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Proyecto Matematica 2024

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Provincia de Buenos Aires

Dirección General de Cultura y Educación


Dirección de Psicología y Pedagogía Social
Jefatura Regional XII
Jefatura Distrital San Pedro
Servicio: C.E.C. N° 805 – Santa Lucía
Año: 2024

PROYECTO:

Matemática… ¿estás ahí?


Fundamentación:
Presentar a la matemática a partir del juego, llevará a los/as estudiantes a
desarrollan diferentes estrategias de resolución sobre distintos contenidos que se van
enriqueciendo al ser confrontadas con sus compañeros/as. Además, la actividad lúdica
colaborativa habilita una relación entre pares en la que se prioriza la búsqueda de un
acuerdo y la argumentación para la obtención de un logro en común.
Pero el juego no es una actividad aislada. En Matemática, el juego debe estar
acompañado por un momento de reflexión sobre lo realizado para compartir conceptos,
ideas, procedimientos y estrategias. La puesta en común es fundamental para que lo
realizado adquiera significación pedagógica. Las conceptualizaciones y explicaciones
alcanzadas en esta etapa deben registrarse para ser retomadas en un momento
posterior.
Por último, es importante que esta instancia forme parte de una secuencia más
amplia que sistematice lo aprendido, lo relacione con otros contenidos nodales, lo ubique
en nuevos contextos, etc

Objetivos Generales:
 Potenciar el desarrollo de aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento
lógico y creativo, potenciar la toma de decisiones, reafirmar la autoestima, entre otros
valores.

Objetivos Específicos:

 Valorar y respetar las opiniones propias y de las otras y los otros sin
distinciones de género, cultura, creencias, origen social, entre otros.
 Ayudar, respetar y acompañar a otras y otros en diversas situaciones y
contextos.
 Comunicar y expresar la toma de decisiones de forma cada vez más
autónoma.
 Identificar e intervenir en situaciones donde se pongan en evidencia
prejuicios y/o actitudes discriminatorias.
 Reflexionar sobre estereotipos de género, en juegos, juguetes, vestimenta,
colores, puestos de trabajo, entre otros.
 Utilizar el juego para realizar, desde el uso social, operaciones de suma y
resta.
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Jefatura Regional XII
Jefatura Distrital San Pedro
Servicio: C.E.C. N° 805 – Santa Lucía
Año: 2024

 Conocer las nociones de cantidades y la comparación de relaciones de


igualdad y desigualdad.
 Reflexionar sobre una situación de enseñanza y la utilización de los números
para su solución.
 Utilizar material concreto para identificar la solución de una situación
problemática y/o representar un número.
 Identificar la sucesión numérica y la posición del mismo en una recta
numérica.
 Reconocer en una serie numérica, la correspondencia y su orden.
 Reconocer el significado cardinal del conteo (número mencionado remite a
una cantidad numérica y no número aislado).
 Resolver situaciones problemáticas que involucran armar y desarmar
números en unos, dieces y cienes.
 Construir y utilizar estrategias de cálculo mental para sumar y restar.
 Utilizar recursos didácticos y/o materiales concretos para la resolución de
diferentes cálculos y/o situaciones problemáticas.
 Leer e identificar números aumentando la denominación, de forma
progresiva.
 Componer y descomponer los números involucrados en el cálculo.
 Resolver situaciones problemáticas con diferentes niveles de complejidad.
 Identificar y comunicar la correspondencia entre la cantidad de objetos y
números.
 Explorar las representaciones orales y escritas de los números según los
diversos contextos de uso social en los que aparecen.
 Aplicar formas de reparto y partición para la resolución de cálculos y
situaciones problemáticas.
 Resolver situaciones problemáticas con cálculo mental en las cuatro
operaciones.
 Utilizar diversos recursos didácticos para resolver situaciones de cálculos y
situaciones problemáticas.
 Conocer diversas estrategias de cálculo, formas de expresión y resolución
en un mismo cálculo y/o resolución de situaciones problemáticas.
 Conocer e identificar características de los cuerpos geométricos.
 Reconocer las semejanzas y diferencias de las formas geométricas de los
objetos de uso social de la vida cotidiana.
 Diseñar e identificar la composición de construcciones a partir de objetos
y/o cuerpos geométricos.
 Identificar y expresar nociones espaciales en sí mismo, entre sujeto- objeto
y entre objetos.
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Servicio: C.E.C. N° 805 – Santa Lucía
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 Utilizar y ubicarse en planos más amplios para identificar distancias,


ubicaciones, entre otros.
 Utilizar medidas de peso utilizando recursos (balanzas de la actualidad o
modos de medir el peso, en relación con el contexto histórico y/o contexto cultural).
 Medir, comparar y explorar capacidades utilizando diversos elementos de
medición (jarra medidora, vasos, recipientes, entre otros).
 Buscar, ordenar y reflexionar sobre sucesos temporales, hechos habituales,
duración de actividades.
 Identificar y ubicar fechas significativas en calendarios (cumpleaños,
efemérides, eventos, entre otros)

Contenidos:

 El respeto de las opiniones propias y de las otras y los otros sin distinciones
de género, cultura, creencias, origen social, entre otros.
 El respeto, ayuda y solidaridad con otras y otros.
 La comunicación de las propias acciones y la toma de decisiones en forma
cada vez más autónoma.
 La comunicación y el respeto ante las emociones propias y las de las otras y
los otros.
 El reconocimiento e identificación de diversas formas de prejuicios y
actitudes discriminatorias hacia personas o grupos.
 El respeto y la valoración del error, la equivocación, propia y de las otras y
los otros, como oportunidad de aprendizaje.
Sistema de numeración
 Sistema de numeración, números naturales, números racionales, proporción.
 Registro escrito de cantidades a través de marcas, dibujos, cifras.
 Regularidades y cantidades del sistema de numeración.
 Portadores de números en situaciones problemáticas que requieran
interpretar escrituras numéricas (localizar un número en la grilla, banda numérica o
calendario entre otros).
 Uso de números con más de una cifra. En situaciones de comparación,
interpretación y producción de números.
 Uso del número para identificar y comparar cantidades: comparación de
colecciones a partir de las relaciones de igualdad (tantos como o la misma cantidad que) y
desigualdad (más que, menos que, menor que, mayor que).
 Orden de los números en diversos contextos con variada cantidad de cifras
favoreciendo el intercambio de ideas. Intercambio de ideas acerca del tamaño de los
números y el orden numérico.
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 Escrituras numéricas en situaciones diversas.


 Noción de cantidades en situaciones que requieran el conteo estableciendo
correspondencia entre la serie y objetos a contar y uso social del número.
 Colecciones de objetos, lectura y conteo de números.
 Valor de las cifras y la posición que ocupa en el número.
 Operaciones de suma y resta, cálculos aproximados y cálculo mental.
 Situaciones problemáticas que involucren la suma y la resta, que consideren
los diversos procedimientos de resolución.
 Operaciones de multiplicación y división, cálculos aproximados y cálculo
mental.
 Uso de las cantidades. Reparto y partición.
 Uso de calculadora, calculadora científica y otros recursos para la resolución
de situaciones problemáticas.
 Estrategias de cálculos que involucren las cuatro operaciones.
 Fracciones y equivalencias; análisis de diferentes estrategias de cálculo,
diversas formas de expresión y resolución.
 Fracciones, números enteros y números decimales; análisis de diferentes
estrategias de cálculo, diversas formas de expresión y resolución.
Geometría
 Características de los cuerpos geométricos (cantidad de caras y vértices,
forma de las caras y curvas, entre otras).
 Construcciones de figuras geométricas complejas a partir de otras. La
exploración, composición y descomposición.
 Inicio en el uso de herramientas (regla, formas, moldes, entre otros) para
trazar líneas y/o contornos.
 Semejanzas y diferencias de las formas geométricas de los objetos de uso
social de la vida cotidiana.
 Diseño de construcciones a partir de objetos y/o cuerpos geométricos.
 Relaciones entre diversas figuras geométricas construcciones y su validez.
Espacio
 Representaciones planas, posiciones y desplazamientos (hojas, láminas,
imágenes, entre otros).
 El plano, un material a graficar desde una propuesta pedagógica.
 Nociones espaciales de sí mismo (arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante
y atrás), entre sujeto y objeto, y entre objetos.
 Ubicación e identificación en un espacio más amplio, diagramas de planos,
rutas, caminos, recorridos, entre otros.
 Construcción de diagramas que referencian espacios, ubicaciones, distancias.
Medidas de longitud, capacidad, peso y tiempo
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 Uso de la medida de peso utilizando recursos (balanzas o modos de medir el


peso), en relación con el contexto histórico y/o contexto cultural.
 Uso de capacidades de medida a partir de diversos elementos de medición
(jarra medidora, vasos, recipientes, entre otros).
 Uso de las nociones temporales, hechos habituales, duración de actividades.
 Exploración de instrumentos de medición convencionales para la resolución
de problemas.
 Inicio en la medición social del tiempo: días de la semana. Inicio en el uso del
calendario para determinar algunas temporalidades a partir de la ubicación de fechas
importantes (cumpleaños, festejos, eventos, visitas, paseos, entre otros).
 Situaciones problemáticas que impliquen medidas de longitud, capacidad,
peso y tiempo.
 Uso de calculadora, calculadora científica y otros recursos para la resolución
de situaciones problemáticas.

