Grimorio Del Gigante Fúngico

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Grimorio del

Gigante
Fúngico
Tork Hongo Sangriento
Fuerza Constitución
Velocidad
-1 +2
30
8 14
Destreza Inteligencia
Clase de
Armadura
+2 +3
19
14 17
Sabiduría Carisma
Inspiracion

+1 +5 -3
20 4

-1 Fuerza 20 Sabiduria (Percepción) pasiva


Total
+2 Destreza
128 +2 Constitución
Puntos de Golpe
+8 Inteligencia +2 Acrobacias (Des)
Total +10 Sabiduría -1 Atlerismo (Fue)
16D8 -3 Carisma +3 C. Arcano (Int)
Dados de Golpe
Tiradas de Salvación -3 Engaño (Car)
+3 Historia (Int)
Clase: Druida, Del Circulo de las -3 Intepretación (Car)
Esporas.
-3 Intimidación (Car)
Multiclase: Clerigo, Del Dominio de
+3 Investigación (Int)
la Vida.
+2 Juego de Manos (Des)
Nivel:15/1.
+10 Medicina (Sab)
Raza: Firbolg.
+3 Naturaleza (Int)
Transfondo: Ermitaño.
+10 Percepción (Sab)
Alineamiento: Legal-Malvado.
Edad: 150 años.
+5 Perspicacia (Sab)
Color de Ojos: Miel. -3 Persuasión (Car)
Color de Pelo: Marron. +8 Religión (Int)
Color de Piel: Gris. +2 Sigilo (Des)
Altura: 8 Pies/ 2,4 Mts. +10 Supervivencia (Sab)
Peso: 177 Lb/ 80 Kg. +5 T. con Animales (Sab)
Hailidades
Transfondo

Rasgos de personalidad: Estuve Aislado Otras Competencias e idiomas


por tanto tiempo que raramente hablo,
Idiomas: Comun, Elfico y gigante.
prefiero los gestos y algún gruñido
Armadura: armadura ligera, armadura
ocasional, por eso siempre estoy siempre
media, escudos (los druidas no con
alejado, me gusta estar calmado, incluso
competentes con ninguna armadura o
ante algún desastre.
escudo hecho de metal).
Vinculo: Sigo buscando la iluminación
Armas: bastones, cimitarras, clavas,
que perseguía en la reclusión de mi
dagas, dardos, estoques, hondas,
pantano y que me seguirá eludiendo si no
jabalinas, lanzas, mazas.
mato al dragón negro.
Competente: Kit de Herboristeria.
Ideales: La soledad y la contemplación
Idioma Adicional: Draconico.
son caminos para el poder en el equilibrio,
pero el inmiscuirse en asuntos que no me
Dotes
incumben solo se convierten en
problemas.
Observador: +1 en sabiduría, +5 a
Defectos: Soy Dogmático en cuanto a
percepción e investigación pasivas y la
mis pensamientos y filosofía, por lo que
habilidad de leer los labios. Puede ser
los secretos me gusta guardarlos y no los
muy útil, especialmente si conoces
comparto con ninguno.
varios idiomas. Combina esto con tu ya
Articulo Atesorado: una Hoz oxidada por elevada percepción y no sufrirás
los años que me dejo mi maestro y prácticamente ninguna emboscada o
mentor, con un simbolo de un cuervo y un sorpresa desagradable.
gran arbol en su empuñadura. Centinela: Has dominado técnicas para
Aspecto Rector: Las aves en el cielo son tomar ventaja de todos los fallos en la
evidencia de que incluso las criaturas más guardia de cualquier enemigo, ganando
pequeñas pueden sobrevivir si los siguientes beneficios:
permanecen por encima de la refriega. -Cuando golpees una criatura con un
Mentor: Mi mentor fue un ent sabio que te ataque de oportunidad, la velocidad de
enseñó a pensar en términos de años y la criatura se reduce a 0 para el resto
décadas en lugar de días o meses. del turno.
-Criaturas en un radio de 5 pies de ti
provocan ataques de oportunidad
incluso si ellos hacen acción de
Retirada antes de dejar tu alcance.
Rasgos y Atributos
De Raza
Magia Firbolg: Puedes lanzar los Lanzamiento de Hechizo:
hechizos Detectar magia y Disfrazarse Basándose en la esencia divina de la
una vez cada uno, usando tu sabiduría naturaleza misma, puedes lanzar
para ello. No puedes volver a lanzarlo conjuros para dar a dicha esencia la
hasta finalizar un descanso corto o largo. forma que desees. se lanza con la
Cuando lances disfrazarse de este modo, Caracteristica de Sabiduria, CD de la
puedes parecer hasta 3 pies más bajo de Salvación de un Conjuro = 8 + tu
lo normal, permitiendo integrarte más bono de competencia + tu mod. de
fácilmente entre humanos y elfos. Sabiduría Modificador de Ataque de
Paso Oculto: Como acción adicional, un Conjuro = tu bono de
puedes volverte invisible mágicamente competencia + tu mod. de Sabiduría
hasta el inicio de tu siguiente turno o Forma Salvaje: Puedes utilizar tu
hasta que ataques, hagas una tirada de acción para asumir mágicamente la
daño u obligues a alguien a hacer una forma de una bestia que has visto
tirada de salvación. No puedes volver a antes. Puede utilizar esta habilidad
usar este rasgo hasta finalizar un dos veces. Recuperas los usos
descanso corto o largo. gastados cuando terminas un
Complexión Robusta: Cuentas como de descanso corto o largo.
un tamaño mayor a la hora de determinar Tu nivel de druida determina en qué
tu capacidad de carga y el peso que bestias puedes transformarte, como
puedes empujar, arrastrar o levantar. se muestra en la tabla Formas
Habla de las Bestias y las Hojas: Salvajes. A partir del nivel 2, por
Puedes comunicarte de manera ejemplo, puedes transformarse en
rudimentaria con bestias y plantas. cualquier animal con un valor de
Pueden entender el significado de tus desafío de 1/4 o menor que no tenga
palabras, pero no tienes forma de velocidad de vuelo o de nado.
entenderlos. Tienes ventaja en todas las
Compañero Salvaje: Rasgo de Nivel
tiradas de Carisma que hagas para
2 del Druida. Obtienes la habilidad de
intentar influenciarlos.
invocar un espíritu que asume una
De Clase forma animal: como acción, puedes
Lengua Druídica: Conoces el druidico, el gastar un uso de tu Forma Salvaje
idioma secreto de los druidas. Puedes para lanzar el hechizo Encontrar
usarlo para hablar o para dejar escritos familiar, sin componentes materiales.
mensajes ocultos. tú y otros que Cuando lanzas el hechizo de esta
conozcan druídico advierten la precencia manera, el familiar es un Feérico en
de mensajes automaticamente. otros lugar de una bestia, y el familiar
deben tener exito en una prueba de desaparece después de un número
sabiduria. de horas igual a la mitad de tu nivel
de druida.
Infección Fúngica: Rasgo de Nivel 6
Ciruclo Druidico: Esporas, a nivel 2, 6, del Círculo de las Esporas. Tus
10 y 14 otorga habilidades. esporas adquieren la capacidad de
Mejoras de Puntuacion: a nivel 4, 8, 12, infestar un cadáver y animarlo. Si una
16 y 19 se puede aumentar alguna bestia o un humanoide que es
caracteristica en 2, hasta 20. Pequeño o Mediano muere a menos
De Circulo de 10 pies de ti, puedes usar tu
reacción para animarlo, haciendo que
Halo de Esporas: Rasgo de Nivel 2 del
se levante inmediatamente con 1
Círculo de las Esporas. Estás rodeado de
punto de golpe. La criatura usa las
esporas necróticas invisibles que son
estadísticas del Zombi en el Manual
inofensivas hasta que las sueltas sobre
de Monstruos. Permanece animado
una criatura cercana. Cuando una criatura
durante 1 hora, después de lo cual
que puedas ver se mueve a un espacio a
colapsa y muere. En combate, el turno
10 pies de ti o comienza su turno allí,
del zombi viene inmediatamente
puedes usar tu reacción para infligir 1d4
después del tuyo. Obedece tus
de daño necrótico a esa criatura a menos
órdenes mentales, y la única acción
que tenga éxito en una tirada de salvación
que puede realizar es la acción de
de Constitución contra tu CD de salvación
Ataque, realizando un ataque cuerpo a
de conjuros. El daño necrótico aumenta a
cuerpo. Puedes usar este rasgo un
1d6 en el nivel 6, 1d8 en el nivel 10 y
número de veces igual a tu
1d10 en el nivel 14.
modificador de Sabiduría (mínimo una
Entidad Simbiótica: Rasgo de Nivel 2 del vez), y recuperas todos los usos
Círculo de las Esporas. Ganas la gastados cuando finalizas un
habilidad de canalizar magia en tus descanso largo.
esporas. Como acción, puedes gastar un
uso de tu rasgo Forma Salvaje para
despertar esas esporas, en lugar de
transformarte en una bestia, y obtienes 4
puntos de golpe temporales por cada nivel
que tengas en esta clase. Mientras este
rasgo está activo, obtiene los siguientes
beneficios:
• Cuando hagas daño con tu Halo de
esporas, tira el dado de daño por segunda
vez y súmalo al total.
• Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo
infligen 1d6 de daño necrótico adicional a
cualquier objetivo al que impacten. Estos
beneficios duran 10 minutos, hasta que
pierdas todos estos puntos de golpe
temporales o hasta que vuelvas a usar tu
forma salvaje.
Equipo
Esparcir Esporas: Rasgo de Nivel 10 del Escudo de proteccion contra
Círculo de las Esporas. Obtienes la Conjuros
habilidad de crear un área con esporas (+2 al CA).
mortales. Como acción adicional mientras Armadura de Pieles (Legendaria)
tu rasgo de Entidad simbiótica está activa, +3.
puedes lanzar esporas a una distancia de The Forest Lords Branch
hasta 30 pies, donde se arremolinan en (artefacto).
un cubo de 10 pies durante 1 minuto. Las Kit de Herboristeria.
esporas desaparecen antes de tiempo si Simbolo sagrado (cuervo de
vuelves a usar este rasgo, si las descartas Raven Queen).
como una acción adicional o si tu función Daga...(untada de estiercol de
de Entidad simbiótica ya no está activa. dragon...).
Cada vez que una criatura se mueve al Hoz Oxidada.
cubo o comienza su turno allí, esa criatura Mascara del Rey Verde.
recibe tu daño de Halo de esporas, a
menos que la criatura tenga éxito en una
tirada de salvación de Constitución contra
tu CD de salvación de hechizos. Una
criatura no puede recibir este daño más
de una vez por turno. Mientras el cubo de
esporas persista, no puedes usar tu
reacción de Halo de esporas
Cuerpo Fungico: Rasgo de Nivel 14 del
Círculo de las Esporas, las esporas de
hongos en tu cuerpo te alteran: no puedes
quedar cegado, sordo, asustado o
envenenado, y cualquier golpe crítico
contra ti cuenta como un golpe normal, a
menos que estés incapacitado.

De Multiclase
Dominio Divino: Dominio de la Vida.
Discipulo de la Vida: Tus conjuros de
sanación son más efectivos. Cada vez
que uses un conjuro de nivel 1 o superior
para restaurar puntos de golpe a una
criatura, la criatura recupera puntos de
golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del
conjuro.
Hechizos del Dominio de la Vida:
Bendecir, Curar Heridas.
Compañero Salvaje
Cordy el Cordyceps
Planta Gigante, Legal Neutral Fuerza Inteligencia
Clase de Armadura: 13 (armadura
natural) +1 +1
Puntos de Golpe: 60 (8d10 + 16)
Velocidad: 30 pies (9,1 m) 12 13
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies
(36,6 m), Percepción pasiva 12
Idiomas: — Sabiduría
Destreza
Desafío: 2 (100 PX)
Esporas de Angustia: Cuando el +0 +2
micónido recibe daño, todos los demás
micónidos a 240 pies (73,2 m) de él 10 15
pueden sentir su daño.
Debilidad al Sol: Mientras esté a la luz
del día, el micónido tiene desventaja en
Constitución Carisma
las pruebas de habilidad, ataques y
tiradas de salvación. El micónido muere si +2 +0
está más de 1 hora a la luz directa del sol.
ACCIONES 10
14
Ataque Múltiple: Cuando el micónido use
sus Esporas Alucinógenas o sus Esporas
Pacificadoras, entonces hace un ataque
con sus puños. Puños.
Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3
para golpear, alcance de 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (3d4 + 1) de daño
contundente más 7 (3d4) de daño de
veneno.
Esporas de Animación (3/Día): El
micónido hace objetivo un cadáver de
humanoide o de una bestia grande o más
pequeña que se encuentre a 5 pies de él
y libera esporas en el cadáver. En 24
horas, el cuerpo se levanta como un
sirviente de esporas. El cuerpo se
mantiene animado durante 1d4 + 1
semanas o hasta que sea destruido, y no
puede ser animado de esta forma otra
vez.
Aliados y Organizaciones
La Horda: Dragones:
Lissandra Arksong Norberto.
(Bardo/Reguetonera) Lady Iymrith.
Lady Nymeria. (Esposa? de un Arveiaturace.
dragon??) Inferno (su cadaver sera un buen
Hagar (EL Picaro) lugar para experimentar con mis
Sobekjotek (muerto/se inmolo? hongos).
exploto creo) Lo reencarne con ayuda Claugiyliamatar.
del Bardo, (es un Kobold).
Otle (muerto/se lo comio su Propio
libro libro).
Vierna.
El minotauro protector de Lady
Nymeria (Gigant Fucker).
Clan Orco.
Hechizos.
