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Programación Orientado A Objetos Semana4

Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje Java. Explica brevemente la historia de Java y su tecnología, incluyendo conceptos como simple, orientado a objetos, distribuido y palabras reservadas. También introduce conceptos básicos de algoritmos como pseudocódigo, variables, literales, expresiones aritméticas y lógicas que son la base para el desarrollo de software.
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Programación Orientado A Objetos Semana4

Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje Java. Explica brevemente la historia de Java y su tecnología, incluyendo conceptos como simple, orientado a objetos, distribuido y palabras reservadas. También introduce conceptos básicos de algoritmos como pseudocódigo, variables, literales, expresiones aritméticas y lógicas que son la base para el desarrollo de software.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADO A

OBJETOS
MG. ING. JORGE FRANCISCO CAMPOS MALPARTIDA
PRESENTACIÓN
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
INGENIERIA DE SISTEMAS – UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA - PERÚ Soy padre de 2 niñas, un de los motivos primordiales de estar en AYACUCHO es una de
ellas QORINAIRA (11 años), ella es una niña especial y es ahora que requiere mi cuidado
MASTER EN DESARROLLO EMPRENDEDOR E INNOVACIÓN – USAL – ESPAÑA directo AHORA.

MASTER EN EMPRENDEDORISMO E INNOVACIÓN SOCIAL – UBI – PORTUGAL En mis TIEMPOS LIBRES

CANDIDATO A DOCTOR EN STANFORD UNIVERSITY – USA Soy Musico profesional (cantautor, tengo +25 registros en APDAYC), interpreto mas de
15 instrumentos entre andinos y contemporáneos.
+15 años de experiencia en Arquitectura, Ingenieria de Software / Software Hago Fotografía y Cinematografía (videos y cortos), tuve un proyecto con OSCAR
Factory & Transformación Digital a nivel Nacional e Internacional CATACORA, fallecido cineasta PUNEÑO creador de WIÑAYPACHA aun en NETFLIX
Creador del Sistema de Innovación Empresarial PUSAQ & Andean Creative, Me gusta leer y escribir, estoy escribiendo “EL SISTEMA OPERATIVO ANDINO” y
para la Transformación DIGITAL con Competencias de Creatividad e “EXPERIENCIA DE INNOVACION ANDINA”
Innovación Investigo y difundo la CIENCIA ANDINA, soy QAPAQ MALLKU AIMARA, PAMPAMISSAYUQ
Director de Innovación y Tecnologías / INKALAB en Corporación KHIPU QERO INKA,
Me gusta el deporte, juego Basquetbol a nivel selecciones, también juego futbol/fulbito,
Research/Mentor Coach para StartUP UNI / Director de Innovación natación y atletismo,
PachaQtec.org / Universidad Andina del Cusco / LANET 2023 / Coopac LOS
ANDES / Innovation & TI.
SILABO
Unidad I: Unidad III:
Introducción y fundamentos Herencia, Polimorfismo e
a la programación orientado Interfaces.
a objetos.
Unidad IV:
Unidad II: Gestión de paquetes y
Introducción al paradigma aplicaciones visuales.
Orientado a Objetos.
El lenguaje Java fue creado por Sun
INTRODUCCION Microsystems Inc., Aparece en el año 1995 y
debe, en gran medida, su popularidad al
éxito del servicio WWW. Se creó en su
Introducción a Java: origen para que fuese un lenguaje
Historia del Java, multiplataforma. Para ello se compila en un
código intermedio: bytecode y necesita de
Examinando la Tecnología de una máquina virtual que lo ejecute.
Java (Simple, Orientado a Normalmente, no utiliza código nativo, es
Objetos, Distribuido, palabras decir, no se puede ejecutar directamente por
reservadas) el procesador.

