Com 3 - FORMATO DE ENTREGA - T4 (T4)
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UNIDAD DE
APRENDIZAJE IV
COMPRENSIÓN LECTORA, REVISIÓN Y REESCRITURA DEL ENSAYO
Nº:
▪ Escribe los apellidos y nombres de los integrantes del equipo, en orden alfabético.
▪ Escribe NO PARTICIPÓ en la columna “observación”, si es que tu compañero(a) no trabajó.
Realice las siguientes actividades:
PRIMERA PARTE: MEJORA DE LA ESTRUCTURA PRELIMINAR (REQUISITO)
En la evaluación anterior (T3) presentaste la estructura preliminar de tu ensayo académico. ¿Qué correcciones
y/o mejoras has realizado, luego de valorar las observaciones y/o recomendaciones dadas por tu docente?
1) A continuación, presenta la ESTRUCTURA definitiva de tu ensayo. Utiliza el estilo APA para citas y
referencias.
Esquema de redacción
1. Introducción
1.1. ¿Sabían que el 69% de los peruanos tuvieron contacto con los videojuegos durante la pandemia?
1.2. ¿El Estado debería establecer políticas de control en el acceso a videojuegos?
1.2.1: Son beneficiosos para el desarrollo de habilidades cognitivas
1.2.2: Priorizar un tema “poco relevante” en nuestro país
1.3. Es necesario que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso de los videojuegos.
1.4. Promover la toma de conciencia del Estado peruano sobre el uso de los videojuegos.
1.5. A continuación, presentaremos los argumentos que defienden nuestra tesis.
2. Es necesario que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso de los videojuegos, porque afecta
a la salud mental de los niños y adolescentes.
2.1. Idea secundaria: Hospital Guillermo Almenara informa que cada 3 de 10 adolescentes/ niños presentan
conductas negativas por la adicción a los videojuegos.
2.1.1. : Dedican horas excesivas y prolongadas al videojuego. (ESSALUD,2021)
2.1.2. : Efectos de ansiedad e irritabilidad.
2.2. Idea secundaria: España: joven diagnosticado con adicción al videojuego fortnite.
2.2.1. : Cambios en el comportamiento por la adicción (Hospital de la ciudad de Castellón,2021)
2.2.2. : Escaso interés por su entorno y relación social.
3. El Estado peruano debería promover políticas de control sobre los videojuegos, ya que estos causan efectos
fisiológicos negativos en el usuario.
3.1. Idea secundaria: Opinión de Juillsa Castro
3.1.1. : Origina trastornos alimenticios (Castro, J. 2021)
3.1.2. : Los usuarios posponen sus horarios de comida con el propósito de jugar.
3.2. Idea secundaria: Opinión de Patricia de Maya
3.2.1. : Lesiones causadas por el exceso a los videojuegos (De Maya, P. 2019)
3.2.2. : Problemas de postura, articulación de manos y cuello
El uso recurrente de los videojuegos causa efectos fisiológicos dañinos para el usuario
4. Cierre del texto
4.1.1. Reiteración de la postura o tesis interpretativa - Es importante que en Perú se establezcan políticas de
control para el acceso a los videojuegos por parte del estado
4.1.2. Síntesis de cada argumento
Síntesis del argumento 1: El acceso no regulado al uso excesivo de videojuegos impacta en la salud
mental de los adolescentes
Síntesis del argumento 2: Los videojuegos pueden generar efectos fisiológicos negativos para el
usuario
4.1.3. Estrategia de reflexión final - Estrategia de reflexión final: pregunta retorica
En la evaluación anterior (T3) presentaste la estructura preliminar de tu ensayo académico. ¿Qué correcciones
y/o mejoras has realizado, luego de valorar las observaciones y/o recomendaciones dadas por tu docente?
Revisa, corrige y presenta la versión final de tu ensayo.
¿Sabían que el 69% de peruanos tuvo contacto con los videojuegos durante la pandemia? En nuestro
país, debido al aislamiento social al que nos vimos sometidos por el covid-19, los ciudadanos
adoptaron nuevas distracciones tanto así que un 75% de los peruanos jugaba videojuegos, por lo
menos, una vez a la semana. Es así como la preferencia por este tipo de entretenimiento ha sido
sostenido y exponencial. “Ante el impedimento de muchas actividades recreativas las personas
encontraron en el gaming la vía de escape más inmersa’’ (Curado, J. ,2021). En este contexto,
diversas personas consideran que los videojuegos son beneficiosos para el desarrollo de habilidades
como la atención, creatividad, la memoria y el trabajo en equipo. Otras, en cambio, consideran que
no se debería dar prioridad a este tipo de tema poco relevante para la ciudadanía. Sin embargo, es
oportuno que se promulguen políticas de control para el acceso a los videojuegos; esto se debe a que
el uso excesivo genera problemas mentales y fisiológicos en los adolescentes. El presente ensayo
pretende promover la toma de conciencia acerca del uso de los videojuegos, ya que es necesario
conocer a fondo el nivel de daño que estos ocasionan. A continuación, se presentan argumentos que
avalan nuestra postura.
