es un juego que también fomenta que los jugadores compartan sus
descubrimientos e interpretaciones y se ayuden mutuamente en la recopilación de información
para suplir esta obscuridad informativa. Pero también posibilita al jugador que así lo prefiera, que
Bloodborne quede como un texto insondable que no necesita ser reconstruido y que denota un
tono apesadumbrado, lúgubre y melancólico. La parquedad narrativa e informativa implica una
baja comunicabilidad y cognoscibilidad (Loriguillo-López, 2019: 878-879), por la restricción de
saberes a la mirada de un personaje ajeno a los acontecimientos de la ciudad de Yharnam y por la
nula profundidad de los pensamientos del sujeto tipo “digital dummy” (Navarro-Remesal, 2016:
262). Bloodborne es un texto inextricable que ha sido reconstruido por su activa comunidad y
recopilado en wikis, foros y canales de YouTube donde se explora su obscura historia. Aunque
siempre queda la posibilidad de dejarlo como un universo ficcional insondable que no puede ser
comprendido en su totalidad.

La complejidad temática y estructural de Nier: Automata se adscribe a la ciencia ficción


existencialista, que además teje una compleja intertextualidad con las obras previas de Yoko Taro
(Suarez-Mouriño, 2020: 54-56). El carácter filosófico del juego se explicita en las constantes
referencias directas en los nombres de muchos robots –Pascal (Blaise), Jean Paul (Sartre), Simone
(de Beauvoir), Immanuel (Kant)–, o citas de filósofos como Nietzsche, además del propio nombre
de la protagonista, 2B, o “to be”, traducido como “ser”. Nier: Automata, sin embargo, no se queda
en la superficie y plantea, precisamente, cuestiones sobre el ser, la libertad y la existencia. Es
decir, aunque Nier: Automata puede jugarse limitándolo a su condición mecánica, pero los

326
conocimientos e implicación del jugador permiten ampliar la complejidad de la narración.
Además de ser un texto ludoficcional plagado de filosofía, aspecto que le otorga gran complejidad
textual y narrativa, Nier: Automata es un mindgame game por su estructura narrativa. Para poder
desentrañar toda la historia, el jugador está obligado a continuar la partida tras alcanzar el final,
debido a que cada iteración descubre nuevas perspectivas, a partir de otros personajes, o amplía
la propia narración. Esta estructura iterativa otorga una cognoscibilidad de la ficción desde la
multiplicidad de miradas que el jugador es responsable de construir como un puzle. El juego de
Yoko Taro –como ejemplo de toda su obra– subvierte la idea de la rejugabilidad al hacerla
imprescindible para la comprensión completa de la obra. Los ciclos y repeticiones mecánicas se
imbrican en la significación temática, ficcional y filosófica y la autoconsciencia (Navarro-
Remesal, 2018) rompe constantemente la metalepsis e integra al jugador en la ficción.

La baja comunicabilidad narrativa no está solamente adscrita a ficciones fantásticas, de terror o


ciencia ficción, y Firewatch demuestra como también tiene lugar en el drama. El juego de
Camposanto construye una fantasía de impotencia que desmonta una fantasía de poder masculina
(Kagen, 2018): el hombre en la naturaleza, que enamora a su compañera y resuelve un complejo
misterio en el que intervienen poderes gubernamentales. Firewatch construye una ficción
conspiranoica prototípica plagada de pistas y misterios que resolver por un héroe que debe
desentrañar. Pero esta historia está filtrada por la perspectiva de Henry, el protagonista, por sus
problemas, pensamientos y obsesiones. Por ello vive la fantasía escapista de un hombre
heterosexual de mediana edad que huye a la naturaleza para encontrarse a sí mismo. Una fantasía
que se desmonta en un final anticlimático que revela que Henry es solo un hombre cobarde
incapaz de afrontar la cruda realidad: que su mujer padece Alzheimer. Todos los misterios que
Henry –y el jugador con él– cree encontrar son solo coincidencias y tristes historias del pasado.
Mediante estos mecanismos narrativos, Firewatch desmonta una serie de tropos asociados a la
masculinidad hegemónica, por eso el final es frustrante, por que revela las decepciones de la vida
diaria y devuelve al protagonista a la realidad. No es un héroe, tan solo una persona imperfecta
que no sabe cómo lidiar con los reveses de la realidad.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Información – lenguaje, exposición: La interfaz puede utilizarse para
revelar u ocultar información importante, mentir al jugador o distraerlo.
o Estructura – navegación: El laberinto engloba, desde su mitología, tanto
estructuras simbólicas como espaciales (Planells, 2019: 240) que se
traducen en espacios laberínticos y enrevesados virtuales con valor

327
simbólico en la narración. Esto es, algunos espacios en las narrativas
complejas tomen forma laberíntica para desorientar al jugador.
o Obstáculos – puzles, escenarios, decisiones: Las narraciones complejas
ludoficcionales se apoyan en los obstáculos para desarrollar y matizar el
puzle narrativo: los escenarios laberínticos desorientan espacialmente al
jugador, los puzles que simbolizan la incomprensión y la falta de sentido
del mundo y la toma de decisiones sirven para guiar las derivas de la
narración.
• Performance
o Perfil – cultura, conocimientos previos, implicación: Las narraciones
complejas se nutren de referentes para construir su discurso, por lo que
la reconstrucción del relato se beneficia de los conocimientos y cultura
del jugador. Por otro lado, y como ocurre en otros medios como el cine
o la literatura, entrar en una narración compleja demanda más
implicación del jugador, espectador o lector.
o Contextualización – contexto de creación: El contexto de creación de una
obra es relevante en las narraciones complejas por la autoconsciencia
(Loriguillo-López, 2019: 880) –que en el videojuego está muy
naturalizada (Jørgensen, 2013: 7)–, como una interpelación directa al
público del contexto de su publicación.
o Interpretación – discurso, sentido: Por la complejidad del discurso
narrativo tanto en forma como en fondo, en las narrativas complejas
demandan al jugador capacidad interpretativa para desentramar y ordenar
el relato y para dar sentido a su discurso.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – densidad, límites, coordenadas éticas: Un
mecanismo para complicar la narrativa es ampliar la densidad de la
información textual y/o audiovisual, la construcción laberíntica del
espacio y la complejidad ética de su mundo. La complejidad narrativa se
articula también en la autoconsciencia del relato, la cual se determina al
revelar o evidenciar los límites de la ficción.
o Temática – objeto central, postura: Toda narrativa compleja plantea y
construye su narración sobre diversas temáticas a partir de las que
articulan una postura concreta.
o Ambientación – tono: El tono de una narración compleja es obtuso y
tenso, se hace significativo en esa complejidad para crear una atmósfera
acorde con las temáticas abordadas.

328
o Narrativa – espacios, plano, complejidad: La construcción de la narrativa
compleja se sustenta en el uso de diferentes espacios narrativos
obligatorios y dispensables que amplían aspectos y matices de la trama;
el uso significativo del plano como un elemento narrativo; y la propia
complejidad del texto que tensa los convencionalismos mediante “Loops
temporales, focalizaciones reducidas y/o múltiples, puntos de vista
contradictorios, finales alternativos o mecanismos de
autoreferencialidad” (Loriguillo-López, 2019: 870).

Reflexiones finales:

La importancia de la narración en el videojuego se manifiesta en forma de opacidad, dislocación


del relato y tratamiento de temas complejos imbricados en los mecanismos narrativos propios del
videojuego como una estética de la dificultad ludoficcional. Es un ejercicio que incrementa la
dificultad de lectura y comprensión de un texto (Loriguillo-López, 2019: 868) mediante una
consciente obscuridad u ofuscación de la coherencia, claridad, temporalidad y profundidad de la
narración. De esta forma, se tensiona la narración y se implica el jugador no solo a nivel mecánico,
sino también ficcional al abrir la posibilidad de organizar e interpretar el relato opaco y/o
deslavazado. Como ocurre con la complejidad narrativa en el cine que “demanda precisamente
de una posición de diligente implicación del espectador con el relato” (Loriguillo López, 2018:
29), en el videojuego la complejidad narrativa exige la implicación y el esfuerzo del jugador para
descifrar la obscura historia al tiempo que se avanza en la estructura lúdica. Esto se formula desde
diferentes perspectivas que aglutinan desde relatos con narradores no fiables en Silent Hill 2, la
exigua narración desperdigada por el espacio en Bloodborne o la complejidad conceptual e
intrincada narración de Nier: Automata.

Es importante señalar las limitaciones de nuestro análisis de la complejidad narrativa como


motivo estético de la dificultad, porque funciona como aglutinador de varias perspectivas que
deben abordarse por separado y que, en cierta medida, representan los ejemplos utilizados para
describir el motivo como uno solo. Por ejemplo, contemplamos la posibilidad de dividir este
motivo en opacidad narrativa –el relato opaco de una baja comunicabilidad– y el mindgame
game– narraciones dislocadas, múltiples puntos de vista o narradores no fiables–, además de
sumar la metarreferencialidad o autoconsciencia. De momento, hemos incorporado varias
perspectivas dentro de un solo motivo como primer acercamiento a la complejidad narrativa como
estética de la dificultad, pero dejamos la puerta abierta a futuras investigaciones donde
profundizar en la significancia este aspecto concreto de la ludoficción.

329
3.2 Investigación

Definición:

En este motivo se articulan los mecanismos ludoficcionales que proponen al jugador tomar el
papel de un investigador o detective para resolver un misterio y/o desentrañar los vericuetos de la
trama.

Ilustración 68: Her Story (Sam Barlow, 2015).

Descripción:

La novela de misterio y detectivesca es una forma de juego. Esa es la idea sobre la que reflexiona
Bernard Suits (1985) para descubrir concomitancias entre este género literario y el puzle, dado
que ambos desarrollan “un relato independiente del lector y complica la peripecia con pistas falsas
y desorientación (misdirection)” (Navarro-Remesal, 2019a: 43-44). En la literatura de misterio el
autor colma el relato de obstáculos que dificultan el avance del lector, no en la lectura, sino en el
descubrimiento de la verdad oculta tras el misterio. Un misterio que siempre se oculta tras pistas
falsas e interpretaciones erróneas del lector-jugador, y del detective en la ficción, que lo llevan a
callejones sin salida hasta que un cambio de perspectiva o una pista pasada por alto desvelan el
misterio. En el detectivesco en prosa, “el autor juega con el lector y le desafía a adivinar la
solución al misterio antes de leer el final” (Fernández-Vara, 2016: 36). El lector-jugador navega
de forma vicaria la incertidumbre que envuelve a todo misterio, por lo que, además de la exigencia
que requiera la lectura –Vicio Propio (2009) de Thomas Pynchon es un libro más exigente que
Asesinato en el Orient Express (1934) de Agatha Christie–, implica un esfuerzo cognitivo para

330
convertir el desconocimiento en certeza, resolver el puzle e intentar adelantarse al autor. Las
historias de detectives son, por lo tanto, puzles con trama donde se presentan unos instrumentos
básicos que articulan la resolución del misterio: un crimen, unos sospechosos y algunas pistas. El
lector-jugador navega, acompañado del detective, entre estas piezas que nunca deben ser
demasiado obvias ni demasiado oscuras o ambiguas para desvelar un mínimo de información para
resolverlo.

En este motivo nos acercamos a los mecanismos ludoficcionales que obligan al jugador a tomar
un papel activo en la resolución de un misterio. En estos juegos, el jugador se calza la máscara
del detective para dar respuesta a los interrogantes de un crimen o misterio mediante la búsqueda
e interpretación de pistas. Pero que el jugador tome el papel de detective no se traduce tan solo
en interpretarlo ficcionalmente. En L.A. Noire y The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013) las
investigaciones siempre están dirigidas por las limitaciones de la interacción con personajes,
objetos y escenario. Incluso las respuestas múltiples en los diálogos están encaminadas hacia un
lugar concreto, su función es posicionar al jugador ante la ficción, como afronta una escena y
articula la trama en general y el diálogo en particular. Pero nunca la propia investigación, pues
los razonamientos del investigador quedan reducidos a un conjunto de opciones. Se automatizan
procesos mentales muy complejos para simular cómo piensa un detective y hacer que la narración
fluya. Como explica Fernández-Vara (2016: 38) a partir del videojuego de Blade Runner
(Westwood Studios, 1997), el jugador es parte activa de la trama, su papel es descubrir pistas para
abrir nuevas localizaciones, pero es “el personaje quien realiza las deducciones”, no el jugador.
Se corresponde con la restauración de comportamientos cerrada, los pasos que el jugador sigue
en un orden establecido para completar el juego (Fernández-Vara, 2009b: 117).

La investigación como motivo estético de la dificultad está articulada por los mecanismos
cognitivos activados por un misterio que debe ser resuelto, una simulación de los procesos
mentales de un investigador y no interpretar ficcionalmente a uno. Tres videojuegos recientes dan
los instrumentos para reflexionar sobre los mecanismos que pueden articular una investigación
en el videojuego: Her Story, Telling Lies (Sam Barlow, 2019) y Return of the Obra Dinn. Los tres
juegos proponen sistemas de juego limitados que dirigen las posibilidades de agencia del juego
hacia una forma de juego concreta, pero otorgan libertad al jugador para utilizarlos a su manera
para desentrañar el misterio que esconden. En Return of the Obra Dinn el jugador investiga los
acontecimientos que han llevado a la desaparición de la tripulación del Obra Dinn. El jugador
tiene que explorar el barco en busca de los cadáveres y utilizar el poder de su reloj para volver al
momento preciso de la muerte del sujeto. A partir de esta imagen fija, el jugador puede articular
una línea de tiempo para reconstruir los hechos y conseguir pistas para identificar a los miembros
de la tripulación y su destino. Para ello el juego utiliza otro recurso, una libreta donde apuntar la
información de cada “escena”. En esta libreta se formulan tres preguntas para cada personaje:

331
¿quién es? ¿cómo murió? y ¿quién o qué lo mató? El juego introduce el error de forma orgánica,
dado que el sistema solo avisa cuando las tres preguntas se han resuelto de forma correcta no de
los errores, e insta al jugador a experimentar y encontrar el error en sus deducciones. Como
investigador debe interpretar cada escena, arriesgarse en sus pesquisas y reinterpretar las escenas
para encontrar los errores de su deducción, dando como resultado un ejercicio de misterio a través
del error.

Her Story y Telling Lies son juegos basados en la mecánica de buscar clips de vídeo en interfaces
de ordenador: en Her Story son los vídeos de un interrogatorio grabado en 1994 que están
guardados en un sistema arcaico del momento; mientras Telling Lies, utiliza un sistema más actual
para albergar las grabaciones de unas conversaciones realizadas por webcam. El marco de la
pantalla funciona como ‘mise en abyme’ del escritorio de otro. Ambos juegos proponen una
investigación partiendo de la búsqueda de archivos de vídeo en bases de datos de características
particulares: al introducir una palabra en el buscador aparecen un máximo de cinco vídeos que
contienen esa palabra. Para apoyar esta agencia limitada, el juego permite identificar los vídeos
con etiquetas, creando un mapa conceptual para clasificar los vídeos a partir de las
interpretaciones del jugador. Telling Lies explora y amplia los mecanismos ludoficcionales de
Her Story, además de complicar la trama –son cuatro los personajes que la articulan, en lugar de
una– y la propia búsqueda. Esta mayor complejidad se debe al formato de los vídeos donde solo
vemos a uno de los interlocutores del diálogo –el juego trabaja mucho los silencios–, por lo que
una misma escena tiene dos vídeos; y también al sistema de búsqueda, porque cada palabra clave
lleva al jugador al momento del vídeo donde sale, no al vídeo en sí, dejando al jugador ‘in medias
res’ (Barlow, 2019), un mecanismo que deviene en desorientación del jugador, que no sabe de
dónde viene ni hacia dónde va la conversación. A esto se suma el uso de un sistema rudimentario
y lento para avanzar y retroceder en el vídeo hace de la experiencia más táctil, por la necesidad
de repetir, pausar, avanzar y retroceder manualmente, pero también más lento, pesado y, por lo
tanto, difícil que lo emparenta con películas como La Conversación (The Conversation, Coppola,
1974) e Impacto (Blow Out, de Palma, 1981) (Barlow, 2019).

Estas herramientas ceden el poder deductivo al jugador, confían en su capacidad para resolver el
misterio y reconstruir la narración. Los juegos de Sam Barlow, además, pueden considerarse
mindgame games porque plantean narraciones dislocadas que el jugador pueden reordenar a partir
de piezas desordenadas e inconexas a priori. Barlow expone como una de sus referencias es la
forma en que el jugador puede explorar el espacio libremente en The Legend of Zelda: Breath of
the Wild. En el juego de Nintendo es una exploración espacial, en los de Barlow es narrativa. Son
juguetes narrativos que fomentan el juego no guiado (Dibella, 2015), por lo que es posible acceder
a cualquier parte de la historia en cualquier momento, incluso el final, aunque Her Story no tiene
uno tradicional ni una recompensa por resolver el misterio, más que la satisfacción personal.

332
Otro videojuego que, como Her Story y Telling Lies, se basa en el uso de un interfaz de escritorio,
es Do Not Feed the Monkeys (Fictiorama Studios, 2018). Aunque introduce un reloj y elementos
de supervivencia –alimentación, sueño, dinero– como factor de dificultad, continua la estela
marcada por los videojuegos de Sam Barlow y hace de sus limitaciones una virtud para que el
jugador explore a su manera las narrativas múltiples. Cada ventana dentro del programa de
vigilancia es una cámara a una o más historia de las que el jugador debe conseguir una
información concreta para la oscura empresa que le ha contratado. El objetivo principal es
investigar estas escenas y reconstruir cada una de las historias para encontrar información de
varias fuentes, como internet o llamando por teléfono. Estas investigaciones están más dirigidas
que los otros ejemplos, aunque el proceso de investigación es bastante similar. Pero más
interesante y difícil que cumplir con los requisitos de nuestros empleadores, es investigar otro
tipo de información e incluso influir en el devenir de cada historia. Junto a Telling Lies, Do Not
Feed the Monkey forma un interesante díptico sobre la era de la vigilancia.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Recursos – tipología: Las herramientas que puede utilizar el jugador
limitan su agencia para potenciar los procesos deductivos.
o Control – verbos: Como los recursos, las limitadas acciones de las que
dispone el jugador potencian y dirigen los procesos deductivos.
o Información – instrucciones, HUD, entorno, lenguaje, exposición: La
investigación debe valerse de todos los canales comunicativos para dar
la información necesaria, que nunca debe ser demasiado evidente ni
demasiado obscura. La información más relevante proviene de la lectura
de las imágenes de cada escena, de interpretar los comportamientos y las
palabras de los sujetos, de su lenguaje y expresividad.
o Estructura – navegación: La navegación por el espacio para buscar pistas
puede ser tanto en un escenario como en un interfaz mediado.
• Performance
o Perfil – cultura: Como ficciones de misterio o detectivescas, la
investigación como motivo estético se beneficia del conocimiento de los
mecanismos de estos géneros literarios y cinematográficos.
o Análisis – lógica interna, resolución: La lógica interna referencia tanto a
la idiosincrasia del misterio, de su subgénero, como a los mecanismos
lúdicos que permiten la investigación y la eventual resolución, la
comprensión operativa del sistema.

333
o Habilidad – percepción: Además de la capacidad deductiva, la
percepción es una de las principales herramientas de todo investigador
para captar los detalles de una escena y los matices de una conversación.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – densidad, coordenadas éticas: El detectivesco
está adscrito a coordenadas éticas grises, a universos ficcionales que
giran en torno al crimen. Por ello es necesario conocer cuáles son sus
coordenadas para responder en consecuencia. La densidad del mundo es
un parámetro importante para leer el espacio en busca de información.
o Atmósfera – tono, tempo: El misterio sitúa al jugador en una postura
determinada ante el texto, de temporalidad más reposada y reflexiva. El
tono también es importante dependiendo de su subgénero, así como los
intereses estéticos, éticos y narrativos de la obra.
o Narrativa – espacios, plano, complejidad: Una investigación consiste en
descubrir qué dicen los espacios y objetos implicados en la misma,
descubrir sus historias y reordenarlas para poder comprenderlas, por lo
tanto, armoniza con reordenación de una narración compleja. En los
juegos de interfaz, el plano es otro componente relevante en la historia.

Reflexiones finales:

El detective es un personaje recurrente de la ficción, protagonista de novelas de misterio, cine


noir americano, el polar francés o el thriller. Es, además, una figura ficcional que aglutina
personajes con otros empleos como el periodista, el abogado o el policía. El detective, en
definitiva, es un arquetipo encargado de resolver misterios de diversa índole bastante prolífico en
el videojuego. Sin embargo, lo habitual es que su figura sea solo ficcional porque, como hemos
explicado en la descripción, los procesos mentales se automatizan, reduciendo el papel del jugador
a la exploración espacial en busca de pistas y resolver puzles. Aunque un detectivesco
ludoficcional tenga puzles enrevesados, diálogos que profundicen en las complejidades éticas de
su mundo o indague en la inteligibilidad narrativa del relato, es decir, explore diversas formas de
dificultad; no es difícil dentro de los parámetros desarrollados en este motivo.

La estética de la dificultad en la investigación de Telling Lies, Her Story y Return of the Obra
Dinn reside en los procesos mentales que el jugador debe articular para resolver el misterio
propuesto, sin automatismos que los simplifiquen y sin límites más que los impuestos para
delimitar la agencia del jugador. Son procesos que suceden sin interacción mecánica directa con
los elementos del sistema (Upton, 2017: 22), excepto para ver alguna escena o utilizar alguna
herramienta, una serie de interacciones pasivas (Zagalo et al., 2006) que son significativas e

334
imprescindibles para avanzar en la investigación. Sin embargo, reconocemos que nos falta más
variedad de ejemplos, puesto que todos los que articulan el motivo son contemporáneos. Por tanto,
tal vez faltan aportaciones pretéritas donde la investigación se produzca en los parámetros
establecidos en el motivo, e incluso que contemplen otras formas significativas de investigación.

3.3 Percepción sensorial limitada

Definición:

La percepción sensorial limitada hace referencia a los mecanismos audiovisuales utilizados para
dificultar, limitar o distorsionar la percepción del mundo ludoficcional.

Ilustración 69: Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory, 2017).

Descripción:

La percepción del jugador siempre está mediada por los dispositivos de salida, como el sistema
de audio y vídeo, las respuestas hápticas o dispositivos específicos como las gafas de Realidad
Virtual. También por la mirada al mundo virtual, por la perspectiva diseñada para ver el mundo.
Qué es lo que el jugador percibe para provocar unas respuestas emocionales. Como objeto
diseñado, todo elemento del diseño –excepto glitches– tiene una función y dirige la mirada del
jugador. Pero en algunos casos, esta mirada está diseñada para limitarla y/o dirigirla hacia
discursos concretos, modificando y distorsionando la interfaz, la agencia del jugador o el diseño
artístico. La metapercepción (Jørgensen, 2013: 133) es un mecanismo utilizado para materializar
en pantalla la percepción del mundo de la avataridad, una fórmula que puede evocar empatía
dependiendo del diseño y rasgos del sujeto controlable aun sin necesariamente compartir su
interioridad. Utilizando recursos estilísticos, como la metapercepción, exploramos cómo algunas
distorsiones sensoriales afectan a la percepción del mundo, dificulta la comprensión y

335
exploración, limitando el poder del jugador e intensificando afectos como el vértigo, el
desconcierto, la urgencia o el terror y dirigiéndolo hacia experiencias estéticas concretas.

La metapercepción es un elemento de diseño muy habitual en el videojuego que busca una


respuesta empática funcional ante el estado del avatar, no necesariamente emocional. Se trata de
un mecanismo que permite modificar la percepción del mundo virtual en busca de transmitir
sensaciones concretas, como indicar la salud de Nathan Drake en Uncharted desaturando la
imagen a medida que es alcanzado por los disparos enemigos. La predominancia de la imagen
por encima de indicadores del HUD busca destacar la espectacularidad de las escenas de acción,
así como imprimir vértigo y urgencia a la escena al no obligar al jugador a estar pendiente de
indicadores que, por otro lado, resultan mucho más precisos como método informativo. Es una
método de compartir una parte de los sentidos del sujeto controlable –vista, oído y, en menor
medida, tacto–, de cómo se relaciona con el mundo, haciendo que la avataridad sea más fuerte
cuanto más se parezcan esta representación de los sentidos a la percepción del jugador (Navarro-
Remesal, 2016: 298).

En el mismo espacio metaperceptivo se sitúa Fallout: New Vegas, aunque utiliza mecanismos
más complejos y específicos, por lo que refleja una avataridad más profunda. En el juego de
Obsidian las heridas y daños que sufre el sujeto afectan a la percepción del jugador desde la
imagen, sonido y el control. Por ejemplo, si se rompe una pierna, el movimiento del sujeto será
más lento, y si le sucede en un brazo, tendrá peor puntería. Más interesante es qué sucede cuando
al avatar sufre daños en la cabeza, dado que distorsiona la percepción visual y auditiva del jugador
simulando una fuerte cefalea. Al recibir mucho daño o un golpe crítico en la cabeza, la imagen se
difumina hasta hacer imperceptible el espacio alrededor más que como un borrón y, al mismo
tiempo, provoca un pitido muy molesto. Esta distorsión visual y aural afecta de forma permanente
y a intervalos de segundos hasta que el jugador visite al médico o utilice un ítem específico para
curarse estos daños.

El género de terror utiliza varias fórmulas de distorsión perceptiva para expresar diversas
emociones como el pánico en Haunting Ground (Capcom, 2005). Cuando aumenta el indicador
de pánico, una serie de distorsiones de imagen afectan a la percepción del espacio y al control
sobre la joven protagonista, que puede llegar a perderse por completo. El juego traslada la forma
en que la joven pierde el control de sus acciones al entrar en pánico. Es una forma de disrupción
(Haahr, 2018: 196) del invisible gamemaster en la diégesis, que pasa a tomar el control del sujeto.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem es más significativo en estas formas disruptivas, dado que el
estado mental de los personajes afecta al mapeado del control, crea distorsiones visuales como
dejar la pantalla totalmente en negro o mentir al jugador diciéndole que ha borrado los datos de
su tarjeta de memoria.

336
La percepción del jugador también puede verse afectada por mecanismos puramente ficcionales,
como la cámara o efectos atmosféricos como la niebla, la lluvia o la oscuridad. Se trata de
mecanismos de ocultación (Haahr, 2018: 194) para esconder elementos del escenario, como las
cámaras fijas de Resident Evil, que ocultan parte del escenario o la niebla de Silent Hill. Otras
fórmulas para limitar la percepción sensorial están mediadas (Haahr, 2018: 198) por elementos
del mundo del juego, como la cámara de fotos en Project Zero (Tecmo, 2001), que permite al
jugador ver fantasmas al mismo tiempo que limita la percepción del espacio que el rodea; o la
videocámara con función de visión nocturna de Outlast y Blair Witch (Bloober Team, 2019). Son
recursos del juego que revelan lo oculto, aunque siempre conlleva un alto riesgo su uso al limitar
su régimen de visión a lo que el aparato nos muestra.

Las limitaciones perceptivas en Hellblade: Senua’s Sacrifice están afectadas por el discurso y la
narración del juego de Ninja Theory, donde el jugador toma el control de una mujer afectada de
psicosis, una enfermedad mental que le hace percibir el mundo de forma distorsionada. La
principal consecuencia de esto, como mínimo la más presente, son las voces que escuchamos de
forma constante y que interpelan a Senua –y al jugador– enviándole mensajes contradictorios.
También afecta a la percepción visual del mundo, dado que hace aparecer figuras, espacios y
enemigos que en realidad no están o tienen un aspecto diferente, menos amenazador o terrorífico.
Es una forma de implementar la metapercepción mediante la ficción que tiene como objetivo
incrementar los afectos como el miedo y la frustración, acercándose al personaje con la cámara
hasta hacerlo opresivo, haciendo experimentar de forma superficial la psicosis e intentar
empatizar con Senua compartiendo su interioridad. De cierta manera, esta distorsión del mundo
emparenta Hellblade: Senua’s Sacrifice con el capítulo de Black Mirror Men Against Fire
(Verbruggen, 2016), donde un grupo de soldados son modificados para ver a sus objetivos
(personas) como monstruos. Y dentro del videojuego, pero en coordenadas muy alejadas, con
Bart vs The Space Mutants (Imagineering, 1991), donde Bart Simpson utiliza unas gafas de sol
percibir qué habitantes de Springfield son aliens.

La limitación sensorial es llevada al límite en el videojuego Helen Keller Simulator (Developer


Unknown, 2005), donde se reduce el régimen visual a la nada más absoluta. Como explican Boluk
y LeMieux (2017: 154-156), el juego utiliza la figura histórica de Helen Keller, una mujer ciega
y sorda para hacer una “broma” consistente en una pantalla en negro sin ningún tipo de
retroalimentación visual, aural o háptica. Como exponen Boluk y LeMieux el juego fracasa –
aunque no creo que fuera esa su intención– al determinar la experiencia de una persona de estas
características como totalmente ilegible.

Patrones y componentes:

337
• Mecánicas
o Recursos – tipología: En algunos casos, como explicamos en la
descripción, el jugador tiene acceso a objetos que modifican su
percepción, revelando lo oculto, pero limitando el régimen de visión.
o Control – input, verbos: Las limitaciones sensoriales afectan a la forma
de ver el mundo, pero también a como interactuamos en él, a las acciones
que podemos llevar a cabo. Los sistemas hápticos, como metapercepción,
también afectan a la percepción e interacción en el mundo.
o Información – HUD, entorno, exposición: La distorsión del caudal
informativo afecta a la comprensión de la información necesaria para
realizar una tarea.
o Estructura – navegación: La navegación por el mapa también es afectada
por la distorsión y/o limitación sensorial, haciéndola más ardua.
• Performance
o Habilidad – percepción: Mediante los diferentes mecanismos explicados
en la descripción –y otros muchos que nos dejamos fuera– se dificulta la
percepción del mundo que tiene el jugador, describiendo nuevas formas
de visualizar el mundo.
o Contextualización – contexto de partida: El propio contexto de la partida
puede contribuir a la percepción del jugador, sea para reforzar la
experiencia o para reducirla.
o Interpretación – discurso: El uso de mecanismos de distorsión pueden
plantear discursos sobre las formas en que percibimos el mundo, tanto
limitándola como abriendo nuevas posibilidades expresivas.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – densidad, habitabilidad, límites: Los mecanismos
ludoficcionales de distorsión modifican la forma del propio mundo
ludoficcional, de su densidad, habitabilidad y límites.
o Arte – presentación: La representación artística de las distorsiones
sensoriales afecta a la forma en que el jugador las percibe e interpreta.
o Tema – objeto central: Como mencionábamos en la interpretación,
algunas de estas modificaciones perceptivas se sustentan en el
planteamiento de ciertos temas sobre la percepción del mundo.
o Ambientación – tono: La forma en que las distorsiones son utilizadas,
imprime tonalidades concretas como urgencia, indefensión o
desconcierto entre otras.

338
o Afectos – vértigo, frustración, empatía: La imposibilidad de percibir el
mundo correctamente, de no tener control sobre cómo percibimos el
entorno evoca afectos como el vértigo y el miedo, además de la empatía
de percibir el mundo como otro.

Reflexiones finales:

Nos relacionamos con el mundo a través de nuestros sentidos, también un mundo virtual como en
el videojuego. En el videojuego la percepción del jugador siempre está mediada por la pantalla,
el controlador, la interfaz o nuestros conocimientos sobre el juego en concreto. La forma en que
percibimos sensorialmente un mundo virtual determina como nos relacionamos con él, por tanto,
es la forma en que como jugadores somos incorporados en la ludoficción, normalmente, a través
de la avataridad. La metapercepción es el recurso gracias al cual el jugador comparte los sentidos
del sujeto y, cuanto más cercanas sean estas sensaciones, más fuerte será la avataridad.

Mediante estos recursos con los que el jugador comparte los sentidos de un personaje, se puede
dar forma a formas de dificultad sensorial y perceptiva, de incertidumbre o afectar a la exploración
del mundo. Su adscripción a la estética de la dificultad se debe a la urgencia que imprime la
metapercepción de Uncharted cuando Nathan Drake es herido y la imagen se desatura, o por la
modulación y reducción de la agencia, visión y audición en Fallout: New Vegas. Estas
distorsiones afectan a la percepción del mundo, a su comprensión y exploración, limitando el
poder del jugador e intensificando afectos como el vértigo, el desconcierto o el terror. Incluso se
puede expresar dificultad afectiva al compartir la interioridad del personaje con el que poder
establecer lazos emocionales, no solo una focalización funcional de su mirada. En Hellblade:
Senua’s Sacrifice la distorsión sensorial expresa la complejidad de ser en el mundo de una persona
psicótica imbricando las características de esta enfermedad mental en los sistemas lúdicos.

De una forma u otra, estos mecanismos de compartir la percepción sensorial de un personaje,


focalizar el mundo a través de su mirada, otorga una postura concreta ante el mundo. Utilizándolos
el juego niega o distorsiona una parte de la información que el jugador percibe sensitivamente.
Además, se puede expresar emociones como el dolor y el miedo, o posturas filosóficas y poéticas
como la incomprensión del mundo o ciertas problemáticas del ser. Pero de una forma u otra,
siempre implica una postura de inferioridad ante los peligros del mundo, incluso cuando
interpretamos a un personaje poderoso.

339
4. Libertad dirigida

Ilustración 70: The Last of Us (Naughty Dog, 2013).

La libertad dirigida (Navarro-Remesal, 2016: 319) es el equilibrio preciso entre poder e


impotencia. Este equilibrio crea una tensión entre posibilidad, obligación, prohibición y
penalización, las potencialidades y restricciones que establecen los márgenes del diálogo entre
juego y jugador y que sirven para construir discursos ludoficcionales que destapan estos límites
y discuten la propia concepción de libertad en el videojuego. Navarro-Remesal (2019b: 161)
discute la idea la libertad dirigida desde la libertad subjetiva, esto es, que el jugador perciba su
libertad dentro del mundo ludoficcional como voluntaria y autoconsciente, que sienta la libertad
como tal porque “las alternativas que el sistema podría ofrecer a nuestras decisiones nos interesan
menos que el camino que hemos tomado”. Esta libertad dirigida también requiere de la “ilusión
de interactividad” para articular la promesa de agencia inherente al videojuego. La falsa promesa
de elección revela los límites del texto ludoficcional para imponer unos comportamientos al
jugador. La imposibilidad de elegir se torna en recurso estético, pues enfrenta al jugador a sus
limitaciones, a su posición de impotencia frente al sistema. Los patrones reunidos bajo el paraguas
de la libertad dirigida mantienen estas tensiones entre poder e impotencia de forma significativa
y nos permiten relacionarlas con la estética de la dificultad.

4.1 Fatalismo

Definición:

El fatalismo describe un evento normalmente trágico en el desarrollo dramático del juego definido
por la imposibilidad del jugador para cambiar el devenir de los acontecimientos.

340
Ilustración 71: La inevitable ejecución de The Boss en Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 2004).

Descripción:

La tragedia es un relato sobre personajes enfrentados a un evento que les genera sufrimiento y los
conduce a un desenlace funesto pese a verlo venir. La tragedia no es solo una desgracia que le
sucede a alguien, no es repentina, “requiere de una cierta complicidad de nuestra parte con el
mismo desastre que nos destruye” (Critchley, 2014: 36-37). No es el destino ni la voluntad divina,
que nos deja a merced de una estancia superior. La tragedia siempre “exige nuestra propia
complicidad”, exige que el sujeto enfrentado a la tragedia tenga el poder de decidir dirigirse hacia
este destino, “requiere una buena dosis de libertad” para conspirar con nuestro propio destino. Por
ello se trata de un género literario que encaja en el videojuego, donde el jugador es precipitado
hacia un destino del que no pueden escapar, pero del que es participe activo.

Las características del relato trágico en el videojuego permiten adscribirlo al concepto de la


dificultad no-mecánica. Es un motivo que adquiere significado en la negación o limitación de la
interacción, en los pasajes no interactivos, o de agencia limitada, que hacen evidente el dispositivo
ludoficcional, revelan que la libertad nunca es absoluta, sino que se negocia “en un diálogo en
diferido con el diseñador” (Navarro-Remesal y García-Catalán, 2016: 324). Son momentos o
escenas que “construyen activamente la experiencia jugable” en la negación. Pero, insistimos, no
se trata solo de una desgracia que sobreviene al jugador, es un evento del que debe participar. Por
ello hablamos de tragedia, o de fatalismo como es el caso, en videojuegos como Metal Gear Solid
3: Snake Eater. El jugador, como Snake, tiene una misión de la que no puede huir, aunque no
quiera llevarla a cabo. Una misión que le lleva a apretar el gatillo para acabar con la vida de The
Boss, su mentora, una vez derrotada en combate. El juego se esfuerza en crear un vínculo entre
Snake y The Boss, y presentarla como un personaje con motivaciones nobles. El jugador, como

341
Snake, sabe que debe enfrenarse a The Boss como el clímax final de la narración. Pero entonces
es obligado a ejecutarla. Este evento no acontece en una escena de vídeo que quite responsabilidad
al jugador. Todo lo contrario, le obliga a apretar el gatillo. Lo responsabiliza de una acción
inevitable en una evidente crítica sobre el papel del soldado/jugador, pues no puede hacer otra
cosa que obedecer a sus superiores. Pero es él quien debe cargar con sus actos, con la culpabilidad,
la frustración y la tristeza. El jugador puede empatizar con Snake y resistirse a acabar con su
maestra demorando el funesto momento, pero eventualmente deberá apretar el gatillo y cumplir
con su misión, como buen soldado/jugador.

Tanto en la vida real como en el videojuego “Nuestra libertad está constantemente cuestionada
por aquello que nos atrapa en la red del pasado; un pasado determinado por el destino” (Critchley,
2014: 35). En esto consiste la tragedia de Snake y el jugador en Metal Gear Solid 3: Snake Eater,
que articulamos a partir del discurso trágico de Critchley, en dar “vida a aquello que apresa a
nuestro ser y nos arrastra a un pasado que quisiéramos desechar con nuestra obsesión por un
futuro próximo”. En Metal Gear Solid 3: Snake Eater ni el jugador ni Snake son “robots
preprogramados”, dado que, como protagonistas de un clásico relato trágico, se “logra dar voz a
una experiencia dolorosa que nos muestra que la capacidad (agency) humana siempre es parcial
y limitada. Nos muestra los límites de nuestra supuesta autosuficiencia y lo que podemos llegar a
tomar como nuestra autonomía” (ibid.). La tragedia ludoficcional es el relato de la fatalidad que
nace del diálogo entre poder e impotencia en el videojuego.

The Last of Us es otro relato de fatalismo ludoficcional donde el jugador se pone en la piel de Joel
ante la decisión de sacrificar a Ellie, quien ha sustituido a la hija fallecida del protagonista, para
crear una posible cura para la pandemia que asola la humanidad. En el juego de Naughty Dog la
decisión se toma en una escena de vídeo sobre la que el jugador no tiene poder alguno. Pero
tampoco importa, el juego no trata de eso. Durante todo el juego se ha desarrollado la relación
entre los dos personajes de tal manera que, aunque no se comparta la opinión, es fácil empatizar
con Joel. Pero lo importante, repetimos, es que el jugador, quiera o no, se ha visto evocado a este
desenlace por voluntad propia.

Otro ejemplo significativo lo tenemos en Shadow of the Colossus, sobre todo porque en el juego
de Team ICO y Fumito Ueda el jugador mantiene su agencia en todo momento. En su objetivo de
resucitar a Momo, Wander está obligado a acabar con los dieciséis colosos que habitan el yermo.
Estos colosos, pese a su aspecto imponente, no suponen ningún peligro para nadie y ni siquiera
atacan al jugador hasta que este les obliga. El juego crea una tensión significativa en el contraste
entre los combates construidos sobre dinámicas del reto y la representación ficcional de la tragedia
y el destino fatal al que estos eventos nos arrojan como jugadores. En la piel de Wander, el jugador
toma una postura egoísta ante el devenir: su deseo de resucitar a otra persona lo lleva a acabar

342
con todas estas criaturas pacíficas y, en el proceso, enfermar y morir. Shadow of the Colossus es
fatalista porque precipita al jugador al fracaso ficcional y emocional pese alcanzar una victoria
mecánica (Mitchell et al., 2020). El jugador en Shadow of the Colossus se enfrenta a una muerte
lenta y segura que avance con la eliminación de cada coloso. Una muerte lenta y segura que
deteriora su cuerpo como la tuberculosis también lo hace con Arthur Morgan en Red Dead
Redemption 2. El devenir de la trama hace avanzar la enfermedad del protagonista. No hay
posibilidad de evitarla, pero como mínimo puede intentar dejar un legado un poco menos malo y
sustentar con hechos una frase repetida a lo largo de su historia “eres un hombre bueno, Arthur
Morgan”. El jugador, aunque no pueda evitar la muerte del protagonista, puede enmendar algunos
errores de su pasado dependiendo de las decisiones que tome el jugador. Unos errores que lo han
llevado a una muerte prematura, pero también esforzarse en alcanzar la redención del título.

Pero si en narraciones fatalistas como Red Dead Redemption 2 el jugador puede alcanzar algo
parecido a una victoria ficcional a través de la redención o en Shadow of the Colossus por salvar
al Momo, en That Dragon, Cancer no existe victoria posible. El jugador debe afrontar la muerte
de un hijo y el videojuego lo presenta mediante una serie de escenas a superar. Pero en este mismo
superar escenas, el jugador se acerca al trágico final anunciado. That Dragon, Cancer habla sobre
la inevitabilidad de la muerte de un hijo, pero lo recubre de narrativa videolúdica, tensionando los
lenguajes narrativo y lúdico y provocando la experiencia estética de la dificultad. Como
argumenta Ramón del Castillo (EN Critchley, 2014: 22) “La mirada trágica ayuda a contemplar
un panorama de permanente violencia y crueldad, y cobra consciencia de la imposibilidad de
reconciliar las atrocidades humanas con un orden normativo. Representa la grandeza humana
como algo que siempre acaba en nada, pero no convierte esa nada en algo grande”. El dolor y el
sufrimiento son parte de la experiencia humana, pero no acaban con toda esperanza, no se trata
de una rendición. El jugador, como jugador, no puede rendirse ante el fatalismo del destino trágico
de la ludoficción, debe aceptarlo y aceptar su limitada agencia en el mundo.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Obstáculos – decisiones: Una de las características del fatalismo
ludoficcional es la negación de la decisión. Esta negación funciona como
obstáculo emocional, un recurso que revela el dispositivo lúdico que hace
imposible cambiar el devenir de los acontecimientos incluso cuando hay
una decisión real que concede el mismo resultado a todas las opciones.
• Performance
o Perfil – implicación: Para que la imposibilidad de escapar a un destino,
al que nos lanzamos sabiéndonos atrapados en este, planteado por un

343
demiurgo sea significativa es importante haber establecido previamente
un vínculo emocional entre juego y jugador.
o Interpretación – discurso, sentido: En la limitación de la agencia del
jugador a unas respuestas determinadas, el invisible gamemaster
establece un diálogo directo con el jugador implícito y emancipado.
o Identidad – cerrada: El fatalismo describe la identidad cerrada en el
videojuego como una forma de destapar su poder discursivo a través de
las limitaciones. En este sentido, el jugador debe adscribirse a un relato
cerrado del cual no puede separarse.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – coordenadas éticas: La imposibilidad de elección
establece unas coordenadas éticas bien definidas que pueden ser
interpretadas por el jugador emancipado.
o Temática – objeto central, postura: La idea del fatalismo se sustenta en
uno o más temáticas y las perspectivas de sus autores sobre dicho tema,
que definen el mundo, la ficción y el papel del jugador en el mundo.
o Atmósfera – tono: La atmósfera trágica es esencial para definir el tono
fatalista en la ludoficción.
o Afectos – frustración, empatía: La modulación de la agencia con
intenciones trágicas puede provocar emociones negativas como la
tristeza a partir de la empatía con los personajes y la ficción cuando
tienen que tomar decisiones y ejecutarlas. La propia significación de la
tragedia implica la frustración ante la incapacidad de cambiar el curso de
los acontecimientos incluso conociéndolos de antemano.

