Interactúa A Través de Sus Habilidades Sociomotrices.: Actitudes

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SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 40

I. DATOS GENERALES:
TÍTULO: JAQUE MATE
PROPÓSITO DE LA SESIÓN: Los niños y niñas conozcan como cada pieza capturan a sus contrincantes y los sacan del juego
y los ponen en práctica.
BIMESTRE: I EXPERIENCIA No 02: “TRABAJAMOS CON ENTUSIASMO POR UNA CONVIVENCIA ARMONIOSA PARA FORTALECER
NUESTRA AUTONOMÍA EN LA ESCUELA Y FAMILIA”
ÁREA: EDUCACIÓN FISICA GRADO Y SECCIÓN: 4° “B” FECHA:30 - 05-2023
DOCENTES: DIANA GUISELA ZAVALETA PINEDO DURACIÓN: 1 horas aprox.

I.- PROPÓSITO Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:


COMPETENCIA/ DESEMPEÑO EVALUACIÓN
CAPACIDAD ¿QUÉ NOS DARÁ EVIDENCIA DE INSTRU
APRENDIZAJE? MENTO
INTERACTÚA A TRAVÉS DE SUS Propone actividades lúdicas, como Practican el movimiento Jaque Lista de
HABILIDADES SOCIOMOTRICES. mate con su compañero. cotejos
juegos populares y/o tradicionales,
Se relaciona utilizando sus con adaptaciones o modificaciones
habilidades sociomotrices. propuestas por el grupo; acepta al
Crea y aplica estrategias y oponente como compañero de
tácticas de juego. juego y llega a consensos sobre la
manera de jugar y los posibles
cambios que puedan producirse.

GESTIONA SU APRENDIZAJE DE MANERA Establece lo que debe aprender


AUTÓNOMA respecto de una tarea.
Se pregunta hasta dónde quiere
- Define metas de aprendizaje
llegar respecto de una tarea.
- Organiza acciones estratégicas para
Es capaz de oír y considerar
alcanzar sus metas de aprendizaje
- Monitorea y ajusta su desempeño durante consejos.
el proceso de aprendizaje Define una meta de aprendizaje.
SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS
VIRTUALES GENERADOS POR LOS TIC. Compara la aplicación de diversas
 Personaliza entornos virtuales. pautas de interacción, diseño e
 Gestiona información del entorno investigación con aplicaciones,
virtual servicios y objetos virtuales para
 Interactúa en entornos virtuales. realizar actividades de investigación
Crea objetos virtuales en diversos y colaboración en entornos virtuales.
formatos.
ENFOQUES TRANSVERSALES VALORES ACTITUDES
Los estudiantes muestran disposición para
proponer, de manera voluntaria, acciones que
• ENFOQUE DE DERECHO. LIBERTAD Y RESPONSABILIDAD. respondan a las situaciones problemáticas que han
identificado en sus familias o en la comunidad con
el propósito de alcanzar el bienestar colectivo. De
esta manera, desarrollan sus competencias
ciudadanas.
Los docentes identifican valoran y destacan
• ENFOQUE DE ORIENTACIÓN AL BIEN continuamente actos espontáneos de los
EMPATIA. estudiantes en beneficios de otros, dirigidos a
COMÚN
procurar restaurar su bienestar en situaciones que
lo requieran.
EJES TEMÁTICOS REGIONALES TEMÁTICA
ACTITUDES

- Actualidad local, regional, nacional y - Participar en diálogos y decisiones en


mundial. temas de bien común.
Educación y Cultura General
- Hechos resaltantes que generan - Participación en las actividades religiosas.
impacto

III.- PREPARACIÓN PARA LA ACTIVIDAD:


¿Qué necesitamos hacer antes de la ¿qué recursos o materiales se utilizarán ¿Cuánto tiempo se
sesión? en esta sesión? requerirá?
 Preparar el material para el desarrollo de la clase.  Videos 1 hora aproximadamente
  Tablero de ajedrez
 Diapositivas
 copias
Estrategias de pausa activa o Movimientos de calentamiento
o Movimientos de secuencia rítmica: 1con las manos hacemos palmas
en las piernas/2 dos palmadas/3 chasquidos con los dedos/ 4
palmas en la cabeza. Realizamos en forma continua.
o Estiramiento articular

VI.-MOMENTOS DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:


