Instrucciones CYR - 23junio

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Consejería de Educación y Deporte

Dirección General de Ordenación y Evaluación Educativa

ANEXO IV

Materias propias de la comunidad

Computación y Robótica

Computación y Robótica es una materia del bloque de asignaturas optativas que se oferta en los cursos
primero, segundo y tercero de Educación Secundaria Obligatoria. Su finalidad es permitir que los alumnos y
las alumnas aprendan a idear, planificar, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, como
herramientas que permitan cambiar el mundo, desarrollando una serie de capacidades cognitivas integradas
en el denominado Pensamiento Computacional.
Desde nuestra comunidad autónoma, y en virtud de la consecución de los objetivos planteados para el
desarrollo sostenible de la Agenda 2030, así como especialmente para la adquisición de la competencia digital
del perfil de salida a la finalización de la etapa básica, dicha materia se antoja fundamental en un entorno
cada vez más específicamente tecnificado.
Esta forma de pensar promueve el razonamiento relacionado con sistemas y problemas, mediante un
conjunto de técnicas y prácticas bien definidas. Se trata de un proceso basado en la creatividad, la capacidad
de abstracción y el pensamiento lógico y crítico que permite, formular problemas, analizar información,
modelar y automatizar soluciones, evaluarlas y generalizarlas. Además, el aprendizaje de esta materia debe
fomentar una actitud de creación de prototipos y productos que ofrezcan soluciones a problemas reales
identificados en la vida diaria del alumnado y en el entorno del centro docente. El objetivo, por tanto, de
Computación y Robótica es unir el aprendizaje con el compromiso social.
Del mismo modo, puede decirse que la computación es la disciplina dedicada al estudio, diseño y
construcción de programas y sistemas informáticos, sus principios y prácticas, aplicaciones e impacto que
estas tienen en nuestra sociedad. Se trata de una materia con un cuerpo de conocimiento bien establecido,
que incluye un marco de trabajo centrado en la resolución de problemas y en la construcción de
conocimiento. La computación, por tanto, es el motor innovador de la sociedad del conocimiento actual,
situándose en el núcleo del denominado sector de actividad cuaternario, relacionado con la información.
Por otro lado, la robótica es un campo de investigación multidisciplinar, en la frontera entre las ciencias de la
computación y la ingeniería, cuyo objetivo es el diseño, la construcción y operación de robots, entendidos
como sistemas autónomos que perciben el mundo físico y actúan en consecuencia, realizando tareas al
servicio de las personas. A día de hoy, se emplean de forma generalizada, desarrollando trabajos en los que
nos apoyan o incluso nos sustituyen.
Por ello, las competencias específicas relacionadas con esta materia están estrechamente relacionadas con la
producción de aplicaciones informáticas, móviles y web, y sistemas de computación físicos y robóticos
sencillos, mediante un aprendizaje basado en la elaboración de proyectos, el desarrollo del pensamiento
computacional y su aportación a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, así como su
conexión con el mundo real.
En la etapa de Educación Primaria el alumnado ya se inicia en el desarrollo de proyectos de diseño y el
pensamiento computacional desde diferentes áreas para el desarrollo, entre otras, de la competencia digital.
La materia de Computación y Robótica de los cursos de primero a tercero de Educación Secundaria
Obligatoria parte, por lo tanto, de los niveles de desempeño adquiridos en la etapa anterior tanto en
Es copia auténtica de documento electrónico

competencia digital, como en competencia STEM.


La competencia STEM establece una expectativa formativa para la educación obligatoria. Estas siglas
expresan las iniciales de las cuatro áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering y
Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
Los criterios de evaluación son el elemento que valoran el grado de desarrollo de las competencias
específicas, siendo formulados con una evidente orientación competencial y con un peso específico de la
aplicación de los Saberes básicos, que incluyen en diversas situaciones de aprendizajes.

