Proyecto Matematica 2024
Proyecto Matematica 2024
Proyecto Matematica 2024
PROYECTO:
Objetivos Generales:
Potenciar el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento
lógico y creativo, potenciar la toma de decisiones, reafirmar la autoestima, entre otros
valores.
Objetivos Específicos:
Valorar y respetar las opiniones propias y de las otras y los otros sin
distinciones de género, cultura, creencias, origen social, entre otros.
Ayudar, respetar y acompañar a otras y otros en diversas situaciones y
contextos.
Comunicar y expresar la toma de decisiones de forma cada vez más
autónoma.
Identificar e intervenir en situaciones donde se pongan en evidencia
prejuicios y/o actitudes discriminatorias.
Reflexionar sobre estereotipos de género, en juegos, juguetes, vestimenta,
colores, puestos de trabajo, entre otros.
Utilizar el juego para realizar, desde el uso social, operaciones de suma y
resta.
Provincia de Buenos Aires
Dirección General de Cultura y Educación
Dirección de Psicología y Pedagogía Social
Jefatura Regional XII
Jefatura Distrital San Pedro
Servicio: C.E.C. N° 805 – Santa Lucía
Año: 2024
Contenidos:
El respeto de las opiniones propias y de las otras y los otros sin distinciones
de género, cultura, creencias, origen social, entre otros.
El respeto, ayuda y solidaridad con otras y otros.
La comunicación de las propias acciones y la toma de decisiones en forma
cada vez más autónoma.
La comunicación y el respeto ante las emociones propias y las de las otras y
los otros.
El reconocimiento e identificación de diversas formas de prejuicios y
actitudes discriminatorias hacia personas o grupos.
El respeto y la valoración del error, la equivocación, propia y de las otras y
los otros, como oportunidad de aprendizaje.
Sistema de numeración
Sistema de numeración, números naturales, números racionales, proporción.
Registro escrito de cantidades a través de marcas, dibujos, cifras.
Regularidades y cantidades del sistema de numeración.
Portadores de números en situaciones problemáticas que requieran
interpretar escrituras numéricas (localizar un número en la grilla, banda numérica o
calendario entre otros).
Uso de números con más de una cifra. En situaciones de comparación,
interpretación y producción de números.
Uso del número para identificar y comparar cantidades: comparación de
colecciones a partir de las relaciones de igualdad (tantos como o la misma cantidad que) y
desigualdad (más que, menos que, menor que, mayor que).
Orden de los números en diversos contextos con variada cantidad de cifras
favoreciendo el intercambio de ideas. Intercambio de ideas acerca del tamaño de los
números y el orden numérico.
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Dirección de Psicología y Pedagogía Social
Jefatura Regional XII
Jefatura Distrital San Pedro
Servicio: C.E.C. N° 805 – Santa Lucía
Año: 2024
SECUENCIAS DIDACTICAS
La secuencia de juegos que a continuación se detallas se darán en forma aleatoria 1
vez por semana de acuerdo a las necesidades e intereses de los alumnos y docentes.
En la carpeta se mencionará el juego a trabajar de acuerdo al desarrollo que aquí se
detallan.
JUEGO 1: • GUERRA DE CARTAS
JUEGO 2: LA TAPADITA
JUEGO 3: EL MÁS GRANDE POSIBLE
JUEGO 4: • HACIENDO MANDALAS
JUEGO 5: «TANGRAM I»
JUEGO 6: «TANGRAM II»
JUEGO 7: «PIENSO UN NÚMERO»
JUEGO 8: «EL JUEGO DE LA PULGA Y LAS TRAMPAS»
JUEGO 9: «LO MÁS CERCA POSIBLE»
JUEGO 10: «CARRERA DE FRACCIONES»
JUEGO 11: «GUERRA DE FRACCIONES»
JUEGO 12: «LA ESCOBA DEL 1»
JUEGO 13: «GUERRA CON DECIMALES»
JUEGO 14: «CINCO Y MEDIO»
JUEGO 15: «GUERRA CON DECIMALES Y DADO»
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Año: 2024
EVALUACIÓN:
RESPONSABLE:
RECURSOS:
Humanos:
Materiales:
Fichero, fichas
Libros (enciclopedias, cuentos, novelas, etc)
Diarios y revistas
Hojas en blanco
Fibras, lápices, tijeras, pegamento
Pizarrón
Papel afiche
Cajas
TIEMPO: 1 vez por semana, los días martes, acepto en la última de cada mes que se desarrolla
el proyecto “Hoy es mi cumple”
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Servicio: C.E.C. N° 805 – Santa Lucía
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OBSERVACION:
JUEGO 2: LA TAPADITA
Materiales: castillo de números (cuadro de números del 1 al 100) o cuadro de números con un rango
de interés y/o escalas.
Un tablero posible:
Reglas de juego: se divide la clase en 2 grupos. El/la docente presenta el cuadro de números con
algunos casilleros tapados. El juego consiste en decir qué números no se ven. Para ello, por turnos un
representante de cada grupo elige un casillero y dice cuál es el número escondido. Si acierta, suma 1 punto;
si no acierta, no suma nada. Gana el equipo que al terminarse los casilleros tapados obtuvo mayor puntaje.
Variante 1: En vez de tener los casilleros tapados, el/la docente piensa un número. Por turno, cada
equipo realiza una pregunta que solo puede responderse por SÍ o por NO (por ejemplo: ¿es menor que 50?).
Cuando un equipo está seguro de qué número se trata, lo dice. Si acierta tiene 1 punto. Si no acierta, pierde
dos turnos. Gana el equipo que acierta el número.
Variante 2: En vez de tapar un número, el/la docente tapa una zona del tablero. Por turno, cada
equipo debe descubrir todos los números de cada zona tapada.
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Conversar sobre las dificultades que pudieran haber tenido lugar en el juego y las estrategias
empleadas para determinar los números del tablero (puede ocurrir, que los/as niños/as hayan tomado otros
soportes de las paredes del aula como referencia o que hayan recorrido la tira de números mentalmente o
que simplemente conozcan las relaciones entre los números). Registrar las distintas estrategias.
b) Si utilizaron el castillo de números o alguna tabla similar, ¿podría haber más de un número en cada
casillero? Ubicar dos números que tengan los mismos dígitos (por ejemplo 13 y 31). Conversar sobre las
diferencias entre ellos a pesar de estar formados por los mismos dígitos.
c) Proponer exploraciones guiadas del tablero. Por ejemplo, para la grilla presentada aquí: - Buscar
todos los números que comiencen con 200. - Buscar todos los números que terminen en 40. - Buscar todos
los números que terminen en 80 y en 90.
Problemas para seguir pensando
1) En el siguiente tablero, completá los números que faltan.
2) En el siguiente tablero, hay 4 números mal ubicados. Identificalos e indicá qué números
debería haber.
Variante 1:
Jugar únicamente con el mazo de cartas, repartiendo la cantidad de cartas que indique el/la docente.
Con esta variante, los números que se forman se encuentran dentro del mismo rango (números de 3 cifras,
números de 4 cifras, etc.)
