Reglamento War Chest

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Un juego de Trevor Benjamin & David Thompson para 2 o 4 jugadores de 14 años o más.

EN WAR CHEST ASUMIRÉIS EL PAPEL DE COMANDANTES EN


CAMPOS DE BATALLA MEDIEVALES, DISPUTÁNDOSE EL CONTROL
DE LOCALIZACIONES TÁCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA.
Para ganar no solo tendréis que administrar vuestras tropas en el campo de
batalla, sino también a las que estén a la espera de ser desplegadas. En cada
ronda sacaréis 3 Monedas de Unidades de vuestra bolsa, y las usaréis para
realizar acciones por turnos. Cada moneda muestra una unidad militar por un
lado, y puede usarse para varias acciones distintas. El juego termina en cuanto un
jugador, o un equipo en partidas de cuatro jugadores, hayan colocado todos sus
Marcadores de Control. ¡Ese jugador o equipo es el ganador!

Índice de contenidos
Preparación ...............................................................................................4
Cómo Jugar ...............................................................................................6
Cómo Ganar ..........................................................................................6
Sacar Monedas .......................................................................................6
Usar Monedas ........................................................................................7
Acciones de Colocación ..........................................................................8
Acciones de Descarte Boca Arriba ............................................................10
Atributos y Restricciones ........................................................................10
Preparación Avanzada y para Cuatro Jugadores ........................................12
Preparaciones Inspiradas en Batallas Famosas ...........................................14
Preguntas Frecuentes ................................................................................16

Componentes
74 Monedas de Unidades
1 Marcador de Iniciativa de Doble Cara
4 Monedas Reales
4 Bolsas
16 Cartas de Unidad
1 Tablero
16 Marcadores de Control de Facción

Si esta copia de War Chest no contiene todos estos componentes, póngase en


contacto con customerservice@alderac.com

2
CONTENIDOS DE UNA CARTA DE UNIDAD
NOMBRE DE
LA UNIDAD

IMAGEN DE
LA MONEDA

NÚMERO DE
MONEDAS

ILUSTRACIÓN
DE LA UNIDAD

TÁCTICA DE
LA UNIDAD

ATRIBUTOS Y
RESTRICCIONES

MARCADOR DE
INICIATIVA MONEDAS
BOLSAS
REALES

CARTAS MARCADORES
DE UNIDAD MONEDAS DE CONTROL 3
DE UNIDAD
Preparación
Coloca el tablero en el centro del área de juego. Para una partida de dos
jugadores, cada jugador elige una facción y coge 1 bolsa equivalente, 1
Moneda Real, y 6 Marcadores de Control. Coloca la Moneda Real de tu facción
en tu bolsa, y coloca uno de tus Marcadores de Control en cada una de las
localizaciones iniciales que te correspondan en el tablero. Las otras localizaciones
serán neutrales al comienzo de la partida. Para preparar una partida para cuatro
jugadores, consulta la página 12.

MARCADORES DE CONTROL

9 MONEDAS PARA
COLOCAR EN LA BOLSA

LOCALIZACIONES
INICIALES

ZONA PARA LA PILA


DE DESCARTES DEL
JUGADOR

NO SE USA EN
PARTIDAS DE DOS
JUGADORES

LOCALIZACIONES
NEUTRALES

RESERVA DE UNIDADES

CARTAS DE UNIDAD

4
Para tu primera partida te recomendamos que tu oponente y tú
uséis las Cartas de Unidad mostradas en esta imagen en lugar de un
conjunto aleatorio. El Jugador A comenzará con el Marcador de Iniciativa.
Si no es tu primera partida, sigue con la preparación tal y como se describe
a continuación.
JUGADOR A: JUGADOR B:

Espadachín Arquero

Piquero Caballería

Ballestero Lancero

Caballería Ligera Explorador

Baraja las 16 Cartas de Unidad y reparte 4 boca arriba delante de cada


jugador.
Éstas son las 4 unidades que tendrá disponibles este jugador en esta partida.

Dale a cada jugador las Monedas de Unidad que se correspondan con sus
4 Cartas de Unidad. Coloca 2 Monedas de Unidad de cada tipo en tu bolsa,
junto con la Moneda Real. Coloca el resto de tus Monedas de Unidad en pilas al
lado de sus cartas de unidad correspondientes. Éstas formarán tu reserva. Las
Monedas de Unidad que no se usen se dejarán en la caja.

