Lenguaje de Programación 3,4
Lenguaje de Programación 3,4
Lenguaje de Programación 3,4
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Introducción.
En el siguiente trabajo tenemos códigos o estructuras básicas que nos ayudan
a desarrollar o saber más sobre cómo realizar un programa C. En las definiciones
que tenemos a continuación podemos encontrar, qué es un bloque, cómo se forma
y que función hace en un programa. También encontramos que son selectivas,
entre otros.
Como ya sabemos, un lenguaje de programación es una herramienta que nos
permite elaborar programas (ficherosejecutables) de forma más o menos fácil. Los
procesadores tansolo son capaces de ejecutar instrucciones muy sencillas,
talescomo la suma de dos números, mover un valor del procesador a la memoria,
etc. Además, para entender este tipo de instrucciones, el procesador debe recibirlas
codificadas en sistema binario, es decir, como secuencia de unos y ceros.
Bloques/Ejemplo.
Un bloque permite que se escriban varias instrucciones en contextos donde se permite
una única instrucción. Un bloque se compone de una lista de instrucciones escritas
entre los delimitadores { y } . Las instrucciones de declaración se usan para declarar
variables locales y constantes.
Hay dos tipos de bloques en C. La “instrucción compuesta”, una instrucción
compuesta de una o varias instrucciones (vea La instrucción compuesta), es un tipo
de bloque. El otro, la “definición de función”, consta de una instrucción compuesta
(el cuerpo de la función) más el “encabezado” asociado de la función (el nombre de
la función, el tipo de valor devuelto y los parámetros formales). De un bloque ubicado
dentro de otros bloques se dice que está “anidado”.
Selectivas/Simples/Múltiples.
Las estructuras de selección se utilizan para tomar decisiones lógicas, por lo que
también se les llama estructuras de decisión o alternativas. En las estructuras de
selección se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza
una serie de instrucciones u otra. Las condiciones se especifican utilizando
expresiones lógicas. Las estructuras de selección pueden ser simples, dobles,
compuestas o múltiples.
SELECTIVAS SIMPLES.
Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura
si – entonces evalúa la condición y en tal caso:
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).
Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.
Español Inglés
Si <condición> If <condición>
Entonces then
<acción Si> <acción Si>
Fin_si endif
SELECTIVAS MULTIPLES.
Una instrucción iterativa o repetitiva, también conocida como bucle, tiene la misión
de ejecutar las mismas instrucciones de código una y otra vez mientras que se cumpla
una determinada condición.
En Processing la instrucción
iterativa while se escribe de
esta forma:
Inicialización.
while (expresion booleana) {
Cuerpo.
}
Finalización.
Do While:
Se llama así a aquellas estructuras cuya componentes son tales que la expresión
booleana se comprueba antes de ejecutar el cuerpo (o ciclo) del bucle: primero se
evalúa la condición y si es verdadera se ejecuta el bloque de acciones.
• Aquellos donde si es falsa la condición se ejecuta nuevamente el bloque de
acciones. El ciclo finaliza cuando la condición toma el valor de verdadero.
Esta instrucción suele conocerse como do-until.
• Aquellos otros donde el ciclo se ejecutará mientras el valor de la condición
sea verdadero. Esta instrucción suele conocerse como do-while.
Inicialización.
do {
Cuerpo.
while (expresion booleana); // Observa
el punto y coma.
Finalización.
For:
Como hemos visto, puede ocurrir que un bloque de instrucciones se tenga que ejecutar
desconociendo el numero exacto de veces que lo hará. En estos casos los lenguajes
ofrecen estructuras de control iterativas que están condicionadas a la evaluación de
una condición booleana (que depende de cierta variable centinela).
Podemos usar una variable centinela y una condición de evaluación para que la
estructura repita el cuerpo de acciones una cantidad fija de veces. Para ello basta usar
un contador, para contar el número de veces que se ha realizado el cuerpo, y establecer
la condición de ejecutar el cuerpo mientras que el contador no alcance el número de
veces deseado. Un esquema general sería:
12 Inicialización - incluye la inicialización tanto de la variable contador c=0 (puede
34 ser otro valor) como de la variabe numVeces, que indica cuántas veces realizar el
56 cuerpo MIENTRAS (c != numVeces) HACER { Cuerpo - incluye modificar el
78 valor de c según c=c+1; - } Finalización.
Una estructura iterativa que presente este esquema es una estructura iterativa exacta.
En Processing la instrucción
iterativa exacta for se escribe
de esta forma:
Inicialización.
for (int c=0; c<numVeces;
c=c+1) {
Cuerpo.
}
Finalización.
Una “declaración” establece una asociación entre una variable, función o tipo
determinado y sus atributos. En Información general de declaraciones se proporciona
la sintaxis ANSI de la declaración no terminal. Una declaración también especifica
dónde y cuándo se puede acceder a un identificador (la “vinculación” de un
identificador). Vea Duración, ámbito, visibilidad y vinculación para obtener
información sobre la vinculación.
El identificador (nombre de la variable) no puede ser una palabra clave y los caracteres
que podemos utilizar son las letras: a-z y A-Z (ojo! la ñ o Ñ no está permitida), los
números: 0-9 y el símbolo de subrayado _. Además hay que tener en cuenta que el
primer caracter no puede ser un número.
Ejemplo
/* Declaración de variables */
#include <stdio.h>
int a;
int b=4;
printf("b es local y vale %d",b);
a=5;
Manejo de Clases.
1. Objetos:
Un objeto es una instancia de una clase, es decir una entidad que se construye a partir
de las descripciones consignadas en una clase (datos y funciones). Por tanto, un objeto
se puede entender como una "variable" que se declara del tipo de dato de cierta clase.
Un objeto es como tal la entidad tangible que permite acceder a los datos y funciones
modeladas al interior de la clase
Para declarar una clase en C++ se utiliza la palabra reservada class, se da un nombre
a la clase y luego entre llaves se declaran los miembros de la clase.
Las clases no pueden declararse al interior de funciones, ya que son una definición de
un tipo de dato creado por el usuario (programador). En general, las clases se declaran
en bibliotecas (librerías) individuales cuyo nombre es usualmente el mismo nombre
de la clase.
class MiClase
}; //NO olvidar el ;
Los objetos, tal como se había mencionado con anterioridad, son variables (instancias)
del tipo de dato definido por una clase. Por tanto, los objetos se pueden declarar al
interior o por fuera de funciones, tal y como una variable local o global
respectivamente. Pueden ser declarados como miembros de otras clases, es decir al
interior de otras clases. Luego, para declarar un objeto primero se utiliza el mobre de
la clase a la que pertenece el objeto seguido de un nombre para el objeto y de una lista
opcional de inicialización entre paréntesis. Dicha lista se verá más adelante.
int main()
}
Funciones y procedimientos.
Procedimiento:
Función:
Una función es exactamente lo mismo que un procedimiento salvo por un detalle, una
función puede devolver un valor al programa principal y un procedimiento no. Con
las funciones podemos realizar todas las tareas que se hacen con los procedimientos
pero además pudiendo devolver valores (como por ejemplo el área de un triángulo).
Estructura y uso
Como se puede ver los conceptos de procedimiento y función son bastante similares,
incluso podríamos definir un procedimiento como una función que no retorna ningún
valor. Ambos poseen la misma estructura:
Procedimiento:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
areatriangulo();
system("PAUSE");
return 0;
}
Función:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
return (base*altura)/2;
}
float area;
area=areatriangulo();
printf("El área es: %2.2f \n",area);
system("PAUSE");
return 0;
}
Características:
1- Programación estructurada: C es un lenguaje estructurado.
2- No depende del hardware: De esta forma, se puede migrar a diferentes sistemas
operativos.
Los parámetros son variables locales a los que se les asigna un valor antes de
comenzar la ejecución del cuerpo de una función. Su ámbito de validez, por tanto, es
el propio cuerpo de la función. El mecanismo de paso de parámetros a las funciones
es fundamental para comprender el comportamiento de los programas en C. Los
parámetros a y b declarados en la línea 1 son válidos únicamente en la expresión de
la línea 3. Las variables x, y y z, por su lado, son válidas en el cuerpo de la función
main (líneas 7 a 11).
Tipos:
• Parámetros actuales: son variables locales pertenecientes al módulo que realiza la
llamada y cuyo valor (contenido) o dirección de memoria es enviado al módulo
invocado.
• Parámetros formales: Son variables locales, pertenecientes al módulo invocado, que
reciben el valor o la dirección de memoria de los parámetros actuales del módulo que
lo invoca en el momento de ser ejecutada la llamada.
• Parámetros de datos: son variables de enlace que se corresponden con datos del
programa.
• Parámetros de control: son indicadores de una acción que hay que realizar. Estos
parámetros son utilizados normalmente en el retorno de valores por funciones, con el
fin de indicar, al módulo que llama, las posibles acciones que se pueden realizar según
el valor retornado.
Rutinas de bibliotecas
Las funciones de usuario pueden ser escritas para realizar tareas repetitivas y para
reducir el tamaño de un programa. Segmentar el código en funciones permite crear
piezas de código que hacen una determinada tarea y volver al área del código desde
la que han sido llamadas.
Una función definida por el usuario es una función proporcionada por el usuario
de un programa o entorno, en un contexto donde la suposición habitual es que las
funciones están incluidas en el programa o entorno.
Las funciones se declaran asociadas a un tipo de valor. Este valor será el que
devolverá la función, por ejemplo ‘int’ se utilizará cuando la función devuelva un
dato numérico de tipo entero. Si la función no devuelve ningún valor entonces se
colocará delante la palabra “void”, que significa “función vacía”
Archivos incluidos.
En c, un archivo es un concepto lógico que puede aplicarse a muchas cosas desde
archivos de disco hasta terminales o una impresora. Se asocia una secuencia con
un archivo especifico realizando una operación de apertura. Un archivo es un
conjunto de datos estructurados en una colección de entidades elementales o
básicas denominadas registros que son de igual tipo y constan a su vez de
diferentes entidades de nivel más bajos denominadas campos.
Hay dos tipos de archivos, archivos de texto y archivos binarios. Un archivo de
texto es una secuencia de caracteres organizadas en líneas terminadas por un
carácter de nueva línea. En estos archivos se pueden almacenar canciones, fuentes
de programas, base de datos simples, etc. Los archivos de texto se caracterizan
por ser planos, es decir, todas las letras tienen el mismo formato y no hay palabras
subrayadas, en negrita, o letras de distinto tamaño o ancho.
Un archivo binario es una secuencia de bytes que tienen una correspondencia uno
a uno con un dispositivo Externo. Así que no tendrá lugar ninguna traducción de
caracteres. Además, el número de bytes escritos (leídos) será el mismo que los
encontrados en el dispositivo externo. Ejemplos de estos archivos son Fotografías,
imágenes, texto con formatos, archivos ejecutables (aplicaciones), etc.
Manejo de eventos y Diseño de objetos.
Eventos
Evento Descripción Elementos a los que se aplica
<button>, <input>,
onblur Deseleccionar el elemento <label>, <select>,
<textarea>, <body>
Deseleccionar un elemento que se <input>, <select>,
onchange ha modificado <textarea>
onclick Pulsar y soltar el ratón Todos los elementos
Pulsar y soltar el ratón dos veces
ondblclick seguidas
Todos los elementos
<button>, <input>,
Seleccionar un elemento (con el
onfocus ratón o con el tabulador)
<label>, <select>,
<textarea>, <body>
elementos de formulario
onkeydown Pulsar una tecla (sin soltar)
y <body>
elementos de formulario
onkeypress Pulsar una tecla
y <body>
elementos de formulario
onkeyup Soltar una tecla pulsada
y <body>
La página se ha cargado
onload completamente
<body>
onmousedown Pulsar (sin soltar) un botón del ratón todos los elementos
onmousemove Mover el ratón todos los elementos
El ratón "sale" del elemento (pasa
onmouseout por encima de otro elemento)
todos los elementos
Diseño de objetos:
Diseño orientado a Objetos
//problema 1
Include <iostream.h>
{ int main () int suma,x,; suma=0; for(x=1;x<=19;x=x+2); { suma=suma+x; {
cout<<”suma=”<<suma; return 0; }
El diseño de un programa orientado a objetos contiene, al menos, los siguientes
pasos:
1. Identificar los objetos del sistema.
2. Agrupar en clases a todos objetos que tengan características y comportamiento
comunes.
3. Identificar los datos y operaciones de cada una de las clases.
4. Identificar las relaciones que pueden existir entre las clases.
Conclusión
Cualquier lenguaje de programación se debe conocer cuales son los conceptos que
soporta, es decir, el tipo de programación que vamos a poder realizar con él. Como el
C++ incorpora características nuevas respecto a lenguajes, , repasando los paradigmas
de programación y centrándonos en la evolución desde la programación Funcional a
la programación Orientada a Objetos.
El lenguaje C es un requisito indispensable para trabajar en el desarrollo de los
sistemas empotrados hoy en día y en el corto plazo; y que con la alta tasa de
reutilización de código de proyectos previos que existen.
Programar significa tener la habilidad de crear y codificar un algoritmo para que pueda
ser ejecutado por una computadora. Es decir, se desarrollan un conjunto de
instrucciones que le indican a la computadora cómo hacer ciertas tareas.
Para poder realizar los algoritmos en la programación hay diferentes tipos ya sea
imperativos orientados a objetos funcionales y lógicos cada uno de estos es una opción
precisa para definir el problema.
Bibliografía
•GANE, Chris; SARSON, Trish. “Análisis estructurado de sistemas”, El Ateneo,
1991.