DND NERDS Adventure 3 Orange - En.es
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Pero un grupo sabe lo que pasa, y ese grupo es Lorekeeper
Restaurando la Armonía: Society, una sociedad secreta que juró proteger a Harmony. Los
Lorekeepers conocen el poder de losPozo prismático, pero su
Una situación complicada
verdadera ubicación se pierde incluso para ellos mismos. Sin
Bienvenido aRestaurando la Armonía, una serie de embargo, tienen una manera de encontrar el pozo usando un
aventuras de Dungeons & Dragons en colaboración con el artefacto antiguo conocido como el Amuleto de la Armonía, pero
sabroso y colorido mundo de NERDS. para activarlo necesitan encontrar las seis Gemas de Poder. Una
vez activado, el amuleto guía a quien lo controla a la ubicación
Para ejecutar esta aventura, necesitas la quinta edición. Reglas secreta del Pozo prismático. Pero una vez activado, el amuleto
básicaspara D&D, que está disponible como descarga gratuitaaquí. también tiene el poder de apagar el pozo.
Todos los elementos mágicos y bloques de estadísticas de
monstruos que necesitas se incluyen al final de esta aventura. Hace mucho tiempo que las gemas del poder se escondieron
para su custodia en mazmorras, bosques y torres. Nadie en la
Restaurando la Armoníaes una campaña que se divide en seis Lorekeeper Society conoce los detalles de las bestias mágicas y
miniaventuras de primer nivel para un jugador en solitario y una las trampas que protegen las gemas, ¡pero nuestros heroicos
aventura más larga para varios jugadores. Cada miniaventura NERDS están más que preparados para el desafío de restaurar
toma aproximadamente 45 minutos para jugar y la aventura final la Armonía!
toma aproximadamente 60-90 minutos para jugar.
aventura final debe jugarse en último lugar. Aquí hay una lista de Debido a la naturaleza de jugador en solitario de las
todas las aventuras: aventuras (con la excepción de Adventure 7Aventura juntos),
el nivel de poder de algunos monstruos puede ser difícil con
• Aventura 1La travesura de la montaña de caramelo
respecto al nivel del personaje. Es posible que desee
• Aventura 2Una voz en el desierto
presentar una solución de juego de rol (como hacerse amigo
• Aventura 3Una situación complicada
del monstruo o engañarlo) a los jugadores que están
• Aventura 4circo de las ilusiones
ansiosos por entrar en combate. Con cualquier encuentro en
• Aventura 5la tumba perdida
esta aventura o en las siguientes, siéntete libre de presentar
• Aventura 6Una red de mentiras
oportunidades para soluciones no convencionales y
• Aventura 7Aventura juntos
alternativas al combate.
También puedes ajustar la historia para que tenga una naturaleza más
benévola, permitiendo éxitos automáticos en las tiradas, haciendo que los
Resumen de la historia
monstruos se conviertan en amigos instantáneos o dando ventaja a tu
Siempre celoso de las disposiciones alegres y la delicia jugador en todas sus tiradas.
colorida de los NERDS, Emo el espectador y su músculo
contratado, el Sr. Greystone, han asestado un golpe
contra la amada ciudad de Harmony de los NERDS.
Después de años de búsqueda, el dúo infame ha
encontrado lo sagrado.Pozo prismáticoque le da a
Harmony sus colores vibrantes y fabulosos. Ahora, con
acceso a laPozo prismático, Emo y el Sr. Greystone han
comenzado a sacar el color de la ciudad de Harmony. Si
no se les detiene, la ciudad se volverá gradualmente gris
y todo se volverá blanco y negro.
Para los NERDS, los colores que comienzan a parpadear y
desaparecer de Harmony son un misterio inquietante. Lo que
trae los colores a Harmony es un enigma para ellos. Todo lo que
pueden hacer es esperar que la energía vuelva y restaure la
vitalidad de los colores de Harmony una vez más.
TPK: Eliminación total de la fiesta
Una situación complicada
En el juego en solitario, siempre existe la posibilidad de que el
personaje muera. En el caso de un solo aventurero, esta muerte Comience a jugar en la sala de combate de la Escuela de
resulta en el final del juego; ¡lo cual no es óptimo para una tarde Combate Critical Strike, donde Orange hace ejercicio y practica
de diversión! Una forma de evitar la muerte es tener la curación varias habilidades con la espada. En la sala de formación,
disponible para el aventurero. Si no están curados, haz que el Orange tiene acceso a una bebida energética que actúa como
personaje encuentre el extraño poción de curaciónacostado en poción de curación.
una caja polvorienta o haz que descubran una planta curativa Cuando todos estén listos, lea lo siguiente:
especial en su viaje que, si se come, los devuelve a sus puntos
de vida completos.
Estás en el gimnasio temprano en la mañana antes de que lleguen los
En el caso de una muerte prematura, puede hacer que un NPC estudiantes, entrando en una hora de entrenamiento cuando dos matones de
útil (como el Sr. Honeycutt) salve el día y los reviva, o puede hacer aspecto rudo entran pavoneándose en la habitación. Uno cierra la puerta detrás
que renuncien a los tiros de salvación de la muerte y se de ellos mientras el otro se burla de ti. Tienen espadas, y se nota al instante que
despierten mientras los arrastran a un lugar desagradable. no están desafiladas para el entrenamiento.
"¡Es hora de una pequeña siesta cubierta de caramelo!" dice un matón con una
sonrisa desdentada.
Esquema de aventura
Los dosmatonescomienza a pavonearse hacia Orange, listo para
Aquí hay un resumen rápido de la aventura: una pelea. Han sido enviados por el Sr. Graystone para capturar o
matar a Orange. Emo the Beholder ha visto cómo el Sr. Honeycutt
• Orange the Fighter es asaltado en su escuela de artes está reclutando a todos los héroes de Harmony para buscar las
marciales por un par de matones que han sido enviados Gemas del poder, y quieren acabar con las posibilidades de
para acabar con él. Honeycutt de frustrar su plan maestro.
• Después de la pelea, Orange conoce al Sr. Honeycutt, el Magister
de la Lorekeeper Society. El Sr. Honeycutt le pide a Orange que Orange puede intentar intimidar a los dos rudos, pero será
encuentre la Gema de durazno ubicada en un mausoleo en difícil ya que están bastante decididos a llevar a cabo su
ruinas. sombría tarea. Para intimidarlos, Orange debe hacer una
• Orange va al mausoleo y debe derrotar a un cubo prueba exitosa de Carisma (Intimidación) CD 15 seguida de
gelatinoso que ha engullido la gema en su cuerpo una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15 para mostrar
ácido. cuán poderosos son. Si ambas pruebas tienen éxito, los
• Orange regresa al Sr. Honeycutt con la gema. matones salen corriendo, dejando atrás sus espadas.
Si Orange escucha en la puerta de esta tumba antes de en busca de más cosas para digerir, moviéndose lentamente como un
abrirla, escuchará golpes o chasquidos. Al abrir la barrendero. Si detecta una criatura viva, se mueve hacia ella a toda
puerta se revelan dosesqueletoschocando velocidad y usa su acción Engullir tan pronto como puede.
Tumba B
d6 Tesoro
Este collar tiene 1d6 + 3 cuentas colgando. Puedes usar una barrera invisible que se extiende desde usted para formar un
acción para separar una cuenta y lanzarla a una distancia de cilindro de 5 pies de radio y 10 pies de alto. Durante 5
hasta 60 pies. Cuando llega al final de su trayectoria, la perla minutos, este portador evita que las aberraciones entren o
detona como un 3er nivelbola de fuegoconjuro (salvación CD 15). afecten cualquier cosa dentro del cilindro.
El cilindro se mueve contigo y permanece centrado en
Puede lanzar múltiples cuentas, o incluso todo el collar, como ti. Sin embargo, si te mueves de tal manera que una
una sola acción. Cuando lo haga, aumente el nivel de labola de aberración quede dentro del cilindro, el efecto termina.
fuegopor 1 para cada cuenta más allá de la primera.
