DND NERDS Adventure 3 Orange - En.es

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Pero un grupo sabe lo que pasa, y ese grupo es Lorekeeper
Restaurando la Armonía: Society, una sociedad secreta que juró proteger a Harmony. Los
Lorekeepers conocen el poder de losPozo prismático, pero su
Una situación complicada
verdadera ubicación se pierde incluso para ellos mismos. Sin

Bienvenido aRestaurando la Armonía, una serie de embargo, tienen una manera de encontrar el pozo usando un

aventuras de Dungeons & Dragons en colaboración con el artefacto antiguo conocido como el Amuleto de la Armonía, pero

sabroso y colorido mundo de NERDS. para activarlo necesitan encontrar las seis Gemas de Poder. Una
vez activado, el amuleto guía a quien lo controla a la ubicación
Para ejecutar esta aventura, necesitas la quinta edición. Reglas secreta del Pozo prismático. Pero una vez activado, el amuleto
básicaspara D&D, que está disponible como descarga gratuitaaquí. también tiene el poder de apagar el pozo.
Todos los elementos mágicos y bloques de estadísticas de
monstruos que necesitas se incluyen al final de esta aventura. Hace mucho tiempo que las gemas del poder se escondieron
para su custodia en mazmorras, bosques y torres. Nadie en la
Restaurando la Armoníaes una campaña que se divide en seis Lorekeeper Society conoce los detalles de las bestias mágicas y
miniaventuras de primer nivel para un jugador en solitario y una las trampas que protegen las gemas, ¡pero nuestros heroicos
aventura más larga para varios jugadores. Cada miniaventura NERDS están más que preparados para el desafío de restaurar
toma aproximadamente 45 minutos para jugar y la aventura final la Armonía!
toma aproximadamente 60-90 minutos para jugar.

Las miniaventuras se pueden jugar en cualquier orden, pero la Juego en solitario

aventura final debe jugarse en último lugar. Aquí hay una lista de Debido a la naturaleza de jugador en solitario de las
todas las aventuras: aventuras (con la excepción de Adventure 7Aventura juntos),
el nivel de poder de algunos monstruos puede ser difícil con
• Aventura 1La travesura de la montaña de caramelo
respecto al nivel del personaje. Es posible que desee
• Aventura 2Una voz en el desierto
presentar una solución de juego de rol (como hacerse amigo
• Aventura 3Una situación complicada
del monstruo o engañarlo) a los jugadores que están
• Aventura 4circo de las ilusiones
ansiosos por entrar en combate. Con cualquier encuentro en
• Aventura 5la tumba perdida
esta aventura o en las siguientes, siéntete libre de presentar
• Aventura 6Una red de mentiras
oportunidades para soluciones no convencionales y
• Aventura 7Aventura juntos
alternativas al combate.
También puedes ajustar la historia para que tenga una naturaleza más
benévola, permitiendo éxitos automáticos en las tiradas, haciendo que los
Resumen de la historia
monstruos se conviertan en amigos instantáneos o dando ventaja a tu
Siempre celoso de las disposiciones alegres y la delicia jugador en todas sus tiradas.
colorida de los NERDS, Emo el espectador y su músculo
contratado, el Sr. Greystone, han asestado un golpe
contra la amada ciudad de Harmony de los NERDS.
Después de años de búsqueda, el dúo infame ha
encontrado lo sagrado.Pozo prismáticoque le da a
Harmony sus colores vibrantes y fabulosos. Ahora, con
acceso a laPozo prismático, Emo y el Sr. Greystone han
comenzado a sacar el color de la ciudad de Harmony. Si
no se les detiene, la ciudad se volverá gradualmente gris
y todo se volverá blanco y negro.
Para los NERDS, los colores que comienzan a parpadear y
desaparecer de Harmony son un misterio inquietante. Lo que
trae los colores a Harmony es un enigma para ellos. Todo lo que
pueden hacer es esperar que la energía vuelva y restaure la
vitalidad de los colores de Harmony una vez más.
TPK: Eliminación total de la fiesta
Una situación complicada
En el juego en solitario, siempre existe la posibilidad de que el
personaje muera. En el caso de un solo aventurero, esta muerte Comience a jugar en la sala de combate de la Escuela de
resulta en el final del juego; ¡lo cual no es óptimo para una tarde Combate Critical Strike, donde Orange hace ejercicio y practica
de diversión! Una forma de evitar la muerte es tener la curación varias habilidades con la espada. En la sala de formación,
disponible para el aventurero. Si no están curados, haz que el Orange tiene acceso a una bebida energética que actúa como
personaje encuentre el extraño poción de curaciónacostado en poción de curación.
una caja polvorienta o haz que descubran una planta curativa Cuando todos estén listos, lea lo siguiente:
especial en su viaje que, si se come, los devuelve a sus puntos
de vida completos.
Estás en el gimnasio temprano en la mañana antes de que lleguen los
En el caso de una muerte prematura, puede hacer que un NPC estudiantes, entrando en una hora de entrenamiento cuando dos matones de
útil (como el Sr. Honeycutt) salve el día y los reviva, o puede hacer aspecto rudo entran pavoneándose en la habitación. Uno cierra la puerta detrás
que renuncien a los tiros de salvación de la muerte y se de ellos mientras el otro se burla de ti. Tienen espadas, y se nota al instante que