Java Platform,
Standard Edition
¿Diferencias entre JDK, JRE, JVM, JAVA y sus tipos de licencias?
(Java SE)
¿Cuál es actualmente el JDK mas utilizado?
¿Cuándo sale JAVA 20?
“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL
y CONCRETA”

INTRODUCCIÓN
Introducción a Java:
Historia del Java,
Examinando la Tecnología
La programación orientada a objetos
de Java (Simple, Orientado a establece un equilibrio entre la importancia
Objetos, Distribuido, de los procesos y los datos, mostrando un
palabras reservadas) enfoque más cercano al pensamiento del ser
humano. Se introduce un aspecto novedoso
respecto al anterior paradigma: la herencia,
facilitando el crecimiento y la mantenibilidad.
Las bases de la programación orientada a
objetos son: abstracción, encapsulación,
modularidad y jerarquización.
https://blogs.oracle.com/oracle-latinoamerica/post/oracle-lanza-java-20
“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL
y CONCRETA”

INTRODUCCIÓN
Introducción a Java:
Historia del Java,
Examinando la Tecnología A continuación, se enumeran las palabras
de Java (Simple, Orientado a reservadas del lenguaje: abstract, assert,
Objetos, Distribuido, Boolean, break, byte, case, catch, char, class,
palabras reservadas) const, continue, default, do, double, else,
enum, extends, final, finally, float, for, goto, if,
implements, import, instanceof, int, interface,
long, native, new, package, private, protected,
public, return, short, static, strictfp, super,
synchronized, switch, this, throw, throws,
transient, try, void, volatile, while.
https://blogs.oracle.com/oracle-latinoamerica/post/oracle-lanza-java-20
JAVA Y NETBEANS
• Comenzar con Java y
NetBeans: crear
aplicaciones Java con
NetBeans. Revisión del
concepto de algoritmos:
Pseudocódigo, Variables,
Literales, Expresiones
Aritméticas, Expresiones
Lógicas
JAVA Y NETBEANS
• Comenzar con Java y
NetBeans: crear
aplicaciones Java con
NetBeans. Revisión del
concepto de algoritmos:
Pseudocódigo, Variables,
Literales, Expresiones
Aritméticas, Expresiones
Lógicas
FUENTE : https://www.youtube.com/watch?v=SDv2vOIFIj8
JAVA Y NETBEANS PREGUNTAS IMPORTANTES

1. ¿Cuál es la importancia de saber la LÓGICA de


ALGORITMOS?

• Comenzar con Java y 2. ¿La LÓGICA de ALGORITMOS es PROGRAMAR?

NetBeans: crear 3. ¿Los ALGORITMOS son la base para la PROGRAMACIÓN,


por lo tanto PARA el DESARROLLO DE
aplicaciones Java con SOFTWARE/SOFTWARE FACTORY?

NetBeans. Revisión del


concepto de algoritmos: ¿Qué es un Algoritmo?
Pseudocódigo, Variables, ES LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA
Literales, Expresiones ES UNA LOGICA QUE RESUELVE ALGUN
Aritméticas, Expresiones PROBLEMA PREVIAMENTE PLANTEADO
Lógicas ES LA BASE PARA LA PROGRAMACION, EL
DESARROLLO DE SOFTWARE, EL “Se dice que el primer
SOFTWARE FACTORY ALGORITMO fue escrito
por EUCLIDES en su
No es un leguaje de programación famosa obra
ELEMENTOS”
FORMAS DE EXPRESAR ALGORITMOS
HAY MUCHAS FORMAS, ESTA SON LAS CONOCIDAS:
JAVA Y NETBEANS PSEUDOCODIGOS,
SE PARECE MUCHO A UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
DIAGRAMA DE FLUJO,
• Comenzar con Java y ES UNA FORMA GRAFICA DE REPRESENTARLO
NetBeans: crear
aplicaciones Java con
NetBeans. Revisión del
concepto de algoritmos:
Pseudocódigo, Variables,
Literales, Expresiones
Aritméticas, Expresiones
Lógicas
LOS ALGORITMOS SE REPRESENTAN
JAVA Y NETBEANS FINALMENTE EN LEGUAJES DE
PROGRAMACION QUE RESUELVEN
PROBLEMAS REALES.
• Comenzar con Java y
NetBeans: crear Existen dos tipos de variables: las primitivas y las de clase.
aplicaciones Java con Las variables primitivas almacenan el dato en sí, por ello, dependiendo
del tipo de dato ocupan un tamaño diferente de memoria.
NetBeans. Revisión del Las variables de clase almacenan la referencia del objeto y tienen un
concepto de algoritmos: tamaño fijo de 32 bits.
La declaración de variables tiene el siguiente formato:
Pseudocódigo, Variables, tipo identificador;
Literales, Expresiones tipo identificador = expresión;
Aritméticas, Expresiones tipo identificador1, identificador2 = expresión;
Algunos ejemplos serían:
Lógicas int prueba;
byte pruebaDos, prueba3 = 10, prueba4;
double prueba5 = 10.0;
LOS ALGORITMOS SE REPRESENTAN
JAVA Y NETBEANS FINALMENTE EN LEGUAJES DE
PROGRAMACION QUE RESUELVEN
PROBLEMAS REALES.
• Comenzar con Java y
NetBeans: crear Las constantes se declaran igual que las variables, pero
añadiendo la palabra final.
aplicaciones Java con
final tipo IDENTIFICADOR = expresión;
NetBeans. Revisión del
concepto de algoritmos: Algunos ejemplos serían:

Pseudocódigo, Variables, final int CONSTANTE_UNO = 10;


final double CONSTANTE_DOS = 10.0;
Literales, Expresiones
Aritméticas, Expresiones
Lógicas
JAVA Y NETBEANS Los valores numéricos están en notación decimal.
Para realizarlos en notación hexadecimal se añade
“0x”, por ejemplo 0xffff.
El tamaño por defecto de un entero es int, y de un
• Comenzar con Java y decimal double. Para cambiar el tamaño a long se
NetBeans: crear añade “L” al final (ej. 23L), para cambiar a float
se añade ‘F”.
aplicaciones Java con
NetBeans. Revisión del Los caracteres van entre comillas simples (ej. ‘x’).
Los caracteres escape van precedidos por ‘\’,
concepto de algoritmos: algunos ejemplos son:
Pseudocódigo, Variables,
Literales, Expresiones ‘\n’: retorno de carro Los caracteres Unicode van
Aritméticas, Expresiones ‘\t’: tabulador precedidos por el carácter
‘\’’: comillas simples ‘u’ y en notación
Lógicas ‘\”’: comillas dobles hexadecimal, algunos
‘\\’: propia barra ejemplos serían: ‘\u0064’,
‘\b’: pitido ‘\u1234’.
‘\u----’: valor Unicode
JAVA Y NETBEANS Los operadores de Java son:

Asignación
▫ =. Ej.: x=y;
• Comenzar con Java y Aritméticos
NetBeans: crear ▫ ++, --. Suma o resta 1, ej.: x++; ++x;
aplicaciones Java con ▫ - . Cambio de signo, ej.: –x;
▫ *, /. Multiplicación y división, ej.: x*y;
NetBeans. Revisión del ▫ %. Resto de la división, ej.: x%y;
concepto de algoritmos: ▫ +, -. Suma y resta, ej.: x+2;
▫ +=, -=, *=, /=, %=. Ej.: x+=2; x=x+2;
Pseudocódigo, Variables, Binarios
Literales, Expresiones ▫ ~. Not, ej.: ~x;
Aritméticas, Expresiones ▫ <<>. Desplazamiento a la derecha, se mantiene signo, ej.: x>>2;
▫ >>>. Desplazamiento a la derecha introduciendo ceros
Lógicas ▫ &, | y ^. And, or y xor, ej.: x&12;
Los operadores de Java son:

JAVA Y NETBEANS Comparación


▫ ==, ¡=, , <=, >=. Igual, distinto, menor que...

Lógicos
• Comenzar con Java y ▫ !. Not lógico
NetBeans: crear ▫ &, &&, |, || y ^. And, and perezoso, or, or perezoso y xor
aplicaciones Java con El operador “+” entre String realiza la función de concatenación.
NetBeans. Revisión del
Las expresiones son una combinación de operadores y operandos. La
concepto de algoritmos: precedencia y asociatividad determina de forma clara la evaluación. El
Pseudocódigo, Variables, orden aplicado es:
Paréntesis: ( )
Literales, Expresiones Unarios: + - !
Aritméticas, Expresiones Multiplicativos: * / %
Lógicas Aditivos: + -
Relacionales: < > <= >=
Igualdad: == !=
Y lógico: & &&
O lógico: | ||
La programación orientada a objetos establece
un equilibrio entre la importancia de los
JAVA Y NETBEANS procesos y los datos, mostrando un enfoque más
cercano al pensamiento del ser humano. Se
introduce un aspecto novedoso respecto al
anterior paradigma: la herencia, facilitando el
Conceptos crecimiento y la mantenibilidad. Las bases de la
programación orientada a objetos son:
fundamentales de POO abstracción, encapsulación, modularidad y
jerarquización.
Principios y
La abstracción es un proceso mental de extracción de las características
Características de la esenciales, ignorando los detalles superfluos. Resulta ser muy subjetiva
dependiendo del interés del observador, permitiendo abstracciones muy
POO. diferentes de la misma realidad.
Diferencia de la La encapsulación es ocultar los detalles que dan soporte a un conjunto de
programación características esenciales de una abstracción. Existirán dos partes, una
visible que todos tienen acceso y se aporta la funcionalidad, y una oculta
estructurada y POO que implementa los detalles internos.
JAVA Y NETBEANS La modularidad es descomponer un sistema en un
conjunto de partes. Aparecen dos conceptos muy
importantes: acoplamiento y cohesión.
El acoplamiento entre dos módulos mide el
Conceptos nivel de asociación entre ellos; nos interesa
buscar módulos poco acoplados
fundamentales de POO La cohesión de un módulo mide el grado de
conectividad entre los elementos que los forman;
Principios y nos interesa buscar una cohesión alta.
Características de la La jerarquía es un proceso de estructuración de varios
elementos por niveles.
POO.
Diferencia de la
programación La programación orientada a objetos implementa estos cuatro conceptos
(abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquía) con los siguientes
estructurada y POO elementos: clases y objetos, atributos y estado, métodos y mensajes, herencia
y polimorfismo.
PROGRAMACIÓN ORIENTADO A
OBJETOS
MG. ING. JORGE FRANCISCO CAMPOS MALPARTIDA
INTRODUCCIÓN ¿Qué es ser, EXTRA ORDINARIO?, ¿Mas allá de lo
ORDINARIO/COMÚN/PROMEDIO/MEDIA(Mediocre)?

Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida


INTRODUCCIÓN

«Cuando tengas que


escoger entre ser
correcto y ser gentil,
escoge ser gentil»
«Tus acciones son el reflejo de tu vida»

¿Qué es ser, EXTRA ORDINARIO?,


¿EXTRAORDINARIO es Mas allá de lo ORDINARIO/COMÚN/PROMEDIO/MEDIA(Mediocre)?

«¿Quién aspiro ser? Esa es la pregunta que debiéramos hacernos todo el tiempo»

«No te puedes mimetizar con el grupo cuando naciste para sobresalir»


Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
«Jamás eres feo y quien se preocupe por conocerte lo descubrirá»
La programación estructurada separa los

CLASES Y OBJETOS datos de las funciones,


La programación orientada a objetos define
un conjunto de objetos donde se combina de
forma modular los datos con las funciones
Conceptos
fundamentales de POO
Principios y
Características de la
POO.
Diferencia de la
programación
estructurada y POO
“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL
y CONCRETA”
La programación estructurada separa los
datos de las funciones,
CLASES Y OBJETOS La programación orientada a objetos define
un conjunto de objetos donde se combina de
forma modular los datos con las funciones
Conceptos
fundamentales de POO
Principios y
Características de la
POO.
Diferencia de la
programación
estructurada y POO
“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL
y CONCRETA”
PROGRAMACIÓN ORIENTADO A
OBJETOS
MG. ING. JORGE FRANCISCO CAMPOS MALPARTIDA
EQUIPO Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

LECTURA

“La QUINTA
DISCIPLINA”

(Peter Senge)

También VALE
Audiolibros
RESUMEN

Les ayudara
mucho
Con el LIDERAZGO
Y desempeño en
EQUIPO.

FILM:
JUEGO DE HONOR
EQUIPO
PREGUNTAS IMPORTANTES

¿Qué APRENDISTE DE ESTA FRACCION DE LA PELICULA?

¿Cuál es la ACTITUD CORRECTA, para lograr un EQUIPO?

¿EL LIDER ESTA AL SERVICIO, o PIDE QUE SE PONGAN A SU SERVICIO?

AYNI. ¿Cuándo TODOS OFRECEN, ENTONCES, TODOS TIENE


OPCIONES DE OBTENER?

FILM:
JUEGO DE HONOR

Maestro KEN CARTER entrenador de Richmond High School, de la PELICULA “JUEGO DE


HONOR”(2005).

Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida


HABILIDADES BLANDAS (SKILL SOFT)

Desarrollo de SKILL SOFT, Harvard nos dice que es el 85% del ÉXITO PROFESIONAL. PUSAQ es un modelo que tiene como base del Sistema Operativo ANDINO

Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida


“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL La programación estructurada separa los
y CONCRETA” datos de las funciones,
La programación orientada a objetos define
CLASES Y OBJETOS un conjunto de objetos donde se combina de
forma modular los datos con las funciones

Una clase es un conjunto de atributos y métodos. Vemos en


la figura siguiente, una manera de mostrar una clase.

Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

Las clases tiene dos vistas: una pública y una privada.


La vista pública, también llamado interfaz, establece los aspectos
visibles de la clase, y por lo tanto, nos ofrece los métodos que
podemos utilizar. La vista privada, también llamada implantación,
encapsula todos los detalles de la estructura de datos y la
implementación de los métodos.
La programación orientada a objetos establece un
equilibrio entre la importancia de los procesos y los

CLASES Y OBJETOS datos, mostrando un enfoque más cercano al


pensamiento del ser humano.

CONCEPTOS Las bases de la programación orientada a objetos son: abstracción,


encapsulación, modularidad y jerarquización.
La abstracción es un proceso mental de extracción de las características esenciales, ignorando
los detalles superfluos. Resulta ser muy subjetiva dependiendo del interés del observador, “Menos ABSTRACTA,
permitiendo abstracciones muy diferentes de la misma realidad. Más NATURAL y
La encapsulación es ocultar los detalles que dan soporte a un conjunto de características CONCRETA”
esenciales de una abstracción. Existirán dos partes, una visible que todos tienen acceso y se Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
aporta la funcionalidad, y una oculta que implementa los detalles internos.
La modularidad es descomponer un sistema en un conjunto de partes. Aparecen dos conceptos
muy importantes: acoplamiento y cohesión.
• El acoplamiento entre dos módulos mide el nivel de asociación entre ellos; nos interesa buscar módulos poco
acoplados.
• La cohesión de un módulo mide el grado de conectividad entre los elementos que los forman; nos interesa buscar
una cohesión alta.
La jerarquía es un proceso de estructuración de varios elementos por niveles.
La programación orientada a objetos implementa estos cuatro conceptos con los siguientes elementos: clases y objetos,
atributos y estado, métodos y mensajes, herencia y polimorfismo.
La programación orientada a objetos establece un

CLASES Y OBJETOS equilibrio entre la importancia de los procesos y los


datos, mostrando un enfoque más cercano al
pensamiento del ser humano.
ATRIBUTO Y ESTADO
Un atributo es cada uno de los datos de una clase que la describen; no incluyen los
datos auxiliares utilizados para una implementación concreta.
El estado de un objeto es el conjunto de valores de sus atributos en un instante dado. “Menos ABSTRACTA,
Más NATURAL y
METODO Y MENSAJE CONCRETA”
Un método define una operación sobre un objeto. En general, realizan dos posibles Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
acciones: consultar el estado del objeto o modificarlo. Los métodos disponen de
parámetros que permiten delimitar la acción del mismo
Nos podemos encontrar con diversos tipos de métodos:
• Consultan o modifican un atributo, normalmente nos referenciaremos a ellos como: getters & setters.
• Realizan operaciones sobre el conjunto de atributos, calculando valores o realizando modificaciones
• Inicializan los atributos al principio del ciclo de vida, o liberan los recursos al final del ciclo; nos referiremos a ellos
como constructores o destructores.

Un mensaje es la invocación de un método de un objeto. Podemos decir que un objeto lanza un mensaje (quien
realiza la invocación) y otro lo recibe (el que ejecuta el método). Podemos rescribir que una clase es la descripción e
implementación de un conjunto de atributos y métodos.
La programación orientada a objetos establece un

CLASES Y OBJETOS equilibrio entre la importancia de los procesos y los


datos, mostrando un enfoque más cercano al
pensamiento del ser humano.
ENTORNO Y POLIMORFISMO

La herencia es una característica que permite a las clases definirse a partir de otras,
y así reutilizar su funcionalidad. A la clase padre se le llama superclase, clase
“Menos ABSTRACTA,
base..., y a la hija subclase, clase derivada....
Más NATURAL y
CONCRETA”
El polimorfismo es la capacidad de que un mismo mensaje funcione con diferentes
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
objetos. Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el
tipo concreto de objetos sobre el que se trabaja. El método opera sobre un conjunto
de posibles objetos compatibles.
public class Punto {

private int x, y;

CLASES Y OBJETOS }

ATRIBUTOS Observar, que los atributos se declaran a


nivel de instancia, fuera de los métodos, y
Normalmente, los atributos son privados, y por lo tanto, son accesibles de cualquier “Menos ABSTRACTA,
por lo tanto, no son directamente accesibles. parte de la clase. Más NATURAL y
La consulta o modificación de los atributos se CONCRETA”
debe realizar a través de métodos públicos;
de esta manera, el objeto controla las La clase NumeroNatural representa un valor natural, su atributo
operaciones válidas que se pueden realizar. podría ser valor. La clase quedaría:

public class NumeroNatural {


Un atributo es una información que se almacena
y es parte representativa del estado. Los
private int valor;
atributos se pueden sustentar mediante tipos
primitivos o clases. Mostremos algunos ejemplos.
}
La clase Punto representa un punto en un
espacio de dos dimensiones, sus atributos son En los ejemplos, los atributos se declaran a nivel de la clase y
x e y. La declaración de la clase quedaría: están calificados con private, indicando que NO es accesible
desde fuera de la clase.
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida • Constructores. Métodos que inicializan la
instancia.

CLASES Y OBJETOS • Métodos genéricos. Realizan acciones


utilizando los atributos.
• Métodos para accesos directo a los atributos
MÉTODOS (getters & setters). Estos métodos son opcionales
La razón de establecer los atributos en vista y suelen utilizarse más en clases de tipo
“entidad”, es decir, que tienen persistencia en “Menos ABSTRACTA,
privada, es poder controlar la modificación
bases de datos, o en los “beans”, donde tienen Más NATURAL y
del estado del objeto y no permitir que este
una correspondencia con formularios. Aunque CONCRETA”
evolucione hacía estados incoherentes. Pero
debemos establecer los mecanismos para estos métodos son realmente generales, los
poder modificar el objeto, y son los métodos, distinguimos por separado por tener unas
el sistema adecuado. normas concretas de estilo.
Podemos organizar los métodos en tres tipos,
teniendo en cuenta aspectos sintácticos y MÉTODOS GENÉRICOS Comencemos con el formato básico de
semánticos: un método:
[public | private] {void|tipo} identificadorMetodo (tipo param1, tipo param2...) {...}
El primer calificador es public o private, se establece el tipo de vista.
La segunda palabra es el tipo devuelto, con el calificador void (vacío) se indica que no devuelve
nada, o se establecer el tipo devuelto.
La siguiente palabra representa el nombre del método. A continuación vienen los parámetros
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
MÉTODOS
[public | private] {void|tipo} identificadorMetodo (tipo param1, tipo param2...) {...} “Menos ABSTRACTA,
Más NATURAL y
El primer calificador es public o private, se establece el tipo de vista.
CONCRETA”
La segunda palabra es el tipo devuelto, con el calificador void (vacío) se indica que no devuelve
nada, o se establecer el tipo devuelto.
La siguiente palabra representa el nombre del método. A continuación vienen los parámetros
Hay que resaltar, en general, los datos con que actúan los métodos son sus propios atributos, y por lo tanto no es
necesario pasarlos por parámetro. Por parámetros se pasan valores externos al objeto que condicionan la acción a
realizar
Existen dos tipos de parámetros:
• Tipos primitivos (byte, short, int...). Estos se pasan por valor, es decir, se realiza una copia del contenido en la variable
que sustenta el parámetro, y por lo tanto, si el método modifica el parámetro no afecta a la variable del mensaje
entrante.
• Clases y arrays. Estos se pasan por referencia, es decir, se pasa la dirección en el parámetro, así que, modificaciones
dentro del método afectan externamente.
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
MÉTODOS Con la sentencia return, se finaliza el método. Si además queremos devolver un
valor se utiliza la sentencia return valor.
“Menos ABSTRACTA,
Ampliando la clase Punto, se podrían añadir los siguientes métodos: Más NATURAL y
CONCRETA”

Dentro de los métodos podemos definir


variables locales, las cuales serán
creadas en la ejecución del método y
destruidas al finalizar la ejecución.

Las variables de método, sólo son


visibles desde el propio método en que
se definen.
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
MÉTODOS
MÉTODOS PARA ACCESOS A ATRIBUTOS (GETTERS & SETTERS) “Menos ABSTRACTA,
Cada atributo tiene dos posibles acciones: leer su valor o establecerlo. No tenemos por qué Más NATURAL y
realizar ambas acciones, depende del diseño que se busque, de hecho, muchas clases no tiene CONCRETA”
estos métodos.
Existe una nomenclatura especial para el identificador del método:

• Establecer el valor de un atributo: set + NombreAtributo (la primera letra del nombre del atributo debe estar
en mayúsculas). Por ejemplo, en la clase Punto sería setX y setY, en la clase NumeroNatural sería setValor.

• Leer el valor del atributo: get + NombreAtributo o is + NombreAtributo si devuelve un tipo boolean. Por
ejemplo, en la clase Punto sería getX y getY, en la clase NumeroNatural sería getValor.
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
MÉTODOS MÉTODOS PARA ACCESOS A ATRIBUTOS (GETTERS & SETTERS)
A continuación, presentamos la estructura completa del código de la clase Punto: “Menos ABSTRACTA,
Más NATURAL y
CONCRETA”
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
CONTRUCTORES
A continuación, presentamos la estructura completa del código de la clase Punto: “Menos ABSTRACTA,
Los constructores son métodos especiales que reúnen las Más NATURAL y
tareas de inicialización de los objetos de una clase; por CONCRETA”
lo tanto, el constructor establece el estado inicial de todos
los objetos que se instancian. No es obligatorio definir
constructores, si no se realiza, existe un constructor por
defecto sin parámetros. La ejecución del constructor es Como ejemplo añadimos un constructor a la clase Punto:
implícita a la creación de una instancia. La restricción
sintáctica del constructor es que debe llamarse igual que
la clase y no devuelve ningún tipo ni lleva la palabra void.
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
SOBRE CARGA DE METODOS
Es definir dos o más métodos con el mismo nombre, pero “Menos ABSTRACTA,
con parámetros diferentes por cantidad o tipo. El objetivo Más NATURAL y
de la sobrecarga es reducir el número de identificadores CONCRETA”
distintos para una misma acción pero con matices que la Como ejemplo añadimos sobrecarga a los
diferencian. La sobrecarga se puede realizar tanto en constructores de la clase Punto:
métodos generales, como en constructores.

Si definimos un constructor con parámetros, el constructor sin


parámetros deja de estar disponible; así que, si nos interesa,
se debe definir para su utilización.
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida

CLASES Y OBJETOS
Solucionario ejercicio
“Menos ABSTRACTA,
Más NATURAL y
CONCRETA”
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL y CONCRETA”

CLASES Y OBJETOS
Solucionario ejercicio
Mg. Ing. Jorge Francisco Campos Malpartida
“Menos ABSTRACTA, Más NATURAL y CONCRETA”

CLASES Y OBJETOS
Solucionario ejercicio
GRACIAS
MG. ING. JORGE FRANCISCO CAMPOS MALPARTIDA
jcampos@utea.edu.pe
+51 975136546

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