Es necesario que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso de los videojuegos
porque afecta a la salud mental de los niños y adolescentes. Un caso es del hospital Guillermo Almenara
donde se ha detectado que cada 3 de 10 adolescentes y niños presentan conductas que guardan relación
con el trastorno de adicción a los videojuegos. El psiquiatra Juan Carlos Ocampo, especialista en niños y
adolescentes de este hospital manifiesta que este trastorno se presenta y caracteriza por el constante
deseo de ocupar la gran mayoría de tiempo cual debe estar designado para actividades diarias, lo que
permite al adolescente tomar esta actividad como dominante en su vida diaria. Además, esto genera
consecuencias negativas en el entorno familiar y social. Por ejemplo, existe un cambio de carácter en
donde se presenta la irritabilidad, molestia, ansiedad y depresión que se produce si se les suspende su
uso. Por otro lado, la adicción a los videojuegos en los últimos años se ha incrementado de forma
notoria debido al aislamiento social, como es el caso de un joven español que permaneció dos meses
hospitalizado por las secuelas que le produjo la adicción al popular videojuego Fortnite. El menor
presentó síntomas de grave adicción comportamental, que incluían aislamiento en domicilio, rechazo a
interacciones sociales con negación para acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente,
escaso interés por su entorno y muy selectivo en sus gustos así también como con las actividades
restrictivas. La generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana y el ocio ha sacado a
relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento
especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental. Por ello, existe la necesidad
de prestar atención al comportamiento de los menores y adolescentes entre los que se ha extendido el
uso de los videojuegos. Por lo expuesto, se reafirma que el uso excesivo de videojuegos repercute
negativamente en la salud mental de los adolescentes.
El Estado peruano debería promover políticas de control sobre los videojuegos, ya que estos causan
efectos fisiológicos negativos en el usuario. Juillsa Castro (2021), médica psiquiatra del Hospital Víctor
Larco Herrera (HLVH), quien afirma que se debe estar alerta ante situaciones de dependencia mayor
que pueda ocasionar problemas de trastornos alimenticios en los adolescentes. Esto se da por no querer
desconectarse del videojuego y ocasiona un abandono de actividades vitales como el de alimentarse.
Además, sostuvo que hay casos de mayor gravedad que requieren ayuda inmediata, como en el caso de
que los adolescentes que no deseen o pospongan realizar sus respectivas necesidades fisiológicas. Por
ello, es importante analizar los videojuegos que usan en su día a día y determinar límites respecto a el
tiempo de uso. Patricia de Maya (2019), doctora en medicina física y osteopatía, manifiesta que las
manos, el cuello y la espalda son las partes del cuerpo que más sufren, tras el uso repetido de las manos
en el teclado o mando durante horas genera reacciones inflamatorias en esos tejidos y producen lesiones.
Existen diferentes tipos de lesiones que pueden ocasionarse tras la dedicación de horas excesivas al
videojuego. Por ejemplo, el síndrome del túnel carpiano, es una lesión que perjudica los tendones que
flexionan en la articulación de la muñeca, ya que se inflaman y comprimen el nervio que atraviesa esta
articulación. Asimismo, existen lesiones que afectan la postura que trae como consecuencia el dolor de
espalda y la fatiga muscular, llamada tendinosis en hombro y espalda que ocasiona perdida de fuerza en
extremidades. Por lo tanto, se reafirma que el uso recurrente de los videojuegos causa efectos
fisiológicos dañinos para el adolescente.
En resumen, es crucial que el Estado peruano promulgue políticas de control para el acceso a los
videojuegos. Esto debido a los efectos negativos que ocasionan en la salud mental y física de los niños y
adolescentes, así como en el entorno familiar y social. La adicción a los videojuegos, el abandono de
actividades vitales y las lesiones físicas son consecuencias preocupantes. Por lo expuesto, es imperativo
que el Estado asuma su responsabilidad y tome medidas concretas para proteger la salud y el bienestar
de nuestra juventud. ¿No es hora de garantizar un entorno seguro y saludable para nuestros niños y
adolescentes?
REFERENCIAS:
- Sojo, J. R. (2021, 15 septiembre). Un niño de Castellón, primer caso clínico de hospitalización por adicción
a Fortnite en el mundo. elconfidencial.com. https://www.elconfidencial.com/sucesos/2021-09-15/castellon-
caso-clinico-hospitalizacion-fortnite_3289695/
- De Maya, P. (2019). Las Lesiones más Frecuentes en los Jugadores de Esports - Salud Savia.
https://www.saludsavia.com/contenidos-salud/articulos-especializados/las-lesiones-mas-frecuentes-en-los-
jugadores-de-esports
Comunicación 3
cierre) contiene todos sus sus elementos bien definidos. errores en la construcción de
elementos bien definidos. Mantiene una secuencia lógica cada párrafo y esto altera la
Mantiene una secuencia de las ideas. secuencia lógica de las ideas.
lógica de las ideas. (1 punto)
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Introducción
Manejo de fuentes de
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demuestra un trabajo de trabajo de investigación previo; un trabajo de investigación
información
investigación previo. No pero reproduce de manera previo.
reproduce de manera literal literal la información de las Presenta pocas fuentes
la información de las fuentes. Algunas de las fuentes confiables o no presenta
fuentes. Todas las fuentes presentadas son confiables. fuentes.
presentadas son confiables.
Progresión temática
(2 puntos) (0 punto)
(1 punto)
TOTAL
NOTA: