Sesion 06 - Objetos y Clases

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Programación en

Java (2022-01 )

Sesión 06
Ing. Rafael León Coral
MIE & VIE 19:00 – 22:00 h
Indice de contenido

• Objetivos
• Estructura
• Debate previo
• Paradigmas de programación
• Programación orientada a objetos
• Pilares en POO
• Modificadores de acceso a clases
• Modificadores que no son de acceso
• Conclusiones
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Objetivo de la sesión 06

01 Aprender sobre los elementos de


Programación orientada a objetos

02 Identificar los elementos de POO

03 Conocer sobre los pilares de Programación


orientada a objetos

04 Identificar la variedad de modificadores de


acceso de clases

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Estructura de la sesión 06

01 Presentación del curso (Profesor) –


Diapositivas PPT

02 Debate de apertura (Alumnos) - Reunión


Zoom

03 Programación de ejemplos en el IDE (Todos)


– NetBeans 11.3

04 Compilación de los códigos de programación


(Todos) – NetBeans 11.3

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Elaboración de galletas

¿Cómo es su proceso de
Cursos de Extensión Profesional elaboración?
Paradigmas de programación

• Teoría que se aplica sobre la manera o estilo de


programación de software.

• Su objetivo es resolver problemas en la programación.

• Lo paradigmas más usados son:

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Paradigmas de programación

• Programación
estructural
• Programación
orientada a objetos
• Programación
funcional
• Otros

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Programación orientada a objetos
Definición

• Se basa en la construcción de modelos de objetos que


representan elementos del problema a resolver.

• Estos elementos (objetos) tienen características y


funciones.

• Disminuye los errores y promociona la reutilización del


código.

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Programación orientada a objetos
Definición

• Se compone de estos 4 elementos:

Clases • Molde

Propiedades • Atributo

Métodos • Comportamiento

Objetos • Objetos

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Programación orientada a objetos
Clase

• Es un modelo, definido por el usuario, a partir del cual se


crean los objetos.

• Representa el conjunto de propiedades (métodos) que


son comunes en todos los objetos de un tipo.

• A partir de una clase, se pueden crean más de un objeto.

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POO – Clase
Definición

class NombreClase {
//Declarar variables de instancia
tipo var1;
tipo var2;

//Declarar métodos
tipo metodo1(parámetros){
//Cuerpo del método
}
}
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Programación orientada a objetos
Objeto

• Es una unidad básica de Programación Orientada a


Objetos y representa las entidades de la vida real.

• Se caracteriza por tener propiedades (atributos) y


comportamientos (métodos).

• Asimismo, presenta una identidad única que le permite


interactuar con otros objetos.

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Programación orientada a objetos
Objeto

• Los objetos pueden ser físicos (persona) o conceptuales


(Curso).

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POO – Objetos
Definición

• Usando la palabra clave (keyword) new:

//Creando un objeto de clase NombreClase

NombreClase NombreObjeto = new Nombreclase ();

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Programación orientada a objetos
Atributo

• Es una característica individual que caracteriza a un


objeto de otro.

• Los atributos definen la apariencia de un objeto y suelen


llamarse con sustantivos.

• Los atributos se guardan en variables denominadas


instancias.

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POO – Atributos
Definición

class NombreClase {
//Declarar variables de instancia
tipo atributo1;
tipo atributo2;
}

NombreObjeto.atributo1 = valor;

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Programación orientada a objetos
Método

• Son subrutinas que manipulan los datos definidos por la


clase.

• Su función es dar accesos a los datos del objeto.

• Cada método se caracteriza por realizar una sola tarea.

• Los métodos representan acciones y suelen llamarse con


verbos.
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POO – Métodos
Definición

class NombreClase {

//Declarar métodos
tipo metodo1(parámetros){ NombreObjeto.metodo1 (parámetros);
//Cuerpo del método
}
}

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Pilares en POO
Definición

Abstracción

Encapsulamiento

Poliformismo

Herencia
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Pilares en POO
Abstracción

• Es la capacidad de representar la información que es


importante para el contexto del problema.