Lanza el Marcador de Iniciativa. El jugador cuya facción se corresponda con


el lado que haya quedado boca arriba en el marcador tendrá la iniciativa (y el
marcador). Ya estáis listos para comenzar.

Nota: En una partida de dos jugadores, no se usarán las áreas exteriores del
tablero marcadas con hexágonos más oscuros (se muestran en rojo en el ejemplo).
Coloca las Monedas Reales, las bolsas y los Marcadores de Control que no estéis
usando de nuevo en la caja. Estos componentes solo se usan en partidas de
cuatro jugadores (consultar la preparación para cuatro jugadores en la página 12).
La preparación para dos jugadores quedará igual que en el ejemplo de la página
opuesta.

Se pueden encontrar más preparaciones predeterminadas en la página 14


“Preparaciones Inspiradas en Batallas Famosas”. Al final de este reglamento se
puede encontrar una variante avanzada para la selección de unidades aleatorias.
5
Cómo Jugar
DESARROLLO DEL JUEGO

Una partida de War Chest se juega en una serie de rondas. Cada ronda se divide
en dos fases:

1. Sacar Monedas
2. Usar Monedas

CÓMO GANAR

El juego continúa hasta que uno


de los jugadores o de los equipos
haya colocado todos sus Marcadores
de Control en localizaciones. Las
localizaciones son un tipo especial de
hexágono, indicado en el tablero con
símbolos nudosos verdes. El jugador o
equipo que tenga todos sus Marcadores
de Control colocados en localizaciones
será el ganador.

SACAR MONEDAS

Al comienzo de cada ronda, cada jugador saca 3 monedas de su bolsa y las


coloca en su mano, ocultándoselas a su oponente. Si en algún momento necesitas
sacar monedas y tu bolsa está vacía, rellénala con las monedas de tu pila de
descartes (ver página 7). A continuación, mezcla las monedas en la bolsa y
continúa sacando hasta que tengas 3 monedas en tu mano.

¿NO HAY SUFICIENTES MONEDAS?

En muy contadas ocasiones puede que solo tengas una o dos monedas
entre las de tu mano y las de la pila de descartes. Si esto ocurre, saca las
monedas que tengas. Durante la fase de Usar Monedas en esta ronda, no
realizarás las tres acciones habituales. Una vez que hayas jugado tu última
moneda, tu oponente seguirá jugando monedas y realizando acciones hasta
que su mano esté vacía.

6
USAR MONEDAS

Existen tres tipos de acciones que te permiten usar las monedas que has sacado
de tu bolsa. Empezando por el jugador que tenga el Marcador de Iniciativa, tu
oponente y tú os turnaréis llevando a cabo acciones usando las monedas de vues-
tras manos, de una en una, hasta que tengáis las manos vacías. Cada moneda solo
puede usarse para llevar a cabo una única acción.

Nótese que cada jugador deberá tener un área separada de su reserva para su
pila de descartes. Esta pila se usará para rellenar la bolsa cuando se necesitan
más monedas, en lugar de la reserva. Hay nueve acciones posibles, separadas
en tres clases:

1. ACCIONES DE COLOCACIÓN
Coloca una Moneda de Unidad boca arriba en el tablero para desplegar o refor-
zar una unidad.

2. ACCIONES DE DESCARTE DE MONEDA BOCA ABAJO


Descarta una moneda boca abajo en tu pila de descartes para ganar la iniciativa,
reclutar o pasar.

3. ACCIONES DE DESCARTE DE MONEDA BOCA ARRIBA


Descarta una moneda boca arriba en tu pila de descartes para maniobrar la uni-
dad equivalente en el tablero (esto será tanto mover como atacar, controlar o usar
la táctica de esa unidad).

LA MONEDA REAL

La Moneda Real no se corresponde con ninguna unidad. Solo puede usarse


para llevar a cabo acciones boca abajo (o la táctica de la unidad Guardia
Real).

7
ACCIONES DE COLOCACIÓN

Despliegue

Puedes desplegar una moneda en el tablero, creando la unidad de ese tipo.

• Elige una moneda de tu mano y colócala boca arriba en una localización


vacía que controles.
• No puedes desplegar una unidad si todas las localizaciones que controlas
están ocupadas.
• No puedes realizar una acción de refuerzo, mover, atacar, controlar, o
táctica con una unidad hasta que la hayas desplegado.
• Solo puedes tener una unidad de cada tipo a la vez en el tablero. Esto
implica que no puedes desplegar una unidad si ya tienes una unidad de ese
tipo en el tablero.
• Si la última moneda de una unidad es retirada del tablero tras un ataque (ver
abajo), más adelante podrás volver a desplegar una nueva unidad de ese
tipo.