despierten mientras los arrastran a un lugar desagradable. no están desafiladas para el entrenamiento.
"¡Es hora de una pequeña siesta cubierta de caramelo!" dice un matón con una
sonrisa desdentada.

Esquema de aventura
Los dosmatonescomienza a pavonearse hacia Orange, listo para
Aquí hay un resumen rápido de la aventura: una pelea. Han sido enviados por el Sr. Graystone para capturar o
matar a Orange. Emo the Beholder ha visto cómo el Sr. Honeycutt
• Orange the Fighter es asaltado en su escuela de artes está reclutando a todos los héroes de Harmony para buscar las
marciales por un par de matones que han sido enviados Gemas del poder, y quieren acabar con las posibilidades de
para acabar con él. Honeycutt de frustrar su plan maestro.
• Después de la pelea, Orange conoce al Sr. Honeycutt, el Magister
de la Lorekeeper Society. El Sr. Honeycutt le pide a Orange que Orange puede intentar intimidar a los dos rudos, pero será
encuentre la Gema de durazno ubicada en un mausoleo en difícil ya que están bastante decididos a llevar a cabo su
ruinas. sombría tarea. Para intimidarlos, Orange debe hacer una
• Orange va al mausoleo y debe derrotar a un cubo prueba exitosa de Carisma (Intimidación) CD 15 seguida de
gelatinoso que ha engullido la gema en su cuerpo una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15 para mostrar
ácido. cuán poderosos son. Si ambas pruebas tienen éxito, los
• Orange regresa al Sr. Honeycutt con la gema. matones salen corriendo, dejando atrás sus espadas.

Si Orange captura a los matones con vida, no hablarán ni


Juego inicial revelarán quién los envió a menos que Orange tenga éxito en
Entrega la hoja de personaje (ver "Orange the una prueba de Carisma (Intimidación) CD 15. Si Orange logra que
Fighter", a continuación) a tu jugador y deja que se hablen, explican que fueron contratados para matar a Orange
familiarice con Orange. por un hombre enorme y sombrío que vestía un abrigo gris y
Todas las criaturas o NPCs que sonen negritatienen bloques de hablaba en un susurro helado.
estadísticas, que se incluyen al final de la aventura junto con los Si Orange se mete en problemas durante la pelea con los
elementos mágicos que los personajes pueden ganar. matones, haz que un guerrero de la Lorekeeper Society (un
Cuando ambos estén listos, pueden comenzar la Guardia) que es un antiguo alumno de Orange, derriba la
sesión. puerta y viene al rescate.
Si Orange queda inconsciente al caer a 0 puntos de
vida, se despiertan y encuentran al Sr. Honeycutt
observándolos.
Conociendo al Sr. Honeycutt ventaja en el cheque.
Todas las puertas del mausoleo están hechas de madera
Si Orange derrota a los matones,Sr. Honeycuttllega justo
podrida. Tienen CA 10, 8 puntos de golpe e inmunidad al
después, con la esperanza de advertir a Orange de la pelea
veneno y al daño psíquico.
inminente.
Si los matones derrotan a Orange, el Sr. Honeycutt llega
justo a tiempo para ahuyentarlos y resucitar a Orange. Explorando el mausoleo
De cualquier manera, el Sr. Honeycutt se presenta como el
Las siguientes ubicaciones están codificadas para el
líder de la Sociedad Secreta Lorekeeper, los guardianes
Mausoleo en ruinas mapa(incluido al final de esta
ancestrales de la Armonía. Él cree que fuerzas nefastas están
aventura):
trabajando, intentando robar el color de Harmony y usarlo para
su propio beneficio, robando el color del mundo mientras lo
hacen. Para salvar a Harmony, el Sr. Honeycutt primero necesita
M1. Entrada
recolectar seis gemas de poder y espera que Orange pueda
ayudarlo a obtener la gema de melocotón. Cuando Orange abra la puerta, lee lo siguiente.

Ves una escalera de piedra que desciende hacia la oscuridad. Finos


La misión zarcillos de raíces cuelgan del techo y las paredes cubiertas de musgo
Después de mucha investigación, el Sr. Honeycutt dice que brillan y gotean.
finalmente averiguó dónde está la gema de durazno: está
escondida en un mausoleo en ruinas conocido por la actividad
de los monstruos. Necesita un luchador como Orange para ir al La escalera conduce a un corredor que termina en una
mausoleo, devolver la gema a la Lorekeeper Society y ayudarlo a puerta de madera podrida que se puede abrir o derribar
resolver el misterio de los cortes de color. fácilmente. Sin embargo, acechando en el techo de este
Si Orange accede a ayudar, el Sr. Honeycutt ofrece una corredor es unlodo gris.
recompensa de 20 mo por la devolución de la gema. También Tácticas de monstruos.El cieno gris usa su rasgo de falsa
le da a Orange unacollar de bolas de fuegocon una cuenta apariencia para mezclarse con las paredes de piedra húmeda
restante. Mientras le da el artículo a Orange, el Sr. Honeycutt del túnel. Cuando una criatura se acerca a menos de 60 pies
dice: "Espero que nunca tengas que usar esto". del lodo gris, detecta su próximo refrigerio y espera a que su
objetivo esté al alcance de un seudópodo o comienza una
persecución lenta.
Derrotar el lodo gris no es esencial para seguir adelante, pero su
Mausoleo en ruinas
capacidad para corroer el metal proporciona una muestra de lo que
vendrá más profundo en el mausoleo. Este encuentro es una
En lo profundo del bosque a las afueras de Harmony se encuentran
oportunidad para que Orange aprenda sobre los mocos de primera
las ruinas de un mausoleo. Cuando llega Orange lee lo siguiente:
mano y diseñe tácticas contra ellos.

Ves un edificio en ruinas siendo reclamado por el bosque. Los


M2. Mausoleo
muros de piedra asoman entre la vegetación y las losas del patio
están cubiertas de hojas y rotas por las raíces de los árboles. Cuando Orange entre en esta área, lea lo siguiente:
Curiosamente, los pájaros no cantan aquí, lo que hace que el área sea
extrañamente tranquila.
Las paredes están cubiertas de rastros de limo, algunos de los cuales gotean en
el suelo y forman charcos resbaladizos. Cuatro nichos, cada uno con una puerta
de madera podrida, bordean el pasillo.
La entrada (área M1) se puede encontrar con una búsqueda rápida
dentro de las paredes derrumbadas del mausoleo. Barriendo a un
lado una gruesa capa de enredaderas, Orange encuentra una puerta
Dimensiones y Terreno.Cada tumba (A–D) es una habitación
con barrotes de hierro con un candado viejo y oxidado. Romper el
de 10 pies de ancho y 15 pies de largo con un sarcófago de
candado requiere una prueba exitosa de Fuerza CD 12. Si Orange
piedra en el otro extremo. Debido a la naturaleza resbaladiza de
tiene una herramienta, como una palanca, o usa una forma creativa
la baba, los pisos se consideran terreno difícil.
para abrir el candado, tienen
Tumba A verde enfermizo. Independientemente, sus seudópodos se desplazan

Si Orange escucha en la puerta de esta tumba antes de en busca de más cosas para digerir, moviéndose lentamente como un

abrirla, escuchará golpes o chasquidos. Al abrir la barrendero. Si detecta una criatura viva, se mueve hacia ella a toda

puerta se revelan dosesqueletoschocando velocidad y usa su acción Engullir tan pronto como puede.

repetidamente entre sí. Cuando la puerta se abre,


atacan.
Si las armas de Orange se han oxidado debido al encuentro Si Orange está engullido, el luchador puede intentar agarrar
con el lodo gris, el luchador puede saquear las espadas cortas elementos del interior del cubo gelatinoso. Tira un d6
de los esqueletos. (volviendo a tirar los duplicados) para determinar qué
Inscripción del sarcófago.La inscripción dice: “Dos recupera Orange de la siguiente tabla:
guerreros, tan grande era su amor, fueron enterrados
juntos”.
Tesoros de cubos gelatinosos

Tumba B
d6 Tesoro

Si Orange abre esta tumba, encontrarán un esqueleto rodeado de 1 + 1 gran espada

caramelos duros en envoltorios de papel encerado. El esqueleto tiene 2 Poción de curación


un pergamino cerrado con un sello de cera agarrado en su mano. En 3 Anillo de protección
el pergamino está la receta perdida hace mucho tiempo de los
4 Dos dados de juego de metal
famosos dulces agridulces y agridulces del profesor Fizzwidget.
5 La gema de durazno

Inscripción del sarcófago.La inscripción dice: "Aquí 6 Campana de bronce

yace el profesor Fizzwidget, inventor de golosinas


dulces para todo Harmony". Cuando el cubo gelatinoso se reduce a 24 puntos de
golpe o menos, escupe el+1 gran espada, lospoción de
curación, y la gema naranja brillante (la gema de
Tumba C
melocotón), y se retira corriendo.
Cuando Orange abra la puerta de esta tumba, lee: Inscripción del sarcófago.El sarcófago y sus
inscripciones han sido borrados.
Flotando en el medio del túnel hay una variedad de baratijas,
equipos y huesos. Una superficie extraña y brillante revela una
forma gelatinosa que llena el pasillo de pared a pared. Tumba D

Dentro del sarcófago, el esqueleto con túnica del bibliotecario


yace en reposo, sosteniendo un pergamino sobre su pecho. El
Orange ha descubierto uncubo gelatinosoeso es
pergamino es unpergamino de protección (aberraciones).
comportarse raro!
Ajustes de encuentro.El cubo gelatinoso se Inscripción del sarcófago.“Aquí yace el Primer
debilita por sus intentos de digerir la gema de
Bibliotecario de la Gran Biblioteca de la Armonía”.
melocotón y una espada mágica, los cuales ha
engullido. Cuando Orange descubre elcubo
gelatinoso, solo le quedan 40 puntos de vida y no Completando la misión
tiene su rasgo Transparente.
Al regresar a Harmony, se invita a Orange a reunirse con el
Derrotar al Cubo.Incluso en su estado debilitado, un cubo
Sr. Honeycutt en la taberna local. Al regresar el Peach Gem,
gelatinoso no es tarea fácil. Con suerte, Orange usa la última
el Sr. Honeycutt se siente visiblemente aliviado. Ofrece
cuenta del collar de bolas de fuego para terminar el cubo. Si eso
membresía de Orange en la Lorekeeper Society y pregunta
no funciona, tengaSr. Honeycutt llegar con cuatroguardiaspara
si Orange lo ayudará a poner fin a aquellos que robarían el
ayudar a Orange a derrotar al cubo. Haz que el cubo ataque
color de Harmony. Está cerca de descubrir quién está detrás
primero a los guardias antes de atacar al Sr. Honeycutt oa
de los cortes de color y siente que va a necesitar la ayuda de
Orange.
héroes para detenerlos.
Tácticas de monstruos. El cubo gelatinoso es una mancha del
suelo al techo. Debido a sus problemas digestivos, este es un
Objetos Mágicos

Los siguientes objetos mágicos aparecen en esta aventura.


Pergamino de protección (aberraciones)
Pergamino, raro
Collar de Bolas de Fuego
Objeto maravilloso, raro Usar una acción para leer el pergamino lo encierra en una

Este collar tiene 1d6 + 3 cuentas colgando. Puedes usar una barrera invisible que se extiende desde usted para formar un

acción para separar una cuenta y lanzarla a una distancia de cilindro de 5 pies de radio y 10 pies de alto. Durante 5

hasta 60 pies. Cuando llega al final de su trayectoria, la perla minutos, este portador evita que las aberraciones entren o

detona como un 3er nivelbola de fuegoconjuro (salvación CD 15). afecten cualquier cosa dentro del cilindro.
El cilindro se mueve contigo y permanece centrado en
Puede lanzar múltiples cuentas, o incluso todo el collar, como ti. Sin embargo, si te mueves de tal manera que una
una sola acción. Cuando lo haga, aumente el nivel de labola de aberración quede dentro del cilindro, el efecto termina.
fuegopor 1 para cada cuenta más allá de la primera.
Una aberración puede intentar superar la barrera usando
una acción para hacer una prueba de Carisma CD 15. Si
Anillo de protección tiene éxito, la aberración deja de verse afectada por la
Anillo, raro (requiere sintonización) barrera.

Obtienes una bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación mientras


llevas este anillo.
Arma, +1
Arma (espadón), poco común

Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño


realizadas con esta arma mágica.
Estadísticas de monstruos/NPC
Comportamiento

Las siguientes criaturas aparecen en esta aventura.


Seudópodo.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para golpear, alcance 5
pies, una criatura.Golpear:10 (3d6) daño por ácido.
Humanoide Mediano (Humano, Cambiaformas), Neutral
Bueno Sumergir.El cubo se mueve hasta su velocidad. Mientras lo hace, puede
entrar en espacios de criaturas grandes o más pequeñas. Siempre que el
Cubo gelatinoso cubo entre en el espacio de una criatura, la criatura debe hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 12.
Moco grande, sin alinear Con una salvación exitosa, la criatura puede elegir ser
empujada 5 pies hacia atrás o hacia un lado del cubo. Una
Clase de armadura6
criatura que elige no ser empujada sufre las consecuencias de
Puntos de golpe84 (8d10 + 40) una tirada de salvación fallida.
Si falla, el cubo entra en el espacio de la criatura, y la criatura
Velocidad15 pies
sufre 10 (3d6) de daño por ácido y es engullida. La criatura
engullida no puede respirar, está restringida y sufre 21 (6d6) de
daño por ácido al comienzo de cada uno de los turnos del cubo.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Cuando el cubo se mueve, la criatura engullida se mueve con
14 (+2) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) él.
Una criatura engullida puede intentar escapar realizando una
acción para realizar una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito, la
Inmunidad a condicionescegado, encantado, sordo,
criatura escapa y entra en un espacio de su elección dentro
agotado, asustado, propenso
5 pies del cubo.
Sentidosvisión ciega 60 pies (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 8

Idiomas— Seguir

Desafío2 (450 PX)


Humanoide Mediano (Cualquier Raza), Cualquier Alineación
Bono de competencia+2
Clase de armadura12 (armadura de cuero)
Cubo de cieno.El cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas
pueden entrar en el espacio, pero una criatura que lo hace Puntos de golpe9 (2d8)

está sujeta al Engullir del cubo y tiene desventaja en la tirada


Velocidad30 pies
de salvación.
Las criaturas dentro del cubo se pueden ver pero tienen cobertura
total.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Una criatura a 5 pies del cubo puede realizar una acción
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
para sacar una criatura u objeto del cubo. Hacerlo
requiere una prueba exitosa de Fuerza CD 12, y la criatura
que lo intenta recibe 10 (3d6) de daño por ácido. SentidosPercepción pasiva 10
El cubo puede contener solo una criatura Grande o hasta
cuatro criaturas Medianas o más pequeñas dentro de él a la vez. IdiomasComún

Transparente.Incluso cuando el cubo está a la vista, se necesita Desafío1/8 (25 PX)


una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectar
Bono de competencia+2
un cubo que no se ha movido ni atacado. Una criatura que
intenta entrar en el espacio del cubo sin darse cuenta del cubo es Goon Grano.El matón tiene ventaja en las tiradas de
sorprendida por el cubo. salvación contra ser hechizado, intimidado o persuadido.
Comportamiento Comportamiento

Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5 pies, un Seudópodo.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar,
objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante. alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño contundente
más 7 (2d6) de daño por ácido, y si el objetivo lleva una armadura
metálica no mágica, su armadura está parcialmente corroída y sufre
una penalización permanente y acumulativa de -1 a la CA que ofrece.
Moco gris La armadura se destruye si la penalización reduce su CA a 10.

Mocos medianos, sin alinear

Clase de armadura8

Puntos de golpe22 (3d8 + 9) Guardia

Velocidad10 pies, subir 10 pies.


Humanoide Mediano (Cualquier Raza, Cualquier Alineación)

Clase de armadura16 (camisa de malla, escudo)


FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Puntos de golpe11 (2d8 + 2)
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)
Velocidad30 pies

HabilidadesSigilo +2

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


Resistencias al dañoácido, frío, fuego
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Inmunidad a condicionescegado, encantado, sordo,
agotado, asustado, propenso
HabilidadesPercepción +2
Sentidosvisión ciega 60 pies (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 8 SentidosPercepción pasiva 12

Idiomas— Idiomascualquier idioma (generalmente común)

Desafío1/2 (100 PX) Desafío1/8 (25 PX)


Bono de competencia+2
Bono de competencia+2

Amorfo.El exudado puede moverse a través de un espacio tan


estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretar. Comportamiento

Corroer Metal.Cualquier arma no mágica hecha de metal que Lanza.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+3 para impactar,
golpea el lodo se corroe. Después de infligir daño, el arma sufre alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño
una penalización permanente y acumulativa de -1 a las tiradas perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa con las dos manos
de daño. Si su penalización desciende a -5, el arma se destruye. para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
La munición no mágica hecha de metal que golpea el lodo se
destruye después de infligir daño.
El moco puede devorar metal no mágico de 2 pulgadas de
grosor en 1 asalto.

Apariencia falsa.Mientras que el lodo permanece inmóvil, es


indistinguible de un charco aceitoso o de una roca mojada.
Sr. Honeycutt Espada corta (solo en forma humana o híbrida).Ataque con arma
cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:5
(1d6 + 2) de daño perforante.
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), legalmente
bueno
Ballesta de mano (solo en forma humana o híbrida). Ataque con
arma a distancia:+4 para impactar, rango 30/120 pies, un objetivo.
Clase de armadura12
Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Puntos de golpe33 (6d8 + 6)

Velocidad30 pies

Esqueleto

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


No-muerto mediano, típicamente malvado legal
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Clase de armadura13 (restos de armadura)

HabilidadesPercepción +2, Sigilo +4 Puntos de golpe13 (2d8 + 4)

Inmunidad al dañocontundente, perforante y cortante de Velocidad30 pies

ataques no mágicos que no están plateados

Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata), FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Percepción pasiva 12
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
IdiomasComún (no puede hablar en forma de rata)

Desafío2 (450 PX) Vulnerabilidades de dañocontundente

Bono de competencia+2 Inmunidad al dañoveneno

Cambiador de figura.El Sr. Honeycutt puede usar su acción para Inmunidad a condicionesagotamiento, envenenado

transformarse en un híbrido rata-humanoide o en una rata gigante, o


Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 9
volver a su verdadera forma, que es humanoide. Su
Idiomasentiende todos los idiomas que conoció en vida pero no
las estadísticas, además de su tamaño, son las mismas en cada
puede hablar
forma. Cualquier equipo que lleve puesto o que lleve no se
transforma. Revierte a su verdadera forma si muere. Desafío1/4 (50 PX)

Olfato agudo.El Sr. Honeycutt tiene ventaja en las pruebas de Bono de competencia+2
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.

