El Condado

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Extractos del Gran Libro de la Villa

recopilados por Jesús Muñoz


Extractos del Gran Libro de la Villa
recopilados por Jesús Muñoz
Índice

El Condado .................................................... 3
El Condado y sus Villas ........................................ 4
Preparando la Villa .............................................. 5
Habitantes ..........................................................9
Visitantes Errantes ......................................... 12
Los Recursos de la Villa ..................................... 13
Ciclo de Estaciones ............................................. 14
Primavera ........................................................ 15
Verano .............................................................. 17
Otoño ................................................................ 19
Invierno ............................................................ 21
Normas y Convivencia ....................................... 23
Economía............................................................. 25
Divisiones del Terreno ....................................... 26
Fiestas del Condado ........................................... 27
Creación de Personajes ................................31
La Importancia del Nombre ............................. 34
Sagas Familiares ................................................. 35
Atributos ............................................................. 36
Habilidades ......................................................... 37
Ocupaciones ........................................................ 38
Hacienda Familiar .............................................. 40
Mecánica Básica ...........................................43
Tirada Base ......................................................... 44
Trabajando en Comunidad ................................ 46
Desacuerdos en la Villa...................................... 47
La Muerte en el Condado ................................... 49
Controlando el Tiempo ...................................... 50
Usando una baraja española .......................... 50
Usando la tirada base...................................... 51
Recolección de Recursos ................................... 53
Artesanía y Manufactura ................................... 55
El Gran Libro de la Villa ...............................57
Las Páginas del Gran Libro ............................... 58
Logros y Crecimiento ......................................... 59
Logros Personales ........................................... 59
Logros Comunitarios....................................... 60
Avance y Recompensas ...................................... 61
Renombre ............................................................ 62
Títulos de Honor ............................................. 63
Las Malas Lenguas ........................................... 65
Reconocimiento Fuera de la Villa.................. 66
Últimos Apuntes en el Gran Libro ................... 68
Rumores y Leyendas ....................................71
Creando Rumores y Leyendas .......................... 74
Criaturas del Bosque .......................................... 76
Semillas de Aventura ...................................81
El Misterio de las Luces Nocturnas................... 82
El Desafío del Panadero ..................................... 82
Senderos Olvidados ............................................ 83
La Fiesta Anual del Condado ............................ 83
Operación Rescate .............................................. 85
Los Zorzales ........................................................ 85
El Misterio del Pastel Desaparecido ................ 86
El Pozo ................................................................. 87
Melodías en el Bosque ....................................... 87
El Jefe Ausente .................................................... 88
A Carcajada Limpia ............................................ 89
La Linde ............................................................... 89
Un Cumpleaños Cualquiera ............................... 90
Una Agria Polémica............................................ 90
Lluvia de Interior ............................................... 91
Rebelión en la Granja ...................................93
La Loca Carrera................................................... 94
Hablando con Samuel Aguador........................ 96
Pistas en el Cuartón ........................................... 98
Rumores en la Aldea ........................................ 100
Adentrándose en el Bosque Antiguo .............. 102
Criaturas de Leyenda ....................................... 105
Un Trueque con el Trasno ............................... 107
El Rebaño Perdido ............................................ 108
Apéndices ..................................................111
De Espirituosos y Reconstituyentes ............... 112
De Hierbas y Especias ...................................... 115
Cien Rumores.................................................... 119
Herramientas de Seguridad ............................ 127
Aviso de Contenido - Sesión Cero ................ 128
Líneas y Velos ................................................ 128
Tarjeta X......................................................... 129
La Filosofía OSR ................................................ 129
¿Qué comparte con la OSR? .......................... 130
¿En qué se diferencia de la OSR? ................. 132
Unos Pocos Consejos... .................................. 133
...Pero al Final: Tu Aventura, Tus Reglas ... 135
Inspiración y Referencias ................................ 136
Créditos ............................................................. 138
Licencia ............................................................. 139
Para Alba, la auténtica pequeña Hobbit.
10
ste no es un juego para aquellos que

E sueñan con derrotar a un poderoso y


malvado Dragón Escupefuego o sienten
la necesidad de partir en busca de tesoros míticos
a tierras lejanas. En realidad, es para los que se
quedan, los que tejen sus vidas en el portento de
lo cotidiano. Aquí la grandeza se encuentra en la
sencillez, en el panadero que comparte sus recetas
familiares una tarde en la plaza del mercado o en el
jefe de la villa que lidera las festividades con su
bastón de mando y un nuevo chaleco que le
queda algo ajustado.

En este rincón del mundo encontrarás la


maravilla en los detalles más pequeños: las risas
compartidas en la taberna, la brisa fresca en el
campo de cultivo y los rumores e historias que
brotan al ritmo de una vida sencilla.

Bienvenido, lector, al Condado.

1
Capítulo I

De sus villas, habitantes,


visitantes y festividades
El Condado y sus Villas
magina una región del mundo que se

I extiende a lo largo de tres pintorescas


villas estratégicamente distribuidas a
lo largo de un río serpenteante. Cada una con su
propia personalidad, cada una con historias que
contar.

Una de ellas se asienta donde comienzan las


majestuosas montañas, observando el Condado
desde su privilegiada altura. Otra se abraza al río,
adaptando su forma al alegre fluir del agua. La
tercera se encuentra a las puertas de un frondoso
bosque, donde el viento mece suavemente los
árboles y la tierra ofrece generosos frutos.

4
Las villas no solo están unidas por las aguas del
río, el camino condal es un sendero de piedra que
ha conectado sus vidas a lo largo de generaciones.
Un testigo silencioso de historias, alegrías y
desafíos que han ocurrido en el Condado a lo largo
de los años.

Preparando la Villa
a vida en la villa se entreteje con la calidez

L y la cercanía de una comunidad tranquila.


Los días despiertan con el canto del gallo y
la luz dorada del amanecer que se filtra entre las
casas. Los muros guardan historias sencillas grabadas
en el tiempo, y cada rincón esconde los relatos
cotidianos de sus habitantes.

Para dar vida al Condado es esencial definir los


elementos que componen la villa donde se
establecen los personajes, creando un escenario
que ofrezca diferentes posibilidades a los
Jugadores. Cada villa debe contar, al menos, con
los siguientes pilares fundamentales:

‡ Casa Comunal: El corazón de la villa donde


los habitantes se reúnen para deliberar sobre
asuntos comunitarios, celebrar eventos y tomar
decisiones que moldean el destino de la villa.

5
‡ Taberna: Un refugio acogedor donde las
historias fluyen junto a la comida y bebida
local. Lugar ideal para que los personajes
puedan entablar amistades, intercambiar
información o encontrar un merecido
descanso.

‡ Plaza de Mercado: Un espacio donde se


lleva a cabo el comercio de bienes y productos
locales, fomentando la economía local.

‡ Granja Comunitaria: Un pedazo de tierra


fértil donde los habitantes cultivan alimentos
para el sustento de la villa, promoviendo la
cooperación y la autosuficiencia.

‡ Bosque Antiguo: Un área misteriosa y


natural que alberga criaturas y secretos donde
los personajes pueden aventurarse en busca de
recursos.

‡ Vieja Mina: Sistema subterráneo de túneles


y galerías donde yacen secretos y minerales por
descubrir.

‡ Camino Condal: Una senda empedrada que


conecta la villa con el resto del Condado. Este
camino facilita el intercambio cultural, el

6
comercio y la conexión entre comunidades.

Para enriquecer aún más la villa y dar mayor


profundidad a la experiencia de juego, considera
integrar alguna de las siguientes opciones ya sea
de inicio o a lo largo del tiempo:

‡ Museo: Lugar donde se exhiben artefactos y


objetos históricos relacionados con la villa que
pueden ser fuente de conocimiento y
aventuras.

‡ Escuela de Oficios: Espacio dedicado al


aprendizaje de diferentes oficios como la
carpintería, la herrería, la alfarería, etc.

‡ Biblioteca: Un tesoro de conocimiento en


forma de libros y pergaminos, donde sabios y
curiosos pueden explorar y aprender sobre
diversos temas. Tomos como Cultiva tus propios
tomates con Alton Espinafría tienen lista de
espera de varios meses.

7
‡ Establos y Corrales: Lugares donde se
cuidan y crían animales, como caballos, vacas o
aves. Son esenciales para la vida rural y
realmente útiles durante los largos meses de
invierno.

‡ Pozos y Fuentes: Puntos de abastecimiento


de agua para la villa, donde los personajes
pueden obtener agua y socializar. Un punto
clave en la propagación de leyendas y rumores.

‡ Baños Termales: Aguas terapéuticas que


rejuvenecen cuerpo y alma. Un oasis de
relajación y bienestar en medio de la rutina
diaria.

‡ Observatorio: Un punto de encuentro con


las estrellas, donde la curiosidad astronómica
puede conducir a descubrimientos
emocionantes.

‡ Talleres Artesanos: Espacios dedicados a la


creatividad donde los personajes pueden poner
en práctica su destreza en la creación de
objetos únicos, produciendo bebidas, pan,
repostería, etc, además de poder poner sus
artículos a la venta.

8
Habitantes

Los habitantes de la villa (pnjs, habitantes a partir


de ahora) son elementos esenciales para llenar de
vida y dar coherencia al mundo de juego. Son
controlados por el Guardián del Condado y ofrecen
interacciones a los personajes.

Los habitantes, con sus comportamientos y


peculiaridades, son el hilo que urde las historias
y eventos en el entorno. Aportan tareas, desafíos
y relaciones que, junto a las tramas y semillas de
aventura, permiten que los Jugadores exploren el
Condado de manera plena.

9
Algunos ejemplos de habitantes clave con sus
pequeñas excentricidades:

‡ Jefe de la Villa: Un líder comprometido,


conocido por la sabiduría de sus decisiones y su
disposición para guiar a la comunidad en
momentos de necesidad. Posee una colección,
que algunos tildarían de excesiva, de
sombreros que cambia según su estado de
ánimo.

‡ Alguacil Mayor: Vela por la seguridad.


Siempre atento a cualquier problema o desafío
que surja. Un pequeño cuervo dorado en la
solapa es el símbolo de su autoridad y su
pergamino de normas locales su escudo. Tiene
la costumbre de hablar en rimas cuando está
pensando en soluciones para los problemas, lo
que a menudo hace que sus conversaciones
sean de lo más pintorescas.

‡ Cartero Jefe: El mensajero incansable que


mantiene la comunicación viva en la villa. Con
su zurrón repleto de cartas y noticias, el cartero
jefe es la conexión vital con el mundo exterior.
Siempre curioso y lleno de historias, conoce
cada rincón y es testigo de cada pequeña
victoria y desafío. Poca gente lo ha visto, pero

10
siempre lleva un cuaderno lleno de bocetos y
dibujos que hace mientras camina por la villa.

‡ Comerciante: Un verdadero maestro del


trueque y la transacción, siempre rodeado de
mercancías únicas y exquisitas, su carisma y
habilidades de negociación son inigualables.
Ofrece bienes esenciales y lujos, manteniendo
la comunidad floreciendo. Su gato, llamado Dob,
siempre anda enredando por la villa en busca
de tesoros escondidos que luego trae a casa.

‡ Guardabosques: El protector de los bosques


y la naturaleza en el Condado. Con su uniforme
verde-marrón y su amor por la fauna y la flora,
el guardabosques es el ojo vigilante de la villa.
Siempre dispuesto a explorar, descubrir y
cuidar, su conexión con la tierra es un regalo
para todos. Si lo escucháis murmurar, no es que
hable solo, tiene la costumbre adquirida de
hablar con los árboles y las plantas mientras
realiza su trabajo.

Además, la villa necesitará de otros habitantes de


menor prominencia pero que añadan un toque
adicional de color y autenticidad al mundo de
juego. Sus roles pueden variar desde simples
oficios hasta peculiares vecinos que reflejen la

11
diversidad de la vida cotidiana del entorno.

Ejemplos de este tipo de habitantes: Recolector de


setas, pescador solitario, anciano curioso, músico
ambulante, coleccionista de piedras, buscador de
tréboles, entrenador de aves, jardinero, joven
enamoradizo, astrólogo aficionado, etc.

Visitantes Errantes
La villa siempre está dispuesta a dar la bienvenida
a los errantes, viajeros de otras tierras, en su
mayoría provenientes de las tres localidades del
Condado. Estas breves visitas traen mercancías,
historias y experiencias que enriquecen la vida
de la comunidad y difuminan las fronteras entre
las villas.

En ocasiones excepcionales, los errantes llegan de


tierras de más allá del Condado, trayendo noticias
y rumores de un mundo distante. Aunque estos
relatos pueden despertar la curiosidad de
algunos, la mayoría de habitantes de la villa, con
su arraigado amor por la vida tranquila, suelen
considerarlos como algo ajeno, ecos lejanos de
asuntos en los que no desean inmiscuirse.

12
Los Recursos de la Villa
l Condado, por fortuna, es una región

E rica en recursos naturales que


sustentan la vida cotidiana de sus
habitantes. Estos recursos son fundamentales para
llevar a cabo diversas actividades, desde la
rehabilitación de estructuras hasta la creación de
herramientas o la preparación de alimentos.

La madera y la piedra se transforman en los


cimientos de la villa, construyendo cálidas
viviendas que han perdurado por generaciones.
Estos materiales, trabajados con destreza, se
convierten en maravillosos objetos cotidianos.

Las hierbas y plantas no solo otorgan color al tapiz


que son los campos del Condado. Cuidadosamente
recolectadas, sirven como aderezo en las comidas

13
o como ingredientes en ungüentos y elixires.
Como el matafríos, elaborado a partir de endrinas
maridadas con una cuidada selección de especias,
una bebida muy apreciada, sin duda.

La pesca y la caza, son un arte en sí mismo,


proporcionando sustento de manera sostenible
durante todo el año. Siempre cuidando el frágil
equilibrio natural y honrando la vida animal, en
el Condado se practican estas actividades con
responsabilidad, garantizando así la continuidad
de estos valiosos recursos naturales.

Ciclo de Estaciones
l ritmo en el Condado está marcado por

E las estaciones. Cada una de ellas trae


consigo oportunidades y desafíos
únicos, y a medida que cambian, también lo hace
la villa, creando un ciclo perenne de
transformación y renovación.

Cada estación presenta sus propias dificultades.


Desde la necesidad de proteger los cultivos de las
inclemencias del tiempo en otoño, hasta la
necesidad de aprovisionar o mantener el calor en
invierno.

14
Además de los desafíos inherentes a cada
estación, la disponibilidad de los recursos también
varía según el clima. Afrontar estas dificultades y
adaptarse es esencial. Los habitantes deben utilizar
su ingenio y trabajar juntos para garantizar la
prosperidad del Condado.

Primavera
a primavera despierta con sus flores en un

L estallido de colores, invitando a la siembra


y el cultivo.

Con la llegada de la estación, el Condado se


enfrenta al desafío de revitalizar la naturaleza
después del invierno. Los habitantes deben
limpiar senderos, reparar estructuras y preparar
los jardines.

15
La siembra y la preparación de los campos es un
proceso laborioso que requiere tiempo y esfuerzo.
Arar, abonar y sembrar son pasos necesarios para
garantizar una buena cosecha en el futuro.

Entre los recursos más abundantes durante esta


estación se encuentran:

‡ Hierbas y flores silvestres: En Primavera


muchas hierbas silvestres comestibles florecen
y son fáciles de encontrar en campos y bosques.
Así como las flores, dientes de león o violetas se
pueden recolectar para su consumo.

‡ Setas: Algunas variedades de champiñones y


setas, muy apreciadas por los habitantes de las
villas, pueden aparecer en los bosques en esta
temporada.

‡ Bayas silvestres: Las moras o fresas


comienzan a madurar en primavera y se
pueden encontrar en arbustos y áreas rocosas.

‡ Miel de abejas silvestres: Las abejas se


afanan en fabricar miel que llena sus colmenas
en los bosques.

16
Verano
l verano brilla con sol radiante, llamando a

E las actividades al aire libre y a compartir


momentos bajo el cielo azul.

Es el momento perfecto para que la comunidad se


reúna y para compartir momentos especiales,
disfrutar de festivales al aire libre, paseos por el
campo o actividades grupales que fortalecen los
lazos entre vecinos.

El clima cálido y agradable invita a explorar los


alrededores y descubrir nuevos lugares nunca
antes visitados. Creando oportunidades de
conocer nuevas leyendas o difundir nuevos
rumores.

17
El verano trae, entre otros:

‡ Frutas silvestres: Las zarzamoras, los


arándanos o las frambuesas, son las reinas de la
temporada estival.

‡ Hierbas aromáticas: Muchas de las hierbas


aromáticas alcanzan su punto óptimo de
crecimiento en verano. El tomillo y el romero,
entre otras, crecen en abundancia y se pueden
utilizar en la cocina o infusiones.

‡ Peces que remontan el río: Con la llegada


del verano, varios peces migratorios, como el
salmón o la trucha, remontan los ríos del
Condado.

18
Otoño
l otoño trae consigo colores cálidos y la

E esperanza a la villa de una abundante


cosecha.

La cosecha de los cultivos debe realizarse antes


de la llegada del invierno. Los habitantes deben
recolectar, procesar y almacenar de manera
eficiente.

Con la llegada del otoño, es esencial prepararse


para los meses más fríos. La recolección de
suministros, abrigo y leña se hacen muy
importantes.

Aunque no todo en esta estación se ve ensombrecido


por la llegada de los vientos de invierno.

19
También es una celebración de la abundancia y
una expresión de gratitud hacia la fértil tierra del
Condado por seguir proveyendo a las villas un año
más.

La temporada otoñal trae, entre otros recursos:

‡ Frutos secos: Árboles como los nogales o


castaños producen sus frutos abundantemente,
otoño es temporada de nueces y castañas en el
Condado.

‡ Bayas y frutas tardías: Algunos frutos,


como la manzana silvestre o los higos, maduran
en los primeros meses del otoño.

‡ Hojas secas para compostaje: Las hojas


caídas en otoño son excelentes para mejorar la
calidad del suelo cultivable.

‡ Hongos comestibles: Otra gran temporada


para los habitantes del Condado. Los hongos
comestibles, como los boletus, suelen ser
mucho más abundantes en otoño.

20
‡ Caza: El otoño es una estación popular para la
caza. En esta época, los animales suelen estar
más activos debido a la búsqueda de alimentos
antes del invierno.

Invierno
l invierno cubre todo de blanco y presenta

E desafíos de supervivencia y comunicación


para los habitantes de las villas.

Durante esta estación, mantener el calor del hogar


y asegurarse de tener suficientes suministros se
convierte en una prioridad para todos. Los
personajes deben ser creativos en la gestión de
recursos y en el cuidado de los animales.

21
Sin embargo, el invierno también ofrece
oportunidades únicas para el desarrollo personal.
La música, la creación de objetos hechos a mano
y la narración de historias alrededor del fuego
cobran especial importancia durante los largos
días invernales.

El frío invierno ofrece:

‡ Raíces y tubérculos silvestres: Algunas


plantas subterráneas como la zanahoria
silvestre o las raíces de remolacha pueden
encontrarse en invierno.

‡ Piedras y minerales: La exposición de roca


y mineral en invierno por la falta de vegetación
facilita encontrar cierto tipo de materiales.

‡ Madera: Aunque es un recurso que se puede


recolectar en cualquier estación, es en la
temporada invernal cuando la madera, seca, se
convierte en un elemento esencial para
mantener el calor en las casas.

22
Normas y Convivencia
l conjunto de normas locales se

E encuentran registradas en unos viejos


pergaminos bajo el nombre de El Pacto
de los Primeros Llegados, un nombre un tanto
pomposo, en mi humilde opinión, que los
habitantes del Condado han acortado y a día de
hoy es conocido simplemente como el Pacto.
Como bien dice el título, este acuerdo se remonta
a los tiempos en que los primeros habitantes se
establecieron en la región, dando forma a los
principios fundamentales de respeto y
convivencia que aún a día de hoy siguen vigentes
en las villas.

Como cualquiera que tenga interés puede


acercarse a la casa comunal para estudiarlo con
detenimiento solo voy a nombrar algunos de sus
puntos claves.

‡ Respeto por la Tierra: El Pacto honra y


protege la tierra que sustenta a la comunidad.
Los habitantes de las villas se comprometen a
preservar, en la medida de sus posibilidades, la
belleza natural de la región y a utilizar los
recursos con sabiduría.

23
‡ Cooperación: Originado en tiempos pasados
donde la colaboración de todos era esencial
para superar los desafíos del entorno, este
principio perdura en los pergaminos del pacto
hasta hoy. En momentos de necesidad la
comunidad se une para dar apoyo a aquellos
que lo necesitan.

‡ Decisiones Comunitarias: Toda decisión


importante se toma en conjunto en las
reuniones de la casa comunal. Cada habitante
tiene el derecho y la responsabilidad de
participar en estas tomas de decisiones para
moldear el futuro de la villa.

‡ Celebración de la Diversidad: El Pacto


celebra la diversidad de opiniones, creencias y
formas de vida en el Condado. La comunidad
valora la riqueza que esto aporta y se esfuerza
en ser inclusiva y tolerante.

‡ Preservación de la Tradición: La tradición


y costumbres locales han sido y son de vital
importancia para los habitantes del Condado y
así se refleja en el pacto. Este acuerdo protege
las tradiciones y se esfuerza por transmitirlas a
las generaciones futuras como parte de su
patrimonio.

24
‡ Espíritu de Comunidad: El Pacto fomenta el
sentido de pertenencia a través de diversas
celebraciones y festividades. No me alargaré
más aquí ya que las fiestas del condado bien
merecen su propio apartado en este libro.

Economía
n el Condado, la moneda oficial es el

E Doblón Condal, o el "dob", como se le


conoce coloquialmente. Esta moneda
se subdivide en dos unidades más pequeñas:

‡ Cuartos: Cada dob se divide en cuatro (4)


cuartos.

‡ Peniques o snits: Cada cuarto se divide a su


vez en veinticinco (25) snits.

1 dob = 4 cuartos = 100 snits

Aunque la moneda oficial del Condado es utilizada


ampliamente, el trueque es una práctica común
entre los habitantes de las villas. El intercambio de
bienes y servicios es una alternativa válida para
satisfacer sus necesidades.

25
Divisiones del Terreno
as tierras en el Condado se han dividido

L de la misma manera durante siglos. La


fanega, el cuartón y la cuerda son
testigos silenciosos de la vida cotidiana en las
villas.

‡ Fanega: La extensión más amplia en la que


se divide la tierra local. Una vasta extensión de
tierra que abarca campos interminables que
desafían la vista. De mil quinientos (1500) a tres
mil (3000) dobs.

‡ Cuartón: La unidad que divide a la fanega en


cuatro partes iguales. Se ha convertido en la
división soñada por muchos. Su equilibrado
tamaño facilita la planificación de
construcciones o cosechas de manera precisa.
De cuatrocientos (400) a ochocientos (800) dobs.

‡ Cuerda: La medida más pequeña en este


entorno y, a su vez, divide en cuatro a los
cuartones. Una cuerda es ideal para las pequeñas
parcelas donde construir una vivienda, con sus
jardines y huertos. De setenta y cinco (75) a
doscientos (200) dobs.

26
Por supuesto no dejan de ser precios
aproximados sujetos a una serie de variables que
pueden influir significativamente en su valor.
Factores como la calidad del suelo, la demanda o
la ubicación geográfica son elementos tienen un
impacto directo en el precio final. La riqueza de
la tierra, su capacidad para cultivar o criar
animales o la disponibilidad de recursos
naturales también son aspectos cruciales que
afectan a la valoración del terreno.

Fiestas del Condado


e veo en la obligación de recalcar lo

M mucho que a los habitantes del Condado


les gusta festejar.

27
Sin ir más lejos, celebran las estaciones a través de
una gran variedad de festivales. Desde El Renacer
Florido, que marca el renacimiento de la
naturaleza en primavera, hasta la Fiesta del
Solsticio que saluda el calor del verano, pasando
por el Festival de la Abundancia en otoño o el Festín
de Invierno cuando llegan las primeras nieves. Por
supuesto, esto solo es una pequeña muestra, si de
algo saben los habitantes de las villas es de
disfrutar de la vida.

Ten en cuenta las siguientes pautas para dar vida


a los festivales:

‡ Título y Propósito: Define el tema y el


propósito del festival. ¿Qué se celebra o
conmemora? ¿Qué es lo que une a la comunidad
en esta ocasión especial?

‡ Actividades: Diseña actividades únicas que


los habitantes puedan realizar durante el festival
ya sean juegos, competencias, bailes, desfiles,
representaciones teatrales, etc.

‡ Ambientación y Decoración: Describe cómo


se decorará el entorno para reflejar la temática
del festival. ¿Se utilizan colores específicos? ¿Se
colocan adornos especiales?

28
‡ Roles: Identifica a los habitantes y personajes
que desempeñan roles importantes en el
festival, como el anfitrión, los músicos,
artesanos, etc.

‡ Regalos o Premios: ¿Se otorgan regalos o


premios a los participantes? Un recuerdo
simbólico para decorar la casa de los personajes,
un trofeo, etc.

‡ Reacciones y Consecuencias: Piensa en las


posibles reacciones de los habitantes ante el
festival. ¿Algunos lo esperan con entusiasmo
mientras que otros lo ven con indiferencia?
¿Puede haber consecuencias a largo plazo
basadas en el éxito o fracaso del festival?

‡ Influencia de las Estaciones: Ten en cuenta


cómo las estaciones pueden afectar al festival.
¿El clima influye en las actividades? ¿Los
ingredientes de los alimentos y bebidas están
vinculados a la temporada?

‡ Tradición: Si el festival tiene una historia o


tradición importante, asegúrate de incluirla
para darle profundidad y contexto.

29
Ejemplos de festivales: La Noche de las Luciérnagas, La
Cosecha Dorada, la Fiesta de los Espíritus, el Festival
del Fuego, La Noche Insomne, La Feria de los Tesoros
Perdidos, El Concurso Anual de Pasteles, etc.
Capítulo II

De la importancia del
nombre, habilidades y
ocupaciones
n este juego nos meteremos en la piel

E de afables medianos, pero, ahora que lo


pienso, creo que habría sido mejor
empezar por aquí, ¿qué es un mediano?

Son seres curiosos y entrañables, que disfrutan


de la tranquilidad, la comunidad y la buena
comida. Cada uno, a su manera, está llamado a
ser una pieza única del tejido vital del Condado
aportando su esencia al bienestar de la villa.

De estatura baja y pelo rebelde, esta gente pequeña


es conocida por su profunda conexión con la
naturaleza y su habilidad innata para la artesanía
y las tareas del campo.

32
Poseen una gran destreza manual y su amor por
los detalles se refleja en sus creaciones. Desde
casitas de pájaros talladas con gusto hasta
deliciosas recetas de pastelería transmitidas de
generación en generación, los medianos, son
maestros en transformar los elementos naturales
en tesoros de la vida cotidiana.

Su amistosa forma de ser y su afición por las


festividades hacen que les guste comer, beber y
celebrar en comunidad. Inclinados hacia la
tranquilidad, aprecian las comodidades de una
vida sin sobresaltos.

Es verdad que, muy de vez en cuando, uno de


ellos es aquejado por lo que llaman el mal del
aventurero. Un inquieto anhelo de exploración
que los lleva a abandonar su vida en el Condado
por un período indefinido. Estos desventurados
no son bien vistos en la comunidad y se los suele
tachar de excéntricos…

¿Quién abandona la comodidad de la vida cotidiana en


busca de lo desconocido?

33
La Importancia
del Nombre
os habitantes del Condado suelen tener

L nombres curiosos y apellidos


compuestos que reflejan tanto su saga
familiar como su naturaleza abierta y amigable. Al
crear tu personaje, ten en cuenta esta
característica para elegir un nombre y apellido que
evoque la personalidad y las raíces de tu mediano.

Ejemplos de Nombres: Bartolomé, Bran, Casimiro,


Delfino, Epifanio, Gabino, Heriberto, Isidoro, Jenaro,
Ladislao, Lieb, Lynette, Melquíades, Quirino, Benigna,
Casilda, Demetria, Eudosia, Fortunata, Fenwick,
Graciela, Isaura, Jovita, Leocadia, Lungo, Melisa,
Rufina.

Ejemplos de Apellidos: Arbustillo, Brisafloral,


Caminoverde, Candilete, Cantoeterno, Cardillo,
Cieloclaro, Corazónligero, Espumaluz, Farolillo,
Hojafuego, Hollejo, Luneja, Máscaradulce,
Montañabruma, Piedrafirme, Plumero, Pradofresco,
Risagranada, Ríoaurora, Roblesombra, Sombraeterna,
Suspirovivo, Zarzaespino.

34
Sagas Familiares
i hay algo que apasiona a los medianos,

S casi tanto como la comida, son las


sagas familiares. El árbol genealógico de
una familia cuenta una historia tan relevante
como la de los propios individuos y es bien
conocida por todos. Cada personaje trae consigo
no solo su nombre, sino también el legado, las
tradiciones y las modestas gestas de su familia.

Todas estas historias familiares se entrelazan tan


profundamente en la vida cotidiana que es
normal ver a los habitantes compartir anécdotas o
recordar logros y hazañas de sus antepasados
mientras comparten una pinta en la taberna local.

Amara Espumaluz, entre trago y trago, recuerda


risueña cómo su primo tercero por parte de madre,
Fenwick Sombraeterna, necesitó la ayuda de tres
vecinos para entrar un día en la taberna con una
calabaza gigante que había cultivado en su huerto.
Estaba tan orgulloso de su hazaña que se pasó varios
días llevándola a todas partes, en una carretilla pues
los vecinos no estaban por la labor, deteniéndose a
contar la historia a cualquiera que se cruzara en su
camino.

35
El diario de personaje es el lugar ideal donde
anotar brevemente los orígenes o trasfondo de tu
mediano.

Atributos
os atributos son los tres (3) pilares

L fundamentales que definen las


capacidades básicas de cada personaje:

‡ Vigor: Representa la fortaleza física y la


capacidad del personaje para realizar tareas que
requieran de cierta fuerza o resistencia.
Influirá en su capacidad para trabajar en la
granja, cargar objetos pesados, cortar leña,
cazar, realizar esfuerzos físicos, etc.

‡ Vínculo: Refleja la empatía, la conexión


emocional y la habilidad social del personaje. Se
aplica en situaciones que involucran relaciones
interpersonales, resolución de conflictos o
apoyo emocional.

‡ Mente: Indica la inteligencia, el ingenio y la


capacidad para resolver problemas del
personaje. Afectará a su capacidad para tomar
decisiones informadas, resolver acertijos y la
creatividad en general.

36
Todos los personajes empiezan con un (1) punto
en cada atributo reflejando así sus capacidades de
crecimiento innatas. Los atributos pueden ser
mejorados a través de hitos (ver sección El Gran
Libro de la Villa) hasta un máximo de cuatro (4).

Habilidades
ada personaje puede destacar en una

C serie de competencias que reflejan su


capacidad de relacionarse con el
mundo. Distribuye tres (3) puntos entre las
siguientes habilidades, asignando como máximo
dos (2) puntos en cada una. Las habilidades, a su
vez, también pueden ser mejoradas a través de
hitos hasta un máximo de cuatro (4).

‡ Liderazgo: Habilidad para guiar o motivar a


otros en relación a proyectos y objetivos
comunitarios.

‡ Empatía: Capacidad para entender y


compartir los sentimientos y perspectivas de
los demás.

‡ Oratoria: Habilidad de expresarse de manera


efectiva y clara transmitiendo ideas y emociones.

37
‡ Diplomacia: Habilidad para llegar a acuerdos
y encontrar soluciones efectivas para resolver
conflictos y tensiones entre habitantes.

‡ Astucia: Capacidad para idear soluciones


creativas a problemas inesperados empleando
ingenio y sagacidad.

‡ Tradición: Conocimiento cultural y mítico.


Ofrece la capacidad para comprender las
costumbres, valores y normas de la comunidad.

Ocupaciones
demás de las habilidades, cada personaje

A tiene una ocupación significativa que


define su papel en la villa.

Cada ocupación otorga un motor de vida especial


que refleja el conocimiento del personaje en ese
campo.

Las ocupaciones más típicas se encuentran entre


las siguientes: Alfarero, Alguacil, Anticuario,
Apicultor, Astrónomo, Barbero, Boticario, Carpintero,
Cartero, Cazador, Cervecero, Cocinero, Constructor,
Escritor, Explorador, Granjero, Herrero, Historiador,
Juglar, Leñador, Minero, Molinero, Orfebre, Pintor,

38
Panadero, Pescador, Sastre, Tabernero.

Una vez elegida la ocupación, todos los personajes


empiezan con un (1) punto en ella. Al igual que
las habilidades, la ocupación también puede ser
mejorada a través de hitos hasta un máximo de
cuatro (4).

Al crear tu personaje, imagina cómo encaja en la


vida cotidiana del Condado. Piensa en cómo su
ocupación, habilidades y atributos contribuyen a la
comunidad y enriquecen la experiencia de juego.
Tu personaje se convertirá así en un eslabón
importante en la red de relaciones y eventos que
dan vida a la villa.

39
Hacienda Familiar
n la diversidad de historias que

E
orígenes.
convergen en las villas, es natural
pensar que no todos tienen los mismos

Mientras que algunos heredan riquezas, otros


han crecido en hogares más humildes donde los
recursos son escasos.

Negocia con el Guardián para determinar a cuánto


asciende tu hacienda familiar de acuerdo con tu
trasfondo. Un mínimo de 3d6 dobs será la base
para forjar tu camino en el Condado.

Isabella Cotofrío proviene de una familia acomodada.


Sus antepasados eran comerciantes de renombre y su
familia siempre ha gozado de una cómoda posición
financiera. Su hacienda familiar incluye una hermosa
casa dentro de un cuartón de tierra fértil en las
afueras de la villa y un pequeño negocio de confección
que ha pasado de generación en generación.

En este caso el Guardián permite al Jugador lanzar un


total de siete dados (7d6) obteniendo treinta y seis (36)
dobs además de las propiedades heredadas.

40
Lieb Zarcillo creció en una familia humilde. Sus padres
eran campesinos que producían poco más de lo justo
para subsistir. La hacienda familiar de Lieb no incluye
propiedades significativas más allá de la modesta
vivienda que comparte con sus padres y hermanos,
pero tiene habilidades como cazador y conocimiento
de la flora y fauna locales.

En el caso de Lieb el Guardián pide al Jugador lanzar el


mínimo (3d6) obteniendo un total de nueve (9) dobs.

41
Capítulo III

De las reglas
que rigen el mundo
Tirada Base
uando el resultado de una acción sea

C incierto e interesante para el desarrollo


de la partida, el Guardián del Condado
(GdC, director de juego) podrá pedir que rueden los
dados. En ese momento, el Jugador lanzará tantos
dados de seis caras (d6) como la suma de su
atributo relevante, habilidad y ocupación, si
procede.

Cada dado en el que aparezca un cinco (5) o un


seis (6) se considera un éxito. Cuantos más éxitos,
mejor lo habrá hecho tu personaje.

Por el contrario, cada dado en el que aparezca un


uno (1) se considera un imprevisto, lo que puede
llevar a complicaciones o a situaciones que
requieran de una solución creativa.

Si el número de imprevistos supera al de éxitos,


además de considerar fallida la tirada, podrá dar
lugar a complicaciones adicionales.

44
Estas complicaciones podrán ser de carácter
narrativo o incluso mecánico dando la
oportunidad al Guardián del Condado de reducir
temporalmente alguno de los atributos o
habilidades de los personajes.

Supongamos que Daelin Corazonligero, aprendiz de


sastre, desea confeccionar un nuevo chaleco para
estrenar en el próximo festival de la villa. Su atributo
mente es dos (2) y su ocupación sastre uno (1), lo que
suma un total de tres (3). Daelin deberá lanzar tres (3)
d6 para ver si tiene éxito.

Las tiradas de Daelin son: 5, 6 y 1. Ha obtenido dos (2)


éxitos (5 y 6) y un imprevisto (1), esto provoca que el
último pedido de botones dorados se retrase y deba ir
en persona a buscarlos a casa del orfebre. Nuestro
mediano, por los pelos, podrá lucir su nuevo chaleco en
el próximo festival.

Cecilia Candilete, artista experimentada, quiere pintar


un nuevo mural para decorar la casa comunal. Decide
hacer una estampa de la vida cotidiana de la villa
donde aparezcan la mayoría de habitantes. Tras, no
sin dificultad, reunir los materiales necesarios, se
dispone a comenzar la obra. Su atributo en mente es
dos (2) y su ocupación de pintor es tres (3) por lo que
deberá lanzar cinco (5) dados para ver cómo le va.

45
Obtiene: 5, 1, 2, 3, 1. Por lo que ha obtenido un (1) éxito
y dos (2) imprevistos. Cecilia, con la profunda
convicción de haber forjado una verdadera obra
maestra convoca con orgullo a todos los vecinos en la
casa comunal para mostrar el mural sin tener la
menor idea de la impresión que causará en la
audiencia.

En ocasiones, el Guardián del Condado puede


disminuir (ventaja) o aumentar (desventaja) el
número de éxitos necesarios si algo en la
narrativa, entorno, atributos, habilidades o
ocupación del Jugador favorece o perjudica la
acción en curso.

Trabajando en Comunidad
n ciertos momentos, los personajes

E podrían enfrentarse a desafíos o metas


que son demasiado grandes para ser
logradas individualmente. En lugar de depender
de sus propios éxitos, los Jugadores tendrán que
trabajar juntos para alcanzar ese objetivo común.

Es el Guardián del Condado quien establece el


número de éxitos combinados que se necesitan
para completar la tarea.

46
Por ejemplo, imagina que la villa está organizando el
mayor festival hasta la fecha y los personajes deben
contribuir en la decoración, la comida y el
entretenimiento. Para que el festival sea un éxito, el
Guardián del Condado puede establecer que se
necesitan un total de seis (6) éxitos combinados en las
ocupaciones relevantes (decoración, cocina, música,
etc). Cada personaje contribuye con sus éxitos
individuales en las tareas que elija realizar. Si se
alcanza el total necesario, el festival es un éxito.

Desacuerdos en la Villa
n las tranquilas tierras del Condado,

E donde la vida cotidiana y la interacción


con habitantes y entre personajes son
esenciales, es natural que aparezcan desacuerdos
y pequeños conflictos. Que la gente pequeña ame
la tranquilidad e intente honrar el Pacto, no
quiere decir que no existan la desavenencia, el
malentendido o la envidia en su día a día.

47
Cuando entre personajes surja un desacuerdo, el
Guardián del Condado deberá solicitar a los
implicados tiradas enfrentadas. Cada uno añadirá,
si procede, una habilidad y su ocupación al atributo
relevante para el desacuerdo, y contarán el
número de éxitos conseguidos (tirada base). El
Jugador con más éxitos será quien consiga resolver
el conflicto a su favor.

Por ejemplo, imaginemos a Melisa Hojafuego, boticaria


y a Bran Caminoverde, granjero, teniendo un pequeño
debate sobre qué cultivo es más importante para la
prosperidad de la villa. Melisa decide añadir al
atributo vínculo (1) su habilidad de diplomacia (3)
junto a su ocupación de boticaria (2) mientras que
Bran añadirá a su atributo de vínculo (1) su habilidad
de oratoria (2) y su ocupación de granjero (1).

Melisa lanza seis (6) dados y obtiene los siguientes


resultados: (5, 3, 2, 6, 1, 4). Bran, por su parte lanza
cuatro (4) dados obteniendo los siguientes resultados:
(4, 6, 2, 5). Melisa ha conseguido dos éxitos (5 y 6) y un
(1) imprevisto, mientras que Bran ha obtenido dos
éxitos (6 y 5) y ningún imprevisto. Por lo tanto, el
desacuerdo se resuelve a favor del granjero, logrando
convencer a Melisa, solo un poco, de la importancia del
grano en los cultivos de este año para la harina (y la
cerveza).

48
Si el desacuerdo es con un habitante de la villa el
Guardián decidirá cuántos éxitos debe obtener el
Jugador para solucionarlo a su favor.

La Muerte en el Condado
n el Condado, la vida fluye serenamente

E y la muerte es aceptada como parte


intrínseca de este ciclo. Si bien no se
han incorporado mecánicas específicas para
representar la violencia o la muerte, la sombra de
la mortalidad está presente, siempre al servicio
de la narrativa. Aunque no sea el enfoque
principal de la experiencia, habitantes y personajes
pueden enfrentarse a circunstancias donde la
muerte, o situaciones cercanas a ella, tengan un
sentido, ya sean enfermedades, enigmas
misteriosos o dilemas morales que planteen
decisiones difíciles.

En general, cuando un habitante llega al final de


su camino, esa transición se aborda con respeto y
sutileza. Si bien es natural que los sentimientos
como la tristeza, la melancolía o el duelo estén
presentes, no se busca crear escenas explícitas
relacionadas con la muerte per se. En lugar de
eso, se integra de manera tranquila y natural en
la narrativa cotidiana que envuelve al juego.

49
Para tratar lo que ocurre después de la muerte de
un personaje solo hay que extrapolar lo descrito
en la sección Las Últimas Páginas del Gran Libro.

Controlando el Tiempo
l paso del tiempo queda en manos del

E Guardián del Condado. La narrativa se


estructura en actos y estaciones. Cada
acto representa un momento significativo en la
vida de la villa y habrá, como mucho, siete actos
en cada estación.

Para representar esa transición, si es necesario,


proponemos dos mecánicas: una utilizando la
baraja española, y otra con la tirada base.

Usando una baraja española


‡ Separamos las cartas correspondientes a los
cuatro palos (bastos, oros, copas y espadas).
Descartamos sotas, caballos y reyes, así como
los números superiores a siete. Colocamos cada
palo por ese orden.
‡ Un jugador corta la baraja.
‡ El Guardián roba la carta superior para
determinar la estación en la que se encuentra el
Condado. El palo de la carta indicará la estación

50
y el número cuánto falta para la llegada de la
siguiente estación.
‡ Tras cada acto, el Guardián del Condado extrae
una carta de la baraja y revela si hay cambio de
estación.
‡ Las estaciones quedan de la siguiente manera:
‡ Primavera (Bastos).
‡ Verano (Oros).
‡ Otoño (Copas).
‡ Invierno (Espadas).

Esta opción brinda cierta sensación de


tranquilidad a los Jugadores ya que desde el
principio son conscientes de cuánto tiempo resta
antes de la llegada de la siguiente estación.

Usando la tirada base


La mesa de juego debe ponerse de acuerdo en qué
estación comenzar, si no es posible se lanza 1d6:

‡ Uno (1): Invierno


‡ Dos - Tres (2, 3): Primavera
‡ Cuatro - Cinco (4 ,5): Verano
‡ Seis (6): Otoño

51
Tras el primer acto el Guardián del Condado tira un
(1) dado d6 para ver si cambia la estación
siguiendo las normas de la tirada base.

Si tiene éxito, en los dos próximos actos deberá


producirse el cambio de estación.

Si fracasa, tras el siguiente acto repetirá la tirada


base pero con dos (2) dados d6 y así
sucesivamente hasta conseguir el cambio de
estación.

Aunque las posibilidades de éxito aumentan con


el tiempo debido al incremento gradual de dados
tras cada intento fallido, la mecánica añade una
buena dosis de aleatoriedad.

52
Recolección de Recursos
onforme los personajes mejoran en sus

C habilidades y ocupación, pueden acceder


a materiales de mayor calidad. Sin
embargo, a medida que la calidad de los
materiales mejora, también se vuelven más
escasos y difíciles de encontrar.

‡ Básico: Un (1) éxito. Materiales de calidad


estándar, adecuados para la mayoría de
necesidades cotidianas y proyectos simples.

‡ Mejorado: Dos (2) éxitos. Ofrecen una mejor


calidad y permiten fabricar objetos más
duraderos y eficientes.

‡ Superior: Cuatro (4) éxitos. Materiales de alta


calidad. Solo los artesanos más hábiles suelen
trabajar con materiales de esta calidad o
superior.

‡ Excepcional: Ocho (8) éxitos. Son


extremadamente raros y poseen propiedades
únicas y asombrosas. Los objetos fabricados con
estos materiales suelen ser considerados tesoros
y ser reservados para ocasiones realmente
especiales o proyectos de gran importancia.

53
‡ Legendario: Diez (10) éxitos. La cúspide de la
calidad de materiales. Son tan excepcionales
que apenas se encuentran en el Condado. Las
piezas fabricadas con estos materiales son
auténticas obras maestras que trascienden las
expectativas y se convierten en objetos dignos
de ser vistos al menos una vez en la vida. Solo
los artesanos más renombrados (ver sección de
renombre) pueden aspirar a trabajar con este
tipo de materiales.

A Carmelo Fuenteclara el carpintero local le ha


encomendado la tarea de encontrar buen material
para fabricar la nueva mesa del centro comunal.
Necesitará una madera de roble de lo más resistente
(calidad mejorada, 2) por lo que deberá internarse,
más de lo habitual, en el bosque para encontrarla.

Lila Mantosombra, la boticaria de la villa debe actuar


rápido. Un brote de fiebre ha comenzado a afectar a
algunos animales y se necesitan hierbas medicinales
especiales (calidad superior, 4) para preparar un
remedio eficaz. Lila debe aventurarse en las montañas
donde se dice que crecen, solitarias, estas hierbas.

54
Artesanía y Manufactura
l mismo baremo utilizado para la

E recolección de recursos se usa a la hora


de fabricar artesanía u objetos
cotidianos. A medida que los personajes ganan
experiencia y desarrollan su destreza, podrán
intentar acometer obras de mayor calidad.

‡ Básico: Un (1) éxito. Los objetos básicos son


funcionales pero no destacan en términos de
calidad o durabilidad. Son adecuados para el
día a día y poco más.

‡ Mejorado: Dos (2) éxitos. Estos objetos


muestran una calidad superior y suelen ser más
duraderos y eficientes en su función.

‡ Superior: Cuatro (4) éxitos. La artesanía


comienza a alcanzar cierto nivel de excelencia

55
y los objetos fabricados destacan por su belleza
o funcionalidad avanzada.

‡ Excepcional: Ocho (8) éxitos. Los objetos de


esta categoría son raros y suelen poseer
propiedades únicas y asombrosas.

‡ Legendario: Diez (10) éxitos. Este nivel de


artesanía solo es alcanzado por renombrados
maestros artesanos tras largos años de trabajo
y estudio. Suelen ser obras que salen de los
talleres más reputados de la región.

Para fabricar objetos de una determinada


calidad, los recursos utilizados deben ser, como
máximo, un nivel por debajo de la calidad
buscada. Es decir, para crear algo de calidad
mejorada se requieren recursos de nivel al menos
básico, para superior, de mejorado y así
sucesivamente.

Las piezas de calidad excepcional o legendaria son


realmente muy escasas y suelen requerir de la
participación de más de un artesano, incluso de
distintos gremios, en los procesos de diseño y
planificación, preparación de materiales,
ejecución, acabado final, etc.

56
Capítulo IV

De logros y crecimiento,
renombre y sagas
familiares
Las Páginas
del Gran Libro
[...]Por consenso se proclama y se inscribe en estas
páginas el triunfo obtenido en la última Feria de los
Espíritus. Los habitantes de nuestra villa, con su
dedicación y trabajo en equipo han logrado en primer
lugar [...]

[...] Además, queremos dejar constancia de nuestra


especial admiración y gratitud hacia maese Thilmen
Vientofirme cuyo cultivo de fresas ha sido excepcional
esta temporada. ¡Que nunca se le quede ralo el bigote!
También deseamos aplaudir la audacia de la valiente
exploradora Melba Barbaflor, que desafió a los
secretos del Bosque Antiguo y descubrió en el camino
una nueva hierba que ahora llena de sabor nuestras
recetas. ¡Que siempre sean seguros sus caminos y sus
descubrimientos sabrosos! [...]

58
l alcance de todos, en la casa comunal,

A este antiguo tomo alberga los logros e


hitos que han moldeado la villa. Cada
éxito, ya sea personal o colectivo, queda
registrado en sus páginas tejiendo la historia de
los personajes en relación a la comunidad. El Gran
Libro no es solo un simple registro; es un reflejo
de cómo los personajes son percibidos por los
demás habitantes.

A medida que los personajes avanzan en su


desarrollo personal y contribuyen a la mejora de
la villa, la sensación de logro y pertenencia crece
y, esto, por supuesto, debe ser dejado por escrito.

Logros y Crecimiento
os logros son momentos cruciales en la

L vida de un personaje que marcan su


progresión y evolución en la
comunidad. Estos hitos no solo representan
logros personales, sino también contribuciones
positivas al bienestar general comunitario.

Logros Personales
Los Jugadores obtendrán logros personales para sus
personajes en función de sus ocupaciones y

59
objetivos individuales. Pueden estar relacionados
con mejorar habilidades específicas, crear objetos
únicos o establecer relaciones más profundas con
otros habitantes.

Cada logro individual otorga un (1) hito al Jugador.

Cosechar una calabaza especialmente grande que


asombre a la comunidad, contar historias en la
taberna y ganar reconocimiento como narrador, crear
una pieza de artesanía única que despierte admiración
o profundizar en el vínculo con un amigo cercano son
ejemplos de logros personales.

Logros Comunitarios
Los logros comunitarios son objetivos compartidos
por varios personajes al colaborar en la resolución
de desafíos y en la mejora de la comunidad.

60
Estos objetivos refuerzan el valor de la
colaboración y resaltan la importancia de la
participación activa de todos los Jugadores en el
desarrollo y prosperidad de la villa.

Los logros comunitarios pueden variar en


naturaleza y dificultad, desde proyectos de
construcción y mejoras de infraestructuras hasta
eventos culturales que pueden desbloquear
nuevas posibilidades e historias.

Cada logro comunitario otorga a cada Jugador


implicado tres (3) hitos.

Participar en la organización y éxito del festín de


invierno, colaborar en la restauración de un puente
que conecta las villas o ayudar en la creación de un
mural que celebre la historia y cultura de la villa son
ejemplos de logros comunitarios.

Avance y Recompensas
uando un personaje alcanza esos hitos,

C experimenta un pequeño avance en su


desarrollo. Esto puede dar acceso a
nuevas habilidades, recetas de artesanía,
responsabilidades especiales o incluso la

61
posibilidad de experimentar un cambio en su
dinámica en la comunidad. Podría asumir roles
más influyentes, convertirse en mentor o incluso
ser considerado un líder natural.

Cada tres (3) hitos acumulados el Jugador podrá


aumentar en uno (1) alguno de sus atributos o
habilidades ya conocidas.

Si el Jugador acumula cinco (5) podrá decidir


emplearlos en aprender una nueva ocupación o
habilidad.

Renombre
a medida de reconocimiento y respeto

L que un personaje ha ganado, a través de


sus acciones y logros en su villa, y por
ende, en el Condado. Cada hazaña registrada en el
Gran Libro aumenta el renombre del personaje, lo
que a su vez influye en cómo es percibido por los
demás habitantes.

Este reconocimiento no solo refleja el estatus del


personaje, sino que también otorga Títulos de
Honor que pueden venir acompañados de ventajas
y responsabilidades en la comunidad.

62
Títulos de Honor

Para generar los Títulos de Honor para los


personajes o habitantes de la villa, así como sus
ventajas y responsabilidades, el Guardián del
Condado puede seguir las siguientes pautas:

‡ Conexión con la ocupación: Si el


reconocimiento llega gracias a la ocupación, el
título debe reflejar su esencia. Puede ser una
versión magnificada o evocadora de su
ocupación. Por ejemplo, el anticuario podrá ser
honrado con el título de Historiador Aficionado o
el cartero con el de Mensajero de los Vientos.

‡ Ventajas: Debe otorgar ciertas ventajas


específicas también relacionadas con las
habilidades o ocupación del personaje y ser útiles
en situaciones cotidianas. Por ejemplo, nuestro
anticuario podría obtener conocimiento sobre
objetos o eventos históricos o al cartero
permitirle moverse más rápido por la villa para
entregar las cartas y paquetes con mayor
rapidez y precisión.

‡ Responsabilidades: Los títulos también


acarrean ciertas responsabilidades que los
personajes deben asumir para mantener su

63
estatus y contribuir al bienestar de la
comunidad. Por ejemplo, y siguiendo con
nuestros dos ejemplos, el Mensajero de los
Vientos deberá asegurarse de que todos los
paquetes lleguen a tiempo mientras que el
Historiador Aficionado tendrá la responsabilidad
de preservar y catalogar los objetos históricos
de la villa.

‡ Coherencia con la temática: Los Títulos de


Honor deben encajar en la atmósfera y temática
de la villa. Asegúrate que sean apropiados para
el entorno rural y comunitario que propone el
juego.

‡ Narrativa: Motiva a los Jugadores a abrazar


su nuevo estatus en la comunidad. Los títulos
pueden convertirse así en otra fuente adicional
de historias y oportunidades para explorar la
vida en el Condado.

‡ Recompensas acordes: Tanto ventajas como


responsabilidades no deben ser abrumadoras. Las
ventajas no deben ofrecer beneficios
desproporcionados que afecten a la naturaleza
tranquila del juego. Por otro lado las
responsabilidades deben ser asumibles y
enriquecer la narrativa sin convertirse en una

64
carga excesiva para los Jugadores.

‡ Posibilidades de desarrollo: A medida que


los personajes progresan y acumulan más
renombre los Títulos de Honor pueden
evolucionar y transformarse en algo aún más
grandioso. Esta evolución refleja tanto el
crecimiento individual como la influencia del
personaje en la villa.

Debo hacer hincapié en que no solo se puede


obtener renombre gracias a la ocupación principal
del personaje sino en cualquiera de sus
interacciones y logros en la villa, sean en el área
que sean.

Las Malas Lenguas


A pesar de la armonía o tranquilidad que se
respira en las villas es importante reconocer que,
ocasionalmente, las acciones de un personaje
pueden ser malinterpretadas o consideradas
perjudiciales por algunos habitantes. Estas
situaciones que podemos definir de descrédito
rara vez se registran en el Gran Libro. Suelen
circular por la villa como murmullos y rumores
susurrados en voz baja.

65
Este tipo de eventos puede generar cierta tensión
entre habitantes desafiando, quizá, la estabilidad
cotidiana de la comunidad. Nada que no se pueda
resolver con astucia o diplomacia (ver sección
Desacuerdos en la Villa).

Reconocimiento Fuera de la Villa


La villa en la que residen los personajes es una
pequeña comunidad donde todos se conocen
entre sí. Esa familiaridad no necesariamente se
extiende al resto de lugares que conforman el
Condado.

Para evaluar si el renombre de los personajes ha


logrado extenderse más allá de los límites de su
villa, el Guardián puede realizar, si lo estima
necesario, una tirada de renombre lanzando un
dado de seis caras (1d6) para determinar el grado
de reconocimiento que ha llegado a obtener fuera.

Dependiendo del resultado de la tirada, se puede


ajustar cómo los habitantes o visitantes errantes
interactúan con el Jugador.

66
Tirada de renombre 1d6:

‡ Uno (1): Su fama no ha llegado más allá de


los límites de la villa. Los habitantes de otras
áreas no tienen conocimiento de las hazañas
del personaje.

‡ Dos o Tres (2, 3): Algunas personas de las


áreas circundantes han escuchado vagamente
sobre las hazañas cotidianas del personaje
aunque no hay un reconocimiento
generalizado.

‡ Cuatro o Cinco (4, 5): El personaje ha ganado


cierta notoriedad en áreas cercanas. Algunos
habitantes de otras villas lo reconocen por sus
logros.

‡ Seis (6): La fama del personaje se ha


extendido más allá de su villa. Es conocido y
respetado en varias áreas del Condado.

Mientras Samuel Lunagris charla tranquilo en la barra


de la taberna tras un provechoso día de trabajo
recolectando setas, un comerciante, recién llegado de la
villa del río, se acerca. Observa a los personajes y se le
ilumina el rostro. —¡Eres Maese Lunagris!, ¿verdad? Los
relatos de tus logros han llegado hasta el camino condal.

67
En este momento, el Guardián ya ha realizado una
tirada de renombre. Lanzando 1d6 y obteniendo un
cuatro (4), lo que indica que el personaje ha ganado
cierta notoriedad en las áreas cercanas.

El comerciante continúa, —pero qué poco cortés por mi


parte, permíteme que me presente, mi nombre es
Talen Farolillo, es emocionante conocer a alguien de tu
renombre. Si alguna vez necesitas suministros,
visítanos en nuestra villa. Serás tratado como si de un
viejo amigo se tratase.

Últimos Apuntes
en el Gran Libro
así se cerró su historia, dejando unos

Y corazones plenos de recuerdos. Ahora ya,


en la vejez, solo resta descansar y pasar el
testigo a las generaciones venideras.

Cuando un personaje alcanza cierta notoriedad


(varios atributos, habilidades o ocupación al máximo),

68
quizá sienta el mal del aventurero y comience a
soñar con vivir aventuras, encontrar un tesoro o
ver qué se extiende más allá de las tres villas que
componen el Condado.

En ese momento, el Jugador tiene la oportunidad


de dar vida a un nuevo personaje que pasará a
formar parte de la saga familiar, añadiendo una
nueva página al legado de la familia.

Supongamos que durante generaciones, la familia


Corazonligero ha sido conocida por su destreza en la
costura y su amor por las festividades. Daelin
Corazonligero, un habilidoso sastre, ha alcanzado
notoriedad gracias a su excepcional trabajo artesano.
Un día siente algo dentro que lo cambia todo; ha sido
tocado por el mal del aventurero y desea partir a
explorar la tierra de los elfos para conocer sus
maravillosos tejidos y patrones. El Jugador crea un
nuevo personaje, Lynette Corazonligero, quien hereda
la fascinación por las festividades de la familia.
Lynette se convierte en la siguiente protagonista de la
saga familiar, forjando su propio camino en el
Condado.

Por supuesto, esto es algo que solo ocurre en


contadas ocasiones, lo normal es que los
personajes más notables de la villa se conviertan

69
en mecenas de una nueva generación de medianos
que traiga nuevos enfoques y revitalice al
Condado.

Melisa Hojafuego, reputada boticaria, nunca ha


sentido la necesidad de ver más allá de las tres villas.
Su llamada ha sido otra: dejar por escrito todo su
conocimiento sobre las hierbas y plantas que rodean
su hogar.

Para ello el Jugador crea un nuevo personaje, un


sobrino tercero por parte de padre llamado Jacinta
Cardillo, una joven pecosa de pelo rizado que desde
pequeña ha amado las cosas que crecen en la tierra,
quien, con el tiempo, tomará el relevo a Melisa en la
botica.

70
Capítulo V

De la rica tradición oral


del Condado
a sea en las calles empedradas, en la

Y plaza bulliciosa o en la taberna de la


villa, los rumores y las leyendas fluyen
como el viento entre árboles. Cada susurro, cada
historia contada alrededor de una hoguera, se
convierte en parte del imaginario de la
comunidad. Estas se entrelazan con la vida
cotidiana, añadiendo pequeñas pizcas de misterio
y emoción a la tranquilidad del Condado.

Los rumores son informaciones no confirmadas


que circulan entre los habitantes de la villa. Suelen
ser transmitidos de boca en boca y aún no han
sido verificados.

Las leyendas son cuentos tradicionales


transmitidos de generación en generación.

72
Estas historias a menudo tienen un componente
mítico o sobrenatural, y están destinadas a
explicar eventos extraños, dotar de significado a
lugares o a resaltar valores. Aunque puedan
tener elementos ficticios, las leyendas forman
parte de la cultura y el aprendizaje de la
comunidad.

Contar o escuchar rumores o leyendas es esencial


en la rica tradición oral del Condado. Estas
historias, ya sean verdaderas o fruto de la
imaginación, dan forma a la identidad del lugar,
alimentan sueños y temores, y a menudo se
convierten en la chispa que enciende aventuras o
desafíos.

Un hábito muy arraigado entre los habitantes del


Condado es el contar dichos rumores y leyendas en
forma de rima y verso. Desde tiempos
ancestrales, los versos han servido para
transmitir de generación en generación las
historias que forman parte del folclore local.
Presentar una nueva leyenda o rumor en forma
poética es visto como una demostración de
ingenio y dominio de la rica tradición oral que
caracteriza a estas tierras.

73
Creando Rumores
y Leyendas
o solo el Guardián del Condado puede

N crear rumores o leyendas. Cuando un


Jugador quiera contribuir al tapiz
narrativo introduciendo una nueva, el proceso
sigue estas pautas:

1. Propuesta del jugador: El Jugador expone


su idea al Guardián del Condado, describiendo
el rumor o leyenda que desea introducir y
manifestando si opta por presentar su
historia en forma de rima.

2. Estableciendo la dificultad: Basándose en


el impacto y relevancia de la historia
propuesta, y de si será en verso o no, el
Guardián, si acepta la nueva narrativa,
establece cuántos éxitos son necesarios para
que esta nueva trama tome vida en el
mundo del juego.

3. Tirada de dados: El Jugador realiza una


tirada base, añadiendo a su atributo mente la
habilidad (preferiblemente, tradición o en su
defecto astucia u oratoria) y la ocupación si
fuese relevante. Al alcanzar o superar el

74
número de éxitos establecidos por el
Guardián, el rumor o leyenda se integra en la
historia de la villa.

4. Imprevistos: Cada imprevisto, es decir, cada


uno (1) obtenido en la tirada, da la
oportunidad al resto de la mesa de juego,
incluido el Guardián, de introducir un nuevo
detalle, modificando así la idea inicial del
Jugador.

5. Integración narrativa: Incluso si el Jugador


alcanza el número necesario de éxitos, es el
Guardián del Condado quien tiene la última
palabra sobre cómo se presenta el rumor o
leyenda en la narrativa de la villa. El Guardián
debe preservar el equilibrio del juego, el flujo
de la historia y la coherencia en el Condado.

6. Recompensa extra: Si el Jugador ha


superado las tirada de dados y presenta su
rumor o leyenda en rima obtiene un hito
adicional por su esfuerzo creativo.

Introducir rumores o leyendas fomenta la


creatividad en la mesa de juego. Si, además, se
hace en rima, puede dar lugar a momentos
divertidos donde la improvisación en verso deja

75
fluir la imaginación. Quien se atreva a contar sus
historias rimándolas podrá verse recompensado
por su esfuerzo.

Ejemplos de rumores: El jefe de la villa ha adoptado a


un gato callejero. El tabernero planea cambiar el
menú. Comerciantes de otra villa visitarán la villa en
breve. El cartero ha organizado un concurso de poesía
por carta, En el bosque han aparecido unos círculos de
piedra, etc.

Ejemplos de leyendas: El cuento del pescador y la


estrella marina, La risa del viento, El baile de las
luciérnagas, El secreto del orfebre, La flor de
medianoche, etc.

Criaturas del Bosque


as leyendas cuentan que los bosques del

L Condado están poblados por una


variedad de criaturas misteriosas que
han coexistido con los habitantes de las villas por
generaciones. La mayoría de ellas son neutrales,
como la naturaleza misma. Pueden ser amables
como una brisa cálida o despiadadas como una
tormenta. Es cierto que, sabiendo cómo tratarlas,
rara vez suponen una amenaza real para los
habitantes más allá de las molestias que pueda

76
ocasionar el perder algún objeto, monedas, o la
mañana negociando con un trasno para que te
deje tranquilo.

He aquí una lista, nada intensiva, de criaturas


que forman parte del folclore local:

‡ Aurorillos: Criaturas de las que emana un


tenue resplandor en la mañana temprana. Su
presencia en el bosque anuncia la llegada de un
nuevo día.

‡ Cuervo Sabio: Criatura nocturna que se posa


en las ramas más altas de los árboles. Se cree
que posee un conocimiento profundo de los
secretos del bosque y del pasado del Condado.

‡ Busgoso: Espíritu que protege el equilibrio


del bosque y a los animales que lo habitan. Con
apariencia de hombre peludo, adornado con
cuernos de ciervo, a veces se le puede oír
cantar melodías ancestrales que llenan el aire
con un aura de tranquilidad.

‡ Centinieblas: Criaturas etéreas que vigilan


los límites del Bosque Antiguo y lo protegen de
amenazas externas. Se dice que se pueden
comunicar entre sí a través de sutiles cambios

77
en la intensidad de la niebla que los forma.

‡ Espejuelos: Seres mitad mariposa mitad


hada que reflejan los colores del entorno. Se
cree que son guardianes de momentos de
felicidad. Su presencia se asocia con la llegada
de ocasiones especiales al Condado.

‡ Forno: También conocidos como rocapiedras,


son pequeños seres que residen en las rocas, se
asemejan a ellas y se camuflan perfectamente en
ese entorno. Se les atribuye la capacidad de
ayudar en las tareas domésticas, como mantener
la chimenea encendida para conservar el calor
del hogar. Para ganarse su favor, es costumbre
dejarles ofrendas de comida y objetos útiles en
círculos de rocas en el bosque en fechas
concretas.

‡ Gnomos: Seres diminutos que se ocultan


entre la vegetación del bosque. Son conocidos
por su hondo conocimiento de la naturaleza y
su habilidad para cuidar de las plantas y los
animales.

‡ Lebrintos: Con forma de liebre astada y


mirada sagaz, se dice que esta criatura posee
habilidad para comprender y comunicarse con

78
diversos seres del bosque.

‡ Trasno: Criatura traviesa que juega bromas


y esconde objetos a los habitantes del Condado. A
pesar de sus travesuras, pueden ser amigos
leales si se les trata con amabilidad. Se les
encuentra en los rincones oscuros y en las
sombras del bosque, observando siempre con
ojos curiosos.

‡ Trol: Criatura grande y robusta de cabeza


prominente y nariz bulbosa originaria de las
profundidades de los bosques. Al contrario de
la percepción que la gente grande tiene sobre
ellos, los trols son en su mayoría criaturas
reservadas y solitarias, que prefieren evitar
encuentros con otros seres.

79
‡ Ventolín: Espíritu del viento que trae
consigo brisas frescas y suaves. A veces, se le
puede intuir como un niño que corretea entre
los árboles y juega con las hojas. Sin embargo,
también puede desatar vientos fuertes y
tormentas si se le provoca.

‡ Xana: Ser mágico que habita en lagos y ríos.


Hermosa y enigmática, se dice que puede
otorgar deseos a aquellos que la encuentran y
la tratan con respeto. A menudo, se la
representa con largos cabellos dorados y
vestida con ropajes que contrastan con los
colores del agua.

El respeto y la empatía son claves al interactuar


con las criaturas del bosque. No menos importante
que poseer un hondo conocimiento de las
tradiciones del Condado y tener a mano un buen
puñado de adivinanzas, cuentos o canciones.
Estos pequeños gestos pueden hacernos salir de
un apuro, conocer nuevas historias o incluso ser
obsequiados con algún don cotidiano como
muestra de armonía o buena voluntad.

80
Capítulo VI

De hazañas y empresas
cotidianas
El Misterio de las Luces
Nocturnas
urante varias noches, extrañas luces

D brillantes han estado apareciendo en


el cielo nocturno sobre la villa. Los
habitantes están desconcertados por este
fenómeno.

Los personajes, a través de sus


actos, descubren que un grupo
de trasnos está utilizando lámparas
hechas con luciérnagas para crear un
espectáculo de luces en honor a un
antiguo pacto con la villa (esta semilla
es la que da origen a la festividad de la noche de las
luciérnagas).

El Desafío del Panadero


l panadero ha enfermado justo antes de

E la llegada de las primeras nieves


cuando la demanda de pan es más alta
que nunca. Los personajes deben unirse para
ayudar a hornear suficiente pan para la
festividad. En medio de la agitación del obrador,
descubren una antigua receta de pan perdida y
pueden decidir trabajar juntos para recrearla.

82
Senderos Olvidados
ntre roca y musgo, en las colinas que

E rodean la villa, yace un antiguo tesoro


olvidado.

Este antiguo rumor ha resurgido. Los personajes


pueden seguir pistas e investigar la veracidad del
rumor mientras exploran los alrededores de la
villa.

Tras una búsqueda minuciosa descubren un


pequeño relicario de madera y metal enterrado,
hecho con mimo, en el que se leen dos iniciales
grabadas. En su interior, un retrato de una
sonriente mediana de la que nunca han oído
hablar.

La Fiesta Anual
del Condado
a gran fiesta anual del Condado está a la

L vuelta de la esquina, y la villa necesita


preparativos. Cada año, un ingrediente
secreto es el protagonista de los platos
principales. Este año ha recaído en la rara flor de
medianoche, que florece solo una vez al año en el
Bosque Antiguo.

83
Los personajes son seleccionados para recoger
esta flor, pero se darán cuenta de que no es una
tarea fácil.

En su viaje se encontrarán con criaturas del


bosque, desafíos naturales y la oportunidad de
descubrir antiguas leyendas. Mientras tanto, en
la villa, otros miembros del grupo se ocupan de
organizar la música, los bailes y las actividades.
¿Conseguirán los personajes traer la flor de
medianoche a tiempo y hacer que la fiesta sea un
éxito?

84
Operación Rescate
l querido perro del tabernero ha

E quedado atrapado en un lugar


peligroso, como un agujero profundo o
entre las raíces de un árbol.

Los personajes deben utilizar su ingenio para


rescatar al pobre animal y devolverlo sano y
salvo a su dueño.

Los Zorzales
Zorzal, que con su pico marca el camino,
picoteando y buscando revela lo que está escondido.
Así el ser previsor, con ojo vigilante,
protege su cosecha de manera constante.

n pequeño grupo de zorzales, bastante

U hambrientos, ha descendido desde los


montes sobre los campos de cultivo de
la villa devorando parte y amenazando la cosecha
de este año. Los personajes deben buscar
soluciones creativas para alejar las aves y
proteger los cultivos.

85
El Misterio del
Pastel Desaparecido
l concurso anual de pasteles es una

E tradición querida en el Condado. Todos


están emocionados porque se acerca el
gran día. Aunque lo llaman concurso anual, se
repite con bastante frecuencia. En realidad, cada
vez que encuentran una excusa para celebrar, y
esas excusas parecen surgir con regularidad.

Sin embargo, cuando los pasteles desaparecen


misteriosamente durante la noche antes del
evento, los personajes son llamados para resolver
el caso. A través de entrevistas con los
sospechosos y la búsqueda de pistas por toda la
villa, descubrirán que la culpable es una adorable
ardilla que ha estado almacenando los pasteles
para su propio festín de invierno. Los personajes
deben encontrar una solución para asegurarse de
que el concurso de pasteles continúe según lo
planeado.

86
El Pozo
no de los pozos que provee de agua a

U la villa ha sido contaminado de alguna


manera desconocida. Los personajes
deben rastrear la fuente de la contaminación y
encontrar la forma de purificar el agua antes de
que la comunidad sufra las consecuencias. Para
ello deben buscar a alguna boticaria en el Condado
si ninguno de los personajes tiene esa ocupación
(esta semilla se puede jugar de manera independiente
o unir con Melodías en el Bosque).

Melodías en el Bosque
Con el bosque en calma, los susurros bailan,
armonías se tejen, notas se abrazan.
Un eco sereno, que el corazón engrandece,
canción sin fin, que el viento ofrece.

n una zona concreta del Bosque Antiguo,

E a ciertas horas del día, solía escucharse


una extraña melodía cautivadora. Sin
embargo, de un tiempo a esta parte, algo no
parece terminar de encajar. La melodía ha
perdido parte de su encanto, pues notas
discordantes aparecen aquí y allá rompiendo su
armonía.

87
Siguiendo con atención la melodía a través del
bosque, parece emanar del interior de un viejo
roble macizo. En realidad, se trata de la canción,
ahora disonante, de un busgoso que retumba y
resuena en la madera de los vetustos robles,
guiando a aquellos que saben escuchar hacia su
morada oculta en los rincones verdes del bosque.
El busgoso canta sin poder terminar de armonizar
del todo debido a la preocupación que le provoca
la reciente contaminación de un riachuelo
cercano.

Los personajes deben decidir si desean ayudar a


limpiar el riachuelo y restaurar así la melodía del
bosque.

El Jefe Ausente
oy hay un gran revuelo en la Casa

H Comunal. El carismático jefe de la villa


ha desaparecido sin dejar rastro, ¡ni
siquiera una mísera nota! Los personajes se ven
involucrados en una búsqueda para encontrarlo.

Con su investigación descubren que, tras oír a un


juglar cantar hazañas de héroes de tiempos
lejanos en la taberna, y tras haber tomado quizá
una o tres pintas de más, parece que fue

88
contagiado por el mal del aventurero y partió en
busca de emociones. En realidad, los personajes lo
encontrarán aturdido y con resaca en el
riachuelo que recorre el bosque.

A Carcajada Limpia
n contagioso arrebato de risa se

U propaga por la villa haciendo que


todos rían sin control. Los personajes
deben investigar la causa de la curiosa plaga y
encontrar la manera de detenerla antes de que
cause problemas más serios que agujetas en la
tripa.

La plaga está causada por un tipo de hongo que


crece en las risas de las personas. Para
contrarrestar sus efectos, los personajes deben
utilizar sus conocimientos en herboristería y
recolectar ingredientes raros para una cura. El
hongo también tiene propiedades beneficiosas si
se utiliza de manera sabia.

La Linde
na disputa sobre los linderos entre dos

U habitantes de la villa está causando


cierta tensión en la comunidad. Los

89
personajes pueden actuar como mediadores para
encontrar una solución justa para ambas partes
antes de que las cosas lleguen a mayores.

Un Cumpleaños
Cualquiera
no de los habitantes del Condado está a

U punto de cumplir años, pero se siente


triste porque parece que todos han
olvidado su cumpleaños. Los personajes deberán
planear algo especial reuniendo a los demás
habitantes en secreto para crear un regalo
conjunto y organizar una fiesta sorpresa.

Una Agria Polémica


n error en el proceso de malteado en

U la destilería ha llevado a que unos


barriles de Nocturna Obscura
tengan un sabor amargo y
desagradable. Los habitantes
de la villa cuentan con la
pericia de los personajes
para intentar arreglar el
lote y que la cerveza vuelva
a fluir.

90
Lluvia de Interior
—¡Te digo que va a llover y además mucho! Me
molestan las rodillas casi tanto como aquella vez que
subí a la villa de las montañas a pie... ¡y cargando leña!

l guardabosques, al pasar por delante de

E
el tejado.
la casa de uno de los personajes se da
cuenta del estado en que se encuentra

Ha sido descuidado demasiado tiempo y puede


que aparezcan goteras. Está seguro que se
avecina lluvia y así se lo hace saber a los
personajes para que puedan arreglar el tejado a
tiempo.

91
Capítulo VII

Una pequeña aventura


enEl Condado
La Loca Carrera
os personajes se encuentran en la plaza

L del mercado al amanecer, disfrutando


de un delicioso desayuno, mientras el
ajetreo normal de la mañana comienza a llenar el
aire con aromas de pan recién hecho y café. La
villa, con sus casas encaladas y calles empedradas
despierta a otra tranquila jornada. Los lugareños
saludan de manera amistosa a los personajes
mientras estos disfrutan de su, posiblemente,
primer bocado en la mañana.

Sin embargo, la tranquilidad matutina se rompe


abruptamente cuando, de repente, ven llegar en
tromba un rebaño de ovejas desbocado. Al
parecer, algo las ha asustado mucho, las ovejas
huyen despavoridas calle abajo, derribando
puestos del mercado en su incontrolable carrera.

94
La gente al principio mira divertida pero
rápidamente empieza a gritar y a echarse a un
lado para no ser arrollada en la loca huida ovina.
Recordemos que una oveja es, en tamaño para un
mediano, como para nosotros un pony.

De pronto, las ovejas desaparecen corriendo en


dirección al Bosque Antiguo. En un abrir y cerrar
de ojos el tropel se ha perdido de vista.

Los cuchicheos y comentarios de la gente


empiezan a correr:

—¿Ese no era el rebaño de Samuel? Sí, ¡era el suyo!

—He visto pasar mi vida en un instante, ¡qué miedo!,


¡parecían endemoniadas!

—Tranquilidad, hay tiempo de desayunar, hay tiempo


de desayunar sin problema...

—Alguien debería comprobar si Samuel está bien.

Entre tanta gente hablando alborotada se


escucha el nombre de Samuel.

95
Samuel Aguador es un viejo conocido que tiene
sus tierras al este de la villa. Es un buen amigo de
los personajes con el que han pasado más de una y
más de dos tardes conversando en la vieja
taberna entre pinta y pinta. Algo muy raro ha
debido suceder para que deje suelto su preciado
rebaño.

Hablando con
Samuel Aguador
os personajes pueden tomar la decisión

L de dirigirse hacia la granja de su amigo


o, por el contrario, lo verán llegar a la
plaza del mercado a la carrera.

Samuel es un mediano robusto de cabello canoso y


piel curtida por los años de trabajo en la granja.
Sus ojos reflejan la preocupación y el
agotamiento debido a la pérdida de sus ovejas.
Lleva un ajado sombrero de paja y una camisa
desgastada que muestra rastros de tierra y pasto.
A pesar de sus preocupaciones, tiene una mirada
amable y una sonrisa cálida para los Jugadores, a
quienes considera amigos de confianza.

La humilde vivienda del granjero se encuentra al


borde de sus cultivos y justo al lado de los rediles

96
donde solían pastar sus ovejas. La casa es una
construcción sencilla de madera y piedra, con un
tejado en V también de madera aunque algo más
oscura que la de los muros. Alrededor de la
vivienda, se ven algunos árboles frutales bien
cuidados. El interior de la casa es acogedor y el
aroma a comida casera flota en el aire, Samuel
había estado preparando el desayuno antes de la
inesperada estampida.

Los personajes saben que, para su amigo, las


ovejas son la principal fuente de sustento y que
su desaparición podría arruinarlo por completo.
Samuel les habla de la docilidad de su rebaño,
nunca antes han hecho nada como eso.

97
Dice que esta será la primera vez desde que tiene
la granja en la que tendrá que reparar los muros
del redil.

Samuel tiene su propia teoría que, en confianza,


comparte.

—Entendedme, estas cosas no las suelo comentar en la


taberna, cuando he insinuado que he visto algo raro en
el Bosque Antiguo, solo ha servido como chufla del día.

— ¿Rumores?, ¡anda ya!, yo sé lo que me digo,


¡demonios! si raro es el día en que no tenga problemas
con ese trasno cuando me acerco al Bosque en busca
de leña, seguro que ese jodío bicho tiene algo que ver.

Pistas en el Cuartón
os rediles donde normalmente pasta el

L ganado de Samuel están ubicados al


este de la villa. Se trata de un cuartón
de tierra que se dedica, casi en su totalidad a la

98
ganadería, dejando una pequeña fracción de
terreno para cultivos y vivienda. Dependiendo de
la temporada, y de la rapidez con la que el rebaño
haya acabado con las hierbas del terreno, Samuel
va rotando a sus ovejas entre las distintas zonas
de su propiedad.

El vallado del redil es un muro hecho con la


técnica llamada construcción de piedra en seco. Las
piedras se colocan una sobre otra de manera
precisa y estable, sin la necesidad de utilizar
mortero o argamasa. En la parte oeste, justo la
que se encuentra en dirección a la villa, se ve
perfectamente por dónde ha escapado el rebaño,
hay un considerable boquete y muchas piedras
esparcidas por el suelo.

Si los personajes investigan el lugar donde


pastaban las ovejas, podrán descubrir pequeños
círculos en la hierba con restos de un hongo
marrón en el centro. También rastros de una
extraña sustancia pegajosa en el suelo.

Si cuentan con conocimientos en herboristería


podrán saber que se trata de unos hongos
alucinógenos que, tratados con cuidado y tras
varios procesos de fermentación, se pueden usar
para curar ciertas enfermedades intestinales,

99
pero que ingeridos sin tratar, pueden provocar
euforia extrema, pérdida de memoria a corto
plazo y alucinaciones. Si no cuentan con tales
conocimientos, siempre pueden ir a buscar a
alguien en la villa que los posea.

Rumores en la Aldea
a mejor forma de enterarse de algo en

L la villa es preguntar directamente a los


vecinos. Los rumores se extienden a una
velocidad vertiginosa por las tierras del Condado.

‡ Anciana Martina: De cabellos plateados y


arrugas profundas en el rostro, sus ojos destilan
experiencia. Viste una túnica de colores
desgastados y siempre lleva consigo un bastón
de madera tallada con la forma de un gracioso
buhito en el pomo. Es una de las personas más
ancianas de la villa y muy respetada por su
hondo conocimiento de las historias locales.
Martina opina que el trasno es una criatura
traviesa que ha sido parte del folclore local
durante siglos. Por supuesto, cree que los
trasnos existen y que pueden hacer pequeñas
trasnadas a los habitantes de las villas. Advierte
a los Jugadores que no subestimen la influencia
de la criatura.

100
‡ Jardinera Herminia: De mediana edad,
cabellos castaños y personalidad enérgica.
Siempre la verás por la villa con su ropa
manchada de tierra y unos gruesos guantes de
cuero cogidos en el cinto. Herminia es conocida
por su habilidad para hacer florecer hasta las
plantas más rebeldes y por su contagiosa risa.
Ella como jardinera, tiene un profundo amor
por la naturaleza. Las leyendas de trasnos y
otras criaturas, aunque aunque nunca se ha
cruzado con ninguna, le parecen realistas. Sabe
que a los trasnos se les puede encontrar en
rincones oscuros del Bosque Antiguo.

‡ Alfarero Miguel: El joven alfarero es


robusto, con manos grandes y siempre
manchadas de arcilla roja. Su cabello oscuro
siempre está cubierto por un gorro de trabajo.
A menudo se le ve con una camisa de mangas
enrolladas y un delantal fino de cuero.
Miguel es directo y práctico en su enfoque. Él
no cree en criaturas del bosque y piensa que
solo son cuentos para asustar a los niños o
mantenerlos alejados de los peligros del Bosque
Antiguo. Afirma que lo que sea que haya
asustado a las ovejas debe tener una
explicación lógica y que los personajes no
deberían desperdiciar su tiempo persiguiendo a

101
un ser imaginario. Lo mejor es partir cuanto
antes si realmente quieren ayudar a su amigo.

Adentrándose en el
Bosque Antiguo
hora como Guardián del Condado, y

A teniendo en cuenta las investigaciones


y conversaciones de tus Jugadores, te
toca decidir si el viejo trasno se ha inmiscuido en
los asuntos del pobre granjero o, como bien dice
Miguel, todo tiene una explicación más prosaica.

Si decides que no hay trasno que valga, obvia las


siguientes secciones:

‡ Criaturas de Leyenda
‡ Un Trueque con el Trasno

Y, tras esta sección, conduce a través del Bosque


Antiguo a tus Jugadores a El Rebaño Perdido y
trata la niebla que rodea al lugar de forma menos
mágica. Allí terminará la aventura para ellos.

Si, por el contrario, decides utilizar al


entrometido trasno, lee la aventura en su
totalidad.

102
El pequeño paraje del Bosque Antiguo que los
personajes exploran mientras siguen las huellas
de las ovejas se llama La Linde Verde por obvias
razones de ubicación. Los altos árboles de hojas
con mil tonos de marrón y verde forman un dosel
que filtra suavemente la luz del sol, creando un
ambiente sombrío y calmo. El suelo está cubierto
de una alfombra de hojas y musgo suave y el aire
está colmado del susurro de las hojas y el canto
de los pájaros. Si se presta atención se escucha el
murmullo de un cercano riachuelo.

A medida que los personajes avanzan en el bosque,


notan que la hierba ha quedado marcada en los
primeros tramos del camino. Estas huellas son,
claramente, pisadas de ovejas, lo que indica que
el rebaño pasó por aquí en su huida. Las huellas
son frescas y se adentran aún más en el bosque.

103
En el camino por el bosque, los personajes, se
pueden encontrar, entre otros, con los siguientes
imprevistos:

‡ Perder el rastro del rebaño.


‡ Árboles o ramas caídas, matorrales espesos
que dificulten el avance.
‡ Terreno irregular, piedras sueltas y
desniveles que hagan resbaladizo el camino.
‡ Animales salvajes como zorros, tejones o
víboras que pueden sorprender si no se camina
con cuidado.
‡ Ausencia de senderos claros.
‡ Zonas embarradas donde sea fácil atascarse.

Finalmente, el sendero improvisado que ha


generado el tropel ovino conduce a un sereno
arroyo que cruza el bosque. Los imponentes
árboles se entremezclan con vegetación baja.
Arbustos y helechos van haciendo el bosque cada
vez más tupido.

Las huellas en el barro junto al arroyo y las


piedras torcidas indican que alguien o algo se ha
detenido aquí. Parece un lugar ideal para que las
ovejas se detuvieran a abrevar y quizá retozar un
poco.

104
Criaturas de Leyenda
uardián, aprovecha este momento para

G emplear toda la teatralidad que se te


ocurra para crear expectación antes de
la entrada en escena el pequeño trasno. Por
ejemplo, susurros que vengan desde los arbustos,
sonidos repentinos como ramitas crujiendo,
movimiento en las hojas o rugidos misteriosos.
Todo esto hará que los Jugadores agudicen sus
sentidos tratando de adivinar qué se acerca.

Cuando estés listo, deja caer algunas voces


indescifrables que parezcan provenir de
varias direcciones a la vez. Luego,
silencio... hasta que de repente, una
risa traviesa y aguda resuene entre
la maleza.

De entre los arbustos


asoma una figura pequeña y
risueña. Se trata de una criatura
menuda, no más alta que la cintura de
un mediano, de piel canela y ojos
chispeantes de color avellana. Su cabello
oscuro y alborotado enmarca una sonrisa
traviesa. Viste con ropas coloridas y una
especie de sombrero que alguna vez debió ser

105
puntiagudo pero que ahora recuerda más bien a
esos gorros que usan algunos medianos para
dormir. Porta un pequeño saco a la espalda que
parece estar lleno de cachivaches curiosos.

El trasno, pues eso es, dice llamarse Indalecio. Al


ver a los personajes se muestra curioso y
amigable. Responde a sus preguntas con voz
alegre pero esquiva, siempre proponiendo pactos
o intercambios antes de revelar información
valiosa.

A medida que la conversación avanza, Indalecio


continúa siendo evasivo sobre su relación con la
desaparición de las ovejas. Finalmente, con una
risita juguetona, admite que sabe dónde pueden
estar las ovejas. Recuerda, Guardián, que con un
trasno siempre hay un precio, forma parte de las
leyes ancestrales que rigen sus dominios. Y este
precio será que los personajes lo ayuden a
recuperar algo...

106
Un Trueque con el Trasno
En el bosque,
bajo su manto verde y tierno,
vive solitario un trasno
muy pero que muy pequeño.
No sabe cómo alcanzar,
las alturas que tanto anhela,
su tristeza en el viento va,
como susurro hacia las estrellas.
Bajo la sombra del roble,
el pequeño trasno lamenta,
con la luna como testigo,
y su pena como impedimenta.

ndalecio cuenta con tristeza como

I unas traviesas urracas le robaron su


collar de conchas favorito mientras
jugaba cerca del río. Sin él se siente desnudo.
Pide a los personajes su ayuda para recuperarlo a
cambio de revelar dónde están las ovejas.

Siguiendo pistas del trasno, remontan el pequeño


riachuelo llegando a un lugar donde ven a las
urracas, ufanas en lo más alto de un árbol,
presumiendo con el collar. Los personajes deben
usar su ingenio para recuperarlo de forma
pacífica, sin asustar o dañar a las aves.

107
Algunas opciones podrían ser:

‡ Ofrecerles otras conchas a cambio.


‡ Distraerlas con pan para sacar el collar.
‡ Engañarlas haciéndose pasar por otras aves
fabricando un disfraz rudimentario.

Si logran recuperar el collar de alguna manera,


Indalecio aplaude contento. Revela que las ovejas
están a salvo en un claro que poca gente conoce.
Antes de irse, da las gracias con un regalo:
Indalecio las llama sus semillas especiales. Si de
verdad los personajes necesitan de su ayuda, solo
tienen que plantarlas y, en cuanto florezcan, los
visitará para intentar ayudar.

Si no consiguen recuperar el collar, igualmente


Indalecio, que en el fondo es un buen trasno,
revela la ubicación del rebaño. Eso sí, en este
caso no habrá ningún tipo de regalo.

El Rebaño Perdido
l acercarse al claro, los personajes notan

A que una densa niebla rodea el lugar


por todos lados. La niebla crea una
atmósfera misteriosa y casi impenetrable,
reduciendo la visibilidad y difuminando los

108
contornos de árboles y criaturas. Cargada de
humedad, parece fundirse con la naturaleza del
bosque.

Si algún personaje tiene la habilidad de tradición,


podrá saber que posiblemente esa niebla esté
formada por unas esquivas criaturas del bosque
llamadas Centinieblas. Si se cree en tales leyendas
entenderán que esa niebla se ha situado ahí
conscientemente para proteger al díscolo rebaño.

Al paso de los personajes la niebla parece abrirse


brindando el paso hacia el claro, los árboles van
quedando atrás revelando un espacio amplio y
despejado. La hierba verde y suave se extiende
bajo los pies, pequeñas flores silvestres salpican
el suelo con sus colores vivos.

109
Las ovejas del granjero Samuel están dispersas
por el claro, paciendo tranquilamente como si no
hubiera pasado nada. Se ven serenas y miran a
los personajes ajenas a la conmoción que han
causado.

Ya solo queda reunirlas y llevarlas a su redil...


pero, ¿sabrán los personajes cómo se pastorea?
Capítulo VIII

De espirituosos y
reconstituyentes, rumores
y otras hierbas
De Espirituosos y
Reconstituyentes
stas son algunas creaciones extraídas

E del libro de recetas de la mismísima


Greda Zarzaguisante, que si alguien
tiene interés, puede comprobar en el Gran Libro
como hace años fue honrada con el título de
Alquimista de Taberna.

‡ Matafríos: Elaborado a partir de endrinas


maridadas con una cuidada selección de
hierbas y especias incluyendo manzanilla
dorada, granos de café recién tostados y ramas
de canela.

‡ Licor de Luna Creciente: Licor suave y


ligeramente dulce, destilado con flores de
lavanda y miel de abejas nocturnas.

112
‡ Aliento de Dragón: Destilado
extremadamente fuerte y picante que combina
la vainilla con guindilla. Nadie ha tomado
nunca más de dos vasos.

‡ Bosqueprofundo: Bebida de color verde


intenso, preparada con hojas de eneldo
solitario, musgo de roble y bayas de rocío.

‡ Atascaburras: Licor audaz elaborado a


partir de una mezcla de almendras tostadas,
miel de montaña y hierbas secretas de la
región.

‡ Velo de Medianoche: Licor oscuro que


mezcla la riqueza del cacao amargo con notas
de madera ahumada y un toque de cardamomo.

‡ Lágrimas de Elfo: Vino blanco ligero y


elegante, creado con uvas que deben ser
recolectadas al amanecer cuando el rocío aún
brille en las hojas, infusionadas con una pizca
de lavanda y un toque de savia de roble oscuro.

‡ Travesía del Marinero: Este vino rosado se


enriquece con una nota de jengibre fresco y
ralladura de limón y sal de roca rosa.

113
‡ Perdición del Enano: Bebida robusta y
fuerte, con notas de roble ahumado y caramelo
tostado.

‡ Nocturna Obscura: Una cerveza negra con


matices a regaliz y a café recién tostado.

‡ Trigo Lunar: Cerveza de trigo ligera y


refrescante, con toques de naranja y cilantro
azul que le dan ese tono azulado y un suave
sabor cítrico.

‡ Risa del Trasno: Alegre y burbujeante, con


un equilibrio perfecto entre malta y lúpulo. Se
adereza con salvia de enebro.

‡ Cosecha Dorada: Una cerveza estilo saison,


elaborada con maltas de color dorado y un
toque de miel y escamas de nuez dorada que le
confieren su carácter dulce y suave.

‡ Elixir de las Hadas: Su elaboración con


notas de especias como clavo o pimienta, junto
a salvia de roble oscuro consigue una cerveza
contundente que evoca los misterios del
bosque.

114
De Hierbas y Especias
as siguientes páginas son fragmentos

L recogidos por Melisa Hojafuego, notable


boticaria, de la rica tradición oral del
Condado y sus villas. Este conocimiento, pasado de
generación en generación, revela la profunda
conexión de la gente pequeña con la tierra.

‡ Raíces de Sombra: Se encuentran en los


profundo del bosque, en lugares donde la luz
apenas penetra, entre las raíces retorcidas de
los árboles ancianos. De sabor fuerte, también
son un buen antiséptico que ayuda en la
curación de quemaduras y heridas.

115
‡ Bayas de Rocío: Estas bayas se recogen al
amanecer en los prados cubiertos de rocío,
cuando la frescura de la noche anterior está
todavía presente. Como todos los frutos rojos
silvestres son muy apreciados en la elaboración
de licores.

‡ Esencia de Estrellas: Hoja poco común


recolectada de un arbusto que tiene un tenue
brillo en la oscuridad. La leyenda cuenta que se
forma cuando las estrellas fugaces dejan su
estela de polvo luminoso en el aire. Posee
propiedades calmantes y es útil en el
tratamiento de los problemas de sueño.

‡ Flor de Medianoche: Solo florece una noche


al año en áreas concretas del bosque. Se pueden
encontrar adentrándose en la espesura y
siempre a quince pasos de la fuente de agua
más cercana. Es un ingrediente muy apreciado
en pastelería. Tiene efectos antioxidantes.

‡ Escama de Nuez Dorada: Escamas que se


desprenden y caen de un tipo de nueces que
solo maduran en otoño. Con su sabor
característico da un toque dulzón a los platos,
licores y reconstituyentes.

116
‡ Tomillo Susurrante: Crece en los rincones
más tranquilos de los jardines y senderos del
camino condal. Su fragancia suave parece
contener los secretos y susurros del viento.
Tonifica la piel y el cabello.

‡ Orégano del Viejo Mundo: Se encuentra en


las laderas de las montañas, especialmente en
las zonas donde las hierbas han crecido sin
intervención de los habitantes del Condado
durante generaciones. Los boticarios usan esta
variedad para curar calambres, cefaleas,
dolores estomacales o problemas respiratorios.

‡ Albahaca del Alba: Esta hierba debe ser


recolectada al amanecer, cuando el sol aún no
ha calentado la tierra por completo. Esta
aromática se puede utilizar para bajar la fiebre.

‡ Eneldo Solitario: Crece a la orilla de ríos y


arroyos. Su aroma fresco y vigorizante se
intensifica durante las noches de luna llena.

‡ Estragón de Colina: Esta hierba prospera en


las colinas y en los terrenos elevados. Ayuda a
combatir los parásitos y lombrices en el
ganado. Además ayuda a relajar los nervios.

117
‡ Hierbabuena de Jardín: Esta hierba
aromática se encuentra con facilidad en
macetas y jardines de la villa. Su fresco y
refrescante aroma es inconfundible. Muy
utilizada como condimento en la comida.
Tratada, ya sea desecada o en infusión, sirve
para aliviar los gases.

‡ Cilantro Azul: Esta rara variedad crece


siempre dentro de cuevas.

‡ Salvia de Roble Oscuro: Crece en los claros


de los bosques donde los robles antiguos
dominan el paisaje. Sus hojas se utilizan en
infusiones para el dolor de cabeza y el reúma.

‡ Raíz de Regaliz Silvestre: De sabor dulce y


sabor contundente se ha utilizado desde
generaciones para mejorar los síntomas del
resfriado y la gripe. También para dar sabores
característicos a destilados

‡ Manzanilla Dorada: Crece silvestre en los


campos que se dejan sin sembrar en un proceso
de naturalización de la zona. Muy apreciada
tanto para la elaboración de espirituosos como
para el tratamiento de molestias
gastrointestinales.

118
Cien Rumores
continuación se listan algunos de los

A rumores que dan vida al Condado.


Detalles cotidianos y anécdotas que
capturan la esencia tranquila de las tres villas y
el valle.

1. Alguien encontró una nota antigua en la


biblioteca de la villa.
2. Un grupo de viajeros del norte está
planeando visitar próximamente la villa.
3. Una granjera necesita reparaciones
urgentes en su granero.
4. Se ha visto a los niños explorando la cueva
cerca del río.
5. Los cuervos han estado actuando de manera
extraña en los últimos días.

119
6. Se rumorea que el panadero está probando
una nueva receta de pastel.
7. Un vendedor ambulante estará en la plaza
del mercado esta semana.
8. Los habitantes de la villa están planeando
una noche secreta de juegos en la taberna.
9. Alguien perdió su anillo de compromiso; se
cree que está en algún lugar del bosque.
10. Han aparecido unas huellas extrañas que se
internan en el Bosque Antiguo.
11. Los niños han construido un espantapájaros
gigante en el campo de maíz.
12. El herrero está trabajando en un artículo
único para el festival anual.
13. Se ha descubierto un viejo mapa del tesoro
en el desván de la posada.
14. El juglar local está buscando un nuevo
aprendiz.
15. Una pescadora afirma haber visto luces
brillantes en el cielo anoche.
16. Se comenta que las flores en el jardín de
cierta mediana brillan de noche.
17. Un grupo de pescadores está planeando una
competición en el lago.
18. Se está organizando una limpieza
comunitaria en el parque.
19. Un anciano está buscando a alguien para
cuidar su granja de abejas.

120
20. Se ha descubierto una nueva área en el
bosque; algunos dicen que está encantada.
21. El boticario investiga una planta nueva para
un reconstituyente. Busca voluntarios para
probarlo.
22. Los rumores sobre una cosecha de
manzanas abundante están circulando.
23. El jefe de la villa planea construir un nuevo
puente en el camino condal para conectar
las villas.
24. Se dice que hay un nido de espejuelos
escondido cerca de la cascada.
25. Alguien juró haber visto una sombra
misteriosa en el lago al atardecer.
26. Se está organizando una fiesta sorpresa para
el guardabosques.
27. Una competencia de tartas está en marcha
en honor al día de la cosecha.
28. Se rumorea que el anciano molinero tiene
recetas secretas guardadas.
29. El cartero está coleccionando historias para
crear un periódico local.
30. Se ha encontrado un antiguo pozo de los
deseos en el bosque.
31. Alguien afirma haber visto un diente de
dragón en lo alto de la montaña.
32. Los granjeros están debatiendo sobre qué
cultivo plantar en primavera.

121
33. Los niños están construyendo un laberinto
de maíz en el campo.
34. Un artista local está pintando un mural
inspirado en la naturaleza.
35. Se dice que un pescador ha atrapado un pez
enorme nunca antes visto en el río.
36. Unos músicos ambulantes estarán en la
plaza del mercado el próximo mes.
37. Varios vecinos están organizando una
búsqueda de tréboles de cuatro hojas.
38. Alguien ha encontrado una carta de amor
antigua en el desván de la casa comunal.
39. Alguien ha encontrado un libro antiguo
sobre plantas medicinales.
40. Un viejo calderero afirma que existe un
pasaje secreto en la taberna que lleva al
bosque.
41. Los habitantes del pueblo están planeando
una fiesta de fogata e historias a la rivera del
río.
42. Unos cazadores de tesoros estarán
explorando las cuevas cercanas.
43. Se ha visto a los ciervos acercándose más a
los campos últimamente.
44. El anticuario tiene un objeto misterioso en
venta.
45. Alguien encontró un boceto de un mapa del
tesoro en el mercado.

122
46. Se rumorea que hay una fuente curativa en
lo profundo del bosque.
47. Una granja local está organizando una
carrera de caracoles para los niños.
48. Se dice que el carpintero del pueblo está
creando muebles con madera de fuera del
Condado.
49. Se ha encontrado una colección de piedras
preciosas en una cueva.
50. En las granjas están buscando ayuda para la
cosecha de calabazas.
51. Alguien juró haber visto luciérnagas
formando patrones en el aire. ¡Sus propias
iniciales!
52. Un grupo de astrónomos visitará el pueblo
para observar el cielo nocturno.
53. Se rumorea que hay una antigua bodega
oculta bajo el patio trasero de la casa
comunal.
54. Algunos vecinos están preparando un
espectáculo de marionetas para los niños.
55. Un extraño vendedor está ofreciendo
espejos mágicos en el mercado.
56. Se dice que los murmullos del viento en el
bosque forman canciones.
57. El jefe de la villa planea construir un nuevo
mirador en la cima de la montaña.
58. Alguien ha avistado una extraña formación

123
de rocas en el río.
59. El guardabosques está organizando una
pequeña batida para buscar fósiles en el
bosque.
60. Unos arqueólogos están explorando las
ruinas antiguas cerca del lago.
61. Se rumorea que hay pozas escondidas en
algún lugar de la montaña.
62. Los niños del pueblo están construyendo
una cabaña en los árboles.
63. Un grupo de pintores visitará para capturar
la belleza natural del lugar.
64. Se dice que hay un arco iris doble que
aparece sobre la cascada.
65. Un cuentacuentos visitará la plaza para
entretener a los niños.
66. Alguien ha encontrado una piedra con
inscripciones misteriosas en el río.
67. Unas luces parpadeantes se han visto en el
bosque durante la noche.
68. Se rumorea que hay un jardín de flores
silvestres en la cima de la montaña.
69. Algunos vecinos ya están preparando
artículos para la feria de artesanía del
próximo mes.
70. Unos naturalistas estarán dando charlas
sobre la flora y fauna local.
71. Se dice que hay una cueva llena de cristales

124
brillantes en la montaña.
72. Se está organizando una competencia de
cometas en la villa.
73. Alguien ha encontrado un antiguo diario
con relatos de antiguos habitantes.
74. Un grupo de excursionistas planea explorar
los senderos del bosque.
75. Se rumorea que los animales del bosque han
estado actuando inquietos.
76. Una vecina acaba de adoptar una nueva
mascota, nadie sabe qué es.
77. Un coleccionista de rarezas visitará el
pueblo en busca de objetos únicos.
78. Se dice que hay un rincón secreto para
observar las estrellas fugaces.
79. Los niños están construyendo un refugio en
una colina con vistas al río.
80. Alguien juró haber escuchado risas en el
viento durante la noche.
81. Unos botánicos están estudiando las plantas
endémicas de la zona.
82. Se rumorea que hay una cascada escondida
detrás de la montaña.
83. Se está organizando un picnic en los campos
de flores.
84. Un antiguo reloj de sol ha sido descubierto
en un claro del bosque.
85. Se dice que el carpintero está tallando

125
figuras en troncos caídos.
86. Un grupo de geólogos visitará la zona en
busca de minerales raros.
87. Se rumorea que hay un puente colgante
oculto en lo profundo del bosque.
88. Los vecinos están preparando un festival de
mariposas para la primavera.
89. Alguien ha encontrado un libro de cuentos
antiguos en la biblioteca.
90. Unos ornitólogos estarán observando las
aves migratorias en el lago.
91. Se dice que hay una cueva de aguas termales
en la montaña.
92. Se rumorea que el río alberga un pez
legendario que nadie ha visto.
93. Un observador de estrellas visitará el lugar
para señalar constelaciones.
94. Se rumorea que hay una estatua antigua
enterrada en el bosque.
95. La villa prepara una búsqueda del tesoro
para los niños.
96. Unas luces danzantes se han visto en el río
durante las noches claras.
97. Se dice que el herrero está forjando calderos
enormes para las celebraciones.
98. Un coleccionista de insectos visitará el
pueblo en busca de rarezas.
99. Se rumorea que hay una cascada con

126
propiedades curativas en la montaña.
100. El cartero jefe está organizando un
concurso de poesía para celebrar la
naturaleza.

Herramientas de
Seguridad
uando nos reunimos a jugar, lo

C hacemos para divertirnos. Aunque


parezca una obviedad, que lo es, nunca
está de más recordarlo. Para que todos tengamos
una experiencia positiva debemos velar por el
bienestar de cada uno de los participantes de la
sesión.

127
Aquí presentamos algunas de las muchas
opciones disponibles para hacer las sesiones de
juego más seguras, inclusivas y divertidas para
todos.

Aviso de Contenido - Sesión Cero


ntes de comenzar la sesión de juego

A indica el tono y el tipo de contenido


que va a incluir la partida. Haciendo
hincapié en los temas problemáticos para que
todos los componentes de la mesa de juego sean
conscientes de ellos.

Líneas y Velos
‡ Líneas: Son eso, líneas en la ficción que no
queremos cruzar. No se mencionarán ni
tendrán lugar fuera de foco, simplemente no
ocurren.

‡ Velos: Un velo es un “fundido a negro” un


“ocurre fuera de escena”. Cuando usamos velos
no estamos negando esa parte de la ficción,
simplemente la mantenemos alejada del
enfoque principal. Son una forma de abordar
temas sensibles sin entrar en detalles
explícitos.

128
Tarjeta X

a X-Card, ideada originalmente por

L John Stravropoulos no es más que un


simple trozo de papel o cartulina con
una X dibujada en una de sus caras. Todos los
participantes de la mesa tendrán una, incluyendo
al director de juego.

Durante la partida cualquiera puede hacer uso de


la tarjeta X para demostrar su incomodidad con
alguno de los temas que se estén tratando en ese
momento. Sin necesidad de nada más, ni
explicaciones ni preguntas, ese tema será
ignorado, eliminado de la partida o modificado.

La Filosofía OSR
omo habrás notado a lo largo del

C manual, muchas de las mecánicas y


descripciones se presentan de manera
abierta, dejando un amplio espacio a la
interpretación por parte del Guardián y los
Jugadores.

129
Esta aproximación bebe directamente de los
juegos de rol OSR, donde se valora la simplicidad
de reglas, la exploración de opciones y la
resolución creativa de problemas por encima de
recurrir a numerosas reglas detalladas y rígidas o
a estar atados numéricamente a la hoja de
personaje.

Podría haber caído en la trampa de sobre-


describir cada rincón, de definir de manera
exhaustiva sus tradiciones, festividades y reglas o
de dejar por escrito hasta la última de las leyendas
que forman parte de su identidad. Sin embargo,
no era mi intención crear un mundo de juego
monolítico, El Condado no va de eso. Más bien
tiene el objetivo de avivar la imaginación de cada
Jugador y Guardián proporcionando herramientas
con las que fabricar su propia villa, su Bosque
Antiguo y, sobre todo, forjar sus propias historias
cotidianas.

¿Qué comparte con la OSR?


pesar de ser una propuesta diferente,

A El Condado comparte el espíritu más


amplio y orgánico que distingue a los
juegos OSR.

130
‡ Reglas simples: Se enfoca más en
ambientación que en sistemas complejos,
priorizando resoluciones narrativas sobre la
hoja de personaje. Usa un sistema sencillo de
éxitos basado en dados para resolver acciones
importantes.

‡ Improvisación: Deja mucho espacio libre


para que el director de juego vaya completando
detalles sobre la marcha sin necesidad de
planificación excesiva. Promueve resolver
situaciones sin necesidad de consultar muchas
reglas, priorizando la continuidad de la
historia.

‡ Exploración libre: Los jugadores tienen


agencia para investigar el mundo como quieran
en lugar de seguir un guion rígido.

‡ Resolución creativa: Fomenta soluciones


originales a problemas en vez de mecánicas de
combate o resolución de puzles.

‡ Mundo abierto: Deja pistas pero no explica


todo, invitando a explorar los secretos e
historias por descubrir.

131
‡ Libertad de dirección: Tanto el Guardián
como los Jugadores pueden influir en la
evolución de la trama.

‡ Enriquecimiento narrativo: Incluye


numerosos apéndices para dar herramientas
que nutran la ambientación más allá de la
jugabilidad en sí.

¿En qué se diferencia de la OSR?


l Condado puede ser una opción ideal

E para quienes buscan una experiencia


OSR más basada en historias cotidianas
que en desafíos de supervivencia o épicas
batallas. Ofrece herramientas útiles para crear
bellos mundos sencillos.

‡ Ambientación rural y cotidiana: Se aleja de


la ciencia ficción, fantasía épica o aventuras
subterráneas típicas de otros juegos para
centrarse en una comunidad agrícola tranquila.

‡ Énfasis en las relaciones personales: En la


vida en la villa, los vecinos, las festividades y
tradiciones están muy presentes para generar
historias basadas en vínculos más que combatir
monstruos.

132
‡ Baja mortalidad: No hay amenaza constante
a la vida de los personajes, por lo que se
prioriza la experiencia sobre la supervivencia.

‡ Temática relajada: Aun habiendo elementos


mágicos, las pocas reglas apuntan a crear una
atmósfera serena sin excesivo foco en la
tensión o peligro.

‡ Personalización de mundos tranquilos:


Deja mucho espacio para que cada grupo defina
detalles de su propia villa sin limitarse a un
trasfondo predeterminado.

Unos Pocos Consejos...


Para ir finalizando permíteme, Guardián,
ofrecerte una serie de consejos:

‡ Fomenta la Creatividad: Anima a tus


Jugadores a pensar de manera creativa y a
encontrar soluciones inusuales a desafíos
cotidianos. Premia esos comportamientos.

‡ Escucha a tus Jugadores: Presta atención a


sus ideas y comentarios. Sus sugerencias,
comentarios y trasfondos van a inspirar nuevas
tramas y moldear el mundo de juego.

133
‡ Menos es Más: Mantén las reglas simples.
Cuando se presente alguna situación no
contemplada anteriormente, toma una decisión
y sigue adelante.

‡ Improvisa: Prepárate para improvisar


cuando sea necesario. Ninguna trama, ningún
mundo de juego sobrevive indemne al primer
contacto con los Jugadores, sácale partido.

‡ Aprovecha los Fracasos: En lugar de


simplemente dar por fallida una tirada,
considera cómo un fallo puede llevar a
situaciones interesantes o giros inesperados en
la historia de la villa.

‡ Misterio y Ambigüedad: Introduce


elementos y detalles abiertos a la
interpretación. Esto genera el interés entre los
Jugadores y fomenta la exploración de las
historias y los enigmas cotidianos del Condado.

‡ ¡No lo Reveles Todo!: Para completar el


punto anterior, guarda secretos, no reveles
todo de inicio. Deja pistas sutiles para que los
Jugadores tiren del hilo. La curiosidad es
esencial para mantener el interés y la
inmersión en la historia.

134
‡ Aventuras por Contraste: En una
comunidad tranquila como es el Condado, donde
apenas ocurre nada extraordinario, cualquier
elemento que rompa esa tranquilidad, por
mínimo que sea, genera oportunidades de
aventura. Cuanto más marcada la identidad
tranquila de las villas, mayores posibilidades,
por puro contraste.

...Pero al Final:
Tu Aventura, Tus Reglas

omo dice Ben Milton en su Principia

C Apocrypha, Tu Mesa es Tuya. Recuerda


que lo que has encontrado en este
manual son solo unas pautas a seguir, nada está
escrito en piedra. Ni siquiera yo, como autor, me
atrevería a afirmar que hay una única forma
correcta de jugar en El Condado.

Ten presentes estos conceptos y descubre qué es


lo que funciona en tu grupo de juego. Corta, pega,
cambia o añade cualquier cosa que necesites para
que todo encaje mejor con las historias que
queráis contar tus compañeros y tú.

135
Y ya de verdad, por último,

¡Diviértete!

Inspiración y Referencias
uando me puse a dar forma a El

C Condado tuve claro desde un inicio que


sería un rendido y declarado homenaje
al universo creado por J. R. R. Tolkien, en especial
(y casi en exclusiva) a su Comarca. A sus pastos y
bosques, a sus vidas tranquilas y a todas las
leyendas y rumores que podrían existir en un
lugar como ese. Todo tomado desde un punto de
vista distinto a sus novelas, ¿qué pasa con los que
se quedan?

También, ha tenido mucho que ver mi afición por


los juegos cozy tipo Stardew Valley. Todo esto
mezclado y agitado con cuentos populares,
leyendas celtas y criaturas del norte de España ha
sido la fórmula que ha dado vida a este humilde
juego.

Nuestras referencias son eso, nuestras. No tienen


que ser las obras más elevadas o estar dotadas de
significados profundos, solo son las que a
nosotros nos han marcado de alguna manera.

136
¿Mediano? Sí soy.

‡ Rol: Ablaneda; XD6; CORE; Principia Apocrypha.


‡ Literatura: El Hobbit; De los Hobbits; prólogo
del primer tomo de El Señor de los Anillos;
Mitología Celta: Mitos celtas fascinantes de dioses,
diosas, héroes y criaturas legendarias.
‡ Videojuegos: Stardew Valley; Animal Crossing;
Palia.
‡ Web: Diez seres de la Mitología asturiana; Un
viaje a la España de los seres mitológicos;
Mitología española: criaturas sobrenaturales.
‡ Cine y Televisión: Trilogías de Peter Jackson
en el universo de la Tierra Media; Los Anillos de
Poder; La Granja de Clarkson.
‡ Música: Listas en Spotify. Sigue los QR que
encontrarás a continuación.

137
Créditos
‡ Escrito por Jesús Muñoz a.k.a. "omiK".

‡ Editado por Perverso d20.

‡ Ilustraciones y maqueta Jesús Muñoz con


ayuda de grabados de dominio público y
material obtenido en freepik y pixabay. Portada
de Prettysleepy en pixabay. Logo OSR por
Stuart Robertson.

‡ Revisiones por Pilar Gómez, Ángel Delgado,


Mary Gonzo.

‡ Agradecimientos: A mis mecenas en


patreon. A mis compañeros y compañeras en
pd20 por acompañarme en esta travesía por los
campos del Condado. A los integrantes del
grupo de telegram "La Yegua Feroz”. A Antonio y
la buena gente de El Refugio por el interés y los
ánimos: siempre habrá Refugio para vosotros en
El Condado. Y, por supuesto, a todos los que
dedicáis un momento a leer nuestras locuras,
gracias.

138
Licencia
El Condado está publicado bajo licencia Creative
Commons BY-NC-SA 4.0 por lo que eres libre de
compartir, adaptar, remezclar, transformar y
crear tus propias obras a partir del material aquí
expuesto siempre que:

‡ Atribución: Reconozcas adecuadamente la


autoría, proporciones un enlace a la licencia e
indiques si se le han realizado cambios.

‡ NoComercial: No lo uses con propósitos


comerciales sin el consentimiento explícito de
los autores.

‡ CompartirIgual: Si remezclas, trasformas o


creas a partir del material, deberás distribuir
tus contribuciones bajo la misma licencia del
original.

139
El Condado es un juego que sumerge a los jugadores en un
mundo amable, de tradiciones arraigadas y criaturas
mágicas.

Con reglas sencillas y una narrativa rica, vive aventuras


cotidianas construyendo tu legado familiar, forjando lazos
con tus vecinos y disfrutando del día a día en el Condado,
un lugar donde la tradición, los cuentos y las leyendas,
impregnan cada rincón.

perversod20.cc/elcondado

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