Refuerzo

Puedes colocar una moneda para reforzar una unidad equivalente que ya se
encuentre en el tablero, haciendo que sea más difícil de eliminar tras un ataque.

• Elige una moneda de tu mano y añádela boca arriba sobre otra unidad igual
en el tablero.
• Una unidad puede reforzarse cualquier número de veces. No hay límite de
altura para el montón de una unidad.
• Todas las monedas de un montón pertenecen a la unidad. Si la unidad se
mueve, por ejemplo, todo el montón se mueve.

ACCIONES DE DESCARTE DE MONEDA BOCA ABAJO

Las acciones de descarte boca abajo juega un papel fundamental durante la


partida. Saber cuándo reclutar y cuándo administrar tu bolsa de manera que
puedas seguir maniobrando de forma consistente es una decisión clave.

8
Ganar la Iniciativa

Puedes descartar cualquier moneda boca abajo en tu pila de descartes para


quitarle el Marcador de Iniciativa a tu oponente. Esto quiere decir que serás el
primero en la siguiente ronda.

• Elige una moneda de tu mano y colócala boca abajo en tu pila de descartes


(no se la muestres a tu oponente).
• Coge el Marcador de Iniciativa y colócalo frente a ti.
• Si ya tienes el Marcador de Iniciativa, o si lo has tenido al principio de esta
ronda, no puedes llevar a cabo esta acción. El Marcador de Iniciativa solo
puede cambiar de jugador una vez por ronda.

Reclutar

Puedes descartar cualquier moneda boca abajo en tu pila de descartes para


reclutar una nueva moneda de la reserva.

• Elige una moneda de tu mano y colócala boca abajo en tu pila de descartes


(no se la muestres a tu oponente).
• Coge una moneda cualquiera de tu reserva, muéstrasela a tu oponente, y
colócala boca arriba en tu pila de descartes.
• Esta moneda será mezclada en tu bolsa en una ronda posterior.
• La Moneda de Unidad que reclutes no tiene por qué corresponderse con la
moneda que gastes para reclutarla.

Pasar

Puedes descartar cualquier moneda boca abajo en tu pila de descartes y pasar.


Si pasas, no estás obligado a pasar con tus siguientes monedas. Podrás usar las
monedas que te queden de forma normal.

9
ACCIONES DE DESCARTE DE MONEDA BOCA ARRIBA

Al conjunto de acciones que implican el descarte de una moneda boca


arriba se las conoce como maniobras. Las maniobras son el corazón del
juego. Maniobrar tus unidades de forma correcta y en el momento oportuno
es uno de los aspectos críticos del juego.

Mover

Puedes descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila de descartes para mover
la unidad equivalente en el tablero.

• Elige una moneda de tu mano y colócala boca arriba en tu pila de descartes.


• Mueve la unidad equivalente un espacio en el tablero, hacia un espacio
adyacente y vacío.
• Si todos los espacios
adyacentes a una unidad
están ocupados, no se
puede mover.

Controlar

Puedes descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila de descartes para que la
unidad equivalente controle la localización que ocupa.

• Elige una moneda de tu mano y colócala boca arriba en tu pila de descartes.


• Si la unidad equivalente ocupa una localización neutral, coloca uno de tus
Marcadores de Control en esa localización.
• Si la unidad equivalente ocupa una localización controlada por tu oponente,
devuélvele su Marcador de Control y reemplázalo por uno de tus Marcadores
de Control.
• No puedes controlar una localización que ya controles. Cada localización
solo puede contener un marcador.
• Si colocas tu último marcador de control en el tablero, ganas.

Atacar

Puedes descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila de descartes para hacer
que la unidad equivalente ataque a una unidad enemiga adyacente.
10
• Elige una moneda de tu mano y colócala boca arriba en tu pila de descartes.
• La unidad equivalente a esta moneda será el atacante.
• Elige una unidad enemiga que esté adyacente al atacante. Esta unidad será el
objetivo.
• Quita una moneda del objetivo y vuelve a ponerla en la caja, incluso si se
trata de la única moneda del montón de la unidad (nota: la moneda se coloca
en la caja, y no en la reserva ni en la pila de descartes).
• Esto quiere decir que si la unidad no estaba reforzada (es decir, que era una
única moneda en lugar de un montón), la unidad ya no estará desplegada
en el tablero (se destruye). Podrás usar otra moneda más adelante para volver
a desplegar otra unidad del mismo tipo.