Reflexiones finales:

La tragedia es un relato que se inscribe a la perfección a las estructuras ludoficcionales, debido a


que en el videojuego el jugador es cómplice de ser arrojado a las fauces de la tragedia aun
conociendo las consecuencias de ser participe. Cuando hablamos de tragedia no es solo hacerlo
en términos de desgracia, porque implica complicidad. Nos precipitamos a la fatalidad
voluntariamente. Es posible que el jugador desconozca cual es la misión de Wander al inicio de
Shadow of the Colossus y considere que el objetivo de retar a un ser misterioso para resucitar a
un muerto es heroico, aun desconociendo todo contexto: no sabe quién era Wander ni Momo, ni
cómo murió esta. Pero una vez descubre cuál es el proceso para llevar a cabo la resurrección,
asesinar a los dieciséis colosos que habitan el yermo, descubre que su destino es fatal y que su
cometido no es para nada heroico. No es un héroe porque como Wander está destruyendo a unas
pacíficas criaturas en su habitad, es un asesino; y el destino es fatal porque tras matar a cada

344
coloso un humo negro se introduce violentamente en el cuerpo de Wander. Cada nuevo paso
acerca a Wander a la destrucción, cada coloso muerto lo precipita a la muerte. Aunque sabemos
cuál es el destino, nos arrojamos al fatalismo.

Estos relatos cerrados revelan los mecanismos de la libertad dirigida, los límites de la agencia del
jugador impuestos por el invisible gamemaster para hacerlos dialogar sobre sus papeles en la
ludoficción. Y, aun así, pese a lo ingrato que pueda ser nuestro cometido y el fatal destino que
nos aguarda al final del camino, nos arrojamos a ello. El discurso de The Last of Us no versa sobre
la elección, sino sobre acarrear con las consecuencias de nuestros actos, sobre la violencia y la
mentira. Metal Gear Solid 3: Snake Eater tampoco trata sobre la elección, sino sobre la obligación
del soldado, la imposibilidad de escapar de su misión y como esto, conociendo el destino de
Snake/Big Boss, se convierte en las bases de su posterior revolución. El fatalismo ludoficcional
enfrenta al jugador a la imposibilidad de escapar de los designios del demiurgo, a la obligación,
pero esta revelación de los márgenes del videojuego, en lugar de romper la experiencia, provoca
una poderosa experiencia estética.

4.2 Agencia limitada

Definición:

La modulación y los límites en el control en el videojuego crea tensiones entre poder e impotencia
y dirige la partida para formular una experiencia estética concreta estableciendo las bases de un
diálogo entre juego y jugador.

Ilustración 72: The Stanley Parable (Galactic Café, 2013).

345
Descripción:

La libertad y las limitaciones son los factores que mantienen el equilibrio definitorio de la libertad
dirigida. En este equilibrio se crean tensiones entre lo que el jugador puede hacer en grado de
posibilidad; lo que el reglamento obliga a hacer al jugador, aunque no quiera; lo que está prohibido
hacer, aunque quiera hacerlo; y lo que sí puede hacer, aunque está penalizado por el reglamento.
Cuando la avataridad se define por unas capacidades de acción minúsculas, así como los efectos
de estas acciones en la ludoficción, estamos hablando de agencia limitada. Pero como hemos
establecido, esta agencia depende de la configuración del resto de factores: la obligatoriedad, la
prohibición y la penalización. Como podemos observar, los parámetros en negativo son más que
en positivo, lo que indica que, en realidad, son las limitaciones lo que hacen al juego una actividad
atractiva (Bogost, 2016: x).

The Stanley Parable pone en crisis el “sagrado principio de la libertad del usuario” (Pérez Latorre,
2015: 134) al limitar la agencia del jugador en el mundo del juego. En The Stanley Parable el
jugador maneja, en primera persona, a un aburrido oficinista que un día cualquiera se encuentra
solo en su edificio. Stanley puede moverse con libertad en el complejo de oficinas donde trabaja,
mientras un narrador omnisciente relata lo que hace, piensa e incluso cómo debe avanzar, se
adelanta a las posibilidades de acción de Stanley. Este narrador interpela directamente al jugador,
en una constante ruptura metaléptica para indicarle qué debe hacer, y si no lo hace, hacerle ver
qué está haciendo mal y cómo rectificarlo. El narrador le afea el comportamiento cuando el
jugador reincide en desobedecer para “romper” la narración establecida, reescribe el relato
constantemente y conmina al jugador a enfrentarse al demiurgo. Pero esa opción también está
contemplada. La provocación de romper las reglas está implícita en su supuesta obligatoriedad,
la desobediencia es una reacción provocada. En ocasiones, la respuesta a la desobediencia es el
castigo de la falta total de poder, en escenas donde el jugador solo puede pulsar los botones
indicados en el momento indicado para hacer avanzar la narración. La configuración de la agencia
limitada del juego pone en evidencia la imposibilidad de escapar o siquiera enfrentar a los
designios del invisible gamemaster, quien demuestra constantemente que siempre tiene el control
al romper la ilusión de agencia y libertad (Mitchell et al., 2020).

En The Path la idea de la desobediencia se repite hasta el punto de considerar un fracaso cumplir
con el objetivo principal: llegar hasta la casa de la abuela de varias versiones góticas de caperucita.
En la piel de una de estas versiones del personaje, el jugador tiene que recorrer un camino recto
que seguir hasta la casa de la abuela. No se plantea ningún reto, pero sí la posibilidad de salir del
camino y adentrarse en el amenazante bosque, que es donde se revela y desarrolla el juego. La
expresión de la falta de agencia se simboliza en la capacidad de interactuar con elementos del
escenario a través de la inacción. Es decir, cuando se acerca a la chica a un punto de interés, se

346
interactúa con este al no introducir ningún input. Como expresa Juul (2018), al limitar la agencia
del jugador en el mundo del juego, apartas su interés en el reto y los objetivos, permitiendo a los
jugadores centrarse en otros aspectos y acercarse al juego “de forma más poética”, con una actitud
contemplativa que linda con el desinterés kantiano. La formulación de The Path y otros juegos de
Tale of Tales es subvertir el diálogo sobre la necesidad de la interacción en el videojuego como
medio expresivo. O a la inversa, la importancia de la inacción.

La agencia limitada en Kentucky Route Zero se expresa en la incapacidad de saber qué acciones
son significativas, cuáles no y cuál es su sentido. O siquiera saber si se está tomando una decisión
(Mitchell, 2013: 175-176). A este respecto, las derivas de los diálogos no llevan a estructuras
arbóreas donde cada decisión abre y cierra vías relevantes de la trama. Y si las hay, es difícil de
saber, pues el juego está más interesado en explorar las variaciones mínimas en la narración.
Schmalzer (2020) utiliza Kentucky Route Zero para hablar de la subversión de las expectativas
del jugador al modificar los esquemas de control y, por lo tanto, lo que puede hacer en el mundo,
su agencia. Estos mecanismos generan una sensación de falta de agencia sobre el mundo, de la
insignificancia del jugador en ese mundo, un extrañamiento (Mitchell, 2013, 2016, 2020) sobre
el sentido de la agencia en los universos ludoficcionales. En el interludio “Un paseo por el río
Echo” el jugador habla por teléfono con un sistema de información con múltiples opciones, pero
su única mecánica es la de pulsar los botones del teléfono. En el capítulo final, el jugador toma el
control de un gato que explora un escenario único mientras se activan escenas que hacen avanzar
la narración, pero sobre las cuales el poder del jugador es indeterminado o directamente nulo.

Al alejarse del reto y minimizar las posibilidades de fracaso hasta eliminarlas (Mitchell et al.,
2020), el juego se expresar quebrando las expectativas del videojuego tradicional. Al eliminar el
reto, también lo hace la posibilidad de victoria y fracaso, dando la oportunidad a que el juego se
centre en otros aspectos más expresivos, la actitud contemplativa o la subversión de mecanismos
profundamente instaurados en el lenguaje ludoficcional. Florence limita su control a las
posibilidades táctiles de la pantalla del teléfono móvil para buscar su valor expresivo; las limitadas
e incómodas interfaces de Her Story y Telling Lies dirigen las formas en que el jugador puede
explorar una base de datos; That Dragon, Cancer utiliza la modulación de la agencia para
desplegar su triste relato y expresar las emociones de los personajes, permitiendo en algunas
escenas interactuar con unos pocos objetos y espacios, mientras que en otras no deja actuar al
jugador; Every Day the Same Dream (Molleindustria, 2009) rompe con el recorrido prefijado de
un oficinista anodino como Stanley al permitirle descubrir nuevas posibilidades en su mundo con
tan solo invertir la dirección de su vida de izquierda a derecha a derecha a izquierda. Estas
limitaciones en el control expresan un valor afectivo que dirige la experiencia hacia unas
respuestas estéticas concretas, en busca de una relación más profunda con el jugador.

347
Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Control – verbos: Las posibilidades limitadas de acción posibilitan que
el jugador implicado aprecie con más detalle la función de estas pocas
acciones y cómo afectan al mundo y la ficción.
o Estructura – navegación: Una de las acciones compartidas en la agencia
limitada, es la exploración de un espacio –o interfaz– como uno de sus
principales mecanismos expresivos.
• Performance
o Perfil – cultura, conocimientos previos, preferencias: Si observamos la
lista de juegos de la descripción, podemos advertir obras de carácter
expresivo, artístico o poético (Mitchell et al., 2020) alejadas del
mainstream, que están dirigidos jugadores implicados con inquietudes
estéticas y que aprecian los diálogos que proponen estas obras con el
videojuego como lenguaje y otros formas de expresión.
o Interpretación – discurso, sentido: La agencia limitada reúne videojuegos
de carácter discursivo que instan a la interpretación textual. Aunque
pueden jugarse sin pretensiones hermenéuticas, son juegos con un valor
expresivo que se benefician de analizar su discurso y los posibles
sentidos.
o Identidad – cerrada: Al limitar la agencia también se limita la mirada del
jugador a una única posibilidad impuesta por el diseño.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – límites: La agencia limitada pone de manifiesto
los límites expresivos, lúdicos y ficcionales del medio para hacerlos
dialogar con los discursos populares del videojuego y evidenciar las
falacias en torno a la interactividad como principal eje expresivo del
medio.
o Temática – objeto central, postura: Como expresión discursiva del
medio, la agencia limitada establece una serie de temáticas sobre la
expresividad de los límites en el juego y cómo abordar temas inusuales a
partir de estas limitaciones.
o Atmósfera – tono: La agencia limitada es un recurso expresivo y
discursivo, se adscribe a experiencias de tonalidades calmadas, reflexivas
y de atmósferas densas.

348
o Afectos – ugly feelings, empatía: La agencia limitada describe personajes
sin poder en mundos virtuales que se sienten cercanos, en parte porque
sus vidas se articulan en eventos no climáticos, mundanos o irrelevantes.
o Narrativa – acciones, plano: La agencia limitada revela la importancia de
la falta de agencia del jugador y otros recursos de valor estético como el
uso expresivo de la cámara.

Reflexiones finales:

El jugador como eje central en la experiencia ludoficcional está acostumbrado, tras décadas de
jugar a fantasías de poder, a que sus acciones en el mundo ludoficcional sean importantes, que su
figura virtual esté asociada al héroe, al salvador, al eje en torno al cual giran el resto de los
elementos de la ludoficción. El videojuego como fantasía escapista dentro de una sociedad
capitalista (Bown, 2015, 2017) contrapuesta a nuestras vidas productivas, al trabajo, nos muestra
como seres poderosos capaces de acciones magníficas, de vivir historias imposibles. Pero nuestra
agencia en el mundo real está muy alejada de esto, nuestras acciones nunca son tan relevantes, no
al menos en la escala que muestran estos juegos, se manejan cómodamente en un espacio mucho
más liviano y mundano. Kentucky Route Zero se opone a las tendencias del videojuego narrativo
–Life is Strange, Detroit: Become Human– donde el jugador toma decisiones relevantes, no solo
para él como protagonista, sino para otros personajes y el devenir de su mundo; situando al
jugador en un mundo donde su poder nunca está claro, donde sus acciones y diálogos no parecen
tener un peso relevante en el devenir del juego, tan solo en cómo el jugador lo interpreta.

La agencia limitada revela –como el fatalismo– que nuestras acciones en la ludoficción no son
tan significativas, o no lo son en absoluto. La interacción es un factor diferenciador del videojuego
frente a otros medios, un mecanismo de participación e intervención directa del lector en el texto.
Pero aplicar una agencia limitada a un texto ludoficcional evidencia los límites de la ludoficción
provocando una respuesta estética. Nuestro poder en el videojuego siempre está limitado por el
diseño, pero la agencia limitada demuestra que limitar nuestras posibilidades de agencia permite
enfocar el discurso. En esta falta de acción e intervención directa en el texto, es donde algunos
videojuegos se hacen significativos y muestran el potencial expresivo del medio. Una
expresividad asociada a la dificultad no-mecánica, interpretativa y poética.

4.3 Castigo

Definición:

El fracaso en el videojuego, que deviene en la obligación de repetir, es una de las principales


expresiones del castigo, pero algunos juegos lo elevan gasta hacer del fracaso la única posibilidad
de avanzar.

349
Ilustración 73: Las constantes muertes en Bloodborne (From Software, 2015) (montaje fotográfico de
elaboración propia).

Descripción:

Sísifo es castigado por los dioses a empujar una roca enorme colina arriba hasta la cima, pero
antes de alcanzar su objetivo, lo roca rueda colina abajo y el héroe, después de todo el esfuerzo,
debe volver a empezar de nuevo el proceso. Como expone Camus (1985), Sísifo es el héroe
absurdo al que los dioses condenaron a realizar una tarea inútil y sin esperanza. De este terrible
castigo, Camus se centra en el momento del descenso, cuando el héroe se dirige con paso lento
pero seguro hacia el tormento sin fin y sin más objetivo que el tormento mismo. El tormento de
Sísifo es autotélico. Un tormento del que es totalmente consciente, como también lo es de la
imposibilidad de huida. Por eso el mito de Sísifo es una tragedia, por la conciencia de saberse sin
esperanza alguna.

El castigo a Sísifo es una metáfora muy utilizada para representar el bucle de muerte y
resurrección al que el jugador es abocado en el videojuego en su concepción clásica. Cuando el
jugador fracasa en videojuegos que exigen mucho esfuerzo –y si nos retrotraemos al pasado del
medio en las recreativas, dinero–, observa cual Sísifo como todo avance cae rodando colina abajo.
El fracaso precipita al jugador a la repetición. Eventualmente podrá alcanzar esa cima y ver lo
que hay en ella, cosa que a Sísifo nunca le ocurrirá; aunque lo que encuentre el jugador no sea
más que otra colina que subir, otro reto. Resulta obvio que el videojuego se queda corto en
comparación al mito de Sísifo, aunque despiertan la sensación de frustración –que puede ser
momentánea o extensa dependiendo de la dificultad del juego y la habilidad y aguante del

350
jugador– que podemos imaginar qué sentía Sísifo. Aunque el jugador se enfrente cara a cara con
la dificultad y la frustración, siempre podrá superarla o, en cualquier caso, dejarlo de lado.

El castigo ludoficcional, puede asemejarse someramente al castigo que los dioses aplican a los
grandes héroes pues, como explican Balló y Pérez, en “Los mitos clásicos alusivos a los castigos
de los héroes tienden a concebirse a partir de la repetición” (2005: 154). Es decir, el videojuego
se asemeja a estos castigos en la repetición, aunque pueda ser superada u obviada. Por ello el
discurso del diseñador Pippin Barr en Lets Play: Ancient Greek Punishment puede analizarse
como una transgresión éxito que propone el videojuego comercial –aunque sea mediante el
sufrimiento y el dolor– al no existir posibilidad de victoria. Se trata de una colección de sencillos
minijuegos conceptuales que adaptan mitos como el de Sísifo o Tántalo donde, como en aquellos,
es imposible ganar. La agencia del jugador es muy limitada, tanto por las acciones a realizar,
como por su nulo efecto en el mundo. Como Sísifo el jugador nunca subirá la roca y Tántalo no
podrá coger la manzana del árbol ni beber del riachuelo. La repetición en este caso no se inscribe
en el bucle de muerte y resurrección, sino en la repetición como castigo sinsentido.

Centrándonos en la concepción habitual del castigo en el videojuego, sucede en forma de


repetición por la incapacidad del jugador para superar un reto. Es una forma de sufrimiento
ludoficcional que genera una tensión significativa entre el placer y el dolor que podemos
relacionar con el concepto lacaniano del jouissance (Bown, 2015: 45-46), un placer llevado al
límite y también un dolor placentero, es sufrimiento aceptado y buscado. Por tanto, el jouissance
se formula en juegos que torturan al jugador, entre otros métodos, a través de la repetición
excesiva y, en ocasiones, injusta. Cuando un error tiene un impacto significativo en el avance del
jugador, en forma de daños graves y/o una gran inversión temporal, podemos considerar que el
castigo es alto. Esto es, el castigo depende de la severidad de las consecuencias del error del
jugador. La penalización de regresión es el castigo más habitual en el videojuego, el bucle de
muerte y resurrección, por lo tanto, cuanto mayor sea el tiempo y esfuerzo invertido en alcanzar
de nuevo el punto donde se inició el bucle, mayor índice de castigo.

Jugando a Bloodborne es habitual ver el mensaje ‘Has Muerto’, porque la muerte espera al
jugador en cada enfrentamiento, en cada distancia mal calculada y en cada momento en que la
confianza del jugador se ve truncada. Esta muerte constante implica la obligación a recorrer un
gran tramo del mapa, dependiendo de lo alejado que se encuentro del último punto de guardado
visitado. La constante muerte del jugador acompañada del mensaje ‘Has Muerto’ eleva el castigo
a humillación por la incapacidad del jugador de superar un reto. Esta muerte supone, además del
propio trayecto, que los enemigos eliminados en la iteración previa vuelvan a la vida, por lo que
el trayecto ya no solo demanda un esfuerzo espacial, sino también enfrentamientos contra
enemigos. Y sin posibilidad de pausa, más allá de la que el propio jugador encuentre en algunos

351
espacios del juego, dado que no existe esa directiva. A esto se suma que cada muerte supone la
pérdida de los ecos de sangre acumulados, que son la moneda de cambio tanto para comprar
objetos como para subir de nivel; pero el juego otorga una oportunidad para recuperarlas si las
recoge en el punto donde murió. Aunque esto último pueda aparentar una penalización menor, un
indulto al jugador que amplía el ‘espectro del fracaso’ del juego, es una presión psicológica que
insta al jugador a recuperar los ecos de sangre, sobre todo si había acumulado una gran cantidad,
pese al peligro que esto puede suponer. Es decir, la gravedad del castigo en Bloodborne depende
no solo de la inversión temporal y el esfuerzo, también la pérdida de recursos valiosos. Cuantos
más de estos estén en juego, mayor es el castigo y la pérdida. El sistema punitivo de Bloodborne
está pensado para tensar los nervios del jugador y hacerlo entrar en un estado cercano al terror; el
miedo a la pérdida de algo valioso.

En Metal Gear Solid el jugador es castigado en una escena de tortura al protagonista, Solid Snake,
consistente en descargas eléctricas en la ficción, metaforizado mecánicamente en la pulsación
compulsiva de un botón. Es una tortura que consta de tres fases de intensidad creciente que
demanda un esfuerzo físico que no es baladí. Este recurso torna la tortura ficcional en “real”.
Durante la tortura la agencia del jugador está limitada a la pulsación compulsiva y la rendición –
el botón “select”, cuya función habitual es contactar con nuestros colaboradores. Entonces, las
posibilidades durante esta escena se reducen a resistir, morir en el intento o rendirse; esto último
evade la tortura, pero en consecuencia morirá Meryl, la compañera de Snake en la misión. La
pausa de la tortura es una decisión de consecuencias trágicas que supone la muerte de otra persona
por no ser suficientemente fuerte –o buen jugador– para superar la tortura y aboca la trama a uno
de los finales posibles.

Una de las tendencias del videojuego indie, el neo retro, adopta características del videojuego
clásico como, por ejemplo, las dinámicas de repetición tortuosa. Aunque como mirada al pasado,
sus propósitos estéticos y lúdicos difieren de aquellos, puesto que las limitaciones tecnológicas
de antaño adaptadas en el neo retro son decisiones estéticas. Hotline Miami es un videojuego
difícil por el número de repeticiones que exige para superar un nivel. Como en Super Meat Boy,
otro videojuego neo retro, la repetición es inmediata y los escenarios son muy reducidos, pero la
exigencia para superar un nivel es alta y morir es muy fácil. Esta fórmula, unido a la estética
audiovisual, inscribe al jugador en un estado de repetición frenética.

Trasladando la repetición como castigo al terreno de lo mundano, encontramos P.T. En este juego,
el jugador despierta en el suelo de una habitación, desorientado, se levanta y avanza por el único
camino posible: la puerta que da un pasillo. Se trata de un espacio que, descontextualizado, tan
solo sirve para conectar un espacio con otro. Es un espacio de paso que describe las vidas de la
gente que lo habita mediante los objetos decorativos que lo adornan. Pero el pasillo solo tiene una

352
salida posible, una puerta al final del pasillo que, para horror y desconcierto del jugador, le
devuelve al inicio del pasillo. Cruzar esa puerta despierta lo siniestro freudiano, un elemento que
perturba el espacio cotidiano. Pero nada ha cambiado en ese espacio tan mundano, incluso la hora
del reloj digital es la misma. Cuando el jugador repite el proceso y vuelve a atravesar la puerta,
reaparece de nuevo al inicio del pasillo. Y así hasta el infinito o hasta descubrir cómo escapar de
esta prisión en forma de bucle. Como Sísifo, el jugador es castigado a revisitar el mismo espacio,
obligado a vivir un loop eterno, un plano secuencia en primera persona que solo termina al
encontrar la muerte. Pero tras ella, todo vuelve a empezar y de nuevo se abre la puerta al mismo
pasillo. El jugador no puede hacer más que caminar atrapado en una repetición eterna del espacio
familiar, en la que tras cada iteración aparecen cambios que desvelan el horror que esconde la
tortura a la que es sometido el jugador: la culpa. La culpa lleva al protagonista de P.T., y al
jugador, a vivir la pesadilla del bucle eterno, castigado a vagar eternamente por el espacio familiar
que uno mismo ha destruido (Navarro-Remesal y García-Catalán, 2016).

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – vitalidad, mortalidad, repetición: El castigo del bucle
de muerte y resurrección se articula a partir de estos tres componentes,
pues la pérdida de la vitalidad lleva a la muerte lúdica y de ahí a la
repetición que inicia el bucle.
o Recursos – usabilidad, aleatoriedad: Una de las características de los
universos punitivos es la fugacidad de las cosas, la posibilidad de perder
tanto el progreso, como los objetos de valor, una dinámica que puede
llevar al desapego por los recursos o a un apego inusitado por la
posibilidad de pérdida.
o Obstáculos – enemigos, escenario: La repetición obliga al jugador a
enfrentarse una y otra vez a los mismos espacios y enemigos.
o Adaptabilidad – fija: No es imprescindible, pero muchos videojuegos que
apuestan por el bucle de muerte y resurrección imponen una única
configuración de la dificultad, por lo tanto, es un mecanismo de imponer
la repetición.
• Performance
o Perfil – implicación, dedicación: La principal exigencia de la estética del
castigo con el jugador es la implicación y dedicación, voluntad y tiempo.
o Análisis – estrategia: La preparación y anticipación son herramientas
estratégicas para sobrevivir dentro de estos espacios punitivos y
sobreponerse a la repetición.

353
o Habilidad – reflejos, coordinación, resistencia, percepción: Para poder
evitar el fracaso que deviene en castigo, muchos juegos demandan
grandes dotes de habilidad.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad: Los videojuegos que comparten
este motivo describen mundos punitivos que demandan un gran esfuerzo
para ser habitados, porque en todo momento expulsan al jugador.
o Atmósfera – tono: La imposición de castigos de repetición describe
universos ludoficcionales sombríos y agresivos.
o Afectos – Pasión, frustración, alivio: Los círculos concéntricos de castigo
atenazan al jugador a la frustración, de la que solo consigue aliviarse
momentáneamente. Para combatir esta frustración, es necesario un gran
esfuerzo, dedicación y sufrimiento, lo cual puede tornarse en Pasión si
llega a ser trascendente para el jugador.

Reflexiones finales:

El castigo de repetición ludoficcional es una de las principales estéticas de la dificultad desde su


significación mecánica. Es una estructura asociada al reto mecánico clásico que hace avanzar el
texto a golpe de repetición. Esto es, para poder avanzar en el juego, es necesario morir y repetir.
Esta dinámica está inscrita en el ADN del videojuego como una fórmula que incluso adaptan
películas como Al filo del mañana, donde la repetición deviene en forma de aprendizaje y
perfeccionamiento de los mecanismos lúdicos. La repetición, en este sentido, es la forma de
aprendizaje en el videojuego: avanzamos a medida que perfeccionamos nuestros conocimientos
y aptitudes a base de repetir.

En el videojuego de reto mecánico clásico, aprendemos fracasando –una expresión que nos
recuerda las estructuras meritocráticas del videojuego–, pero también podemos perder. El fracaso
siempre implica una pérdida que puede ser mayor o menor dependiendo del diseño del juego. En
muchos videojuegos la muerte solo supone un retorno al punto de control más cercano, haciendo
que el castigo sea menor; sin embargo, en otros juegos implica la pérdida de recursos, una
significativa inversión temporal, Bloodborne es ejemplo de cómo estos dos castigos se entrelazan,
o la repetición constante de Hotline Miami, que inscribe círculo de repetición frenéticos y un tipo
de frustración por el castigo muy diferente a la planteada por el juego de From Software. También
puede imbricarse en la estructura del juego y formularse como una tortura mecánica, como en la
pulsación repetitiva y compulsiva de Metal Gear Solid, o ficcional, como en el bucle de tortura
infinito de P.T. Pese a las diferentes configuraciones de los castigos mostrados en estos ejemplos,

354
todos tienen en común que hacen de la repetición un mecanismo significativo que imbrica
discursos éticos y estéticos dentro las estructuras ludoficcionales.

4.4 Protección de otros

Definición:

La libertad del jugador está limitada por la necesidad de cuidar y/o depender de otros personajes
más débiles que le acompañan.

Ilustración 74: Ico (Team ICO, 2001).

Descripción:

En la construcción del reto mecánico intervienen multitud de elementos, como explicamos en el


marco teórico y la propuesta metodológica. En la aplicación de los patrones y componentes a
casos concretos se especifica en elementos como: los enemigos y su disposición en el escenario,
además de trampas, muros o vacíos que sortear y los recursos que el sistema dispone para el
jugador, como la vitalidad, información, ítems y verbos, para derrotarlos, resistirlos o evitarlos.
Para dar forma al reto mecánico, es muy importante la configuración de estos elementos y así dar
forma a estéticas de la dificultad como la fantasía de impotencia a partir de motivos como la
indefensión del protagonista. Definir a estos personajes indefensos puede resultar en un sujeto
solitario o acompañarlo de otros sujetos, que pueden estar diseñados como apoyo para el jugador
(Tremblay & Verbrugge, 2013), aunque lo habitual es que sea el jugador quien debe ayudarlo y/o
protegerlo. Es la base de las misiones de escolta, donde el jugador pasa de preocuparse por su
bienestar en solitario, a ampliar esta preocupación a otro sujeto indefenso, de forma puntal o
duradera, estableciendo una relación de duración con este o estos sujetos.

355
La incorporación de un compañero puntual o duradero tiene el objetivo de situar al jugador como
figura protectora. Como el héroe preocupado por el otro. Durante la misión de escolta de Resident
Evil 4 (Capcom, 2005), que tiene lugar bastante avanzado el juego, se incorpora una compañera
que proteger se atiene, además de a la evolución dramática y narrativa del relato, al aumento de
la dificultad del reto. Es decir, se trata de un mecanismo que aumenta la dificultad al introducir
una nueva preocupación para el jugador, que debe estar pendiente tanto de su salud, así como de
su compañera. En Silent Hill 4: The Room (Team Silent, 2004) la secuencia de escolta eleva su
relevancia al ser uno de los factores que determina el final del juego. El jugador debe recorrer un
tramo del mapa acompañado de su maltrecha compañera. Dependiendo de cómo llegue al destino
esta acompañante, el jugador accederá a un final u otro. En Dead Rising una de las misiones
posibles es escoltar a los supervivientes dispersos por el mapa del centro comercial. El juego tiene
un exigente crono que limita el tiempo para cumplir la misión principal, pero dentro de este límite
el jugador puede detenerse a rescatar supervivientes y llevarlo hasta una zona segura atravesando
la marea de zombis. Salvarlos concede algunas ventajas, pero es necesario priorizar y organizar
bien el tiempo para enfrentarse al principal obstáculo del juego, el crono. Estos supervivientes
aparecen en momentos concretos en puntos específicos del mapa, por lo que el reloj también
afecta en esto.

Estos juegos ejemplifican que los enemigos no son el único obstáculo en el camino, es necesario
tener en cuenta la inteligencia artificial de los acompañantes como un elemento que obstaculiza
el avance. La indefensión de los acompañantes de Resident Evil 4 y Silent Hill 4: The Room exige
una atención profunda, por su fragilidad, lentitud e incapacidad de defensa. Entonces, en estos
momentos se eleva la dificultad por la exigencia de atender a los peligros que amenazan al jugador
y al acompañante. Es una forma de ampliar la vulnerabilidad del jugador a otros cuerpos virtuales.
Su muerte deviene en reinicio de la partida como la propia vida del jugador. En Dead Rising los
supervivientes saben defenderse mínimamente y tienen un pequeño grado de independencia,
aunque siempre siguen al jugador. Una independencia que, en ocasiones se traduce en
comportamientos suicidas, como lanzarse de cabeza a las hordas de zombis. En Dead Rising los
acompañantes no son imprescindibles como ocurre en los otros dos ejemplos, aun así, el jugador
implicado puede intentar salvar al mayor número de estos para erigirse como héroe.

Las misiones de escolta en Death Stranding están planteadas de forma diferente. Principalmente
porque la gente normal no sale al exterior, tan solo los porteadores como el jugador. Entonces, en
las misiones de escolta, el acompañante es tratado como una mercancía frágil. Lo sugerente de la
propuesta de Death Stranding no es tratar a una persona como a mercancía, sino tratar las
mercancías como sujetos que proteger y cuidar. Pensado de esta forma, todas las misiones de
Death Stranding son misiones de escolta, puesto que la mercancía debe llegar a su destino en el

356
mejor estado posible. Death Stranding consigue que el jugador se esfuerce en cuidar de la
mercancía, intentando ir por la mejor ruta posible para que sufra el menor daño posible.

Dentro de un contexto bélico mucho más apegado a la realidad más cruel, en la expansión The
Little Ones (11 bit studios, 2016), This War of Mine incorpora a niños como un nuevo tipo de
superviviente al que cuidar y proteger. Los niños añaden una boca más que alimentar en el
contexto de supervivencia desesperanzada de This War of Mine, pero con la desventaja añadida
de no producir. Los niños son, mecánicamente hablando, un lastre. Consumen recursos, pero no
producen o, si lo hacen, sus aportaciones a la producción son ínfimas. Tampoco se pueden enviar
a saquear otros espacios durante la noche ni proteger el refugio, aunque en los ataques al mismo
sí que pueden resultar heridos. Además, siempre tienen preferencia para dormir, se ven más
afectados por el frío y la enfermedad. Sin embargo, desde una perspectiva emocional, imbricada
en los sistemas del juego, formulan una pieza vital en la supervivencia. Imbricada porque los
personajes adultos se contagian de la alegría de los niños cuando estos están felices, se preocupan
más cuando no lo están o enferman y si mueren, afecta gravemente al ánimo del resto de
supervivientes. Aunque los niños pueden aprender a realizar tareas básicas, su función principal
es la empatía, la introducción en un escenario bélico de un ser humano indefenso, que refleja
cómo los conflictos bélicos afectan a todo tipo de personas. Por lo tanto, su incorporación tiene
un valor estético y político, que encrudece más la visión del género bélico que ya planteaba el
juego original.

Los juegos de Fumito Ueda construyen la idea de los cuidados como un mecanismo que busca
una respuesta estética. Tanto en Ico, como Shadow of the Colossus y The Last Guardian
(genDESIGN, 2016), el jugador tiene a un personaje acompañante con el que establece una
relación a través del contacto vicario del mando y las respuestas audiovisuales. En Ico el jugador
controla a un niño pequeño que, equipado con un palo, debe proteger a Yorda de unas figuras
fantasmales que quieren raptarla. Ico y Yorda no hablan el mismo idioma, pero consiguen
entenderse mediante un rudimentario sistema de comunicación y, sobre todo, con la mecánica de
cogerse de la mano. La fragilidad de ambos personajes, la soledad del escenario y la necesidad de
colaboración anima al jugador a sentirse protector para con los personajes (Cole, 2015: 2).
Además de estos recursos representacionales, que pueden llegar a afectar de manera significativa
en la relación entre jugador y personajes (Headleand et al., 2016) es mediante la mecánica de
coger la mano que, manteniendo el botón pulsado, se establece un vínculo directo (Cole, 2015:
8). Resulta fácil sentir empatía y querer proteger a estos personajes tan frágiles y delicados, solos
en el mundo.

En Shadow of the Colossus se le otorga de personalidad al caballo Agro mediante sus muchas
animaciones incidentales (Cole, 2015: 2-3), que lo dotan de autonomía y cierta sensación de

357
“vida”. Agro no requiere de cuidados funcionales, no hay que protegerlo y nada malo puede
ocurrirle, pero la posibilidad de acariciar al caballo, la obediencia con la que acude a la llamada
de Wander y la vitalidad que le otorgan las animaciones y sonidos, los rasgos de avataridad,
pueden conseguir que el jugador implicado se preocupe por él, en lugar de considerarlo como un
mero recurso. La independencia y viveza de Agro, su avataridad, es más potente en el último
juego de Ueda, The Last Guardian con Trico. El enorme animal mitológico es mucho más
poderoso e imponente que el niño controlado por el jugador, pero es el único que puede encontrar
el camino de salida. Además, se pueden establecer poderosas sinergias entre ambos sujetos: en el
combate Trico es poderoso, quien combate a los enemigos contra los que el niño nada puede, pero
tiene miedo de unos símbolos que lo retienen y hacen retroceder; momento en que entra el niño –
el jugador– que sí puede deshacerse de ellos. Esta compenetración que va más allá de la resolución
de combates y de puzles, se expresa en interacciones como arrancarle a Trico las lanzas que le
han herido en combate, acariciarle con cariño o darle de comer. Estas interacciones, que dependen
de la implicación del jugador, la relación entre ambos se estrecha y el animal empieza a ser más
obediente, sin olvidar su carácter juguetón e independiente. Utilizando los mecanismos estudiados
por Cole (2015) en Shadow of the Colossus e Ico, el equipo de Ueda hace que los personajes de
The Last Guardian parezcan simulaciones por las que sentir empatía y preocuparnos. A esto
influye que son sujetos no controlados por el jugador directamente que tienen muchos rasgos de
avataridad, como la mentada autonomía o la respuesta a las acciones del jugador.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – vitalidad, mortalidad: Los acompañantes suelen ser
sujetos más débiles, tiene menos capacidades de defensa y ataque, y su
muerte supone el final de la partida, aunque no es una condición
obligatoria, pues algunos acompañantes solo tienen función de recursos.
o Recursos – tipología, usabilidad: El tipo de recursos al alcance del
jugador definen las relaciones con los acompañantes y el resto de los
elementos del mundo ludoficcional. Esto es, la forma en que puede
protegerlos.
o Control – verbos: Las acciones para ayudar y proteger a los
acompañantes definen qué tipo de relación pueden establecer, no solo
funcional sino también emocional. Es decir, si los verbos del jugador solo
son de ataque y defensa o también cuidar, de alguna forma, del otro.
o Obstáculos – enemigos, puzles, escenario: Por regla general, todos los
obstáculos están diseñados para ser superados pensando en la
colaboración con el acompañante y/o como un agravante de la dificultad.

358
• Performance
o Perfil – implicación: Aunque en muchos casos los acompañantes pueden
ser desesperantes, otros se diseñan para crear un vínculo con el jugador,
una implicación emocional que haga que el jugador se preocupe
genuinamente por la salud de sus acompañantes y se esfuerce más por
salvarlos.
o Análisis – estrategia, resolución: Los puzles están pensados para
incorporar a los acompañantes en su resolución o para aumentar la
dificultad de cruzar un espacio que demandan estrategias más efectivas.
o Habilidad – percepción: Dependiendo de la propuesta jugable también
son necesarios el resto de los componentes, pero la percepción es la más
significativa, al tener que estar más pendiente del acompañante.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad, autonomía, coordenadas éticas: En
la configuración ficcional del juego es preciso hablar de lo hostil y
amenazante que es el mundo, qué coordenadas éticas lo arbitran y cuál
es el papel del jugador y su acompañante en la ludoficción. El mismo
acompañante o acompañantes suponen un elemento esencial en la
configuración de la dificultad, a partir de su inteligencia artificial y
autonomía, cómo actúan sin el jugador, cómo obedecen órdenes o qué
son capaces de hacer.
o Arte – presentación: No podemos obviar la influencia en la presentación
artística del acompañante en la percepción del jugador y en la creación
de un vínculo con este.
o Afectos – frustración, empatía: Las relaciones encarnadas en el mundo
virtual entre el jugador y el acompañante se entablan en la empatía, sea
positiva o negativa. Aunque en muchas ocasiones, la incapacidad de
acción de estos acompañantes hace aflorar la frustración en el jugador.

Reflexiones finales:

La configuración de patrones mecánicos del sujeto controlable, que definen su avataridad, como
la vulnerabilidad, el control o los recursos que dispone, determinan cómo nos relacionamos con
el mundo virtual de forma vicaria. Al jugar con un personaje poco poderoso o indefenso determina
un tipo de relaciones diferente a cómo jugamos con alguien poderoso y capaz. Con el primero
cuidaremos cada paso, siempre atentos ante cualquier peligro; en la segunda situación, aunque el
mundo esté plagado de peligros, la preocupación siempre será menor. De esta manera, al
incorporar a uno o más acompañantes se extiende la forma de relacionarnos con el mundo

359
ludoficcional a estos cuerpos virtuales. En Dead Rising Frank West es muy capaz de sobrevivir a
las hordas de zombis, pero no los acompañantes que puede rescatar. La incorporación de estos
sujetos de inteligencia artificial limitada, la dificultad aumenta al tener que vigilarlos para llegar
intactos al lugar seguro. Pero esta preocupación es solo funcional.

Por otro lado, los videojuegos de Fumito Ueda hacen que el jugador se preocupe por sus
acompañantes desde los afectos. En estos juegos, en lugar de referirnos a protección deberíamos
hacerlo en términos de cuidados. En Shadow of the Colossus Agro no necesita que lo protejamos,
debido a que nada malo le puede pasar; en The Last Guardian somos nosotros los que corremos
peligro, no Trico. No los tenemos que proteger, los tenemos que cuidar. Esta forma de
relacionarnos con el acompañante impulsa la creación de vínculos afectivos con el jugador
implicado, hacen que sean importantes. Esto conduce a que cada vez que le clavan una lanza a
Trico nos duela y que al quitárselas sea difícil dejar de acariciarlo para tranquilizarlo. Esto nos
hace pensar en dos perspectivas posibles ante la protección de otros: una mecánica y otra afectiva.
Cada una de estas perspectivas tiene unos objetivos estéticos diferenciados, aunque ambas se
hermanan que suponen un aumento de la dificultad.

360
5. Fantasía de impotencia

Ilustración 75: Limbo (Playdead, 2010).

El videojuego ofrece al jugador la oportunidad de ser alguien importante, incluso el más


importante, dentro de la ludoficción. Casi todos los elementos del mundo giran en torno a él, a su
agencia y cómo esta afecta al mundo. Los jugadores son sujetos activos, protagonistas de sus
historias y activadores del texto. Sin la intervención del jugador, el videojuego es un objeto inerte
que no puede avanzar. Explica Daniel Muriel que en el videojuego es habitual reproducir “la
imagen del sujeto neoliberal que es responsable de lo que (le) ocurre, se proyecta en estas
afirmaciones” (2018: 9). El jugador ostenta el poder del cambio, son sujetos responsables de sus
logros y fracasos. Pero, como ya hemos dicho, siempre está sometido al sistema, ese poder del
cambio se halla dentro de unos límites muy definidos. Y, en algunas ocasiones, el sistema sitúa
al avatar “solo y desvalido, frente a un mundo vasto y cruel” (Pérez-Latorre, 2015: 138).
Recogidos bajo la idea de fantasía de impotencia descubrimos motivos ludoficcionales donde el
papel del jugador –pese a mantener su centralidad dentro del sistema– está reducido por su falta
de poder frente al sistema opresor, duro y críptico, que “parece conectar, metafóricamente, con el
motivo del «oprimido contra el sistema»”, donde “la violencia no se da desde el personaje/jugador
hacia otros sujetos, sino a la inversa, desde el mundo/sistema hacia el personaje/jugador” (2015:
140). Entonces, el jugador en una fantasía de impotencia carece del poder necesario para hacer
frente a las dificultades del mundo, sea cual sea la configuración de este, siempre está en una clara
situación de inferioridad.

361
5.1 Indefensión

Definición:

Uno o varios personajes se enfrentan al devenir de los acontecimientos de un mundo hostil pese
a que su poco poder los deja casi indefensos ante tales desafíos.

Ilustración 76: La fragilidad mental es uno de los indicadores de la indefensión de Darkest Dungeon (Red
Hook Studios, 2015).

Descripción:

Las fantasías de impotencia en el videojuego buscan activamente hacer del jugador un títere bajo
el control de un cruel marionetista. Aunque no sean juegos con un discurso enfrentado a la
concepción del videojuego como fantasía de poder, son obras esforzadas en dificultar la existencia
del jugador. Estas fantasías de impotencia, apreciable en muchos videojuegos de terror, muestran
personajes más complejos que los típicos héroes de acción, puesto que se caracterizan por ser más
ordinarios, defectuosos, neuróticos e incluso psicóticos (Kagen, 2018). En estos juegos, el jugador
controla a sujetos desvalidos y sin recursos suficientes para sobreponerse a un mundo cruel que
quiere expulsarlos; son la otredad, el extranjero “invasor” que viene a desestabilizar su mundo.
La problemática que subyace es que, al igual que ocurre en la realidad con estas otredades, el
jugador carece de agencia en el devenir del mundo, ni para progresar como sujeto ni para producir
cambios en dicho mundo. En Silent Hill la primera acción que el jugador debe llevar a cabo es
morir (Navarro-Remesal & García-Catalán, 2016: 326-327). En esta escena, el jugador desconoce
que debe hacer, intenta escapar y luchar contra los monstruos que le rodean, pero es incapaz de
avanzar y muere. Este inicio aleccionador, enseña cual es el lugar del jugador frente al texto. Una
estrategia también utilizada en Dark Souls y Bloodborne, juegos donde el jugador debe aceptar la

362
muerte para poder avanzar, no solo porque, como explicamos en el castigo, sean obras muy
difíciles, sino porque la muerte hace que el texto avance. La aceptación de la muerte en
Bloodborne, de la debilidad del jugador en el mundo hostil de Yharnam, abre el camino a un
espacio onírico llamado “El sueño del cazador”, donde toma el papel de “cazador” para iniciar la
cacería. De esta dinámica puede leerse la indefensión del jugador en el mundo ludoficcional.