Una aberración puede intentar superar la barrera usando
una acción para hacer una prueba de Carisma CD 15. Si
Anillo de protección tiene éxito, la aberración deja de verse afectada por la
Anillo, raro (requiere sintonización) barrera.
Idiomas— Seguir
Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5 pies, un Seudópodo.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar,
objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante. alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño contundente
más 7 (2d6) de daño por ácido, y si el objetivo lleva una armadura
metálica no mágica, su armadura está parcialmente corroída y sufre
una penalización permanente y acumulativa de -1 a la CA que ofrece.
Moco gris La armadura se destruye si la penalización reduce su CA a 10.
Clase de armadura8
HabilidadesSigilo +2
Corroer Metal.Cualquier arma no mágica hecha de metal que Lanza.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+3 para impactar,
golpea el lodo se corroe. Después de infligir daño, el arma sufre alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño
una penalización permanente y acumulativa de -1 a las tiradas perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa con las dos manos
de daño. Si su penalización desciende a -5, el arma se destruye. para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
La munición no mágica hecha de metal que golpea el lodo se
destruye después de infligir daño.
El moco puede devorar metal no mágico de 2 pulgadas de
grosor en 1 asalto.
Velocidad30 pies
Esqueleto
Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata), FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Percepción pasiva 12
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
IdiomasComún (no puede hablar en forma de rata)
Cambiador de figura.El Sr. Honeycutt puede usar su acción para Inmunidad a condicionesagotamiento, envenenado
Olfato agudo.El Sr. Honeycutt tiene ventaja en las pruebas de Bono de competencia+2
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Comportamiento
Comportamiento
Espada corta.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5
Multiataque (solo en forma humana o híbrida).El Sr. Honeycutt pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
realiza dos ataques, de los cuales solo uno puede ser un mordisco.
Arco corto.Ataque con arma a distancia:+4 para impactar, rango 80/320
pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
TM y ©2021 Wizards of the Coast LLC. NERDS son ®, ™ y ©2021 FERRARA CANDY COMPANY. Todos los derechos reservados.
NARANJA
Luchador / Nivel 1
FUERZA dieciséis +3
Atletismo +5 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza +5 Percepción pasiva 11
DESTREZA 10 + 0 Destreza +0
Constitución +4
CONSTITUCIÓN15 +2 Inteligencia +1
Sabiduría +1
BONO DE COMPETENCIA +2
Carisma –1
INTELIGENCIA 12 + 1
Historia +3
ARMAS
SABIDURÍA 13 + 1
Nombre Rango modificador Daño
Manejo de animales +3
Percepción +3 espada larga - +5 1d8 + 3cuchillada
Supervivencia +3 Hacha de mano 20/60 +5 1d6 + 3cuchillada
CARISMA 8–1
EQUIPO
Cota de malla, escudo, espada larga, 2 hachas de mano, mochila,
saco de dormir, herramientas de carpintero, vajilla, olla de hierro,
raciones para 10 días, 50 pies de cuerda de cáñamo, pala, yesquero,
10 antorchas, odre, 10 mo
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante.
NARANJA
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Pesada, Armadura Ligera, Armadura Media, Escudos
ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
héroe popular.Fuiste criado por gente común, y gracias a tus grandes
Estilo de lucha (defensa).Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de hazañas te has convertido en su campeón. Puedes encontrar un lugar
+1 a la CA (ya calculada). para esconderte o descansar entre otros plebeyos y te protegerá de la
Segundo aire.Una vez por descanso breve, puedes usar una acción adicional para recuperar 1d10 + 1 ley o de cualquier otra persona que te busque.
puntos de golpe.
PERSONALIDAD
Espontáneo.Destacas en situaciones físicas y desafíos atléticos, un
maestro del armamento y el combate. Siempre estás ahí cuando
alguien necesita derribar una puerta, explorar una mazmorra
abandonada o enfrentarte a un molesto kobold. Tu naturaleza
valiente y de pensamiento rápido te sirve bien.
Alineación:Bien caotico
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