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El carácter esencialmente práctico de la materia, así como el enfoque competencial del currículo, requiere
metodologías específicas que lo fomenten, como la resolución de problemas basada en el desarrollo de
proyectos, la implementación de sistemas tecnológicos (eléctricos, mecánicos, robóticos, etc.), la
construcción de prototipos y otras estrategias que favorezcan el uso de aplicaciones digitales para el diseño,
la simulación, el dimensionado, la comunicación o la difusión de ideas o soluciones, por ejemplo. Del mismo
modo, la aplicación de distintas técnicas de trabajo, complementándose entre sí, además de la diversidad de
situaciones de aprendizaje que intervienen en la materia, deben promover la participación de alumnos y
alumnas con una visión integral de la disciplina, resaltando su esfera social ante los desafíos y retos
tecnológicos que plantea nuestra sociedad del conocimiento, para reducir la brecha digital y de género,
prestando especial atención a la desaparición de estereotipos que dificultan la adquisición de competencias
digitales en condiciones de igualdad y promoviendo modelos de utilidad social y desarrollo sostenible. Por
tanto, al tratarse de una disciplina circunscrita dentro de un marco de trabajo intrínsecamente competencial
y basado en proyectos, el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula debe estar basado en esos principios,
al integrar de una forma natural las competencias clave y el trabajo en equipo. El aprendizaje debe ser activo y
llevarse a cabo a través de actividades contextualizadas. El alumnado a su vez debe construir sus propios
productos, prototipos o artefactos computacionales, atendiendo a una filosofía maker, mediante la cual el
aprendizaje debe recaer en la propia acción del alumnado. A su vez, la resolución de problemas debe ser
abordada en clase con la práctica de diferentes técnicas y estrategias. El fomento de la filosofía de hardware y
soware libre debe promoverse, priorizando el uso en el aula de programas y dispositivos de código abierto,
asumidos como una forma de cultura colaborativa.
Dentro de la oportuna adaptación y/o temporalidad de los distintos bloques de contenido al contexto
académico, la materia se organiza en nueve bloques de saberes básicos: Introducción a la Programación,
Internet de las cosas, Robótica, Desarrollo móvil, Desarrollo web, Fundamentos de la computación física,
Datos masivos, Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.

Competencias Específicas

1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra sociedad y desarrollar el


pensamiento computacional para realizar proyectos de construcción de sistemas digitales de forma
sostenible.

Esta competencia específica aborda el impacto, las aplicaciones en los diferentes ámbitos de conocimiento,
beneficios, riesgos y cuestiones éticas, legales o de privacidad derivadas del uso y aplicación que la
computación y la robótica tienen en nuestra sociedad.
Por otro lado, también aborda el desarrollo del pensamiento computacional para aprender a resolver
problemas con la ayuda de un ordenador u otros dispositivos de procesamiento, saber formularlos, analizar la
información, modelar y automatizar soluciones algorítmicas, evaluarlas y generalizarlas.
En este sentido, la combinación de conocimientos en pensamiento computacional, unido al desarrollo de
ciertas destrezas, conlleva la construcción de sistemas digitales, que cubren el ciclo de vida, y se orientan
preferentemente al desarrollo social y a la sostenibilidad, reaccionando a situaciones que se puedan producir
en su entorno y solucionando problemas del mundo real de una forma creativa. Es copia auténtica de documento electrónico

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL3, STEM2,
STEM3, CD1, CD4 , CPSAA1, CC4 y CE1.

2. Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones


sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de
programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado.

Esta competencia hace referencia a producir programas informáticos plenamente funcionales utilizando las

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principales estructuras de un lenguaje de programación, describiendo cómo los programas implementan


algoritmos y evaluando su corrección. Integrarse en un equipo de trabajo, colaborando y comunicándose de
forma adecuada para conseguir un objetivo común, fomentando habilidades como la capacidad de
resolución de conflictos y de llegar a acuerdos.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM3,
CD3, CD5, CPSAA3, CE3, CCEC3.

3. Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, aplicando los


conocimientos necesarios para desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados.

Esta competencia hace referencia, por un lado, a los procesos de diseño y construcción de sistemas de
computación físicos sencillos, que conectados a Internet, generen e intercambien datos con otros
dispositivos, reconociendo cuestiones relativas a la seguridad y la privacidad de los usuarios, y por otro, a la
construcción de sistemas robóticos sencillos, que perciban su entorno y respondan a él de forma autónoma,
para conseguir un objetivo, comprendiendo los principios básicos de ingeniería sobre los que se basan y
reconociendo las diferentes tecnologías empleadas.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM2, STEM3,
STEM5, CD3, CD4, CD5, CC3, CE3.

4. Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo conexiones para


resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra
comprensión del mundo.

La competencia abarca los aspectos necesarios para el conocimiento de la naturaleza de las distintas
tipologías de datos (siendo conscientes de la gran cantidad que se generan hoy en día), analizarlos,
visualizarlos y compararlos, utilizando herramientas de análisis y visualización que permitan extraer
información, presentarla y construir conocimiento.
Esta competencia también hace referencia al alcance de las tecnologías emergentes como son internet de las
cosas, Big Data o inteligencia artificial (IA), ya presentes en nuestras vidas de forma cotidiana, así como a su
impacto en nuestra sociedad y las posibilidades que ofrece para mejorar nuestra comprensión del mundo.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM5, CD1, CD4,
CPSAA5, CC3.

5. Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de


forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad.

Esta competencia requiere el uso adecuado de aplicaciones informáticas, fomentando la responsabilidad a la


hora de utilizar los servicios de intercambio y publicación de información en internet, reconociendo
contenido, contactos o conductas inapropiadas y sabiendo cómo informar al respecto.
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Esta competencia, además, hace referencia a la creación de web conociendo el funcionamiento interno de las
páginas, las aplicaciones y cómo se construyen, teniendo en cuenta además la variedad de problemas que
pueden presentarse cuando se desarrolla una aplicación web.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM3,
CD5, CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5, CC3, CE3.

6. Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad,

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para permitir la protección del individuo en su interacción en la red.

Esta competencia aborda el impacto y la concienciación del individuo sobre la ciberseguridad y sus riesgos.
Implica conocer qué prácticas y hábitos de seguridad se deben desarrollar a la hora de utilizar un sistema
informático, cuando además se ponen en juego medios de transmisión de datos. También hace referencia a
aspectos como la protección de datos, la privacidad o la propiedad intelectual.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM3,
CD1, CD4, CD5, CPSAA3, CC3, CCEC4.

Criterios de evaluación

Competencia específica 1
1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales
características.
1.2. Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad.
1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales
componentes.
1.4. Comprender los principios de ingeniería en los que se basan los robots, su funcionamiento, componentes
y características.
1.5. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, programación y
pruebas.

Competencia específica 2
2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y
generalizando las soluciones.
2.2. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación sencilla, colaborando y
comunicándose de forma adecuada.
2.3. Entender el funcionamiento interno de las aplicaciones móviles y cómo se construyen, dando respuesta a
las posibles demandas del escenario a resolver.
2.4. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil y generalizando
las soluciones.

Competencia específica 3
3.1. Ser capaz de construir un sistema de computación o robótico, promoviendo la interacción con el mundo
físico en el contexto de un problema del mundo real, de forma sostenible.

Competencia específica 4
4.1. Conocer la naturaleza de los distintos tipos de datos generados hoy en día, siendo capaces de analizarlos,
visualizarlos y compararlos, empleando a su vez un espíritu crítico y científico.
4.2. Comprender los principios básicos de funcionamiento de los agentes inteligentes y de las técnicas de
Es copia auténtica de documento electrónico
aprendizaje automático, con objeto de aplicarlos para la resolución de situaciones mediante la Inteligencia
Artificial

Competencia específica 5
5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web , entendiendo su funcionamiento interno, de
forma segura, responsable y respetuosa.
5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación
web, tratando de generalizar posibles soluciones.
5.3. Realizar el ciclo de vida completo del desarrollo de una aplicación web.
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Competencia específica 6
6.1. Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección del individuo en su interacción en la red.
6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios de seguridad y
uso responsable.
6.3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la web.
6.4. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de
información.

Saberes básicos

A. Introducción a la Programación

CYR.3.A.1. Introducción a los lenguajes de programación visuales.


CYR.3.A.2. Lenguaje de bloques.
CYR.3.A.3. Secuencia de instrucciones.
CYR.3.A.4. Tareas repetitivas y condicionales.
CYR.3.A.5. Interacción con el usuario.

B. Internet de las cosas

CYR.3.B.1. Definición y componentes IoT.


CYR.3.B.2. Conexión dispositivo a dispositivos.
CYR.3.B.3. Conexión BLE.
CYR.3.B.4. Aplicaciones móviles IoT.

C. Robótica

CYR.3.C.1. Definición de robot.


CYR.3.C.2. Leyes de la robótica.
CYR.3.C.3. Componentes: Sensores, efectores y actuadores.
CYR.3.C.4. Mecanismos de locomoción y manipulación.
CYR.3.C.5. Programación con lenguaje de texto de microprocesadores.

D. Desarrollo móvil

CYR.3.D.1. IDEs de lenguajes de bloques para móviles.


CYR.3.D.2. Programación orientada a eventos.
CYR.3.D.3. Definición de eventos.
CYR.3.D.4. Generadores de eventos: los sensores.
CYR.3.D.5. E/S: captura de eventos y su respuesta. Es copia auténtica de documento electrónico

E. Desarrollo web

CYR.3.E.1. Páginas web, estructura básica.


CYR.3.E.2. Servidores web.
CYR.3.E.3. Lenguajes para la web.
CYR.3.E.4. Animación web.

F. Fundamentos de la computación física

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CYR.3.F.1. Sistemas de computación.


CYR.3.F.2. Microcontroladores.
CYR.3.F.3. Hardware y Soware.
CYR.3.F.4. Seguridad eléctrica.

G. Datos masivos

CYR.3.G.1. Big data.


CYR.3.G.2. Visualización, transporte y almacenaje de datos generados.
CYR.3.G.3. Entrada y Salida de datos.
CYR.3.G.4. Data scraping.

H. Inteligencia Artificial

CYR.3.H.1. Definición e historia de la Inteligencia Artificial.


CYR.3.H.2. Ética y responsabilidad social de los algoritmos.
CYR.3.H.3. Agentes inteligentes simples.
CYR.3.H.4. Aprendizaje automático.
CYR.3.H.5. Tipos de aprendizaje.

I. Ciberseguridad

CYR.3.I.1. Seguridad activa y pasiva.


CYR.3.I.2. Exposición de los usuarios.
CYR.3.I.3. Malware y antimalware.
CYR.3.I.4. Interacción de plataformas virtuales.
CYR.3.I.5. Ley de propiedad intelectual.

Computación y Robótica

Criterios de Saberes básicos


Competencias específicas
evaluación mínimos
1. Comprender el impacto que la computación y la robótica tienen en nuestra 1.1. CYR.3.C.1.
sociedad y desarrollar el pensamiento computacional para realizar proyectos de CYR.3.B.1.
construcción de sistemas digitales de forma sostenible. CYR.3.B.2.
CYR.3.B.3.
1.2. CYR.3.C.2.
1.3. CYR.3.A.1.
CYR.3.A.3.
CYR.3.A.4.
1.4. CYR.3.C.3.
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CYR.3.C.4.
1.5. CYR.3.C.5.
2. Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y 2.1. CYR.3.A.1.
creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las CYR.3.A.2.
principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un CYR.3.D.1
problema determinado o exhibir un comportamiento deseado. CYR.3.D.2.
2.2. CYR.3.A.5.
2.3. CYR.3.A.3.
CYR.3.A.4.
CYR.3.D.3.

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2.4. CYR.3.D.4.
CYR.3.D.5.
CYR.3.B.4.
3. Diseñar y construir sistemas de computación físicos o robóticos sencillos, 3.1. CYR.3.F.1.
aplicando los conocimientos necesarios para desarrollar soluciones CYR.3.F.2.
automatizadas a problemas planteados. CYR.3.F.3.
CYR.3.F.4.
4. Recopilar, almacenar y procesar datos, identificando patrones y descubriendo 4.1. CYR.3.G.1.
conexiones para resolver problemas mediante la Inteligencia Artificial CYR.3.G.2.
entendiendo cómo nos ayuda a mejorar nuestra comprensión del mundo. 4.2. CYR.3.G.3.
CYR.3.G.4.
CYR.3.H.1.
CYR.3.H.2.
CYR.3.H.3.
CYR.3.H.4.
CYR.3.H.5.
5. Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su 5.1. CYR.3.E.1.
funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, CYR.3.E.2.
protegiendo la identidad online y la privacidad. 5.2. CYR.3.E.3.
CYR.3.E.4.
5.3. CYR.3.E.3.
6. Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y 6.1. CYR.3.I.2.
conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su 6.2. CYR.3.I.4.
interacción en la red. 6.3. CYR.3.I.5.
6.4. CYR.3.I.1.
CYR.3.I.3.

Cultura Clásica

La materia optativa de Cultura Clásica tiene como finalidad facilitar al alumnado un primer acercamiento
general al estudio de las civilizaciones griega y latina en los ámbitos literario, artístico, filosófico, científico y
lingüístico, con objeto de que, a partir de su estudio, pueda tomar conciencia de la pervivencia, influencia y
presencia de muchos de estos aspectos en la cultura occidental.
Cultura Clásica presenta una visión del mundo clásico con un recorrido que va desde aspectos generales sobre
historia y geografía, vida cotidiana, política, artes, creencias religiosas y mitos hasta un primer acercamiento a
las lenguas clásicas. Es una oportunidad para transmitir conciencia de lo que somos, desde la comprensión de
formas artísticas, literarias, arquitectónicas y escultóricas que nos rodean y de la lengua que usamos.
Las huellas de las civilizaciones griega y romana permanecen aún en numerosos aspectos y ámbitos de
nuestra vida. Al pueblo griego, por una parte le debemos nuestras ideas sobre medicina, arte, historia y
ciencia; sus géneros literarios, su filosofía, sus matemáticas, incluso los restos de sus edificios y sus
construcciones. El pueblo romano supone la herencia de nuestra forma de vivir, sus instituciones, su marco
jurídico y administrativo y especialmente su lengua y su patrimonio artístico.
Las competencias específicas de Cultura Clásica recogen un diálogo entre presente y pasado y miden tanto los
resultados como los procesos, de una manera abierta y flexible. Las sociedades de Grecia y Roma marcan la
historia de Europa en general y de España en particular, estableciendo los cimientos de una forma de entender
Es copia auténtica de documento electrónico

al ser humano y al mundo y de un modo de manifestar los sentimientos y los pensamientos que están por
encima de las fronteras establecidas por las naciones y los estados y que se han mantenido a través de los
tiempos en lo que se ha venido a denominar la cultura occidental. Las competencias específicas están
interconectadas dentro del currículo a través de los saberes básicos.
Los criterios de evaluación están diseñados para comprobar el grado de consecución de las competencias
específicas, por lo que se presentan vinculados a ellas y se formulan con una evidente orientación
competencial.

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