MOMENTOS ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS

INICIO  Damos la bienvenida con la presentación inicial de la maestra, donde expresará sus expectativas en relación con el año escolar.
 Observan el video sobre el movimiento de las piezas de ajedrez: https://www.youtube.com/watch?v=UVIunS4XNUg

 Los estudiantes responden a las siguientes preguntas: ¿Qué te pareció?, ¿Te parece difícil el movimiento de las piezas de ajedrez?,
¿Cuál te pareció más complicada ?, ¿Quieres empezar a mover las piezas?
 Compartimos el título: jaque
 Se plantea el propósito de la sesión de aprendizaje: Los niños y niñas conozcan como hacer jaque paso a paso y lo ponen en
práctica.
 Se establecen los criterios de evaluación:
 Conocer cómo realizar el movimiento para hacer Jaque.
 Poner en práctica lo maprendido.
Los estudiantes proponen los acuerdos de aula que deberán poner en práctica en la presente actividad.
DESARROLLO DESCUBRE
 Se pide a los estudiantes que saquen sus tableros de ajedrez.
 Luego se les indica que coloquen las piezas en su lugar o posición inicial.
 Los estudiantes van siguiendo paso a paso lo indicado por la docente.
 Se practican los movimientos de las piezas aprendidas en la clase anterior ´para hacer Jaque.
 La docente explica el cómo realizar los movimientos para llegar al jaque mate paso a paso y reparte copias con las indicaciones
para que los estudiantes lo peguen en sus cuadernos.

 Se pone en práctica lo aprendido, mientras la docente pasa por sus sitios observando que los estudiantes apliquen correctamente
la estrategia.
CIERRE  Se evalúa con los estudiantes si cumplieron los acuerdos establecidos y los criterios de evaluación:
¿Qué puedo
Criterios de Evaluación SÍ NO
mejorar?
Conocieron como las piezas capturan al paso en el juego.
Puse en práctica la captura de las piezas del otro equipo.
V.- REFLEXIONES SOBRE EL APRENDIZAJE:
¿Qué lograron los estudiantes en esta sesión? ¿Qué dificultades se observaron?
VI.-BIBLIOGRAFÍA:
- Experiencia de aprendizaje Nº01
DIANA GUISELA ZAVALETA PINEDO
Docente 4° “B”

LISTA DE COTEJOS
ÁREA: EDUCIÓN FÍSICA GRADO Y SECCIÓN: 4° “B” BIMESTRE: I
EXPERIENCIA N°02 FECHA: 30 -05 -2023
COMPETENCIA: INTERACTÚA A TRAVÉS DE SUS HABILIDADES SOCIOMOTRICES.
DESEMPEÑO PRECISADOS:
Propone actividades lúdicas, como juegos populares y/o tradicionales, con adaptaciones o modificaciones propuestas por el grupo; acepta
al oponente como compañero de juego y llega a consensos sobre la manera de jugar y los posibles cambios que puedan producirse.

EVIDENCIA
Practican el movimiento Jaque mate con su compañero de carpeta. Nivel de OBSERVA-
logro CIONES
Conocieron Puse en
N° APELLIDOS Y NOMBRES como las práctica la
piezas captura de las
capturan al piezas del
paso en el otro equipo.
juego.
01 ABANTO BRISEÑO, JEANPAUL ALEXANDRO
02 AGUILAR QUICAÑA, CÉSAR JESÚS
03 CABOS LLATAS, YERICK NIJASH
04 CALDERON LOPEZ, JORGE MANUEL
05 CARRERA REYES LUANA FERNANDA
06 CASTILLO PEREIRA, RENATA VICTORIA
07 CERNA FLORIAN, OLENKA LUANA
08 DIAZ CHAVEZ, THIAGO GERARDO
09 GARCIA PAREDES, SILVANA JANDI
10 GARCIA VARGAS, ANGEL MATHIAS
11 GUEVARA FABIAN, MARIAFE ALONDRA
12 JAVE ESPINOLA, DIEGO AARON
13 LLAURE CEDAMANOS, ADRIANA HARUMI NAIARA
14 LOPEZ VASQUEZ, MATHIAS SAÚL
15 MENDEZ MARIN, EDSON ALDAIR
16 MIRANDA GONZALEZ, JARUMMY YAMILETH
17 MOSQUEIRA SAAVEDRA, NAOMI DELICIA
18 NARRO VARGAS, ANGELO DAVID
19 PAREDES CARRERA, JOAQUÍN MIGUEL STEFAN
20 PELAES ATALAYA, MARÍA DE LOS ANGELES
21 QUIROZ SALAZAR, ANDEL ROBIN
22 QUISPE RODRIGUEZ, DAMARIS VALENTINA
23 RAFAEL LOYAGA, IKER DAVID
24 RAMIREZ CRUZADO, DIEGO YOHAO
25 RAMIREZ HONORIO, CARLO MARIO
26 REYES ARENAS, MILAGROS YAMILET
27 RODRIGUEZ CHICLOTE LIHA HARLEY DUANY
28 RODRIGUEZ MENDOZA SANTIAGO SAÚL
29 RONDO ESPARZA, NICOLAS LORENZO
30 SANCHEZ ALARCON, KAORI YAMILET ROSAURA
31 SICCHA CHAVEZ, JADE JAZMIN
32 SIFUENTES GALLARDO, MIA PAOLA
33 TORRES ALVA, ZAMIRA ANTHONELA
34 ULCO AVILA, MIGUEL ROBERTO
35 VARGAS SANDOVAL, LUZ ESTHER

36 VILLANUEVA CHUNGA, HARRY DANIELS PATRICK

37 ZAVALETA OBANDO, RODRIGO LEONEL

JAQUE MATE

Cuando ninguna de las soluciones antes


mencionadas es posible, el rey está en jaque
mate, lo que significa que no podrá evitar ser
capturado en la jugada siguiente y, por lo
tanto, la partida habrá finalizado.

Observan diversas
posiciones de mates simples sólo con piezas, sin que
intervenga el rey. A partir de ahora utilizaremos, en
muchos casos, segmentos de tablero, es decir,
diagramas que sólo representan la mitad o un cuarto
de tablero.
La pieza señalada con un circulito es la que da jaque
mate (o mate).

PARTIDA GANADA

Ganará usted (¿quién, si no?) la partida cuando:


a) consiga dar jaque mate al rey enemigo, o
b) cuando su rival se rinda, porque considere que tiene demasiada desventaja
material, o por cualquier otra razón, como por ejemplo que le haya entrado
pánico por la destreza con que juega usted sus piezas;
c) en el ajedrez de competición, cuando su oponente haya superado el tiempo
de reflexión establecido.
NOTACIÓN
Los signos que se utilizan para expresar o describir las jugadas constituyen
el lenguaje ajedrecístico, algo que nos han legado, desde tiempos remotos,
persas y árabes.
El sistema de anotación universal es el
llamado sistema algébrico o notación
algebraica, que es el que utilizaremos en
este libro.
En la notación algebraica las filas se
numeran del 1 al 8, aunque al referirnos a
ellas digamos primera, segunda, octava (o
última) filas. Las columnas se nombran de
la a a la h. En el diagrama se indican filas y
columnas.

Sabemos ya de qué filas o de qué


columnas hablamos cuando nos
referimos a
alguna de ellas. Pero lo más importante
es saber de qué casillas hablamos, al
referirnos a una jugada precisa. Pues
bien, en la notación algebraica cada
casilla tiene un nombre único, resultado
de la intersección de una fila con una
columna, según un sistema simple de
coordenadas.
¿Recuerda el juego de los barcos? Pues
exactamente igual. En el diagrama 52
podrá ver reflejados dos ejemplos. El
punto en que se cruza la columna con la
sexta fila es la casilla c6, y el punto en
que se cruzan la cuarta fila y la columna e
es la casilla e4.
Y en el diagrama que sigue, aunque no
debería necesitarlo, se representa un
tablero con el nombre de las 64 casillas.

Ahora conocemos también las casillas del tablero algebraico (y pronto


deberemos saberlas de memoria), pero seguimos sin saber cómo se escribe
una jugada en esta notación. Pues bien, el método es el siguiente: en primer
lugar, se escribe la inicial, en mayúscula, de la pieza que vamos a jugar,
seguido de la casilla de origen y, por último, la casilla de destino,
con un guión separando a ambas casillas.
Por ejemplo, imaginemos que queremos jugar el caballo blanco del flanco de
rey a la casilla f3. La jugada completa es:
Inicial de la pieza: C
Casilla de origen: gl
Casilla de destino: f3

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