Campos de saberes y conocimientos a trabajar:


 Educación Sexual Integral (E.S.I.)
 Matemática

SECUENCIAS DIDACTICAS
La secuencia de juegos que a continuación se detallas se darán en forma aleatoria 1
vez por semana de acuerdo a las necesidades e intereses de los alumnos y docentes.
En la carpeta se mencionará el juego a trabajar de acuerdo al desarrollo que aquí se
detallan.
JUEGO 1: • GUERRA DE CARTAS
JUEGO 2: LA TAPADITA
JUEGO 3: EL MÁS GRANDE POSIBLE
JUEGO 4: • HACIENDO MANDALAS
JUEGO 5: «TANGRAM I»
JUEGO 6: «TANGRAM II»
JUEGO 7: «PIENSO UN NÚMERO»
JUEGO 8: «EL JUEGO DE LA PULGA Y LAS TRAMPAS»
JUEGO 9: «LO MÁS CERCA POSIBLE»
JUEGO 10: «CARRERA DE FRACCIONES»
JUEGO 11: «GUERRA DE FRACCIONES»
JUEGO 12: «LA ESCOBA DEL 1»
JUEGO 13: «GUERRA CON DECIMALES»
JUEGO 14: «CINCO Y MEDIO»
JUEGO 15: «GUERRA CON DECIMALES Y DADO»
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JUEGO 16: «CASITA ROBADA DE FRACCIONES”


JUEGO 17: JUEGO DE MÚLTIPLOS Y DIVISORES
JUEGO 18: MÚLTIPLOS Y RESTOS
JUEGO 19: «GENERALA DE NÚMEROS»
JUEGO 20: «EL GATO»
JUEGO 21: «GUERRA DE MULTIPLICACIONES»
JUEGO 22: JUEGO de la OCA
JUEGO 23: SUMA 10 / SUMA 100 / SUMA 1000
JUEGO 24: LA CUÁDRUPLE GUERRA DE CARTAS
JUEGO 25: “ARMANDO PAREJAS”
JUEGO 26: ¡A EMBOCAR!
JUEGO 27: ADIVINA ADIVINADOR

EVALUACIÓN:

Constante y del proceso

RESPONSABLE:

• MGP: Mariela Montes

RECURSOS:

Humanos:

 Alumnos C.E.C. 805 Turno Mañana


 Docentes TM

Materiales:

 Fichero, fichas
 Libros (enciclopedias, cuentos, novelas, etc)
 Diarios y revistas
 Hojas en blanco
 Fibras, lápices, tijeras, pegamento
 Pizarrón
 Papel afiche
 Cajas

TIEMPO: 1 vez por semana, los días martes, acepto en la última de cada mes que se desarrolla
el proyecto “Hoy es mi cumple”
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OBSERVACION:

JUEGO 1: • GUERRA DE CARTAS

Objetivo: comparar números naturales.


Materiales: mazo de cartas
Reglas de juego: formar grupos de 2, 3 o 4 niños/as. Mezclar las cartas –más de un mazo por grupo,
de tal manera de que haya cartas repetidas y repartirlas entre los participantes, formando pilas con la
representación numérica hacia abajo. Cada jugador toma la carta superior de su pila y, todos a la vez, ponen
sus cartas en el centro con el número hacia arriba. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cartas y
las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay empate, o «guerra»,
se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva todas las cartas de la mesa. Se juega hasta que
no quedan más cartas en las pilas iniciales y gana quien al final del juego tiene más cartas.
Variante I Jugar con cartas especiales con el repertorio numérico que sea pertinente para los
objetivos del grado. Por ejemplo: se pueden realizar cartas con números de tres cifras 100, 200, 300, etc.
o números con muchos 9 –9, 99, 909, 999, 90, 900– o cualquier repertorio numérico que requiera interés
problematizar. Sugerimos, en estos casos, realizar las cartas con los chicos/as, en una instancia de
preparación del taller.
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Luego de realizar varias manos del juego, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Por equipo, tomar seis cartas del mazo y ordenarlas sobre la mesa de menor a mayor. Comparar lo
realizado por todos los equipos deteniéndose a pensar las situaciones en las que hubo diferencias.
c) Entre todos, armar un listado de criterios para comparar números, retomando lo realizado.
Problemas para seguir pensando
1) En estos pares de cartas, indicá: ¿Cuál es más grande?

2) Completá con un número más grande.

JUEGO 2: LA TAPADITA

Objetivo: construir regularidades en el sistema de numeración.


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Materiales: castillo de números (cuadro de números del 1 al 100) o cuadro de números con un rango
de interés y/o escalas.

Un tablero posible:

Reglas de juego: se divide la clase en 2 grupos. El/la docente presenta el cuadro de números con
algunos casilleros tapados. El juego consiste en decir qué números no se ven. Para ello, por turnos un
representante de cada grupo elige un casillero y dice cuál es el número escondido. Si acierta, suma 1 punto;
si no acierta, no suma nada. Gana el equipo que al terminarse los casilleros tapados obtuvo mayor puntaje.
Variante 1: En vez de tener los casilleros tapados, el/la docente piensa un número. Por turno, cada
equipo realiza una pregunta que solo puede responderse por SÍ o por NO (por ejemplo: ¿es menor que 50?).
Cuando un equipo está seguro de qué número se trata, lo dice. Si acierta tiene 1 punto. Si no acierta, pierde
dos turnos. Gana el equipo que acierta el número.
Variante 2: En vez de tapar un número, el/la docente tapa una zona del tablero. Por turno, cada
equipo debe descubrir todos los números de cada zona tapada.
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Conversar sobre las dificultades que pudieran haber tenido lugar en el juego y las estrategias
empleadas para determinar los números del tablero (puede ocurrir, que los/as niños/as hayan tomado otros
soportes de las paredes del aula como referencia o que hayan recorrido la tira de números mentalmente o
que simplemente conozcan las relaciones entre los números). Registrar las distintas estrategias.
b) Si utilizaron el castillo de números o alguna tabla similar, ¿podría haber más de un número en cada
casillero? Ubicar dos números que tengan los mismos dígitos (por ejemplo 13 y 31). Conversar sobre las
diferencias entre ellos a pesar de estar formados por los mismos dígitos.
c) Proponer exploraciones guiadas del tablero. Por ejemplo, para la grilla presentada aquí: - Buscar
todos los números que comiencen con 200. - Buscar todos los números que terminen en 40. - Buscar todos
los números que terminen en 80 y en 90.
Problemas para seguir pensando
1) En el siguiente tablero, completá los números que faltan.

2) En el siguiente tablero, hay 4 números mal ubicados. Identificalos e indicá qué números
debería haber.

3) ¿Qué número corresponde en cada uno de los casilleros grises?


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JUEGO 3: EL MÁS GRANDE POSIBLE

Objetivo: construir regularidades en el sistema de numeración. Comparar números naturales.