Guía
Trucos Truco, Abjuración
Toque Helado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, Evocación Alcance: Toque Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración hasta 1
Alcance: 120 pies minuto
Componentes: V, S Tocas una criatura voluntaria. Antes
Duración: 1 asalto de que el conjuro finalice el objetivo
Creas una mano esquelética fantasmal en puede lanzar un d4 y agregar el
el lugar donde se encuentra una criatura resultado a una prueba de
dentro del alcance del conjuro. La mano característica que el elija. Puede tirar
es un ataque a distancia que abruma a la el dado antes o después de realizar su
víctima con el frío de mil tumbas. En caso prueba de característica. El conjuro
de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos entonces finaliza.
de daño necrótico, y no puede recuperar
Infestación
Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu
Truco, encantamiento
siguiente turno. Hasta entonces, la mano
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se adhiere a su objetivo. Si impactas a un
Alcance: 30 pies
muerto viviente, también tendrá
Componentes: V, S, M (Una pulga
desventaja en cualquier tirada de ataque
viva)
que éste realice contra ti hasta el final de
Duración: instantáneo
tu siguiente turno. El daño de este conjuro
Haces que una nube de ácaros,
se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el
pulgas y otros parásitos aparezcan
nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
momentáneamente en una criatura
(4d8)
que puedas ver dentro del alcance. El
Látigo de Espinas
objetivo debe tener éxito en una tirada
Truco, Transmutación
de salvación de Constitución, o recibe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d6 de daño de veneno y se mueve 5
Alcance: 30 pies
pies en una dirección aleatoria si
Componentes: V, S, M (La semilla de una
puede moverse y su velocidad es de
planta con espinas)
al menos 5 pies. Tira un d4 para la
Duración: instantáneo
dirección: 1, norte; 2, al sur; 3, al este;
Creas un látigo largo, como la rama de
o 4, al oeste. Este movimiento no
una vid, cubierto de espinas que azotan
provoca ataques de oportunidad, y si
bajo tu orden a una criatura dentro del
la dirección está bloqueada, el objetivo
alcance. Realiza un ataque de conjuro
no se mueve. El daño de este conjuro
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si
incrementa en 1d6 cuando alcanzas el
impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de
nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel
daño perforante, y si la criatura es grande
17 (4d6)
o más pequeña, tiras de la criatura hasta
10 pies más cerca de ti. El daño de este
conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas
el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17
(4d6).
Trucos que se pueden cambiar Saber Druídico
Truco, Transmutación
Palmada Atronadora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, evocación
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S
Alcance: 5 pies
Duración: instantáneo
Componentes: S Duración: instantáneo
Susurrando a los espíritus de la
Creas un estallido de sonido atronador
naturaleza, creas uno de los efectos
que puede escucharse hasta a 100 pies
siguientes dentro del alcance:
de distancia. Cada criatura dentro del
• Creas un pequeño efecto sensorial
alcance, que no seas tú, debe tener éxito
inofensivo que predice el clima que
en una tirada de salvación de
hará en tu ubicación durante las
Constitución o recibir 1d6 de daño de
próximas 24 horas. El efecto se puede
trueno. El daño de este conjuro
manifestar como un orbe dorado para
incrementa en 1d6 cuando alcanzas el
cielos despejados, una nube para
nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17
lluvia, copos de nieve cayendo para
(4d6)
nieve, y similares. El efecto
Reparar permanece 1 turno.
Truco, Transmutación • Instantáneamente haces que una flor
Tiempo de lanzamiento: 1 Minuto florezca, una vaina con semillas se
Alcance: Toque abra o que un capullo brote.
Componentes: V, S, M (Dos Imanes) • Creas un efecto sensorial
Duración: Instantáneo instantáneo e inofensivo, como hojas
Este conjuro repara una única rotura o cayendo, un soplo de viento, el sonido
rasgadura en un objeto que toques, como de un pequeño animal o un leve olor a
un eslabón roto de una cadena, dos mofeta. El efecto debe ocupar como
mitades de una llave rota, una capa máximo un cubo de 5 pies.
desgarrada, o un odre con filtraciones. • Puedes encender o apagar
Siempre y cuando la rotura o rasgadura instantáneamente una vela, una
no sea mayor de 1 pie (30 cm) en antorcha o una pequeña fogata.
cualquier dimensión, la arreglas, y no
queda rastro alguno del daño anterior.
Este conjuro puede reparar físicamente
un objeto mágico o a un constructo, pero
el conjuro no puede restaurar la magia a
objetos de dicho tipo.
Conjuros Ola Atronadora
Nivel 1, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Nivel 1, (4 Espacios)
Alcance: Personal
Curar Heridas Componentes: V, S
Nivel 1, Evocación Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Una onda de fuerza atronadora se
Alcance: Toque origina desde ti. Cada criatura dentro
Componentes: V, S de un cubo de 15 pies originándose en
Duración: Instantáneo ti debe realizar una tirada de salvación
Una criatura que tocas recupera un de Constitución. Con una salvación
número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos
tu modificador de característica para de daño sónico y es empujada 10 pies
lanzar conjuros. Este conjuro no tiene de ti. Si supera la tirada, la criatura
efecto sobre muertos vivientes o sufre la mitad del daño y no es
constructos. A niveles superiores: Cuando empujada. Además, los objetos no
lanzas este hechizo usando un espacio fijos que estén completamente dentro
de conjuros de nivel 2 o superior, la del alcance son empujados 10 pies de
curación se incrementa en 1d8 por cada ti por el efecto del conjuro, que
nivel de espacio de conjuros por encima además emite un sonido de trueno
de nivel 1. audible a 300 pies (90 m). A niveles
Enmarañar superiores: Cuando lanzas este
Nivel 1, Conjuración hechizo usando un espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción conjuros de nivel 2 o superior, el daño
Alcance: 90 pies se incrementa en 1d8 por cada nivel
Componentes: V, S de espacio de conjuros por encima de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto nivel 1.
Plantas trepadoras y enredaderas brotan Palabra Curativa
del suelo en un cuadrado de 20 pies Nivel 1, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
desde un punto dentro del alcance.
Adicional
Mientras dure el conjuro, las plantas
Alcance: 60 Pies
convierten el suelo en el área en terreno Componentes: V
difícil. Una criatura en el área debe Duración: Instantánea
superar una tirada de salvación de Una criatura de tu elección que puedas
Fuerza Cuando lanzas el conjuro o ver dentro del alcance recupera Puntos
quedará neutralizada por las enredaderas de Golpe iguales a 1d4 + tu modificador
hasta que el conjuro finalice. Una criatura de característica de lanzamiento de
neutralizada por las plantas puede usar conjuros. Este conjuro no tiene ningún
su acción para realizar una prueba de efecto sobre constructos o muertos
vivientes. A niveles superiores: Cuando
Fuerza contra la CD de tu salvación de
lanzas este hechizo usando un espacio
conjuros. Con una tirada con éxito se
de conjuros de nivel 2 o superior, la
libera. Cuando el conjuro finaliza, las cantidad de sanación se incrementa en
plantas conjuradas se marchitan. 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1
Conjuros de Dominio de la vida Puedes transmitir un mensaje hablado
Bendecir de unas 25 palabras. La bestia
Nivel 1, Encantamiento objetivo viaja durante la duración del
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción conjuro hasta la ubicación elegida, si
Alcance: 30 pies es una bestia alada cubrirá alrededor
Componentes: V, S, M (una rociada de de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si
agua bendita) Duración: Concentración, es otro tipo de bestia cubrirá 25 millas
hasta 1 minuto (40 km) en el mismo tiempo. Cuando
Bendices hasta a tres criaturas de tu el mensajero llegue a su destino,
elección dentro del alcance del conjuro. entregará el mensaje a la criatura que
Siempre que el objetivo realice una has descrito, imitando el sonido de tu
tirada de ataque o una tirada de voz. El mensajero solo hablará con
salvación antes de que finalice el una criatura que coincida con la
conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y descripción dada. Si el mensajero no
añadir el resultado obtenido a la tirada alcanza su destino antes de que el
de ataque o tirada de salvación. efecto del conjuro finalice, el mensaje
A niveles superiores: Cuando lanzas se pierde, y la bestia regresa al lugar
este hechizo usando un espacio de donde lanzaste el conjuro. A niveles
conjuros de nivel 2 o superior, puedes superiores. Si lanzas este hechizo
elegir como objetivo a una criatura usando un espacio de conjuros de
adicional por cada nivel de espacio de nivel 3 o superior, la duración del
conjuros por encima de nivel 1. conjuro aumenta en 48 horas por cada
nivel de espacio de conjuros por
Nivel 2, (3 Espacios)
encima de nivel 2.