Bernard Perron (2018: 141-142) expone algunas de las características de la indefensión útiles para
guiarnos en los aspectos significativos de este motivo como estética de la dificultad: precariedad
física e integridad psicológica, controles deficientes o imprecisos, recursos de ataque y defensa
limitados, o incluso la imposibilidad de defenderse y atacar. Aunque el análisis de Perron se centra
en el terror, estos puntos son extrapolables a juegos alejados del género como Limbo e Inside
(Playdead, 2016), donde el jugador controla a un niño pequeño que carece de poder para
defenderse de los males que asolan su mundo, un avatar débil (Jagoda, 2018: 205) que muere de
un solo golpe y que solo mediante el ingenio –y la dinámica constante del prueba y error– puede
superarlos a duras penas.

En el género de terror, es habitual controlar personajes incapaces de enfrentarse a los horrores del
mundo (Haahr, 2018: 193-194). Esta indefensión se define en la vulnerabilidad del personaje, su
agencia y recursos, junto a la construcción del espacio y su atmósfera. En videojuegos de terror
contemporáneos es habitual no conceder al jugador oportunidad alguna de defensa. En Amnesia:
The Dark Descent el jugador siempre está en desventaja frente al entorno, un espacio hostil,
totalmente aislado y sin recursos para poder enfrentarse a los monstruos que habitan sus oscuros
pasajes o sobreponerse a la oscuridad, que genera locura. El jugador no tiene armas para
defenderse de sus enemigos, su única opción es huir y esconderse. La tensión se incrementa al
tener que decidir entre pasar desapercibido sin utilizar una fuente de luz, sin poder ver el espacio
correctamente y pudiendo perder cordura en la oscuridad; o permanecer bajo el abrazo de la luz,
aunque eso aumente el riesgo de llamar la atención de los enemigos.

Para evidenciar la indefensión del jugador en el mundo, también se utilizan una serie de recursos
ficcionales y atmosféricos. Mediante la cámara (Krzywinska, 2015) se evidencia la indefensión
del jugador, al negarle la posibilidad de ver y leer el espacio que le rodea e impidiendo que el
jugador actúe de forma eficiente. Este recurso revela el protagonismo del espacio en la creación
de atmósferas y el uso de las cámaras para mostrar la información, en algunas ocasiones, de forma
indirecta o no enfática (Perron, 2018: 141-142). Aunque el recurso de las cámaras fijas está en
desuso, el videojuego de terror a adoptado la perspectiva en primera persona como mecanismo
para reducir la visión del espacio y encapsular al jugador en la mirada del avatar. Pese a estar
asociada al shoot’em up, la perspectiva en primera persona permite una construcción del terror a
través de la negación de poder muy cercano al de las cámaras fijas.

363
El videojuego de terror es un reflejo de la era de la soledad en la que vivimos (Perron, 2012: 11),
puesto que enfrenta al jugador a una situación que le supera. Y debe hacerlo completamente
desamparado. En este sentido, la función de las cámaras es crear una sensación de abandono,
soledad e indefensión. Aunque no es íntegramente de terror, Hellblade: Senua’s Sacrifice crea
una atmósfera que sí se adscribe al género de terror, y la cámara cumple con esta función de
aislamiento del personaje. La cámara en tercera persona se pega tanto al cuerpo de Senua que el
jugador es incapaz de ver con claridad el entorno, una limitación perceptiva agravada por las
constantes voces en su cabeza, la poca profundidad de campo y la puntual percepción
distorsionada de la protagonista. Esta disposición de cámara y focalización repercute en las
capacidades de combate y genera una agobiante sensación de opresión, asfixia y soledad. La
cercanía de la cámara que impide ver con claridad el espacio es también utilizada en un juego
puramente de terror como Project Zero al abrir las puertas, negando la capacidad de percibir
correctamente el nuevo entorno al que entra.

La indefensión no solo se consigue con personajes totalmente desempoderados. Videojuegos


como el mencionado Bloodborne forjan estas sensaciones haciendo que el jugador, pese a su
poder y recursos, sea incapaz de afrontar los enormes y fieros enemigos que habitan su mundo de
pesadilla. La indefensión de los mercenarios de Darkest Dungeon, un videojuego de estrategia
por turnos de ambientación oscura y de horror, donde los poderosos mercenarios de diferentes
clases, como guerreros, asesinos o magos, se ven ante una misión que les supera por completo.
Pese a esta condición de poder, su fragilidad de enfrentar monstruos horribles, espacios oscuros
y plagados de trampas que les destrozan el cuerpo y quiebran sus débiles mentes, unido a los
mecanismos de muerte permanente, los sitúan en una posición de inferioridad. Durante las
misiones, además de la posibilidad de morir y no volver, los mercenarios pueden contraer
múltiples enfermedades, heridas que los invalidan, verse afectados por miedos irrefrenables o
enfermedades mentales. La oscura ambientación del juego describe un mundo desesperanzado,
donde los indefensos mercenarios enfrentan males que son incapaces de lidiar.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – vitalidad, mortalidad: Como sujetos indefensos, la
carencia de poder se refleja en la baja vitalidad o la incorporación de
mecanismos como la muerte permanente.
o Recursos – tipología, usabilidad: La indefensión también se articula en
la falta de recursos, o recursos poco efectivos para progresar en el mundo,
obligando al jugador a tener una actitud reactiva ante las amenazas.

364
o Control – verbos: La agencia limitada de los sujetos controlables también
afecta a la indefensión por la incapacidad de producir cambios
significativos.
o Estructura – navegación, segmentación: La incertidumbre e inseguridad
al navegar un espacio laberíntico, oscuro y hostil, donde normalmente
hay pocos espacios seguros donde guardar partida, describen
características inherentes de la indefensión.
o Temporalidad – flujo: La fluidez del texto determina parte de la relación
del jugador con el texto y la formulación de la indefensión del sujeto
controlable, por su desarrollo por turnos, el tiempo real, con posibilidad
de pausa o sin.
o Obstáculos – enemigos: La indefensión por falta de poder se hace más
significativa al enfrentarse a enemigos poderosos o más numerosos
dentro de un mundo hostil.
o Adaptabilidad – fija, configurable: Este motivo puede darse dentro de las
dos tendencias: en el texto único que demanda que el jugador se adapte
a su idiosincrasia, o adaptable a las necesidades del jugador, sea para
aumentar o disminuir el nivel de dificultad y, con ello, la configuración
de la indefensión.
• Performance
o Análisis – lógica interna, estrategia: Al controlar sujetos indefensos, el
jugador debe utilizar sus aptitudes cognitivas para analizar las lógicas
internas del juego y crear estrategias para superar los retos utilizando el
ingenio sobre la fuerza.
o Habilidad – reflejos, coordinación, resistencia, percepción: Y, pese a la
demanda del ingenio, no puede obviarse la habilidad necesaria para
sobrevivir a la hostilidad del mundo con un sujeto indefenso, pues este
mundo no ofrece ningún tipo de ventajas a su condición.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad, límites, coordinadas éticas: Por lo
general, estas ludoficciones acontecen en mundos hostiles que expulsan
violentamente al jugador y de coordenadas éticas grises, o directamente
oscuras. Además, al evidenciar la indefensión del sujeto ante la hostilidad
del mundo, revelan los límites del artefacto ludoficcional.
o Temática – objeto central: La indefensión del jugador en un mundo hostil
es una temática en sí misma, el objeto central de la fantasía de

365
impotencia. Aunque esto no niega que aborden otro tipo de temáticas de
forma más o menos profunda.
o Atmósfera – tono: El controla a sujetos que están indefenso en universos
de atmósferas oscuras y apesadumbradas.
o Afectos – frustración, empatía: La indefensión de los sujetos controlables
sirve para construir un discurso sobre la frustración ante la incapacidad
de provocar cambio alguno en el devenir del mundo, pero a la vez
provoca cierta empatía por la experiencia de esos sujetos indefensos ante
los males del mundo.
o Narrativa: espacios, plano: Parte de la condición de indefensión de los
sujetos se establece en espacios narrativos como escenas de vídeo o
textos descriptivos. En los universos de terror es también habitual utilizar
la cámara como recurso expresivo que provoca la sensación de
desolación, abandono u opresión.

Reflexiones finales:

La indefensión de los personajes controlados por el jugador es una de las características de la


avataridad que definen toda fantasía de impotencia. Esta indefensión siempre está relacionada con
el mundo que les rodea: el personaje débil frente a un entorno hostil, como Inside, o el poderoso
frente a uno aún más hostil, como Darkest Dungeon. Al controlar a sujetos indefensos frente a la
hostilidad del mundo el jugador se enfrenta a la falta de control –vértigo– sobre una situación, un
mecanismo contrapuesto al control sobre la situación inherente al juego agonal y al reto mecánico
clásico. Aunque se sigan utilizando mecanismos propios del reto tradicional y de pensamiento
meritocrático, como la mejora del personaje en Darkest Dungeon y Bloodborne, la violencia de
sus universos aplasta al jugador hasta hacerlo insignificante. El cazador de Bloodborne, aun
siendo poderoso, siempre puede caer contra cualquiera de las decenas de enemigos que asolan
Yharnam si no aborda la situación con cuidado. Los mercenarios de Darkest Dungeon pueden
estar curtidos en decenas de batallas y estar equipados con el mejor armamento posible, pero sus
mazmorras destrozan el cuerpo y la mente de cualquiera.

Los personajes indefensos son cada vez más habituales. Una tendencia que podemos asociar a la
necesidad de repensar cuáles son los mecanismos inherentes al videojuego para repensarlos,
cuestionarlos y buscar nuevas fórmulas expresivas. El sujeto indefenso oprimido por su sistema
cruel es un tropo narrativo por el que sentir cierta empatía. El jugador, abandonado y desvalido,
toma este papel de indefensión que, pese a mantener la centralidad en el jugador, carece de la
agencia necesaria para revelarse contra la opresión. El protagonista de Inside es un niño pequeño
incapaz de enfrentarse a ninguno de los enemigos que le salen al paso, ni la habilidad para superar

366
los muchos obstáculos de su camino; por lo que su única opción es huir y utilizar el ingenio si
quiere sobrevivir.

5.2 Muerte permanente

Definición:

La inclusión de la muerte permanente es un agravante del castigo por muerte en el videojuego


que aumenta el nivel de dificultad y la impotencia del jugador ante la hostilidad del mundo.

Ilustración 77: El suicidio es una de las posibles muertes (permanentes) en This War of Mine (11 bit Studio,
2014).

Descripción:

La muerte es una constante en el videojuego y afecta tanto a la ficción como al reglamento. El


jugador, al controlar al sujeto jugable, puede tanto matar enemigos como morir a sus manos. Esta
muerte afecta al jugador negativamente en diferentes grados dependiendo del sistema punitivo
del juego. Cuando el jugador comete un error que lo lleva a la muerte, o no tiene la habilidad
suficiente para superar un reto, debe repetir para volver a enfrentarse a ese obstáculo, pero con la
ventaja de lo aprendido en la iteración previa. Con la muerte permanente se rompe este principio
al introducir la imposibilidad de repetición y hacer que cada muerte sea definitiva. Los
mecanismos de muerte permanente están asociados al reto exigente y difícil, por lo que también
se adscriben al jugador hardcore; son pruebas mayúsculas para demostrar su validez y maestría
como jugadores (Kagen, 2018).

La muerte permanente es un mecanismo inherente al subgénero roguelike junto a la generación


procedural de escenarios, objetos y enemigos. Estos dos mecanismos se hilvanan en un bucle de

367
repetición donde el mundo se reinicia: con cada muerte el jugador pierde todo su avance y la
partida se reinicia con un universo de rasgos identificables, pero de estructura y contenido
diferentes. Esto deviene en la incertidumbre que alberga al jugador tras cada iteración, lo cual
modifica y aumenta la experiencia de la dificultad. La muerte permanente, unida a la generación
procedural, implica repensar el mundo ludoficcional y replantear la forma de jugar. La fórmula
del ensayo y error ya no es válida en este contexto. Entonces, en lugar de memorizar la forma de
superar un reto mediante la reiteración, el jugador debe interiorizar los patrones internos del
sistema para aplicarlos a las diferentes situaciones que enfrenta. Esto supone un castigo mayor
debido a la pérdida de todo avance y el acceso a ese mundo procedural concreto porque desaparece
en cada iteración (Chang, 2019: 219). Se trata de una subversión del mecanismo de muerte y
resurrección, una respuesta a la iteración habitual del lenguaje videolúdico (Chang, 2019: 207) y
enaltece la importancia de cada muerte.

Esta relevancia también supone que cada decisión importa, porque la muerte es definitiva y marca
un horizonte ontológico en torno al que estamos obligados a tomar decisiones (Martín Núñez et
al., 2016: 4-5). La irreversibilidad de la muerte advierte al jugador de la necesidad de proceder
con cuidado y expresa la precariedad de la experiencia humana, incluso en la ludoficción (Chang,
2019: 221). Esta precariedad puede provocar miedo al castigo severo, a perder un progreso que
ha costado esfuerzo conseguir. El miedo a la muerte, aunque sea lúdica, puede causar terror ante
la imposibilidad de enfrentarla. Y el miedo, aunque se experimente de forma mediada, siempre
es real. Un ejemplo de este miedo provocado ante la posibilidad de muerte permanente es la falsa
implementación de estos mecanismos en Hellblade: Senua’s Sacrifice. El juego de Ninja Theory
indica al jugador que cada muerte extiende poco a poco la maldición que afecta a Senua hasta
matarla al alcanzar su cabeza. Como decimos, este mecanismo es falso y la maldición de Senua
se extiende al alcanzar puntos concretos de la trama, no con cada muerte. Esta mentira es un
recurso estético más para expresar la psicosis de la protagonista, haciéndola más vulnerable y,
consecuentemente, también el jugador. El juego quiere transmitir al jugador el miedo de Senua a
fracasar antes de cumplir con su cometido, por lo que la implementación de esta falsa muerte
permanente es un método que conmina al jugador a tratar de morir menos.

En XCOM: Enemy Unknown la muerte permanente se implementa activando el modo “hombre


de hierro”, sin importar el nivel de dificultad seleccionado. Al activar esta característica, los
soldados que caigan en batalla morirán definitivamente, provocando la pérdida de la experiencia
acumulada por cada uno. La posibilidad de perder a un grupo de soldados experimentados y
curtidos en combate impone una forma de juego más reflexiva, pero también tensionan el miedo
a la pérdida. Confiarse demasiado supone perder a todo un pelotón con las nefastas consecuencias
que esto supone en el cumplimiento de la misión. Entonces, cada encargo no solo implica cumplir
con los objetivos, sino mantener con vida al mayor número de soldados posible. La preocupación

368
por los soldados más experimentados altera la forma de afrontar cada enfrentamiento. Sus muertes
están realizadas a cámara lenta, incidiendo en el horror de la muerte. Un horror que todavía queda
mejor reflejado cuando una herida mortal deja al soldado agonizando en el suelo a la espera de
ser salvado, mientras el jugador escucha sus estertores. Ya no son solo unas piezas con las que
alcanzar un objetivo, son un tiempo y un esfuerzo invertidos en su entrenamiento, en su
especialización y construcción como un agente vital en la consecución del objetivo final. Tienen
un valor a largo plazo. Pero lo más relevante es la relación afectiva del jugador implicado por
sujetos en concreto cuya pérdida puede adquirir tintes dramáticos. Esto obliga al jugador a
reorientar sus prioridades de la victoria y la resolución de problemas concretos a lo narrativo y
reflexivo (Mosca, 2017).

La inclusión de los mecanismos de muerte permanente y la generación procedural en This War of


Mine se imbrican en la temática, discurso y tono del juego, pues reflejan la precariedad y dificultad
vital de los civiles en un conflicto bélico. En este escenario hostil y desolador, el jugador debe
sobrevivir a los días que restan al final del conflicto en las ruinas de la ciudad, por consiguiente,
la partida es una inexorable cuenta atrás. Cada miembro del grupo de supervivientes tiene unas
características propias que definen características muy específicas que pueden afectar a su agencia
en el mundo, aunque en general todos tienen las mismas capacidades de producir y conseguir
recursos. Excepto los niños, que tienen preferencia en los cuidados. En este escenario es necesario
estar sanos, alimentados y animados. Para ello hace falta conseguir suministros y mejorar las
instalaciones para poder producir más recursos, descansar mejor, soportar el frío y repeler los
saqueos.

Estos mecanismos también enriquecen las coordenadas éticas, pues profundizan en la escala de
grises de la ludoficción. Toda decisión puede acarrear la muerte de alguno de los supervivientes
manejados por el jugador –incluso existe la posibilidad del suicidio si no soportan su dura
existencia–, por lo tanto, tiene un fuerte componente psicológico que manifiesta el trauma bélico.
No robar la comida que guarda otra familia superviviente, porque es moralmente malo, puede
conllevar el hambre, la enfermedad y la tristeza de la comunidad que el jugador controla. El juego
lleva al jugador a luchar el utilitarismo que acepta el mal menor. Los mecanismos que afectan al
estado de ánimo de los supervivientes recompensan los comportamientos éticamente correctos e
incluso altruistas, aunque en ocasiones estos comportamientos sean imposibles. This War of Mine
quiere que el jugador evite las visiones utilitarias, pero sin dejar de plantear que, en ese contexto,
a veces es necesario hacer concesiones éticamente reprobables para sobrevivir.

Al implicarse con el texto ludoficcional el jugador establece lazos afectivos que implican un
mayor esfuerzo por conseguir resultados positivos. Si este mundo ludoficcional se sustenta en una
ficción compleja que contextualice sus acciones, esta implicación puede ser mayor. En Valkyria

369
Chronicles (Sega, 2008) la muerte de los soldados puede hacerse más significativa por el
trasfondo y desarrollo dramático que muchos tienen. Los soldados de Valkyria Chronicles tienen
descripciones de su vida, relaciones con otros personajes del juego y objetivos propios, aunque
no estén reflejados en objetivos del sistema. Es una serie de mecanismos para elaborar una ficción
que contextualice de forma más profunda el conflicto bélico del juego. Aunque sus muertes no se
reflejen en la narración principal sí que afectan a la moral de otros personajes y, sobre todo,
pueden ser más efectivas para el jugador. Por último, no podemos obviar la posibilidad de
implementar los mecanismos de muerte permanente, aunque no estén reflejados por el sistema.
Ejemplo de ello es el reto nuzlocke de Pokémon, una forma de “metagaming” que añade la muerte
permanente para hacer que cada decisión sea más relevante, además de permitir establecer lazos
afectivos más profundos con los Pokémon y la ludoficción.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – vitalidad, mortalidad, repetición: Los mecanismos de
muerte permanente reflejan la vulnerabilidad de los sujetos en un mundo
hostil, haciendo que la muerte sea más significativa.
o Control – verbos, dados: Las acciones de los sujetos determinan cómo se
relacionan con el mundo y, por tanto, cómo se enfrentan a la muerte.
Además, el componente táctico y aleatorio enaltece la incertidumbre de
estas acciones.
o Obstáculos – decisiones: Aunque la muerte permanente se implementa
en universos ludoficcionales hostiles, esto es, tienen enemigos que
enfrentar y desafíos en el escenario que sortear, el principal obstáculo se
revela en la importancia de la toma de decisiones constante, puesto que
una decisión inadecuada puede llevar a la muerte.
o Adaptabilidad – modular: En muchos juegos la inclusión de la muerte
permanente es opcional o puede ser implementada por el jugador.
• Performance
o Perfil – implicación: La implicación del jugador en el contexto
ludoficcional de la muerte permanente supone que las muertes de los
sujetos controlables afectan al jugador, pudiendo establecerse dinámicas
dramáticas del metarrelato, de la construcción narrativa de la partida.
o Análisis – estrategia: Para preservar la vida de los sujetos controlables,
es necesario crear estrategias elaboradas que dependen de las
posibilidades del juego y de la implicación del jugador para realizarlas.

370
o Identidad – expresiva, atlética: La importancia de las decisiones ante la
irreversibilidad de la muerte devienen en comportamientos más
expresivos que dan un trasfondo dramático al metarrelato. Por otro lado,
los videojuegos que utilizan la muerte permanente están dirigidos al
jugador hardcore, por lo que tiene implícito una pátina de lucimiento.
• Ficción
o Arte – Presentación: La representación de las muertes puede afectar a la
mirada del jugador. Una muerte aséptica afecta menos que una
representación cruda.
o Atmósfera – tono, ambiente: La inclusión de los mecanismos de muerte
permanente embebe en la partida un tono oscuro y desalentador que
añade tensión a los combates, en los que el jugador debe tener un mayor
control del espacio.
o Afectos – Pasión, frustración, alivio, empatía: La vulnerabilidad de un
grupo de sujetos en un universo hostil puede implicar una mayor empatía
por ellos, al revelar la fantasía de impotencia. A esta empatía es necesario
sumar los ciclos de frustración y alivio inscritos en todo videojuego
hardcore que, a su vez, es inherente a cierto tipo de jugadores que gustan
de demostrar sus aptitudes y Pasión como jugadores.
o Narrativa – espacios: La construcción de un trasfondo para los personajes
hace que su muerte sea más significativa y afecte más al jugador
implicado que ha empatizado con ellos.

Reflexiones finales:

La muerte permanente es un motivo estético de la dificultad muy popular por su adscripción al


roguelike. Y este vínculo a un género hardcore, es un motivo popularmente dirigido al “hardcore
gamer” (Muriel, 2018b, 31-32). Aunque hay variadas formulaciones del roguelike que denotan el
interés por replantearse el género con juegos recientes como Hades (Supergiant Games, 2020),
que introducen opciones para adaptarlo a todo tipo de jugadores y otorgando un valor ficcional a
cada muerte.

Pero la muerte permanente no solo habita en el roguelike, juegos como This War of Mine y
XCOM: Enemy Unknown nos permiten reflexionar sobre su valor estético y afectivo más allá del
mero aumento de dificultad, sin desmerecer la importancia de este aspecto. El rasgo principal es
cómo enaltecen la decisión como principio estético y ético. Cuando la muerte marca un horizonte
ontológico en torno al que estamos obligados a decidir (Martín Núñez et al., 2016: 4-5), estas
decisiones adquieren relevancia. Porque son definitivas. No hay posibilidad de volver atrás, las

371
decisiones tomadas en una misión concreta pueden llevar a la muerte de todo nuestro pelotón,
incluso ese soldado que nos acompaña desde nuestra primera misión. La relación se cercanía con
ese soldado, aunque carezca de personalidad alguna, no es la misma si ese soldado no puede
morir. En This War of Mine la muerte permanente es más devastadora, porque no versa sobre la
pérdida de un recurso muy valioso que puede ser sustituido por otro, aunque no tenga el mismo
valor, sino de un personaje desamparado ante el horror de la guerra que no puede ser sustituido.
Una víctima que ha sido incapaz de sobrevivir a un conflicto sobre el que no tiene poder alguno.
La muerte permanente se imbrica en el discurso antibelicista de This War of Mine que expresa la
cantidad de muertes innecesarias que toda guerra acarrea.

5.3 Supervivencia

Definición:

La experiencia del jugador en mundos ludoficcionales hostiles, que le obligan a esforzarse para
conseguir los recursos necesarios para poder sobrevivir a duras penas.

Ilustración 78: En Frostpunk (11 bit Studios, 2018) la supervivencia demanda muchos sacrificios y tomar
decisiones poco éticas.

Descripción:

El videojuego, en gran medida, gira en torno a la supervivencia, al enfrentamiento en un entorno


hostil contra una fuerza opositora que quiere derrotar al jugador. Sobrevivir a las incesantes
oleadas de naves en Space Invaders o a los fantasmas que nos persiguen en los laberintos de Pac-
Man, son ejercicios planteados en los primeros juegos arcade donde el jugador debe esforzarse
por retrasar la inevitable muerte. La única posibilidad en esos juegos es perder, por lo que la
supervivencia es fútil, tan solo válida como una demostración de maestría. Por otro lado, la

372
supervivencia como tropo ficcional está muy extendida, sea la supervivencia de un personaje,
grupo de personajes o la humanidad. Desde esta perspectiva la supervivencia solo afecta a la
partida como dificultad ficcional, narrativa o afectiva, que implica al jugador y confiere a la
experiencia sensación de urgencia, pero no supone ningún mecanismo de supervivencia
significativo. Como motivo estético de la dificultad, la supervivencia es relevante en mundos
hostiles, aislados y faltos de recursos para cubrir las necesidades básicas de los supervivientes y
los peligros constantes sirven para construir un discurso sobre la fragilidad humana y su
comportamiento en situaciones límite.

Los mundos donde se desarrolla el motivo de la supervivencia son hostiles y precarios, no están
pensados para vivir o han sido transformados para que no lo sean. En Stardew Valley
(ConcernedApe, 2016) el jugador debe esforzarse por construir un espacio habitable, pero su
pátina romántica de la vida en el campo transforma el esfuerzo del trabajo en el campo –que el
juego refleja en la duración de las tareas– en una fantasía escapista. Por eso, pese a compartir
muchos aspectos mecánicos con otros juegos que se sirven de este motivo, Stardew Valley no
encaja con la categorización de supervivencia.

El motivo de supervivencia se hace significativo en el esfuerzo que requiere conseguir los


recursos mínimos para la vida. No se puede alcanzar un nivel vital aceptable, siempre ocurrirá
algún evento que eche por tierra todo esfuerzo y sacrificio: puede ser una oleada de frío, un ataque
nocturno, una muerte inesperada o que todos los recursos cercanos se acaben. Es un motivo que
subvierte los principios del juego de gestión donde siempre se alcanza un punto donde el sistema
funciona casi de forma automática. Si los juegos de gestión consisten en alcanzar un momento de
normalización, donde las preocupaciones están en mantenerlo todo igual o mejorarlo, en un
crecimiento estable y constante; en los juegos de supervivencia, la constante es la precariedad.

En This War of Mine siempre hay escasez de recursos. El jugador debe hacer costosos equilibrios
para mantenerlo todo en un estado de precariedad constante. Es habitual que los supervivientes
pasen días sin poder llevarse nada a la boca, que enfermen de frío por falta de recursos para
calentar el refugio y medicinas para curar enfermedades o heridas causadas en los saqueos. La
precariedad es descrita por Anna Tsing (EN Doyle-Myerscough, 2019) como “una vida sin
promesa de estabilidad”, o “la condición de problemas que nunca acaban”, pero también como
“el reconocimiento de nuestra vulnerabilidad ante los demás”. En This War of Mine, como
ejemplo de la supervivencia como motivo, es imposible alcanzar la estabilidad, puesto que nunca
cesan las preocupaciones. Es un universo precario donde debemos lidiar con la escasez y con
otros habitantes que viven una situación similar. Esta situación límite lleva al jugador a decidir su
posición ética en el mundo dentro de un espectro de posibilidades de acción que viran de causar
el menor daño posible a los otros, aunque esto suponga sufrir más, a utilizar la violencia para

373
sobrevivir a costa de otros, aunque esto repercuta negativamente en el estado anímico de los
supervivientes.

En el puzle, aunque en coordenadas muy similares, Papers, Please propone un discurso sobre la
precariedad y la supervivencia de una familia en un estado totalitario donde el jugador opera en
sus propias coordenadas éticas trabajando como funcionario en la frontera. Este trabajo consiste
en verificar si los pasaportes de los inmigrantes son correctos y cumplen con las reglas que
cambian y se complican a diario. Los aciertos y errores repercuten positiva y negativamente en el
sueldo que debe utilizarse para proveer de alimentos y medicinas a nuestra familia. Estos aciertos
y errores dependen de la habilidad del jugador, pero también de las decisiones que tome. El
jugador toma decisiones morales con cada interacción: seguir las reglas puede suponer permitir
el acceso de personas despreciables y dejar fuera a personas que lo necesitan, pero de ello depende
nuestro sueldo y no cumplir estas reglas al aplicar un código moral –añadir más reglas– reduce
nuestro poder adquisitivo, afectando a la salud familiar.

Frostpunk es otro ejemplo revelador por la situación inclemente en que sitúa al jugador: los restos
de la civilización humana llegan al último reducto donde sobrevivir al apocalipsis invernal. El
jugador, como gobernador de la ciudad, debe tomar decisiones sobre qué edificios construir, qué
empleos da a los ciudadanos e imponer nuevas leyes que dirijan esta nueva sociedad a un destino
u otro. Todas estas decisiones afectan a los ciudadanos y al devenir de la ciudad. Los recursos en
este contexto son finitos por lo que no pueden ser explotados sin sentido. Son mundos con muerte
permanente ecológica (Chang, 2019: 220-221). Al introducir una estricta finitud de recursos que
son esenciales para la supervivencia, el jugador debe equilibrar su explotación. Es muy fácil que
después de varias semanas o meses explotando los recursos de una zona se acaben y sea necesario
crear nuevos equipos de trabajo para extraerlos de zonas más alejadas. Pero esto implica apartarse
más del núcleo de calor, lo que implica utilizar más recursos para mantener el calor y consumir
más recursos. Pero estos también se terminan y cada vez ocurre más rápido, porque se consumen
más rápido. El frío creciente obliga a aumentar la potencia de los calefactores, haciendo necesario
explotar más las vetas de carbón, un trabajo que requiere de más trabajadores, que demandan más
alimento y un lugar donde vivir, lo que repercute en la ampliación de la ciudad, por lo tanto, son
necesarios todavía más recursos. Explica el periodista y diseñador Josh Bycer (2019a) que en
Frostpunk es imposible prosperar. El juego está planteado como un fracaso lento, donde el
jugador no puede acomodarse, porque siempre hay que tomar decisiones poco éticas –como
explotar laboralmente a sus ciudadanos para cubrir la falta de recursos– y aceptar sus muertes
como una norma. El juego, además, no explica paso a paso cómo proceder, por lo que es habitual
que las primeras horas de la partida llene el cementerio de cadáveres y baje la moral de los
ciudadanos. Mantener el equilibrio entre necesidades mínimas y explotación de recursos es muy
complejo, y para ello es necesario hacer muchas concesiones. El juego no alberga momento de

374
descanso, siempre plantea un nuevo evento donde todo el trabajo y sacrificio realizado se vuelve
efímero. Estos eventos son puntos de inflexión que articulan la promesa de una vida de eterna
precariedad. La llegada de una oleada de frío que acabará con toda vida si no se consiguen
recursos suficientes para sobrevivir días sin producir, es un momento culminante en el que es fácil
abandonar toda esperanza. La naturaleza torturadora y masoquista de la supervivencia como
motivo estético pone en duda y subvierte los típicos placeres del juego (Chang, 2019: 191).

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Vulnerabilidad – vitalidad, mortalidad: La vida siempre es difícil en
contextos de supervivencia, donde los requisitos vitales básicos siempre
demandan esfuerzo.
o Recursos – tipología, usabilidad, aleatoriedad: Los recursos siempre son
escasos para hacer que conseguirlos siempre sea duro y demande
sacrificios, pero nunca sea imposible.
o Control – verbos: La agencia en el mundo define cómo nos relacionamos
con este y, por lo tanto, las posibilidades de supervivencia.
o Estructura – navegación, segmentación, generación aleatoria: Los
mundos de supervivencia suelen implicar cierto grado de aleatoriedad, lo
que repercute en la navegación por estos espacios. También es
importante como el sistema de guardado automático implica que no hay
vuelta atrás, por lo que toda decisión es definitiva.
o Temporalidad – ciclos: El paso del tiempo es otro factor relevante para
la supervivencia por los ciclos día y noche que implican diferentes
comportamientos dependiendo del momento del día, de la meteorología
y, sobre todo, porque la supervivencia tiene lugar en el tiempo. Cuanto
más alejados del día uno, más complicado es sobrevivir.
o Obstáculos – enemigos, escenarios, decisiones: La supervivencia se
caracteriza por acontecer en mundos muy hostiles, plagados de
obstáculos y enemigos, pero donde lo más significativo son las
consecuencias a nuestras decisiones, puesto que, cuando nuestras
decisiones son definitivas, estas se tornan relevantes.
• Performance
o Perfil – implicación, dedicación: La supervivencia, para ser significativa,
demanda duración, dedicarle tiempo y esfuerzo. Por otro lado, la
implicación afecta a la forma de afrontar las diferentes situaciones.

375
o Análisis – optimización: La imperante escasez de recursos demanda
optimizarlos para poder sobrevivir.
o Identidad – expresiva: La apertura de las posibilidades expresivas
permiten tomar diferentes identidades dependiendo del interés y moral
adoptada durante la partida.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad, alterabilidad, límites, autonomía,
coordinadas éticas: Para que la supervivencia como motivo estético sea
significativo, debe construirse sobre complejos mundos ludoficcionales
de coordenadas éticas grises, que se resisten a ser habitados, con cierto
grado de autonomía y que pueden ser alterados para conseguir recursos
y modificarlos, pero siempre dentro de unos límites bien demarcados.
o Temática – objeto central, postura: La supervivencia siempre describe
universos que reflejan, de un modo u otro, las dificultades vitales del
presente, subvirtiendo las fantasías de progreso capitalista de los
videojuegos de gestión.
o Atmósfera – tono, tempo, ambiente: La creación de la supervivencia
como motivo estético demanda una atmósfera acorde al discurso sobre la
dureza, la temporalidad adversa y la hostilidad.
o Afectos – frustración, alivio, empatía: Los ciclos de alivio y frustración
en la estética de la supervivencia reduce el alivio haciendo que la
frustración tome más presencia. El miedo a la pérdida supone un
acercamiento empático a la situación de indefensión de los personajes.

Reflexiones finales:

Continuando con el camino marcado por la indefensión y la muerte permanente como motivos
relacionados con la fantasía de impotencia, la supervivencia se caracteriza por acontecer en
mundos hostiles donde la supervivencia de los sujetos controlados por el jugador es muy difícil.
Es decir, podemos seguir un hilo que nos lleva por diferentes estadios de la fantasía de importancia
que se compenetran, se mezclan e, incluso, se desdibujan sus límites. Como en aquellos motivos,
la supervivencia tiene personajes débiles y las decisiones que tomamos adquieren relevancia por
las graves consecuencias que acarrean. Tomando la perspectiva de un personaje o grupo de
personajes hay que sobrevivir en un entorno hostil con muy pocos recursos y enfrentados a
dilemas morales constantes. Pero la característica definitoria de la supervivencia es el concepto
de precariedad, la imposibilidad de progresar en una sociedad inhumana. La precariedad como
estética de la dificultad de vivir, de la lucha constante e injusta por alcanzar unos recursos
mínimos que hagan digna una existencia menos que humilde. Puede que el contexto

376
contemporáneo no se parezca al apocalipsis invernal de Frostpunk, pero se pueden establecer
concomitancias con las economías precarias y la necesidad de hacer malabares para cuadrar
presupuestos a todas luces insuficientes.

Esto supone un contrapunto al videojuego de gestión eminentemente capitalistas como SimCity


(Maxis, 1989), donde siempre se puede triunfar, donde el crecimiento es siempre constante, igual
que los beneficios. En Frostpunk, y otros juegos que utilizan la supervivencia como motivo
estético de la dificultad, es imposible progresar y crecer, y la única posibilidad de éxito es la pura
supervivencia. La supervivencia exige que todo crecimiento implique más recursos, más esfuerzo
y tomar más decisiones difíciles en universos de moralidad gris donde ninguna decisión es buena,
porque siempre implica una pérdida. Cuando la supervivencia es una exigencia, solo existen
decisiones malas de consecuencias negativas en diferente grado.

5.4 Controles torpes y poco intuitivos

Definición:

El principal reto que describe este motivo se halla en la incomprensión y complejidad del sistema
de control, alejado de los principios de comunicabilidad y funcionalidad propios del medio.

Ilustración 79: Getting Over It With Bennet Foddy (Bennet Foddy, 2017) es el último ejercicio estético de
su creador que reflexiona sobre el reto, la habilidad y el sufrimiento.

Descripción:

Una tendencia de éxito de culto (Anable, 2018: 124) detectada en los últimos años, en parte por
la popularización de los canales de Let’s play en YouTube y Twitch, son los videojuegos de
control intrincado y físicas exageradas que complican su operatividad mecánica y alcanzar el

377
dominio de los controles: el fumblecore. Su fama nace, principalmente, de la capacidad para crear
escenas cómicas y absurdas que podrían pertenecer a alguna película de animación slapstick. Son
interfaces difíciles (Jesper Juul & Norton, 2009) o “janky” (Schmalzer, 2020). Se trata de juegos
diseñados para que realizar una tarea tan sencilla como caminar –que en el videojuego está
simbolizada en la pulsación de un botón o la inclinación de una palanca– resulte especialmente
compleja. El mapeado del mando traduce el movimiento del personaje en la pulsación de varios
botones al mismo tiempo, una granularidad extrema sumada a una interfaz alejada de los cánones
de funcionalidad asentados (Mitchell et al., 2020). En QWOP de Bennet Foddy –diseñador
conocido por especializarse en este tipo de diseños–, para mover al corredor es necesario utilizar
estas cuatro teclas correspondientes al movimiento de una parte de sus piernas: Q y W controlan
los muslos, O y P pantorrillas. Con este sistema poco intuitivo de control como decisión estética,
lo que en otro juego se resuelve con la pulsación de un par de botones para correr y saltar, aquí se
hace de tal manera que es difícil dar siquiera el primer paso.

Los juegos adscritos a estas características se conocen como fumblecore. Juegos como Octodad:
Dadliest Catch o Surgeon Simulator (Bossa Studios, 2013) son ilustrativos de este subgénero,
igual que el reciente Manual Samuel (Perfectly Paranormal, 2016). Este último imbrica el
mapeado tipo QWOP en un conjunto de verbos que sirven para mantener al protagonista con vida,
verbos como respirar y expirar para no ahogarse o pestañear para que no se le sequen los ojos,
además de caminar y mantener recta la columna para poder moverse por el escenario o utilizar
objetos con las manos para cumplir los objetivos propuestos. Manual Samuel introduce una
modalidad de juego para dos jugadores, donde cada uno maneja unas funciones concretas del
cuerpo. Este modo cooperativo es más difícil que el normal, porque no solo es necesario coordinar
las acciones del mando, sino coordinarnos con el otro jugador.

El fumblecore rompe con el falso axioma de fácil de aprender, pero difícil de dominar, dado que
su esquema de control ni es fácil de aprender y menos aún dominarlo y, por ello, se considera que
sitúa a todos los jugadores al mismo nivel de desconocimiento, como expone Luke Williams de
Bossa Studios, creadores de Surgeon Simulator, en Gamasutra. El principal obstáculo se presenta
desde el control, por lo tanto, subvierte uno de los principios de la funcionalidad del videojuego.
Este hace que, aunque el objetivo o estado deseado a cumplir sea mundano e intrascendente desde
la ficción –como asearse y vestirse en el tutorial de Manual Samuel– mecánica y operativamente
es extremadamente difícil.

El otro factor que da forma al fumblecore como texto humorístico es el uso de físicas muy
exageradas. El encuentro entre el control complejo y las físicas exageradas generan la sensación
de vértigo por el descontrol, la inercia y la imprecisión sobre la situación, lo cual responde de
forma subversiva a las expresiones de poder y control prototípicas del medio. Mediante su sistema

378
de control el fumblecore cuestiona la posición de poder del jugador asociada al videojuego. Es,
desde esta perspectiva, otra forma de fantasía de impotencia que socava los deseos del jugador de
alcanzar un objetivo concreto. Estos sistemas de control o mapeados revelan que los jugadores
han interiorizado los esquemas de control estándar, pero cualquier forma subversiva o divergentes
de estos los expulsan de la ludoficción. Es una ruptura en la correlación entre el input del jugador
y la respuesta del sistema (Schmalzer, 2020) o una expresión metaléptica de evidenciar el contexto
ludoficcional, es una forma de extrañamiento (Mitchell et al., 2020).

El motivo de los controles torpes o poco intuitivos puede ser utilizado como recurso expresivo en
videojuegos que no se adhieren al fumblecore. Los survival horror clásicos, como los primeros
Resident Evil, Silent Hill o Project Zero, hacen uso del esquema de control “tipo tanque”, que
limita el movimiento de los personajes y hace que reaccionar sea lento respecto a los ataques
enemigos. Aunque son interfaces de control incómodas, son operativos (Perron, 2018: 127), es
decir, responden bien y no buscan una respuesta estética de extrañamiento como el fumblecore.
Las sensaciones que transmite este esquema de control es la indefensión del jugador como una
forma de mímesis expresiva de la incapacidad de los personajes para afrontar los horrores de esos
mundos ludoficcionales. Aunque no podemos obviar que se trata de una cuestión de diseño
contextual, esto es, era un esquema de control habitual de su momento.

Algunos videojuegos contemporáneos también hacen uso de los controles torpes en momentos
puntuales como una forma de metapercepción, para extender al jugador las sensaciones
experimentadas por el avatar. En Red Dead Redemption 2 –aunque es un recurso habitual en los
mundos abiertos de Rockstar– las respuestas del control varían dependiendo del estado de Arthur
Morgan. Si el jugador se emborracha, aunque el esquema de control sea el mismo, la respuesta
ficcional no lo es, todo es más inestable. Al limitar la agencia del jugador se expresa de forma
vicaria la pérdida de control al estar ebrio. Es una forma de romper la correlación entre input en
el mando y respuesta en pantalla que busca una comprensión empática con la experiencia del
avatar (Schmalzer, 2020).

Retomando el fumblecore y a Bennet Foddy, en su última obra Getting Over It With Bennet Foddy
(Bennet Foddy, 2017) reflexiona en torno a la idiosincrasia del subgénero. En este videojuego el
jugador controla a un hombre metido en una vasija que se mueve con una almádena en un
escenario lleno de chatarra. El objetivo de este juego es escalar el escenario utilizando la almádena
para mover al personaje, saltar y engancharte a salientes y otros objetos. Al contrario que otros
juegos fumblecore, Getting Over It with Bennet Foddy no tiene un control complejo por granular,
pues solo utiliza los movimientos del ratón. Lo complejo del juego es aprender a mover al
personaje por el escenario y avanzar escalando, porque el movimiento del avatar por el espacio,
las físicas, son muy imprecisas. Lo habitual es caer y perder gran parte del progreso. El juego

379
castiga constantemente al jugador y no otorga más satisfacción que la que el propio jugador
considere, dado que, al contrario que QWOP, Getting Over It with Bennet Foddy ni siquiera
contabiliza los récords del jugador. Se trata de un desafío intrascendente dentro de los clásicos
parámetros videolúdicos. Mientras el jugador experimenta la frustración, Bennet Foddy
acompaña el viaje con un monólogo donde reflexiona sobre el videojuego como cultura parte de
la cultura contemporánea, el diseño de videojuegos o el fracaso y la frustración. Con cada caída,
Foddy cita a filósofos, pensadores, directores de cine o actores, entre otros, que hablan sobre el
fracaso, evidenciando como el fracaso y, sobre todo, el sufrimiento, es una parte indispensable
del juego y de la vida16. Aunque nunca se muestra agresivo, los mensajes de Foddy acrecientan
más la sensación de fracaso y humillación. Getting Over It with Bennet Foddy es, al mismo
tiempo, un videojuego increíblemente difícil y una reflexión sobre el diseño de la dificultad.