Materiales: un mazo de cartas españolas (con cartas del 1 al 9) y un dado.
Reglas del juego: se forman grupos de 4 o 5 jugadores. Cada grupo debe tener un mazo de cartas
del 1 al 9 y un dado. Por turno, cada jugador tira un dado y reparte la cantidad de cartas que indica el dado.
Luego, los jugadores arman el mayor número posible con las cartas que recibieron. Obtiene un punto cada
jugador que realizó correctamente la consigna. Y un punto más, el jugador que logró armar el mayor número
con las cartas que recibió. Luego de jugar varias manos, gana el jugador que obtuvo mayor puntaje.

Variante 1:
Jugar únicamente con el mazo de cartas, repartiendo la cantidad de cartas que indique el/la docente.
Con esta variante, los números que se forman se encuentran dentro del mismo rango (números de 3 cifras,
números de 4 cifras, etc.)
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Conversar sobre las dificultades que pudieran haber tenido lugar en el juego y las estrategias
empleadas para armar y comparar números.
b) ¿Cuántos números de tres cifras se pueden armar con tres cartas iguales? ¿Cuántos números se
pueden armar con el 1, el 2 y el 3? Escribirlos.
c) Armar un instructivo para armar el mayor número posible y otro instructivo para comparar
números de la misma cantidad de cifras.

Problemas para seguir pensando


1) ¿Cuál es el mayor número de tres cifras que se puede armar con:
- todas las cifras distintas?
- dos cifras iguales?
- las tres cifras iguales?

2) Ana tiene estas cartas para reordenar y formar números:

- ¿Qué número/s puede tener en la última carta para que el mayor número posible termine en 5?
- ¿En qué número terminará el menor número posible con esas cartas?
- ¿Qué número/s puede tener para que el menor número posible comience con esa carta?

3) Completar la tabla indicando cuántas monedas de $1 y billetes de $10, $100 y $1000 se necesitan
para formar la cantidad de la primera columna, utilizando la menor cantidad de monedas y billetes posible.
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Ahora, utilizando únicamente billetes de $100 y monedas de $1

JUEGO 4: • HACIENDO MANDALAS

Propósito: uso del compás como recurso para trazar circunferencias. Circunferencia y círculo: puntos
equidistantes.

Materiales: hojas N.º 5 lisas, elementos de geometría y lápices de colores o marcadores.

Instructivo: ¿conocen los mandalas? Un mandala (o mándala) es un diseño complejo y abstracto que
suele ser de forma circular. Tienen su origen en la India y en sánscrito, «mandala» significa «círculo». En
algunas religiones se los utiliza como apoyo para la meditación y representan la conexión entre nuestro
mundo interior y la realidad externa. Para muchas personas, el diseño del propio mandala puede ser una
fuente de inspiración y, además, puede llegar a ser terapéutico. Para nosotros, simplemente, serán una
linda manera de dibujar formas geométricas realizando dibujos circulares. ¿Se animan?
Les pedimos que en pequeños grupos mixtos (2 o 3 chicos/as) sigan las siguientes instrucciones:
1. Dibujar un cuadrado: el primer paso para dibujar este mandala es hacer un cuadrado de 20 cm de
lado.
2. Unir los vértices y el punto medio de los lados: a continuación, utilicen la regla y un lápiz para
dibujar un punto en el centro del cuadrado, uniendo los vértices y el punto medio del lado, como se muestra
en el gráfico que sigue (la mitad del cuadrado son 10 cm).
3.- Dibujamos los círculos (con compás): el siguiente paso es dibujar una serie de círculos -con
compás- en torno a este punto. Los radios de los círculos son de 1, 5 y 10 cm respectivamente.

4. Empezamos a realizar nuestros diseños: ahora que ya dibujaron el esquema básico para el mandala,
seguiremos con nuestro diseño. Para esto, realizarán 8 círculos de 5 cm de radio, tomando como centro de
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las circunferencias los puntos rojos que están marcados en el círculo del medio de la FIGURA 1. (Deben
quedar como los círculos rojos y azules de la FIGURA 2).

Por último queda por trazar los 8 círculos verdes. ¿Los ven? Son más pequeños y están ubicados en
los sectores más externos de los círculos. ¿Cuánto mide el radio de estas circunferencias?
5. Decoración final: para terminar, ¡falta pintar! Utilicen los colores que más les guste y … ¡a decorar
el mandala!
VARIANTE PARA JUGAR
1. Cada equipo, tomando la FIGURA 1, realiza un diseño propio utilizando únicamente el compás.
2. Posteriormente, arman instrucciones detalladas para repetir el diseño.
3. Intercambian las instrucciones (sin los dibujos) entre los equipos.
4. Gana un punto el equipo que logre escribir correctamente las instrucciones y otro punto el equipo
que logre repetir correctamente el diseño.
¡¡A diseñar y jugar todas las veces que quieran!!

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


• ¿Cómo harían para dibujar un círculo si no tienen un compás?
• Y si quisieran dibujar un círculo grande (más de un metro de radio) en el patio de la escuela con
tiza, ¿se les ocurre alguna manera? Inténtenlo: ¡puede llegar a ser muy divertido!
Problemas para seguir construyendo (con regla y compás)
1. Continúen este dibujo como si fuera una guarda. ¿Cómo lo hicieron?

2. Copiá estas figuras en una hoja blanca. Escribí el paso a paso en cada caso:

3. Con las siguientes instrucciones realizá un tablero de «tiro al blanco».


•En una hoja blanca, marcá un punto céntrico.
• Dibujá cinco círculos concéntricos, tomando como centro el punto marcado, con los siguientes
radios: 1cm, 3 cm, 5 cm, 7 cm y 9 cm.
• En cada sector, indiquen un puntaje (mayor puntaje en el círculo central).
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¡¡Ya tienen el tablero!! Ubiquen el tablero en el centro de la mesa y… ¡a jugar lanzando porotos o
pequeñas bolitas de papel!
JUEGO 5: «TANGRAM I»

Propósito: trabajo con las figuras geométricas y sus propiedades, movimientos de figuras en el plano,
criterios de clasificación para la identificación y reproducción de formas.

Materiales: piezas de dos tangram (caja de Matemática), papel y lápiz.

Reglas de juego: se elige qué equipo comienza. Los integrantes de ese equipo, sin que los vea el equipo
contrario, seleccionan dos o tres piezas de sus juegos de fichas de tangram, arman una figura
(yuxtaponiendo las piezas sin superponerlas) y copian el contorno en una hoja (conviene que armen la figura
directamente sobre la hoja). Hasta el momento de controlar la respuesta tapan las fichas que usaron y
pasan la hoja con el contorno al otro equipo.
Los integrantes del equipo que recibe la hoja tienen que reconstruir la figura usando 2 o 3 piezas de
sus juegos de fichas y cuando terminan deben mostrar la solución que encontraron (los participantes del
equipo que armó la figura inicial no anuncian cuántas figuras utilizaron, tarea que le corresponde adivinar al
otro equipo). Se destapa el armado original de la figura que realizó el primer equipo y se lo compara con el
del segundo equipo. Si coinciden, el equipo que acertó gana un punto. Si se propuso una solución alternativa
válida, y hay acuerdo en que es correcta, gana dos puntos. Si no lo logra, no anota puntos en esa ronda.
Gana el equipo que obtiene más puntos.
Variante I:
Al cabo de 3 partidas se puede agregar un límite de tiempo para ambos equipos.
Variante II:
Otra opción es realizar el mismo juego con las figuras formadas a partir de una determinada
cantidad de piezas, previamente acordada.
Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)
1.Observa las piezas del tangram ¿Cuántas figuras son? ¿Cómo se llaman cada una de las figuras
geométricas? ¿Qué propiedades cumple cada una de ellas? ¿Los triángulos (si bien son de distintos
tamaños) tienen alguna propiedad en común?
2. ¿Cuántos rectángulos distintos es posible armar con todas o algunas de las piezas del
Tangram?
3. a) Formen un grupo con 2 o 3 compañeros/as y armen, juntos, un rectángulo.
b) Comparen la figura obtenida con las que hicieron los compañeros. ¿Cuántos rectángulos distintos
pudieron armar? En todos los casos deben explicar por qué la figura obtenida es un rectángulo.
c) Al cuadrado, ¿lo podemos «contar» como rectángulo? ¿Por qué?
4. ¿Cuáles de las figuras geométricas tienen sus lados opuestos paralelos? ¿Y perpendiculares?

Problemas para seguir pensando


1. Renata y Silvia están jugando al dictado de figuras. ¿Qué figura describe cada pista?
• Tiene dos pares de lados paralelos y los cuatro lados iguales: …………………………….
•Tiene un par de lados paralelos y dos ángulos rectos: …………………………………….........
•Tiene un solo para de lados paralelos y dos lados iguales: ……………………………….......
2. Escriban posibles pistas para reproducir las siguientes figuras (se presentan algunas, a modo de
ejemplo) Intercambien las pistas elaboradas. ¿Todas permiten realizar la reproducción? ¿Por qué?
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3. En una hoja lisa y utilizando diferentes elementos de geometría construyan cuadriláteros que
cumplan las siguientes condiciones:
a) Que tengan un par de lados paralelos que midan 5 cm.
b) Que tengan dos pares de lados paralelos que midan 4 cm.
c) Que tengan dos lados paralelos que midan 3 cm y otros dos que midan 5 cm.
d) Que tengan dos lados que midan 6 cm.
¿Dibujaron los mismos cuadriláteros? ¿Por qué?
¿Qué datos necesitan para construir un único rectángulo? ¿Y un rombo?

JUEGO 6: «TANGRAM II»

Objetivo: trabajo con las figuras geométricas y sus propiedades, movimientos de figuras en el plano,
descomposición y equivalencia de figuras elementales.

Materiales: piezas de tangram y plantillas (cartas con siluetas) que trae el juego (caja de
Matemática).

Reglas de juego: Se elige qué equipo comienza. Uno de los equipos elige una de las plantillas. El otro
equipo tiene que completar la figura ubicando sus 7 fichas sin superponerlas. Si armó correctamente la
figura gana un punto. Si no lo logra, no anota puntos.

Variante I: Se puede realizar una introducción a partir de figuras que involucren menos de 7 piezas
para reducir el nivel de complejidad de la tarea. Por ejemplo, se les puede pedir a los niños que armen un
cuadrado con dos piezas, con todas las combinaciones de piezas que se les ocurran, luego con 3 piezas y
finalmente con 4 y que registren sus soluciones. Después mediante una puesta en común, se pueden
comparar las soluciones y buscar la equivalencia entre alguna de ellas; así se podrá identificar si surgió más
de una solución para formar cuadrados del mismo tamaño.

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


1. Conversar sobre distintas situaciones del juego que hubieran presentado dificultad. ¿Cómo las
resolvieron? ¿Tuvieron en cuenta alguna propiedad de triángulos o cuadriláteros?
2. Realizar un Catálogo de piezas del tangram que incluya una descripción precisa de las distintas
piezas, con indicación de medida de lados y ángulos y sus particularidades.

Problemas para seguir pensando


1.En una hoja lisa realicen las siguientes construcciones:
Un paralelogramo con un ángulo de 30 grados.
• Un paralelogramo con dos lados consecutivos que midan 5 cm y 6 cm y el ángulo. comprendido entre
los lados mida 30 grados.
• Un rectángulo con uno de los lados que mida 6 cm.
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• Un rombo cuyos lados midan 4 cm y uno de los ángulos 40 grados. ¿Todos dibujaron los mismos
cuadriláteros? ¿Por qué?
2. Construyan los siguientes cuadriláteros utilizando los elementos de geometría. • Dos lados
consecutivos miden 3 cm y 4 cm. Todos sus ángulos son iguales.
•Todos sus lados son iguales y dos ángulos opuestos miden 30 grados.
• Los lados opuestos miden 3 cm, otro de los lados mide 4 cm y los ángulos adyacentes a este último
mide 40 grados.
¿Qué cuadrilátero construyeron en cada caso? ¿Qué elementos de geometría usaron para cada una
de las construcciones? ¿Por qué? ¿Podrían haber utilizado otro?
¿Cuántos lados y cuántos ángulos necesitan conocer para construir un paralelogramo? ¿Y un
rectángulo? ¿Y un rombo? ¿Y un cuadrado?
3. Javier dice que siempre que el cuadrilátero tiene dos pares de lados congruentes entre sí,
tiene dos pares de lados paralelos.
Moni dice que el rombo tiene dos pares de lados congruentes, pero no tiene pares de lados paralelos.
¿Con quién de ellos estás de acuerdo? ¿Por qué?
4. Decidí si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas:
•Los cuadrados tienen dos pares de lados paralelos.
•Los rectángulos son paralelogramos.
•Los rombos tienen dos pares de lados paralelos.
•Los trapecios pueden tener hasta dos ángulos rectos.
Comenten y comparen entre todos cada una de las situaciones anteriores.

JUEGO 7: «PIENSO UN NÚMERO»

Objetivo: multiplicación y división como operaciones inversas. Cálculo mental y propiedades de la


multiplicación y división.

Materiales: Tabla pitagórica (opcional como variante)

Reglas de juego: El juego consiste en adivinar un número a partir de las pistas que da el docente. Para
ello el docente hará una pregunta por vez hasta que termine de formular todas las preguntas. Para
responder cada una, los integrantes del grupo deben ponerse de acuerdo y levantar la mano. El primer
grupo que levanta la mano da la respuesta. Si es correcta, se anota un punto, de lo contrario se descuenta
un punto. Si tiene 0 puntos, sigue con 0 puntos. A medida que se desarrolla el juego, un integrante de cada
grupo registra en una tabla, las preguntas formuladas por el docente. Gana el equipo con mayor cantidad de
puntos. Las tablas que a continuación se detallan son a modo de ejemplo. Cada docente podrá confeccionar
su tabla de acuerdo al nivel de su grupo de alumnos.

Para pensar después del juego


Piensen qué estrategias usaron en
el juego anterior. Expliquen por escrito
esas estrategias. Intercambien las
hojas con las explicaciones entre los
distintos equipos. Luego, conversen
entre todos acerca de:
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a. Los conocimientos matemáticos que usaron para poder jugar. ¿Qué ideas sobre multiplicación y/o
división eran absolutamente necesarias en este juego?
Hagan un listado de estas ideas.
b. ¿Aprendieron algo que no sabían?
c. Los registros que realizó cada equipo. ¿Qué
dificultades tuvieron al escribir las estrategias utilizadas
y al leer el registro del otro grupo?

Problemas para seguir pensando


1) a) Completen los siguientes cálculos
…… X 100 = 4500
…..X 17 = 17000
….. X 60 = 3000
…… X 8 = 208
12 X ….. = 84
10000 x ……….= 12000
b) ¿Cómo los resolvieron? ¿Tuvieron que hacer alguna cuenta en el papel o pudieron resolverlo con
cálculos mentales?
2) Sin hacer la cuenta, uní los cálculos de la columna de la izquierda con los de la columna de la
derecha que den el mismo resultado.

3) Ahora por grupos piensen «adivinanzas» similares a las del juego y escríbanlas en tarjetitas, a
partir de las siguientes consignas:
- Adivinanzas que se resuelven simplemente conociendo los resultados de la tabla pitagórica.
- Adivinanzas que requieren multiplicaciones o divisiones por 10, 100 o 1000.
- Adivinanzas con más de una multiplicación y/o división.

JUEGO 8: «EL JUEGO DE LA PULGA Y LAS TRAMPAS»

Objetivo: Buscar estrategias de juego reconociendo los múltiplos y divisores de un número.

Materiales: Un tablero de la Caja de Matemática correspondiente al juego, una bolsa de 20 chapitas


para cada equipo y una piedrita con la que pondrán la trampa.

Reglas de juego: Formen grupos de 4 compañeros/as y en cada grupo formen dos equipos de 2
chicos/as. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, 20 fichas («pulgas») y una piedrita (para poner
la «trampa») por cada equipo (es decir, 40 «pulgas» y 2 «trampas»). La «pulga» va a saltar sobre la tira –
comenzando desde el cero– y puede hacerlo con saltos iguales de 2 en 2 o de 3 en 3. Uno de los equipos
comienza colocando una «trampa» (piedrita) sobre uno de los números del tablero. Esta vez, van a jugar con
los números del 1 al 20. El otro equipo toma su pulga y elige con qué salto va a recorrer el tablero (puede
elegir una de estas opciones: «salto de 2 en 2» o «salto de 3 en 3») y hace avanzar la «pulga» con los saltos
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del tamaño que haya escogido, tratando de no caer en las trampas. Si la pulga logra atravesar todos los
casilleros sin caer en la trampa, ese equipo se queda con su ficha; si cae en la trampa, tiene que
entregársela al equipo contrario. En la segunda vuelta, se alternan los roles: el equipo que había saltado con
la pulga ahora pone la trampa y el que había puesto la trampa ahora toma la pulga y elige con qué salto va a
recorrer el tablero. El equipo ganador será el que logre quedarse con más fichas.
Variante 1: Vuelvan a jugar con el tablero «La pulga y las trampas»pero, esta vez, usando los
números del 1 al 60. Y además, el equipo que hace saltar a la pulga podrá elegir saltar de 2 en 2, de 3 en 3,
de 4 en 4 o de 5 en 5.
Variante 2: Jugar con todo el tablero (con los números de 1 a 60), colocando dos «trampas» en vez
de una. Y además, se puede saltar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, de 5 en 5, de 6 en 6, o de 7 en 7.
Variante 3: Jugar con las consignas anteriores pero con la siguiente condición: el equipo que elige
cómo saltar, conserva la ficha si logra caer en la «trampa». Si al saltar no cae en la «trampa», deberá
entregarle la ficha al equipo contrario. Se puede saltar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, de 5 en 5, de 6 en
6, o de 7 en 7.

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


a. En el caso en el que únicamente se podía saltar de 2 en 2 o de 3 en 3, ¿en qué números era
conveniente colocar la «trampa»? Hagan una lista de los números ganadores (aquellos números en los que si
ubican la «trampa» ganan el juego).
b. En la Variante 1 del juego (se puede saltar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 o de 5 en 5) hay un
número en el que si colocan la «trampa» ganan el juego sin importar el salto que elija el otro equipo. ¿Cuál
es el número ganador? Justifiquen la respuesta.
c. En la variante 3 del juego, ¿hay algún número ganador? Justifiquen la respuesta y compartan sus
opiniones entre los distintos grupos.
d. Hagan una lista de conocimientos matemáticos que utilizaron en el juego y compártanla con los
distintos grupos. (Algunos conceptos que no deberían faltar: múltiplo, divisor, múltiplo común, criterios de
divisibilidad. La variante 3 permite avanzar en el concepto de «números primos»)

Problemas para seguir pensando


1) Más sobre «El juego de la pulga y las trampas»
- Si la tira se extiende y la pulga puede elegir saltar de a 2, de a 3, de a 4 o de a 5, partiendo de
cero, ¿en algún caso podría caer en el 123? ¿Por qué? ¿Y en el 137? ¿Por qué?
- Si se sabe que la pulga cayó en el 122, ¿se puede saber de a cuánto saltaba?
- Si la pulga avanza de 4 en 4, ¿llega justo al número 96? ¿y al 1234?
- Explicá cómo se puede hacer para saber si la pulga va a caer o no en un número cualquiera.

2) Lucía cuenta sus lápices de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 y siempre le sobra uno. Cuando los


cuenta de a 5 no le sobra ninguno.
a) ¿Cuántos lápices tiene si sabemos que tiene menos de 50?
b) ¿Hay algún otro resultado posible si sabemos que tiene menos de 100 lápices?

3) En una avenida hay paradas de colectivos, taxis y combis en la misma cuadra. Las paradas de
colectivos están cada 3 cuadras, las de taxis cada 6 cuadras y las combis cada 5 cuadras. ¿Después de
cuántas cuadras se van a volver a juntar los tres?
4) Clarisa, Julián, Ludmila y Matías salen a entrenar. Todos parten del mismo lugar en el mismo
tiempo. Clarisa da 1 vuelta cada 4 minutos, Ludmila cada 5 minutos, Julián cada 10 minutos y Matías cada
20 minutos.
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a) ¿Cada cuánto tiempo se van a cruzar Clarisa y Julián?


b) ¿Cada cuánto tiempo se van a cruzar Matías y Julián?
c) ¿Cada cuánto tiempo se van a cruzar Ludmila y Clarisa?

JUEGO 9: «LO MÁS CERCA POSIBLE»

Objetivo: Análisis de procedimientos de cálculo de multiplicaciones y divisiones. Revisión de las


propiedades de las operaciones para justificar las mismas.

Materiales: Mazo de cartas

Reglas de juego: Para jugar, reúnanse en grupos de cuatro compañeros/as. Van a necesitar un mazo
de 24 cartas con los números 100, 200, 300, 400, 500, 1000; 10, 20 hasta 90 y 1, 2, hasta 9. Tienen que
mezclar todas las cartas y ponerlas en una pila boca abajo. Un/a jugador/a debe sacar las cuatro primeras
cartas de la pila y colocarlas boca arriba en el centro para que todos/as las vean. La carta con el número
mayor se separa de las otras tres. Luego, cada uno de los/as jugadores/as tiene que escribir un cálculo con
los otros tres números. El resultado de ese cálculo tiene que estar lo más cerca posible del número de la
carta separada, pero puede ser mayor o menor que este. Gana 2 puntos el que obtiene el resultado más
cercano. Si hay más de un/a jugador/a que haya obtenido el mismo resultado, cada uno/a de ellos/as
obtiene un punto. Se juega hasta terminar con las cartas y gana el/a jugador/a que sumó más puntos en
total.

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


a. Observen nuevamente los cálculos que propusieron en las distintas instancias del juego. Comparen
esas escrituras. ¿En todos los casos son correctas? ¿Tuvieron que utilizar paréntesis en algún caso?
Realicen las correcciones necesarias y comparen lo realizado por los otros equipos.
b. Armen un listado de todas las situaciones del juego en las que sea necesario colocar paréntesis y
otro listado en el que no sea necesario. Escriban «reglas para la resolución de cálculos combinados» (que
incluya indicaciones para la separación en términos y uso de paréntesis). Comparen lo realizado por los
otros equipos y armen conclusiones para todo el grado.

Problemas para seguir pensando


1) Más problemas sobre el juego «Lo más cerca posible».
a. Los cálculos siguientes los escribió Pedro cuando jugaba a «Lo más cerca posible» y habían salido
las tarjetas: 200, 50, 3, y 70.

50 x 3 + 70
70 x 3 - 50
(50 + 70) x 3
50 x 70: 3

Sin hacer los cálculos, decidí qué cálculo está más lejos del resultado. ¿Qué cálculo gana?
b. Juan dice que cincuenta por tres más setenta es 220 y Ayelén dice que da 3650. ¿Cómo llegó cada
uno a ese resultado?
c. Con las cartas 60, 10, 8 y 500 Juana usó la calculadora y dijo:
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- Si hacés sesenta, menos, diez, por, ocho, da cuatrocientos. Si hacés sesenta, más, diez, por ocho,
da quinientos sesenta, que está más cerca.
Celina comentó: -Esa calculadora anda mal, sesenta más diez por ocho da ciento cuarenta y estás
muy lejos de quinientos. Y la otra cuenta no da ese resultado.
¿Estás de acuerdo con Celina? ¿Por qué?
Escriban, utilizando paréntesis, las operaciones que hacen Juana y Celina.
d) Resuelvan con la calculadora y registren distintos cálculos combinando los números 60, 10, 8 y las
cuatro operaciones básicas. Escriban esas operaciones en forma de cálculo.
2) Se realizó una compra de 10 calculadoras a $160 cada una. Por cada una se paga un adicional de
$15 por la garantía y se hizo un descuento de $80 por la compra total por pago en efectivo. ¿Cuál o cuáles
de los siguientes cálculos permite saber cuánto se pagó en total?

(160 + 15) x 10 – 80
160 + 15 x 10 – 80
160 x 10 + 15 x 10 – 80
(160 + 15 - 80) x 10

3) Tomando algunos datos de la siguiente información, redactar dos enunciados de problemas que se
puedan resolver con estos cálculos. Tené en cuenta que los números pueden indicar precios, cantidades de
artículos, cantidad de dinero, etc.
100 - (3 x 15 + 12)
100 - 3 x (15 +12)

JUEGO 10: «CARRERA DE FRACCIONES»

Objetivo: Equivalencia de fracciones, sumas y complemento al entero en repertorio simple (medios,


cuartos y enteros).