• Nos permitirá tomar los elementos que son relevantes del


problema planteado.

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Pilares en POO
Abstracción

¿Empleado?

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Pilares en POO
Herencia

• Es la capacidad de construir nuevas clases a partir de


clases existentes.

• Un nuevo objeto B obtendrá los atributos (Estados) y


métodos (Comportamientos) necesarios del anterior
objeto A.

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Pilares en POO
Herencia

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Pilares en POO
Poliformismo

• Es la capacidad de un método de devolver cosas


diferentes dadas ciertas condiciones:

• P. por sobrecarga: Una clase con dos métodos que


tienen el mismo nombre, pero distinta cantidad de
parámetros, o incluso de tipo, el entorno de
ejecución va a poder distinguir cuál método debe
llamar según los parámetros que yo le
proporcione.
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Pilares en POO
Poliformismo

• P. por sobreescritura: Se puede sobrescribir una


clase padre en la clase hija. Asimismo, cuando se
invoque un método que use una variable entonces
según el tipo de dato podrá el entorno identificar a
que método se refiere (entre padre e hijo).

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Pilares en POO
Poliformismo

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Pilares en POO
Encapsulamiento

• Es la habilidad de un objeto de decidir qué partes puedo


exponer hacia otros objetos.

• Esto se hace a través de los modificadores de acceso


(public, private, protected).

• Suele definirse tanto para los atributos y métodos de una


clase.

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Pilares en POO
Encapsulamiento

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Modificadores de acceso a clases
Encapsulamiento

• Tienen la función de restringir el alcance de una clase,


constructor, variable, método o miembro de datos.

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Modificadores de acceso a clases
Default (Por defecto)

• Cuando no se especifica modificador de acceso para


una clase, método o miembro de datos, se dice estar
teniendo un modificador de acceso default (por defecto).

• Solo serán accesibles dentro del mismo paquete.

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Modificadores de acceso a clases
Private (Privado)

• Los métodos o los atributos declarados como privados


solo son accesibles dentro de la clase en la que se
declaran.

• Cualquier otra clase del mismo paquete no podrá


acceder a estos miembros.

• Las clases e interfaces no se pueden declarar como


privadas (private).
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Modificadores de acceso a clases
Protected (Protegido)

• Los métodos o atributos declarados como son accesibles


dentro del mismo paquete o sub-clases en paquetes
diferentes.

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Modificadores de acceso a clases
Public (Público)

• El modificador de acceso público tiene le alcance más


amplio entre todos los demás modificadores de acceso.

• Las clases, métodos, o miembro de datos que se


declaran como públicos son accesibles desde cualquier
lugar del programa. No hay restricciones en el alcance de
los atributos.

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Modificadores que no son de acceso
Definición

• En Java, tenemos 7 modificadores que no son de acceso


o, a veces, también llamado s especificadores.

• Se usan con clases, métodos, variables, constructores,


etc. Para proporcionar información sobre su
comportamiento a JVM.

Static – Final – Abstract – Synchronized – Transient –


Volatile - Native
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Conclusiones

N°1 N° 2
Identificar las declaraciones de Conocer los distintos ámbitos de las
arreglos en JAVA variables

N°3 N°4
Conocer el uso de los métodos de la Aprender sobre las distintas
clase String sentencias de decisión en JAVA

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Qué
aprendimos
hoy ?
El uso del lenguaje de
programación orientado de
objetos en JAVA nos permite ser
más rigurosos y precisos con
nuestra implementación de
códigos.
Actividades para la siguiente sesión

● Revisión de la sesión 06.

● Revisar los links de referencia en la plataforma infopuc.

● Completar la tarea calificada N ° 4.

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01 Objetos y clases Implementación y uso
Continuara….
adecuado

02 Herencia Definición y uso

03 Poliformismo
Definición

04 Superclases
Object
Definición

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