Los controles torpes o poco intuitivos son una ruptura de la correlación entre input y output, entre
la pulsación de los botones en un controlador y cómo la ficción responde a ello. Es un recurso
subversivo que rompe la ilusión del control perfecto y operativo del que depende la industria del
videojuego. Muchos de estos con razón, puesto que la precisión que demandan videojuegos como
Bayonetta o Ikaruga, no puede alcanzarse utilizando estos esquemas de control complejos, torpes
o janky. El presente motivo describe estos sistemas de control que desconectan las expectativas
del jugador y la respuesta en pantalla, creando una fricción entre juego y jugador a través del
sistema de control y el dispositivo de input.

Patrones y componentes del motivo:

• Mecánicas
o Control – mapeado, verbos, dados: La característica principal de los
controles torpes y poco intuitivos se halla, como su nombre indica, en el
control. Esto afecta tanto al mapeado de las acciones, caracterizada por
la granularidad, como por las acciones posibles, que son mundanas y
están determinadas por la aleatoriedad de los sistemas de físicas que los
dominan. En otras palabras, su diseño consiste en complicar lo máximo
posible las acciones más simples.
• Performance
o Habilidad – coordinación: La complejidad del mapeado y la relación con
la representación de las acciones en pantalla demandan, por encima de
cualquier otra habilidad, coordinación para poder pulsar los botones
necesarios de manera óptima.

16
En la wiki del videojuego han sido recopiladas todas las citas de Bennet Foddy: https://getting-over-
it.fandom.com/wiki/Voice_lines_and_music#comm-282

380
• Ficción
o Arte – tecnología, presentación: Este patrón afecta a diferentes
perspectivas: primero, por los sistemas de físicas exageradas que,
combinadas con el acabado artístico, resultan cómicas; y por otro, por los
cambios ficcionales que de forma puntual hacen que las acciones
normales sean más imprecisas.
o Afectos – vértigo, ugly feelings, frustración, alivio: Aunque uno de los
principales afectos es el humor, el vértigo por la falta de control y la
frustración por la dificultad, siempre unido al alivio que produce
sobreponerse a la frustración, son los más cercanos a la estética de la
dificultad. Un efecto secundario de los controles torpes es la
incomodidad, tanto de adaptarse al mapeado como por las situaciones
que provoca.

Reflexiones finales:

El motivo de controles torpes y poco intuitivos se aleja del camino trazado por los tres motivos
previos. Si aquellos presentaban mundos hostiles donde unos personajes indefensos intentaban
sobrevivir, el presente motivo se articula en torno a personajes incapaces de realizar las tareas
más sencillas, como prepararse el café en Octodad: Dadliest Catch, acciones como correr en
QWOP, o controlar funciones corporales básicas como pestañear y respirar en Manual Samuel.
También representan tareas tan complejas como realizar una cirugía en Surgeon Simulator, pero
donde los controles torpes y las físicas exageradas, engarza este contexto serio a la comedia que
practican el resto de los ejemplos. Esa es la característica principal: su carácter cómico. Son
videojuegos que hacen uso de la estética del fracaso de forma cómica. Anable (2018: 124-125)
relaciona este fracaso cómico con el concepto “zaniness”, que en el videojuego se revela como el
humor de las limitaciones de nuestros cuerpos en consonancia con las limitaciones del juego. La
incapacidad de nuestros cuerpos enfrentados a las limitaciones del sistema deviene recurso
cómico (Pérez-Latorre, 2020: 78).

Continuando con el subgénero del fumblecore, Getting Over It with Bennet Foddy se aleja de la
granularidad de los controles y se decanta por la imprecisión y un diseño mucho más reflexivo
que ignora la segmentación en niveles cortos del resto de ejemplos y demanda paciencia y
resistencia. El juego de Foddy propone un objetivo épico, aunque se salga de los cánones del
medio, detalle que lo aleja de la comedia inherente al fumblecore, pero no deja de ser un juego
cómico en otras coordenadas, más cercano a la fórmula del post humor que busca la incomodidad,
mientras que el resto se acercan al slapstick. Getting Over It with Bennet Foddy es, además, una
disertación sobre el diseño de videojuegos contemporáneo donde expone muchas claves para

381
entender este motivo, el atractivo de sentirse poco poderoso y torpe en el entorno de poder
inherente al videojuego.

Los controles torpes y poco intuitivos también forman parte del diseño de ciertas fórmulas
obsoletas, como el control tanque de los survival horror; o son utilizados de forma puntual para
expresar la falta de control en situaciones concretas, cómo el alcohol afecta al control de los
personajes. Es decir, este motivo es útil para expresar la sensación de perder el control, del vértigo,
en todo tipo de experiencias haciendo uso de efectos como la inercia, las físicas exageradas, la
necesidad de precisión con un control impreciso. Se trata de un motivo que niega la posibilidad
de tener un control total, contradiciendo la regla de la operatividad de los controles que, en teoría,
define un buen diseño.

382
6. Feel-bad game

Ilustración 80: What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017).

La diversión es la principal emoción asociada al videojuego por su adscripción a conceptos como


la evasión y la ligereza. Pero la diversión es tan solo una de las emociones posibles de la partida.
Continuando la tesis del sufrimiento como base de la experiencia lúdica (Torill E. Mortensen &
Navarro-Remesal, 2019), entendemos que las emociones negativas son una parte esencial de la
experiencia ludoficcional, porque experimentar emociones negativas no se traduce únicamente en
una experiencia negativa. Markus Montola (2010) lo describe como “experiencia negativa
positiva” y Thais Weiller (Weiller, 2019) como “diseño agridulce”, pero nos parece más
adecuado para el propósito de la tesis, y como categoría aglutinadora de los siguientes motivos,
hablar de “feel-bad games” (Björk, 2015: 173-174). Los feel-bad games son aquellos videojuegos
que buscan activamente generar emociones negativas, como la tristeza, la culpa o la desolación
utilizando mecanismos mecánicos, ficcionales y performativos. Los motivos recogidos bajo el
paraguas de los feel-bad games tienen el objetivo de “hacer sentir mal al jugador”, despertarle
emociones negativas que se traducen en experiencias positivas y, además, nos permiten
reflexionar sobre las características y significados de la dificultad no mecánica.

6.1 Decisiones trágicas

Definición:

La forma más directa y precisa de representar un reto emocional en la ludoficción es mediante


una decisión trágica que afecte al devenir de la ficción como, sobre todo, a la performance del
jugador.

383
Ilustración 81: La envergadura de las decisiones en Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) afecta
de forma más efectiva al jugador que a la propia narración.

Descripción:

En los últimos años, principalmente desde la irrupción de la primera temporada de The Walking
Dead de Telltale en 2012, se han publicado multitud de títulos de carácter narrativo que celebran
la decisión como mecanismo central. Esta tendencia, como describen Muriel y Crawford (2018:
61), nace de la idea de la agencia que ostenta el jugador en la toma de decisiones y cómo estas
acarrean consecuencias relevantes en el desarrollo de la narración. La toma de decisiones es un
evento que proporciona unas opciones concretas al jugador que se traducen en múltiples líneas de
diálogo, escenas con cambios más o menos significativos dependiendo de la variabilidad de la
narración y varios finales que dependen de las decisiones tomadas. Es una especialización de los
diálogos del juego de rol, como los utilizados en Mass Effect, eliminando las características de
mejora y personalización de personajes y las escenas de acción salvo en momentos puntuales,
como en Until Dawn. Son videojuegos centrados en los componentes narrativos y en la toma de
decisiones, donde estas son el principal obstáculo. Y en algunas ocasiones un reto incrementado
al obligar a tomar la decisión bajo la presión inquisidora de una temporalidad que refleja la
urgencia de la escena.

La tragedia que da nombre al motivo se debe a que las elecciones que el jugador toma en el
contexto ludoficcional, están abocadas a un destino fatal. Un destino que relaciona a este motivo
con el fatalismo, con la gran diferencia de la elección: el fatalismo arroja al jugador a un destino
fatal con unas consecuencias sobre las que no tiene poder, pero de las que ha participado; mientras
que las decisiones trágicas hacen participe al jugador de este destino fatal, mediante la posibilidad
de elegir, aunque la elección solo varíe el tipo de tragedia a la que nos arrojamos. La decisión,
pese a no plantear escenarios muy diferentes, articula la narración posterior. Es decir, el jugador

384
siempre tiene la posibilidad de elegir, aunque esto siempre ocurra dentro de los límites del sistema
ludoficcional: el momento y las opciones que podemos tomar están siempre determinadas, no
podemos salirnos de sus esquemas. Esta particularidad revela otra de las significancias de la
decisión como obstáculo: que estamos obligados a decidir. Esta obligación invierte las
coordenadas del fatalismo, dado que en aquel estábamos obligados a no decidir. Ambas
posibilidades arrojan al jugador a un destino cerrado, quiera o no. Está forzado a elegir. Esto crea
un entramado narrativo que implica al jugador en la historia para hacerlo sentir responsable y
culpable de las consecuencias, debido a que son sus decisiones las que le han llevado a este punto,
aunque depende del jugador cuánto le afectan estas decisiones. Cuando el jugador está implicado
con la ludoficción la dificultad de este motivo se revela como afectiva, emocional, ética y
narrativa (Bopp et al., 2018; Denisova et al., 2020; Jagoda, 2018).

Un mecanismo diseñado para invocar el sentimiento de culpa es el énfasis en destacar que las
decisiones afectan a otros personajes. The Walking Dead indica al jugador que cada decisión es
recordada por el personaje o personajes a los que afecta con el mensaje “(nombre) recordará eso”.
Así, aunque las consecuencias en el devenir de la trama sean superficiales, remarcan como estas
decisiones afectan a otros. Esto es, la importancia recae en cómo se siente un personaje concreto
ante una decisión que el desarrollo de la trama. Principalmente, porque las decisiones no afectan
a la narración, tan solo crean una ilusión de elección (Sarian, 2018b: 77-80). Pero este efecto
irrelevante o nulo en la trama es relativo –otra vez, depende de la implicación del jugador–, puesto
que lo importante es cómo afectan al jugador que, aun sabiendo la irrelevancia de sus decisiones,
las afronta como problemas morales. Otra posibilidad es que estas decisiones se afronten como
un mapa narrativo que explorar. Detroit: Become Human explicita esta posibilidad al mostrar un
diagrama narrativo con todas las posibilidades de expansión narrativas. Pero lo interesante como
motivo estético de la dificultad es que estas opciones sean significativas para el jugador. The
Walking Dead las decisiones y sus consecuencias son importantes porque el jugador puede
sentirse responsable, aunque su capacidad de decisión haya sido superficial. Desde esta
perspectiva, la decisión más relevante es la decisión interpersonal, que puede identificarse con las
motivaciones del personaje controlado o “avatar play”, o como interpretación de un rol concreto
o “role play” (Mawhorter et al., 2014).

Life is Strange es otro ejemplo recurrente para reflexionar sobre la importancia de las decisiones
como elemento estético del videojuego. Es interesante abordarlo desde el role play, tomando las
decisiones como “ensayo de las intenciones personales del jugador”, que escapan de los
parámetros propuestos por el juego y se introducen en lo real desde el “marco moral” del jugador
(Caldwell, 2020). Esto se traduce en que la relevancia de una decisión nace de lo personal. Como
señalábamos antes, es más importante cómo afecta al jugador que las ramificaciones narrativas.
En este drama de instituto sobrenatural la decisión final de sacrificar a Chloe o sacrificar la ciudad

385
de Arcadia Bay es efectiva por cómo sacude emocionalmente al jugador. Afecta al jugador
implicado porque ha sido él quien ha causado la destrucción de la ciudad por el uso abusivo del
poder de control del tiempo. La culpabilidad de Max –y del jugador con ella– en Life is Strange
se imbrica en la mecánica de control del tiempo. Como heroína de videojuego, Chloe está
acostumbrada a fracasar, pero el poder de viajar en el tiempo integra el fracaso en la ficción como
un elemento necesario y justifica el error (Martín Núñez et al., 2016: 12). Pero la posibilidad de
rebobinar no libra al jugador de la decisión final; más aún, está repetición es la causa del desastre
que se ceba con la ciudad de la pareja protagonista. El efecto mariposa es uno de los motivos
narrativos del juego y explica al jugador que nuestras acciones tienen consecuencias, o como diría
el tío Ben a Peter Parker “todo gran poder conlleva una gran responsabilidad”. Es significativo
que la decisión final de Max sea “sacrificar” y no “salvar”. Sacrificar es una palabra cargada con
la culpa mientras que salvar está cargada de heroísmo. Para Max y el jugador, esta decisión final
conlleva siempre un sacrificio, siempre conlleva una tragedia.

La tragedia no solo acontece en narraciones afectivas: en Frostpunk las decisiones están


integradas en el sistema de leyes que puede aplicar en la ciudad. Al principio estas decisiones
dirimen políticas como la explotación infantil o el cribado de enfermos; más adelante implica dos
caminos que determinan el progreso de la civilización hasta el final de la partida: la fe y el orden.
La aplicación de una ley u otra afecta al desarrollo de la ciudad y el bienestar de la ciudadanía.
La propuesta de Frostpunk es que ninguna decisión es totalmente acertada, porque ninguna es
buena. Aunque plantea dilemas morales maniqueos –como la explotación infantil– pensados para
juzgar al jugador, ninguna opción es descartable en el contexto de supervivencia límite del juego.
En esta tesitura, es destacable exponer que la supervivencia en Frostpunk acarrea tomar
decisiones reprobables y hacer grandes sacrificios. Papers, Please propone un escenario similar
al de Frostpunk pero en coordenadas más cotidianas, puesto que ambos presentan un diseño donde
la carga ética la soporta el jugador. Al tener que tomar decisiones sin consecuencias directamente
positivas o desconocidas, generan un mayor sentimiento de culpa en el jugador, sobre quien recae
el peso de esta toma de decisiones (Denisova et al., 2020: 6).

Como podemos observar con estos ejemplos, las decisiones trágicas tienen potencial estético por
cómo afectan al jugador y como este responde en consecuencia afectando al texto. La decisión
trágica sitúa al jugador en mitad de un conflicto, que puede ser interno o externo, de consecuencias
funestas que acaban causando sufrimiento y dolor a quienes las experimentan. Aunque el contexto
lúdico pudiera ser considerado como un factor atenuante del impacto emocional en el jugador,
debido a que las consecuencias no son reales –y normalmente no tienen un gran impacto en la
narración–, como sucede con cualquier medio expresivo como el cine, la literatura o la música,
lo importante es cómo afecta al sujeto que las experimenta. En una narración con decisiones de
relevancia variable que generan bifurcaciones en la ficción, lo importante desde una perspectiva

386
estética no es cuántas bifurcaciones crea la narración, sino como cada una de estas afectan al
jugador y cómo afronta las consecuencias.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Obstáculos – decisiones: Una decisión es un obstáculo de dificultad no-
mecánica, debido a que detiene el avance del jugador a la espera de que
elija entre varias opciones, cuyo valor oscila entre la implicación
emocional del jugador y las consecuencias en la narración.
o Temporalidad – limitaciones: Aunque no se trata de un componente
imprescindible para la construcción del motivo, la presión temporal
deviene en una reacción más visceral al carecer de tiempo para la
reflexión.
• Performance
o Perfil – implicación: La implicación es una característica intrínseca a la
estética de la dificultad, pero solo la destacamos cuando, como en este
caso, define el motivo. La dificultad emocional que plantean las
decisiones trágicas solo es efectiva cuando el jugador es afectado por el
texto, si está implicado con los personajes y el devenir de su mundo.
o Interpretación – discurso, sentido: Toda decisión comporta unas ideas
sobre la moral del mundo y de la decisión en sí. Pero “la mayor decisión
moral debe tener lugar a nivel interpersonal” (Caldwell, 2020), esto es,
cómo interpreta el jugador esa decisión.
o Identidad – cerrada, expresiva: La relevancia de toda decisión depende
de la postura del jugador, el “avatar play”, o ceñirse a las motivaciones
del protagonista; o el “role play”, interpretar un rol desde lo personal.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – alterabilidad, coordenadas éticas: Las decisiones,
dentro de unos límites, deben modificar el mundo ludoficcional. Esto es,
las decisiones comportan cambios en la narración, aunque sean ínfimos,
y en el jugador. Por otro lado, toda decisión lleva cargada una moral
adscrita a las coordenadas éticas del mundo ludoficcional que incluso
pueden variar dependiendo de las decisiones del jugador.
o Temática – objeto central, postura: Al plantear decisiones con una carga
ética, podemos entender que el discurso trata temáticas trágicas concretas
y complejas que proponen una posición moral frente a esa temática, sobre
la que reflexiona desde la propia decisión.

387
o Atmósfera – tono: Como decisiones trágicas, el tono de los juegos que
utilicen este motivo debe ser trágico.
o Afectos – frustración, empatía: La ficción sitúa al jugador en un relato
como agente con capacidad de tomar decisiones que afectan al propio
relato. Esto hace que el jugador pueda empatizar más con la narración –
aunque no es obligatorio e incluso puede sacarlo de la ficción si no está
bien construida– al formar parte de esta. Pero el desarrollo del relato
provoque la empatía del jugador o no, puede frustrar al jugador si las
derivas de la narración lo llevan a lugares no deseados y/o
insatisfactorios, que no negativos.
o Narrativa – complejidad: La complejidad de la narración, más allá del
tema tratado o la profundidad ética, puede afectar a cómo el jugador
afronta una decisión crucial.

Reflexiones finales:

Una decisión dentro del contexto ludoficcional solo es trágica cuando se implica al jugador en la
narración. Esta condición no trata, tan solo, de hacerle participe en la narración. Esto es, la
experiencia estética de la tragedia en el videojuego depende de más factores que hacer decidir al
jugador en momentos puntuales de la narración y que estas decisiones sean percibidas como
importantes dentro del contexto de la escena.

Para reflexionar sobre las decisiones trágicas como motivo estético de la dificultad, no son tan
relevantes las ramificaciones de la narración, como ocurre en Detroit: Become Human donde la
narración puede tomar múltiples derivas reflejadas en el diagrama de flujo narrativo que describe
las opciones tomadas durante la partida. Esta solución, valiosa y que nos puede llevar a otras
reflexiones, puede centrar la experiencia del jugador en explorar el diagrama de forma aséptica,
como quien vuelve a un punto previo en un libro de “elige tu propia aventura” si el resultado no
nos satisface. Es decir, desde esta perspectiva el relato no puede ser trágico porque se plantea una
distancia con el texto que no implica al jugador.

Entonces, para considerar significativo el motivo de las decisiones trágicas es imprescindible la


implicación con la ficción, sentir empatía hacia los personajes, hacer que al jugador le importe su
destino y cómo se desarrolla la narración. Por ello, no es tan relevante que tipo de decisiones
obliguen a tomar, no es necesario tener que sacrificar a una raza entera para salvar la galaxia en
Mass Effect 3 para que sea significativa. La tragedia debe tener un desarrollo dramático previo
que haga que una decisión, aun siendo maniquea como en Life is Strange, se experimente como
personal, que afecte al jugador y que sacrificar a nuestra amiga por hacer lo correcto, se sienta
como una puñalada en el corazón y no como una de las dos opciones posibles dentro de un

388
diagrama narrativo. Por ello, como explicábamos en la descripción, se nos plantea la decisión
como un “sacrificio”, porque el sacrificio está cargado de culpa y la culpa conlleva al fracaso
propio del héroe del relato clásico.

6.2 Soledad

Definición:

Este motivo articula la idea de la soledad a partir de un conjunto de problemáticas vitales y de


carácter filosófico como la desesperanza o el abandono del jugador en un espacio deshabitado o
desolado que implican afectos y emociones negativas.

Ilustración 82: La espera de la muerte en un planeta deshabitado en Orchids to Dusk (Pol Clarissou, 2015).

Descripción:

En su análisis de la saga Silent Hill, Perron (2012: 11) describe el survival horror como el género
que representan la “quintaesencia de esta era de soledad”. El videojuego de terror introduce al
jugador en un universo oscuro donde enfrentarse a la hostilidad del mundo solo. Es significativo
que una de las sagas más importantes del género, y que sentó muchas de sus bases, se titule Alone
in the Dark. Estar solo en la oscuridad es un tropo común en el terror, pero evocar el sentimiento
de soledad es mucho más complejo. Controlar a un personaje enfrentado en solitario contra el mal
es una situación habitual en el videojuego, el “ejército de un solo hombre” es otro tropo habitual

389
del medio. Por lo tanto, para expresar el sentimiento de soledad en el mundo, requiere de intención
estética de representarlo y su expresión puede darse con múltiples matices. La atmósfera
melancólica de Silent Hill 2, con la bruma que lo cubre todo, la decrepitud de los escenarios vacíos
de presencia humana y el dolor que atesoran los pocos supervivientes del pueblo son detalles que
contribuyen a la triste historia del protagonista y reflejan su soledad en el mundo.

La sensación de aislamiento, de estar apartado de todo y de todos es una buena expresión de la


supervivencia en solitario en el mundo hostil de Don’t Starve (Klei Entertainment, 2013); pero
también como la búsqueda introspectiva de Walden, a Game (USC Game Innovation Lab, 2017).
Don’t Starve se caracteriza por la precariedad: explorar el escenario, explotar y gestionar los
pocos recursos naturales, mejorar las instalaciones, cuidar de la salud física y mental del avatar y
prepararse para sobrevivir a la noche. El jugador controla a un personaje indefenso que debe
apañárselas para sobrevivir a la hostilidad de una naturaleza que esconde horrores de inspiración
lovecraftiana. Walden, a Game, por otro lado, propone una forma de soledad trascendental nacida
del aislamiento voluntario que está inspirada en la obra de Thoreau. Aunque tiene elementos de
supervivencia, lo importante es la “inspiración”, un mecanismo que indica este trascendentalismo
comentado. La barra de inspiración aumenta con acciones como la lectura o la exploración
calmada del espacio. Don’t Starve y Walden, a Game son dos formas de abandonar al jugador en
la naturaleza y aislarlo del mundo; en el primer caso se obliga al jugador a sobrevivir como un
castigo, mientras que en el segundo es el jugador quien se aísla voluntariamente como método
para alcanzar una experiencia trascendental.

La soledad ante una situación que supera a los personajes se respira desde una perspectiva más
real y, por ello, cruel en This War of Mine, o en escenario postapocalíptico de Frostpunk, ambos
juegos de 11 bit studios. Frostpunk plantea la soledad existencial de la humanidad ante la
naturaleza desbocada. El individuo en Frostpunk no está solo debido a que pueden llegar a ser
varios cientos de supervivientes, pero ha sido abandonado a su suerte, a luchar por la
supervivencia incierta. This War of Mine reflexiona sobre el abandono de la población durante un
conflicto bélico, una perspectiva que los grandes relatos bélicos parecen obviar. La soledad del
jugador en This War of Mine resulta mundana, puesto que acontece a nivel personal. La pequeña
comunidad que el jugador puede construir se sostiene tan solo por la vaga esperanza del final del
conflicto. Aunque sean varios personajes, en realidad están solos. Incluso cuando se acerca
alguien a comerciar, no desea estar ahí, se ve obligado por pura necesidad de sobrevivir. Las
únicas muestras de humanidad, de comportamiento virtuoso, que disipan la desolación, vienen
por parte del jugador cuando ayuda a la gente que encuentra o que van a su encuentro. Son los
únicos momentos donde el jugador podría no sentirse solo en ese horrible mundo marcado por la
guerra, pero ocurren en fuera de campo; nunca seremos testigos de ese momento de comunidad.

390
Un género que explora la soledad en los espacios vacíos es el walking simulator, debido a que se
caracteriza por mostrar espacios deshabitados donde no hay nadie más que el jugador. La
exploración del espacio siempre es solitaria. En Gone Home y What Remains of Edith Finch se
explora el hogar vacío, donde los recuerdos propios y de otros miembros de la familia se expresan
en forma de audios y textos, en el primer caso; o como recuerdos jugables en el segundo. Ambos
juegos muestran hogares despiertan el sentimiento siniestro de explorar un espacio familiar que
ya no reconocemos, que no sentimos como familiar. Son espacios donde quedan los remanentes
de otros, sus recuerdos, sus vidas, sus memorias; pero ya no hay vida en ellos. En Everybody’s
Gone to the Rapture estos remanentes son literales, puesto que los habitantes de todo un poblado
han desaparecido y solo han dejado parte de sus recuerdos como luces de formas humanoides.
The Static Speaks my Name (the whale husband, 2015) muestra una vivienda anodina, gris y sin
vida, donde todo parece un simulacro: los peces de colores, los posters en las paredes, las
conversaciones por chat. El jugador controla al sujeto desamparado que lo habita, un personaje
que parece obsesionado con el sueño imposible de viajar a un paraje paradisiaco. Un sueño es
imposible puesto que la única posibilidad de escape a esa vida en soledad es el suicidio.

En Orchids to Dusk el jugador controla a un astronauta que acaba de estrellarse en un planeta


desconocido. El astronauta está solo y no tiene posibilidades de sobrevivir, tan solo le quedan
unos minutos de oxígeno que no sirven de nada. La exploración del mundo es fútil porque no hay
nada que hacer, no es posible escapar del planeta, nada que hacer más que contemplar el bello
paisaje alienígena. Entonces, se encuentra en una situación sin esperanza alguna y su única opción
es resignarse a morir, sea esperando a quedarse sin oxígeno o quitándose la escafandra y acelerar
el proceso. Si el jugador no activa ningún input, el astronauta se sienta y surge la posibilidad de
quitarse la escafandra, acción que le provocará la muerte. Así, se reformula la indefensión del
jugador en el mundo ludoficcional, se expresa la muerte de forma subversiva.

Death Stranding tiene lugar en un universo postapocalíptico donde la humanidad se ha visto


obligada a crear una nueva sociedad que vive en el subsuelo. Los únicos que transitan la superficie
son los porteadores encargados de transportar mercancías entre asentamientos; porteadores como
Sam Porter Bridges, el avatar del jugador. La misión de Sam es, precisamente, unir los
asentamientos para reconstruir la sociedad, pues no puede existir sociedad sin el factor social.
Para poder sobrevivir en este nuevo mundo el jugador debe reconectar el mundo y acabar con la
soledad. El propio Sam tiene un problema para conectar con los demás emocionalmente, pero
también física, porque sufre hafefobia, fobia a que le toquen.

Retomando el horror como “quintaesencia de esta era de soledad”, la ruina y la desolación


predominante en Dark Souls y Bloodborne nos permite hablar de la soledad en los universos
multijugador. Como ocurre en Don’t Starve, en los juegos de From Software el jugador es

391
abandona a su suerte en mundos ludoficcionales de los que desconoce su funcionamiento, dado
que el sistema solo provee de la información esencial, por lo que el jugador debe aprender a
sobrevivir a estos espacios inhabitables en los que vagan criaturas violentas y personajes
melancólicos. En esta tesitura el jugador se vale del sistema multijugador asíncrono que le permite
visualizar mensajes de otros jugadores y sus remanentes, figuras fantasmales que representan sus
últimos segundos de vida. El sistema de mensajería asíncrono permite que jugadores anónimos
se comuniquen con otros, dando consejo, ánimos, pistas falsas o incluso una forma de compartir
la soledad y el sufrimiento de un otro desconocido que ha pasado por el mismo calvario. El
jugador forma parte de un multiverso plagado de “voces silenciosas que se instan mutuamente a
seguir adelante”. De esta forma, tanto Dark Souls como Bloodborne crean un “espacio compartido
por muchos, pero experimentado individualmente” (Kelly, 2016).

Más allá de la experiencia solitaria que puede ser el acto de jugar, la sensación de aislamiento de
jugar con gafas de Realidad Virtual puede ser muy intensa, porque anula los inputs visuales y
aurales del contexto de la partida. Esta es una forma funcional de transmitir la soledad del jugador
en un universo virtual no demasiado explorada, pero que funciona en experiencias puramente
sensoriales como Tetris Effect o Thumper. En este último, sobre todo, el uso de las gafas de RV
le otorga una mayor verosimilitud a su oscuro y vacío mundo ludoficcional.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Información – lenguaje, exposición: La escasa comunicación con el
jugador sirve para plasmar el abandono del jugador por parte del sistema.
o Estructura – navegación: En la navegación por un espacio vacío y sin
vida el jugador verifica su soledad en el mundo.
• Performance
o Perfil – implicación: La implicación del jugador con el texto intensifica
los afectos y la percepción de la atmósfera desoladora.
o Habilidad – percepción: La capacidad de percibir el desolado espacio
ludoficcional otorga herramientas para navegarlo mejor.
o Contextualización – contexto de partida: El contexto de la partida puede
repercutir en la percepción de emociones como la soledad, abandono o
aislamiento, puesto que jugar es, en muchas ocasiones, un acto solitario.
o Interpretación – discurso, sentido: Algunos espacios desolados dan lugar
a la reflexión y la interpretación de discursos concretos (el abandono, la
desolación, el miedo), además de permitir, y reforzar, la exploración
interpersonal.

392
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad: Tanto desde una perspectiva
positiva como una negativa, el mundo ludoficcional tiene características
adecuadas para habitarlo en soledad.
o Arte – tecnología, presentación: El diseño artístico y la tecnología
utilizada para crear el mundo permite representar todo tipo de universos
desolados.
o Temática – objeto central, postura: La soledad es una temática útil para
articular discursos sobre el jugador en el mundo del juego, como la
sensación de abandono, la desolación dentro de un mundo terrible que ha
desamparado a sus habitantes, el terror ante la soledad o la soledad como
liberación, como espacio de posibilidades expresivas.
o Atmósfera – tono, tempo, ambiente: La clave para transitar la soledad se
halla en la construcción de una atmósfera capaz de transmitir esta
emoción tan compleja.
o Afectos – ugly feelings, empatía: La soledad se adscribe a afectos no
catárticos y extendidos en el tiempo, además de proporcionar un relato
empático por compartir una experiencia en solitario y/o de abandono con
el o los sujetos controlables.

Reflexiones finales:

La soledad es una respuesta emocional difícil de expresar en el videojuego por su querencia por
la amabilidad con el jugador y que las emociones expresadas nunca sean tan oscuras como esta.
En los mundos y experiencias ludoficcionales, aunque el acto de jugar sí que sea eminentemente
solitario, el jugador siempre está acompañado por otros virtuales: pueden ser otros jugadores en
experiencias online, los sujetos que habitan el mundo como enemigos o PNJ o el propio sistema,
una presencia invisible –más o menos presente dependiendo de los intereses estéticos de sus
autores, como sucede con el motivo de la humillación y el abuso– con quien el jugador dialoga
constantemente y que puede expresarse en la constante acción, en la imperiosa necesidad de
mantener ocupado al jugador. Sin embargo, y como podemos experimentar en nuestro día a día,
no es preciso estar aislado para sentirnos solos, de la misma manera que estas aislados y sentirnos
solos no es siempre se percibe como negativo.

En el videojuego también puede experimentarse la soledad estando rodeados de las bestias que
ahora habitan el pueblo de Silent Hill; o de nuestros semejantes con los que compartimos nuestro
día a día en la más absoluta desesperanza en Frostpunk. Igualmente, la soledad en el mundo de
Death Stranding puede ser reconfortante y tener una experiencia trascendental en Walden, a

393
Game. Se trata de una reacción afectiva difícil de definir más allá de relacionándola con el
aislamiento. Como experiencia estética, la soledad acontece como una atmósfera que se respira
en el diseño audiovisual de la obra, en la construcción del espacio y de las interacciones con otros,
enemigos o no. Es decir, la soledad es un estado complejo que plantea reflexiones filosóficas
sobre el ser en el mundo que el videojuego no suele preguntarse.

6.3 Humillación y abuso

Definición:

El uso en la ludoficción de lenguaje desagradable, humillante, agresivo o crítico con la actuación


del jugador lo sitúa en una posición de inferioridad ante el texto.

Ilustración 83: Desde la pantalla de selección de dificultad, la saga Wolfenstein (en la imagen Wolfenstein
II: The New Colossus (MachineGames, 2017)) humilla directamente al jugador menos experimentado.

Descripción:

Los límites de la libertad de acción del jugador se establecen en un diálogo con el juego, donde
el invisible gamemaster tiene el papel de organizar y arbitrar la partida, es una figura dicotómica
que reconoce el sufrimiento del jugador al mismo tiempo que es el causante (Navarro-Remesal &
Bergillos, 2016: 2). En el acontecer de la partida, el diálogo entre juego y jugador evoluciona, se
negocian las relaciones de poder entre ambas partes. Una negociación que puede enfocarse desde
dinámicas del BDSM, puesto que la dominación y subordinación son papeles consensuados
(Navarro-Remesal & García-Catalán, 2015: 124). El jugador accede a someterse al sistema. Una
posición que habitualmente deviene en indefensión, pero que puede dar perspectivas como la
humillación o el abuso verbal del jugador.

394
Dentro de su estudio de la cibervirtud, Chris Bateman explica que el respeto y la amabilidad son
dos de las nueve virtudes que todo ciborg, o la suma del humano y el sistema o dispositivo que
utiliza –o robot (2018: 15)–, debe tener para ser virtuoso. En contraste a estas virtudes, Bateman
explica que el desdén y la crueldad son debilidades que describen comportamientos irrespetuosos
y crueles que el autor adscribe al anonimato que otorgan, y enfatizan, “robots” como internet y
las redes sociales (2018: 44-46). Entonces, la humillación y el abuso característicos de este motivo
se atienen al desdén y crueldad de Bateman en el contexto del videojuego. Esto es, describen un
sistema cruel con el jugador, alejado de los diseños amables que invitan a seguir jugando. Un
sistema que tiene como objetivo generar rechazo, dirigiéndose al jugador rompiendo la cuarta
pared, o de forma vicaria mediante el avatar. De esta forma se crea una tensión que evidencia la
subyugación del jugador ante el sistema, un conflicto entre la agencia del jugador –qué puede
hacer– y las demandas del juego, vengan de parte del invisible gamemaster, de un narrador o un
personaje no jugador.

El narrador agresivo es aquella entidad que se dirige al jugador de forma belicosa, una
representación exigente y caprichosa del sistema que constantemente degenera al jugador y su
performance para mermar su confianza sea cual sea el resultado de su actuación. Es decir, no es
tanto lo difícil del reto, sino que el sistema se esfuerza por simular que el jugador siempre lo hace
mal. Un ejemplo de este motivo es Katamari Damacy, donde el Rey del Cosmos critica,
menosprecia y humilla duramente al jugador tras cada misión, aunque haya alcanzado todos los
objetivos del nivel. El tono del juego es eminentemente cómico y el juego no supone un reto
excesivo, pero ilustra la incorporación en la ficción del menosprecio del sistema al jugador. Data
Wing también tiene un narrador que tutoriza al jugador de forma agresiva. Aunque la información
que provee este narrador-tutor es funcional y correcta, no tiene como objetivo engañar al jugador,
puesto que siempre es desagradable e impone su superioridad con frases como “No te preocupes,
no espero que la comprendas. No es tu propósito comprender cosas”; o “Yo doy las órdenes y
castigo los fallos. En lo que a ti respecta, ese es mi propósito”.

En coordenadas más serias, en Hellblade: Senua`s Sacrifice se ejerce está presión mediante las
voces que la protagonista escucha en su cabeza. Estas voces cumplen diferentes roles: algunas
apoyan y ayudan a Senua, pero otras la insultan y menosprecian para minar su voluntad y la del
jugador. La presencia constante de estas voces busca mimetizar la interioridad de Senua. Por ello
acontece durante la partida, para que el jugador sienta la presión que siente el personaje y la
complejidad de vivir con esta enfermedad. En los tres ejemplos el motivo de la humillación se
muestra como una forma metaléptica de comunicación vicaria con el jugador que utilizan al avatar
como proxy. El tono de los tres ejemplos es diferente –cómico, agresivo y desquiciante–, pero los
tres buscan una respuesta estética que deriva en dificultad no-mecánica.

395
Podemos acercarnos al motivo de humillación y abuso desde la disonancia cognitiva creada en el
conflicto entre el discurso lúdico y ficcional. Esto es, cómo la ficción contradice directamente a
las mecánicas. En las pantallas de carga del shoot’em up bélico en tercera persona Spec Ops: The
Line se proporcionan mensajes agresivos con el jugador y su papel en la ludoficción. Algunos de
estos dicen: “do you feel like a hero yet?”, “There is no difference between what is right and what
is necessary” “The US military does not condone the killing of unarmed combatants. But this isn’t
real, so why should you care”, “This is all your fault”. Mediante estos mensajes, y el propio
desarrollo de la narración, el juego expone su posición crítica ante las políticas de Estados Unidos
en el frente bélico, así como la banalización con la que el videojuego aborda este tema y la
naturaleza del heroísmo en el conflicto bélico, o la moralidad e incapacidad de elección del
jugador en la ludoficción. Con estos textos, sumados a la evolución narrativa que hunde poco a
poco a los personajes en las miserias de la guerra, crea un conflicto, una disonancia cognitiva que
el juego reconoce como problemática –porque hace justamente aquello que critica– e intenta que
el jugador reflexione sobre ello durante los tiempos de cargas.

Un detalle de interés como fórmula de presión que suscita el motivo de la humillación y el abuso
son las pantallas de game over. Su mismo concepto sirve para indicar que el jugador ha sido
incapaz de cumplir con los objetivos demandados, es una forma de destacar su fracaso. Por tanto,
el game over es una expresión básica de la humillación y del menosprecio al jugador, sobre todo
cuando aparece tras un gran esfuerzo. La constancia del texto ‘Has muerto’ en Dark Souls y
Bloodborne es un castigo que se torna en vapuleo con el que el jugador debe aprender a convivir.
Como acompañamiento al game over, el diseño audiovisual de las muertes dirige qué tipo de
discursos pueden extraerse sobre el fracaso y la humillación del jugador. Las muertes en los
juegos de From Software son muy asépticas, pero esto no es óbice para hacerlas menos dolorosas;
por otro lado, en Resident Evil o Dead Space las muertes son más crudas y desagradables, aunque
esto también puede despertar un sentimiento morboso que las hace atractivas (Curtis, 2015: 106-
107).

En los menús también se puede tratar el motivo de la humillación, como la tradición que carga la
saga Wolfenstein para nombrar a sus niveles de dificultad. Aunque esta nomenclatura no es exacta
en todas las entregas, desde Wolfenstein 3D hasta Wolfenstein II: The New Colossus se utilizan
cuatro que ilustran como el lenguaje articula un mensaje: Can I play, daddy? (¿Puedo jugar,
papá?), Don't hurt me (No me hagas daño), Bring 'em On! (¡Que vengan!), I am Death
Incarnate! (¡Soy la muerte encarnada!). En los dos primeros se menosprecia al jugador por no
entrar en el estándar hardcore, llamándolos bebes en el nivel más bajo, ilustrado con el rudo rostro
del protagonista con un chupete y un gorrito de bebé. Aunque el carácter sea cómico, denota las
tendencias tóxicas meritocráticas que esconden etiquetas como ‘hardcore gamer’, para quien está
diseñado el nivel ‘¡Soy la muerte encarnada!’ de Wolfenstein II: The New Colossus, descrito como

396
“El ajuste de dificultad superdifícil para el jugador sin miedo”. Está aceptado reírse del jugador
que no cumple con los estándares artificiales del buen jugador y alabar al jugador que demuestra
ser especial por su fastuosa habilidad. Entre los niveles de dificultad ofensivos de Wolfenstein y
la pantalla de game over, es interesante como Splosion Man (Twisted Pixel Games, 2009) permite
al jugador bajar el nivel de dificultad si fracasa de forma repetida, pero lo hace riéndose de la falta
de habilidad del jugador. En comparación, Nintendo hace lo mismo sin la burla en muchos de sus
juegos, otorgando ventajas para que el jugador pueda superar el nivel sin necesidad de burlarse
de su falta de habilidad.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Información – instrucciones, lenguaje: Utilizando varios canales de
comunicación, se facilita la información necesaria al jugador en un tono
desagradable, irrespetuoso y/o crítico con la actuación del jugador.
Aunque pueda influir y ayudar en el propósito de atacar al jugador
mediante la palabra hablada o escrita, no es muy relevante qué tipo ni
cantidad de información comunique, sea falsa, insuficiente o excesiva.
Lo importante en este caso son las formas agresivas y/o irrespetuosas que
toma la comunicación con el jugador.
• Performance
o Perfil – cultura, conocimientos previos, implicación: Una fórmula propia
de la humillación como motivo de la dificultad es la crítica a ciertas
prácticas del videojuego. Por ello son relevantes los conocimientos
previos sobre videojuegos y de cultura general para comprender la
postura crítica de la obra. No obstante, de nada sirve el conocimiento ni
la reflexión si el jugador no se implica en la ludoficción: si no le importa
la postura crítica del juego, esta no será relevante, carece de peso.
o Interpretación – discurso, sentido: El uso de la humillación puede
despertar reflexiones sobre la ruptura metaléptica y la interpelación al
jugador.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad, límites, coordenadas éticas: Este
motivo tiene como objetivo incomodar al jugador, crear un espacio
inhabitable al interpelarle con formas agresivas y abusivas, aunque esto
no se refleje en las mecánicas. Los juegos críticos con los tropos del
medio proponen universos ficcionales con una fuerte carga ética.

397
o Arte – presentación: En ocasiones la interacción humillante del invisible
gamemaster con el jugador crea conflictos con la propia forma, como el
lenguaje abusivo en entornos de diseño artístico amable como modo de
reforzar esta humillación, agresividad o crítica.
o Temática – objeto central, postura: Aunque el tratamiento de temáticas
complejas no es imprescindible para la construcción del motivo, sí que
es inherente a las posturas más críticas con el medio. Pero el tema central
es la subyugación del jugador ante el sistema que siempre está por
encima y la humillación y el abuso es su demostración de poder.
o Afectos – ugly feelings, frustración, empatía: La incomodidad es uno de
los afectos principales que transmite la humillación y abuso como
motivo. Un afecto aceptado en su carácter de matices masoquistas. Esa
posición, sin embargo, puede resultar frustrante al ser incapaz de
satisfacer las expectativas del invisible gamemaster, o peor aún, de una
otredad invisible formada por las preconcepciones tóxicas del medio. La
postura de inferioridad del jugador y su avatar denota la búsqueda de
empatía en compartir ambos la experiencia de humillación y abuso.
o Narrativa – espacios: La humillación se compartimenta en los espacios
que mejor permiten expresar su discurso, sean pantallas de carga, escenas
de vídeo previas o posteriores a un reto o durante la partida en sí. La
fórmula utilizada, por el mensaje en sí, la agresividad y la temporalidad,
es una parte importante de cómo el jugador interpreta esta interacción.

Reflexiones finales:

Como explicábamos al inicio de la descripción, la postura del jugador ante la humillación y el


abuso del invisible gamemaster es de sumisión. En la aceptación de esta actitud sumisa, sin
embargo, el jugador puede experimentar cierto goce estético entre placer y dolor similar a la
jouissance lacaniana. Una fórmula habitual dentro del límite en la descripción del motivo es el
gozo que despierta la humillación del jugador como recurso cómico en juegos como Katamari
Damacy y Data Wing (Dan Vogt, 2018). No son fórmulas que tengan el objetivo de incomodar al
jugador, y si lo hacen, el tono cómico y burlón rebaja esta incomodidad, haciéndola inofensiva y,
por lo tanto, no dolorosa. Por el contrario, Hellblade: Senuas Sacrifice y Spec Ops: The Line sí
que buscan incomodar al jugador mediante la humillación y el abuso para provocar una
experiencia estética significativa. En el primer caso como mímesis perceptiva que atosiga al
jugador y minar su resistencia, en el segundo como un proceso de reflexión sobre los discursos
abordados. Tanto como respuesta cómica como por la incomodidad, el jugador acepta esta

398
sumisión humillante porque no puede escapar de ella, porque es inherente a la experiencia estética
propuesta.

La incomodidad que provoca la interpelación al jugador en la selección de nivel de dificultad en


Wolfenstein admite reflexiones más allá de la propia humillación. Aquí la falta de respeto al
jugador –entendiendo que el juego tiene un interés cómico– está respaldada por la presión
invisible que ejerce la propia historia del videojuego y su querencia por celebrar la habilidad, por
la necesidad de ensalzar al jugador capaz de jugar en los niveles más altos porque esa es la forma
“buena” de jugar. Entonces, la sumisión ocurre cuando el jugador acepta este discurso que solo
obedece a la asociación del juego con la competición, con el juego agonal, y la meritocracia. Por
esta razón, podemos asumir que el jugador que decide no someterse a esta presión, que prefiere
jugar sin atenerse a los clichés instaurados en el medio ludoficcional, es el jugador que realmente
se resiste a esta humillación, que no cae en la trampa y decide por sí mismo cómo jugar.

399
7. Terror

Ilustración 84: Uno de los escenarios de pesadilla de Silent Hill (Tema Silent, 1999).

El miedo es una de las emociones negativas más básicas (Morreall, 1985: 96-97), pero también
una poco probable, pues requiere de una verdadera amenaza al sujeto que la experimenta. Por eso,
en un espacio controlado como el cine, la literatura, las atracciones de feria o el videojuego, se
vuelve emocionante. Una de las bases de esta emoción es el vértigo que experimenta el receptor
del miedo al carecer de control sobre la situación de miedo y los elementos que la rodean. En el
videojuego de terror esto se expresa en el uso de mecanismos como la inferioridad del sujeto
controlable, incapaz de dominar el sistema y, sobre todo, elementos ficcionales, tanto narrativos
como atmosféricos. El terror puede entenderse más como una estética de valores y características
muy flexibles, que lo permite ponerse al servicio de muchas formas expresivas, más que como un
género de reglas cerradas. Por esto mismo, los dos motivos reunidos podrían diseminarse entre
otras de las categorías utilizadas para dividir la taxonomía de motivos –libertad dirigida, fantasía
de impotencia, feel-bad games–, pero consideramos que la relevancia del terror como una de las
principales estéticas de la dificultad merece su inclusión con un espacio destacado. Los motivos
que reunimos bajo la categoría de terror encajan dentro de un marco aglutinador de experiencias
angustiosas, pesadillescas, horrorosas o cualquier otro sinónimo del terror ludoficcional. Además,
estos motivos presentan características comunes de la ficción de terror, horror y gótica. Asimismo,
el videojuego de terror, o el uso de estéticas del terror, está presente en toda la historia del
videojuego (Perron, 2018) como una de las formas básicas de la dificultad no-mecánica. Por
consiguiente, hemos mantenido la categoría de terror por la adscripción a motivos genéricos como
el slasher y las casas encantadas, subgéneros cargados de valor simbólico, histórico y referencial.

400
7.1 Espacios inhabitables

Definición:

Este motivo describe espacios o escenarios que, por su diseño artístico y espacial, además de los
peligros que lo habitan, buscan expulsar al jugador porque no quieren habitarlos.

Ilustración 85: Distraint (Jesse Makkonen, 2015).

Descripción:

El espacio donde ocurre un suceso demarca el espacio de posibilidades: qué se puede hacer o no.
Dentro de un espacio se posibilitan unas relaciones con el espacio, los objetos y sujetos que lo
habitan. Estas posibilidades de acción, la agencia del jugador en el mundo del juego, se sustenta
en sistemas de reglas y ficción que dictan los comportamientos, posibilidades, limitaciones y ética
del mundo, el worldness (Klastrup, 2003; Klastrup & Tosca, 2004). Un concepto que describe la
singularidad de un mundo desde sus rasgos identitarios, que podemos ampliar con el concepto de
ecología (Chang, 2019: 6) que define cómo se relacionan los elementos que los componen, sus
organismos y entornos. En todo mundo, real o virtual, las limitaciones y posibilidades se precisan
en estos conceptos, que indican como los sujetos podemos habitar el mundo. Este habitar se
“relaciona con la manera en la que los sujetos ocupan y hacen suyo un espacio simbólico” (García-
Catalán & Rodríguez-Serrano, 2016: 7). Habitamos los espacios en torno a nuestra subjetividad,
a como los percibimos y los sentimos. En la institución del habitar virtual, es relevante tanto la
construcción del espacio, su estructura y arquitectura, como el diseño artístico y la atmósfera, la
construcción de un espacio ficcional. La habitabilidad en espacios virtuales es negativa en muchos

401
casos, pues describe mundos donde el jugador es visto por el sistema y los sujetos que habitan el
mundo como un intruso que expulsar. No quieren o pueden ser habitados.

Los videojuegos de aventuras, acción, estrategia o survival horror presentan mundos hostiles
habitados por seres igualmente hostiles. Esta hostilidad se expresa desde lo mecánico, con
enemigos agresivos y numerosos, trampas, escasez de recursos, espacio laberintico y/u opresivo;
pero también desde lo ficcional, como la atmósfera, diseño audiovisual, temática y narración. Es
decir, que la hostilidad del mundo no está directamente relacionada con el conflicto contra sujetos
del sistema. Por ello el motivo de los espacios inhabitables se significa en las problemáticas del
habitar, sin necesidad de centrar el foco en la agresividad de los enemigos, aunque pueda ser un
elemento relevante.

En los espacios inhabitables, entonces, el sujeto no puede o no sabe cómo habitar ese espacio
virtual, ese mundo, porque no se le permite o requiere demasiado esfuerzo. Cuando “no sabemos
habitar el mundo es, precisamente, cuando emerge la angustia” (2016: 10). La imposibilidad de
habitar un espacio genera una incomodidad constante que deviene en angustia, inseguridad y,
dependiendo de la configuración del mundo, miedo. La imposibilidad de habitar estos mundos
virtuales y el esfuerzo que demandan hace que en la navegación emerja el sufrimiento y la
angustia. El espacio de placer, confortable y seguro es la antítesis del espacio del sufrimiento, de
la incomodidad y del miedo. La oscuridad permanente, la niebla que cubre las calles y los espacios
herrumbrosos de Silent Hill; la oscuridad impenetrable del infierno de Devil Daggers (Sorath,
2016); o los espacios y habitantes repulsivos de Little Nightmares; son ejemplos de escenarios
que, mediante recursos artísticos y atmosféricos, rechazan al jugador, buscan generarle
sufrimiento, miedo, asco e incomodidad, sensación de abandono y soledad. El esfuerzo por
habitarlos nunca se recompensa con una relación positiva con el espacio.

En Distraint (Jesse Makkonen, 2015) el jugador interpreta a Price, un trabajador de una gran
empresa dirigida por gente desalmada que utiliza la promesa de un futuro mejor para explotar a
sus empleados. Si Price quiere acceder a un puesto como socio de la empresa, debe encargarse de
desahuciar a gente sin recursos para reutilizar esos espacios para menesteres más lucrativos para
la empresa. Ninguno de los hogares que visita –ni siquiera su apartamento– puede catalogarse de
cómodo, por consiguiente, aunque pueda considerarse habitable, son espacios que requieren
esfuerzo psicológico. Aunque Distraint no tiene enemigos como tal, ni puzles complejos,
atravesar sus escenarios oscuros y herrumbrosos, ambientados por sonidos chirriantes y metálicos
–herencia de Silent Hill–, no es tarea fácil. Menos aun conociendo el ingrato empleo que
desempeñamos. El juego reflexiona sobre las problemáticas actuales del habitar, de necesidades
básicas y universales el derecho a una vivienda digna y cómo la vileza moral en el capitalismo
más despiadado provoca que del mundo transforme un hogar, un espacio para la comodidad y la

402
seguridad, en espacios opresivos, incómodos e inhabitables, porque no permiten que cumplan su
principal función.

Un concepto que nos ayuda a articular el motivo de los espacios inhabitables es el colapso
(collapse), un término que describe los espacios distópicos y postapocalípticos, una premisa muy
adoptada en muchas propuestas videolúdicas (Chang, 2019: 187-188). Dentro de la categoría del
colapso tienen cabida desde el poblado infernal de Silent Hill hasta el holocausto nuclear de
Fallout: New Vegas o biológico de The Last of Us, es decir, comprenden varias fórmulas de
colapsos. Son escenarios donde el jugador es forzado a tomar una postura defensiva ante un
mundo caótico, donde el peligro acecha tanto en lo natural como en lo humano. El colapso habla
del final de una sociedad, de la caída de un sistema que ha fracasado y del auge de uno nuevo –
siempre una versión retorcida del previo–, asociado a la retórica del punto de no retorno. El
colapso desde lo macro a lo micro siempre supone un espacio de agresividad que expulsa al
jugador.

En Bloodborne el jugador toma el papel del cazador erigido en restaurador de la vida en la ciudad
de Yharnam, que tiene el objetivo de acabar con la plaga que la asola y ha transformado a sus
habitantes en bestias adictas a la sangre. Como el cazador, el jugador es forzado a explorar las
ruinas de una sociedad en los estertores de un colapso, que ha alcanzado un punto de no retorno
previo a su destrucción definitiva. Es un entorno de pesadilla donde el jugador interpreta a una
intersección del intruso benefactor o el Mesías y el intruso destructor o el Maligno (Balló y Pérez,
1997), puesto que tiene la misión de salvar a esta sociedad, pero para hacerlo debe destruirla.
Como extranjero es constantemente expulsado por los habitantes de la ciudad, una retórica
reforzada por el bucle que encierra a los habitantes del mundo: cada muerte del cazador reinicia
el mundo, retornando a los enemigos muertos a sus vidas previas. La ciudad de Yharnam se halla
enclaustrada en un colapso perpetuo, encerrada en la repetición de su final, una pesadilla
recurrente a la que han llegado por la avaricia de los poderosos y la corrupción de ciudadanos.

Los espacios inhabitables son una expresión de la dificultad no-mecánica que tiende puentes con
otros motivos como la indefensión o la percepción sensorial limitada que sí se fundamentan en lo
mecánico. En la construcción de estos espacios inhabitables ludoficcionales, no podemos obviar
la condición estructural y de navegación espacial. Un espacio laberíntico causa desorientación al
jugador, al igual que los espacios construidos en estructuras de repetición, como en P.T., donde
la puerta del final del pasillo no lleva a un nuevo espacio, sino al mismo inicio del pasillo,
enclaustrando al jugador dentro de un bucle espacial como tortura que convierte el espacio
familiar en una pesadilla; o los puzles espaciales de Blair Witch, donde el jugador es enviado una
y otra vez al mismo punto del mapa si no consigue resolver cómo encontrar el camino.

403
El espacio como construcción y ficción es una figura simbólica de los miedos de sus protagonistas
como estructuras virtuales de la mente humana que tienen el propósito de generar emociones
negativas al jugador. North presenta un espacio distópico sobre la crisis de los refugiados en un
contexto de ciencia ficción protagonizado por un refugiado en una ciudad alienígena (Navarro-
Remesal & Zapata, 2019: 4). En su retrato de la crisis de los refugiados, North se vale de un
diseño artístico y tecnología que descubre este espacio como inhabitable. Para presentar este
espacio inhabitable utiliza recursos artísticos y tecnológicos del pasado, como también utiliza
Paratopic, donde los espacios vacíos, las texturas planas y las figuras informes revelan lo extraño.
Son espacios desconcertantes, laberínticos y deshabitados, difíciles de navegar por la oscuridad
permanente acompañada de extraños zumbidos; son espacios que reflejan el sentimiento de
alienación, soledad y desorientación del refugiado (2019: 10). A esta construcción espacial se
suma la sensación de vigilancia constante que denotan las cámaras de seguridad diseminadas por
los espacios y la opacidad de la burocracia que obliga a realizar tareas desconcertantes para poder
avanzar (2019: 14). North formula un espacio que explota el cuerpo y la mente del refugiado,
regido por unas normas absurdas cuyo único sentido es minar su vitalidad para obligarle a ser de
una forma determinada: explotado, agradecido, inmigrante, heterosexual.

North muestra como el uso de un apartado audiovisual agresivo para el jugador actual es útil para
construir espacios extraños e inhabitables. Es una forma de agresividad audiovisual que no quiere
invocar emociones como el terror o la repulsión, más bien se trata de una agresión sensitiva, de
imágenes difíciles de ver y escuchar por sus colores, efectos visuales y sonoros estridentes. Son
experiencias de incomodidad que pueden observarse en el diseño sonoro de Silent Hill, cuando
en ciertos pasajes el sonido industrial es atronador; también la distorsión de la radio que, además
de resultar desagradable e incómoda, anuncia la cercanía de un monstruo. De forma similar, todo
el trayecto final de Blair Witch es un ejercicio de terror e incomodidad agotador expresado
mediante recursos audiovisuales. Otro ejemplo de la expresión de la incomodidad mediante el
diseño audiovisual es Slave of God. Este videojuego tiene lugar en una discoteca y busca
transmitir la desorientación de navegar estos espacios por medio del asalto a los sentidos que se
sirve de efectos de sonido y visuales repetitivos, abrumadores y mareantes. El catálogo de
interacciones posibles se centra en la presencia, movimiento y sensaciones adscritas al espacio de
posibilidades de la discoteca: ir al baño, bailar en la pista, beber en el bar (Keogh, 2015). La
dificultad de habitar este espacio proviene de lo puramente sensitivo, del exceso de inputs
audiovisuales que recibe el jugador, del puro shock visual y aural.

Patrones y componentes:

404
• Mecánicas
o Recursos – tipología, usabilidad: Uno de los marcos definitorios de la
capacidad de habitar un espacio son las herramientas que tiene un sujeto
a su disposición para adaptarse y hacer este espacio más habitable.
o Control – verbos: Como los recursos, los verbos definen qué se puede
hacer en el mundo del juego y cómo podemos adaptarlas para habitarlo
en mejores condiciones.
o Información – instrucciones, HUD, entorno, lenguaje, exposición: Las
formas y recursos comunicativos utilizados se definen por sus
necesidades estéticas, por lo que la comunicación es afectada por la
hostilidad del mundo; por ejemplo, en la escasez y opacidad de la
comunicación, o por el lenguaje agresivo utilizado.
o Estructura – navegación: Un espacio agresivo es, por definición, difícil
de navegar, aunque no sea laberíntico.
o Obstáculos – enemigos, escenarios: En espacio es el principal obstáculo
al intentar habitar un espacio que se resiste a ello, pero se apoya en otros
elementos como los enemigos –el elemento del sistema que busca
expulsar al jugador a la fuerza– y los puzles complejos que obligan a ir
de un punto a otro del mapa constantemente.
• Performance
o Perfil – preferencias, cultura: El conocimiento y predilección por ciertos
géneros y estéticas –como el terror– otorgan herramientas para habitar
estos espacios con garantías.
o Habilidad – percepción: La principal habilidad para sobrevivir a un
entorno hostil, sobre todo cuando el jugador no cuenta con muchos
recursos, es la percepción para detectar posibles amenazas.
o Contextualización – contexto de partida: Por su adscripción al terror, el
contexto de la partida puede ayudar a amplificar la inhabitabilidad de los
espacios, como jugar a oscuras y/o con auriculares.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad: Como el nombre del motivo indica,
se trata de la recreación de espacios hostiles que no pueden ser habitados,
o se resisten a serlo, por el jugador.
o Arte – tecnología, presentación: La construcción de un espacio depende
tanto de la propia estructura como de su representación artística, el diseño
audiovisual y la tecnología utilizada. Al respecto de la tecnología, es

405
interesante cómo el uso de tecnologías pretéritas sirve para crear espacios
incognoscibles y extraños.
o Atmósfera – tono, ambiente: Por su adscripción al horror, un espacio que
no quiere ser habitado denota tonos y ambientes oscuros, hostiles,
incómodos y opresivos.
o Afectos – ugly feelings, frustración, empatía: La hostilidad del mundo
virtual, que expulsa al jugador o dificulta su existencia, deviene en una
complejidad afectiva conjugada entre la frustración, el miedo, la
incomodidad y el sufrimiento vicario por la imposibilidad del habitar.

Reflexiones finales:

El horror se constituye, en buena medida, en espacios que provocan un conflicto con el habitar.
No es necesario que sean espacios inhabitables como la casa de La matanza de Texas (Tobe
Hooper, 1974) o el motel Batel en Psicosis (Alfred Hitchcock, 1960), puesto que uno de los
méritos de Halloween (John Carpenter, 1978), que hereda el ciclo slasher posterior, es trasladar
las historias de terror situadas en lugares alejados de la civilización, como en los ejemplos
mentados, al escenario que representa el progreso económico de la clase media americana: los
suburbios. Este espacio familiar y moderno alejado del ajetreo de las grandes urbes fue invadido
por toda una serie de asesinos implacables de los que hemos hablado en el motivo previo. En otras
palabras, el hogar como espacio seguro deja de serlo con la irrupción de un peligro implacable.
De ahí nace también el subgénero del home invasion. En el videojuego de terror, espacios
supuestamente seguros como una comisaría de policía en Resident Evil 2 (1998, 2019) se
convierte en un infierno plagado de zombis, mientras que P.T. tortura al jugador atrapándolo en
una repetición eterna del espacio familiar como forma de tortura. Estos espacios inhabitables
adscritos al género de terror pueden serlo todavía más utilizando gafas de Realidad Virtual como
Resident Evil VII, al añadir el aislamiento del casco. Una configuración con potencial para poder
ser explorado en profundidad en el futuro.

Pero más allá del género de terror al que los espacios inhabitables son inherentes para crear
atmósferas retorcidas y pesadas, estos espacios pueden utilizarse para apoyar discursos sobre las
problemáticas del habitar, como ocurre con Distraint y North. Aunque en estos juegos propongan
un discurso más evidente que en otros casos, debido a que forma parte de su premisa, no podemos
obviar como la saga Silent Hill, y la segunda entrega especialmente, construye el espacio
inhabitable como una proyección de sus propias pesadillas y psicología (Perron, 2012: 60). Silent
Hill 2 reflexiona sobre las problemáticas del habitar la mentira que el propio protagonista es
incapaz de asumir: que es el asesino de su mujer.

406
7.2 Enemigo implacable

Definición:

Un enemigo persigue incansablemente al jugador sin que este pueda enfrentarlo o defenderse, por
lo que la única opción posible es huir o detenerlo temporalmente.

Ilustración 86: El Xenomorfo es un enemigo indestructible que busca de forma implacable al jugador en
Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014).

Descripción:

Uno de los principales subgéneros del terror es el slasher, una fórmula caracterizada por situar a
un grupo de personajes asediados y asesinados, habitualmente de forma muy gráfica, por un
asesino. Aunque filmes previos ya presentaban algunos de sus ingredientes, como Psicosis, La
matanza de Texas o el ciclo del giallo italiano; el slasher nació en 1978 con Halloween de John
Carpenter (Gill, 2002: 16). El slasher comparte muchas características con el cine de monstruos
y el de asesinos en serie, pero no requiere –a priori–ni de la mitología que arropa a la criatura
monstruosa ni de la insistencia en profundizar en la psicología del asesino (Hanich, 2010: 34). En
el slasher todo esto se simplifica para poder recrearse en los explícitos asesinatos, en ocasiones
aleccionadores, y en el acoso a las víctimas. Esto último emparenta al slasher con otra figura del
cine de terror y thriller como el stalker, el acosador. Esta otra figura, nos permite ampliar el marco
referencial e incorporar otros personajes como Harry Powell de La noche del cazador (Charles
Laughton, 1955) o Max Cady de El cabo del terror (J. Lee Thompson, 1962) y El cabo del miedo
(Martin Scorsese, 1991). El acosador y/o asesino implacable está representado por personajes
como los comentados, Jason Voorhees o Freddy Krueger, el monstruo sin forma de It Folllows

407
(Robert Mitchell, 2014), los robots que persiguen a Sarah Connor en Terminator (James Cameron,
1984) o los alienígenas de Depredador (John McTiernan, 1987) y Alien: el octavo pasajero
(Ridley Scott, 1979). Podríamos decir que la figura del asesino del slasher y el acosador son casi
más importante, o reconocibles, que los personajes principales de sus filmes.

Este ciclo de asesinos incansables, que acumulan los cadáveres de sus víctimas, el body count
(Hanich, 2010: 162), es útil para ilustrar al enemigo implacable o invincible monster (Perron,
2018: 142) en el videojuego. Este tipo de enemigos puede ser considerada una modificación del
jefe final, con la característica especial de no requerir un enfrentamiento directo, principalmente,
porque el jugador carece del poder para poder enfrentarlo. La incorporación de estos enemigos
implacables establece un tono constante de tensión –en lugar del clímax ludoficcional que ostenta
el jefe final–, un miedo constante al ataque repentino, la incertidumbre y angustia de saberse
incapaz de derrotarlo o de escapar siquiera, dependiendo del estado en que se encuentre el avatar.

Se trata, pues, de un motivo típicamente adscrito al género de terror –aunque puede usarse en
otros marcos genéricos–, puesto que resalta la indefensión del jugador frente al texto, creando una
tensión creciente y la constante sensación de vigilancia. Los personajes que protagonizan un
videojuego de terror o survival horror siempre son más débiles en comparación con su contexto.
Por ese motivo la incorporación de un enemigo implacable inmortal implica que el jugador solo
puede huir y esconderse para tener éxito. Se trata de personajes ordinarios y débiles en contraste
a la seguridad militarizada del género de acción (Kagen, 2018). Ejemplos de personajes
indefensos ante el contante asedio de sus perseguidores los hallamos en la saga Clock Tower
(Human Entertainment, 1995-2002) y en Haunting Ground (Perron, 2018: 439), juegos
protagonizados por jóvenes de aspecto frágil que solo pueden huir o esconderse de Scissorman y
los Debilitas respectivamente. La presencia de estos enemigos afecta a los indicadores de estrés
que perjudican la agencia del jugador. En Outlast y Amnesia: The Dark Descent, el jugador
maneja a un personaje indefenso, sin mecánicas y herramientas para defenderse o atacar, por lo
que debe huir del acoso constante de uno o más enemigos.

En el remake de Resident Evil 2 (2019) se aumentó el papel de Mr.X, enemigo secundario del
Resident Evil 2 (1998) original que tan solo aparecía en el ‘camino B’, para perseguir al jugador
durante gran parte de la partida. Mr.X no puede ser eliminado, tan solo retenido durante un corto
período, y persigue al jugador de forma incansable con un poder destructor mucho mayor que el
resto de los enemigos. Esta persecución imprime una sensación de urgencia incesante, haciendo
que la navegación por el espacio sea más laberíntica, dado que el jugador deberá tomar rutas
alternativas para poder escapar de su alcance. El jugador avanza inseguro por los pasillos y con
el pensamiento recurrente de cómo proceder si aparece, imprimiendo cierto grado de paranoia en
la experiencia.

408
En Alien: Isolation el jugador es asediado constantemente por un xenomorfo que, además de ser
imposible de detener (Perron, 2018: 450), tiene una elaborada inteligencia artificial con patrones
de comportamiento aleatorios y es capaz de aprender ciertas rutinas para adelantarse al jugador y
asaltarle si siempre utiliza las mismas estrategias para huir de la bestia. Esto conlleva que un
espacio seguro puede acabar como una trampa mortal, como una taquilla o los conductos de
ventilación. Por otro lado, la posibilidad de aparecer en cualquier momento incide en la tensión
constante, en el miedo, incertidumbre y angustia ante un ataque inesperado que pille al jugador
desprevenido. Esta sensación es más grave que, por ejemplo, con Mr.X de Resident Evil 2, porque
este “avisa” al jugador de su presencia y es posible escapar de su ataque; es un enemigo como el
resto, solo que más peligroso e insistente. El xenomorfo, por el contrario, no puede destruirse ni
retenerse y si detecta al jugador, es imposible escapar de él, como sí sucede en Outlast. Muchos
jugadores interpretan el comportamiento del alien como injusto (Švelch, 2020), porque su
comportamiento escapa a las expectativas de cómo debe comportarse un enemigo en un
videojuego. Pero en este punto reside lo interesante, que el jugador debe cambiar la forma en que
enfrenta al enemigo, pues solo funciona la cautela, la planificación y los nervios de acero.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Recursos – tipología, usabilidad: En este componente es importante
diferenciar entre los juegos que dan recursos para enfrentarse al enemigo
implacable, aunque sea para detenerlo momentáneamente, y los que no
dan ningún poder para defenderse de ellos, dejando como única
posibilidad huir y esconderse.
o Control – verbos: Las acciones disponibles para afrontar el acecho del
enemigo implacable, para lo que es importante el tipo de control, sobre
todo si son torpes/poco intuitivos, y las posibilidades de ataque y de
defensa (Perron, 2018: 142).
o Estructura – navegación: Los escenarios que habita el enemigo
implacable suelen tener estructuras laberínticas, espacios que el jugador
navega para cumplir objetivos mientras escapa, por eso la navegación
por el escenario es un elemento significativo, además de un obstáculo.
o Obstáculos – enemigos, escenario: Como señalábamos, el escenario
laberíntico se revela como obstáculo que recorrer constantemente y que,
pese a conocer sus recovecos, nunca es del todo seguro, puesto que el
enemigo puede aparecer en cualquier momento. Este enemigo se
caracteriza por la inmortalidad y la imposibilidad de ser detenido excepto
en casos concretos y durante un corto período de tiempo.

409
• Performance
o Análisis – lógica interna, estrategia: Es importante tener presente que los
enemigos implacables pueden aparecer en cualquier momento, por lo que
el jugador debe estar preparado para reaccionar a su ataque. Debe ser
previsor y plantear una estrategia para moverse entre puntos del mapa y
aprender los patrones de comportamiento de los enemigos para
reaccionar a sus acechos correctamente.
o Habilidad – reflejos, percepción: La principal habilidad frente a un
enemigo implacable es la percepción, saber prevenirlos, conocer sus
movimientos y cómo evitarlos. Si no se puede evitar el enfrentamiento,
pueden ser también útiles los reflejos para poder esquivarlos, porque
enfrentarlos, como decimos, es imposible.
o Contextualización – contexto de partida: Crear una atmósfera idónea en
el contexto de la partida, puede ser útil para aumentar los afectos del
jugador, puesto que no es lo mismo jugar a oscuras a un videojuego de
terror que a pleno sol.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad: El constante acecho del enemigo
que quiere expulsar implacablemente al sujeto controlado por el jugador
hace del mundo un espacio inhabitable.
o Atmósfera – tono, tempo, ambiente: El terror es inherente al motivo del
enemigo implacable. Por lo tanto, el tono y el ambiente gira en torno a la
oscuridad, la tensión constante o la vigilancia. La constante vigilancia
apunta a una temporalidad sino calmada, sí más reflexiva y dada a los
momentos no-interactivos donde priman la detención y la observación,
en la espera y la reacción.
o Afectos –vértigo, frustración, alivio: El espectro afectivo adscrito al
enemigo implacable está centrado en la tensión y el miedo: la tensión de
la vigilancia y el peligro constante, el miedo a que aparezca el monstruo
acechador, la frustración ante la incapacidad de escapar o de morir
recurrentemente a sus manos y la pérdida de control de la situación, el
vértigo. Pero en esta tensión constante hay válvulas de alivio donde el
jugador puede descansar y, por un momento, sentirse a salvo.

Reflexiones finales:

El enemigo en el videojuego es una figura histórica que carga con un potencial simbólico que
aglutina múltiples significados, pero que principalmente se resume en la querencia del lenguaje

410
ludoficcional por la confrontación. El enemigo representa una imagen icónica del medio que
engloba desde las naves de Space Invaders, los goombas de Super Mario Bros. hasta los zombis
de Resident Evil. Se trate de unos u otros, es habitual que el jugador se enfrente a varias decenas
–cuando no cientos– de enemigos, en una sintonía ludoficcional que hilvana un enfrentamiento
tras otros dentro de una estructura cerrada donde el jugador demuestra su poderío. Incluso en los
videojuegos adscritos a las fantasías de impotencia es normal acabar con varias decenas de
enemigos.

El enemigo implacable presenta una minúscula ruptura con la querencia por la acción y la
dominación. Minúscula porque algunos representantes del motivo mantienen los enfrentamientos
contra otros enemigos, como Resident Evil 2 o Alien: Isolation. Aun así, con ejemplos que solo
muestran una parte de la significación del motivo, su potencial estético en relación con la
dificultad se mantiene. Incluso en el caso de Alien: Isolation se diría uno de sus principales
representantes por la inteligencia artificial del xenomorfo, que lo distingue de muchos otros
enemigos como una figura realmente peligrosa en su contexto ludoficcional. Como les pasa a los
protagonistas y secundarios en los ciclos de cine slasher y stalker, el jugador es la presa de un
cazador implacable. En esta tesitura, la experiencia del jugador es siempre angustiosa, debido a
la tensión constante que le alberga al navegar los espacios en constante vigilancia, con inseguridad
y desconfianza. El motivo del enemigo implacable niega la posibilidad de eliminar a la figura
icónica del enemigo videolúdico, por lo tanto, niega el poder de sobreponerse al otro y obliga al
jugador a adoptar una postura más defensiva y alejada del héroe videolúdico.

411
8. Metadiscursividad

Ilustración 87: Tántalo en Let's Play: Ancient Greek Punishment (Pippin Barr, 2011).

Reflexionar sobre la dimensión de la dificultad más allá del reto mecánico de habilidad nos lleva
a pensar en su potencial discursivo. Es decir, sobre qué temas piensa el videojuego y con qué
medios dialoga, qué postura adopta al abordar una problemática sociopolítica contemporánea,
etcétera. Todo videojuego, aunque no quiera, traza y elabora unas ideas que dependen de su
contexto y de los intereses e inquietudes de sus creadores. No obstante, aunque el crecimiento del
videojuego en los últimos años nos permita detectar un pensamiento más elaborado y reflexivo,
en general continúa siendo un medio tremendamente torpe e incapaz de escapar de ciertos vicios.
O que pone muy poco esfuerzo en ello. El videojuego es muy poco arriesgado al abordar temáticas
y discursos, su postura es siempre cómoda y superficial, puesto que siempre trata los mismos
tropos y clichés temáticos, mecánicos y expresivos. Estas tendencias industriales, que afectan
tanto al videojuego AAA como indie, se traducen en discursos supuestamente apolíticos que no
dicen nada ni dialogan con su contexto sociocultural y político. En esta tesitura, el videojuego
parece incapaz de crecer y salir de estos marcos que la propia industria –y aquí entran tanto
desarrolladores, como medios y usuarios– se ha autoimpuesto. Pero los videojuegos no existen
en un vacío y, lo quiera o no la industria, sí dialoga con su contexto. Por eso mismo, no podemos
reducir el videojuego a estos discursos conformistas (Bown, 2017: 115), aunque estén muy
extendidos. Sobre estas cuestiones versa el último grupo de motivos englobados bajo la categoría
de la metadiscursividad, esto es, discursos sobre el medio, sobre las expectativas, sobre los límites
o sobre el propio discurso. Se trata de un conjunto de motivos adscritos a la dificultad no-mecánica
que explora las posibilidades expresivas del videojuego como discurso desde diferentes
perspectivas.

412
8.1 Sociopolítica

Definición:

En este motivo nos acercamos al videojuego desde el discurso social y político expresado de
forma directa, pero no superficial, como una forma de dificultad interpretativa no-mecánica.

Ilustración 88: Una de las pantallas de carga de Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) donde se
critica tanto la actuación del ejército americano como el papel del jugador en el juego.

Descripción:

El videojuego como parte de la contemporaneidad participa en la reproducción del ideario


cultural, político y social dominante que definen nuestra realidad (Muriel & Crawford, 2018: 49-
50). Es un artefacto cultural dominado por tendencias conformistas y conservadoras que apoyan
los valores centrales capitalistas y avalan por un retorno a un pasado mítico que nunca fue (Bown,
2017: 6). Y como artefacto cultural, el videojuego no puede separarse de su contexto de creación;
o más concretamente, del contexto cultural de sus creadores. Un contexto que queda representado
en las tendencias estéticas, ficcionales y mecánicas de su momento; pero también se infiltra el
discurso de sus creadores en el reglamento y esta se expresa directamente en sus imágenes. Este
motivo de dificultad no-mecánica depende de la interpretación del jugador al dialogar con el texto
ludoficcional, pero es necesario el retrato de unas reflexiones sobre su contexto sociopolítico y/o
las ideas de sus creadores. El videojuego puede ser un texto sobre la reflexión y para la reflexión.

El problema se halla en que el videojuego, como cultura de masas donde intervienen muchos
agentes con diferentes intereses, ha negado o ha explorado poco sus capacidades discursivas,
políticas y filosóficas por su adscripción al entretenimiento ligero y ceñirse a ciertas fórmulas de
éxito –económico y cultural– que dejan poco margen para explorar otras formas expresivas. Y

413
aunque también es importante su función como pasatiempos, no puede obviarse el diálogo del
videojuego con su contexto social y político. En el artículo de Nathan Grayson (2017) para
Kotaku17 el desarrollador David Cage alega que Detroit: Become Human es solo un videojuego
“sobre androides”, una declaración que intenta alejar la asociación de su juego a un discurso
político. Cage argumenta que no quería imponer ningún mensaje, solo plantear preguntas a los
jugadores. Si estos leen en el juego paralelismos con la esclavitud o el racismo, está bien que lo
hagan; pero Detroit: Become Human solo versa sobre ciborgs que quieren ser libres del yugo
humano. Cage expone que su principal referente es The Singularity Is Near (Ray Kurzweil, 2005),
un libro sobre la evolución exponencial de la tecnología y su impacto en la humanidad; y aunque
no rebatimos las palabras de Cage, parece difícil creer que no se inspire en acontecimientos reales
cuando, por ejemplo, se utiliza la canción góspel “Hold On Just a Little While Longer” durante
el clímax final como himno de resistencia pacifista. Si bien la actitud de Cage de no imponer una
visión única a su juego es valiosa y comprensible, el discurso de Detroit: Become Human es tan
evidente que sus palabras parecen dirigidas a jugadores que sienten aversión por la asociación
entre videojuego y política.

La actitud reticente de Cage contrasta con la de Hideo Kojima con Death Stranding. En una
entrevista para la BBC18 Kojima describe su juego como una reacción a la atmósfera corrosiva de
las redes sociales, el Brexit y la presidencia de Trump. En este caso el creador sitúa el discurso
como uno de los elementos que articulan la obra, y es un factor lo suficientemente importante
como para exponerlo en un documento promocional como esta entrevista en un medio de
comunicación como la BBC. Death Stranding sitúa al jugador en un escenario postapocalíptico
donde la sociedad debe aislarse en ciudades subterráneas porque la vida en el exterior es imposible
debido a la lluvia corrosiva y la presencia de los Entes Varados, las almas de los muertos atrapadas
en el mundo de los vivos. En este mundo el jugador toma el papel de Sam Porter Bridges, un
repartidor que transporta mercancías entre asentamientos. El mundo del juego está entrando en
colapso, por ello el jugador tiene la misión de construir una nueva sociedad conectando todos los
asentamientos. Además del discurso que expone Kojima, muchos jugadores se apresuraron a
relacionar el escenario del juego con el contexto de confinamiento al que nos vimos abocados por
la Covid-1919.

Desde una perspectiva mundana, Life is Strange 2 (DontNod Entertaintment, 2018-2019)


radiografía la sociedad norteamericana contemporánea a partir de la mirada de dos hermanos
adolescentes inmigrantes de segunda generación. Tras un incidente donde muere el padre ambos
a manos de un policía, el hermano pequeño despierta sus poderes telequinéticos que, además de

17
https://kotaku.com/despite-political-overtones-david-cage-says-detroit-is-1795939952
18
Puede verse en este enlace a YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=kjUpYlKs0nM
19
https://kotaku.com/death-stranding-makes-more-sense-now-than-ever-1842356505

414
causar daños en el mobiliario, acaban accidentalmente con la vida de ese policía. Entonces, los
hermanos huirán hasta México en un viaje de descubrimiento donde tropiezan con todo tipo de
personajes: racistas, un reportero trotamundos, una comuna de jóvenes marginados que trabajan
en una plantación de maría o un grupo de fanáticos religiosos. El viaje de los hermanos describe
la precariedad de la juventud y, sobre todo, los prejuicios raciales y de clase que imperan en la
sociedad americana. De forma similar, Night in the Woods retrata el estado anímico de toda una
generación a la que la crisis financiera dejó sin posibilidad de prosperar, con un futuro precario
en lo laboral y familiar, pero con un resquicio para el optimismo a partir de las, también,
complicadas relaciones humanas.

Kentucky Route Zero también reflexiona sobre la contemporaneidad de Estados Unidos20,


haciendo hincapié en cómo ha afectado la crisis económica. El juego explora la ruina, los espacios
desolados y vaciados de la América profunda, donde los habitantes, pese a su situación
desesperada, siguen pensando las posibilidades de futuro. El juego se inicia con el último encargo
de una pequeña tienda de antigüedades que Conway, un conductor de camión, debe entregar en
la Avenida Dogwood, una dirección a la que solo se puede acceder desde la Zero, una carretera
secreta envuelta en misterio. A partir de esta premisa, se presenta un catálogo de personajes
perdidos y melancólicos que enlazan con el gótico sureño, el surrealismo o el absurdo. Kentucky
Route Zero versa sobre como la realidad erosiona y desgasta la vida de personas, espacios y
comunidades y describe el derrumbe del individuo frente al tiránico capitalismo. Los personajes
son desgraciados, no tienen nada y su paso por el mundo se resume en la simple supervivencia.
Los espacios, objetos y personas abandonados, no por nada Conway trabaja en una tienda de
antigüedades y Shannon repara televisores antiguos.

Si nos alejamos de Estados Unidos observamos otras críticas a la sociedad capitalista en Disco
Elysium desde su propuesta de un modo hardcore especialmente pensado para explorar las
dificultades de habitar su mundo. ZA/UM21 lo presenta como una exploración del
desempoderamiento del jugador desde la pobreza y una mayor falibilidad. Distraint, del que ya
hemos hablado en los espacios inhabitables, se sirve de los espacios inhabitables para describir
un terror cotidiano muy actual: los desahucios. La promesa de un mejor puesto en su empresa
obliga al jugador, en el papel de Price, a encargarse de varios desahucios, el primero a una anciana.
A medida que el protagonista se corrompe por la falsa promesa de poder económico, los espacios
también se corrompen, representando cómo el capitalismo destruye al individuo. Detention
también utiliza los mecanismos del terror para relatar un momento histórico de Taiwan: El Terror
Blanco, la represión de los disidentes políticos y la posterior ley marcial. El juego se vale del

20
El caso de Kentucky Route Zero es especialmente interesante por haber sido publicado en cinco actos e
interludios de forma intermitente entre 2013 a 2020.
21
https://zaumstudio.com/2020/01/23/hardcore-mode-and-ultrawide-support/

415
folclore del país para relatar, desde la perspectiva de una estudiante, la paranoia y la asfixia que
imperaba en dicho contexto. Como también hemos explicado en el motivo de los espacios
inhabitables, North se acerca a la “crisis de los refugiados” desde la ciencia ficción. El juego
representa el sufrimiento del refugiado y reflexiona sobre “las consecuencias del desplazamiento
forzado y, más particularmente, sobre las barreras/fronteras burocráticas establecidas por los
países de acogida” (Navarro-Remesal & Zapata, 2019: 8). El jugador experimenta de forma
vicaria la incomprensión, alienación y aislamiento del refugiado en un mundo expresionista
inhumado e incómodo donde todo procedimiento es opaco y absurdo.

Los conflictos bélicos son un escenario particularmente explotado en el videojuego, aunque lo


habitual es reducirlo a un escenario de representación mítica del conflicto, del héroe como avatar
del bien enfrentado al gran mal. El esfuerzo por dotar de realismo al armamento y a los espacios
–o el esfuerzo en que sean reconocibles– en Call of Duty:WWII no se refleja en la representación
del conflicto. This War of Mine, por el contrario, se acerca al conflicto bélico –aunque no
represente uno real– desde la mirada de la población y su sufrimiento, su lucha por la
supervivencia y cómo la moral se desdibuja y retuerce en esa situación límite. Como exponíamos
en el motivo de la humillación, Spec Ops: The Line introduce discretamente reflexiones en las
pantallas de carga para luego desarrollarlas poco a poco en la narración, corrompiendo la mente
del jugador para que reflexione sobre los clichés del videojuego bélico. Spec Ops: The Line es
crítico con el papel de Estados Unidos en los conflictos bélicos, pero lo es más con su
representación en el videojuego. El juego se sirve de los tropos de la acción en tercera persona y
del género bélico para cuestionar la naturaleza heroica asumida por estos relatos (Arjoranta, 2015:
83-84) y arroja al jugador a situaciones moralmente reprobables sin posibilidad de evitarlas para
hacerle dialogar con el texto y así reflexionar juntos sobre el sinsentido de la guerra. En cierto
momento el juego fuerza al jugador a utilizar fósforo blanco para acabar con los enemigos. El
diseño de la escena, con el incesante embate de los enemigos, está planificado para obligar al
jugador obligándolo a tomar una decisión que acarrea consecuencias devastadoras: la muerte de
decenas de refugiados.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Control – verbos: Las acciones posibles describen el tipo de relaciones
permitidas por el sistema y las posibilidades expresivas.
• Performance
o Perfil – cultura, implicación: El motivo se centra en reflexiones sobre
sociedad, cultura y política, por lo que son necesarios los conocimientos
ajenos al medio y el interés del jugador en explorarlos.

416
o Contextualización – contexto de partida, creación: El contexto permite
poner a dialogar su discurso con su contexto de creación y de partida.
o Interpretación – discurso, sentido: La interpretación textual es inherente
a la exploración discursiva del videojuego.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – coordenadas éticas: Cuando un videojuego
dialoga con un contexto sociopolítico, necesita establecer unas
coordenadas éticas que hablen de cómo es ese contexto.
o Temática – objeto central, postura: El discurso sociopolítico se adscribe
a uno o varios temas que pueden ser tratados desde posturas diferentes.
Lo interesante se halla en la forma de abordar ese tema, por ejemplo,
hablar de un conflicto bélico no se traduce en un discurso interesante.
o Atmósfera – tono: Las tonalidades grises y graves son un
acompañamiento habitual al abordar temáticas complejas para crear una
atmósfera idónea.
o Narrativa – complejidad: Aunque no sea imprescindible, la complejidad
narrativa puede servir a la construcción de un relato obscuro que
dimensione las complejidades de su discurso sociopolítico.

Reflexiones finales:

El videojuego no se crea en un vacío, al igual que sucede con cualquier otro tipo de artefacto
cultural. Es un objeto pensado, diseñado y creado por personas que habitan un contexto social,
cultural y político concreto, por ende, estas creaciones están influenciadas por estos factores de
modos más o menos evidentes, dependiendo del caso concreto. Por eso es muy ingenuo exponer
que todo videojuego es apolítico, o que Detroit: Become Human solo habla de robots que quieren
ser libres, como si esa afirmación no estuviera postulándose políticamente. Del videojuego
entendido como creación situada en un contexto, se desprende la idea de que todos tienen alguna
influencia política, incluso aquellos sin “agenda” definida o que materializan ideologías no
intencionadamente (Gualeni, 2015: 125). Los mundos virtuales no pueden “evitar ensayar las
visiones del mundo que dieron forma a sus estructuras tecnológicas, así como las creencias y
valores que se derivan de su contexto cultural” (ibid.). Pero comentarios como el de David Cage
muestran como parte de la industria mainstream –Kojima en Death Stranding demuestra que
también existe el caso contrario– defiende estos postulados conservadores, que evitan demostrar
que sus juegos tienen ideología. Una postura que, en cierto modo, es la expresión de la
despolitización que algunos jugadores demandan. Jugadores que luego muestran una actitud

417
furibunda contra cualquier ideología que no entre dentro de sus creencias y valores, como
investiga Alfie Bown en The Guardian22.

