Castilla Oscura Guía de Inicio - Prelaunch - 2

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◆ El juego de miniaturas ◆

◆ CRÉDITOS ◆
De puño y Letra de
Israel Delgado Laborda

Ilustración de Portada
Israel Delgado Laborda

Ilustraciones Interiores y Fotografías de


Israel Delgado Laborda y Óscar (Asdarel)

Maquetación a cargo de
José Francisco Riera Díaz

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◆ ÍNDICE ◆

INTRODUCCIÓN..............................................6
- Pero ¿qué necesito para empezar?...............6

- CONCEPTOS BÁSICOS.....................................8
- Estadísticas de un Peón.............................9

- JUGANDO A CASTILLA OSCURA...................10


- Prepartida.............................................10
- El turno................................................11
- Marcadores Tácticos..........................11
- ¡En movimiento!..............................11
- ¡Al ataque!.....................................14
- Colapso.........................................16
- Desempeño táctico............................17
- Fin del turno..................................19
- Fin de la aventura..................................19

◆ AGRADECIMIENTOS ◆
Quiero que quede constancia de mi profundo agradecimiento a todas aquellas personas
que me han apoyado durante todo el trayecto, dándome su apoyo y regalándome sus
magníficas ideas y conocimientos. Una mención especial a José Francisco Riera Díaz
por su apoyo casi diario y su infinita energía y bondad; Así como a Óscar (Asdarel) por
su constante visión crítica, su tiempo y su paciencia al ayudarme a mejorar lo que tenéis
ahora mismo en vuestras manos. Agradecer también a José Ramón Navarro Collados
por su agudeza e ingenio para solventar las incongruencias detectadas hasta la fecha.
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¡ Qué rápido oscureció aquel día, por Cristo Nuestro Señor! ¿Cómo
olvidar el cálido color que emitía el sol al atardecer mientras aquella
sombra informe se sobreponía a su luz?

La primera noche fue la peor. No hallábamos templanza en las plegarias


o el vino; aún menos en las putas, pues se negaban a trabajar.

Esa noche ni tan siquiera la luna quiso hacer su oficio. Y las estrellas, se
habían marchado, escondiéndose tras las espesas nubes de una tormenta
que nunca llegó a estallar.
Aquellos jirones en el cielo se hicieron aun más nítidos cuando por fin
apareció la luna, justo antes de que los gallos cacareasen confundidos por
la promesa de un alba que jamás llegó a despuntar.

Al parecer, los nubarrones provienen del sur ¿Sabéis?

Un pescador del estrecho me contó, hace algún tiempo, que vio con sus
propios ojos como el mar empezó a hervir. Los peces sin vida cubrieron
las picadas aguas, cociéndose en sus propios jugos.

Ahora ya no existe ni el ayer ni el mañana... de algún modo lo hace todo


más sencillo ¿No creéis?

Los mares han anegado las costas levantinas también ¡Al carajo Aragón
y el hideputa de su rey, el falso Pedro! Dicen que Valencia, Alicante
y otras villas costeras han desaparecido bajo las aguas. El diablo se los
lleve, se acabó esa puta guerra.

Aunque, si es cierto lo que dicen, y la inundación ha removido la tierra


de los camposantos de las regiones sumergidas y, si es cierto también
lo que susurran con temor de no asustar a los infantes, que los que allí
descansaban han despertado para acabar con los que quedamos... ¡Joder,
si eso es cierto qué me ahorquen ahora mismo!

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◆ INTRODUCCIÓN ◆

C astilla Oscura, es un wargame


de escaramuzas con miniatu-
ras de 34 mm. En él, podréis recrear
PERO, ¿QUÉ NECESITO
PARA EMPEZAR?

combates entre pequeños grupos Para poder jugar a Castilla Oscu-


de miniaturas (llamadas compa- ra, necesitarás las siguientes cosas:
ñías) de diferentes facciones en una
ucrónica España medieval que yace Miniaturas
moribunda tras un misterioso de- Necesitarás suficientes miniaturas
sastre. Como líder de tu compañía, para crear tu compañía, es decir,
podrás dirigir en la lucha a com- entre 3 y 6 miniaturas. Castilla Os-
batientes tan variados como caba- cura, cuenta actualmente con una
lleros, nephilims, muertos y otras gama propia de miniaturas, por lo
criaturas. ¡Salva a la humanidad de que te invitamos a que eches un
su condenación eterna o precipita ojo al catálogo.
la llegada de los Arcángeles!

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Dados y Medidas carros, muretes y un largo...etc se-
En este juego usamos dados de 6 rían ideales. No solo conseguirás
caras, a partir de ahora “d6”. Con que luzca mejor tu mesa de juego,
cinco o seis d6 por jugador será si no que tienen sus propios efectos
más que suficiente. Los dados los en la mecánica del juego. En caso
usaremos para determinar si las de no tener, siempre puedes usar
acciones llevadas a cabo por las cajas o libros para representarlos.
miniaturas tienen éxito. Más ade-
lante explicaremos su uso. Hojas de mesnada, lápices y
gomas
Para desplazar las miniaturas por Necesitarás un lugar donde apun-
la mesa de juego o comprobar las tar tanto a los componentes de tu
distancias, es necesario algún ins- compañía como sus estadísticas.
trumento de medida en centíme- Un sitio perfecto es la hoja de
tros (cm). Un metro o una regla compañía que proporcionamos al
son perfectos para esa tarea. final de este libro o en nuestra web.
Por supuesto vale cualquier papel
Una superficie de juego y es- donde apuntar. Y por supuesto,
cenografía variada los lápices y gomas son necesarios
El campo de batalla puede ser des- para esa tarea.
de una mesa a un tablón o el mis-
mo suelo. Lo importante es que Marcadores varios
tengas una superficie plana donde En castilla Oscura usamos marca-
jugar. Lo ideal es que sea de al me- dores o tokens de salud, luz, tácti-
nos 60cm x 60 cm. A veces podrás cos y de ocultación.
usar superficies más pequeñas y
otras más grandes. Aperitivos varios
Porque todos sabemos que diver-
La escenografía es un complemen- tirse, pensar, y gritar dan mucha
to casi imprescindible para el cam- sed y hambre...
po de batalla. Bosques, barricadas,

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◆ CONCEPTOS BÁSICOS ◆

T iradas, éxitos y fracasos: Cada


vez que deba realizarse una ti-
rada, deberás lanzar tantos dados
Peones: Son la representación del
peón en miniatura y poseen una
base. Éstos pueden ser de a pie, ji-
de seis caras (D6) como sugiera la netes, bestias u horda/séquito (de
acción o el atributo correspondien- guerreros, de jinetes, de cadáveres,
te. Los dados en los que iguales o de bestias, etc…).
superes la dificultad indicada, se
considerarán éxitos, de otro modo, Marcadores: Los marcadores de
serán fracasos. En muy pocos ca- salud indicarán en qué estado se
sos también se podría pedir lanzar encuentran tus peones. Los mar-
un dado de tres caras (D3), el cual cadores de luz indican qué peones
no es más que dividir a la mitad el portan la luz. Los marcadores de
resultado de 1D6 redondeando las ocultación indican qué peones han
fracciones hacia arriba. decidido ocultarse, y los marcadores
tácticos, de combate o desempeño
Mesnada: Es el conjunto de peo- táctico, indican que los peones están
nes, liderados por su comandante, llevando a cabo acciones específicas.
que controla el jugador.
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Superficie de juego: Superficie so- Robustez: Indica su capacidad de re-
bre la que se colocan los elementos cuperación, su resistencia a ataques y
del juego para llevar a cabo la ac- la fuerza que le imprime a los suyos.
ción de las mesnadas implicadas.
Entereza: El número de dados que
Estadísticas de un Peón deberá lanzar cuando el peón su-
Trovas: Valor cuantitativo que re- fra un colapso psicológico.
presenta la valía del peón cómo
activo de la mesnada. Ataque: El número de dados y el re-
sultado que debe obtener en su tirada
Tipo de peón: Detalles sobre su de ataque para alcanza a su objetivo.
escala social, su profesión y el tipo
de miniatura que es. Daño: Valor que debes sumar al
número de éxitos que obtuvo en
Niveles de salud: Cuando los peo- caso de alcanzar a su objetivo.
nes sufran algún tipo de trauma
perderán niveles de salud. Cuando Defensa: La calidad y cantidad de
un peón sufra la pérdida de un ni- las protecciones que lleva un peón.
vel de salud, marca el nivel perdi-
do con lápiz en la hoja de mesnada Marcadores tácticos (MT): Es el
o usa un token. número de marcadores tácticos
que aporta el peón a su mesnada
Premura: Número de centímetros
que un peón puede recorrer en un Rasgos: Habilidades, talentos o
turno durante su actuación. conocimientos que posee el peón.

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◆ JUGANDO A CASTILLA OSCURA ◆

PREPARTIDA de Solos en la Noche) y reunir todo


lo necesario para disputarla.
Creación de tu compañía
Una vez has elegido de qué lado es- I. Lee atentamente la descripción
tás en la historia de Castilla Oscu- de la aventura para colocar correc-
ra, los Arcángeles o los Mortales, tamente la escenografía. Dispón el
deberás confeccionar la compañía terreno.
que protegerá a los suyos u obe-
decerá a Ellos. Consulta las listas II. Coloca junto a la superficie de
de cada bando para la creación de juego la hoja de la compañía y, sobre
compañías y reúne a tu compañía. ésta, los marcadores de salud de tus
peones en el nivel de salud Fuerte.
Preparación de la aventura
Para jugar a Castilla Oscura deberás III. Consulta la descripción de la
seleccionar una aventura, buscar un aventura para saber de qué modo
oponente (o no… consulta las reglas desplegarán los peones de cada ju-
gador e inicia el despliegue.
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IV. Una vez desplegados los peo- Una mesnada tendrá, cada turno,
nes, coloca los marcadores de luz, un número de marcadores tácticos
indicados en la descripción de la igual a la cantidad que aporten sus
aventura, junto a (o sobre) la base peones que no se encuentren co-
de los portadores que designe. lapsando, menos los marcadores
que el jugador haya decidido dejar
V. Reza por tus hombres e inicia la en juego el turno anterior. Así una
aventura… : mesnada que genere 4 marcadores
por turno generará tan sólo uno si
tiene en juego tres marcadores al
EL TURNO iniciar un nuevo turno.
Al comenzar el turno actuarán los
peones con la puntuación más alta Funcionamiento
en Premura. El jugador con más Un peón, al que le corresponda
peones con dicha puntuación será actuar, puede dejar pasar su actua-
el que actúe primero con los suyos; ción y colocar junto a él un mar-
si existe un empate deshazlo echán- cador táctico. Deberá decidir si su
dolo a suertes. A continuación, ac- peón se está preparando para una
tuarán los peones con la siguiente acción de combate o desempeño
puntuación más baja, repitiendo el táctico para colocar el marcador
mismo proceso hasta que todos los por el lado correspondiente.
peones hayan actuado.
Los peones “guerreros” o “caballe-
Actuación de un peón ros” podrán mover la mitad de su
Durante su actuación los peones mo- movimiento (redondeando hacia
verán, dispararán sus armas a distan- abajo) antes, o después, de adqui-
cia o entrarán en combate con sus rir un marcador táctico. Los que
enemigos, así como también podrán además son “veteranos” podrán
hacer uso de sus habilidades y equipo. emplear la totalidad de su movi-
miento, aunque no podrá “mover
Marcadores tácticos a toda velocidad”, antes, o después,
Los marcadores tácticos se emplean de adquirir un marcador de com-
para concentrar los esfuerzos en una bate táctico.
acción compleja o que requiere algo
más de tiempo de lo habitual.

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Cualquier peón que posea un un peón con una Premura inferior
marcador táctico podrá actuar si las peanas de ambos peones se
posteriormente ejecutando accio- encuentran en contacto. Para ello el
nes de combate táctico (ver “¡Al jugador tan sólo deberá anunciar-
Ataque!”) o desempeño táctico lo en el momento en el que el peón
(ver “Desempeño Táctico”). más rápido deba actuar.

¡En movimiento! Mover a toda velocidad


Un peón puede mover tantos cen- Un peón podrá correr a toda ve-
tímetros como indique su atributo locidad duplicando su Premura
de Premura en cualquier direc- actual. Un peón que decida correr
ción. No podrá atravesar el espa- sólo podrá atacar con armas con
cio ocupado por peones enemigos un alcance mínimo de “0”.
aunque sí el de peones amigos.
Marcadores de luz
Un peón podrá moverse hasta si- Los marcadores de luz represen-
tuarse a una distancia igual o in- tan elementos que proporcionan
ferior, al alcance de su arma para algún tipo de iluminación (antor-
efectuar un ataque (ver más ade- chas, lámparas, hogueras, etc). Los
lante), pudiendo incluso entrar que tratamos en este apartado son
en contacto con la peana del peón los marcadores de luz básicos, que
enemigo si lo desea (o si lo precisa). están representados por antor-
chas. En Castilla Oscura existen
Cualquier peón que decida dejar otros tipos de enseres o elementos
de estar en contacto con la peana de iluminación que tendrán sus
de un peón enemigo (o varios) propios rasgos y afectarán a las re-
deberá atacar a su/s oponente/s y glas aquí descritas.
obtener un éxito (por cada peón
enemigo en contacto con él) para Durante su movimiento, un peón
poder realizar el movimiento sin puede dar/coger un marcador de
sufrir la pérdida de un nivel de sa- iluminación entrando en contacto
lud por cada uno de ellos. con la base de un peón amigo (que
no se encuentre en contacto con
Retrasar actuación un peón enemigo), o con el propio
Un peón con una Premura superior marcador (si éste está en el suelo).
podrá actuar al mismo tiempo que

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También puede soltarlo dejándolo “espera táctica” por un “marcador
en cualquier momento de su movi- de ocultación”. A partir de ese mo-
miento sobre la superficie de juego. mento se considerará oculto. Estos
Elimina el marcador si el peón mue- peones no podrán ser objeto de
ve a toda velocidad en su actuación; ataques de ningún tipo.
éste se apagará sin remedio.
Los “marcadores de ocultación”
El alcance de la luz de un marcador no se pierden al finalizar el turno
de iluminación es de 10 cm y de- por lo que son acumulables.
berá medirse siempre desde la base
del portador cuando éste esté en Cuando un peón se mueve o re-
poder de un peón. Un peón u obs- sulta nuevamente visible para un
táculo, se considera iluminado si se peón enemigo perderá un marca-
encuentra a esa distancia o menos. dor de ocultación, pero si decide
Los obstáculos grandes (edificios, “mover a toda velocidad” o si un
paredes, gran¬des rocas, paredes, peón enemigo se encuentra a 5cm
etc…) bloquean el alcance de la luz. o menos los perderá todos.

Visibilidad Terreno
Un peón será visible para otro En terreno abierto se aplicarán
siempre que pueda trazar una lí- las reglas de la forma habitual. Un
nea de visión sin obstrucción has- peón en terreno abierto que no
ta él o su base. De no ser así, el esté iluminado, se considerará en
peón no será visible. terreno abrupto.

Un peón visible será parcialmen- Un peón que inicie su actuación o


te visible si se encuentra fuera del entre en terreno abrupto perderá in-
alcance de un marcador de luz, en mediatamente 5 cm (10 cm en el caso
terreno abrupto o parcialmente de jinetes), lo que podría obligarlo a
cubierto (tanto él como su base) concluir su actuación. Hasta que un
por un obstáculo. peón no inicie su actuación en terre-
no abierto sufrirá dicha penalización.
Ocultación
Un peón que no se considere vi- En terreno insalvable no podrá
sible por ningún peón enemigo entrar ningún peón (salvo que sus
podrá sustituir su marcador de rasgos lo indiquen).
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Obstáculos contacto con el obstáculo, lanzar
Los obstáculos son todos aquellos 1D6 y obtener un resultado de 4+.
elementos (incluidos peones Si tiene éxito descuenta la altura del
amigos y enemigos) que impiden obstáculo del movimiento y sitúa
la línea de visión clara entre el peón sobre éste, el peón podrá
peones, interfiriendo además en continuar su movimiento. Para
el movimiento de los mismos. descender un obstáculo de hasta 5cm
Un peón separado de otro por no necesita efectuar ninguna tirada.
un obstáculo se considerará
parcialmente visible. Si fracasó en su tirada deja el peón
dónde está y concluye su actuación.
Los peones pueden pelear a través Si el obstáculo mide más de 5cm
de obstáculos si el alcance de sus el peón deberá treparlo. Para
armas se lo permite y sí hay alguna ello deberá obtener un marcador
abertura apropiada en el caso de táctico encontrándose en contacto
que o de lo contrario deberán con el punto exacto en el que quiere
sortearlo para atacar. iniciar la escalada (ver Desempeño
Táctico).
Además, cualquier obstáculo que
sea más grande que un peón e *Los peones clasificados cómo
impida trazar una línea de visión “bestias” no podrán trepar/
clara hacia éste desde un marcador destrepar a menos que sus rasgos
de luz no se considerará dentro del indiquen lo contrario.
alcance del mismo.
¡Al ataque!
Sortear obstáculos Siempre que un peón inicie o fina-
Para sortear obstáculos los peones lice su actuación podrá atacar a un
deberán saltarlos o treparlos (¡No peón que se encuentre en contacto
puedes saltar o trepar peones!). Un con su base o dentro del alcance de
peón que desee saltar un obstáculo una de sus armas, siempre que éste
podrá hacerlo si este mide 5cm o no se encuentre oculto.
menos (en horizontal o vertical);
salvo en el caso de los jinetes que El jugador cuyo peón se encuentre en
sólo podrán saltar obstáculos de su actuación en curso puede decidir
3cm con sus monturas. Para ello dividir sus dados de ataque entre dos
deberá detener su movimiento en oponentes (cómo máximo) antes de
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realizar la/s tirada/s siempre que las Carga
reglas del arma no digan lo contrario. Si la miniatura atacante efectúa su
ataque a un único objetivo tras ha-
Realiza una tirada con tu arma, lan- ber realizado un “movimiento a toda
zando tantos dados cómo indique velocidad”, recorriendo una distancia
la misma y el estado de salud actual superior a su Premura, ganará un
del peón, aplicando los penaliza- dado adicional al ataque por cada
dores pertinentes (si los hubiese) y dos puntos de Aguante que posea.
contabilizando el número de éxitos.
Esto no se aplica al atacar con armas
Modificadores a la tirada de Ataque: cuyo alcance mínimo se superior a
+1 dado por atacar dentro del al- “0” (arcos, ballestas, hondas…)
cance corto del arma empleada,
siempre que ésta tenga alcance Combate táctico
mínimo superior a “0”. Los peones con marcadores de
-1 dado si el peón objetivo es par- combate táctico podrán eliminar
cialmente visible. sus marcadores para llevar a cabo
-1 dado si porta un marcador de luz. una de las siguientes acciones:

Consulta el Colapso para determi- A la defensiva


nar qué ocurre cuando se alcanza Cuando se efectúe un ataque con-
a un objetivo con éxito. tra este peón, o contra un peón

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amigo que se encuentre más cerca Si el peón enemigo alcanzado su-
de este peón que del peón atacan- fre la pérdida de algún nivel de sa-
te, éste podrá lanzar la mitad de lud no podrá mover más. Además,
sus dados de ataque (redondeando perderá un marcador táctico por
hacia arriba si son impares) y res- cada nivel de salud perdido en el
tar sus éxitos a los éxitos del peón caso de tener más de uno.
enemigo que efectúe el ataque.
Si el peón posee un escudo o un Ataque maestro
arma en cada mano podrá sumar El peón efectúa su ataque con un
un dado adicional. dado adicional a la tirada o, en su
lugar, sí el arma tiene la opción
Esto no puede emplearse contra de empuñarse a dos manos, po-
ataques efectuados por armas cuyo drá aplicarse el daño adicional (*).
alcance mínimo sea superior a “0” Este ataque debe efectuarse en la
(arcos, ballestas, hondas, etc…) a fase de “Desempeño Táctico”.
menos que el peón posea algún
tipo de escudo. Colapso
Suma los éxitos al daño del arma y
Ataque de reacción réstale la robustez del objetivo. La
En cualquier momento del turno, cifra resultante es el número de da-
este peón podrá interrumpir la dos que deberá lanzar el objetivo en
actuación de un peón enemigo y su tirada de defensa. Cada fracaso
atacarlo, siempre que dicho peón indicará la pérdida de un nivel de
se encuentre visible, o parcialmen- salud. Sitúa el marcador de salud
te visible, y esté dentro del alcance sobre el estado de salud resultante
del arma. si el peón ha sobrevivido.

Detén temporalmente al peón Cada nivel de salud perdido por un


enemigo durante su movimiento peón le obligará a perder un mar-
(si es necesario) y efectúa el ataque cador de “espera táctica” a menos
de la forma habitual y, si el peón que obtenga en 1D6 un resultado
enemigo no sufre la pérdida de igual o inferior a su Robustez (si es
ningún nivel de salud, éste podrá de “combate táctico” no se pierde).
completar su actuación tal y cómo
tenía planeado.

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Colapsos físicos se vea obligado a efectuar una ti-
Un peón Colapsando será elimi- rada de “Colapso Psicológico” por
nado si pierde uno o más niveles otro motivo, deberá lanzar tantos
de salud a menos que esta pérdida dados cómo indique su caracterís-
no sea debida a un ataque, en cuyo tica de Entereza y obtener en algu-
caso colapsará psicológicamente. no de estos un 4+ para tener éxito.

Cuando un peón es eliminado su Si fracasa perderá su actuación y los


miniatura deberá ser retirada. Lanza marcadores tácticos que tuviese.
un dado y, si obtienes un resultado
par, deja el marcador de ilumina- Si al fracasar obtiene un “1” en
ción donde está en caso de tenerlo. cada uno de los dados lanzados,
o si no posee dados para lanzar, el
Colapso de Enseres peón habrá sucumbido a la locura
Sacar tres “1” en la tirada de de- y moverá a toda velocidad hacia el
fensa implica que el escudo es des- borde más cercano cada actuación
truido si es golpeado por un peón hasta abandonar la superficie de
armado con arma a dos manos (o juego. (N. Ed: Es importante que
empuñada de ese modo), siempre no quites el peón hasta que aban-
que el peón tenga la misma Ro- done la superficie de juego por si
bustez o más que el peón defen- el oponente necesita “alimento”
sor. Si el peón defensor no tiene para su hueste).
escudo deberá decidir qué arma
ha perdido tratando de detener el Modificadores a la tirada de entereza:
asombroso ataque. Si la Robustez +1 dado si el peón se encuentra
del peón atacante es el doble o más dentro del alcance de un marcador
esto podrá ocurrir con cualquier de luz.
tipo de arma que éste porte. -1 dado si está en contacto con 2 o
más enemigos.
Cuando un escudo (u otra arma) se -1 dado si su líder ha muerto
rompe no podrá volver a ser usada.
Desempeño Táctico
Colapsos Psicológicos Una vez todos los peones han ac-
Un peón que inicie su actuación tuado, es posible que queden peo-
en el estado colapsando, fuera del nes con marcadores tácticos que
alcance de un marcador de luz, o aún no hayan usado, con la inten-
17
ción de concluir las acciones más paréntesis junto al término “Meca-
complejas o lentas de llevar a cabo. nismo” así como cualquier otra in-
formación que sea relevante.
Nuevamente por orden de premura los
peones decidirán cuál de las siguientes Percibir
acciones efectuarán sus peones al eli- Elimina el marcador de espera
minar sus marcadores tácticos: táctica para tratar de localizar a
un peón enemigo oculto. El peón
Apremiar oculto y el que desee percibirlo
Eliminar este marcador para su- lanzarán 1D6, si existe empate o
mar 1D6 a su Premura actual en saca un resultado mayor el peón
el siguiente turno (únicamente). permanecerá oculto; si el peón que
Coloca los dados sobre su nivel de intenta percibir obtiene un resul-
salud actual para representar este tado mayor eliminará el marcador
aumento temporal. de ocultación.

Esto afectará al orden en el que Suma un +1 a la tirada para per-


podrá actuar y, por supuesto, a la cibir si el peón oculto está dentro
cantidad de centímetros que po- del alcance de un marcador de luz.
drá recorrer, aunque si el peón
decide mover a toda velocidad la Trepar y destrepar
suma se hará después de duplicar Elimina el marcador de espera
su premura y no antes. táctica para recorrer una distan-
cia igual a la mitad de su Premura
Manipular mecanismos (redondeando hacia abajo) a tra-
Los peones podrán invertir su vés de una superficie vertical con
marcador de “espera táctica” en la que esté en contacto. Para ello
activar un mecanismo (recargar deberá obtener un resultado de 4+
una ballesta de torno, abrir un en una tirada (5+ si posee arma-
portón, etc..). dura intermedia y 6+ sí posee ar-
madura pesada). Debe existir una
Cada mecanismo puede requerir un superficie estable donde colocar el
número determinado de marcado- peón tras la distancia recorrida.
res por lo que puede necesitar varios
peones, o turnos, para ser activado. Si tiene éxito sitúa al peón en su
Ese número vendrá indicado entre meta. Si estaba trepando podrá ata-
18
car empleando la mitad de sus da- una orden o tan complejas cómo un
dos de ataque (redondeando hacia ritual de invocación.
arriba) y si estaba destrepando lo
podrá hacer de la forma habitual. Fin del turno
Una vez efectuados todos los pa-
Si fracasa en la tirada trepando sos anteriormente descritos po-
perderá el marcador táctico y se drás iniciar un nuevo turno.
quedará dónde estaba. Si fracasa
destrepando perderá 1D3 niveles Elimina los marcadores de luz que
de salud que no podrá salvar con hayan sido soltados sobre la super-
tirada de defensa alguna. ficie de juego, así como los marca-
dores tácticos en juego que desees
Recuperación antes de iniciar un nuevo turno y
El peón podrá recuperar tantos ni- deja en juego aquellos marcadores
veles de salud como su Robustez. que te interese conservar o formen
parte de una acción más compleja
Acciones semánticas llevada a cabo por los peones.
Un peón podrá eliminar su marcador
para llevar a cabo una acción verbal
compleja; gritar una orden precisa, FIN DE LA AVENTURA,
rezar, invocar o incluso hacer uso de REUNIR A LA MESNADA,
la diplomacia. Estas reglas se expli- EVENTOS...
can en el apartado correspondiente
a los rasgos de los peones, o a situa- ¡Permanece atento!
ciones específicas de una aventura, y
pueden ser tan sencillas cómo emitir

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◆ El juego de miniaturas ◆
Álvaro masculló algo mientras su lámpara lanzaba haces de luz dorada que acuchillaban la noche. El
rondero y su camarada Mauricio lanzaban aviesas miradas a todas partes.
- Lo que yo os diga Mauricio, somos pecadores, tarde caí en cuenta. Malditos burdeles, os digo que fui
débil, malditos nobles, aún recuerdo cuando di matarile a uno bien parecido en aquel callejón. ¿Me
estáis escuchando Mauricio? Os digo que...
Álvaro movió nervioso la lámpara, se puso blanco como el papel al darse cuenta de que estaba solo.
- ¡Maldita Noche del demonio os digo!
Risas maléficas resonaron en medio del bosque seguidas de un grito de ominoso terror. Luego, silencio.

C astilla Oscura, es un wargame de escaramuzas con miniaturas de 34 mm. En él,


podréis recrear combates entre pequeños grupos de miniaturas (llamadas compañías)
de diferentes facciones en una ucrónica España medieval que yace moribunda tras un
misterioso desastre. Como líder de tu compañía, podrás dirigir en la lucha a comba-
tientes tan variados como caballeros, nephilims, muertos y otras criaturas. ¡Salva a la
humanidad de su condenación eterna o precipita la llegada de los Arcángeles!

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