Animal Mensajero
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 30 Pies
Componentes: V, S, M (un poco de
comida)
Duración: 24 Horas
Por medio de este conjuro se utiliza un
animal para entregar un mensaje. Elige
una bestia diminuta que puedas ver
dentro de tu alcance de visión, como por
ejemplo una ardilla, un arrendajo azul o
un murciélago. Especifica una ubicación,
que debes haber visitado previamente, y
un destinatario que coincida con una
descripción general, como por ejemplo
"un hombre o mujer vestido con el
uniforme de la guardia de la ciudad" o
"un enano pelirrojo que lleve un
sombrero puntiagudo".
Espíritu Curativo Filo Flamígero
Nivel 2, Conjuración. Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies Adicional
Componentes: V, S Alcance: Personal
Duración: Concentración, hasta 1 Componentes: V, S, M (una hoja de
minuto zumaque)
Llamas a un espíritu de la naturaleza Duración: Concentración, hasta 10
para calmar a los heridos. El espíritu minutos
intangible aparece en un espacio que Evocas una espada ardiente en tu
es un cubo de 5 pies que puedes ver mano libre. La hoja es parecida en
dentro del alcance. El espíritu se ve forma y tamaño a una cimitarra y
como una bestia o feérico transparente permanece hasta que finalice el
(tu elección). Hasta que el conjuro conjuro. Si dejas ir la espada, ésta
termine, cada vez que tu o una criatura desaparece, pero puedes volver a
que puedas ver se mueve al espacio convocarla con una acción adicional.
del espíritu por primera vez en un turno Puedes usar tu acción para realizar un
o comience su turno allí, puedes hacer ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con
que el espíritu restaure 1d6 puntos de la espada. Con un impacto, el objetivo
golpe a esa criatura (no se requiere sufre 3d6 puntos de daño por fuego. El
acción). El espíritu no puede curar filo flamígero emite luz brillante en un
constructos o no muertos. Como acción radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
adicional en tu turno, puedes mover el adicionales. A niveles superiores:
espíritu hasta 30 pies a un espacio que Cuando lanzas este hechizo usando
puedas ver. A niveles superiores. un espacio de conjuros de nivel 4 o
Cuando lances este conjuro usando superior, el daño se incrementa en 1d6
una ranura del conjuro de nivel 3 o por cada dos niveles de espacio de
superior, la sanación aumenta por 1d8 conjuros por encima de nivel 2.
para cada nivel de ranura por encima
de 2.
Conjuros del Circulo) Nivel 3, (3 Espacios)
Ceguera/Sordera
Aura de Vitalidad
Nivel 2, nigromancia
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 30 Pies
Alcance: Personal (Radio 30 Pies)
Componentes: V
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1
Puedes cegar o dejar sordo a un
minuto
enemigo. Elige una criatura que puedas
Irradias una energía curativa en forma
ver dentro del alcance para que realice
de aura con un radio de 30 pies. Hasta
una tirada de salvación de Constitución.
que el conjuro finalice, el aura se
Si la tirada de salvación falla, el objetivo
desplaza contigo centrada en ti. Puedes
queda cegado o ensordecido (a tu
utilizar una acción adicional para hacer
elección) durante la duración del conjuro.
que una criatura (incluido tú) recupere
Al final de cada turno, el objetivo puede
2d6 Puntos de Golpe.
realizar una tirada de salvación de
Constitución. En caso de éxito, el conjuro Disipar Magia
finaliza. A niveles superiores: Cuando Nivel 3, abjuración
lanzas este hechizo usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros de nivel 3 o superior, puedes Alcance: 120 Pies
elegir como objetivo una criatura adicional Componentes: V, S
por cada nivel de espacio de conjuros por Duración: Instantánea
encima de nivel 2. Elige una criatura, objeto o efecto
mágico dentro del alcance. Cualquier
Dulce Descanso
conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo
Nivel 2, nigromancia (ritual)
finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
superior en el objetivo, realiza una
Alcance: Toque
prueba de característica usando tu
Componentes: V, S, M (una pizca de sal
característica de lanzamiento de
y una pieza de cobre colocada en cada
conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel
uno de los ojos del cuerpo, los cuales
del conjuro. Con una prueba con éxito,
deben permanecer ahí por toda la
el conjuro finaliza. A niveles superiores.
duración)
Cuando lanzas este hechizo usando un
Duración: 10 Días Tocas un cadáver o
espacio de conjuros de nivel 4 o
cualquiera de sus restos.
superior, finalizas automáticamente
Por la duración del conjuro, el objetivo se
efectos de conjuros en el objetivo si el
encuentra protegido de la descomposición
nivel del conjuro a disipar es igual o
y no puede convertirse en no muerto. Este
menor que el nivel del espacio de
conjuro también aumenta el tiempo límite
conjuros que usaste.
para alzar al objetivo de entre los
muertos, porque los días pasados bajo la
influencia de este conjuro no cuentan en
el tiempo límite de conjuros tales como
revivir a los muertos.
Conjurar animales
Fuerza Inteligencia
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción +1 -4
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
13 2
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas espíritus feéricos que toman Destreza Sabiduría
la apariencia de bestias que aparecen +0 +1
en espacios desocupados que puedas
ver dentro del alcance del conjuro. 10 12
Elige una de las siguientes opciones
para determinar la aparición que se
Constitución Carisma
produce:
• Una bestia con valor de desafío 2 o +2 -3
inferior.
15 5
• Dos bestias con valor de desafío 1 o
inferior.
Tejón Gigante.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2
Bestia mediano, No alineado.
o inferior.
Clase de Armadura: 10
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4
Puntos de Golpe: 13 (2d8+4)
o inferior. Cada bestia se considera
Velocidad: 30 pies, 10 pies excavando
feérica y desaparece cuando alcanza los
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies,
0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro.
Percepción pasiva 11
Las criaturas invocadas son amistosas
Idiomas: -
contigo y con tus compañeros. Haz una
Desafio: 1/4
tirada de iniciativa grupal para
Rasgo
determinar el orden de sus propios
Olfato agudizado: El tejón tiene ventaja
turnos. Ellas obedecen cualquier orden
en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
verbal que les mandes (para lo cual no
que se basen en el olfato.
necesitas gastar ningún tipo de acción).
Acciones
Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
Multiataque: El tejón realiza dos
defensa propia contra criaturas hostiles,
ataques: uno con su mordisco y uno con
de otro modo no tomaran acciones. El
sus garras.
DM tiene las estadísticas de estas
Mordisco: Ataque de arma cuerpo a
criaturas. A niveles superiores.
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
Cuando lanzas este hechizo usando
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de
espacios de conjuros superiores,
daño perforante.
puedes elegir invocar cualquiera de las
Garras: Ataque de arma cuerpo a
opciones presentada arriba, y
cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un
adicionalmente aparecerán más
objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) puntos de
criaturas: el doble si lo lanzas con un
daño cortante.
espacio de conjuros de nivel 5, el triple
con el de nivel 7, y cuatro veces más
con el de nivel 9.
Tú decides qué acción realizará la
Revivir criatura y a donde se desplazará durante
Nivel 3, nigromancia. su siguiente turno, también puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción emitir una orden general, como por
Alcance: Toque ejemplo vigilar una habitación concreta o
Componentes: V, S, M (diamantes un corredor. Si no emites ninguna orden,
valorados en al menos 300 po, que el la criatura sólo actuará en defensa
conjuro consume) propia contra criaturas hostiles. Una vez
Duración: Instantánea que le das una orden a la criatura, ésta
Tocas a una criatura que haya muerto no para hasta completarla. La criatura
durante el último minuto. Esa criatura está bajo tu control durante 24 horas.
vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Después de ese tiempo la criatura deja
Este conjuro no puede devolver la vida a de obedecer y de realizar cualquier
criaturas que hayan muerto de vejez, ni orden encomendada. Para mantener el
puede regenerar partes del cuerpo control sobre la criatura durante otras 24
perdidas horas debes lanzar este conjuro de
Conjuros del Circulo) nuevo sobre la criatura antes de que
Reanimar a los Muertos expire el periodo de 24 horas. Este uso
Nivel 3, nigromancia. del conjuro renueva tu control sobre 4
Tiempo de lanzamiento: 1 Minuto criaturas que hayas animado
Alcance: 10 Pies anteriormente con este hechizo, en vez
Componentes: V, S, M (una gota de de animar una criatura nueva. A niveles
sangre, un pedazo de carne y una pizca superiores. Cuando lanzas este hechizo
de polvo de huesos) usando un espacio de conjuros de nivel
Duración: Instantánea Este conjuro crea 4 o superior, animas o reafirmas el
un servidor muerto viviente. control sobre dos muertos vivientes
Elige una pila de huesos o el cadáver de adicionales por cada nivel de espacio de
un humanoide Pequeño o Medio que esté conjuros por encima de nivel 3. Cada
a tu alcance. Tu conjuro insufla una criatura debe provenir de un cadáver o
infame imitación de la vida al objetivo pila de huesos diferente.
convirtiéndolo en un muerto viviente. El
objetivo se convierte en un esqueleto, si
optas por huesos o un zombi si optas por
un cadáver (el DM tiene las estadísticas
de juego de la criatura). En cada uno de
tus turnos puedes utilizar una acción
adicional para controlar mentalmente a
cualquier criatura creada por este conjuro
que se encuentre a menos de 60 pies de
ti (si controlas múltiples criaturas, puedes
dar órdenes a cualquiera de ellas o a
todas a la vez al mismo tiempo,
emitiendo la misma orden para cada
una).
Conjurar Seres de los Bosques
Nivel 4, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Forma Gaseosa
Alcance: 60 Pies
Nivel 3, transmutación
Componentes: V, S, M (una baya de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acebo por cada criatura invocada)
Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V, S, M (un trozo de
Convocas criaturas feéricas que
gasa y una voluta de humo)
aparecen en espacios desocupados que
Duración: Concentración, hasta 1 hora
puedes ver dentro del alcance del
Transformas a una criatura voluntaria,
conjuro. Elige una de las siguientes
junto a todo lo que esté portando y
opciones para determinar la aparición
transportando, en una nube brumosa
que se produce:
durante toda la duración del conjuro. El
• Una criatura feérica con valor de
conjuro finaliza si la criatura cae a 0
desafío de 2 o inferior.
Puntos de Golpe. Una criatura incorpórea
• Dos criaturas feéricas con valor de
no se ve afectada. Mientras se encuentra
desafío de 1 o inferior.
en esta forma, el objetivo solo tiene un
• Cuatro criaturas feéricas con valor de
método de movimiento que es 10 pies (2
desafío de 1/2 o inferior.
casillas, 3 m) de velocidad de vuelo. El
• Ocho criaturas feéricas con valor de
objetivo puede entrar y ocupar el espacio
desafío de 1/4 o inferior. Cada criatura
de otra criatura. El objetivo tiene
feérica invocada por este conjuro
resistencia al daño no mágico, y ventaja
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos
en las tiradas de salvación de Fuerza,
de Golpe o finaliza el conjuro. Las
Destreza y Constitución. El objetivo
criaturas feéricas invocadas son
puede pasar a través de pequeños
amistosas contigo y con tus compañeros.
agujeros, aberturas estrechas, e inclusive
Haz una tirada de iniciativa grupal para
por meras grietas, pero los líquidos son
determinar el orden de sus propios
tratados como superficies sólidas para la
turnos. Las criaturas feéricas obedecen
forma gaseosa. El objetivo no puede caer
cualquier orden verbal que les mandes
y se mantiene flotando en el aire inclusive
(para lo cual no necesitas gastar ningún
si se encuentra neutralizado o
tipo de acción). Si no les ordenas nada,
incapacitado. Mientras se encuentre en la
actuarán sólo en defensa propia contra
forma de una nube brumosa, el objetivo
criaturas hostiles, de otro modo no
no puede hablar o manipular objetos, y
tomarán acciones. El DM tiene las
cualquier objeto que este portando o
estadísticas de estas criaturas. A niveles
transportando no puede ser tirado,
superiores. Cuando lanzas este hechizo
usado, o inclusive interactuar con él. El
usando espacios de conjuro superiores,
objetivo no puede atacar ni lanzar
puedes elegir invocar cualquiera de las
conjuros.
opciones presentada arriba, y
Nivel 4, (2 Espacios) adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un
espacio de conjuro de nivel 6, y el triple
con el de nivel 8.
Guardián de la Naturaleza Invocar Elemental
Nivel 4, Transmutación. Nivel 4, Conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Personal Alcance: 90 pies
Componentes: V Componentes: V, S, M (aire, un guijarro,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cenizas y agua dentro de un vial con
Un espíritu de la naturaleza responde a incrustaciones de oro de al menos 400
tu llamado y te transforma en un guardián Po)
poderoso. La transformación dura hasta Duración: Concentración Hasta 1 hora.
que el conjuro termina. Eliges una de las Invocas un espíritu elemental. Se
siguientes formas para asumir: Bestia manifiesta en un espacio desocupado
Primigenia o Gran Árbol. que puedes ver dentro del alcance. Esta
Bestia Primigenia. forma corpórea usa las estadísticas del
Un pelaje bestial cubre tu cuerpo, tus Elemental Espiritual.
rasgos faciales se vuelven salvajes y Cuando lanzas el hechizo, elige un
obtienes los siguientes beneficios: elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La
• Tu velocidad de movimiento aumenta criatura se asemeja a una forma bípeda
en 10 pies. envuelta en el elemento elegido, que
• Obtienes visión oscura con un alcance determina ciertos rasgos en sus
de 120 pies. estadísticas. La criatura desaparece
• Haces tiradas de ataque basadas en la cuando llega a 0 puntos de golpe o
Fuerza con ventaja. cuando termina el hechizo. La criatura es
• Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo amistosa para ti y tus compañeros.
provocan daño adicional de 1d6 de En combate, la criatura comparte tu
fuerza al golpear. iniciativa, pero toma su turno
Gran Árbol. inmediatamente después del tuyo.