Comportamiento

Comportamiento
Espada corta.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5
Multiataque (solo en forma humana o híbrida).El Sr. Honeycutt pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
realiza dos ataques, de los cuales solo uno puede ser un mordisco.
Arco corto.Ataque con arma a distancia:+4 para impactar, rango 80/320
pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Mordedura (solo en forma de rata o híbrida).Ataque con arma cuerpo a cuerpo:

+ 4 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:4 (1d4 + 2) de daño


perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 11 o ser maldecido con la licantropía del
hombre rata.
Mapa MD
Créditos

Equipo de Dragones y Mazmorras: Diseño Equipo Ferrara:


de aventura:Kat Kruger, Adam Lee Gerente de marca asociado sénior, NERDS:lukas krause
Desarrollo adicional:Bill benham Diseño de Administrador de contenido, NERDS:annie belgrado
personaje:cris tulach Diseño gráfico:emma Gerente de marca, NERDS:joey rath Director de Licencias
ekblad y Asociaciones, Ferrara Candy Co.:Amy Pagels
Editores:Ashley Michaela Lawson, Hannah Rose
Administrador de creadores:Pelham Greene
Ilustraciones:centro rojo Productor:Bill benham Equipo Tripleclix:
Socio director:jennifer erb Fundador, Socio
Gerente de marca:Shelly Mazzanoble Director Director:cristobal erb Vicepresidente, director de
de licencias de categoría:ann earp marketing de asociaciones:Kenneth Lindenbaum

Soporte adicional:VMLY&R Comercio, Taxi, Pep y


Golin

TM y ©2021 Wizards of the Coast LLC. NERDS son ®, ™ y ©2021 FERRARA CANDY COMPANY. Todos los derechos reservados.
NARANJA
Luchador / Nivel 1

CLASE DE ARMADURA 19 INICIATIVA +0


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 14 VELOCIDAD 30 pies
(1d10 + 2)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA dieciséis +3
Atletismo +5 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza +5 Percepción pasiva 11
DESTREZA 10 + 0 Destreza +0
Constitución +4
CONSTITUCIÓN15 +2 Inteligencia +1
Sabiduría +1
BONO DE COMPETENCIA +2
Carisma –1
INTELIGENCIA 12 + 1
Historia +3

ARMAS
SABIDURÍA 13 + 1
Nombre Rango modificador Daño
Manejo de animales +3
Percepción +3 espada larga - +5 1d8 + 3cuchillada
Supervivencia +3 Hacha de mano 20/60 +5 1d6 + 3cuchillada

CARISMA 8–1
EQUIPO
Cota de malla, escudo, espada larga, 2 hachas de mano, mochila,
saco de dormir, herramientas de carpintero, vajilla, olla de hierro,
raciones para 10 días, 50 pies de cuerda de cáñamo, pala, yesquero,
10 antorchas, odre, 10 mo
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante.
NARANJA

COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Pesada, Armadura Ligera, Armadura Media, Escudos

Armas:Armas Marciales, Armas Simples Herramientas:Herramientas de

Carpintero, Vehículos Terrestres Idiomas:común, élfico

ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
héroe popular.Fuiste criado por gente común, y gracias a tus grandes
Estilo de lucha (defensa).Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de hazañas te has convertido en su campeón. Puedes encontrar un lugar
+1 a la CA (ya calculada). para esconderte o descansar entre otros plebeyos y te protegerá de la
Segundo aire.Una vez por descanso breve, puedes usar una acción adicional para recuperar 1d10 + 1 ley o de cualquier otra persona que te busque.
puntos de golpe.

PERSONALIDAD
Espontáneo.Destacas en situaciones físicas y desafíos atléticos, un
maestro del armamento y el combate. Siempre estás ahí cuando
alguien necesita derribar una puerta, explorar una mazmorra
abandonada o enfrentarte a un molesto kobold. Tu naturaleza
valiente y de pensamiento rápido te sirve bien.

Alineación:Bien caotico

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