Materiales: Tablero de fracciones (caja de Matemática), fichas y un dado adaptado que en dos de
sus caras tenga ½, en dos ¼ y en las otras dos ¾.

Reglas de juego: Por turnos, cada jugador tira el dado y hace avanzar su ficha en el tablero según lo
que indica el dado. Gana el primero que completa el tablero.
Variante I: ¡¡Desafío!!: con otras familias de fracciones En vez de usar el dado del juego anterior, se
juega con dos dados comunes: uno indica numerador y otro denominador. En este caso, si no es posible
avanzar con la fracción que se forma con los dados se pierde el turno.
Variante II: ¡Desafío mayor!: Con otras familias de fracciones y suma de fracciones.
En vez de dados, se utiliza el mazo de cartas con fracciones y una ficha para cada jugador. En cada
ronda, por turnos, cada jugador toma una carta del mazo; si puede, hace avanzar su ficha en el tablero
según lo que indica la carta y la coloca en una pila de descarte. Si no puede, guarda su carta y pasa el turno
al siguiente jugador. En la ronda siguiente cada jugador vuelve a sacar una carta y puede hacer avanzar su
ficha con la carta que sacó o sumándola a una carta que haya guardado de una ronda anterior y, si avanza,
las descarta. Gana el primero que llega a 10. En caso de que se acaben las cartas de la pila, si ningún jugador
llegó a 10, gana el que avanzó más.

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


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a) Observando el tablero: ¿se pueden transformar los números del tablero con denominador 2
(medios) en números con denominador 4 (cuartos)? ¿Y al revés, es decir: a los números del tablero con
denominador 4 (cuartos) transformarlos en números con denominador 2 (medios)? Piensen ejemplos.
¿Pueden encontrar alguna regla general?
b) ¿Cuál es la menor cantidad de veces que hay que tirar el dado para ganar el juego? (imaginen que
tienen muchísima suerte y que siempre sacan el valor más alto posible).
c) En la variante I del juego hay algunas jugadas (combinaciones de dados) en las que se puede
avanzar y otras en las que no. Por ejemplo:

Problemas para seguir pensando


1) Situaciones sobre el juego:

a) Juana tenía su ficha en el número 2 y Paola en el número 2 ¼. Al tirar el dado, Juana sacó ¾
y Paola ½. ¿Quién va ganando?
b) Maxi tenía su ficha en el número 9 ½ y Lucas en el 9 ¼. Al tirar los dados, Maxi sacó ¼ y
Lucas ¾. ¿Quién ganó?

2) Completar:
½ + ….. = 1
¼ + ….. = 1
¼ + ….. + ….. = 1
½ + ….. - …. = 1
1 + ….. - …. = 2
1 - ¼ + …… + …… = 2

3) Escribí otras tres sumas que den 1, y tres sumas y restas combinadas que den 2, utilizando
medios, cuartos y octavos.

4) En el cumpleaños de Bruno había una torta rectangular. En el cumpleaños de Sol también.


En los dos casos, cada torta estaba dividida en ocho porciones iguales. Los chicos dicen:
Bruno: -Vos, en mi cumpleaños, comiste 1 porción de torta y yo, en tu cumpleaños, comí una
porción de la torta, así que comimos lo mismo.
Sol: - No. Es verdad que cada uno comió una porción, pero vos comiste más torta.
¿Puede ser que Sol tenga razón? ¿Por qué?

JUEGO 11: «GUERRA DE FRACCIONES»

Objetivo: comparar fracciones de igual y distinto denominador.


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Materiales: Cartas de fracciones (caja de Matemática).

Reglas de juego: Mezclen las cartas y repartan 12 cartas para cada uno, formando una pila con la
representación numérica hacia abajo. Cada jugador toma la carta superior de su pila y, todos a la vez, ponen
sus cartas en el centro con el número hacia arriba. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro
cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay empate, o
«guerra», se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la mesa. Se juega
hasta que no quedan más cartas en las pilas iniciales y gana quien al final del juego tiene más cartas.
Para tener en cuenta al jugar...
Pueden tener lápiz y papel cuadriculado para representar gráficamente las fracciones si no se ponen
de acuerdo para decidir cuál es la mayor entre varias. Si quieren, pueden designar a un «escribano» que, en
cada ronda, registre las fracciones que salen y rodee la mayor.
Variante I (más sencillo):
Realizar el juego utilizando únicamente las cartas con medios, cuartos y octavos. Luego, repetir el
juego agregando las cartas con tercios, sextos y doceavos. Por último, jugar con todas las cartas.
Variante II (más complejo):
Cada participante da vuelta dos cartas a la vez y las suma. Gana cada mano el jugador que obtiene el
mayor puntaje.
Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)
a) ¿Qué situaciones resultaron más sencillas de resolver y cuáles más complejas?
Hacer un listado de tres manos fáciles y tres en las que hubo distintas opiniones. ¿Cómo las
resolvieron? Comparen con las situaciones ocurridas con otros grupos.
b) Como se habrán dado cuenta, en el mazo hay muchas cartas que nos levan «a la
guerra», es decir, representan fracciones equivalentes. Tomen nuevamente las cartas, identifiquen
las fracciones equivalentes y ubíquenlas juntas. ¿Cómo le explicarían a un compañero que las cartas
tienen fracciones equivalentes?
c) Para jugar a la guerra de fracciones fue necesario que compararan fracciones.
Armen un instructivo para comparar fracciones.

Problemas para seguir pensando


1) Situaciones sobre el juego:
a) Si estás jugando a la guerra de fracciones y la carta de tu mazo es 1/2, ¿qué cartas te conviene
que tengan los otros jugadores? ¿Y si sacás 1/4?
b) Nahuel puso sobre la mesa ¾ y Ari, 3/5. Ari se llevó las cartas, dice que 5 es más grande que 4.
¿Es correcto? ¿Por qué?
c) En la mesa están las siguientes cartas: 3/5 4/ 6 7/10 7/12 ¿Cuál es la carta de mayor valor? ¿Por
qué?
d) Nahuel sacó la carta correspondiente a 1/3 y fue «guerra». ¿Qué carta pueden haber tenido los
otros jugadores? ¿Hay otras opciones? f) Vanesa colocó 7/8 y Jime 9/10. Dicen que entre ellas hay
«guerra», ¿estás de acuerdo? ¿Por qué?
2) Para pensar…
A Paula le regalaron una caja con 12 chocolates, ella se comió uno y quiso repartir 5 entre 4 de sus
amigas, y los que quedaban entre sus 5 amigos.
a) Uno de los chicos dice que no es justo porque ellos son más. Jime dijo que comen
igual porque hay un chocolate más y un amigo más, así que da lo mismo. ¿Quién tiene razón? ¿Les
toca más a los amigos o a las amigas?
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b)Paula dice que no se peleen, que mejor reparten lo que queda entre los 9, igual para
todos. Si se reparte de este modo, ¿las chicas comen más o menos que antes? ¿Y los chicos?
María tenía 1 kg de caramelos de cada uno de los siguientes sabores: frutilla, menta, limón, manzana y
naranja. Repartió los caramelos en bolsitas de ½ kg, ¼ kg o 1/8 kg. En la siguiente planilla se anotó cómo se
hizo el reparto, pero faltan algunos datos. Completalos.

4) Para la fiesta patria, los chicos tenían que cortar trozos de ¼ m de cinta argentina para
hacer moños. Con su rollo, Luciana pudo cortar exactamente 8, Javier pudo cortar 6 con el suyo y Cristian,
5. A ninguno de los chicos les sobró cinta. ¿Cuál era la longitud del rollo de cada uno?

JUEGO 12: «LA ESCOBA DEL 1»

Objetivo: Realizar operaciones con fracciones.

Materiales: Cartas de fracciones Retirar de los mazos las cartas que representan un entero (2/2,
3/3, 4/4, 5/5, 6/6 y 8/8).