Tu piel parece como de corteza, brotan Obedece tus órdenes verbales (no
hojas de tu cabello, y obtienes los requiere ninguna acción por tu parte).
siguientes beneficios: Si no emites ninguna, realiza la acción de
• Ganas 10 puntos de golpe temporales. Esquivar y usa su movimiento para evitar
• Realizas tiradas de salvación de el peligro. En Niveles Superiores. Cuando
Constitución con ventaja. lanzas este hechizo usando un espacio
• Haces tiradas de ataque basadas en de hechizo de 4º nivel o superior, usa el
Destreza y Sabiduría con ventaja. nivel superior dondequiera que aparezca
• Mientras estás en el suelo, el suelo el nivel del hechizo en las estadísticas.
hasta a 15 pies de ti es terreno difícil para
tus enemigos.
Elemental
Elemental Mediano
Clase de Armadura: 11 + nivel de Fuerza Inteligencia
Hechizo (armadura Natural).
Puntos de Golpe: 50+10 por cada nivel +4 -3
de Hechizo por encima de 4.
Velocidad: 40 pies; Excavar 40 pies 18 4
(Tierra); Volar 40 pies (Flotar, Aire);
Nadar 40 Pies (Agua). Sabiduría
Destreza
Resistencia al Daño: Acido (Agua);
Rayo y Trueno (Aire); Perforante y +2 +0
Cortante (Tierra).
Inmunidad al daño: Veneno y Fuego
15 10
(Fuego).
Inmunidad a estados: Exhausto,
Paralizado, Petrificado, envenenado, Constitución Carisma
Inconciente.
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 pies. +3 +3
Percepción Pasiva: 10
Idiomas: Primordial, entiende el idioma 17 16
que hablas.
Desafio: -Bono de competencia: Igual al
tuyo.
Amorfo (Aire, Fuego, Agua): Puede
moverse atraves de un espacio tan
estrecho como 1 pulgada de ancho sin
apretarse.
Acciones
Multiataque: Realiza un numero de
ataque igual a la mitad del nivel de
hechizo (redondeando hacia abajo).
Golpe: Ataque de Arma Cuerpo a
cuerpo: tu modificador de ataque de
hechizo para impactar, alcance 5 pies, un
objetico. Impacto: 1d10+4+el nivel del
hechizo de daño contundente (Aire,
Agua, Tierra); o por fuego (Fuego).
Conjuros del Circulo)

Marchitar Si la supera, el efecto del conjuro finaliza


Nivel 4, nigromancia. para ella. A niveles superiores. Cuando
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción lanzas este hechizo usando un espacio
Alcance: 30 Pies de conjuros de nivel 5 o superior, el radio
Componentes: V, S de la esfera crece en 5 pies (1 casillas,
Duración: Instantánea 1,5 m) por cada nivel de espacio de
Energía nigromántica invade a una conjuros por encima de nivel 4
criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance del conjuro, drenando
su humedad y vitalidad. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de
Constitución. En caso de fallar la tirada
de salvación el objetivo sufre 8d8 puntos
de daño necrótico. Si por el contrario
supera la tirada, sufre sólo la mitad del
daño. Este conjuro no afecta a muertos
vivientes o constructos. Si tu objetivo es
una criatura vegetal o una planta mágica,
hará la tirada de salvación con
desventaja, y el conjuro le provocará el
máximo daño posible.

Confusión
Nivel 4, encantamiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 90 Pies
Componentes: V, S, M (3 cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro penetra en la mente de las
criaturas y las confunde, generándoles
delirios y provocándoles acciones
incontroladas. Cada criatura dentro de una
esfera con un radio de 10 pies centrada en
un punto que elijas dentro del alcance del
conjuro debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría para no verse afectada por él.
Una criatura afectada no puede realizar
reacciones y debe tirar un d10 al comienzo
de sus turnos para determinar su
comportamiento a lo largo del mismo.
Al final de cada turno, una criatura afectada
puede realizar de nuevo una tirada de
salvación de Sabiduría.
Reencarnar
Nivel 5, transmutación.
Nivel 5, (2 Espacios) Tiempo de lanzamiento: 1 Hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (aceites y
Curar Heridas en Masa
ungüentos raros que valgan al menos
Nivel 5, conjuración.
1.000 po, que el conjuro consume)
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Duración: Instantánea
Alcance: 60 Pies
Tocas a un humanoide muerto o parte de
Componentes: V, S
un humanoide muerto. Siempre que la
Duración: Instantánea
criatura no haya estado muerta por más
Una oleada de energía sanadora se
de 10 días, el conjuro forma un nuevo
extiende desde un punto a tu elección
cuerpo adulto para él y luego llama al
dentro del alcance. Elige hasta a seis
alma para que entre en ese cuerpo. Si el
criaturas en una esfera de 30 pies de
alma del objetivo no está libre o es
radio centrada en ese punto. Cada
voluntaria a hacerlo, el conjuro falla. La
objetivo recupera Puntos de Golpe igual
magia modela un nuevo cuerpo para que
a 3d8 + tu modificador de característica
la criatura lo habite, lo que
de lanzamiento de conjuros. El conjuro
probablemente haga que cambie la raza
no tiene efecto sobre muertos vivientes o
de la criatura. El DM tira un d100 y
constructos.
consulta la siguiente tabla para
A niveles superiores. Cuando lanzas este
determinar que forma la criatura toma
hechizo usando un espacio de conjuros
cuando sea devuelta a la vida, o el DM
de nivel 6 o superior, la curación se
elige una forma
incrementa en 1d8 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel
5.
Conjuros del Circulo)
Ira de la Naturaleza
Nube Aniquiladora
Nivel 5, Evocación.
Nivel 5, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 120 Pies
Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10
Llamas a los espíritus de la naturaleza
minutos
para alentarlos contra tus enemigos.
Creas una esfera de gases venenosos
Elige un punto que puedas ver dentro del
verde-amarillentos de 20 pies de radio
alcance. Los espíritus causan que los
centrada en un punto de tu elección
árboles, las rocas y el pasto se vuelvan
dentro del alcance del conjuro. La esfera
animados en un cubo de 60 pies
durará el tiempo de duración del conjuro
centrado en ese punto hasta que el
o hasta que un fuerte viento disperse la
conjuro termine.
esfera gaseosa. El área por donde
Pastos y maleza. Cualquier área de
discurre la esfera se oscurece
tierra en el cubo que está cubierta por
profundamente.
hierba o maleza es un terreno difícil para
Cuando una criatura entra en el área del
tus enemigos.
conjuro por primera vez en un turno, o
Arboles. Al comienzo de cada uno de tus
comienza su turno dentro del área, debe
turnos, cada uno de tus enemigos a 10
realizar una tirada de salvación de
pies de cualquier árbol en el cubo debe
Constitución. Si falla la tirada de
tener éxito en una tirada de salvación de
salvación la criatura sufre 5d8 puntos de
Destreza o recibir 4d6 de daño cortante
daño de veneno, o la mitad si la supera.
por azotes de ramas.
Las criaturas se ven afectadas por el
Raíces y Vides. Al final de cada uno de
veneno, aunque contengan la respiración
tus turnos, una criatura de tu elección
o no necesiten respirar para vivir.
que esté en el suelo en el cubo debe
La nube tóxica se aleja 10 pies al
tener éxito en una tirada de salvación de
comienzo de cada uno de tus turnos
Fuerza o quedar apresada hasta que el
rodando a lo largo de la superficie del
conjuro termine. Una criatura apresada
suelo. Los vapores, al ser más pesados
puede usar una acción para hacer una
que el aire, se hunden hasta el nivel más
prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu
bajo de la tierra, colándose incluso por
CD de salvación conjuro, terminando el
las aberturas.
efecto sobre sí misma en un éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Rocas. Como acción adicional en tu
hechizo usando un espacio de conjuros
turno, puedes hacer que una roca suelta
de nivel 6 o superior, el daño se
en el cubo se lance contra una criatura
incrementa en 1d8 por cada nivel de
que puedas ver en el cubo. Haz un
espacio de conjuros por encima de nivel
ataque de conjuro a distancia contra el
5.
objetivo. En un impacto, el objetivo recibe
3d8 de daño contundente no mágico, y
debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o caer derribado.
Contagio
Mente ardiente. La mente de la criatura
Nivel 5, nigromancia.
comienza a estar febril. La criatura sufre
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
desventaja en tiradas de característica y
Alcance: Toque
salvación basadas en la Inteligencia, y la
Componentes: V, S
criatura empieza a actuar en el combate
Duración: 7 Días
como si estuviera bajo los efectos del
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un
hechizo de confusión.
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
una criatura a tu alcance. En caso de
espasmos. La criatura sufre desventaja
impactar, contagia a la criatura una
en tiradas de característica, de salvación
enfermedad de tu elección entre las
y de ataque basadas en la Destreza.
opciones que se describen debajo. Al
Perdición Babosa. La criatura comienza a
final del turno del objetivo este debe
sangrar de forma incontrolada. La
realizar una tirada de salvación de
criatura sufre desventaja en tiradas de
Constitución.
característica y de salvación basadas en
Después del tercer fallo en estas tiradas
la Constitución. Además, cuando la
de salvación, el objetivo dejará de hacer
criatura sufre daño, queda aturdida hasta
estas tiradas y la enfermedad invadirá su
el comienzo de su siguiente turno.
cuerpo durante la duración del conjuro. Si
por el contrario acierta tres veces en las Nivel 6, (1 Espacio)
tiradas de salvación, la criatura se
recupera de la enfermedad y el conjuro Viajar Mediante Plantas
finaliza. Ya que este conjuro provoca una Nivel 6, conjuración.
enfermedad natural en el objetivo, se Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
aplica cualquier efecto que cure la Alcance: 10 Pies
enfermedad o la mejore. Componentes: V, S
Ceguera. El dolor comprime la mente de Duración: 1 turno
la criatura y sus ojos se vuelven de un El conjuro crea un vínculo mágico entre
color blanco lechoso. La criatura queda una planta inanimada grande o mayor,
cegada y gana desventaja en tiradas de dentro del alcance, y otra planta, a
característica y de salvación basadas en cualquier distancia, en el mismo plano de
la Sabiduría. existencia. Debes haber visto o tocado la
Fiebre porcina. Una fiebre altísima se planta destino al menos una vez
extiende por el cuerpo de la criatura. La anteriormente. Durante la duración,
criatura sufre desventaja en pruebas de cualquier criatura puede caminar dentro
característica, de salvación y de ataque de la planta objetivo y salir por la planta
basadas en la Fuerza. de destino usando 5 pies de movimiento.
Carne putrefacta. La carne de la criatura
se pudre. La criatura sufre desventaja en
tiradas de característica basadas en
Carisma y pasa a ser vulnerable a
cualquier tipo de daño.
Arboleda Druida
Maleza Aferradora. Puedes llenar
Nivel 6, Abjuración.
cualquier cantidad de cuadrados de 5
Tiempo de lanzamiento: 10 Minutos
pies en el suelo que no estén llenos de
Alcance: Toque
niebla con hierbas y vides enredadas,
Componentes: V, S, M (muérdago, que
como si estuvieran afectadas por un
es consumido por el conjuro, que fue
conjuro enmarañar. Para una criatura
cosechado con una hoz de oro bajo la luz
inmune a este efecto, las malezas y las
de una luna llena)
vides se sienten suaves y se remodelan
Duración: 24 horas
para servir como asientos o camas
Invocas a los espíritus de la naturaleza
temporales.
para proteger un área al aire libre o bajo Guardianes de la arboleda. Puedes animar
tierra. El área puede ser tan pequeña hasta cuatro árboles en el área, haciendo
como un cubo de 30 pies o tan grande que se arranquen del suelo. Estos árboles
como un cubo de 90 pies. Los edificios y tienen las mismas estadísticas que un árbol
otras estructuras están excluidos del área despertado, que aparece en el Manual de
afectada. Si lanzas este conjuro en la Monstruos, excepto que no pueden hablar, y
su corteza está cubierta con símbolos
misma zona todos los días durante un
druídicos. Si alguna criatura que no sea
año, el conjuro dura hasta que sea
inmune a este efecto ingresa al área
disipado.
protegida, los guardas de la arboleda luchan
El conjuro crea los siguientes efectos hasta que hayan expulsado o asesinado a
dentro del área. Cuando lanzas este los intrusos. Los guardianes de la arboleda
conjuro, puedes especificar criaturas también obedecen las órdenes habladas (no
como amigos que son inmunes a los es necesario que realices ninguna acción)
efectos. También puedes especificar una que emitas mientras estés en el área. Si no
contraseña que, cuando se pronuncia en les das órdenes y no hay intrusos presentes,
voz alta, hace que el hablante sea los guardianes del bosque no hacen nada.
Los guardianes de la arboleda no pueden
inmune a estos efectos. Toda la zona
abandonar el área protegida. Cuando el
protegida irradia magia. Lanzar disipar
conjuro termina, la magia que los anima
magia en el área, si tiene éxito, elimina
desaparece, y los árboles vuelven a echar
solo uno de los siguientes efectos, no el raíces si es posible.
área completa. El lanzador de ese Efecto adicional del conjuro. Puedes colocar
conjuro elige qué efecto terminar. Solo tu elección de uno de los siguientes efectos
cuando todos sus efectos se han ido, mágicos dentro del área protegida:
este conjuro se disipa. • Una constante ráfaga de viento en dos
Niebla sólida. Puedes llenar cualquier lugares de tu elección
cantidad de cuadrados de 5 pies en el • Crecimiento espinoso en una ubicación de
tu elección
suelo con niebla espesa, lo que los hace
• Pared de viento en dos ubicaciones de tu
muy oscuros. La niebla alcanza los 10
elección
pies de altura. Además, cada pie de
Para una criatura inmune a este efecto, los
movimiento a través de la niebla cuesta 2 vientos son una brisa suave y fragante, y el
pies extra. Para una criatura inmune a área de crecimiento espinoso es inofensiva
este efecto, la niebla no oculta nada y se
parece a una niebla suave, con motas de
luz verde flotando en el aire.
Arbol Consciente
Planta enorme, No alineado. Fuerza Inteligencia
Un árbol consciente es un árbol normal al
que se ha dotado de consciencia y +4 +0
movilidad mediante el conjuro Dotar de
consciencia o una magia similar. 19 10
Clase de Armadura: 13 (Armadura
Natural).
Destreza Sabiduría
Puntos de Golpe: 59 (7d12+14).
Velocidad: 20 pies. -2 +0
Desafio: 2.
Sentidos: Percepcion Pasiva 10.
6 10
Idiomas: Un idioma que conozca su
creador.
Resistencias al daño: Contundente, Constitución Carisma
perforante.
Vulnerabilidades al daño: Fuego. +2 -2
Rasgo
Apariencia falsa. Mientras el árbol 15 7
permanezca inmóvil, es indistinguible de
un árbol normal.
Acción.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, un
objetivo. Impacto: 14 (3d6+4) puntos de
daño contundente.
Nivel 7, (1 Espacio)
Regenerar Nivel 8, (1 Espacio)
Nivel 7, transmutación.
Terremoto
Tiempo de lanzamiento: 1 Minuto
Nivel 8, evocación.
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Componentes: V, S, M (una rueda de
Alcance: 500 pies (150m)
plegarias y agua bendita)
Componentes: V, S, M (una pizca de
Duración: 1 Hora
polvo, un pedazo de piedra y un trozo de
Tocas a una criatura y estimulas su
arcilla)
capacidad de curación natural. El objetivo
Duración: Concentración, hasta 1
recupera 4d8 + 15 Puntos de Golpe.
minuto
Mientras el conjuro dure, el objetivo
Creas una alteración sísmica en un
recupera 1 punto de golpe al inicio de
punto de la tierra que puedas ver dentro
cada uno de sus turnos (10 Puntos de
del alcance. Mientras dure el conjuro, un
Golpe cada minuto). Los miembros del
intenso temblor recorre la tierra en un
cuerpo cercenados del objetivo (dedos,
círculo de 100 pies (30 m) de radio
piernas, colas, etc.), si es que hay alguno,
centrado en ese punto y hace que
son restaurados después de 2 minutos. Si
criaturas y edificios en contacto con el
tienes la parte cercenada y la sostienes
suelo en esa área se tambaleen. La
juntándola con el muñón, el conjuro causa
tierra en el área se vuelve terreno difícil.
instantáneamente que la extremidad se
Cada criatura sobre el suelo que se esté
una con el muñón.
concentrando debe realizar una tirada de
Tormenta de fuego
salvación de Constitución. Con una
Nivel 7, evocación.
salvación fracasada, la concentración de
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
la criatura queda interrumpida. Cuando
Alcance: 150 Pies
lanzas este conjuro y al final de cada
Componentes: V, S
turno que pases concentrado en él, cada
Duración: Instantánea
criatura sobre el suelo en el área debe
Una tormenta compuesta por cortinas de
realizar una tirada de salvación de
rugientes llamas aparece en un lugar a tu
Destreza. Con una salvación fracasada,
elección dentro del alcance. El área de la
la criatura queda tumbada. Este conjuro
tormenta consiste en hasta diez cubos de
puede tener efectos adicionales
10 pies de lado, que puedes colocar como
dependiendo del terreno en el área,
desees. Cada cubo debe tener al menos
como determine el DM.
una cara adyacente a la cara de otro
cubo. Cada criatura en el área debe
realizar una tirada de salvación de
Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por
fuego con una salvación fallida, y la mitad
con una salvación con éxito. El fuego
daña a objetos en el área y prende los
objetos inflamables que no están siendo
sujetados o transportados. Si lo eliges, la
vida vegetal en el área puede no verse
afectada por este conjuro.
Grietas. Tsunami
Por toda el área del conjuro se abren Nivel 8, conjuración.
grietas al comienzo de tu siguiente turno Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
después de que hayas lanzado el conjuro. Alcance: Visual
Componentes: V, S
Un total de 1d6 grietas se abren en
Duración: Concentración, de hasta 6
lugares elegidos por el DM. Cada una
asaltos
tiene 1d10 x 10 pies (1d10x3 m) de Una pared de agua cobra vida en un punto a
profundidad, 10 pies de ancho, y se tu elección dentro del alcance. Puedes hacer
extienden desde el borde del área del una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
conjuro hasta el lado opuesto. Una m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de
criatura que este de pie sobre un lugar alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho.
donde se abre una brecha debe superar Este muro permanece durante toda la
una tirada de salvación de Destreza o duración del conjuro.
caer en ella. Una criatura que se salva con Cuando la pared aparece, cada criatura
dentro del área debe hacer una tirada de
éxito se mueve con el borde de la grieta
salvación de Fuerza. Con una salvación
mientras se abre. Una grieta que se abre
fracasada, la criatura sufre 6d10 puntos de
bajo un edificio hace que este se daño contundente, o la mitad del daño con
derrumbe automáticamente (consulta más una salvación con éxito.
abajo). Al inicio de cada uno de tus turnos después
Edificios. de la aparición del muro de agua, este junto
con cualquier criatura en él, se mueve 50
El temblor causa 50 puntos de daño
pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cualquier
contundente a cualquier edificio en
criatura grande o más pequeña dentro de la
contacto con el suelo en el área cuando pared o en cuyo espacio entre cuando se
se lanza el conjuro y al comienzo de cada mueva, debe superar una tirada de
uno de tus turnos hasta que finaliza el salvación de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de
conjuro. Si los Puntos de Golpe de un daño contundente. Una criatura puede sufrir
edificio caen a 0, se derrumba dañando este daño solo una vez por asalto. Al final
potencialmente a las criaturas cercanas. del turno, la altura del muro se reduce en 50
Una criatura a la mitad de distancia de la pies, y el daño sufrido por la criatura del
altura de un edificio debe realizar una conjuro en subsiguientes asaltos se reduce
en 1d10. Cuando la pared alcanza 0 pies de
tirada de salvación de Destreza. Con una
altura, el conjuro finaliza.
salvación fallida, la criatura sufre 5d6
La criatura atrapada en la pared puede
puntos de daño contundente, queda moverse nadando. A causa de la fuerza de
tumbada y enterrada entre los escombros, la ola, sin embargo, la criatura debe superar
siendo necesario una prueba de Fuerza una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la
(Atletismo) CD 20 como acción para CD de tu salvación de conjuros con el fin de
escapar. El DM puede ajustar hacia arriba moverse. Si la prueba falla, no puede
o abajo la CD, dependiendo de la moverse. Una criatura que se mueva fuera
naturaleza de los escombros. Con una del área cae al suelo
salvación con éxito, la criatura sufre mitad
de daño y no queda derribada ni enterrada

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