Táctica

Algunas unidades disponen de tácticas, indicado en el


texto de su carta. Por ejemplo, la táctica de la Caballería
les permite moverse y atacar a continuación. Puedes
descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila de
descartes para hacer que la unidad equivalente lleve a
cabo su táctica.

• Elige una moneda de tu mano y colócala boca arriba


en tu pila de descartes.
• Ejecuta la táctica descrita en la carta de unidad de la
unidad equivalente.

ATRIBUTOS Y RESTRICCIONES

Además de las tácticas (indicado con TÁCTICA en la Carta de Unidad), algunas


unidades tienen atributos especiales (indicado con ) y/o restricciones
(indicado con ). Los atributos y las restricciones no tienen que ejecutarse
como las tácticas, sino que describen cosas adicionales que las unidades podrán
hacer, o no, en otras circunstancias. Por ejemplo, el Lacayo puede hacer que se
desplieguen dos unidades (un atributo), y el Arquero solo puede atacar usando su
táctica; es decir, no podrá atacar a unidades adyacentes (una restricción).

Las monedas que se descarten boca arriba seguirán boca arriba y a la vista
de tu oponente hasta que tengas que volver a mezclarlas en la bolsa. Saber
qué monedas ha descartado un oponente es una importante consideración
táctica en War Chest.

11
Preparación Avanzada
Para jugadores experimentados se recomienda la selección de Cartas de Unidad en
lugar del reparto aleatorio. Durante la preparación, reparte 8 cartas boca arriba de
forma aleatoria en el centro del área de juego. Lanza el Marcador de Iniciativa para
ver qué jugador elige primero. El primer jugador elige y coge una Carta de Unidad,
a continuación el segundo jugador coge dos Cartas de Unidad, después el primer
jugador coge dos, y así hasta que el primer jugador se quede con la última carta. El
jugador que eligió segundo se queda con la Moneda de Iniciativa para empezar el
juego. Esta variante permite a los jugadores intentar desarrollar un estilo de ejército
con estrategias específicas basadas en la interacción entre unidades.

Preparación para Cuatro Jugadores


En la variante para cuatro jugadores del juego, se enfrentan dos equipos de dos
jugadores. Cada equipo elige una facción, y a continuación cada jugador del equipo
coge una bolsa y 1 Moneda Real. Los equipos comparten 8 Marcadores de Control.
Cada jugador coloca su Moneda Real en su bolsa, y el equipo coloca Marcadores de
Control en cada una de los espacios de sus 3 localizaciones equivalentes en el tablero.
Las otras 8 localizaciones son neutrales.
Baraja las 16 Cartas de Unidad y reparte 3 a cada jugador, ya sea de forma aleatoria
(si se juega de forma normal) o eligiendo (si se juega con las reglas avanzadas, ver
página 13). Éstas serán las 3 unidades que el jugador tendrá a su disposición en esta
partida.
Dale a cada jugador las monedas que se correspondan con sus 3 cartas de unidad.
Coloca 2 monedas de cada tipo en la bolsa, y el resto en pilas junto a sus Cartas de
Unidad correspondientes. Estas monedas formarán tu reserva.
Lanza el Marcador de Iniciativa. Un jugador cuya facción se corresponda con el lado
boca arriba de la moneda cogerá el Marcador. Ya estáis listos para comenzar.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Los jugadores deberían sentarse de modo que los miembros de un mismo equipo
estén sentados en sitios opuestos, con los jugadores del otro equipo a su izquierda
y su derecha (para que los ejemplos tengan oportunidad de actuar de forma alterna
durante el juego). El jugador con la iniciativa llevará a cabo la primera acción de
la ronda, seguido por el jugador a su izquierda. La partida continúa en el sentido
de las agujas del reloj hasta que todas las monedas se hayan usado. Un jugador no
puede usar la acción Ganar la Iniciativa para quitarle el Marcador de Iniciativa a un
compañero de equipo.
INTERACCIÓN DEL EQUIPO
Cada equipo comparte el control de las localizaciones. Cualquiera de sus
componentes puede desplegar una unidad en una localización controlada y
desocupada. Las unidades de un mismo equipo se consideran amistosas a efectos de
tácticas. Un jugador no puede usar la acción de reclutar para reclutar una unidad para
su compañero de equipo. Toda comunicación entre jugadores de un mismo equipo
debe ser abierta.
12
EQUIPO A EQUIPO B