Reglas de juego: ¿Alguna vez jugaron a la Escoba del 15? Este juego es similar, pero se utilizarán las
cartas con fracciones y el objetivo es sumar 1. Se mezclan las cartas, se reparten tres cartas para cada
jugador y se ubican cuatro cartas con el número hacia arriba en el centro de la mesa. Por turno, cada
jugador debe intentar sumar un entero con una pieza propia y una o más de las que hay en la mesa. Si lo
logra, las recoge formando un montón. Si no puede sumar 1, coloca una de sus cartas sobre la mesa. En
ambos casos, pasa el turno al compañero. Cuando no tienen más cartas en la mano, se reparten nuevamente
tres cartas para cada jugador y sigue el juego hasta que se terminan las cartas. Gana el que logró reunir la
mayor cantidad de cartas.
Repetir el juego con un participante en el rol de «escribano». El «escribano» debe registrar todas las
manos (jugadas) en las que se levantan cartas y debe mediar en todas las situaciones que generen duda o
conflicto en el juego.

Variante: el mismo juego se puede repetir con la consigna de sumar otras cantidades. Si el número a
sumar es mayor que 1, se puede jugar con el mazo completo. Por ejemplo: Escoba del 1 y medio. ¿Será más
sencilla o más compleja esta consigna? ¡A jugar!

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


a) ¿Qué situaciones resultaron más sencillas de resolver y cuáles más complejas? ¿Cómo las
resolvieron? Hagan un listado de tres combinaciones de cartas que sumen un entero, utilizando cartas que
representen fracciones con distinto denominador.
b) Tomen el registro del «escribano» y hagan un listado de las sumas realizadas en el juego. Amplíen
el listado con otras sumas posibles utilizando las fracciones de las cartas del mazo. Comparen el listado con
lo realizado por otros grupos.
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Problemas para seguir pensando


1) Situaciones sobre el juego:
a) Jugando a la Escoba del 1, Paola tiene una carta 1/3 y una de 1/6. ¿Qué cartas puede levantar?
b) En la misma mano, Ailén tiene una carta de 1/6 y una de 1/8. Si en la mesa están todas las cartas
del mazo con denominador 12, ¿qué cartas podría levantar?
c) Miren la carta que tiene cada amigo al terminar una ronda. En cada caso, ¿qué carta les conviene
que haya en la mesa para levantar una sola carta? - Ailén dice que tiene la mitad de ¼ - Paola tiene una de
un sexto - Mili de 1/12
2) Las fracciones en el Tangram

Utilizando las piezas del Tangram, pensar:

a) Si tuviera que cubrir con triángulos pequeños toda la figura, ¿cuántos triángulos pequeños
necesitaría? ¿Qué fracción representa cada triángulo pequeño dentro de la unidad?
b) Si tuviera que cubrir con triángulos medianos toda la figura, ¿cuántos triángulos medianos
necesitaría? ¿Qué fracción representa cada triángulo mediano dentro de la unidad?
c) Y los triángulos grandes, ¿qué fracción representa cada triángulo grande dentro de la unidad?
d) El cuadrado, ¿representa la misma fracción que los triángulos grandes, medianos o pequeños?
Justificar.
e) Y el paralelogramo, ¿representa la misma fracción que el cuadrado o alguno de los triángulos?
Justificar.
f) El triángulo pequeño representa ½ del triángulo mediano. ¿Qué parte del triángulo grande
representa el triángulo mediano? ¿Y el triángulo pequeño?
g) Establezcan otras relaciones entre las distintas figuras.
h) ¿De cuántas maneras puedo formar ½ de la figura del Tangram? Indiquen las piezas
correspondientes y escriban las fracciones.
i) ¿Y ¼? Repetir el ítem h).

JUEGO 13: «GUERRA CON DECIMALES»

Objetivo: Comparar y ordenar números decimales.

Materiales: Cartas con números decimales de la caja de Matemática (usar los cuatro mazos
mezclados).

Reglas de juego: Mezclen las cartas y repartan 12 cartas para cada uno, formando una pila con la
representación numérica hacia abajo. Cada jugador toma la carta superior de su pila y, todos a la vez, ponen
sus cartas en el centro con el número hacia arriba. El que tiene la carta de mayor valor se lleva las cuatro
cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas llevadas no se vuelven a usar. Si hay empate o
«guerra» se juega otra vuelta sobre la ya jugada y el ganador se lleva las ocho cartas de la mesa.
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Se juega hasta que no queden más cartas en las pilas iniciales, y gana quien al final del juego tenga
más cartas.

Variante I: Cada jugador da vuelta dos cartas y suma sus números. El jugador que obtiene mayor
puntaje se lleva todas las cartas. pila, si ningún jugador llegó a 10, gana el que avanzó más.

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


a) ¿Hubo situaciones en las que no se pusieron de acuerdo? ¿Cómo las resolvieron? Comparen con las
situaciones ocurridas en otros grupos.
b) Tomen un mazo de cartas de un color y ordenen las cartas de menor a mayor. Ubiquen los números en
una recta numérica. Luego, tomen un mazo de cartas de fracciones y ubiquen los números en la misma recta.
¿Encuentran equivalencias entre las cartas de fracciones y las cartas de números decimales? Armen
un listado de equivalencias y comparen con lo realizado por sus compañeros.
c) ¿Qué recomendaciones le darían a un amigo para que no se equivoque al comparar números
decimales? ¿Y para comparar números decimales y fracciones?

Problemas para seguir pensando


1) Situaciones sobre el juego
a) Si estás jugando a la Guerra de Decimales y la carta de tu mazo es 1,25 ¿Qué cartas te conviene
que tengan los otros jugadores para ganar? Y si tu carta fuera 2,25, ¿tenés más o menos posibilidades de
ganar que con la carta anterior?
b) ¿Cómo ordenarías de menor a mayor las siguientes cartas que están sobre la mesa?
1,75 3 2,25 0,25
2) Los números decimales en las medidas
a) Tomen las cintas métricas y realicen mediciones de longitudes de objetos (cuadernos, pupitre,
libros, cartuchera, etc.). Expresen la medida usando números decimales.
b) Completá:
1 cm = …… mm
1 mm= …….. cm
½ cm = ….. cm = ….. mm
3) Los números decimales en contexto del dinero
a) Un grupo de amigos decide juntar dinero para comprar una soga parajugar en los recreos. La soga
cuesta $ 26. Cada amigo puso parte de sus ahorros.
Anita: -Traje 4 monedas de $1, 10 monedas de 25 centavos y 2 monedas de 50 centavos.
Berny: -Yo tengo 3 monedas de $1, 6 monedas de 50 centavos, 1 moneda de 25 centavos.
Dina: -Junté $5 y 4 monedas de 25 centavos
Ale: -Reuní $3,50.
¿Les sobra o les falta para comprar la soga?
b) Otra amiga del grado, Elsi, tiene ahorrado $ 20 y quiere comprar en la librería:
• Una goma: $ 2,75
• Un marcador $ 6
• Una birome $ 5,50
¿Cuánto le darán de vuelto?

JUEGO 14: «CINCO Y MEDIO»

Objetivo: Realizar operaciones de suma y resta con números decimales.


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Materiales: Cartas con decimales

Reglas de juego: En grupos de cuatro participantes, armar un mazo de 48 cartas con números
decimales como estas - cuatro de cada una -:
0,25 0,50 0,75 1,25 1,50 1,75
Por turnos, hay un jugador que reparte las cartas y tiene el mazo. Se mezclan todas las cartas y se
reparte una para cada jugador. Luego, cada jugador va pidiendo, de a una carta, tantas cartas como quiera
para tratar de aproximarse lo más posible a 5,5. Cada jugador decide cuándo le conviene «plantarse», para
no pasarse del valor indicado. Al finalizar la ronda cada uno muestra sus cartas y se anota un punto el
jugador que más se acerque a 5,5. Se vuelven a mezclar las cartas y se juegan 5 rondas más. Gana el
jugador que suma más puntos.

Para pensar después del juego(con la coordinación del docente)


a) Anoten los cálculos que realizó cada jugador en las distintas manos del juego. ¿Alguno logró sumar
exactamente 5,5? ¿Quién logró acercarse lo más posible a 5,5?
b) Durante el juego, ¿hicieron los cálculos en papel o los resolvieron mentalmente? ¿Hubo algunos
cálculos que les parecieron más sencillos y otros más complejos? Comparen las distintas estrategias
utilizadas.
c) Para hacer las cuentas más rápido, una posibilidad es sumar los pares de cartas que dan números
enteros. Armen un listado de pares de cartas que cumplan esa condición.
d) ¿Qué recomendaciones le darían a un amigo para sumar fácilmente las series de cartas sin
equivocarse?