Esta defensa a ultranza de formas, discursos y valores conservadores retienen el crecimiento del
videojuego como forma de expresión valiosa al nivel de otros lenguajes como el cine o el cómic,
puesto que se cierran en banda a las mismas temáticas y clichés como el camino del héroe o el
tropo del elegido. Por otro lado, al abordar el videojuego como objeto cultural, es importante
examinar cómo y qué representa el videojuego en sus imágenes y mecánicas para estudiar la
postura política del videojuego. De igual manera, es necesario analizar la forma en que estos
discursos sociopolíticos se imbrican en sus aspectos formales y cómo estos afectan a la
experiencia estética como una fórmula interpretativa, poética y metadiscursiva de la dificultad.

8.2 Subversión

Definición:

Este motivo se nutre de las rupturas y subversiones de las normas y convenciones ludoficcionales
aceptadas y poco discutidas para reflexionar sobre estas y provocar la reflexión en lo tocante al
videojuego como lenguaje expresivo.

Ilustración 89: Una de las formas de subvertir los tropos del videojuego de The Path (Tale of Tales, 2009)
es desobedecer al invisible gamemaster que conmina al jugador a permanecer en el camino y así explorar
sus posibilidades expresivas.

22
https://www.theguardian.com/commentisfree/2018/mar/12/video-games-fuel-rise-far-right-violent-
misogynist

418
Descripción:

La transgresión en la ludoficción se adscribe a los postulados del arte transgresor que tiene como
objetivo el rechazo, la incomodidad, el dolor, la vergüenza o la ofensa del sujeto (Mortensen &
Jørgensen, 2020: 6-7). Este arte entra en conflicto con las normas sociales y estéticas, creando un
discurso sobre la significación estética del arte sirviéndose de dicho conflicto. En el videojuego
el ejercicio es el mismo: subvertir algunas reglas para construir un discurso en torno a la forma
ludoficcional. En este motivo nos hacemos eco de videojuegos que subvierten o transgreden el
reglamento o el diseño, o desafían normas sociales y expectativas; no de las posibilidades de
transgresión semiótica como sistémica (Gualeni, 2015: 95) o las “lecturas transgresoras”
(Mortensen & Jørgensen, 2020: 10-11) del jugador, que daría para otro motivo. Aunque toda
transgresión siempre afecta a la performance del jugador (Jørgensen, 2019: 153) porque generan
extrañamiento.

El videojuego está muy vinculado al pensamiento instrumental que subyace en el capitalismo


(Jagoda, 2018: 219-220), donde las reglas, que dictan los comportamientos posibles, están
dirigidas a un objetivo concreto con una recompensa final que solo se alcanza mediante el
esfuerzo del sujeto. Para que esto ocurra, la agencia del jugador debe ser operativa y funcional,
para que el esfuerzo surja de la resolución de cada desafío, no de desencriptar sus sistemas. El
reto es siempre progresivo y siempre ofrece una recompensa –personal, material o social– al
obtener la victoria; por lo tanto, cuando se utilizan estos mecanismos con objetivos que desafían
estas concepciones, para reflexionar y provocar la reflexión, se da forma a un reto ontológico.
Exponíamos que el castigo propuesto por Lets Play: Ancient Greek Punishment está en trascender
la idea de victoria haciéndola imposible y, de paso, romper los ciclos de repetición que articulan
tantos juegos al hacer fútil todo el esfuerzo.

El reto ontológico que pone en duda el significado de la victoria y del fracaso puede modularse
para erigir discursos sobre dificultades vitales. En Dys4ia el jugador interpreta a una mujer
transgénero durante la terapia de reasignación de género y expresa las dificultades de este proceso
mediante retos que solo pueden superarse desde el fracaso (Mitchell et al.; 2020). Mainichi
también representa las dificultades de vivir de una mujer transgénero, racializada en este caso,
haciendo que el simple caminar por la calle sea un reto, porque haga lo que haga, tome las
decisiones que tome, siempre es objeto de alguna forma de abuso (Keogh, 2014: 246). Son
videojuegos que rompen con las convenciones formales del juego.

Esta modalidad ontológica del reto está vinculada a la dificultad interpretativa y al extrañamiento
(Mitchell et al., 2020), una forma de intervenir una ludoficción que desnaturaliza la propia obra
y desvela los recursos formales y mecánicos que utiliza. De esta forma, podemos entenderlo como
un método para romper las expectativas del jugador, puesto que subvierte los significados que el

419
jugador ha construido a lo largo de su relación con el videojuego. Mantener unas convenciones
genéricas busca el reconocimiento del jugador (Jørgensen, 2013: 45), por lo que romperlas busca
lo contrario, su extrañamiento. Es un proceso metaléptico que rompe con el concepto de flujo y
la inmersión que provoca y obliga al jugador a salir del texto constantemente para verlo desde
fuera y reflexionar sobre la condición de la obra en concreto y del medio en general.

Desde este enfoque, los walking simulators son un género que subvierte la centralidad del reto
mecánico. En su contexto, se trataba de videojuegos ignorados porque no encajaban en los
discursos oficiales de la industria, no eran considerados videojuegos puesto que lo único que había
que hacer en ellos era caminar. Este rechazo revela la subversión de los límites que hasta ese
momento enmarcaban el significado del videojuego. En Tale of Tales se especializaron en
videojuegos que identificaban como no-juegos (Leino, 2013: 7), aunque como defendemos en el
marco teórico, preferimos hablar de videojuegos de retos no-mecánicos, su obra nos permite
pensar en videojuegos transgresores que resquebrajan los principios formales centrados en las
mecánicas. En The Graveyard el jugador controla a una anciana que camina lentamente por un
cementerio hasta un banco donde, tras esperar un corto período de tiempo sin introducir inputs,
muere. No hay nada más que hacer. En The Path es significativo que las interacciones con objetos
y sujetos se realicen sin pulsar ningún input, quebrando la relación entre videojuego e interacción.

The Path es también ejemplar en su acercamiento a la transgresión temática, debido a que todos
los relatos ocultos en el bosque y la casa de la abuela son tristes y traumáticos, que se atreven a
reflejar temáticas como la violación y el maltrato. Siempre utilizando una puesta en escena que
elude el momento traumático, representándolo con imágenes, recuerdos y la alegórica
construcción del espacio. Por ejemplo, el encuentro en el bosque con el leñador acaba con este y
la chica tomando una bebida frente a una hoguera. Tras un fundido a negro y una elipsis, la chica
despierta tirada y herida en mitad del camino del principio. Su caminar es mucho más lento que
antes, camina herida y sin energías. Al cruzar la puerta de la casa de la abuela el espacio se inunda
de motivos visuales que recuerdan al leñador, su imagen se impone al resto, como un remanente
del trauma vivido. En ningún momento se explicita lo sucedido, pero las imágenes y la puesta en
escena denotan el pasaje trágico que ha experimentado la joven.

Como explicamos en el motivo de los controles torpes, el fumblecore transgrede las concepciones
de operatividad y funcionalidad del control complicándolo mediante la granularidad y las físicas
exageradas. Al contrario que el walking simulator, juegos como Octodad: Dadliest Catch no
fueron recibidos con rechazo, pese a quitarle poder al jugador, por ceñirse al reto de habilidad,
aunque sea exagerándolo para conseguir una respuesta cómica.

El reto hardcore abusivo es otra forma de transgresión de las convenciones de género, las reglas
e incluso de la buena praxis (Wilson y Sicart, 2010; Sicart, 2015). En Kaizo Mario World o I

420
Wanna Be The Guy las reglas del videojuego de plataformas son quebradas de forma constante,
incluso reglas utilizadas antes en el juego se subvierten. Este tipo de diseño hace que la única
forma de avanzar sea el prueba y error, el aprendizaje perfecto de la única partida posible, puesto
que salirse de los márgenes supone perder. Desert Bus es otro videojuego abusivo, aunque en
otras coordenadas, dado que su objetivo es anular la satisfacción inherente al juego. El juego fue
creado para una compilación de juegos-broma bajo el nombre de Penn & Teller's Smoke and
Mirrors que no llegó a publicarse comercialmente y propone un viaje en autobús entre Tucson y
Las Vegas en tiempo real, que equivale a ocho horas, un trayecto anodino y en línea recta donde
lo único que hay que hacer es mantener el bus dentro de la carretera. Por un defecto en la dirección
que desvía el bus constantemente el jugador siquiera puede soltar el volante, por lo que deberá
mantenerse las ocho horas para poder alcanzar el destino. Es una subversión que impone una
tortuosa relación temporal tediosa con el texto. No es una experiencia aburrida como las
explicadas en el motivo, se trata de una experiencia estética que genera incomodidad, una maratón
de resistencia que hace notar el peso del tiempo, la manifestación del tedio en formato videojuego.
Es un ejemplo de dark play que niega las posibilidades de entretenimiento y otros placeres del
objeto videolúdico (Sicart, 2015: 111).

Los juegos de diseño abusivo niegan el espacio de diálogo y fuerzan al jugador a afrontar la
partida desde nuevas perspectivas. Takeshi’s Challenge es otro ejemplo de cómo la extensión
temporal y la falta de respuestas satisfactorias subvierten el principio estético del placer
ludoficcional. Es la expresión de la resistencia formal que fuerza la relación abusiva entre juego
y jugador (Sicart, 2015: 101), un videojuego que arremete contra los límites de lo aceptable dentro
de un contexto lúdico, negando la posibilidad de diálogo entre las dos partes y forzando al jugador
a replantearse su forma de jugar e, incluso, el significado del juego.

Si bien el videojuego experimental o no comercial es prolífico en este tipo de ejercicios


transgresores, no podemos obcecarnos en ello, puesto que centran la mirada en una parcela
minúscula –aunque relevante– del medio. Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016) es un
ejemplo de videojuego subversivo que rompe la metalepsis constantemente, un metajuego donde
el jugador interpreta a otro jugador que juega a una recreativa creada por el diablo para atrapar
almas. El jugador explora varios espacios ludoficcionales: el salón arcade, el menú del juego, el
juego en sí y el código del juego. Lo más sugerente la necesidad de explorar el código y los menús
para encontrar los glitches que rompen el juego, lo modifican para conseguir beneficios y,
eventualmente, permiten derrotar al mismo sistema. Pony Island explora el glitch como forma
expresiva dentro de una narrativa que, por otro lado, resulta convencional pues es la lucha del
bien contra el mal, que está representado por el demonio, ni más ni menos. Es un videojuego que
reflexiona sobre el videojuego como artefacto informático, enfrentando al código del juego y a su
creador.

421
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem es un videojuego de terror donde la expresión de la pérdida
de cordura se infiltra en el propio sistema, provocando cambios en el esquema de control, dejando
la pantalla en negro, quitando el sonido o diciendo que se borrarán las partidas guardadas. El
juego busca generar ansiedad al jugador engañándole, rompiendo la metalepsis y modificando las
respuestas audiovisuales y las directivas de juego, esto es, afectándole directamente como
operador del sistema. Si nos centramos la transgresión en la ficción, es interesante como Spec
Ops: The Line genera incomodidad al presentar situaciones comprometidas para transmitir el
sentimiento de estrés postraumático de un soldado; también la exploración de temáticas trágicas
e inevitables, como en el cáncer infantil en That Dragon, Cancer; las muertes trágicas de varios
miembros de una familia, entre ellos un bebé y un niño pequeño, en What Remains of Edith Finch;
o el maltrato y suicidio de una adolescente en Life is Strange.

Estos ejemplos sirven para ilustrar cómo el videojuego subvierte las encorsetadas convenciones
del medio. Convenciones que, por otro lado, deben existir para subvertirse. No hay subversión si
no hay normas que romper. Esto lo hace abordando temáticas poco exploradas, esquemas de
control complejos, rupturas metalépticas, poca respuesta satisfactoria a las acciones o alterando
las condiciones de victoria. En resumen, generando el extrañamiento del jugador y así proponer
un diálogo con el elemento que genera dicho extrañamiento. Es un motivo pensado como una
forma de sufrimiento como ejercicio discursivo que esfuerzo cognitivo e interpretativo al jugador.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Control – verbos: La ruptura de algunas fórmulas sucede al limitar las
acciones que el juego permite hacer, como en los walking simulator.
• Performance
o Perfil – conocimientos previos: Para entender que una regla ha sido
subvertida, es necesario conocer dicha norma.
o Análisis – lógica interna: De la misma forma, para analizar toda forma
de subversión es importante conocer las lógicas internas del juego que
han sido subvertidas.
o Contextualización – contexto de creación: Tampoco es baladí conocer el
contexto y las intenciones de los creadores para dimensionar toda posible
reflexión.
o Interpretación – discurso, sentido: Toda subversión plantea un discurso
que reflexiona sobre las formas de un lenguaje para luego romperlas y
estas, a su vez, deben ser interpretadas por el jugador para poder extraerle
el sentido a partir su interioridad.

422
• Ficción
o Temática – objeto central, postura: La subversión es un tema en sí
mismo, puesto que propone unas reglas lúdicas y/o ficcionales que
quebrar y una postura crítica en torno a estas.
o Atmósfera – tono: La subversión está unida a la reflexión, por lo que el
tono está afectado por este planteamiento reflexivo desde diversas
perspectivas: cómica, dramática, iconoclasta, etcétera.
o Narración – complejidad: La subversión puede provenir de la narración
que, mediante vericuetos narrativos, subvierte tropos ficcionales.

Reflexiones finales:

La subversión y transgresión nacen de romper las normas establecidas que en el videojuego


parecen enquistadas en fórmulas de éxito aceptadas y repetidas por la industria. Estas normas
resultan en esos clichés mecánicos y ficcionales tan difíciles de superar; o que no merecen el
esfuerzo que supone superar los vicios de una industria que prefiere repetir sus éxitos en lugar de
expandir su marco expresivo. En general –y esto afecta tanto a las superproducciones como a los
indies– la industria es demasiado torpe para enarbolar discursos complejos o transgresores que
vayan más allá de la pose o rascar superficialmente una problemática concreta. Pero, aunque sea
difícil hay ejemplos que subvierten el lenguaje ludoficcional que invitan a la reflexión. Los
ejemplos que articulan la descripción del motivo nos permiten observar cómo la subversión de
una norma establecida y reconocida puede darse en el contexto del videojuego. Principalmente,
esto provoca el extrañamiento cuando el jugador afronta la subversión desde la reflexión.

El extrañamiento puede nacer de la subversión de los mecanismos de progresión y victoria, al


eliminarlos o hacerlos extremadamente difíciles; también puede subvertirse la agencia al hacer
más complejos los esquemas de control o simplificarlos hasta reducir las posibilidades expresivas
del jugador a unas pocas acciones que adquieren un mayor significado; centrarse en la ficción y
abordar temáticas y perspectivas poco exploradas, que parecen entrar en conflicto con la actitud
cómoda y conservadora adoptada por la industria; o sencillamente, proponer un diálogo entre
juego y jugador que discurra sobre los significantes establecidos por el medio. Todas estas formas
de subversión ludoficcional reflexionan sobre las formas de jugar y las capacidades expresivas
del medio al socavar las expectativas y evidencian el dispositivo ludoficcional al modo del teatro
Brechtiano. Es una subversión metaléptica que, al invitar a la reflexión desde estos postulados, se
formula como dificultad interpretativa y poética.

423
8.3 Aburrimiento

Definición:

Una de las características del slow gaming (Marsh, 2016; Navarro-Remesal, 2020a) es la demora,
la contemplación y los ritmos lentos que se adscriben al aburrimiento profundo de Heidegger.

Ilustración 90: En Red Dead Redemption 2 toda acción requiere un proceso, lo que imprime una
temporalidad reposada a la experiencia del jugador que busca habitar su mundo.

Descripción:

Entender el videojuego desde la diversión es una postura impuesta al lenguaje ludoficcional. La


diversión monopoliza toda reflexión en lo tocante a la experiencia ludoficcional, encorsetando los
discursos y posibilidades expresivas al reducirlo a una postura binaria ¿el juego es divertido o no?
(Jagoda, 2018: 222). La diversión es, además, un concepto autoexplicativo con demasiados
significados. Si nos dicen que algo es divertido, entendemos qué quieren decir someramente o
por contexto, pero ¿qué es exactamente? ¿qué se busca expresar al describir algo como divertido?
La diversión está vinculada al entretenimiento y a la alegría, pero se trata de conceptos con
muchos matices que los diferencian. Por otro lado, si algo no es divertido, ¿es aburrido? Y ¿qué
significa que algo es aburrido? Reiterando esta idea, pensar un fenómeno tan complejo como el
videojuego –aplicable a cualquier objeto cultural, a cualquier experiencia estética– a una postura
dicotómica, es reducir sus posibilidades expresivas. Emociones contrarias a la diversión como la
frustración o el aburrimiento dentro del modelo del flujo pueden ser también placenteras y tener
mayor potencial expresivo.

El aburrimiento como motivo es un recurso expresivo que el videojuego utiliza para brindar
sensaciones de ritmos lentos, como la demora o la quietud. Heidegger habla del aburrimiento

424
profundo (EN Leino, 2018: 2) como la experiencia de un tiempo existencial para experimentar el
tiempo de las cosas. Esta concepción temporal podemos relacionarla con las narrativas catalíticas
(García-Catalán et al., 2019), formulaciones diferenciadas de las narrativas nucleares por
contraponer la demora a la acción, la densidad al clímax, o entre la atención profunda e hiper
atención (Marsh, 2016: 45). De esta manera, el aburrimiento se corresponde con las narrativas
catalíticas, esas ficciones en las que “no pasa nada”, en las que no hay acción, ni revelaciones, ni
giros imposibles de guion. En el videojuego, la catálisis toma cuerpo en los momentos de reposo
y contemplación, en la exploración calmada y la dilatación temporal, en el sentido no económico
de la acción: el slow gaming (Navarro-Remesal, 2020a: 136). En el cine se reconoce el slow
cinema23 como un cine difícil para el gran público por su duración dilatada, ritmo moroso o largos
planos fijos; por tanto, el slow gaming implica que la relación del jugador con el juego sea más
difícil por su resistencia a ofrecer acción en todo momento, una respuesta que el jugador perciba
como significativa a nivel mecánico o narrativo. O, mejor dicho, ofrecer otro tipo de acción, “pues
moverse y contemplar son, en sí mismas, acciones exigentes” (ibid.), un sentido no económico de
la acción. Quedan fuera de estas respuestas del sistema las lecturas éticas, estéticas y filosóficas
del jugador al dialogar con el texto que, en muchos casos, pueden ser más significativas. Entonces,
al pensar en slow gaming lo hacemos en la forma en que Shenmue24 obliga al jugador a adaptarse
al tiempo de las cosas y esperar a que estas sucedan o la velocidad morosa del caminar en
Everybody’s Gone to the Rapture. El slow gaming se significa en la lentitud, la monotonía, la
demora y el aburrimiento profundo, en las estéticas del tedio; son experiencias reposadas que
captan la espesura del tiempo y permiten la introspección.

El aburrimiento profundo se articula en el diseño en videojuegos de conducción de camiones


como Euro Truck Simulator 2 (Leino, 2018) o Snowrunner; pero también puede depender de la
actitud contemplativa del jugador. En Red Dead Redemption 2 el jugador puede adoptar una
actitud reposada, donde el desarrollo de la trama pasa a un papel secundario y lo importante es
explorar el mundo cual flâneur. No utilizar el viaje rápido –mecanismos que eliminan de un
plumazo los trayectos aburridos y, por lo tanto, obviables–, galopar solo cuando sea realmente
necesario o adoptar rutinas de acción a los ritmos diarios, son dinámicas comprometidas a la
experiencia contemplativa, buscar activamente la catálisis, abandonar el camino del clímax y la
acción constante. Si el jugador lo aprueba, el juego ahonda en el peso del tiempo, en el proceso
que toda acción necesita: cazar, preparar comida, registrar un cajón o mirar el catálogo de
productos de una tienda. El juego se recrea en los procesos, en las acciones desarrolladas en el
tiempo y no despachándolas con la pulsación de un botón. Los ritmos de los miembros de la banda
en los campamentos invitan a imitarlos mientras estamos con ellos: después de cenar le toca el

23
Explorada en la web The Art of Slow Cinema https://theartsofslowcinema.com/
24
Hay que señalar que Shenmue 2 introdujo un mecanismo para hacer pasar el tiempo.

425
turno al alcohol, la música y las risas junto al fuego; al despertarse –cada personaje a su ritmo–
tomamos un café y charlamos despreocupadamente sobre cuestiones intrascendentes; y el resto
del día, cada uno a sus cosas. El campamento es un resumen de la viveza y temporalidad del
mundo que lo rodea, donde los personajes no-jugadores tienen horarios y hábitos consistentes.
Son sujetos que habitan el espacio virtual que reaccionan de forma coherente a su contexto y el
jugador puede adoptar una actitud similar, habitar esos ritmos. Aceptar el aburrimiento como una
forma de habitar el espacio en Red Dead Redemption 2 es una forma profunda de experimentar el
juego que revela el ritmo tranquilo de su mundo virtual.

Estos procesos pesados y aburridos que hacen “perder el tiempo” en Red Dead Redemption 2,
Shenmue o Euro Truck Simulator 2, insertan lo mundano en el entorno ludoficcional. En otras
palabras, alejan el videojuego del heroísmo, las acrobacias imposibles y los hitos legendarios. En
Shenmue el jugador puede trabajar en el puerto manejando un toro eléctrico, en Red Dead
Redemption 2 prepararse un café no es instantáneo y hay que beberlo sorbo a sorbo, en Euro Truck
Simulator 2 un trayecto puede llevar horas. Son experiencias cimentadas en la catálisis, como los
que construyen nuestras vidas, como los momentos de introspección en Life is Strange, o “escenas
zen” como las llaman los desarrolladores25, donde el tiempo se detiene para el jugador y puede
escuchar el diálogo interno de la protagonista. La querencia teatral de Kentucky Route Zero denota
un ritmo lento en sus procesos narrativos e interactivos: la predominancia del texto, los morosos
movimientos de cámara y de los escenarios –casi deshabitados–, subrayan su origen teatral, el
movimiento calmado de los personajes y la cadencia de sus palabras, las dilatadas conversaciones
alejadas del utilitarismo del medio, que indagan en la respuesta estética antes que cumplir un
objetivo.

La experiencia del aburrimiento puede proponerse desde un tiempo existencial que hay que sufrir,
como el descrito por el crítico de cine Fred Kelemen (2012: 32-33) a razón del cine de Béla Tarr.
En El caballo de Turín (Béla Tarr, Ágnes Hranitzky, 2011) el director húngaro construye una
temporalidad excesiva, un tiempo y espacio del fin del mundo, utilizando extensos planos
secuencia. En El caballo de Turín se imprime el dolor del avance en cada imagen, el sentimiento
de impotencia en la confrontación directa con el espacio, con el mismo avanzar. Una experiencia
de lucha contra el espacio similar a transportar mercancías en Death Stranding, o los largos
trayectos para encontrar a los colosos de Shadow of the Colossus. Pero también con Desert Bus,
no tanto por la lucha contra un espacio difícil, sino por la monótona extensión espacial y temporal.
Aunque el aburrimiento de Desert Bus propone una perspectiva transgresora por encima de una
experiencia estética contemplativa o lenta. La navegación tranquila del espacio en Everybody
Gone to the Rapture es una expresión del tiempo existencial, una imposición de diseño que hace

25
https://www.gamesradar.com/life-is-strange-interview-directors/

426
que deambular por el espacio sea su principal obstáculo mecánico, pues incluso correr es lento.
En estos términos también tienen cabida los juegos de Tale of Tales como The Graveyard donde
el jugador controla a una anciana de paso lento y tembloroso cruzando un cementerio.

Pese a la profunda reflexión de estos juegos sobre al aburrimiento, las estéticas adscritas a este
sentimiento continúan percibiéndose como un defecto. Recoge la periodista Luisa Thomas en The
New Yorker26 que Death Stranding fue criticado en su salida por algunos medios y jugadores
como un videojuego “aburrido” y comparado con el walking simulator, un género que continúa
siendo mal considerado por ciertos sectores de aficionados. El aburrimiento como expresión en
el videojuego choca con las preconcepciones instauradas en el medio por la industria y los
jugadores, pero es necesario romper con ellas y ver que el videojuego puede ser aburrido,
intrascendente, frustrante, un pasatiempo o, sí, también divertido. E incluso puede ser divertido
en el aburrimiento.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Control – verbos: Los verbos son la forma de expresión del jugador en el
mundo ludoficcional, entre los que caben el no-hacer o el hacer lento,
“sentido no económico de la acción”, que aproxima al jugador a
experimentar el aburrimiento profundo.
o Estructura – navegación: La relación inherente entre el aburrimiento y la
navegación por el espacio se concibe en la extensión espacial, la
posibilidad de la navegación lenta y de la demora. El viaje rápido, en
contraste, es un mecanismo adscrito a la inmediatez contemporánea que
acaba con los momentos aburridos.
o Obstáculos – escenario: El aburrimiento del flâneur se expresa en la
navegación tranquila por el espacio. Por lo tanto, moverse del punto A al
punto B es el principal obstáculo; también el principal placer. El objetivo
o estado deseado, antes que alcanzar el punto B, es el mismo camino.
• Performance
o Perfil – implicación: Los juegos que imponen el aburrimiento como
motivo estético son propuestas ludoficcionales que exigen la implicación
del jugador para ser interpretadas y experimentadas. Lo mismo sucede
con la demora como medio de expresarse en el mundo no exigida pero
permitida y autoimpuesta por el propio jugador.

26
https://www.newyorker.com/sports/sporting-scene/the-blockbuster-video-game-that-wants-to-make-
america-whole-again

427
o Interpretación – discurso, sentido: El aburrimiento como forma de
expresión permite aproximarse al juego desde discursos críticos con los
frenéticos ritmos de la contemporaneidad asimilados por el medio. El
jugador emancipado, además de aspirar a ahondar en otros sentidos, es
quien adopta la demora como actitud estética no impuesta por el sistema.
o Identidad – cerrada, expresiva: Dependiendo del diseño, el juego impone
una identidad cerrada, y con ella la lentitud; o deja al jugador adoptar una
postura expresiva dentro de los límites impuestos.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – habitabilidad, autonomía: La posibilidad de
habitar un espacio es importante para definir la demora, sobre todo si
también presenta un mundo “vivo” y autónomo de temporalidad propia.
o Temática – postura: Al adoptar el aburrimiento y la demora como actitud
estética, se exploran temáticas relacionadas con esta actitud y alejadas de
las interpretaciones del videojuego clásico.
o Atmósfera – tono, tempo: El aburrimiento está unido al tono moroso y
reposado que, por tanto, también afecta a la temporalidad.
o Afectos – ugly feelings, empatía: El aburrimiento es una expresión de los
ugly feelings de Ngai (2005). La exploración lenta del escenario ofrece
un espacio para acercarse a la psicología del mundo y sus personajes.

Reflexiones finales:

El aburrimiento es un sentimiento utilizado en el marco del videojuego para demarcar una


experiencia negativa. Un juego es aburrido cuando nos cansamos de él. Este uso reduccionista de
la complejidad de la experiencia del aburrimiento se debe, en parte, por la prevalencia –aunque
cada vez más discutida– de la diversión como emoción inherente al medio. Pero como hemos
desarrollado en las páginas previas, el aburrimiento se hace significativo en los ritmos morosos y
la actitud contemplativa como otra forma de habitar los mundos, ludoficcionales o no.

La lentitud que articula el aburrimiento, es una forma de resistencia a las perversas dinámicas de
la aceleración que denunciaba Paul Virilio (EN Navarro-Remesal, 2020a: 137). Es una
aproximación estética a la dificultad de experimentar la duración, porque exige un ritmo moroso
y reflexivo que se enfrenta a los ritmos frenéticos y el bombardeo constante de tareas y objetivos
que cumplir que articulan gran parte del videojuego popular –y de nuestra vida– que han sido
aceptados como el discurso oficial de la industria, como los ritmos correctos para experimentar
las cosas. El aburrimiento permite explorar el espacio ludoficcional con otra mirada, sea por
imposición del sistema, como en el lento caminar de Everybody’s Gone to the Rapture o The

428
Graveyard, o los largos trayectos de Euro Truck Simulator; o por actitud del jugador dentro de
juegos que posibiliten la actitud contemplativa y el sentido no económico de la acción, como
ocurre con Red Dead Redemption 2. El aburrimiento propone un complejo diálogo entre juego y
jugador que otorga el valor específico a acciones que suelen ser un mero trámite, como el
movimiento por el espacio, o un lastre, como la pausa, la introspección y la contemplación.

8.4 Ciber virtud

Definición:

Como agente ético dentro de los límites y coordenadas éticas de un mundo ludoficcional, el
jugador puede elegir esforzarse para tener un comportamiento virtuoso.

Ilustración 91: El jugador en Nier: Automata (PlatinumGames, 2017) puede sacrificar todo su progreso
para ayudar a otros jugadores a llegar al final del juego.

Descripción:

Los objetos tienen una dimensión ética, una agencia moral que dirige a su usuario a unos
comportamientos concretos, esto es, como pueden ser utilizados. El videojuego define su agencia
moral mediante sus sistemas: qué puede hacer el jugador y cómo afectan sus acciones al mundo
ludoficcional, y cómo este afecta a su vez al jugador. La agencia moral se distribuye entre los
sujetos y los objetos, no pueden entenderse el uno sin el otro. Desde esta perspectiva, el jugador
puede adoptar diferentes actitudes de juego, entre las que cabe el comportamiento virtuoso.
Siguiendo la teoría del ciborg virtuoso (Bateman, 2018), utilizamos el concepto de ciber virtud
como la expresión del comportamiento virtuoso del jugador dentro de las coordenadas del mundo
ludoficcional. Adoptar esta actitud virtuosa supone siempre un aumento de la dificultad por la
mayor implicación afectiva e interpretativa del jugador.

429
Para hablar de actitud virtuosa es necesario esclarecer cuáles con los límites expresivos de la
ludoficción que dictan el rango de comportamientos del jugador. Un videojuego de rol que
permite personalizar el avatar y sus acciones ofrece una mayor posibilidad para el
comportamiento virtuoso que un videojuego de acción donde la única posibilidad es eliminar a
los enemigos. En Disco Elysium el jugador decide cómo interpretar a su detective, qué
comportamiento adopta dentro del amplio marco de posibilidades del juego, desde un detective
altruista preocupado por ayudar a los necesitados, pasando por un sociópata violento o un
drogadicto solo preocupado por colocarse. Red Dead Redemption 2 da oportunidades –como
exponemos en el motivo del aburrimiento– para salirse del esquema central, por ello también
permite adoptar una actitud más virtuosa. El papel de bandido que interpreta el jugador, unido al
contexto que articula la ficción, sustenta el comportamiento violento que está obligado a adoptar
en la mayoría de las misiones. Pero cuando no está en una misión, tiene libertad para no dañar a
los habitantes del mundo virtual ni cometer delitos. En estos juegos el comportamiento delictivo
acarrea multas e incluso el ingreso en prisión, pero sigue compensando desde una perspectiva
utilitarista por los beneficios que puede reportar, por ejemplo, atracar un banco. Aunque el juego
da la oportunidad al jugador de cometer delitos, puede obviarlos e intentar mantenerse dentro de
los márgenes de la ley e incluso ayudar a viandantes con problemas. Los beneficios que reporta
acompañar a una señora hasta su casa, obligando al jugador a desviarse de su destino, son ínfimas,
pero posibilita comportarse de forma virtuosa dentro de este contexto violento.

Continuando con videojuegos con múltiples posibilidades de acción, Metal Gear Solid 3: Snake
Eater permite al jugador superar el juego sin eliminar a ningún enemigo. Ya sea utilizando dardos
tranquilizantes o noqueando a los enemigos, el juego está diseñado para poder acometerlo sin
matar a ningún enemigo. Incluso los jefes finales pueden ser superados sin necesidad de matarlos,
aunque esto supone un mayor esfuerzo. No matar acarrea complicaciones, puesto que hay que
preocuparse de más elementos y explotar las posibilidades del sigilo. Por ejemplo, la munición
sedante es más escasa que la munición normal y para noquear a los enemigos hay que acercarse
a ellos; además, su efecto no es permanente, por lo que los enemigos sedados o noqueados se
despiertan al cabo de un tiempo y si el jugador tarda demasiado en superar ese escenario –y
adoptar esta actitud siempre demanda más tiempo– estos pueden despertar y activar la alarma. En
Metal Gear Solid 3: Snake Eater esta actitud se hace un eco en la ficción durante el enfrentamiento
contra el jefe final The Sorrow, donde el jugador debe recorrer un río donde permanecen las almas
de los enemigos fallecidos en el juego, de modo que estará vacío si no ha matado a ninguno. No
obstante, no puede hablarse de comportamiento virtuoso cuando el jugador se enfrenta a decenas
de soldados, pero dentro de este contexto violento, la posibilidad de no matar a los enemigos es
una actitud virtuosa y respetuosa con la vida del otro que demanda un esfuerzo extra.

430
El comportamiento del jugador puede afectar a otros jugadores, como ocurre con el sistema de
mensajería asíncrona de Dark Souls que permite que los jugadores dejen mensajes de aviso y
apoyo a jugadores aleatorios. No hay recompensa por hacerlo, por lo que la empatía por compartir
el mismo sufrimiento es la motivación del jugador para dejar estos mensajes. Sin embargo, este
uso altruista no es obligatorio, por consiguiente, el jugador puede mentir a otros jugadores y
llevarlos a una emboscada, caminos sin salida o trampas mortales. El sistema asíncrono de Dark
Souls tiene esta doble vertiente luminosa y oscura, también observable en las marcas de
invocación para ayudar a otros jugadores que tiene su vertiente oscura en la posibilidad de invadir
el mundo de otro jugador para combatir.

Death Stranding también tiene sistemas asíncronos de ayuda a otros jugadores que no suponen
mayor beneficio que el aumento de estadísticas sin demasiado peso en la ludoficción. Estas ayudas
consisten en dejar objetos, como escaleras, cuerdas o puentes situados en puntos del mapa útiles
para el avance de otros jugadores, e incluso que indiquen caminos a seguir. Esta posibilidad puede
motivar a dejar objetos pensando en que pueden ser útiles para otros, de la misma forma que el
jugador se encuentra objetos que han dejado otros jugadores. Encontrar los remanentes de otros,
en Death Stranding y Dark Souls hace que no pese tanto la soledad del viaje.

También podemos ayudar a jugadores aleatorios de forma altruista en Nier: Automata. El juego
plantea un ejercicio transgresor en uno de sus finales, donde al jugador se le ofrece la posibilidad
de sacrificar todos los datos guardados del juego para ayudar a otro. Tras la muerte de los tres
personajes principales, el jugador debe derrotar al propio sistema en los créditos finales.
Representado como un ‘shump’ donde los enemigos son los nombres de los desarrolladores, el
jugador se enfrenta a Dios, un objetivo imposible en solitario. Después de intentar convencer al
jugador de que abandone esta misión, otros jugadores aparecen –de forma asíncrona– para
ayudarlo y poder alcanzar el verdadero final. Tras esto, el juego pide al jugador si está interesado
en ayudar a los débiles. Si la respuesta es positiva, el juego avisa que:

“Si eliges esta opción, podrás salvar a alguien en algún lugar de este mundo. No
obstante, a cambio, perderás todos los datos guardados. Pese a ello, ¿sigues queriendo
rescatar a un completo extraño? La persona salvada se elegirá al azar. Por lo tanto, esta
persona… que grita pidiendo ayuda en este mismo momento… podría ser alguien a quien
detestas profundamente ¿Sigues queriendo ayudar?”.

Después de insistir en las repercusiones de aceptar este sacrificio, el juego borra los datos del
juego y, así, el “jugador” aparecerá para ayudar a que otro jugador alcance este final. Es un
sacrificio que otros jugadores han hecho para que el jugador llegue a este punto. Es un círculo de
sacrificios que conlleva a que todo jugador pueda llegar a este final.

431
En los videojuegos articulados mediante decisiones, el jugador es obligado a posicionarse
éticamente en la ludoficción. Como escribe Tosca (2020: 60) a partir de Blade Runner, estos
juegos proponen posiciones morales comprometidas que hacen tomar conciencia de que “el acto
de elegir no se limitaba a cuándo pulsar un botón, o qué estrategia llevar a cabo, sino que podía
ser también un acto ético”. Life is Strange 2 impone la decisión final de entregarse a la policía
para cumplir condena por nuestros crímenes o escapar cruzando la frontera con México, esto es,
enfrenta la responsabilidad a la huida. En el momento de la decisión se produce una escisión que
depende de la relación que hemos desarrollado a lo largo del juego con Daniel, el hermano
pequeño de Sean, el protagonista. Dependiendo de las derivas tomadas, Daniel puede comportarse
de forma apacible o violenta, y esto nos aboca a uno de los cuatro finales posibles. Life is Strange
2 trata sobre los cuidados y la importancia de la educación: si Sean enseña a Daniel a comportarse
de manera virtuosa –dentro de un contexto criminal, no olvidemos que los protagonistas son
fugitivos, aunque esté justificado– y decide tomar un camino virtuoso, ambos se rendirán y
comprenderán la futilidad de su huida, aunque esta decisión acabe con Sean encarcelado.

Otra forma de virtuosismo es no explotar los recursos naturales en mundos ludoficcionales como
The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Adoptar un discurso vegetariano en el juego de Nintendo
(Westerlaken, 2017), implica no matar a ningún animal y alimentarse tan solo de fruta y verdura,
limitando en consecuencia sus posibilidades mecánicas y no tener acceso a algunas mejoras. Por
suerte hay cantidad de recetas vegetarianas, por lo que nunca es demasiado duro. Pero se trata de
una postura ética que va más allá del reglamento. En Red Dead Redemption 2 también se puede
avanzar sin acabar con ningún animal, aunque es más complicado debido a que el mundo está
plagado de razas violentas de las que es difícil escapar, como los pumas. Pero más allá de la
defensa propia, no explotar a los animales como recursos para cocinar y crear objetos, es un
comportamiento virtuoso desde un punto de vista ético que va más allá de los deberes impuestos
por el reglamento y la ficción. Por lo tanto, podríamos hablar de un comportamiento
supererogatorio (Heyd, 2019), actos moralmente buenos aun sin ser estrictamente necesarios,
pues el jugador va más allá de los deberes impuestos por el sistema. Es una forma de afrontar un
sistema de juego de forma ideológica.

Patrones y componentes:

• Mecánicas
o Control – verbos: El modo en que se utiliza la agencia determina quiénes
somos en el mundo ludoficcional. Los verbos disponibles delimitan las
posibilidades de comportamiento virtuoso del jugador dentro de las
coordinadas éticas del mundo ludoficcional.

432
• Performance
o Perfil – implicación: La implicación es un componente imprescindible
para el comportamiento virtuoso del jugador, puesto que depende de él
jugar con actitud virtuosa.
o Habilidad – hándicap autoimpuesto: La tendencia de actuar de manera
virtuosa en juegos de habilidad, necesita implicación y que el jugador se
autoimponga hándicaps como no matar a nadie en un juego de sigilo.
o Contextualización – contexto de partida, creación: Para comprender la
alineación ética de un mundo ludoficcional es aconsejable conocer su
contexto de creación para poder ponerlo a prueba durante la partida.
o Interpretación – discurso, sentido: El comportamiento virtuoso del
jugador, que tiene que estar soportado por el sistema ludoficcional,
adquiere sentido en la interpretación crítica de sus acciones y los efectos
que estas tienen en el mundo desde lo discursivo.
o Identidad – expresiva: La actuación virtuosa dentro de los límites de la
ludoficción, sobre todo si es supererogatoria, es una identidad expresiva
del jugador para afrontar un juego desde lo ideológico.
• Ficción
o Mundo ludoficcional – coordenadas éticas, límites: Para poner en
práctica un comportamiento virtuoso la ludoficción debe tener unas
coordenadas éticas y unos límites definidos.
o Temática – objeto central, postura: Poder adoptar actitudes virtuosas se
articula en una postura ideológica afirmada en unas temáticas concretas.
o Atmósfera –tono, tempo: Al afrontar la ludoficción con actitudes
virtuosas se añaden matices tonales a la obra y hacen el discurso más
complejo, tanto desde lo personal como desde las posibilidades de la
ludoficción e imprime una temporalidad más reflexiva.
o Afectos – empatía: La expresión virtuosa y libre del jugador le permite
empatizar de forma más significativa con la ludoficción.

Reflexiones finales:

La virtud en el videojuego puede implementarse en sistemas morales que juzgan la actuación del
jugador a raíz de unos valores imbricados en el reglamento. Son sistemas que reducen la
complejidad moral a un sistema binario que oscila entre la luz y la oscuridad en Star Wars:
Caballeros de la antigua república (BioWare, 2003), entre el parangón y el renegado en Mass
Effect o entre héroe y antihéroe en inFamous: Second Son (Sucker Punch Productions, 2014). Sin
embargo, estos sistemas no pueden reducirse a visiones utilitaristas que solo dan significado al

433
resultado, a la forma en que la decisión afecta al sistema y este, a su vez, queda reflejado en la
ficción; puesto que resulta más relevante cómo las decisiones afectan al jugador y cómo este, en
consecuencia, afecta a la ludoficción. Esto es, una forma de dificultad afectiva. Si entendemos
que el jugador es siempre responsable de sus actos, su actitud variará dependiendo de cómo le
afectan los resultados de sus acciones. Esto puede repercutir en la adopción de una actitud
virtuosa, aunque no sea obligatoria ni esté recompensado e, incluso, resulte en un aumento de la
dificultad.

Como exponemos en la descripción, la actitud virtuosa del jugador no solo depende de las
decisiones directas que le obligan a posicionarse, sino de sistemas que permitan comportamientos
que afectan de forma diferente a la ludoficción, como Metal Gear Solid 3: Snake Eater, o
mecanismos no obligatorios que integran actitudes altruistas en el sistema, como Nier: Automata.
Por tanto, el comportamiento virtuoso del jugador, aunque sea una manifestación de su
interioridad, debe estar soportado por el sistema. Jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild
sin matar animales es posible porque el sistema lo permite no obligando al jugador a alimentarse
solo de animales. Por lo tanto, aunque sea una decisión del jugador, la ciber virtud solo puede
darse en el engarce entre humano y robot, entre jugador y juego.

434
435
Conclusiones y futuro de la investigación

436
I. Reflexiones finales
La dificultad en el videojuego es la expresión de una resistencia en el avance del jugador en pos
de un estado deseado, diseñada con intenciones expresivas para generar un efecto estético
determinado. Este objeto de estudio, como puede observarse a lo largo del desarrollo de la tesis,
acompaña al videojuego desde sus inicios y se formula como uno de sus principales elementos de
diseño en forma de “reto”. La mirada habitual al abordar el reto como objeto de estudio deriva en
perspectivas superficiales que no exploran su significado, o en discursos que solo profundizan en
la concepción mecánica, normalmente en el reto de habilidad desde diferentes acepciones. El
desdén hacia otras expresiones de la dificultad evidencia que existe una incuestionable falta de
estudios y aproximaciones que legitimen el reto y la experiencia de la dificultad como estética.
Aunque parece que en los últimos años la dificultad y el reto ha sido pensada desde perspectivas
estéticas (Anable, 2018; Jagoda, 2018; Keogh, 2015; Mitchell et al., 2020; Sharp, 2015),
permanece la reducción formalista de muchos estudios académicos (Keogh, 2014), una
despreocupación por un elemento que, por otro lado, está considerado esencial en muchas
aproximaciones al reto, tanto desde perspectivas de diseño como emocionales.

Esta falta de preocupación o desinterés en explorar la idiosincrasia de la dificultad en el


videojuego nos ha llevado al desarrollo de esta tesis que iniciábamos formulando una pregunta
clave para la investigación: “¿qué es la dificultad en el videojuego?” Se trata de una pregunta
simple con una respuesta que deriva en reflexiones mucho más complejas, aunque puede
resumirse en: “la dificultad es la resistencia de un texto de cualquier tipo a ser leído”; que en el
marco del videojuego se traduce en “una exigencia que nace de enfrentar al jugador a un problema
o conflicto que debe solucionar con tareas no triviales que demandan algún tipo de esfuerzo”.

De esta respuesta no cesan de brotar nuevas preguntas y reflexiones en torno al significado de la


dificultad y el reto, como: ¿qué es esta resistencia y cómo se ejerce? ¿qué tipos de resistencias
introduce un texto? ¿cómo afecta esta resistencia a la lectura del texto concreto? ¿qué expresa o
puede expresar el texto mediante esta resistencia como expresión de la dificultad? Estas y otras
preguntas han articulado la tesis, no buscando ser resueltas al vuelo, sino como una forma
reflexiva de aproximarse al objeto de estudio. Como hemos desarrollado a lo largo de la tesis, la
dificultad se muestra como una experiencia más compleja que el simple obstáculo que se
interpone entre el jugador y un objetivo del sistema; es un recurso estético con valor expresivo.
Y este valor puede tomar diferentes formas dependiendo del juego y del jugador, de cómo
entablan un diálogo donde establecen lazos afectivos y dinámicas de poder. La dificultad, como
hemos insistido desde el inicio de la tesis, es una forma expresiva temática, ética, política,
afectiva, narrativa, poética, interpretativa y cognitiva. Los rasgos definitorios del videojuego no
se resumen en las pruebas de habilidad, por lo que deben quedar también reflejados en la estética
de la dificultad.

437
El objetivo principal de la presente tesis es reflexionar sobre el sentido de la dificultad como
estética desde la filosofía, confrontando nuestro estudio a la idea de la estética forjada en el MDA
(Hunicke et al., 2004), puesto que su sentido expresa unas emociones o gratificaciones; mientras
que nuestro modelo del triángulo MPF todo está relacionado con la estética, como una
problematización de la experiencia emocional en el arte y el juicio. Por ello, el MPF forja una
relación directa entre el videojuego como objeto ludoficcional, que conjuga un apartado lúdico
situado dentro de una ficción, y la performance del jugador. Sobre la base del MPF, destilado de
la literatura analizada y puesta a dialogar en el desarrollo teórico, formulamos una taxonomía de
motivos que recogen tendencias lúdicas, ficcionales, temáticas o coyunturales, en la intersección
con la performance del jugador. A continuación, procedemos a resolver las preguntas de la
investigación –que a la postre nos sirve como resumen del marco teórico–, verificar la hipótesis
que articula la tesis y comprobar el cumplimiento de los objetivos iniciales.

II. Resolución de las preguntas de la investigación


Antes de verificar el cumplimiento de la hipótesis procedemos a refrescar las dudas que articulan
toda la investigación y que, como explicábamos, surgieron en investigaciones previas para
ampliarse y matizarse en el curso de la presente investigación. Estas preguntas –cuya base ya se
ha presentado someramente en el primer apartado de estas conclusiones– son las siguientes:

1. ¿Qué es la dificultad en el videojuego?


La dificultad es la resistencia de un texto ludoficcional a ser leído, una exigencia que nace
de enfrentar al jugador a un problema o conflicto que debe solucionar con tareas no
triviales que demandan algún tipo de esfuerzo.
2. ¿Cuál es la significación estética de la dificultad dentro de la compleja experiencia
ludoficcional?
La dificultad es un reto que obliga al jugador a esforzarse para poder superarlo, que tiene
valor estético porque provoca una respuesta emocional en el jugador, que depende de su
configuración, de los elementos que dan forma a esta resistencia y de las herramientas
que dispone el jugador para enfrentarla.
3. ¿Cuál es el papel del jugador como sujeto estético que afronta la dificultad
ludoficcional?
El jugador es el agente que activa el texto, un sujeto con unos conocimientos, aptitudes,
preferencias e implicación con el texto ludoficcional que dirigen y determinan cómo se
enfrenta a la dificultad.
4. ¿Cómo afecta el contexto de juego a la experiencia de la dificultad?

438
Toda partida tiene lugar en un espacio y tiempo concretos que afectan de formas
significativas e intangibles al devenir de la partida entendida como performance.
5. ¿Cómo definimos las intensas emociones que nos transmite la dificultad estética en el
videojuego?
Las respuestas emocionales que provoca la dificultad, aunque causen dolor y sufrimiento
son atractivas porque enfrentan al jugador a una paradoja similar a la tragedia o el horror
en la ficción, emociones que normalmente evitamos pero que en el marco ficcional son
aceptadas y buscadas de forma activa porque provocan una respuesta estética.
6. ¿Qué recursos formales y estéticos utiliza el videojuego para expresar dificultad más allá
del reto mecánico centrado en la coordinación mano-ojo, los reflejos y, en menor,
medida, el reto cognitivo?
Partiendo de la concepción de la dificultad como una resistencia que implica cualquier
forma de esfuerzo, este puede ser un esfuerzo mecánico, cognitivo, interpretativo,
ficcional, poético o afectivo, entre otros.
7. ¿Cuál es el valor estético del reto mecánico dentro del complejo entramado de la
experiencia de la dificultad?
El reto de dificultad mecánica centrado en la habilidad no carece de valor estético, porque
su disposición siempre implica una respuesta emocional que oscila entre la superación
personal y el sufrimiento.
8. ¿Es realmente esencial el reto en los términos meritocráticos en los que se ha establecido
habitualmente?
Aunque el reto mecánico de habilidad nos retrotrae al terreno de la meritocracia, la
presencia de todas estas fórmulas de reto ajenas a la habilidad denota lo innecesario de
las prácticas meritocráticas. Cuanto menos, como una necesidad, puesto que hay algunos
juegos que funcionan bien valiéndose en ellas.
9. ¿Qué importancia tiene, como recurso estético, la dificultad interpretativa o narrativa,
la complejidad ética o emocional o el tratamiento de temáticas complejas?
Todas son formas de reto no-mecánico formuladas en coordenadas alejadas del reto
mecánico tradicional, pero todas tienen un valor estético que depende tanto del juego
como objeto ludoficcional, como de los intereses, perfil y contexto del jugador. Los retos
interpretativos exigen una aproximación crítica al objeto de estudio; la complejidad ética
y temática sitúa al jugador en escenarios de moralidad gris; mientras que las narrativas
complejas demandan un esfuerzo por comprenderlas.

Estas nueve preguntas oscilan en todo momento en torno a la cuestión inicial sobre el significado
de la dificultad en el videojuego, es decir, viran de lo general a lo específico. Al inicio de la tesis
exponemos que el objetivo de estas preguntas no es resolverlas al vuelo, sino que su propósito es

439
invitar a la reflexión, cuestionarse las certezas que vehiculan la idea de la dificultad en el
videojuego, ponerlas en duda. Sin embargo, consideramos interesante el ejercicio de reflexionar
en torno a estas preguntas y, de paso, proponer una respuesta satisfactoria que sirva de resumen
de la tesis. Se trata de las respuestas cortas a la pregunta que articula toda la tesis frente a la
respuesta desarrollada y matizada que corresponde a la tesis en su totalidad. A continuación,
reunimos todas las respuestas para formularlas como resumen:

¿Qué es la dificultad en el videojuego? La dificultad es una fuerza que se opone en la


consecución de un objetivo concreto. En el terreno del arte, se trata de un atributo
relevante para toda experiencia estética que Steiner describe –en el arte y la poesía de
finales del siglo XIX– utilizando conceptos como opacidad o resistencia a la inmediatez
y la comprensión. La dificultad desde la estética es la resistencia que propone una obra
de arte o un texto para ser comprendido, para ser leído. En el videojuego en concreto, esta
dificultad también afecta a la como lo “leemos” y, por lo tanto, a cómo lo jugamos y
experimentamos. Es, entonces, la resistencia de un texto ludoficcional a ser leído, una
exigencia que nace de enfrentar al jugador a un problema o conflicto que debe solucionar
con tareas no triviales que demandan algún tipo de esfuerzo.

La dificultad es una forma de resistencia al avance del jugador en su insistencia por


alcanzar un estado deseado, que tiene un valor estético porque provoca una respuesta
emocional al jugador, que depende de su configuración, de los elementos lúdicos y
ficcionales que le dan forma y de las herramientas que dispone el jugador para enfrentarla.
Esta respuesta emocional hace que estas resistencias, aunque causen dolor y sufrimiento
–o precisamente debido a este dolor– como respuesta estética dentro del marco de la
ficción, sean atractivas para el jugador, porque lo enfrenta a una paradoja similar a la
tragedia o el horror en la ficción, emociones que normalmente evitamos pero que en el
marco ficcional son aceptadas y buscadas de forma activa.

Dentro del marco experiencial de la dificultad, el jugador es el agente que activa el texto,
un sujeto activo con unos conocimientos, aptitudes, preferencias e implicación con el
texto ludoficcional que dirigen y determinan cómo se enfrenta a la dificultad. Es una pieza
esencial en la construcción de la dificultad porque esta es única y personal, la dificultad
se configura en el diálogo entre el juego como objeto y el jugador dentro de un contexto.
Toda partida tiene lugar en un espacio y tiempo concretos, en un marco contextual
histórico, social y económico, que afecta al devenir de la partida entendida como
performance de formas significativas e intangibles.

Partiendo de la concepción inicial de la dificultad como una resistencia que implica


cualquier forma de esfuerzo del jugador, este puede mostrarse como un esfuerzo

440
mecánico, cognitivo, interpretativo, ficcional, poético o afectivo, entre otros. Aceptar que
todos estos elementos son parte de la experiencia de juego significa que también afectan
al reto y, por lo tanto, son una fuente de dificultad lúdica. Así, los obstáculos son todo
conflicto artificial y fuerza opositora en el avance del jugador hacia un estado deseado,
que no es necesariamente uno de los objetivos directos del diseño.

Esta postura se contrapone a la usual cerrazón en torno al reto como fuente de dificultad
mecánica, principalmente, diferentes expresiones de pruebas de habilidad. Sin embargo,
el reto mecánico no carece de interés estético, porque su disposición siempre implica una
respuesta emocional que oscila entre la superación personal al sufrimiento adscrito a la
sumisión ante un reto que demanda un gran esfuerzo. Aunque este tipo de configuraciones
del reto nos retrotrae a los términos correspondientes a la meritocracia –que se trata más
de una problemática coyuntural de la contemporaneidad, sin quitarle importancia a su uso
en el videojuego–, la presencia de todas estas fórmulas de reto ajenas a la habilidad,
denota lo innecesario de las prácticas meritocráticas. Cuanto menos, como una necesidad,
puesto que hay algunos juegos que funcionan bien valiéndose en ellas.

La relevancia de los retos interpretativos, que demandan una aproximación crítica al


objeto de estudio; la complejidad ética y temática que sitúa al jugador en situaciones de
moralidades grises, o la formulación de narrativas complejas que escapan de la fácil
comprensión. El reto no-mecánico se formula en coordenadas alejadas del reto mecánico
tradicional, pero todas tienen un valor estético que depende tanto del juego como objeto
ludoficcional, como del jugador, sus intereses, perfil y contexto. Conceptos resumidos en
la performance. El enfoque de la dificultad en esta tesis tiene un carácter holístico, que
integra ambos elementos imprescindibles en la construcción de la experiencia estética en
general, y en relación con la dificultad en particular.

Con este resumen como respuesta a la cuestión sobre la dificultad en el videojuego, procedemos
a verificar la hipótesis.

III. Verificación de la hipótesis


Con esta descripción que intenta responder de manera superficial las preguntas formuladas en la
introducción nos situamos ante la tesitura de verificar la validez de la hipótesis propuesta al inicio
de la investigación en loso siguientes términos:

La dificultad en el videojuego tiene valor estético más allá del reto mecánico y de
habilidad, y este valor estético se construye en torno a retos narrativos, afectivos,
cognitivos o interpretativos, formando un fenómeno complejo y ambiguo.

441
Retomando la respuesta a las preguntas de la investigación escrita en el apartado previo podemos
dar la hipótesis por validad, puesto que demuestra cómo la dificultad se expresa en forma de retos
que van más allá del reto mecánico. La complejidad de la dificultad ya queda evidenciada desde
la revisión de la literatura, que de manera dispersa ha ido cubriendo diferentes aspectos
relacionados con esta naturaleza estética sin establecer los vínculos que presentamos aquí. Así
mismo, la necesidad que encontramos de desarrollar una propuesta metodológica específica es
significativa de la complejidad de la dificultad: analizarla desde fórmulas puramente mecánicas
deja fuera multitud de aspectos que son centrales en la experiencia estética. Estos aspectos son
representados en el triángulo MPF como mecánicas, performance y ficción, tres aspectos
especialmente relevantes para el estudio del videojuego como experiencia estética. A partir de
estas tres perspectivas del videojuego se recogen en sendos módulos un conjunto de patrones y
componentes –descriptores de aspectos intrínsecos de cada módulo y representaciones de sus
posibles usos– que permiten abordar con más detalle, pero siempre desde una perspectiva amplia
y reflexiva, los elementos que pueden definir la dificultad en el videojuego.

Este modelo, aplicado a un variado conjunto de obras ludoficcionales, ha ayudado a la elaboración


de veinticinco motivos que describen tendencias que abordan la estética de la dificultad
incorporando esta triple perspectiva. Es decir, describen el videojuego como un fenómeno
ambiguo y complejo que describe los valores estéticos del videojuego más allá del reto mecánico
y de habilidad, expandiendo la expresividad de la dificultad a retos de carácter narrativos,
afectivos, cognitivos, interpretativos, poéticos, políticos o metalépticos, entre otros. El desarrollo
teórico, metodología y taxonomía estética recogidos en esta investigación tienen como objetivo
principal reformular el sentido de la dificultad dentro de los game studies para alejarlo de
perspectivas formalistas que encorsetan el pensamiento en torno al objeto de estudio y llevarlo al
terreno de la estética, donde no puede quedar recluido en los discursos cerrados en torno a las
reglas y las mecánicas.

IV. Consecución de los objetivos


A continuación, describimos el cumplimiento de los objetivos planteados al inicio de la tesis
necesarios para llevarnos a la confirmación de nuestra hipótesis:

1. Demostrar que la dificultad tiene un sentido estético que va más allá del reto de habilidad y
que contribuye a la construcción y negociación de sentido.
Demostramos que la dificultad va más allá del reto u obstáculo de habilidad describiendo
todo reto como un elemento de resistencia, conflicto artificial o fuerza opositora en el avance
del jugador hacia un estado deseado. Con este argumento, la resistencia al avance del jugador
hacia un estado deseado puede adscribirse a cualquier tipo de resistencia y a cualquier tipo de
estado deseado. Aunque el reto de habilidad está construido en torno a estructuras lúdicas que

442
buscan generar un conflicto directo –el reto de habilidad siempre será difícil en diferentes
rangos–, también lo está el reto cognitivo, aunque este conflicto sea más reflexivo. No
obstante, aunque ambos son elementos del sistema creadores de sentido, son elementos
estéticos, tanto el reto de habilidad como el reto cognitivo son desafíos mecánicos, esto es,
son pruebas por superar planteadas desde el sistema. Por ello, en nuestro estudio introducimos
los retos no-mecánicos, un concepto que gracias al cual podemos aglutinar todas aquellas
formas de reto que no se adscriben al reto mecánico. Los retos no-mecánicos son aquellos
retos clasificados, a partir de la literatura que abordaba este tema de forma superficial o
profunda, como: reto de toma de decisiones, emocional y afectivo, temático, ficcional y
narrativo, interpretativo y hermenéutico, metaléptico y poético, sensorial y perceptivo. En un
término medio entre los retos mecánicos –debido a que todos están adscritos al reto de
habilidad o cognitivo– y los no-mecánicos –pues también tienen parte de dificultad emocional
y sensorial– los retos de esfuerzo y dedicación, de azar e incertidumbre, de navegación y
exploración. Todas estas formas de reto plantean un desafío que se resiste al avance del
jugador hacia un estado deseado, sea este el final de nivel, descubrir los secretos de la trama,
desarrollar una relación con otro personaje del mundo o interpretar el discurso y las
intenciones de la obra.
2. Delimitar qué aspectos generales afectan a la experiencia de la dificultad a partir de tres
dimensiones significativas: mecánicas, performance y ficción.
Para delimitar qué aspectos generales afectan a la experiencia de la dificultad a partir de las
tres dimensiones significativas de las mecánicas, performance y ficción, primero tuvimos que
definir el significado de estas tres dimensiones. Limitamos el modelo de análisis a tres
dimensiones por influencia del modelo MDA y, partiendo de este, configurar nuestro propio
modelo, puesto que el MDA se queda corto para las necesidades de nuestra investigación.
Esto se debe al carácter formalista del modelo, principalmente interesado en relacionar
mecanismos del juego con respuestas emocionales, a las que definen como “estéticas”. Pero
la A de “aesthetics” del MDA no sirve para hablar de estética, principalmente, porque su uso
poco tiene que ver con la rama filosófica que describe. El MPF es un modelo que ilumina los
aspectos del videojuego que mejor encajan con la filosofía de la estética, puesto que en
nuestro modelo todos los componentes están pensados para hablar de la estética como la
problematización de la experiencia emocional, desde el juicio estético y artístico. Los tres
módulos simbolizan sendos elementos significativos del videojuego y los define dentro de
parcelas diferenciadas que representan características necesarias para dar forma al juego,
como son las reglas como elemento central, la ficción que contextualiza las reglas y el jugador
como eje central que ejecuta y pone en marcha el juego. A partir de aquí, el trabajo se limitó
al revisar la literatura pertinente a cada aspecto y distribuir los elementos significativos que
encajaban mejor en cada uno de los módulos. La delimitación de estos elementos, por lo tanto,

443
proviene de la imbricación entre el marco teórico y los elementos detectados como relevantes
durante el play testing.
3. Proporcionar un modelo de análisis crítico centrado en la significación estética del
videojuego, no de encorsetados discursos formalistas.
El triángulo MPF es un modelo de análisis que cumple con el objetivo de alejarse de los
encorsetados discursos formalistas y adentrarse en la significación estética, al estar construido
como una fórmula abierta al análisis. Es decir, aunque superficialmente el modelo puede
parecer formalista –y se inspira en uno– el modelo está pensado para establecer
concomitancias directas entre todos sus componentes, evidenciando de esta forma las
complejidades de la experiencia ludoficcional. Decíamos que el objetivo del triángulo MPF
es identificar los elementos que codifican la dificultad en el videojuego para integrarlos en un
único análisis, pero alejándonos de la búsqueda de la certeza, para observar sus complejidades
y ambigüedades de la dificultad como estética ludoficcional.
4. Reorientar la discusión y el análisis de la dificultad hacia coordenadas estéticas que
permitan explorar el poder expresivo del lenguaje ludoficcional.
En el desarrollo teórico reunimos una amplia variedad de teorías que hacemos dialogar entre
sí para problematizar el objeto de estudio es el primer paso para reorientar la discusión y el
análisis de la dificultad hacia coordenadas estéticas que permitan explorar el poder expresivo
del lenguaje ludoficcional. Al asentar estas bases teóricas, desarrollamos la metodología que
despliega un conjunto de conceptos útiles para hablar del videojuego desde coordenadas más
amplias y así alcanzar el último punto, para cumplir con este objetivo que se halla en la
reconceptualización de todo el desarrollo teórico y la aplicación del modelo metodológico en
forma de veinticinco motivos, y las reflexiones que proponen, amplían el diálogo
resignificando conceptos ya utilizados para ampliar el vocabulario en torno al objeto de
estudio.
5. Aportar una taxonomía de motivos estéticos que ayuden a dirigir el diálogo en torno a la
dificultad hacia dichas coordenadas.
Como ya introducíamos en el anterior punto, los veinticinco motivos sirven para redirigir el
diálogo sobre la dificultad hacia nuevas coordenadas estéticas no enclaustradas en los lugares
comunes del lenguaje ludoficcional.
6. Exponer cómo la dificultad depende de la mirada del jugador encarnado dentro de unas
coordenadas ludoficcionales y contextuales determinadas.
La incorporación dentro de nuestro modelo de análisis de la perspectiva del jugador como
performance, sustentada en la teoría presentada den el desarrollo teórico, resignifica al
jugador en una perspectiva filosófica y de la experiencia estética de la dificultad. La
performance es relevante porque engloba tanto el perfil del jugador, como sus habilidades
performativas, analíticas e interpretativas, además de la posibilidad expresiva de su identidad

444
y del contexto donde acontece la partida y de creación de la obra. Se trata de un conjunto de
factores ajenos al juego como objeto que son importantes en la significación del videojuego
como estética, situando al jugador como sujeto de la experiencia estética e incorpora el juego
como objeto dentro de un contexto sociocultural que es ejecutado por un sujeto único.
7. Aportar un análisis que albergue un amplio espectro de sensibilidades ludoficcionales, desde
las grandes producciones a obras experimentales, representativas del estado de la cuestión
actual en la industria del videojuego.
Desde el principio nuestro objetivo era que el análisis no quedase encerrado por una mirada
única al videojuego como objeto cultural. Para radiografiar el contexto del videojuego
contemporáneo y así ponerlo a dialogar con nuestra perspectiva de la dificultad, es necesario
incorporar multitud de miradas, desde las grandes producciones –Death Stranding, The Last
of Us Parte II–, videojuegos independientes –This War of Mine, Her Story–, experimentales
– Orchids to Dusk, The Path–, videojuegos del presente y del pasado –The Secret of Monkey
Island, Silent Hill–. De esta forma, de otorga la misma relevancia al videojuego experiemental
que a la superproducción, puesto que todas son valiosas como experiencias estéticas de la
dificultad. Para la selección de juegos se ha tomado la experiencia personal del autor,
respaldada y edificada sobre la literatura del marco teórico.

Con esto consideramos explicado cómo hemos cumplido con los objetivos de la tesis.

V. Futuras líneas de investigación


La resolución de los objetivos y verificación de la hipótesis nos permite resituar esta investigación
y establecer un nuevo punto de partida para próximas aportaciones al estudio de la dificultad como
estética ludoficcional. La presente tesis sirve como base desde la que fundamentar las futuras
ampliaciones del estudio. Algunas de estas ampliaciones ya se han sugerido en páginas previas,
principalmente como nuevas perspectivas y miradas desde las que abordar el objeto de estudio.
Estas nuevas miradas son la materialización de las reflexiones que han aflorado en el progreso de
la investigación y en la exploración de los límites impuestos ante un objeto de estudio tan amplio.
La primera de estas ampliaciones deviene de estas limitaciones autoimpuestas, ya que se trata de
la elaboración de los motivos de la estética de la dificultad desechados. Como hemos expuesto en
la justificación de la muestra y en el tercer bloque de la tesis, algunos de estos motivos desechados
han sido adsorbidos por otros para dar preferencia a otras más representativos y que formulan la
taxonomía final. Por lo tanto, una de las futuras líneas de investigación es ampliar la taxonomía
de motivos de la dificultad, haciendo uso del triángulo MPF como herramienta de análisis, para
explorar los matices y nuevas miradas que han quedado fuera de esta primera aproximación al
objeto de estudio.

445
Entrando en perspectivas específicas, una de las principales líneas que han quedado abiertas es la
aproximación narrativa a la dificultad ludoficcional, asentándola en el estudio narratológico desde
el análisis textual y la teoría de las películas puzle, mindgame films y las narrativas complejas,
que en este estudio han quedado resumidas en el motivo “complejidad narrativa”. Como
exponíamos anteriormente, algunas de estas vías pueden ser la baja comunicabilidad narrativa, la
metarreferencialidad o las narrativas dislocadas.

Unido a la ampliación de la complejidad narrativa como estética de la dificultad, otra futura línea
de investigación es abordar con mayor especificidad el tratamiento de temáticas complejas,
problemáticas filosóficas y sociopolíticas. En otras palabras, aplicar el análisis textual a un
conjunto de ejemplos para delimitar estas temáticas y problemáticas desde la dificultad como
estética. Este tema ya ha sido introducido en nuestro estudio mediante los motivos del “fatalismo”,
las “decisiones trágicas”, la “soledad”, el “aburrimiento” y la “sociopolítica”. Este conjunto de
motivos son una muestra de las posibilidades expresivas del motivo, pero consideramos
interesante abordar estos temas y otros –apuntados en la justificación de la muestra, como la culpa,
el pesimismo o el trauma– de forma más certera y específica ampliando el marco teórico para
explorarlos desde la rigurosidad que merecen.

Uno de los motivos desechados, el metagaming, buscaba incorporar varias fórmulas en las que el
jugador se imponía al sistema para transgredirlo. En la taxonomía final incorporamos la
“cibervirtud” como la exploración –dentro de los límites de cada juego en concreto– de la
identidad virtuosa del jugador como una búsqueda de las posibilidades estéticas del juego, en
contraposición de las perspectivas más utilitaristas. Sin embargo, se trata de una única mirada –
que además entra dentro de las coordenadas éticas del sistema– a las posibilidades estéticas de la
transgresión del jugador dentro del marco ludoficcional.

Por otro lado, una vez reflejadas las líneas que se han ido perfilando a lo largo de la tesis, pero
que no han tenido cabida, se abren paso otras posibles líneas de investigación que amplían el
objeto de estudio desde otras perspectivas. Una de las más valiosas es la aplicación del MPF y la
construcción de una taxonomía de motivos en torno al juego de mesa, que fue desechado en las
últimas fases de la investigación por la minúscula muestra que añadía al análisis del objeto de
estudio. Explorar las posibilidades expresivas de la dificultad como estética en juego analógico
puede ser una investigación muy prometedora.

También apuntábamos en la justificación de la muestra cómo la centralidad del estudio en


videojuegos contemporáneos deja abierta la puerta a un estudio con perspectiva histórica de la
estética de la dificultad. El videojuego retro ha quedado fuera por que suponía una apertura
demasiado grande al foco de estudio, así como por el esfuerzo extra para contextualizarlos.
Plantear una investigación sobre la evolución de los motivos estéticos de la dificultad, observar

446
cómo han mutado o desaparecido es esencial para dar valor a la investigación de la dificultad,
pues son las bases sobre las que se sustentan los motivos descritos, son los imaginarios
ludoficcionales a los que remite.

Como hemos dejado constancia, es también relevante entender cómo se define y se aborda la
dificultad en entornos multijugador y competitivos. Se trata de una perspectiva que escapa de los
conocimientos y preferencias del autor, pero el enfrentamiento y/o colaboración con otros aporta
nuevas perspectivas que no pueden ser obviadas dada su relevancia. De la misma manera, podría
ser fructífero profundizar en el metajuego de comunidades que modifican algunas reglas para
cambiar los significados de videojuegos concretos en pos de aumentar la dificultad.

Por último, hay varias tendencias que pueden abrir otros caminos a nuestro objeto de estudio,
como los glitches, no como una cuestión de diseño, sino como errores concretos pueden suponer
un aumento de la experiencia de la dificultad desde diferentes perspectivas; o la Realidad Virtual,
sobre todo por las formas en que afecta a los motivos vinculados al terror, puesto que el
aislamiento del dispositivo enuncia nuevas formas de enfrentarse a los espacios inhabitables y la
soledad real y existencial de transitar estos espacios; también, explorar las implicaciones de las
limitaciones físicas del jugador y las opciones de adaptabilidad que pueden afectar de formas
significativas a la experiencia de juego. Mencionábamos de soslayo en nuestra introducción al
motivo que este guarda una especial relación con la figura del autor –como mínimo desde la
mirada planteada por Balló y Bergala–, una relación que no ha podido ser corroborada en nuestro
estudio. También asumimos las faltas en nuestro análisis, espacios por cubrir en la larga historia
del videojuego, por lo que una perspectiva histórica de la estética de la dificultad podría ser otra
vía de investigación futura reveladora.

Uno de los objetivos que esperamos cumplir –puesto que nos es ajeno–, es aportar una nueva
mirada que ilumine la discusión sobre los límites expresivos del videojuego hacia terrenos menos
encorsetados que las perspectivas formales que, aunque útiles, denotan poca inquietud por
explorar el videojuego desde otras coordenadas. El objetivo de generar cierta reflexión, como
expresamos desde estas líneas, queda reflejado en estas posibles líneas de investigación que nacen
no de las carencias – pues cumple con el objetivo de articular un discurso sobre la dificultad como
estética del videojuego– sino de las inquietudes nacidas durante la investigación, que nos han
llevado a reflexionar sobre posibles miradas al futuro que profundicen en el sentido estético de la
dificultad.

447
448
Referencias bibliográficas

I. Bibliografía

Aarseth, E. (2012). A narrative theory of games. FDG '12: Proceedings of the International
Conference on the Foundations of Digital Games, 129–133.
https://doi.org/10.1145/2282338.2282365

Aarseth, E. (2007). I fought the law: Transgressive play and the implied player. 3rd Digital
Games Research Association International Conference: “Situated Play”, DiGRA 2007,
130–133. https://doi.org/10.1057/9781137429704_13

Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis.


Proceedings of the 2003 DiGRA Conference Level Up, 9.

Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design, Third Edition. New Riders Publishing.

Ahmed, S. (2015). La política cultural de las emociones. Universidad Nacional Autónoma de


México.

Ahmed, S. (2019). La promesa de la felicidad: Una crítica cultural al imperativo de la alegría.


Caja Negra Editora.

Alberini, S. (2014, December 9). Rise of the Roguelikes: Why The Binding of Isaac Makes for
Great Stories. Gamasutra.
https://www.gamasutra.com/blogs/SebastianAlberini/20141209/231870/Rise_of_the_Rog
uelikes_Why_The_Binding_of_Isaac_Makes_for_Great_Stories.php

Alexander, L. (2014, August 28). “Gamers” don’t have to be your audience. “Gamers” are over.
Gamasutra .
https://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience
_Gamers_are_over.php

Altman, R. (2000). Los géneros cinematográficos. Paidós.

Amador Bech, J. (1999). Mito, símbolo y arquetipo en los proceso de formación de la identidad
colectiva e individual. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 44 (176), 61–99.
https://doi.org/10.22201/fcpys.2448492xe.1999.176.49010

Anable, A. (2013). Casual Games, Time Management, and the Work of Affect. Ada: A Journal
of Gender, New Media, and Technology, 2. https://doi.org/10.7264/N3ZW1HVD

449
Anable, A. (2018). Playing with Feelings. University of Minnesota Press.

Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: How freaks, normals, amateurs, artists,
dreamers, drop-outs, queers, housewives, and people like you are taking back an art. Seven
Stories Press,U.S.

Aponte, M.-V., Levieux, G., & Natkin, S. (2011). Measuring the level of difficulty in single
player video games. Entertainment Computing, 2 (4), 205–213.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.entcom.2011.04.001

Apperley, T. (2010). Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global.
Institute of Network Cultures.

Apperley, T. (2015). The Right to Play in the Digital Era. In Video Game Policy, 193-205.

Arjoranta, J. (2011). Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games.


Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.

Arjoranta, J. (2015). Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games.


Academic dissertation. University of Jyväskylä.

Avedon, E., & Sutton-Smith, B. (1971). The study of games. John Wiley & Sons.

Backe, H.-J. (2017). Within the Mainstream: An Ecocritical Framework for Digital Game
History. Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment, 8 (2), 39–
55. https://doi.org/10.37536/ecozona.2017.8.2.1362

Balló, J, & Bergala, A. (2016). Motivos visuales del cine. Galaxia Gutenberg, S.L.

Balló, J, & Pérez, X. (2005). Yo ya he estado aquí: ficciones de la repetición. Anagrama.

Balló, J. y Pérez, X. (1997). La Semilla inmortal: los argumentos universales en el cine.


Anagrama.

Barlow, S. (2019). Deep Dive: Telling Lies - Making a mechanic out of scrubbing video.
Gamasutra.
https://www.gamasutra.com/view/news/351720/Deep_Dive_Telling_Lies__Making_a_me
chanic_out_of_scrubbing_video.php

Bateman, C. (2018). The Virtuous Cyborg. Eyewear Publishing

Bateman, C. (2015). Fiction Denial and the Liberation of Games. Conference: Ab extra paper at
DiGRA 2015

450
Bateman, C. (2014). What are we playing with? Role-taking, role-play, and story-play with
Tolkien’s legendarium. International Journal of Play, 3 (2), 107–118.
https://doi.org/10.1080/21594937.2013.877639

Bateman, C. (2016). The Aesthetic Motives of Play. In Emotion in Games, 3-20.


https://doi.org/10.1007/978-3-319-41316-7_1

Becker, K. (2011). Studying Commercial Games: Justifying Choices. Journal of Game Design
and Development Education, 1 (1), 48–53.

Bellomy, I. (2017, March 20). What Counts: Configuring the Human in Platform Studies |
Analog Game Studies. http://analoggamestudies.org/2017/03/what-counts/

Benford, S., Greenhalgh, C., Giannachi, G., Walker, B., Marshall, J., & Rodden, T. (2012).
Uncomfortable interactions. CHI '12: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human
Factors in Computing Systems, 2005–2014. https://doi.org/10.1145/2207676.2208347

Bizzocchi, J., & Tanenbaum, J. (2011). Well read: applying close reading techniques to
gameplay experiences, EN Well played 3.0: video games, value and meaning.

Bjork, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. C. R. Media (ed.).

Björk, S. (2015). Fabricated innocence: How people can be lured into feel-bad games. In The
Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments, 171–187. Taylor
and Francis Inc.

Björk, S. & Juul, J. (2012). Zero-player games or: what we talk about when we talk about
players. Philosophy of Computer Games Conference.

Bogost, I. (2008). The Rhetoric of Video Games. " The Ecology of Games: Connecting Youth,
Games, and Learning, 117–140. The MIT Press.

Bogost, I. (2011). How to Do Things With Videogames. University of Minnesota Press

Bogost, I. (2016). Play anything: The pleasure of limits, the uses of boredom, and the secret of
games. Basic Books.

Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating,
trading, making, and breaking videogames. University of Minnesota Press.

Bopp, J. A., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2018). “An odd kind of pleasure”: Differentiating
emotional challenge in digital games. Conference on Human Factors in Computing
Systems - Proceedings, 2018-April. https://doi.org/10.1145/3173574.3173615

Boutros, D. (2008, September 16). Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games.

451
Gamasutra .
https://www.gamasutra.com/view/feature/3787/difficulty_is_difficult_designing_.php

Bown, A. (2015). Enjoying it: Candy crush and capitalism. John Hunt Publishing.

Bown, A. (2017). The playstation dreamworld. Polity Press.

Brown, J., Gerling, K., Dickinson, P., & Kirman, B. (2015). Dead Fun: Uncomfortable
Interactions in a Virtual Reality Game for Coffins. Proceedings of the 2015, 475–480.
https://doi.org/10.1145/2793107.2810307

Bura, S. (2008, July 29). Emotion Engineering: A Scientific Approach For Understanding Game
Appeal. Gamasutra .
https://www.gamasutra.com/view/feature/132135/emotion_engineering_a_scientific_.php

Burch, N. (1987). El tragaluz del infinito: contribución a la geneaología del lenguaje


cinematográfico. Anaya.

Bycer, J. (2019a). Frostpunk, Subversive City Builder. Superjump - Medium.


https://medium.com/super-jump/frostpunk-subversive-city-builder-8188777d1d1

Bycer, J. (2019b, May 9). Balancing the Chaos of RNG. The Spice of Replayability. Medium.
https://medium.com/@GWBycer/balancing-the-chaos-of-rng-8cf9ce7de103

Bycer, J. (2019c, May 14). How Boss Design Has Evolved. A discussion on two major boss
design. Superjump - Medium. https://medium.com/super-jump/how-boss-design-has-
evolved-50929f22af89

Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura
Económica, S.A.

Caldwell, A. (2020). Moral-making through gameplay. First Person Scholar.


http://www.firstpersonscholar.com/6544-2/

Calleja, G. (2011). In-game: From immersion to incorporation. The MIT Press

Camus, A. (1985). El mito de Sisifo. Alianza Editorial, 1981.

Carter, M., & Allison, F. (2017). Fear, loss and meaningful play: Permadeath in DayZ. Journal
of Gaming & Virtual Worlds, 9(2) 143-158 https://doi.org/10.1386/jgvw.9.2.143_1

Chang, A. (2019). Playing Nature: Ecology in Video Games. University of Minnesota Press

Chen, J. (2006). Design Flow in Games. http://jenovachen.info/design-flow

Cho, H., Donovan, A., & Lee, J. H. (2018). Art in an algorithm: A taxonomy for describing

452
video game visual styles. Journal of the Association for Information Science and
Technology, 69(5), 633–646. https://doi.org/10.1002/asi.23988

Cole, T. (2015). The Tragedy of Betrayal: How the design of Ico and Shadow of the Colossus
elicits emotion. DiGRA '15 - Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference

Cole, T., Cairns, P., & Gillies, M. (2015). Emotional and Functional Challenge in Core and
Avant-garde Games. CHI PLAY '15: Proceedings of the 2015 Annual Symposium on
Computer-Human Interaction in Play, 121–126. https://doi.org/10.1145/2793107.2793147

Collins, K. (2016). Game Sound in the Mechanical Arcades: An Audio Archaeology. Game
Studies, 16 (1) http://gamestudies.org/1601/articles/collins

Consalvo, M., & Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the
qualitative study of games. Game Studies, 6 (1).
http://gamestudies.org/06010601/articles/consalvo_dutton

Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. MIT Press.

Constant, T., Levieux, G., Buendia, A., & Natkin, S. (2017). From Objective to Subjective
Difficulty Evaluation in Video Games. Lecture Notes in Computer Science (Including
Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics),
107–127. https://doi.org/10.1007/978-3-319-67684-5_8

Conway, S. (2012). We Used to Win, We Used to Lose, We Used to Play: Simulacra, Hypo-
Ludicity and the Lost Art of Losing. Westminster Papers in Communication and Culture,
9(1), 27–46. https://doi.org/10.16997/wpcc.147

Cook, D. (2007, July 19). The Chemistry Of Game Design. Gamasutra .


https://www.gamasutra.com/view/feature/129948/the_chemistry_of_game_design.php

Costikyan, G. (2002). I have no words & I must design: toward a critical vocabulary for games.
Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, 1.

Costikyan, G. (2013). Uncertainty in Games. The MIT Press.

Critchley, S. (2014). Tragedia y modernidad. Trotta.

Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow and the Foundations of Positive Psychology. Springer


Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9088-8

Curtis, S. (2015). To Fatality and Beyond: The Deathsetics of Failure in Videogames.


Visualizing Fantastika. The Luminary, 6.

Curtis, T. (2012, June 20). XCOM designer: Consequences make success so much sweeter.

453
Gamasutra.
https://gamasutra.com/view/news/172584/XCOM_designer_Why_consequences_make_su
ccess_so_much_sweeter.php

Deleuze, G. (1987). La imagen-tiempo Estudios sobre cine 2. Ediciones Paidós.

Deleuze, G., & Guattari, F. (2004). MIL MESETAS Capitalismo y esquizofrenia. PRE-
TEXTOS.

Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived
challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from
recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human Computer
Studies, 137, 102383. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2019.102383

Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. Ediciones Paidós.

Dibella, S. (2015). On Well-Formed Fiction. First Person Scholar.


http://www.firstpersonscholar.com/on-well-formed-fiction/

Doyle-Myerscough, K. (2019). The Path That Lies Ahead: Intimacy Through Overwhelmedness
in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. DiGRA '19 - Proceedings of the 2019 DiGRA
International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix.

Dubbelman, T. (2016). Narrative Game Mechanics. Springer, 10045 LNCS, 39–50.


https://doi.org/10.1007/978-3-319-48279-8_4

Eco, U. (1996). Seis paseos por los bosques narrativos. Lumen.

Farca, G. (2016). The Emancipated Player. DiGRA/FDG '16 - Proceedings of the First
International Joint Conference of DiGRA and FDG.

Fernández-Vara, C. (2009). The Tribulations of Adventure Games: Integrating Story Into


Simulation Through Performance. Dissertation Presented to The Academic Faculty.
Georgia Institute of Technology.

Fernández-Vara, C. (2020). Elecciones. Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones. In


Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, 64–71. Asociación Shangrila Textos
Aparte.

Fernandez-Vara, C. (2007). Labyrinth and maze. In Space Time Play: Computer Games,
Architecture and Urbanism, 74-77

Fernández-Vara, C. (2009). Play’s the Thing: A Framework to Study Videogames as


Performance. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games,

454
Play, Practice and Theory. http://digra.org:8080/Plone/dl/db/09287.52457.pdf

Fernández-Vara, C. (2011). Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling. Proceedings


of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.

Fernández-Vara, C. (2015). Introduction to game analysis. Routledge.

Fernández Vara, C. (2016). El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: El


caso de Blade Runner, el videojuego. Anàlisi, 54, 31-43.
https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2903

Flynn-Jones, E. (2015). Don’t forget to die: A software update is available for the death drive.
In The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments. Taylor and
Francis Inc.

Francis, T. (2014). What Works And Why: Invisible Inc. Pentadact.Com.


https://www.pentadact.com/2014-12-29-what-works-and-why-invisible-inc/

Gadamer, H. (1999). Verdad y método. Ediciones Sígueme.

Galloway, A. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.

García-Catalán, S, Sorolla-Romero, T., & Martín-Núñez, M. (2019). Reivindicar el detalle:


sutilezas y catálisis barthesianas en la ficción televisiva. Palabra Clave, 22 (3), e2233.
https://doi.org/10.5294/pacla.2019.22.3.3

García-Catalán, Shaila, & Navarro-Remesal, V. (2014). “¡Ey, tú frente a la tele!”: el jugador


como actante en la ficción y la cuarta pared en el videojuego. Videojuegos: arte y narrativa
audiovisual, 211-229.

García-Catalán, S. & Rodríguez-Serrano, A. (2016). El hogar y el héroe: espacios y


subjetividades en True Detective (HBO, 2014). Miguel Hernández Communication
Journal, 7, 5–30.

Gazzard, A. (2013). The Platform and the Player: exploring the (hi) stories of Elite. Game
Studies 13 (2) http://www.gamestudies.org/1302/articles/agazzard

Gile, C. (2017, December 5). Different Kinds of Difficulty: Continuous and Aspirational.
Gamasutra.
https://www.gamasutra.com/blogs/ChristopherGile/20171205/310954/Different_Kinds_of
_Difficulty_Continuous_and_Aspirational.php

Grodal, T. (2003). Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied
experiences. In The Video Game Theory Reader. Routledge.

455
Gros, F. (2014). Andar, una filosofía. Taurus.

Gualeni, S. (2015). Virtual worlds as philosophical tools: How to philosophize with a digital
hammer. Springer.

Haahr, M. (2018). Playing with vision: Sight and seeing as narrative and game mechanics in
survival horror. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in
Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 11318 LNCS, 193–205.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-04028-4_20

Halberstam, J. (2018). El arte queer del fracaso. Egales.

Han, B.-C. (2012). La Sociedad del Cansancio. Herder.

Han, B.-C. (2014). Psicopolítica. Neoliberalismo y nuevas técnicas de poder. Herder.

Han, B.-C. (2018). Buen entretenimiento. Herder.

Hanich, J. (2010). Cinematic emotion in horror films and thrillers: The aesthetic paradox of
pleasurable fear. Routledge.

Harpold, T. (2007). Screw the grue: Mediality, metalepsis, recapture. Game Studies, 7 (1).
http://gamestudies.org/0701/articles/harpold

Headleand, C. J., Jackson, J., Williams, B., Priday, L., Teahan, W. J., & Ap Cenydd, L. (2016).
How the perceived identity of a NPC companion influences player behavior. Lecture
Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence
and Lecture Notes in Bioinformatics), 9590, 88–107. https://doi.org/10.1007/978-3-662-
53090-0_5

Heidegger, M. (2003). Ser y tiempo. Trotta.