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Conversar sobre las dificultades que pudieran haber tenido lugar en el juego y las estrategias
empleadas para armar y comparar números.
b) ¿Cuántos números de tres cifras se pueden armar con tres cartas iguales? ¿Cuántos números se
pueden armar con el 1, el 2 y el 3? Escribirlos.
c) Armar un instructivo para armar el mayor número posible y otro instructivo para comparar
números de la misma cantidad de cifras.
- ¿Qué número/s puede tener en la última carta para que el mayor número posible termine en 5?
- ¿En qué número terminará el menor número posible con esas cartas?
- ¿Qué número/s puede tener para que el menor número posible comience con esa carta?
3) Completar la tabla indicando cuántas monedas de $1 y billetes de $10, $100 y $1000 se necesitan
para formar la cantidad de la primera columna, utilizando la menor cantidad de monedas y billetes posible.
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Propósito: uso del compás como recurso para trazar circunferencias. Circunferencia y círculo: puntos
equidistantes.
Instructivo: ¿conocen los mandalas? Un mandala (o mándala) es un diseño complejo y abstracto que
suele ser de forma circular. Tienen su origen en la India y en sánscrito, «mandala» significa «círculo». En
algunas religiones se los utiliza como apoyo para la meditación y representan la conexión entre nuestro
mundo interior y la realidad externa. Para muchas personas, el diseño del propio mandala puede ser una
fuente de inspiración y, además, puede llegar a ser terapéutico. Para nosotros, simplemente, serán una
linda manera de dibujar formas geométricas realizando dibujos circulares. ¿Se animan?
Les pedimos que en pequeños grupos mixtos (2 o 3 chicos/as) sigan las siguientes instrucciones:
1. Dibujar un cuadrado: el primer paso para dibujar este mandala es hacer un cuadrado de 20 cm de
lado.
2. Unir los vértices y el punto medio de los lados: a continuación, utilicen la regla y un lápiz para
dibujar un punto en el centro del cuadrado, uniendo los vértices y el punto medio del lado, como se muestra
en el gráfico que sigue (la mitad del cuadrado son 10 cm).
3.- Dibujamos los círculos (con compás): el siguiente paso es dibujar una serie de círculos -con
compás- en torno a este punto. Los radios de los círculos son de 1, 5 y 10 cm respectivamente.
4. Empezamos a realizar nuestros diseños: ahora que ya dibujaron el esquema básico para el mandala,
seguiremos con nuestro diseño. Para esto, realizarán 8 círculos de 5 cm de radio, tomando como centro de
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las circunferencias los puntos rojos que están marcados en el círculo del medio de la FIGURA 1. (Deben
quedar como los círculos rojos y azules de la FIGURA 2).
Por último queda por trazar los 8 círculos verdes. ¿Los ven? Son más pequeños y están ubicados en
los sectores más externos de los círculos. ¿Cuánto mide el radio de estas circunferencias?
5. Decoración final: para terminar, ¡falta pintar! Utilicen los colores que más les guste y … ¡a decorar
el mandala!
VARIANTE PARA JUGAR
1. Cada equipo, tomando la FIGURA 1, realiza un diseño propio utilizando únicamente el compás.
2. Posteriormente, arman instrucciones detalladas para repetir el diseño.
3. Intercambian las instrucciones (sin los dibujos) entre los equipos.
4. Gana un punto el equipo que logre escribir correctamente las instrucciones y otro punto el equipo
que logre repetir correctamente el diseño.
¡¡A diseñar y jugar todas las veces que quieran!!
2. Copiá estas figuras en una hoja blanca. Escribí el paso a paso en cada caso:
¡¡Ya tienen el tablero!! Ubiquen el tablero en el centro de la mesa y… ¡a jugar lanzando porotos o
pequeñas bolitas de papel!
JUEGO 5: «TANGRAM I»
Propósito: trabajo con las figuras geométricas y sus propiedades, movimientos de figuras en el plano,
criterios de clasificación para la identificación y reproducción de formas.
Reglas de juego: se elige qué equipo comienza. Los integrantes de ese equipo, sin que los vea el equipo
contrario, seleccionan dos o tres piezas de sus juegos de fichas de tangram, arman una figura
(yuxtaponiendo las piezas sin superponerlas) y copian el contorno en una hoja (conviene que armen la figura
directamente sobre la hoja). Hasta el momento de controlar la respuesta tapan las fichas que usaron y
pasan la hoja con el contorno al otro equipo.
Los integrantes del equipo que recibe la hoja tienen que reconstruir la figura usando 2 o 3 piezas de
sus juegos de fichas y cuando terminan deben mostrar la solución que encontraron (los participantes del
equipo que armó la figura inicial no anuncian cuántas figuras utilizaron, tarea que le corresponde adivinar al
otro equipo). Se destapa el armado original de la figura que realizó el primer equipo y se lo compara con el
del segundo equipo. Si coinciden, el equipo que acertó gana un punto. Si se propuso una solución alternativa
válida, y hay acuerdo en que es correcta, gana dos puntos. Si no lo logra, no anota puntos en esa ronda.
Gana el equipo que obtiene más puntos.
Variante I:
Al cabo de 3 partidas se puede agregar un límite de tiempo para ambos equipos.
Variante II:
Otra opción es realizar el mismo juego con las figuras formadas a partir de una determinada
cantidad de piezas, previamente acordada.
Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)
1.Observa las piezas del tangram ¿Cuántas figuras son? ¿Cómo se llaman cada una de las figuras
geométricas? ¿Qué propiedades cumple cada una de ellas? ¿Los triángulos (si bien son de distintos
tamaños) tienen alguna propiedad en común?
2. ¿Cuántos rectángulos distintos es posible armar con todas o algunas de las piezas del
Tangram?
3. a) Formen un grupo con 2 o 3 compañeros/as y armen, juntos, un rectángulo.
b) Comparen la figura obtenida con las que hicieron los compañeros. ¿Cuántos rectángulos distintos
pudieron armar? En todos los casos deben explicar por qué la figura obtenida es un rectángulo.
c) Al cuadrado, ¿lo podemos «contar» como rectángulo? ¿Por qué?
4. ¿Cuáles de las figuras geométricas tienen sus lados opuestos paralelos? ¿Y perpendiculares?
3. En una hoja lisa y utilizando diferentes elementos de geometría construyan cuadriláteros que
cumplan las siguientes condiciones:
a) Que tengan un par de lados paralelos que midan 5 cm.
b) Que tengan dos pares de lados paralelos que midan 4 cm.
c) Que tengan dos lados paralelos que midan 3 cm y otros dos que midan 5 cm.
d) Que tengan dos lados que midan 6 cm.
¿Dibujaron los mismos cuadriláteros? ¿Por qué?
¿Qué datos necesitan para construir un único rectángulo? ¿Y un rombo?
Objetivo: trabajo con las figuras geométricas y sus propiedades, movimientos de figuras en el plano,
descomposición y equivalencia de figuras elementales.
Materiales: piezas de tangram y plantillas (cartas con siluetas) que trae el juego (caja de
Matemática).
Reglas de juego: Se elige qué equipo comienza. Uno de los equipos elige una de las plantillas. El otro
equipo tiene que completar la figura ubicando sus 7 fichas sin superponerlas. Si armó correctamente la
figura gana un punto. Si no lo logra, no anota puntos.
Variante I: Se puede realizar una introducción a partir de figuras que involucren menos de 7 piezas
para reducir el nivel de complejidad de la tarea. Por ejemplo, se les puede pedir a los niños que armen un
cuadrado con dos piezas, con todas las combinaciones de piezas que se les ocurran, luego con 3 piezas y
finalmente con 4 y que registren sus soluciones. Después mediante una puesta en común, se pueden
comparar las soluciones y buscar la equivalencia entre alguna de ellas; así se podrá identificar si surgió más
de una solución para formar cuadrados del mismo tamaño.
• Un rombo cuyos lados midan 4 cm y uno de los ángulos 40 grados. ¿Todos dibujaron los mismos
cuadriláteros? ¿Por qué?
2. Construyan los siguientes cuadriláteros utilizando los elementos de geometría. • Dos lados
consecutivos miden 3 cm y 4 cm. Todos sus ángulos son iguales.
•Todos sus lados son iguales y dos ángulos opuestos miden 30 grados.
• Los lados opuestos miden 3 cm, otro de los lados mide 4 cm y los ángulos adyacentes a este último
mide 40 grados.
¿Qué cuadrilátero construyeron en cada caso? ¿Qué elementos de geometría usaron para cada una
de las construcciones? ¿Por qué? ¿Podrían haber utilizado otro?
¿Cuántos lados y cuántos ángulos necesitan conocer para construir un paralelogramo? ¿Y un
rectángulo? ¿Y un rombo? ¿Y un cuadrado?
3. Javier dice que siempre que el cuadrilátero tiene dos pares de lados congruentes entre sí,
tiene dos pares de lados paralelos.
Moni dice que el rombo tiene dos pares de lados congruentes, pero no tiene pares de lados paralelos.
¿Con quién de ellos estás de acuerdo? ¿Por qué?
4. Decidí si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas:
•Los cuadrados tienen dos pares de lados paralelos.
•Los rectángulos son paralelogramos.
•Los rombos tienen dos pares de lados paralelos.
•Los trapecios pueden tener hasta dos ángulos rectos.
Comenten y comparen entre todos cada una de las situaciones anteriores.
Reglas de juego: El juego consiste en adivinar un número a partir de las pistas que da el docente. Para
ello el docente hará una pregunta por vez hasta que termine de formular todas las preguntas. Para
responder cada una, los integrantes del grupo deben ponerse de acuerdo y levantar la mano. El primer
grupo que levanta la mano da la respuesta. Si es correcta, se anota un punto, de lo contrario se descuenta
un punto. Si tiene 0 puntos, sigue con 0 puntos. A medida que se desarrolla el juego, un integrante de cada
grupo registra en una tabla, las preguntas formuladas por el docente. Gana el equipo con mayor cantidad de
puntos. Las tablas que a continuación se detallan son a modo de ejemplo. Cada docente podrá confeccionar
su tabla de acuerdo al nivel de su grupo de alumnos.
a. Los conocimientos matemáticos que usaron para poder jugar. ¿Qué ideas sobre multiplicación y/o
división eran absolutamente necesarias en este juego?
Hagan un listado de estas ideas.
b. ¿Aprendieron algo que no sabían?
c. Los registros que realizó cada equipo. ¿Qué
dificultades tuvieron al escribir las estrategias utilizadas
y al leer el registro del otro grupo?
3) Ahora por grupos piensen «adivinanzas» similares a las del juego y escríbanlas en tarjetitas, a
partir de las siguientes consignas:
- Adivinanzas que se resuelven simplemente conociendo los resultados de la tabla pitagórica.
- Adivinanzas que requieren multiplicaciones o divisiones por 10, 100 o 1000.
- Adivinanzas con más de una multiplicación y/o división.
Reglas de juego: Formen grupos de 4 compañeros/as y en cada grupo formen dos equipos de 2
chicos/as. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, 20 fichas («pulgas») y una piedrita (para poner
la «trampa») por cada equipo (es decir, 40 «pulgas» y 2 «trampas»). La «pulga» va a saltar sobre la tira –
comenzando desde el cero– y puede hacerlo con saltos iguales de 2 en 2 o de 3 en 3. Uno de los equipos
comienza colocando una «trampa» (piedrita) sobre uno de los números del tablero. Esta vez, van a jugar con
los números del 1 al 20. El otro equipo toma su pulga y elige con qué salto va a recorrer el tablero (puede
elegir una de estas opciones: «salto de 2 en 2» o «salto de 3 en 3») y hace avanzar la «pulga» con los saltos
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Jefatura Distrital San Pedro
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del tamaño que haya escogido, tratando de no caer en las trampas. Si la pulga logra atravesar todos los
casilleros sin caer en la trampa, ese equipo se queda con su ficha; si cae en la trampa, tiene que
entregársela al equipo contrario. En la segunda vuelta, se alternan los roles: el equipo que había saltado con
la pulga ahora pone la trampa y el que había puesto la trampa ahora toma la pulga y elige con qué salto va a
recorrer el tablero. El equipo ganador será el que logre quedarse con más fichas.
Variante 1: Vuelvan a jugar con el tablero «La pulga y las trampas»pero, esta vez, usando los
números del 1 al 60. Y además, el equipo que hace saltar a la pulga podrá elegir saltar de 2 en 2, de 3 en 3,
de 4 en 4 o de 5 en 5.
Variante 2: Jugar con todo el tablero (con los números de 1 a 60), colocando dos «trampas» en vez
de una. Y además, se puede saltar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, de 5 en 5, de 6 en 6, o de 7 en 7.
Variante 3: Jugar con las consignas anteriores pero con la siguiente condición: el equipo que elige
cómo saltar, conserva la ficha si logra caer en la «trampa». Si al saltar no cae en la «trampa», deberá
entregarle la ficha al equipo contrario. Se puede saltar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, de 5 en 5, de 6 en
6, o de 7 en 7.
3) En una avenida hay paradas de colectivos, taxis y combis en la misma cuadra. Las paradas de
colectivos están cada 3 cuadras, las de taxis cada 6 cuadras y las combis cada 5 cuadras. ¿Después de
cuántas cuadras se van a volver a juntar los tres?
4) Clarisa, Julián, Ludmila y Matías salen a entrenar. Todos parten del mismo lugar en el mismo
tiempo. Clarisa da 1 vuelta cada 4 minutos, Ludmila cada 5 minutos, Julián cada 10 minutos y Matías cada
20 minutos.
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Reglas de juego: Para jugar, reúnanse en grupos de cuatro compañeros/as. Van a necesitar un mazo
de 24 cartas con los números 100, 200, 300, 400, 500, 1000; 10, 20 hasta 90 y 1, 2, hasta 9. Tienen que
mezclar todas las cartas y ponerlas en una pila boca abajo. Un/a jugador/a debe sacar las cuatro primeras
cartas de la pila y colocarlas boca arriba en el centro para que todos/as las vean. La carta con el número
mayor se separa de las otras tres. Luego, cada uno de los/as jugadores/as tiene que escribir un cálculo con
los otros tres números. El resultado de ese cálculo tiene que estar lo más cerca posible del número de la
carta separada, pero puede ser mayor o menor que este. Gana 2 puntos el que obtiene el resultado más
cercano. Si hay más de un/a jugador/a que haya obtenido el mismo resultado, cada uno/a de ellos/as
obtiene un punto. Se juega hasta terminar con las cartas y gana el/a jugador/a que sumó más puntos en
total.
50 x 3 + 70
70 x 3 - 50
(50 + 70) x 3
50 x 70: 3
Sin hacer los cálculos, decidí qué cálculo está más lejos del resultado. ¿Qué cálculo gana?
b. Juan dice que cincuenta por tres más setenta es 220 y Ayelén dice que da 3650. ¿Cómo llegó cada
uno a ese resultado?
c. Con las cartas 60, 10, 8 y 500 Juana usó la calculadora y dijo:
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- Si hacés sesenta, menos, diez, por, ocho, da cuatrocientos. Si hacés sesenta, más, diez, por ocho,
da quinientos sesenta, que está más cerca.
Celina comentó: -Esa calculadora anda mal, sesenta más diez por ocho da ciento cuarenta y estás
muy lejos de quinientos. Y la otra cuenta no da ese resultado.
¿Estás de acuerdo con Celina? ¿Por qué?
Escriban, utilizando paréntesis, las operaciones que hacen Juana y Celina.
d) Resuelvan con la calculadora y registren distintos cálculos combinando los números 60, 10, 8 y las
cuatro operaciones básicas. Escriban esas operaciones en forma de cálculo.
2) Se realizó una compra de 10 calculadoras a $160 cada una. Por cada una se paga un adicional de
$15 por la garantía y se hizo un descuento de $80 por la compra total por pago en efectivo. ¿Cuál o cuáles
de los siguientes cálculos permite saber cuánto se pagó en total?
(160 + 15) x 10 – 80
160 + 15 x 10 – 80
160 x 10 + 15 x 10 – 80
(160 + 15 - 80) x 10
3) Tomando algunos datos de la siguiente información, redactar dos enunciados de problemas que se
puedan resolver con estos cálculos. Tené en cuenta que los números pueden indicar precios, cantidades de
artículos, cantidad de dinero, etc.
100 - (3 x 15 + 12)
100 - 3 x (15 +12)
Materiales: Tablero de fracciones (caja de Matemática), fichas y un dado adaptado que en dos de
sus caras tenga ½, en dos ¼ y en las otras dos ¾.
Reglas de juego: Por turnos, cada jugador tira el dado y hace avanzar su ficha en el tablero según lo
que indica el dado. Gana el primero que completa el tablero.
Variante I: ¡¡Desafío!!: con otras familias de fracciones En vez de usar el dado del juego anterior, se
juega con dos dados comunes: uno indica numerador y otro denominador. En este caso, si no es posible
avanzar con la fracción que se forma con los dados se pierde el turno.
Variante II: ¡Desafío mayor!: Con otras familias de fracciones y suma de fracciones.
En vez de dados, se utiliza el mazo de cartas con fracciones y una ficha para cada jugador. En cada
ronda, por turnos, cada jugador toma una carta del mazo; si puede, hace avanzar su ficha en el tablero
según lo que indica la carta y la coloca en una pila de descarte. Si no puede, guarda su carta y pasa el turno
al siguiente jugador. En la ronda siguiente cada jugador vuelve a sacar una carta y puede hacer avanzar su
ficha con la carta que sacó o sumándola a una carta que haya guardado de una ronda anterior y, si avanza,
las descarta. Gana el primero que llega a 10. En caso de que se acaben las cartas de la pila, si ningún jugador
llegó a 10, gana el que avanzó más.
a) Observando el tablero: ¿se pueden transformar los números del tablero con denominador 2
(medios) en números con denominador 4 (cuartos)? ¿Y al revés, es decir: a los números del tablero con
denominador 4 (cuartos) transformarlos en números con denominador 2 (medios)? Piensen ejemplos.
¿Pueden encontrar alguna regla general?
b) ¿Cuál es la menor cantidad de veces que hay que tirar el dado para ganar el juego? (imaginen que
tienen muchísima suerte y que siempre sacan el valor más alto posible).
c) En la variante I del juego hay algunas jugadas (combinaciones de dados) en las que se puede
avanzar y otras en las que no. Por ejemplo:
a) Juana tenía su ficha en el número 2 y Paola en el número 2 ¼. Al tirar el dado, Juana sacó ¾
y Paola ½. ¿Quién va ganando?
b) Maxi tenía su ficha en el número 9 ½ y Lucas en el 9 ¼. Al tirar los dados, Maxi sacó ¼ y
Lucas ¾. ¿Quién ganó?
2) Completar:
½ + ….. = 1
¼ + ….. = 1
¼ + ….. + ….. = 1
½ + ….. - …. = 1
1 + ….. - …. = 2
1 - ¼ + …… + …… = 2
3) Escribí otras tres sumas que den 1, y tres sumas y restas combinadas que den 2, utilizando
medios, cuartos y octavos.
Reglas de juego: Mezclen las cartas y repartan 12 cartas para cada uno, formando una pila con la
representación numérica hacia abajo. Cada jugador toma la carta superior de su pila y, todos a la vez, ponen
sus cartas en el centro con el número hacia arriba. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro
cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay empate, o
«guerra», se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la mesa. Se juega
hasta que no quedan más cartas en las pilas iniciales y gana quien al final del juego tiene más cartas.
Para tener en cuenta al jugar...
Pueden tener lápiz y papel cuadriculado para representar gráficamente las fracciones si no se ponen
de acuerdo para decidir cuál es la mayor entre varias. Si quieren, pueden designar a un «escribano» que, en
cada ronda, registre las fracciones que salen y rodee la mayor.
Variante I (más sencillo):
Realizar el juego utilizando únicamente las cartas con medios, cuartos y octavos. Luego, repetir el
juego agregando las cartas con tercios, sextos y doceavos. Por último, jugar con todas las cartas.
Variante II (más complejo):
Cada participante da vuelta dos cartas a la vez y las suma. Gana cada mano el jugador que obtiene el
mayor puntaje.
Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)
a) ¿Qué situaciones resultaron más sencillas de resolver y cuáles más complejas?
Hacer un listado de tres manos fáciles y tres en las que hubo distintas opiniones. ¿Cómo las
resolvieron? Comparen con las situaciones ocurridas con otros grupos.
b) Como se habrán dado cuenta, en el mazo hay muchas cartas que nos levan «a la
guerra», es decir, representan fracciones equivalentes. Tomen nuevamente las cartas, identifiquen
las fracciones equivalentes y ubíquenlas juntas. ¿Cómo le explicarían a un compañero que las cartas
tienen fracciones equivalentes?
c) Para jugar a la guerra de fracciones fue necesario que compararan fracciones.
Armen un instructivo para comparar fracciones.
b)Paula dice que no se peleen, que mejor reparten lo que queda entre los 9, igual para
todos. Si se reparte de este modo, ¿las chicas comen más o menos que antes? ¿Y los chicos?
María tenía 1 kg de caramelos de cada uno de los siguientes sabores: frutilla, menta, limón, manzana y
naranja. Repartió los caramelos en bolsitas de ½ kg, ¼ kg o 1/8 kg. En la siguiente planilla se anotó cómo se
hizo el reparto, pero faltan algunos datos. Completalos.
4) Para la fiesta patria, los chicos tenían que cortar trozos de ¼ m de cinta argentina para
hacer moños. Con su rollo, Luciana pudo cortar exactamente 8, Javier pudo cortar 6 con el suyo y Cristian,
5. A ninguno de los chicos les sobró cinta. ¿Cuál era la longitud del rollo de cada uno?
Materiales: Cartas de fracciones Retirar de los mazos las cartas que representan un entero (2/2,
3/3, 4/4, 5/5, 6/6 y 8/8).
Reglas de juego: ¿Alguna vez jugaron a la Escoba del 15? Este juego es similar, pero se utilizarán las
cartas con fracciones y el objetivo es sumar 1. Se mezclan las cartas, se reparten tres cartas para cada
jugador y se ubican cuatro cartas con el número hacia arriba en el centro de la mesa. Por turno, cada
jugador debe intentar sumar un entero con una pieza propia y una o más de las que hay en la mesa. Si lo
logra, las recoge formando un montón. Si no puede sumar 1, coloca una de sus cartas sobre la mesa. En
ambos casos, pasa el turno al compañero. Cuando no tienen más cartas en la mano, se reparten nuevamente
tres cartas para cada jugador y sigue el juego hasta que se terminan las cartas. Gana el que logró reunir la
mayor cantidad de cartas.
Repetir el juego con un participante en el rol de «escribano». El «escribano» debe registrar todas las
manos (jugadas) en las que se levantan cartas y debe mediar en todas las situaciones que generen duda o
conflicto en el juego.
Variante: el mismo juego se puede repetir con la consigna de sumar otras cantidades. Si el número a
sumar es mayor que 1, se puede jugar con el mazo completo. Por ejemplo: Escoba del 1 y medio. ¿Será más
sencilla o más compleja esta consigna? ¡A jugar!
a) Si tuviera que cubrir con triángulos pequeños toda la figura, ¿cuántos triángulos pequeños
necesitaría? ¿Qué fracción representa cada triángulo pequeño dentro de la unidad?
b) Si tuviera que cubrir con triángulos medianos toda la figura, ¿cuántos triángulos medianos
necesitaría? ¿Qué fracción representa cada triángulo mediano dentro de la unidad?
c) Y los triángulos grandes, ¿qué fracción representa cada triángulo grande dentro de la unidad?
d) El cuadrado, ¿representa la misma fracción que los triángulos grandes, medianos o pequeños?
Justificar.
e) Y el paralelogramo, ¿representa la misma fracción que el cuadrado o alguno de los triángulos?
Justificar.
f) El triángulo pequeño representa ½ del triángulo mediano. ¿Qué parte del triángulo grande
representa el triángulo mediano? ¿Y el triángulo pequeño?
g) Establezcan otras relaciones entre las distintas figuras.
h) ¿De cuántas maneras puedo formar ½ de la figura del Tangram? Indiquen las piezas
correspondientes y escriban las fracciones.
i) ¿Y ¼? Repetir el ítem h).
Materiales: Cartas con números decimales de la caja de Matemática (usar los cuatro mazos
mezclados).
Reglas de juego: Mezclen las cartas y repartan 12 cartas para cada uno, formando una pila con la
representación numérica hacia abajo. Cada jugador toma la carta superior de su pila y, todos a la vez, ponen
sus cartas en el centro con el número hacia arriba. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro
cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay empate o
«guerra» se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la mesa.
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Se juega hasta que no queden más cartas en las pilas iniciales, y gana quien al final del juego tenga
más cartas.
Variante I: Cada jugador da vuelta dos cartas y suma sus números. El jugador que obtiene mayor
puntaje se lleva todas las cartas. pila, si ningún jugador llegó a 10, gana el que avanzó más.
Reglas de juego: En grupos de cuatro participantes, armar un mazo de 48 cartas con números
decimales como estas - cuatro de cada una -:
0,25 0,50 0,75 1,25 1,50 1,75
Por turnos, hay un jugador que reparte las cartas y tiene el mazo. Se mezclan todas las cartas y se
reparte una para cada jugador. Luego, cada jugador va pidiendo, de a una carta, tantas cartas como quiera
para tratar de aproximarse lo más posible a 5,5. Cada jugador decide cuándo le conviene «plantarse», para
no pasarse del valor indicado. Al finalizar la ronda cada uno muestra sus cartas y se anota un punto el
jugador que más se acerque a 5,5. Se vuelven a mezclar las cartas y se juegan 5 rondas más. Gana el
jugador que suma más puntos.
•4,50 – 0,75 =
•1,5 – ¼ =
c) Pensá, sin hacer la cuenta, si la suma de 0,57 y 0,31 dará más o menos que 1.
Víctor sostiene que no puede dar más de uno porque 57 + 31 es menor que
100. ¿Estás de acuerdo? ¿Por qué?
d) Pensá, sin hacer la cuenta, si el cálculo 12 – 1,99 dará más o menos que 10. Explicá cómo lo
pensaste.
Reglas de juego: en grupos de cuatro participantes, armar un mazo de 48 cartas con números
decimales como estas - cuatro de cada una -:
0,25 0,50 0,75 1,25 1,50 1,75
Además, necesitarán un dado en el que el 1 valdrá 10. En cada ronda, se reparte una carta para cada
jugador y, por turno, se tira el dado para obtener el producto entre la carta y el valor obtenido en el dado.
El jugador que obtiene el mayor resultado, se queda con las cartas. Si en algún caso obtienen el
mismo resultado, se juega una «guerra»: se coloca una nueva carta sobre la anterior y cada uno vuelve a
tirar el dado, repitiendo el procedimiento anterior. Gana el jugador que saque el producto mayor.
Cuando se terminan las cartas del mazo, se cuentan las obtenidas durante las rondas por cada equipo
y gana el que reunió más cantidad de cartas.
Variante 1: En caso de que lo consideren conveniente, podrán elegir a un jugador como «escribano»
para registrar las operaciones del juego e intervenir en caso de diferencias o dudas.
Materiales: una tabla pitagórica y fichas que permitan tapar algunos casilleros. (En la Caja de
Matemática encontrarás tableros con la tabla pitagórica).
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Reglas de juego: se divide la clase en 2 grupos. El/la docente presenta la tabla pitagórica con algunos
casilleros tapados. El juego consiste en decir qué números no se ven. Para ello, por turnos un representante
de cada grupo elige un casillero y dice cuál es el número escondido. Si acierta, suma 1 punto; si no acierta,
no suma nada. Gana el equipo que obtuvo mayor puntaje al terminarse los casilleros tapados.
Variante I: se pueden utilizar cartones de distintos colores con diferentes puntajes. Si el grupo
acierta un casillero tapado, suma la cantidad de puntos que indica el color del cartón.
Variante II: se pueden utilizar tablas completas con multiplicaciones similares a las siguientes:
3) Manuel quiere hacer cuentas con su calculadora. El problema es que no funciona la tecla
¿Cómo puede resolver las siguientes cuentas?
4 x 8 = (por ejemplo: podría hacer 4 x 4 x 2)
6 x 18 =
7 x 28 =
8 x 38 =
4) Imaginate que el visor de la calculadora muestra cada uno de los números que aparecen a la
izquierda. Anotá cómo es posible, con una única multiplicación en cada caso, lograr que aparezca en el visor
de la calculadora el resultado escrito en el recuadro. Como siempre, te pedimos que primero lo anticipes y,
recién después, lo verifiques en tu calculadora.
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Instrucciones:
1. Se juega en parejas. Se reparten tres cartas por jugador/a. Se ponen 4 cartas boca arriba
en el centro de la mesa. Luego, se coloca el mazo boca abajo del lado de quien repartió.
2. Cuando llega su turno, el/la jugador/a mira las cartas que están sobre la mesa.
Si alguna de las que tiene en su mano tiene la misma fracción, puede levantarlas.
IMPORTANTE: las cartas con dibujos “levantan” cartas con números y las cartas con
números “levantan” cartas con dibujos (y con igual fracción).
3. Las cartas levantadas se ubican apiladas a un costado, boca arriba. Así, cada jugador/a va
armando su “casita”. Sólo se puede robar “la casita” si no hay sobre la mesa ninguna carta
para emparejar. Si no se puede levantar cartas, ni robar casitas, se deberá tirar una se sus
cartas a la mesa, SIN LEVATAR NINGUNA.
4. Cuando los/as jugadores/as se queden sin cartas en la mano, el/la que reparte vuelve a dar
tres cartas a cada uno y se reinicia el juego.
5. Cuando se termine el mazo, el último que levantó cartas se lleva todas las cartas que quedan
en la mesa.
6. Gana el/la jugador/a que tiene más cartas en su “casita”.
Reglas de juego: se juega entre dos equipos. El/la docente presenta la serie numérica (tableros) con
un número marcado para iniciar el juego —número elegido por el docente—. El juego, por turnos alternados,
consiste en elegir un múltiplo o un divisor de ese número señalado. Cada número puede marcarse o
señalarse una sola vez.
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Para ello, por turnos un/a representante de cada grupo elige un casillero con un número que cumpla
con la consigna (múltiplo o divisor del número señalado). Si su respuesta es correcta, le toca jugar al otro
equipo tomando el número que señaló el equipo anterior. Gana el equipo que logre realizar la última jugado
cuando ya no se puedan seguir tachando números.
Consigna del juego:
El/la docente elige el número para iniciar el juego. Con el tablero, comienza el equipo 1 colocando una
ficha en un múltiplo o divisor del número inicial.
Luego, es el turno del equipo 2: debe colocar una ficha en un múltiplo o divisor del último número
marcado. Y así sucesivamente hasta que no se puedan marcar nuevos números. ¡¡Recuerden que cada número
puede marcarse una sola vez!!
¡¡GANA EL EQUIPO QUE LOGRE EL ÚLTIMO MOVIMIENTO!!
marcados:
¿Podrían explicar cómo fue el juego?
Número de inicio:……
Número final:…..
¿Qué recomendación le darías al jugador que realiza la primera jugada?
¿Pudieron encontrar alguna estrategia ganadora? Fundamentá tu respuesta.
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Reglas de juego: se forman equipos de 4 jugadores y se reparten todas las cartas y se tira el dado. El
valor del dado quedará fijo todo el partido. El juego consiste en descartar cartas. Se puede tirar 1 o 2
cartas por vez con la siguiente condición: la carta debe ser múltiplo del número indicado en el dado o la
suma de las cartas debe ser múltiplo del número indicado en el dado. Se juega por turnos hasta descartar
la mayor cantidad de cartas posibles. Gana el jugador que primero logre descartarse.
¡¡A jugar!!
(Pueden realizar varios partidos en los que el dado indique diferentes valores).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----
b. Elegí 5 cartas que no sean múltiplo de 5 e indicá:
c. Teniendo en cuenta la última columna, ¿podés elegir dos cartas cuya suma sea múltiplo de 5?
Justificá.
2) Juan está ordenando libros en estantes. Por ahora está pensando cómo podría ordenarlos.
Completá la tabla teniendo en cuenta los datos que figuran en ella:
Juan decide que en caso de que existan libros sobrantes, utilizará un estante más. ¿Cuántos libros
más podrá ubicar en cada caso?
¿Cómo los calculaste?
3. Completá, si es posible, la siguiente tabla
Materiales: cinco dados y una tabla de registro de puntaje para cada jugador. Opcional: un
«cubilete» o vaso plástico para colocar los dados y mezclarlos antes de tirarlos sobre la mesa.
Reglas de juego:
Cantidad de jugadores: Dos o más.
Cada jugador, en su turno, podrá tirar los dados hasta dos veces. En cada tiro deberá elegir qué
dados deja en la mesa según el número que decida anotar (los que están repetidos y aún no salieron) y
volverá a tirar el resto de los dados.
Luego de los dos tiros anotará en su tabla el mayor puntaje obtenido con el número elegido. Por
ejemplo, si salen tres dados con el número seis se dice «dieciocho al seis» y se anota el puntaje. Una vez
que ya se anotó el puntaje para un número, no vale volver a escribir sobre ese casillero.
Se juegan 6 vueltas. Al finalizar el partido se suma la cantidad de puntos que obtuvo cada uno y gana
el jugador que logra obtener mayor puntaje.
A continuación, se muestra la tabla que debe completar cada jugador:
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Variante 1
Si salen 3 o más dados con el mismo número en la primera tirada, se duplica el puntaje obtenido en
esa jugada.
Variante 2
Si salen 3 dados con el mismo número en la primera tirada, se triplica el puntaje. Si salen 4 dados con
el mismo número, se cuadriplica el puntaje. Y si salen 5 dados en el mismo número: ganaste el partido!!!!!
2) Escribí el resultado de las siguientes operaciones. Luego pensá y escribí un producto que dé el
mismo resultado.
3x8=
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6x3=
10 x 3 =
6x6=
3) Completá las siguientes tablas:
Reglas de juego: júntense en grupos de cuatro compañeros y, dentro del grupo, formen dos equipos
de dos. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, 2 botones (o clips) y 36 fichas de dos colores
diferentes. Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Un jugador del primer equipo elige 2
números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con los botones y multiplica estos números.
Una vez que obtiene el producto de esta multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del
cuadro que contiene ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el 30.
Después, un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los botones a otro número en la fila de
factores. Otra vez este jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color
en la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces
5 x 8 = 40.
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Los equipos siguen alternando turnos y gana el que cubre 4 casillas en línea, sin espacios vacíos en
medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal. Para tener en cuenta al jugar...
Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los dos están en el 5 el jugador
deberá colocar una ficha en el producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
Si un jugador marca dos números en la fila de factores y obtiene como producto un número cuya
casilla ya ha sido tomada, pasa el turno al equipo contrario.
Si alguno de los jugadores descubre que su contrincante comete un error en la multiplicación, puede
capturar la casilla correcta (o sea, coloca una ficha de su color) tras decir el producto correcto.
Variante 1
Repetir el juego utilizando el tablero del GATO II
6X4+9X4
6 X 10
4 X 10 + 4 X 5
4X4+4X5+4X6
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3X4+3X3+3X7
9 X 10
c) Juli piensa que calculando 9 x 10 – 6 x 5 también se puede calcular la cantidad de sillas en el
dibujo anterior. Explicá si lo que pensó Juli es correcto o no.
d) Más tarde, para la entrega de premios, reacomodaron todas las sillas en 6 filas ¿Cuántas sillas se
colocaron en cada fila?
2) David dice que cuando no se acuerda de algún producto, como 6 x 8, lo piensa así:
6 x 8 = 6 x 4 x 2 = 24 x 2 = 4
¿Estás de acuerdo? ¿Por qué?
Pensá otros productos de la tabla del 8 de la manera en la que lo hizo
David y escribilos.
3) Para resolver 9 x 7, Ema realizó el siguiente razonamiento:
«Como 7 es igual a 5 + 2 puedo hacer: 9 x 5 = 45 y 9 x 2 = 18 y sumar ambos resultados 45 + 18 =
63.»
¿Estás de acuerdo con lo que hizo Ema? ¿Por qué?
¿Se te ocurren otras formas para calcular 9 x 7? ¿Cuáles?
¿Cómo le explicarías a un amigo los procedimientos de David y Ema para resolver multiplicaciones con
números más grandes?
Reglas de juego: se juntan las cartas, se mezclan y se reparten, dándole a cada jugador la misma
cantidad de cartas. Cada uno coloca su pila de cartas boca abajo sobre la mesa. Al mismo tiempo, los
participantes deben dar vuelta de su pila dos cartas y calcular el resultado al multiplicarlas. El que obtiene
el resultado mayor se lleva todas las cartas.
Gana el que logra juntar más cartas al finalizar el juego
Variante 1
Usar cartas con números más grandes.
Variante 2
Cada participante da vuelta de su pila de cartas 3 de ellas y las multiplica.
a) Conversar sobre las dificultades ocurridas en el juego. ¿Hay cuentas más fáciles y cuentas más
difíciles? Realizar un listado de las que todos –o la mayoría de los alumnos/as– consideran “fáciles” y otro
listado de las que consideran «difíciles».
b) Dos chicos están jugando a la «guerra de multiplicaciones». Marquen con una cruz quien ganó en
cada partida.
Vero Damián
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4y5 3y7
8y7 5y4
5, 6 y 9 3, 4 y 5
3, 9 y 6 2, 9 y 8
¿En todos los casos es necesario hacer la cuenta? ¿Puedo saber quién ganó sin resolver la
multiplicación? (Justificar).
Reglas de juego: se juega con un dado. Juegan dos o más jugadores con una ficha cada uno. Comienza
el jugador que obtiene el mayor puntaje con el dado. Las fichas avanzan conforme el puntaje de la tirada.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o; por el contrario, retroceder y en algunas
de ellas está indicado un «castigo» o «prenda».
Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla de llegada, «el Jardín de la Oca».
Variante 1
Jugar con dos dados y avanzar la cantidad de casillas que resulta de la suma de los dos dados.
Variante 2
Jugar al revés. Es decir, ubicar las fichas en la llegada e ir restando el número que sale en el dado.
Realizar el juego sin prendas y registrar las operaciones que se realizan en el juego.
a) Luego de realizar el juego varias veces, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Según las posibilidades del grupo de alumnos/as, registrar algunas de las operaciones que
ocurrieron en el juego. Imaginar situaciones en el contexto del juego y resolverlas grupalmente. Por
ejemplo:
- Si estoy en el casillero 14 y saco un 5 en el dado, ¿en qué casillero estaré? ¿Con qué operación
indico esta jugada?
- Estaba en el casillero 15 y ahora estoy en el casillero 21. Realicé solamente una jugada, ¿qué número
indica el dado? Y si hubiera realizado dos jugadas, ¿qué posibles resultados de dados podría haber sacado?
1) Presentación del calendario 2024. Leer los números, los días y los meses.
Resolver las siguientes situaciones:
- ¿Qué día de la semana es hoy? ¿Y mañana?
- ¿Cuántos días tiene una semana? ¡Recuerden que empieza en domingo y termina en sábado! ¿Cuántos
días tienen dos semanas?
- ¿Cuántos miércoles tiene este mes?
- ¿Cuántos días pasaron del mes? ¿Cuántos días faltan para que termine este mes?
- ¿Cuántos días faltan para el último domingo del mes?
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2) Juli y Agus están jugando al Juego de la Oca. Dibujen los puntos de los dados para que realicen las
jugadas indicadas:
- La ficha de Juli saltó:
• del 22 al 26 ---------------------- DADO
• del 12 al 18 ---------------------- DADO
• del 29 al 30 ---------------------- DADO
• del 19 al 25 ---------------------- DADO
3) Dibujá e indicá cuántos útiles hay en total:
• 10 LÁPICES DE COLORES 2 GOMAS 1 SACAPUNTAS
________________________________________________ EN TOTAL:
• 8 LÁPICES DE COLORES 5 LÁPICES NEGROS
________________________________________________ EN TOTAL:
Variante 1
Jugar con cartas adaptadas con los números 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90 para que el objetivo
sea sumar 100.
O con cartas con los números 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 para que el objetivo sea
sumar 1000.
Variante 2
Jugar a La escoba del 15
• Cantidad de jugadores: dos o más.
• Materiales: cartas españolas que contiene la Caja de matemática.
• Se mezclan las cartas y se reparten 3 cartas a cada jugador. Se colocan 4 cartas boca arriba sobre
la mesa. Por turno cada jugador debe formar 15 con una carta suya y con una o varias de la mesa. Si no es
posible debe dejar una carta suya sobre la mesa boca arriba.
• En el juego de la escoba de 15, hay que formar 15 sumando los valores de las cartas. El que consigue
sumar 15 puntos con todas las cartas que están en la mesa agregando una propia dice que ha hecho una
escoba.
• Gana el jugador que consigue más cartas al finalizar las vueltas que permite el mazo.
a) Luego de realizar el juego varias veces, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Según la variante del juego realizada (SUMA 10, SUMA 100 o SUMA 1000), hacer un listado de
todas las posibles jugadas, indicando las SUMAS que dan 10 o las SUMAS que dan 100 o las SUMAS que
dan 1.000.
c) Pensar si es posible utilizar restas en el juego y relacionarlo con las sumas anteriores.
Ejemplo:
Si sabemos que 1 + 9 = 10, entonces sabemos que 10 – 1 = 9 y 10 – 9 = 1 (Es decir, si sabemos una
suma, también sabemos dos restas).
Completá las siguientes sumas con los valores de las cartas anteriores.
_____ + _______ = 100
_____ + _______ = 100
_____ + _______ = 100
_____ + _______ = 100
2) En la escoba de 15, Juan encontró diferentes posibilidades de formar 15 con dos cartas y con 3
cartas y también con 4.
¿Podés dibujar alguna de las posibilidades que descubrió Juan?
Con 2 cartas:
Con 3 cartas:
Con 4 cartas:
3) ¿Qué restas pueden saber a partir de las siguientes sumas?
100 + 50 = 150 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
90 + 50 = 140 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
120 + 60 = 180 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
800 + 30 = 830 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
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Materiales: mazo de cartas españolas. También se puede usar cartas connúmeros naturales. (Caja de
Matemática).
Reglas de juego:
• Cantidad de jugadores: dos o más.
• Se reparte todo el mazo entre los jugadores, dejando afuera previamente los comodines. Cada uno
deja sus cartas boca abajo y da vuelta 4 cartas juntas en el centro de la mesa. Se cuentan los puntos que
hizo cada uno, sumando los valores de las cartas. Se anota el puntaje en cada vuelta. Se juegan tres
vueltas.
• Gana el jugador que hizo mayor cantidad de puntos luego de las tres vueltas.
Si hay empate, se desempata jugando una vuelta más. Si vuelve a haber empate, se vuelve a jugar y
así hasta desempatar.
Variante 1
Jugar con las cartas adaptadas (dieces o cienes del juego anterior).
También se pueden mezclar mazos (adaptados y comunes).
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Luego de realizar el juego varias veces, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Mostrar y comparar los registros de los puntajes. ¿Todos los equipos registraron de la misma
manera? ¿Qué elementos aparecen en común? ¿En qué se diferencian? ¿Cuál es el mayor puntaje obtenido
en una mano?
¿Y el menor? ¿Cuál es el mayor puntaje posible en una mano, según la variante del juego elegida? ¿Y
el menor?
1) Juan, Miguel y Micaela terminaron la primera vuelta. Les proponemos que anoten los puntos que obtuvo
cada jugador en esta vuelta. ¿Quién va ganando?
2) Este cuadro de puntajes se manchó y se taparon algunos puntos de los jugadores. Completá los
números que se borraron
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3) En esta pirámide, si se suman los números de dos ladrillos que están uno al lado del otro, se
obtiene el número que va en el ladrillo que está arriba de ellos. Completá los números que faltan.
4) Un cajero automático solo entrega billetes de 10, 20, 50, 100 y 500. Si necesitas $1230 para
hacer una compra. ¿Qué posibles billetes te puede entregar el cajero?
Escribí por lo menos 3 posibilidades.
✓ 4 latas, tachitos o palanganas que tendrán escrito un 1, un 10, un 100 y un 1.000 (en caso de que se
dificulte, podemos eliminar esta lata).
✓ El tablero para anotar puntajes.
Reglas de Juego:
1. Se colocan las latas una al lado de la otra y los/as jugadores/as se ponen de acuerdo sobre a qué
distancia de ellas se van a ubicar para jugar. Pueden hacer una marca en el piso.
2. Se elige el orden en que va a tirar cada participante. Se juegan cinco rondas.
3. Por ronda y en su turno, cada participante usa diez tapitas e intenta embocarlas en alguna de las
cuatro latas.
✓ Las tapitas que caigan en la lata con el 1, suman 1 punto; las que caigan en la lata con el 10, valen 10
puntos; las que caigan en la lata con el 100, suman 100 puntos y las que caigan en el 1.000, valen 1.000
puntos. Las tapitas que caigan fuera de las latas valen 0 puntos.
4. Una vez que termine de tirar, cada participante calcula el puntaje obtenido en cada ronda y anota
la cantidad de tapitas que embocó en cada lata en un tablero como el siguiente:
6. Al finalizar las cinco rondas, gana quien haya ganado la mayor cantidad de rondas y, por lo tanto,
haya obtenido mayor cantidad de puntos.
PARA PENSAR Y RESPONDER ENTRE TODOS Y TODAS DESPUÉS DE JUGAR VARIAS VECES
✓ ¿Cuál fue el mayor puntaje que obtuviste entre las cinco rondas? ¿Cómo te diste cuenta?
✓ ¿En qué lata había que embocar más tapitas para obtener un puntaje alto? ¿Por qué?
✓ Elegí un puntaje que te haya resultado fácil de calcular y explicá por qué.
✓ ¿Es posible saber quién ganó en cada ronda mirando los tableros pero sin calcular los puntajes?
2. Este es el tablero de Emilia, que calculó los puntajes mientras jugaba pero no anotó en qué latas
embocó las tapitas en cada ronda.
✓ Completá su tablero con la cantidad de tapitas que pudo haber embocado para obtener esos
puntajes.
4. Manu y Simón están discutiendo porque no están seguros de quién ganó. Manu sacó 1.180 y dice que
ganó porque embocó todas sus tapitas y Simón, que embocó solo dos tapitas, dice que ganó él.
✓ ¿Creés que es posible que Simón tenga razón? Pensá y escribí una explicación para convencer al
que está equivocado.
¿Cómo se juega?
1. El/La docente juega contra los/as chicos/as, que se organizan en grupos de 4 o 5 integrantes. El
objetivo del juego es que los chicos y las chicas adivinen cuál es la figura elegida por el/la docente.
2. El/La docente elige una figura geométrica de la colección sin comunicar cuál es a los grupos.
3. Cada grupo, en su turno, tiene que hacer una pregunta que se pueda responder con SÍ o con NO.
4. Cuando decidieron entre todos y todas qué pregunta realizarán, “la voz del grupo” la formula.
5. El/La docente responderá las preguntas de todos los grupos.
6. Cada grupo puede “arriesgar” (decir el número de la figura cree que eligió su docente) una vez. Si
adivina, gana el juego. Si no adivina, puede seguir preguntando para que otro grupo lo haga.
2. A los siguientes mensajes se les borró una pregunta. Decidan cuál podría ser esa pregunta y esa
respuesta para que haga referencia a una única figura y escríbanla.
• ¿Tiene 6 lados en total? SÍ
•_______________________________________________________________________
• Figura número _____
3. Después de haber jugado varias veces a ADIVINA ADIVINADOR realizá individualmente la siguiente
actividad:
• Elegí cuatro de las figuras de la página 10 y escribí pistas para cada una de ellas que le permitan a
alguien descubrir de qué figura se trata. Ojo: ¡las pistas tienen que referirse únicamente a esa!
4. Los siguientes mensajes se refieren a más de una de las figuras de la página 10. Agregá una pista a
cada uno para que se refiera solamente a una de ellas.