Practica Scratch 25 05 1

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Prácticas de Programación con Scratch 1º ESO

PRÁCTICA.

1. Vamos a trabajar sobre la web de Scratch. Para ello abre un navegador de Internet y teclea
la siguiente url: https://scratch.mit.edu/.

2. Mete tu login y password.

3. Pulsa el botón “Crear”.

4. Va a aparecer la siguiente ventana. Es la interfaz para crear un proyecto.

5. Veamos por partes dicha interfaz. Arriba a la izquierda encontramos el menú. Una de las
entradas es “Archivo”. Las opciones de este menú nos ofrecen crear un nuevo proyecto
(opción “Nuevo”), guardar lo que estamos haciendo (opción “Guardar ahora”), guardar lo
que estamos haciendo como copia (opción “Save as a copy”), subir un proyecto que he
guardado previamente en mi PC (opción “Subir de tu computadora”) o descargar un
proyecto a mi PC (opción “Descargar a tu computadora”).

-5- IES Alameda de Osuna


Prácticas de Programación con Scratch 1º ESO

5.1. Vamos a ponerle al proyecto el nombre “Gato Bailón” (en el rectángulo debajo del
menú “Archivo”, donde pone “Untitled”, sustitúyelo por dicho nombre.

5.2. Pulsa Archivo → Guardar ahora para guardar el fichero.

5.3. Comprueba que el proyecto se ha guardado correctamente. Para ello, pincha en tu


nombre de usuario (arriba a la derecha), y elige la opción “My Stuff” (Mis Cosas).

5.4. Aparecerá una ventana en la que tendrás un solo proyecto llamado “Gato Bailón”.

5.5. Pulsa “Ver dentro” para volver al proyecto.

6. Debajo del nombre que acabamos de poner vemos


nuestro gato, que es el objeto actualmente
seleccionado, en fondo blanco, y debajo, en fondo
gris, aparecen todos los objetos que va a tener
nuestro programa o juego.

6.1. Vamos a cambiarle el nombre a nuestro objeto


para que se llame “Gatito”. Para ello, haz clic con
el botón izquierdo sobre la “i” del objeto
“Sprite1”, sustituye el nombre por el de “Gatito”,
y pulsa la flecha azul a la izquierda del dibujo del
gato.

-6- IES Alameda de Osuna


Prácticas de Programación con Scratch 1º ESO

7. Ahora vamos a ver los disfraces de “Gatito”. Para ello en la ventana principal elige la
pestaña “Disfraces” (arriba, en el centro). Si pulsas alternativamente en los disfraces 1 y 2
(“costume1” y “costume2”) verás que alternando dichos disfraces, parece que el gato
tiene movimiento.

8. Vamos por fin a escribir nuestro primer programa. Haz clic en la pestaña “Programas” (al
lado de “Disfraces”).

8.1. Dentro de esta pestaña aparecerán distintas instrucciones relacionadas por diez
categorías. Elige la categoría “Eventos”, y arrastra la instrucción “Al presionar bandera
verde” a la ventana de la derecha.

-7- IES Alameda de Osuna


Prácticas de Programación con Scratch 1º ESO

8.2. Pincha ahora en la categoría “Movimiento”, y arrastra la instrucción “Mover 10 pasos”


a la derecha, justo debajo de la instrucción anterior.

8.3. Pincha en la categoría “Apariencia”, y arrastra la instrucción “Cambiar disfraz a


costume2” debajo de la anterior.

8.4. Bien, le vas cogiendo el tranquillo. Haz lo necesario para escribir el siguiente
programa:

8.5. Ejecuta el programa (pulsando la bandera verde encima del gato). Notarás que el gato
se mueve, pero no se ve el cambio de disfraz.
8.6. Tendrás que hacer la siguiente modificación en el programa para que se vea cómo se
mueve tu gato.

-8- IES Alameda de Osuna


Prácticas de Programación con Scratch 1º ESO

8.7. Pulsa ahora la bandera verde y verás que se ve el movimiento del gato.
8.8. Ahora haremos que gire y vuelva a su posición inicial. Haz lo necesario para crear el
siguiente programa:

8.9. Verás que el gato gira mal. Hay que cambiar el estilo de rotación en las propiedades
del objeto “Gatito”. Pulsa la “i” azul y cambia el estilo de rotación.

9. Ahora ya funciona correctamente. Hemos realizado nuestro primer programa. Guarda el


proyecto y muéstraselo a tu profesor.

TAREA DE AMPLIACIÓN.

10. Investiga cómo cambiar el escenario. Busca uno adecuado en la biblioteca y ponlo. Guarda
el proyecto y muéstraselo a tu profesor.

-9- IES Alameda de Osuna

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