Heron, M. J., & Belford, P. H. (2015). All of Your Co-Workers are Gone: Story, Substance, and
the Empathic Puzzler. Journal of Game Criticism, 2 (1).

Heyd, D. (2019). Supererogation. Stanford Encyclopedia of Philosophy.


https://plato.stanford.edu/entries/supererogation/

House, R., 2020. Likers Get Liked. Platform Capitalism and the Precariat in Death Stranding.
gamevironments, 13, 290-316.

Huizinga, J. (2015). Homo ludens. Alianza Editorial.

Hunicke, R, Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and
game research. AAAI Workshop - Technical Report, WS-04-04, 1–5.

456
Iversen, S. M. (2010). Between Regulation and Improvisation: Playing and Analysing; Games
in the Middle. PhD Thesis, IT-Universitetet i København.

Jagoda, P. (2018). On difficulty in video games: Mechanics, interpretation, affect. In Critical


Inquiry (Vol. 45, Issue 1, pp. 199–233). University of Chicago Press.
https://doi.org/10.1086/699585

Jakobson, M. (2007). Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a
Console Game Club. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference

Jakobsson, M. (2011). The achievement machine: Understanding Xbox 360 achievements in


gaming practices. Games Studies 11 (1)
http://gamestudies.org/1101/articles/jakobsson?report=reader

Järvinen, A. (2007). Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies.
Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference.

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. In First Person: New Media as
Story, Performance, and Game. MIT Press, 118-130.

Johnson, M. R. (2018). The unpredictability of gameplay. Bloomsbury Aademic.

Jørgensen, K. (2013). Gameworld interfaces. The MIT Press.

Jørgensen, K. (2014). Devil’s Plaything: On the Boundary between Playful and Serious.
Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference.

Jørgensen, K. (2016). The positive discomfort of spec ops: The line. 16 (2)
http://gamestudies.org/1602/articles/jorgensenkristine

Jørgensen, K. (2019). When Is It Enough? Uncomfortable Game Content and the Transgression
of Player Taste. In Transgression in Games and Play, 153–167.

Jørgensen, K. & Karlsen, F. (2019). Introduction: Playful Transgressions. In Transgression in


Games and Play.

Juul, J. (2003). The game, the player, the world. Looking for a heart of gameness. Level Up
conference in Utrecht.

Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. The MIT Press.

Juul, J. (2004). Introduction to Game Time. In First Person: New Media as Story, Performance,
and Game, MIT Press Time to play-An examination of game temporality, 131-142. MIT
Press.

457
Juul, J. (2007). Without a Goal. In Tanya Krzywinska and Barry Atkins (eds):
Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press.

Juul, J. (2009). Fear of failing? the many meanings of difficulty in video games. The Video
Game Theory Reader. Routledge, 237-252.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Juul, J. (2010). A Casual Revolution Reinventing Video Games and Their Players. The MIT
Press.

Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. The MIT
Press.

Juul, J. (2014). On Absent Carrot Sticks: The Level of Abstraction in Video Games.
Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. University of
Nebraska Press.

Juul, J. (2018). The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games. 12th
International Conference on the Philosophy of Computer Games Conference, Copenhagen.

Juul, J. & Norton, M. (2009). Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border
between interface and gameplay. Proceedings of the 4th International Conference on
Foundations of Digital Games, ACM. https://doi.org/10.1145/1536513.1536539

Kagen, M. (2018). Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch. Game
Studies, 18 (2). http://gamestudies.org/1802/articles/kagen

Karhulahti, V.-M. (2013). A kinesthetic theory of videogames: Time-critical challenge and


aporetic rhematic. Game Studies, 13 (1).
http://gamestudies.org/1301/articles/karhulahti_kinesthetic_theory_of_the_videogame/

Karhulahti, V.-M. (2015). Hermeneutics and ludocriticism. Journal of Games Criticism, 2 (1)
http://gamescriticism.org/articles/karhulahti-2-1/

Kegel, B. De, & Haahr, M. (2019). Procedural puzzle generation: a survey. IEEE Transactions
on Games.

Kelly, M. (2016). I Can’t Take This: Dark Souls, Vulnerability, and the Ethics of Networks.
First Person Scholar. http://www.firstpersonscholar.com/i-cant-take-this/

Keogh, B. (2014). Across Worlds and Bodies: Criticism in the Age of Video Games. Journal of
Games Criticism, 1 (1).

Keogh, B. B. (2015). A Play of Bodies A Phenomenology of Videogame Experience. PhD

458
Thesis, RMIT University.

Klastrup, L. (2003). A Poetics of Virtual Worlds. Digital Arts and Culture, Melbourne.

Klastrup, L. & Tosca, S. (2004). Transmedial worlds-Rethinking cyberworld design. 2004


International Conference on Cyberworlds https://doi.org/10.1109/CW.2004.67

Krzywinska, T. (2015). Gaming Horrors Horror: Representation, Regulation, and Affect in


Survival Horror Videogames. Journal of Visual Culture, 14 (3), 293–297.
https://doi.org/10.1177/1470412915607924

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Game
Developer Conference XeoDesign. https://doi.org/10.1111/j.1464-410X.2004.04896.x

Lee, S. (2003). I lose, therefore I think. Game Studies, 3 (2).


http://www.gamestudies.org/0302/lee/

Leino, O. T. (2009). On the logic of emotions in play. ISAGA 2009: Game to learn, Learn to
Game - singapore, Singapore.

Leino, O. T. (2013). Playability and its Absence – A post-ludological critique. DiGRA 13 -


Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies

Leino, O. T. (2018). Escape from C-D Road : On the value of boredom in Euro Truck Simulator
2 multiplayer. Proceedings of Philosophy of Computer Games 2018 Conference, 1–14.

Linderoth, J., & Mortensen, T. E. (2015). Dark play: The aesthetics of controversial playfulness.
In The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments. Taylor and
Francis Inc.

Lohmeyer, E. (2016, July 11). Navigating Haptic Space in Video Games. Analog Game Studies.
http://analoggamestudies.org/2016/07/smoothsketch-or-navigating-haptic-space-in-the-
video-game-composition/

Loriguillo-López, A. (2019). La comunicabilidad de lo ambiguo: una propuesta narratológica


para el análisis de la ficción televisiva compleja. Revista Signa, 28.

Loriguillo López, A. (2018). La narración compleja en el anime postclásico: la ambigüedad


narrativa en la animación comercial japonesa. PhD Thesis, Universitat Jaume I.

Marcotte, J. (2018). Queering Control(lers) Through Reflective Game Design Practices. Game
Studies, 18 (03). http://gamestudies.org/1803/articles/marcotte

Markle, B. (2017). Embodying the Story Haptic Narrative in Brothers: A Tale of Two Sons.
First Person Scholar. http://www.firstpersonscholar.com/embodying-the-story/

459
Marsh, T. (2016). Slow serious games, interactions and play: Designing for positive and serious
experience and reflection. Entertainment Computing.

Martín Núñez, M. (2020). Encuadres. Diseñar la escritura audiovisual del videojuego. In Pensar
el juego. 25 caminos para los Game Studies, 80–86. Asociación Shangrila Textos Aparte.

Martín Núñez, M., García-Catalán, S. & Rodríguez-Serrano, A. (2016). Sí, la vida es muy rara
La culpa y el tiempo en Life is Strange. Anàlisi, 54, 1–14.
https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2908

Massumi, B. (2015). Politics of affect. Polity Pres.

Mawhorter, P., Mateas, M., Wardrip-Fruin, N. & Jhala, A. (2014). Towards a theory of choice
poetics. FDG 2014.

Melhárt, D. (2018). Towards a comprehensive model of mediating frustration in videogames.


Game Studies, 18 (1). https://doi.org/10.5114/pg.2015.55700

Merleau-Ponty, M. (1994). Fenomenología de la percepción. Editorial Planeta-De Agostini,


S.A.

Mitchell, A., Kway, L., Neo, T., & Sim, Y. (2020). A Preliminary Categorization of Techniques
for Creating Poetic Gameplay. Game Studies 20 (2).
http://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim

Molinari, M. (2010, June 19). Video Game Boss Design For Shmups. Gamasutra.
https://www.gamasutra.com/blogs/MichaelMolinari/20100619/87532/Video_Game_Boss_
Design_For_Shmups.php

Montfort, N., & Bogost, I. (2009). Racing the beam: The Atari video computer system. The
MIT Press.

Montola, M. (2010). The positive negative experience in extreme role-playing. Nordic DiGRA
2010.

Mora-Cantallops, M. (2018). Transhistorical perspective of the puzzle video game genre. FDG
'18: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital
Games. https://doi.org/10.1145/3235765.3235768

Mora Cantallops, M. (2017). Rompecabezas : cinco décadas de videojuegos y puzles. Héroes de


Papel.

Morreall, J. (1985). Enjoying negative emotions in fictions. Philosophy and Literature. Johns
Hopkins University Press, 9 (1)

460
Mortensen, T. E. (2010). The player as hedonist: the problem of enjoyment. Journal of Gaming
and Virtual Worlds, 2(2), 105–113. https://doi.org/10.1386/jgvw.2.2.105

Mortensen, T. E. (2015). Keeping the balance: Morals at the dark side. In The Dark Side of
Game Play: Controversial Issues in Playful Environments. Taylor and Francis Inc.

Mortensen, T. E. & Navarro-Remesal, V. (2019). Asynchronous Transgressions: Suffering,


Relief, and Invasions in Nintendo’s Miiverse and StreetPass. Transgression in Games and
Play. MIT Press, 27-44.

Mortensen, T. E. & Jørgensen, K. (2020). The Paradox of Transgression in Games. Routledge.

Mosca, I. (2017, January 23). Legacy’s Legacy: Irreversibility and Permadeath in Legacy
Games | Analog Game Studies. Analog Game Studies.
http://analoggamestudies.org/2017/01/legacys-legacy-irreversibility-and-permadeath-in-
legacy-games/

Muriel, D, & Crawford, G. (2018). Video games as culture: considering the role and importance
of video games in contemporary society. Routledge.

Muriel, D. (2018a). El videojuego como dispositivo de (des)empoderamiento: La noción de


agencia en el liberalismo avanzado. Revista Española de Sociología, 27 (3).
https://doi.org/10.22325/fes/res.2018.19

Muriel, D. (2018b). Identidad gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad


contemporánea. Anait Games.

Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio.


Ediciones Paidós.

Murray, J. (2005). Did it make you cry? Creating dramatic agency in immersive environments.
Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial
Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 3805 LNCS, 83–94.
https://doi.org/10.1007/11590361_10

Navarro-Remesal, V, & Bergillos, I. (2016). Press X to recognize the other’s suffering:


compassion and recognition in games. Videogame Cultures - 8th Global Meeting.

Navarro-Remesal, V. (2015). «¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de
ética y libertad dirigida en Catherine. AdComunica, 9. https://doi.org/10.6035/249

Navarro-Remesal, V. (2018a, January 9). Naturaleza pixelada: Ecocrítica, consideración moral


y decrecimiento. Presura. http://www.presura.es/blog/2018/01/09/naturaleza-pixelada-
videojuego/

461
Navarro-Remesal, V. (2018b, December 11). Beyond the fourth wall: transdiegetic characters,
distancing effect, nesting narratives, and opposite texts in gēmu. Medium - Free Play.
https://medium.com/free-play/beyond-the-fourth-wall-transdiegetic-characters-distancing-
effect-nesting-narratives-and-670b86af1279

Navarro-Remesal, V. (2019a). Cine ludens: 50 diálogos entre cine y juego. Editorial UOC.

Navarro-Remesal, V. (2019b). Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del
avatar. Tropelias: Revista de Teoría de La Literatura, 156-173.

Navarro-Remesal, V. (2019c, September 5). A philosophy of play (I): Life. Medium - Free Play.
https://medium.com/free-play/a-philosophy-of-play-i-life-fdffd4a9a7ed

Navarro-Remesal, V. (2020a). Meditaciones. Modos zen, contemplación y lentitud en el


videojuego. In Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies, 132–140. Asociación
Shangrila Textos Aparte.

Navarro-Remesal, V. (2020b, March 21). Introspección y calma jugables. Notas sobre el slow
gaming. http://www.presura.es/blog/2020/03/21/introspeccion-y-calma-jugables-notas-
sobre-el-slow-gaming/

Navarro-Remesal, V. & García-Catalán, S. (2016). «Are you sure the only you is you?»: lo
siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hills. In Libertad dirigida: Una gramática del
análisis y diseño de videojuegos, 320–339. Asociación Shangrila Textos Aparte.

Navarro-Remesal, V. & Zapata, B. P. (2019). First-Person Refugee Games: Ludonarrative


Strategies for Playing the Stories of Refugees and Asylum Seekers. In Videogame
Sciences and Arts 11th International Conference, VJ 2019 Aveiro, Portugal, November
27–29, 2019 Proceedings 3–17. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_1

Navarro-Remesal, V. (2016a). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de


videojuegos. Asociación Shangrila Textos Aparte.

Navarro-Remesal, V. (2016b). Regarding the (Game) Pain of Others: Suffering and Compassion
in Video Games. Lecture at Concerns about Video Games and the Video Games of
Concern Conference, IT University, Copenhagen.

Navarro Remesal, V. & García-Catalán, S. (2015). Let’s play master and servant: BDSM and
directed freedom in game design. In Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video
Games, 119–132. Bloomsbury Academic.

Newman, J. (2002, July). The myth of the ergodic videogame. Game Studies, 2 (1).
http://www.gamestudies.org/0102/newman/

462
Newman, J. (2004). Videogames. Routledge.

Ngai, S. (2005). Ugly feelings. Harvard University Press.

Nielsen, S., Smith, J. & Tosca, S. (2008). Understanding video games: The essential
introduction. Routledge.

Nitsche, M. (2008). Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds. MIT Press.

Nitsche, M. (2007). Mapping Time in Video Games. DiGRA '07 - Proceedings of the 2007
DiGRA International Conference: Situated Play.

Oliva, M. (2020). Autoría. La construcción discursiva de la figura del autor en los videojuegos y
sus implicaciones ideológicas. In Víctor Navarro-Remesal (Ed.), Pensar el juego. 25
caminos para los Game Studies, 46–54. Asociación Shangrila Textos Aparte.

Papale, L. (2014). Beyond identification: defining the relationships between player and avatar.
Journal of Games Criticism, 1 (2). http://gamescriticism.org/articles/papale-1-2

Parker, R. (2017). The culture of permadeath: Roguelikes and terror management theory.
Journal of Gaming & Virtual Worlds, 9(2), 123-141.
https://doi.org/10.1386/jgvw.9.2.123_1

Parkin, S. (2016). Muerte por videojuego. Turner.

Paul, C. A. (2011). Optimizing play: How theorycraft changes gameplay and design. Game
Studies, 11 (2). http://gamestudies.org/1102/articles/paul

Paul, C. A. (2012). Wordplay and the discourse of video games: Analyzing words, design, and
play. Routledg.

Paul, C. A. (2014). Meaning. In The Routledge Companion to Video Game Studies, 459-465.
Routledge.

Paul, C. A. (2018). The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst.
University of Minnesota Press.

Pérez-Latorre, Ó. (2020). Emoción y cultura. Sobre el significado afectivo del videojuego. In


Pensar el juego. 25 caminos para los Game Studies (pp. 72–79). Asociación Shangrila
Textos Aparte.

Pérez-Latorre, Ó. & Oliva, M. (2019). Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of
BioShock Infinite. Games and Culture, 14 (7–8), 781–800.
https://doi.org/10.1177/1555412017727226

463
Pérez-Latorre, Ó., Oliva, M. & Besalú, R. (2017). Videogame analysis: a social-semiotic
approach. Social Semiotics, 27 (5), 586–603.
https://doi.org/10.1080/10350330.2016.1191146

Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico : análisis de la significación del videojuego.


Laertes.

Pérez Latorre, Ó. (2015). El arte del entretenimiento: un ensayo sobre el diseño de experiencias
en narrativa, videojuegos y redes sociales. Laertes.

Perron, B. (2012). Silent hill: The terror engine. The University of Michigan Press.

Perron, B. (2018). The world of scary video games: a study in videoludic horror. Bloomsbury
Academic.

Planells de la Maza, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción : de Super Mario a Portal.


Cátedra.

Planells de la Maza, A. J. (2011). El videojuego como marco expresivo. Estética, reglas y


mundos de referencia. Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2011, 42, 65-78.

Planells de la Maza, A. J. (2019). The Symbolic Labyrinth in the Mythogame: The Axes Minos-
Daedalus and Theseus-Minotaur in the Contemporary Video Game. In Videogame
Sciences and Arts 11th International Conference, VJ 2019 Aveiro, Portugal, November
27–29, 2019 Proceedings 238–247. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_18

Planells de la Maza, A. J. (2021). The Promised Land in Contemporary Video Games: A Myth
Analysis of Bioshock Infinite and Death Stranding. L'Atalante. Revista de estudios
cinematográficos, 31, 117-130.

Powers, K. (2020). Playing pregnant in Death Stranding. Available from:


https://stars.library.ucf.edu/elo2020/asynchronous/talks/19/

Rancière, J. (2010). El espectador emancipado. Ediciones Manantial SRL.

Richard, G. T. (2017). “Play Like A Girl”: Gender Expression, Sexual Identity, and Complex
Expectations in a Female-Oriented Gaming Community. Learning & Performance
SystemsInstitute for Computational and Data Sciences (ICDS).

Rivero Obra, M. (2018). La dramatización de un agente en entornos virtuales. Revista


Caracteres 7 (1). http://revistacaracteres.net/revista/vol7n1mayo2018/dramatizacion/

Rodriguez, H. (2006). The playful and the serious: An approximation to Huizinga’s Homo
Ludens. Game Studies, 6 (1). http://gamestudies.org/06010601/articles/rodriges

464
Rothstein, B. L. (2019). The Shape of Difficulty A Fan Letter to Unruly Objects. Pennsylvania
State University Press.

Ruberg, B. (2015). No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger,
Disappoint, Sadden, and Hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2 (2), 108–124.

Ruberg, B. (2017). Permalife: Video games and the queerness of living. Journal of Gaming &
Virtual Worlds, 9 (2), 159–173. https://doi.org/10.1386/jgvw.9.2.159_1

Ruberg, B. (2020). Empathy and Its Alternatives: Deconstructing the Rhetoric of “Empathy” in
Video Games. Communication, Culture and Critique.
https://doi.org/10.1093/CCC/TCZ044

Ryan, M.L. (2006). Avatars of story. University of Minnesota Press.

Ryan, M.L. & Deci, E.L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic
Motivation, Social Development, and Well-Being. Selfdeterminationtheory.Org, 55 (1),
68–78.

Salen-Tekinbas, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. The
MIT Press.

Sánchez-Coteón, L. (2010). Masocore: la estética del atropello. In Mondo Pixel Vol.3 65–76.
Editorial Tébar.

Sarian, A. A. (2018a). Choices Matter: The Mechanics of Choice in Interactive Narrative.


Thesis, Monash University.

Sarian, A. A. (2018b). “No Going Back”: The Telltale Model as Thought Experiment. In
Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 9 (1).

Schmalzer, M. D. (2020). Janky Controls and Embodied Play: Disrupting the Cybernetic
Gameplay Circuit. Game Studies, 20 (3). http://gamestudies.org/2003/articles/schmalzer

Schniz, F. (2016). Skeptical Hunter (s): A Critical Approach to the Cryptic Ludonarrative of
Bloodborne and Its Player Community. Pocg2016, 1–11.

Schopenhauer, A. (2011). Los dolores del mundo. Ediciones sequitur.

Schulzke, M. (2009). Moral decision making in fallout. Game Studies, 9 (2).


http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke/

Seigworth, G. J., & Gregg, M. (2010). An inventory of shimmers. In The Affect Theory Reader,
1-25. Duke University Press.

465
Seong, Y.-H., & Hwan Kim, J. (2006). A Psychoanalysis of the Horror game “Silent Hill 2.”
Asia Culture Forum 2006.

Sharp, J. (2015). Works of game. The MIT Press.

Shelley, J. (2017). The Concept of the Aesthetic. The Stanford Encyclopedia of Philosophy.
https://plato.stanford.edu/archives/win2020/entries/aesthetic-concept/

Sicart, M. (2008). Defining game mechanics. Game Studies, 8 (2).


http://gamestudies.org/0802/articles/sicart

Sicart, M. (2015). Darkly playing others. In The Dark Side of Game Play: Controversial Issues
in Playful Environments, 100-116. Taylor and Francis Inc.

Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. The MIT Press.

Sicart, M. (2011). Against procedurality. Game Studies, 11 (3).


http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap

Sicart, M. (2014). Play matters. The MIT Press.

Sicart, M. (2017). Queering the Controller. Analog Game Studies.


http://analoggamestudies.org/2017/07/queering-the-controller/

Sim, Y. T. & Mitchell, A. (2017). Wordless Games: Gameplay as Narrative Technique. Lecture
Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence
and Lecture Notes in Bioinformatics), 10690 LNCS, 137–149.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-71027-3_12

Skweres, A. (2017). Homo ludens as a comic character in selected American films. Springer.

Sloan, R. (2016). Homesick for the unheimlich: Back to the uncanny future in Alien: Isolation.
Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8 (3), 211–230.
https://doi.org/10.1386/jgvw.8.3.211_1

Smethurst, T. & Craps, S. (2015). Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and
Complicity in The Walking Dead Video Game. Games and Culture, 10 (3), 269–290.
https://doi.org/10.1177/1555412014559306

Steiner, G. (1978). On Difficulty. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 36 (3), 263.
https://doi.org/10.2307/430437

Stokalski, J. (2017, January 19). Meaning and choice, or how to design decisions that feel
intimately difficult. Gamasutra.
https://www.gamasutra.com/blogs/KubaStokalski/20170119/289351/Meaning_and_choice

466
_or_how_to_design_decisions_that_feel_intimately_difficult.php

Stock, K. (2017). Only Imagine. Fiction, Interpretation, and Imagination. Oxford University
Press.

Stueber, K. (2019). Empathy. Stanford Encyclopedia of Philosophy.


https://plato.stanford.edu/archives/fall2019/entries/empathy/

Suarez-Mouriño, A. (2020). Una aproximación al estudios de los videojuegos japoneses de


narración compleja. In e-tramas, 6. http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-
tramas/article/view/63

Suits, B. (1978). The Grasshopper: Games, Life, and Utopia. University of Toronto Press.

Suits, B. (1985). The Detective Story: A Case Study of Games in Literature. The Canadian
Review of Comparative Literature, 12 (2), 200-219.

Švelch, J. (2020). Should the Monster Play Fair?: Reception of Artificial Intelligence in Alien:
Isolation. Game Studies, 20 (2). http://gamestudies.org/2002/articles/jaroslav_svelch

Swink, S. (2009). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Routledge.

Tan, E. S. (2011). Emotion and the structure of narrative film: Film as an emotion machine.
Routledge.

Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Blackwell Publishing.

Terrasa Torres, M. (2015). La dificultad como motivación : subgéneros definidos por el reto en
el videojuego contemporáneo La dificultad como motivación : subgéneros definidos por el
reto en el videojuego contemporáneo. Trabajo de final de grado, CESAG.

Terrasa Torres, M. (2017). El ciclo de muerte y resurrección videolúdica: repetición y


temporalidad en Bloodborne. Trabajo de final de Master. Universitat Pompeu Fabra.

Terrel, R. (2008, August 29). Difficulty Design: A Difficult Endeavour. Critical-Gaming


Network . http://critical-gaming.squarespace.com/blog/2008/8/29/difficulty-design-a-
difficult-endeavour.html

Tosca, S. (2009). ¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos.
Revista Comunicación, 7, 80–93.

Tosca, S. (2020). Bio(ludo)grafía. Videojuego, vida, método. In Pensar el juego. 25 caminos


para los Game Studies, 55–63. Asociación Shangrila Textos Aparte.

Tremblay, J. & Verbrugge, C. (2013). Adaptive Companions in FPS Games. FDG 2013.

467
Trías, E. (2001). Lo bello y lo siniestro. Editorial Ariel, 2001.

Tychsen, A. & Hitchens, M. (2009). Game Time: Modeling and Analyzing Time in Multiplayer
and Massively Multiplayer Games. Games and Culture, 4 (2), 170–201.
https://doi.org/10.1177/1555412008325479

Upton, B. (2015). The aesthetic of play. MIT Press,.

Upton, B. (2017). Situational Game Design. CRC Press.

Van Vught, J. & Glas, R. (2017). Considering play: From method to analysis. DiGRA '17 -
Proceedings of the 2017 DiGRA International Conference.

Vella, D. (2013). “It’s A-Me/Mario”: Playing As A Ludic Character. Proceedings of the 8th
International Conference on the Foundations of Digital Games., 64, 31–38.

Vella, D. (2015a). No mastery without mystery: Dark souls and the ludic sublime. Game
Studies, 15 (1). http://gamestudies.org/1501/articles/vella

Vella, D. (2015b). The Ludic Subject and the Ludic Self: Analyzing the 'I-in-the-Gameworld'.
PhD Thesis, IT University of Copenhagen.

Voorhees, G. (2019). Genre Troubles in Game Studies: Ludology, Agonism, and Social Action.
Kinephanos, Special Issue The Rise(s) and Fall(s) of Video Game Genres

Vu, A. (2018, October 23). A Different Approach to Difficulty. Gamasutra.


https://www.gamasutra.com/blogs/AlexVu/20181023/329199/A_Different_Approach_to_
Difficulty.php

Weiller, T. (2019, May 20). Bittersweet Game Design - The “How”. Gamasutra.
https://www.gamasutra.com/blogs/ThaisWeiller/20190520/342919/Bittersweet_Game_De
sign__The_How.php

Williams, A. (2017). History of digital games: Developments in art, design and interaction.
Routledge.

Wilson, D. & Sicart, M. (2010). Now it’s personal: On abusive game design. International
Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, Future Play 2010,
40–47. https://doi.org/10.1145/1920778.1920785

Wilson, J. (2007). Gameplay and the Aesthetics of Intimacy. PhD Thesis, Griffith University.

Yu, D. (2016). Spelunky by Derek Yu. Boss Fight Books.

Zagal, J., Fernández-Vara, C. & Mateas, M. (2008). Rounds, Levels and Waves. The Early

468
Evolution of Gameplay Segmentation. Games and Culture, 3 (2), 175-198.
https://doi.org/10.1177/1555412008314129

Zagalo, N., Torres, A. & Branco, V. (2006). Passive interactivity, an answer to interactive
emotion. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in
Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 4161 LNCS, 43–52.
https://doi.org/10.1007/11872320_6

II. Filmografía

Abrams, J.J. (2009) Star Trek.

Bergman, Ingman (1966) Persona.

Cameron, James (1984) Terminator.

Carpenter, John (1978) La noche de Halloween (Halloween).

Coppola, Francis Ford (1974) La Conversación (The Conversation).

de Palma, Brian (1981) Impacto (Blow Out).

Gordon, Seth (2007) The King of Kong: A Fistful of Quarters.

Heche, Anne; Anderson, Jane & Coolidge, Martha (2000) Si las paredes hablasen 2 (If These
Walls Could Talk 2).

Hitchcock, Alfred (1960) Psicosis (Psycho).

Hooper, Tobe (1974) La matanza de Texas (The Texas Chainsaw Massacre).

Laughton, Charles (1955) La noche del cazador (The Night of the Hunter).

Liman, Doug (2014) Al filo del mañana (Edge of Tomorrow).

McTiernan, John (1987) Depredador (Predator).

Pizzolatto, Nic (2014) True Detective.

Robert Mitchell, David (2014) It Folllows.

Roddenberry, Gene (1966-1969) Star Trek.

Scorsese, Martin (1991) El cabo del miedo (Cape Fear).

Scott, Ridley (1979) Alien, el octavo pasajero (Alien).

Tarr, Béla & Hranitzky, Ágnes (2011) El caballo de Turín (The Turin Horse).

469
Thompson, J. Lee (1962) El cabo del terror (Cape Fear).

Verbruggen, Jakob (2016) Black Mirror: La ciencia de matar (Black Mirror: Men Against Fire).

III. Ludografía

11 bit studios (2014) This War of Mine. 11 bit studios.

11 bit studios (2016) This War of Mine: The Little Ones. 11 bit studios.

11 bit Studios (2018) Frostpunk. 11 bit Studios.

7780s Studio (2014) P.T.

Adamgryu (2019) A Short Hike. Adamgryu

Anna Anthropy (2012) Dys4ia. Anna Anthropy.

Arbitrari Metric (2018) Paratopic. Arbitrari Metric

Arika (2019) Tetris 99. Nintendo.

Arkane Studios (2012) Dishonored. Bethesda Softworks.

Atari (1971) Computer Space. Nutting Associates

Atari (1972) Pong. Atari.

Atlus (2011) Catherine. Atlus.

Bandai Namco Entertainment (2018) Taiko no Tatsujin. Bandai Namco.

Bennet Foddy (2008) QWOP.

Bennet Foddy (2017) Getting Over It with Bennet Foddy. Bennet Foddy.

Bethesda Game Studios (2008) Fallout 3. Bethesda Softworks.

BioWare (2003) Star Wars: Caballeros de la antigua república. Lucas Arts.

BioWare (2007) Mass Effect. Electronic Arts.

BioWare (2012) Mass Effect 3. Electronic Arts.

BioWare (2007-2017) Mass Effect (saga). Electronic Arts.

BioWare (2009) Dragon Age: Origins. Electronic Arts.

BioWare (2009-2014) Dragon Age (saga). Electronic Arts.

470
Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft. Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment (2014) Heartstone. Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment (2016) Overwatch. Blizzard Entertainment.

Bloober Team SA (2019) Blair Witch. Bloober Team NA

Bohemia Interactive (2013) DayZ. Bohemia Interactive.

Bossa Studios (2013) Surgeon Simulator. Bossa Studios.

Buried Signal (2017) Gorogoa. Annapurna Interactive.

Campo Santo (2016) Firewatch. Campo Santo.

Capcom (1985) Ghost & Goblins. Capcom.

Capcom (1996) Resident Evil. Capcom.

Capcom (1996-2020) Resident Evil (saga). Capcom.

Capcom (1998) Resident Evil 2. Capcom.

Capcom (2005) Haunting Ground. Capcom.

Capcom (2005) Resident Evil 4. Capcom.

Capcom (2015) Resident Evil HD Remaster. Capcom.

Capcom (2016) Street Fighter V. Capcom

Capcom (2017) Resident Evil VII. Capcom.

Capcom (2019) Resident Evil 2. Capcom.

Capcom Production Studio 1 (2006) Dead Rising. Capcom.

Capybara Games (2018) Below. Capybara Games.

Cardboard Computer (2013-2020) Kentucky Route Zero. Cardboard Computer.

CD Projekt Red (2015) The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt.

Chiku (2007) Syobon Action.

Coldwood Interactive (2016) Unravel. Electronic Arts.

ConcernedApe (2016) Stardew Valley. ConcernedApe.

Copenhagen Game Collective (2008) Dark Room Sex Game.

471
Creative Assenbly (2014) Alien Isolation. SEGA.

Crystal Dynamics (2015) Rise of the Tomb Raider. Square Enix.

Cyan, Inc. (1993) Myst. Broderbund

Cyberdreams (1996) I Have No Mouth, and I Must Scream. Nightdive Studios.

D3T Ltd (2018) Shenmue 1 & 2 HD Remaster. Sega.

Dan Vogt (2018) Data Wing. Dan Vogt.

Daniel Mullins Games (2016) Pony Island. Daniel Mullins Games

Deck13 Interactive (2017) The Surge. Focus Home Interactive.

Dennaton Games (2012) Hotline Miami. Devolver Digital.

Developer Unknown (2005) Helen Keller Simulator.

DICE (2009) Mirror Edge. Electronic Arts.

Die Gute Fabrik (2019) Mutazione. Akupara Games.

Dong Nguyen (2013) Flappy Birds.

DontDod Entertainment (2015) Life is Strange. Square Enix.

DontDod Entertainment (2018) Life is Strange 2. Square Enix.

Drool (2016) Thumper. Drool.

Edmund McMillen and Florian Himsl (2011) The Binding of Isaac. Edmund McMillen.

Eidos Montréal (2011) Deus Ex: Human Revolution. Square Enix.

Eidos Montréal (2013) Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut. Square Enix.

Epic Games (2006) Gears of War. Microsoft Game Studios.

Fictiorama Studios (2018) Do Not Feed the Monkeys. Alawar Premium.

Firaxis (2016) Civilization VI. 2K Games.

Firaxis Games (2012) XCOM: Enemy Unknown. 2K Games.

FreshTone Games (2011) One Single Life.

Frictional Games (2010) Amnesia: The Dark Descent. Frictional Games.

From Software (2011) Dark Souls. Bandai Namco Games.

472
From Software (2011-2016) Dark Souls (saga). Bandai Namco Games.

From Software (2015) Bloodborne. Sony Interactive Entertainment.

From Software (2019) Sekiro: Shadows Die Twice. Activision.

Fullbright (2013) Gone Home. Fullbright.

Galactic Cafe (2013) The Stanley Parable. Galactic Cafe.

Game Freak (1996-2019) Pokémon. Nintendo.

Gamelab (2003) Diner Dash. PlayFirst.

genDESIGN (2016) The Last Guardian. Sony Computer Entertainment.

Ghost Town Games Ltd. (2016) Overcooked. Team17 Digital Ltd.

Giant Sparrow (2017) What Remains of Edith Finch. Annapurna Interactive.

Gonzalo Frasca (2002) Kabul Kaboom!

Good-Fell (2019) Yoshi's Crafted World. Nintendo.

Harmonix (2005) Guitar Hero. Activision.

Harmonix (2007) Rock Band. Electronic Art.

Hempuli Oy (2019) Baba is You. Hempuli Oy.

Hipster Whale (2014) Crossy Road. Hipster Whale.

Hiroyuki Imabayashi (1982) Sokoban. Spectrum Holobyte

Human Entertainment, Capcom (1995-2002) Clock Tower (serie). Human Entertainment,


Capcom

Id Software (1992) Wolfenstein 3D. Apogee Software.

id Software (2016) Doom. Bethesda Softworks

Id Software (2017) Wolfenstein II: The New Colossus. Bethesda Softworks.

Imagineering (1991) Bart vs The Space Mutants. Acclaim Entertainment.

Imagineering (no publicado) Desert Bus.

Increpare (2012) Slave of God.

Infinite Fall (2017) Night in the Woods. Finji

473
Infogrames (1992) Alone in the Dark. Interplay.

IO Interactive (2016) Hitman. IO Interactive.

Irrational Games (2013) BioShock Infinite. 2K.

Jesse Makkonen (2015) Distraint. Jesse Makkonen.

Jump Over The Age (2020) In Other Waters. Fellow Traveller.

JW, Kitty, Jukio, Dom (2018) Minit. Devolver Digital.

KCE Japan (1998) Metal Gear Solid. Konami.

KCE Japan (2001) Zone of the Enders. Konami.

KCE Japan (2004) Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Konami.

KCE Tokyo (1997) Castlevania: Symphony of the Night. Konami.

King (2012) Candy Crush Saga. King.

Klei Entertainment (2013) Don’t Starve. Klei Entertainment.

Kojima Productions (2019) Death Stranding. Sony Interactive Entertainment.

Konami (1995-2012) Suikoden (serie). Konami.

Konami (1998) Dance Dance Revolution. Konami.

Lucas Pope (2013) Papers, Please. 3909.

Lucas Pope (2018) Return of the Obra Dinn. 3909.

Lucasfilm Games (1990) The Secret of Monkey Island. Lucasfilm Games.

Matt Makes Games Inc. (2019) Celeste. Matt Makes Games Inc.

Mattie Brice (2012) Mainichi.

Maxis (1989) SimCity. Maxis.

Maxis (2000) Los Sims. Electronic Arts.

Messhof Games (2007) Flywrench. Messhof Games.

Michael "Kayin" O'Reilly (2007) I Wanna Be The Guy

MicroProse, Firaxis (1991-2016) Civilization (saga). MicroProse, 2K Games.

Molleindustria (2009) Every Day the Same Dream. Molleindustria

474
Mossmouth (2013) Spelunky. Mossmouth.

Mountains (2018) Florence. Annapurna Interactive.

Namco (1980) Pac-Man. Namco.

Namco (2004) Katamari Damacy. Namco.

Naughty Dog (2007) Uncharted. Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog (2007-2017) Uncharted (saga). Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog (2013) The Last of Us. Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog (2014) The Last of Us: Left Behind. Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog (2016) Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog (2017) Uncharted: El legado perdido. Sony Computer Entertainment.

Naughty Dog (2020) The Last of Us: Parte II. Sony Computer Entertainment.

Neversoft (2007) Guitar Hero III: Legends of Rock. Activision.

Ninja Theory (2017) Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ninja Theory

Nintendo EAD (1985) Super Mario Bros. Nintendo.

Nintendo EAD (1986-2019) The Legend of Zelda (saga). Nintendo.

Nintendo EAD (1990) Super Mario World. Nintendo.

Nintendo EAD (1992-2020) Mario Kart (saga). Nintendo.

Nintendo EAD (2006) Wii Sports. Nintendo.

Nintendo EAD (2017) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo.

Nintendo EPD (2017) Super Mario Odyssey. Nintendo.

Nintendo EPD (2019) Ring Fit Adventure. Nintendo.

Nintendo EPD (2020) Animal Crossing: New Horizons. Nintendo.

Nintendo R&D1 (1981) Donkey Kong. Nintendo.

Number None (2008) Braid. Number None.

Numinous Games (2016) That Dragon, Cancer. Numinous Games.

Obsidian Entertainment (2010) Alpha Protocol. SEGA.

475
Obsidian Entertainment (2010) Fallout: New Vegas. Bethesda Softworks.

Outlands (2016) North. Sometimes You.

Paintbucket Games (2020) Through the Darkes of Times. HandyGames.

Pázhitnov (1984) Tetris.

Perfectly Paranormal (2016) Manual Samuel. Curve Digital.

Pippin Barr (2011) Let’s Play: Ancient Greek Punishment.

PlatinumGames (2009) Bayonetta. SEGA.

PlatinumGames (2017) Nier: Automata. Square Enix.

Playdead (2010) Limbo. Playdead.

Playdead (2016) Inside. Playdead.

Pol Clarissou (2015) Orchids to Dusk.

Quantic Dream (2018) Detroit: Become Human. Sony Computer Entertainment.

Red Barrels (2013) Outlast. Red Barrels.

Red Candle Games (2017) Detention. Red Candle Games

Red Hook Studios (2016) Darkest Dungeon. Red Hook Studios.

Reiff & Morawe (2001) Painstation.

Remedy Entertainment (2001) Max Payne. Rockstar Games.

Resonair (2018) Tetris Effect. Enhance Games.

Rising Star Games (2010) Deadly Premonition. Rising Star Games.

Rockstar North (2013) Grand Theft Auto V. Rockstar Games.

Rockstar San Diego (2010) Red Dead Redemption. Rockstar Games.

Rockstar Studios (2018) Red Dead Redemption 2. Rockstar Games.

Rovio Entertainment (2009) Angry Birds. Rovio Entertainment.

Ryu Ga Gotoku Studio (2006-2020) Yakuza (saga). Sega.

Sabre Interactive (2020) Snowrunner. Focus Home Interactive.

Sam Barlow (2015) Her Story. Annapurna Interactive.

476
Sam Barlow (2019) Telling Lies. Sam Barlow.

SCE Japan Studios (2008) Ecochrome. Sony Computer Entertainment.

SCE Santa Monica Studio (2007) God of War II. Sony Computer Entertainment.

SCS Software (2012) Euro Truck Simulator 2. SCS Software.

Sega (2008) Valkyria Chronicles. Sega.

Sega AM2 (1999) Shenmue. Sega.

SIE Santa Monica Studio (2018) God of War. Sony Computer Entertainment.

Silicon Knights (2002) Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Nintendo.

Sledgehammer Games (2017) Call of Duty: WWII. Activision.

Sonic Team (1991) Sonic The Hedgehog. Sega.

Sora Ltd. (2017) Super Smash Bros. Ultimate. Nintendo.

Sorath (2016) Devil Daggers. Sorath.

Square Enix (1987-2020) Final Fantasy (serie). Square Enix.

Square Enix (2016) Final Fantasy XV. Square Enix.

Starbreeze Studios AB (2013) Brothers: A Tale of Two Sons. 505 Games.

Studio MDHR (2017) Cuphead. Studio MDHR.

Sucker Punch Productions (2014) inFamous: Second Son. Sony Computer Entertainment.

Supergiant Games (2020) Hades. Supergiant Games.

SUPERHOT Team (2016) SuperHOT. SUPERHOT Team.

Supermassive Games (2015) Until Dawn. Sony Computer Entertainment.

Supermassive Games (2019) The Dark Pictures: Man of Medan. Bandai Namco Entertainment.

T. Takemoto (2007) Kaizo Mario World.

Taito (1978) Space Invaders. Taito.

Tale of Tales (2008) The Graveyard. Tale of Tales.

Tale of Tales (2009) The Path. Tale of Tales.

Tarsier Studios (2017) Little Nightmares. Bandai Namco Entertainment.

477
Team Bondi (2011) L.A. Noire. Rockstar Games.

Team ICO (2001) Ico. Sony Computer Entertainment.

Team ICO (2005) Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment.

Team Meat (2010) Super Meat Boy.

Team Ninja (2017) Niho. Sony Interactive Entertainment.

Team Silent (1999) Silent Hill. Konami.

Team Silent (2001) Silent Hill 2. Konami.

Team Silent (2004) Silent Hill 4: The Room. Konami.

Team Silent, Climax Studios, Double Helix Games, Vatra Games (1999-2014) Silent Hill (saga).
Konami.

Tecmo (2001) Project Zero. Tecmo.

Telltale Games (2012) The Walking Dead: Temporada 1. Telltale Games.

Telltale Games (2013) The Wolf Among Us. Telltale Games.

Terry Cavanagh (2012) Super Hexagon. Terry Cavanagh.

Thatgamecompany (2012) Journey. Sony Computer Entertainment.

The Chinese Room (2016) Everybody’s Gone to the Rapture. Sony Computer Entertainment.

The Game Bakers (2016) Furi. The Game Bakers.

the whale husband (2015) The Static Speaks my Name.

Thekla, Inc. (2016) The Witness. Thekla, Inc.

Treasure (2001) Ikaruga. Treasure.

Turn 10 Studios (2017) Forza Motorsport 7. Microsoft Game Studios.

Twisted Pixel Games (2009) Splosion Man. Microsoft Games Studios.

Ubisoft Montreal (2010) Scott Pilgrim vs the World: The Game. Ubisoft.

United Game Artists (2001) Rez. SEGA.

USC Game Innovation Lab (2017) Walden, a Game.

Valve Corporation (2008-2011) Portal (saga). Valve Corporation.

478
Visceral Games (2008) Dead Space. Electronic Arts.

Vlambeer (2015) Nuclear Throne. Vlambeer.

Volition (2009) Red Faction Guerrilla. THQ.

Westwood Studios (1997) Blade Runner. Virgin Interactive.

Wichman (1980) Rogue. Epyx.

Yager Development (2012) Spec Ops: The Line. 2K Missing Link Games.

Young Horses (2014) Octodad: Dadliest Catch. Young Horses.

YS Net (2019) Shenmue 3. Deep Silver.

ZA/UM (2019) Disco Elysium. ZA/UM.

Z-Man Games (2007) Pandemic.

Z-Man Games (2015) Pandemic Legacy.

479
480

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy