Ubongo Instrucciones

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Res-u~en de( juego Pre,,aración de (a ,,ar+ida

Cada Jugador tendrá un conjunto de 12 piezas Al principio de la ronda cada jugador ·> Dispón las 36 plantillas. Cada plantilla tiene dos grados de dificultad, por un lado están
recibirá una nueva plantilla y luego se tirará un dado para determinar qué piezas utilizará las combinaciones sencillas, que utilizan únicamente 3 piezas, mientras que en el otro
para esa plantilla. Luego se girará el reloj de arena y todos los jugadores intentarán lado están las combinaciones difíciles, que siempre requieren 4 piezas. Para la primera
completar la figura de la cuadricula blanca con la combinación de piezas sen alada. partida te recomendamos que utilices las combinaciones sencillas de 3 piezas Prepara
Cualquier jugador que lo consiga dentro del plazo de tiempo marcado deberá gritar todas las plantillas de tal modo que las combinaciones con 3 piezas queden boca abajo
«1Ubongo!» y robará una gema de la bolsa Los dos jugadores más rápidos también y déjalas formando una pila en el centro de la mesa. Dicho de otro modo, las figuras
conseguirán una gema adicional del marcador de rondas. con las que vayáis a jugar deberán empezar ocultas.
El Jugador que después de 9 rondas tenga la colección de gemas más valiosa será el Anverso de la plantilla Reverso de la plantilla

1
ganador

Co~,,onen+es-
4 conjuntos de 12 piezas
36 plantillas (con 432 combinaciones distintas)
1 dado especial

l~t~"'"'
~"•Ir~•~r
1 reloj de arena
1 bolsa de tela
1 marcador de rondas Combinaciones sencillas Figura Comb inaciones difíciles Figura
58 gemas
19 zafiros (azules) ·> Cada jugador recibe un conj unto de 12 piezas distintas. Si sois menos de 4 Jugadores,
devuelve a la caja las piezas que no se vayan a utilizar.

$
19 ámbares (marrones) ) - ~ _....- Dado
·> Deja el marcador de rondas en el centro de la mesa.
10 rubíes (rojos)
10 esmeraldas (verdes)
"-111 Marcador de rondas .,, ·> Saca de la bolsa 9 zafiros (azules) y 9 ámbares (marrones). Pon luego estas gemas
en los huecos correspond ientes del marcador. Estas 18 gemas componen al mismo
tiempo la reserva y el contador de rondas
Las gemas tienen distintos valores:
Rubí = 4 puntos; Zafiro = 3 puntos; Esmeralda = 2 puntos; Ambar = l punto. El jugador que
al final de la parti da tenga el mayor valor en gemas habrá ganado la partida
·> Deja preparados el reloj de arena y el dado.

C:Có~o s-e juega'!


Una partida dura 9 rondas.
Bolsa de tela Una ronda de juego
para las gemas ·> Cada Jugador toma una plantilla de la pila y la deja ante él. Luego le da la vuelta de tal

->
modo que queden visibles las combinaciones de tres o cuatro piezas (dependiendo de
si habéis escogido una partida fácil o dificil).
ce ·> Después el jugador más joven tira el dado y voltea el reloj de arena. El sim bo lo que
aparezca en el dado indicará cuál de las combinaciones deberá utilizar cada Jugador
Antes de empezar la partida pon todas las gemas en la bolsa. para resolver su figura tan rápido como pueda

L&.I
CI
Los Jugadores que no hayan completado su figura antes de que se agotara el reloJ, no
Ejemplo: consiguen ninguna gema en esta ronda
ii1 1

j
Final de la ronda
La reserva de 9 zafiros y 9 ámbares también sirve para contar las rondas restantes
Después de cada ronda deberá quedar exactamente l zafiro azul y l ámbar marrón
menos en la reserva
Como es posible que en una ronda sólo un Jugador (o ninguno) haya completado su figura
en el plazo de tiempo permitido, puede que al terminar la ronda haya que retirar alguna
gema más.
Si en una ronda sólo un jugador ha completado la figura, entonces habrá que retirar l
ámbar marrón de la reserva y arroJarlo a la bolsa
s, ningún jugador hubiera completado su figura, habrá que retirar l zafiro azul y l ámbar
marrón de la reserva y arroJarlos a la bolsa
·> Tan rápido como pueda cada jugador deberá tomar, de entre sus 12 piezas, las piezas Al concluir la ronda, aparta todas las plantillas que se hayan utilizado y déjalas
que aparezcan en su plantilla junto al símbolo que ha aparecido en el dado. formando un montón de plantillas usadas.
·> En cuanto dispongas de las piezas necesarias, ya podrás intentar completar la figura
que aparece a la derecha de tu plantilla con las piezas que acabas de tomar Completar Nueva ronda
la figura implica que ésta debe quedar totalmente rellenada y sin que ninguna de las Cada jugador toma una nueva plantilla de la pila.
piezas sobresalga por sus bordes. Las piezas que emplees pueden girarse y voltearse. El jugador situado a la izquierda del jugador que lanzó el dado en la ronda anterior será
el encargado de realizar la tirada para determinar la combinaoón que se utilizará en esta
Ejemplo: ronda

Fin de (a partida
La partida termina después de 9 rondas (es dem, cuando ya no queden más gemas
·> Cuando un jugador haya completado su figura correctamente, gritará «¡U bongo!» en el marcador de rondas). Luego cada jugador suma el valor de las gemas que haya
·> El resto de jugadores seguirán intentando completar su propia figura antes de que se conseguido. El jugador que tenga más puntos será el vencedor
acabe el tiempo
·> Cuando un Jugador vea que el reloj de arena se ha agotado, deberá gritar «¡Alto!» En caso de empate entre varios jugadores, se realiza una ronda de desempate· cada uno
En ese momento todos los jugadores deberán detenerse. de los jugadores empatados toma una plantilla, se tira el dado y se voltea el reloJ de arena,
¡el primer jugador en completar su figura gana la partida•
Ronda de segunda oportunidad
¿Se ha agotado el reloj sin que ningún jugador completara su figura? Pues entonces Ejemplo
dispondréis de una segunda oportunidad Voltead el reloj de arena de nuevo y seguid Al finalizar la partida el jugador tiene 1 rub í
intentando completar vuestra figura rojo, 1 za firo azul, 3 esmeraldas verdes
Si en esta ronda de segunda oportunidad nuevamente ningún jugador completa su figura y 3 ámbares marrones. Así pues, en total tiene
antes de que se agote el tiempo, termina la ronda definitivamente. l x4 + l x3 + 3x2 + 3xl • 16 puntos

Recompensa
Cada Jugador que haya completado su figura consigue una
recompensa.
l . El Jugador más rápido, que ha completado su figura y ha Variante en so(itario
gritado «¡U bongo'», toma l zafiro azul de la reserva del Si deseas jugar a Ubongo tú solo, necesitarás un reloj normal.
marcador de rondas y además roba l gema al azar de la bolsa.
Tu objetivo será completar tantas figuras como puedas en un periodo de tiempo de
2. El segundo Jugador más rápido toma l ámbar marrón de la 5 minutos (o 10 o 20).
reserva del marcador de rondas y además roba l gema al azar Otra variante en solitario es anotar el tiempo que has necesitado para completar
de la bolsa.
5 figuras (o 10 o 20). Si no logras completar una figura, puedes dejarla a un lado y robar
3. El tercer Jugador más rápido roba l gema al azar de la bolsa. una nueva plantilla. ¡Ve anotando tus resultados e intenta meJorarlos a cada partida1

4. El cuarto Jugador más rápido roba l gema al azar de la bolsa.

1
o 2005, 2015 Franckh·Kosmos El autor Crédi~
Editado por • Verlags·GmbH & Co. KG Cirzegorz Rejchtma.n, nació en Polonia en 1970, aunque en la actuahdad reside Ilustraciones: Bernd Wagenfeld, Karl Homes y N1colas Neubauer
Ciraflsmo: SENS1T Commumcauon Munich
Oevir iberia, S.l Pf1zerstra8e 5-7 0·70184 Stuttgart en Mónaco licenciado en Informática y EconómKas, prefiere los Juegos
Revisión editorial: Barbe! Schm1dts Markus Re1chert y Ra ph Q e Hth
fáoles de aprender y que 1mphquen a la vez d1vers16n y un cierto grado de
C/ Rosselló 184 wwwkosmos de cooperac16n Ubongo es uno de los muchos Juegos que ha publrcado Créd itos de esta ed ición
08008 Barcelona • Todos los derechos reservados Producción editorial : Xav1 Garnga
Grzegorz Re1chtmany la editorial desean dar las graoas a todos los Traducción: Onol Gama
www devircom FABRICADO EN ALEMANIA probadores del Juego y a todas las personas que se han lefdo este reglamento
Adaptación gráfica: Antonio Catalan ...1

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