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CALCULADORA

Este proyecto tiene como objetivo crear una calculadora con interfaz gráfica para Android. Se divide la interfaz en secciones y se agregan botones y campos de texto. El código define la clase MainActivity con métodos para configurar la vista, detectar clicks en botones y realizar operaciones. Al presionar los botones numéricos se actualiza el campo de entrada, mientras que los botones de operación almacenan el primer número y limpian el campo para el segundo.
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CALCULADORA

Este proyecto tiene como objetivo crear una calculadora con interfaz gráfica para Android. Se divide la interfaz en secciones y se agregan botones y campos de texto. El código define la clase MainActivity con métodos para configurar la vista, detectar clicks en botones y realizar operaciones. Al presionar los botones numéricos se actualiza el campo de entrada, mientras que los botones de operación almacenan el primer número y limpian el campo para el segundo.
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UNIVERSIDAD PRIVADA DEL VALLE

FACULTAD DE INFORMATICA Y ELECTRONICA


INGENIERIA EN SISTEMAS INFORMATICOS
SEDE LA PAZ Evaluación

PROGRAMACION MOVIL

PROYECTO CALCULADORA

Estudiantes:
Brayan Moises Chavez Flores

Docente: Ing. Rodny Orellana

Gestión 1 – 2023
INDICE
1. INTRODUCCION ...............................................................................................2

1.1. Crear proyecto ............................................................................................2

2. CREAR LA INTERAFAZ GRAFICA .................................................................2

2.1. Botones .......................................................................................................3

2.2. ConstraintLayout ........................................................................................3

2.3. Diseño .........................................................................................................4

3. CODIGO ............................................................................................................5

1
1. INTRODUCCION
En este proyecto la finalidad es de crear una calculadora con una interfaz grafica
exportada a un celular Android.
1.1. Crear proyecto

Al crear un proyecto tenemos en el siguiente menú, selecciona "Empty Activity" y haz


clic en "Next".
En el menú siguiente, puedes configurar las opciones de tu proyecto, como el
nombre, la ubicación del proyecto, el paquete de la aplicación, etc. Asegúrate de
seleccionar "Generate Layout File" para crear automáticamente un archivo XML para
la interfaz gráfica de usuario. También puedes seleccionar "Use androidx.* artifacts"
para utilizar la biblioteca de AndroidX.

2. CREAR LA INTERAFAZ GRAFICA


Se divide la interfaz graficas con guideline vertical en tres partes luego lo dividimos
en seis partes horizontalmente.
Division grafiaca
Para usar estos elementos, se pueden crear archivos XML que definan la interfaz
gráfica. En el archivo XML, se pueden agregar los elementos de la interfaz, como
botones, campos de texto, imágenes, etc., y luego organizarlos utilizando los
contenedores mencionados anteriormente. Por ejemplo, se puede crear un archivo
XML que contenga un LinearLayout vertical y luego agregar botones y campos de
texto como hijos del LinearLayout.

2
2.1. Botones

Una ves dividido, insertamos el botón y el textview.

En la cual definimos el ID de los botones y el textview.

2.2. ConstraintLayout

En ConstraintLayout, los elementos de la interfaz de usuario se colocan y se ajustan

en relación a otros elementos, utilizando restricciones de posición y tamaño. Las

3
restricciones se definen mediante líneas de conexión que conectan los elementos

con los bordes de la pantalla o con otros elementos de la vista.

2.3. Diseño

En el diseño vamos a la pestaña de Attributes donde se cambia el ID el nombre,

color y la posición del botón.

4
3. CODIGO
Este código define una clase llamada MainActivity que hereda de la clase

AppCompatActivity. MainActivity es una actividad de Android que se ejecutará

cuando la aplicación se inicie.

• oper es una variable de tipo Int que se usa para almacenar el tipo de

operación a realizar.

• numero1 es una variable de tipo Double que se usa para almacenar el primer

número de la operación.

• tv_num1 y tv_num2 son variables de tipo TextView que se utilizan para

mostrar los números en la pantalla.

Este es el método onCreate() de la actividad principal MainActivity en Android. Este

método se llama cuando se crea la actividad y es responsable de configurar la vista

y los elementos de la interfaz de usuario.

La primera línea llama al método onCreate() de la clase base AppCompatActivity

para realizar la configuración necesaria para crear la actividad. La segunda línea

5
establece la vista de la actividad a través del método setContentView(), que infla el

archivo XML de diseño activity_main y lo convierte en una vista.

Las siguientes líneas obtienen las referencias a dos elementos TextView de la vista

mediante el método findViewById(). tv_num1 se refiere a un TextView con el id

tv_num1 en el archivo XML de diseño, y tv_num2 se refiere a un TextView con el

id tv_num2.