CARTAS DE UNIDAD
Y RESERVA

7 MONEDAS PARA
COLOCAR EN LA
BOLSA

LOCALIZACIONES
INICIALES

MARCADORES
DE CONTROL

EQUIPO B EQUIPO A

TERMINAR LA PARTIDA
La partida termina en cuanto uno de los equipos coloque su último Marcador de
Control. El equipo que colocó el Marcador de Control, gana.

SELECCIÓN EN PARTIDAS DE CUATRO JUGADORES


Durante la preparación, reparte 12 Cartas de Unidad de forma aleatoria y boca arriba
en el centro del área de juego. Determina qué equipo elegirá primero lanzando el
Marcador de Iniciativa. Los miembros del equipo deciden cuál de los dos elegirá
primero. El primer jugador elige una Carta de Unidad, seguido por el siguiente
jugador a su izquierda. Se sigue así, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se
llegue al cuarto jugador. A continuación el cuarto jugador cogerá 2 Cartas de Unidad,
y la selección se hará ahora en el sentido contrario a las agujas del reloj, con cada
jugador eligiendo una carta hasta que se llegue al primer jugador. Una vez que el
primer jugador haya escogido su segunda carta, el segundo jugador (a la izquierda
del primer jugador) elegirá su tercera carta, y se seguirá así alrededor de la mesa en el 13
sentido de las agujas del reloj hasta que el primer jugador coja la última carta.
Preparaciones Inspiradas en Batallas Famosas
Una de las características interesantes de War Chest es preparar la partida
inspirándose en batallas famosas. Aquí tiene algunas preparaciones interesantes
para permitir a los jugadores saltar directos a la partida (¡incluso podríais cambiar
el curso de la historia!).

BATALLA DE GAUGAMELA 331 AC

Gaugamela fue una batalla decisiva en las campañas de Alejandro el Grande


contra el Imperio Persa. La batalla se libró en campo abierto, donde las fuerzas
persas esperaban usar su superioridad numérica y sus pequeñas unidades de
carruajes de guerra. No obstante, este emplazamiento también beneficiaba a las
falanges macedonias, que avanzaron hasta el centro Persa. El flanco izquierdo de
los griegos, bajo el mando de Parmenion, fue atacado con fuerza, pero resistió.
Alejandro fue capaz de atraer un gran número de caballería persa hasta su flanco
derecho con su propia caballería ligera, abriendo un hueco en las líneas persas,
en el cual los griegos lanzaron un ataque decisivo contra el centro persa. Este
asalto amenazó con rodear y matar al emperador persa Darius, obligándole a huir
del campo de batalla (con su ejército a la zaga).

Unidades Griegas
• Caballero, Caballería Ligera, Piquero, Mariscal
Unidades Persas
• Caballería, Lacayo, Mercenario, Guardia Real

14
BATALLA DE BANNOCKBURN 1314 DC

Bannockburn fue algo inusual para una batalla medieval, ya que llegó a durar
dos días (aunque la gran mayoría de la acción se desarrolló en el segundo día).
Fue una batalla decisiva en la Primera Guerra de la Independencia Escocesa. Los
escoceses, liderados por Robert the Bruce, partieron al amanecer del 24 de Junio,
y tras arrodillarse en oración, atacaron a las fuerzas inglesas. Una carga temprana
llevada a cabo por el Earl de Gloucester y una pequeña fuerza de caballería fue
interrumpida por los schiltrons escoceses, y la caballería ligera escocesa dispersó
a los arqueros ingleses que intentaban apoyar dicha carga. La pobre disposición
del campamento inglés les dificultaba el despliegue de su caballería pesada y sus
arqueros, y los escoceses redoblaron su ataque, empujando a las fuerzas inglesas
al Bannock Burn, donde muchos se ahogaron. En lo más cruento del combato, los
aprendices y seguidores de la escolta escocesa cargaron a la batalla, provocando
la derrota inglesa.

Unidades Inglesas
• Arquero, Caballería, Lancero, Lacayo
Unidades Escocesas
• Caballería Ligera, Piquero, Sacerdote Guerrero, Espadachín
BATALLA DE CRÉCY 1346 DC

Crécy tuvo lugar el 26 de agosto, y fue una de las 3 victorias inglesas decisivas
en la Guerra de los Cien Años. Eduardo III desplegó a su ejército de forma
efectiva, usando cuestas y accidentes del terreno cercanos tanto para reducir la
efectividad de la caballería pesada francesa como para prevenir que su ejército
fuera flanqueado. Su fuerza radicaba en sus arqueros, equipados con arcos
largos. Eduardo también ordenó que sus caballeros desmontasen y luchasen a
pie. Se desató una tormenta repentina mientras avanzaban las fuerzas francesas,
causándoles problemas a los ballesteros Genoeses y dejando el terreno anegado
para la caballería francesa. A pesar de repetidas cargas valientes de los caballeros
franceses al caer la tarde, no fueron capaces de romper la posición inglesa, y
después de que se le muriesen dos monturas, Phillipe, el rey francés, acabó
rindiéndose.

Unidades Inglesas
• Arquero, Alférez, Caballero, Guardia Real
Unidades Francesas
• Caballería, Ballestero, Lancero, Explorador

15
Preguntas Frecuentes
ARQUERO

¿El arquero puede atacar a unidades adyacentes?


No, el Arquero no puede atacar usando la acción normal de atacar. Solo puede
atacar usando su táctica, que especifica que el objetivo del ataque está a dos
espacios de distancia.

BERSERKER

Cuando llevo a cabo maniobras consecutivas con el Berserker, ¿también


tengo que descartar una moneda de mi mano para cada una, además de
quitar una moneda de la unidad?
No, solo tienes que descartar una moneda para ejecutar la táctica del Berserker.
Las acciones consecutivas se pagan de forma específica mediante la eliminación
de monedas de la unidad.

BALLESTERO

¿Puede el ballestero atacar a unidades adyacentes?


Sí. Puede usar su táctica, que especifica una unidad que esté a dos espacios de
distancia, en línea recta sin unidades por medio, pero no tiene restricciones a la
hora de atacar de forma normal en lugar de su táctica.

ALFÉREZ

¿El alférez puede mover una unidad a cualquier otro espacio que se
encuentre a dos espacios de sí mismo, sin tener en cuenta la distancia?
No, solo le da a la otra unidad una acción de mover normal (es decir, puede
moverse a un espacio que, a su vez, esté a dos espacios o menos del Alférez).

¿El atributo del Berserker se activa después de un movimiento otorgado por


el Alférez?
Sí lo hace.

LACAYO

Cuando uso la táctica del Lacayo, ¿puede cada uno de los dos Lacayos llevar
a cabo maniobras diferentes?
Sí que pueden. Podrías, por ejemplo, descartar una moneda de Lacayo para
controlar una localización con una unidad, y mover a la otra.

16
LANCERO

¿Puede el lancero usar su táctica para mover dos espacios en línea recta y
luego elegir no atacar?
No, el Lancero debe tener un objetivo al que poder atacar legalmente a la hora
de elegir usar esta táctica. Por ejemplo, un Lancero no reforzado no podría
moverse dos espacios hasta acabar adyacente a un Caballero, porque no puede
atacar al Caballero en el momento de llevar a cabo la táctica.

¿El Lancero puede atacar a una unidad adyacente?


No, solo puede atacar usando su táctica, que especifica que debe tanto mover
como atacar.

CABALLERÍA LIGERA

¿Puede la Caballería Ligera moverse un solo espacio?


Si, puede usar tanto una acción normal de mover (un espacio) como su táctica
(dos espacios).

MARISCAL

¿Puede el Mariscal darle un ataque normal a cualquier unidad dentro de su


alcance, o permitirle que lleve a cabo un ataque usando su táctica?
No. La unidad tiene que ser capaz de atacar de forma normal, por lo tanto el
Mariscal no podrá dar la opción de atacar a Arqueros y Lanceros, ni permite
ningún otro tipo de ataque especial otorgado mediante una táctica.

¿Los atributos del Sacerdote Guerrero, Berserker y Espadachín se activan


con un ataque otorgado por el Mariscal?
Sí que lo hacen.

MERCENARIO

¿Qué ocurre si la unidad del Mercenario no está en el tablero cuando reclute


la moneda del Mercenario?
El atributo del Mercenario solo sirve si la unidad del Mercenario ya se encuentra
en el tablero cuando reclutas la moneda. El atributo le otorga al Mercenario una
maniobra gratuita de forma específica, y no una acción gratuita de ningún otro
tipo. No puedes, por ejemplo, usar el atributo para desplegar al Mercenario, o
para reclutar una moneda.

17
PIQUERO

¿La habilidad de Piquero se activa si solo tiene una moneda en su montón, y


qué ocurre si la unidad atacante solo tiene una moneda en su montón?
El atributo del Piquero se activa a la par que la acción de atacar. En otras
palabras, ocurre independientemente de lo que le pase a cualquiera de las
unidades. También es importante destacar que la habilidad del Piquero no es
igual que atacar, así que también afectará a un Caballero atacante.

SACERDOTE GUERRERO

¿Qué ocurre si no puedo usar la moneda que he sacado con un Sacerdote


Guerrero después de que controle o ataque?
Siempre puedes usar una moneda, ya que podrías descartarla para pasar. La
moneda debe usarse, y de forma inmediata, pero se puede usar para cualquiera
de los tres tipos de acciones.

LOCALIZACIONES DE INICIO

¿Puedo tomar el control de las localizaciones de inicio de otro jugador?


Si, las localizaciones de inicio pueden ser capturadas de la misma forma que
cualquier otra localización controlada por otro jugador.

18
Créditos
Diseño: Trevor Benjamin, David Thompson
Líder de Proyecto: Mark Wootton
Desarrollo: Mark Wootton
Dirección Artística: Todd Rowland
Diseño Gráfico y Dirección: Brigette Indelicato
Reglas: Trevor Benjamin, David Thompson, Mark Wootton
Edición: Nicolas Bongiu, Erik-Jason Yaple
Revisión: Nicolas Bongiu, Erik-Jason Yaple
Producción: David Lepore
Testeo: Nicolas Bongiu, Matthew Dunstan, Paul Hennekes, Brett J.
Gilbert, Kyle Huibers, Vincent Carassus, Chris Marling, Joshua Macwan,
Lisa Macwan, Mike McDonald, Roger Tankersley, Tricia Victor, John
Zinser

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are ™ and © Alderac Entertainment Group, Inc. 555 N El Camino Real
#A393, San Clemente, CA 92672 USA. All rights reserved. Printed in
China.

Warning: Choking Hazard!


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Questions? Email customerservice@alderac.com

19
Resumen de Acciones
ACCIONES DE COLOCACIÓN USANDO MONEDAS DE
UNIDADES
Desplegar: Puedes desplegar una moneda en el tablero, creando
una unidad de ese tipo.
Reforzar: Puedes colocar una moneda para reforzar la unidad
equivalente que ya se encuentra en el tablero, haciendo que sea más
difícil eliminarla tras un ataque.

ACCIONES DE DESCARTE BOCA ABAJO


Ganar la Iniciativa: Puedes descartar cualquier moneda boca abajo
a tu pila de descartes para coger el Marcador de Iniciativa de tu
oponente. De esta forma irás el primero en la siguiente ronda.
Reclutar: Puedes descartar cualquier moneda boca abajo a tu pila de
descartes para reclutar una nueva moneda de tu reserva.
Pasar: Puedes descartar cualquier moneda boca abajo a tu pila de
descartes para pasar. Si pasas, no estás obligado a pasar con las
monedas siguientes. Podrás usar las monedas que te queden de
forma normal.

ACCIONES DE DESCARTE BOCA ARRIBA (MANIOBRAS)


Mover: Puedes descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila de
descartes para mover la unidad equivalente en el tablero.
Controlar: Puedes descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila
de descartes para que la unidad equivalente controle la localización
que ocupa actualmente.
Táctica: Algunas unidades tienen tácticas, tal y como indica el texto
de su carta. Por ejemplo, la táctica de la Caballería le permite mover y
luego atacar. Puedes descartar cualquier moneda boca arriba a tu pila
de descartes para hacer que la unidad equivalente ejecute su táctica.

ATRIBUTOS Y RESTRICCIONES
Además de las tácticas, algunas unidades tienen atributos especiales
y/o restricciones. Los atributos y las restricciones no tienen que
ejecutarse como las tácticas, sino que describen cosas adicionales
que la unidad puede hacer, o no, en otras circunstancias.

GANAR
El primer jugador (o equipo) que coloque todos sus Marcadores de
Control gana la partida.

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