Luego, las siguientes líneas obtienen las referencias a dos elementos Button de la

vista mediante el método findViewById(). ButtonLimpiar se refiere a un Button con

el id ButtonLimpiar en el archivo XML de diseño, y Buttonigual se refiere a un Button

con el id Buttonigual.

En resumen, estas líneas de código configuran la vista de la actividad y obtienen

las referencias a los elementos de la interfaz de usuario necesarios para su

posterior uso.

Buttonigual.setOnClickListener {

Se está agregando un setOnClickListener al botón "Buttonigual", lo que significa

que se ejecutará una acción al hacer clic en él.

arduino

if (TextUtils.isEmpty(tv_num2.text)) {

Se está verificando si el TextView llamado tv_num2 está vacío o no. Para esto se

usa la clase TextUtils que es parte del framework de Android, y su método isEmpty

para comprobar si el texto es nulo o vacío.

6
Toast.makeText(this, "Por favor ingrese un número",

Toast.LENGTH_SHORT).show()

En caso de que el TextView esté vacío, se muestra un mensaje de tipo Toast en la

pantalla del dispositivo indicando que se debe ingresar un número. El primer

parámetro es el contexto actual (this), el segundo parámetro es el mensaje a

mostrar y el tercer parámetro indica la duración del mensaje

(Toast.LENGTH_SHORT indica que es un mensaje corto).

return@setOnClickListener

Se está utilizando la etiqueta return@setOnClickListener para indicar que no se

debe continuar ejecutando el código dentro del setOnClickListener si el TextView

está vacío.

7
var numero2: Double = tv_num2.text.toString().toDouble()
En esta línea se obtiene el segundo número ingresado por el usuario, se convierte
de texto a número decimal (double) y se almacena en la variable numero2.
var resp: Double = 0.0
En esta línea se declara la variable resp como tipo Double y se inicializa en 0.
if (numero1 == 0.0 && numero2 == 0.0) {
tv_num1.setText("0")
tv_num2.setText("0")
Toast.makeText(this, "OPERACION NO VALIDA",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
En esta sección se valida si ambos números son 0. Si ambos números son cero, se
establecen los valores de los textviews a 0 y se muestra un mensaje de error
mediante un Toast.
else {

8
if (oper == 4 && numero2 == 0.0) {
tv_num2.setText("")
tv_num1.setText("Error: división por cero")
} else {
when (oper) {
1 -> resp = numero1 + numero2
2 -> resp = numero1 - numero2
3 -> resp = numero1 * numero2
4 -> resp = numero1 / numero2
5 -> resp = numero1 * (numero2 / 100)
}

tv_num2.setText(resp.toString())
tv_num1.setText("")
}
}
En esta sección se verifica si la operación es división y el segundo número es 0, en
cuyo caso se muestra un mensaje de error. Si la operación no es división por 0, se
realiza la operación correspondiente, que depende del valor de la variable oper. El
resultado se almacena en la variable resp. Luego, se establece el texto del segundo
textview con el valor de resp convertido a texto y se establece el texto del primer
textview a una cadena vacía.

ButtonLimpiar.setOnClickListener {

tv_num1.setText("")

tv_num2.setText("")

numero1 = 0.0

oper = 0

9
Finalmente, se define un listener para el botón de limpiar. Cuando se hace clic en

este botón, se establecen los textos de ambos textviews a una cadena vacía y se

reinician las variables numero1 y oper a sus valores iniciales.

Se obtiene el valor actual del segundo número que se está ingresando, el cual está

en la vista tv_num2, y se almacena en la variable num2 como una cadena de

caracteres.

Se utiliza la estructura de control when para evaluar el ID de la vista que generó el

evento, es decir, el botón que se presionó.

En este caso, si el botón presionado es el botón uno, se agrega un uno a la cadena

actual del segundo número.

10
Esta función es llamada cuando se presiona uno de los botones de operación en la

calculadora. La lógica de la función es la siguiente:

11
Se obtiene el texto actual en el campo de entrada (segundo número) y se guarda

en la variable num2_text.

Se verifica si el campo de entrada está vacío. Si es así, se muestra un mensaje de

error y se sale de la función utilizando la sentencia return.

Si el campo de entrada contiene un número, se convierte a tipo Double y se

almacena en la variable numero1.

Se limpia el campo de entrada para poder ingresar el segundo número de la

operación.

Se utiliza una estructura de control when para determinar cuál botón de operación

se presionó y se asigna un valor numérico a la variable oper para indicar la

operación a realizar en la función calcularResultado() que se llama cuando se

presiona el botón igual.

En resumen, esta función se encarga de preparar los datos para realizar la

operación matemática seleccionada por el usuario en la calculadora.

12

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