Problemas para seguir pensando


1) Situaciones sobre el juego
a) Miren las cartas que recibieron estos amigos. ¿Quién ganó? ¿Por cuánto?
Laura: 2,50 – 0,25 – 0,75 – 1,25
Víctor: 0,25 – 1,50 – 2,75 – 0,50
b) Javier tiene las siguientes cartas: 1,75 – 0,50 – 2,25 Para alcanzar justo cinco y medio, ¿qué
cartas tiene que recibir? ¿Hay más de una posibilidad?
c) Un alumno recibió la carta con el 0,75, entonces pidió 4 cartas y recibió las siguientes: 2,25 – 1,50
– 0,25 – 0,50. ¿Cuál podría ser una manera rápida de obtener el total?
d) Manu quiso sumar las cartas 0,50 y 0,75 y dijo: «Cinco y cinco diez, diez más setenta da ochenta,
con estas dos cartas no llego ni siquiera a uno».
¿Es correcto su razonamiento? ¿Por qué?
2) Otras situaciones con decimales
a) Resolvé los siguientes cálculos agrupando los números de manera tal que se obtenga una respuesta
lo más rápida posible. Antes de hacerlo, estimá entre qué números enteros se encuentra el resultado.
•4,25 + 1,50 + 2,50 =
• 2,75 + 3,50 + 1,25 + 5,50 =
•1,50 + 9,25 + 1,75 + 2,25 =
•1 ½ + 0,5 + ¼ + 0,25 =
b) Buscá una manera rápida de saber el resultado de los siguientes cálculos. Explicá cómo se te
ocurrió.
•3,25 – 0,50 =
• 2 – 0,75 =
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•4,50 – 0,75 =
•1,5 – ¼ =
c) Pensá, sin hacer la cuenta, si la suma de 0,57 y 0,31 dará más o menos que 1.
Víctor sostiene que no puede dar más de uno porque 57 + 31 es menor que
100. ¿Estás de acuerdo? ¿Por qué?
d) Pensá, sin hacer la cuenta, si el cálculo 12 – 1,99 dará más o menos que 10. Explicá cómo lo
pensaste.

JUEGO 15: «GUERRA CON DECIMALES Y DADO»

Objetivo: resolver multiplicaciones de números decimales por un número natural.

Materiales: cartas de decimales y dado (caja de Matemática).

Reglas de juego: en grupos de cuatro participantes, armar un mazo de 48 cartas con números
decimales como estas - cuatro de cada una -:
0,25 0,50 0,75 1,25 1,50 1,75
Además, necesitarán un dado en el que el 1 valdrá 10. En cada ronda, se reparte una carta para cada
jugador y, por turno, se tira el dado para obtener el producto entre la carta y el valor obtenido en el dado.
El jugador que obtiene el mayor resultado, se queda con las cartas. Si en algún caso obtienen el
mismo resultado, se juega una «guerra»: se coloca una nueva carta sobre la anterior y cada uno vuelve a
tirar el dado, repitiendo el procedimiento anterior. Gana el jugador que saque el producto mayor.
Cuando se terminan las cartas del mazo, se cuentan las obtenidas durante las rondas por cada equipo
y gana el que reunió más cantidad de cartas.

Variante 1: En caso de que lo consideren conveniente, podrán elegir a un jugador como «escribano»
para registrar las operaciones del juego e intervenir en caso de diferencias o dudas.

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


a) Después de jugar registren:
- Cálculos que pudieron resolver mentalmente.
- Cálculos en los que tuvieron que usar lápiz y papel.
¿Cuáles fueron los productos más fáciles para resolver durante el juego? ¿Por qué?
b) Conversen y comparen las distintas estrategias utilizadas para realizar las multiplicaciones
durante el juego. Analicen los procedimientos y algoritmos empleados. ¿Hay alguno que les parezca más
sencillo? Justifiquen.
c) Cuando multiplican un número decimal por un número entero, ¿siempre obtienen otro número
decimal? ¿En algún caso les dio como resultado un número entero? Si es así, confeccionen un listado con
estas situaciones.

Problemas para seguir pensando


1) Situaciones sobre el juego
a) Completá de modo que haya «guerra»:
• 0,50 x …. = 0,25 x …..
•1,25 x …. = 0,25 x …..
•1,50 x …. = 2,25 x …..
b) Completá de modo que se cumpla la relación:
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•1,25 x 10 > …….


• 0,25 x 10 < …….
•1,50 x 10 >……..
c) Marcos dice que hay un montón de posibilidades de que haya «guerra».
Por ejemplo:
- carta 0,50 y dado 2 con carta 0,25 y dado 4
- carta 1,50 y dado 2 con carta 0,75 y dado 4
Encontrá otros cuatro ejemplos y escribilos:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
2) Otros problemas con decimales
a) Para realizar un envío por correo, se preparan cajas cuyo peso es de 1,80 kg. Las cajas contienen
10 revistas iguales.
¿Cuánto pesan 10 cajas iguales?
¿Es cierto que cada revista pesa menos de 150 g? ¿Por qué?
Si la encomienda hasta 1 kg cuesta 68,50, hasta 5 kg $ 87,75, hasta 10 kg $114 y hasta 15 kg $140,
¿cuál sería la forma más económica de hacer el envío de las 10 cajas?
Si las revistas se embalaran de otro modo, ¿se podría abaratar el costo? ¿Cómo?
b) Pensá sin hacer la cuenta:
• si 3,45 x 6 da más o menos que 20.
• si 3,75 x 4; 3,50 x 4 y 3,25 x 4 dan más o menos que 14.
Escribí cómo lo pensaste.
c) Completá las siguientes tablas de proporcionalidad:
2) Las fracciones en el Tangram
Utilizando las piezas del Tangram (en la caja de Matemática), pensar:

JUEGO 15: «GUERRA CON DECIMALES Y DADO II»

Objetivo: construir un repertorio de cálculos memorizados de productos y establecer relaciones


entre los productos de las tablas.

Materiales: una tabla pitagórica y fichas que permitan tapar algunos casilleros. (En la Caja de
Matemática encontrarás tableros con la tabla pitagórica).
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Reglas de juego: se divide la clase en 2 grupos. El/la docente presenta la tabla pitagórica con algunos
casilleros tapados. El juego consiste en decir qué números no se ven. Para ello, por turnos un representante
de cada grupo elige un casillero y dice cuál es el número escondido. Si acierta, suma 1 punto; si no acierta,
no suma nada. Gana el equipo que obtuvo mayor puntaje al terminarse los casilleros tapados.

Variante I: se pueden utilizar cartones de distintos colores con diferentes puntajes. Si el grupo
acierta un casillero tapado, suma la cantidad de puntos que indica el color del cartón.

Variante II: se pueden utilizar tablas completas con multiplicaciones similares a las siguientes:

Para pensar después del juego


En pequeños grupos, hagan un listado de reglas para completar la tabla. Por ejemplo: la tabla del 4 es
el doble de la tabla del 2, los múltiplos de 5 terminan en 0 o 5, etc. Intenten que el listado sea lo más largo
posible. Con sus palabras, expliquen cada una de esas reglas.
En la tabla pitagórica hay números que se repiten y otros que no. ¿Por qué ocurre esto? Busquen los
números que aparecen más veces.

Problemas pensando para seguir


1) Juan dijo que si en la tabla pitagórica apareciera 11x11 lo resolvería de la siguiente manera:
11x 10 = 110
11 X 1 = 11 Entonces 110 + 11 = 121
¿Es correcto lo que dice Juan? Explicá por qué.
2) Florencia resolvió:
32 X 4 =
32 X 2 = 64
64 + 64 = 128
¿Es correcto lo que dice Florencia? Explicá por qué.

3) Manuel quiere hacer cuentas con su calculadora. El problema es que no funciona la tecla
¿Cómo puede resolver las siguientes cuentas?
4 x 8 = (por ejemplo: podría hacer 4 x 4 x 2)
6 x 18 =
7 x 28 =
8 x 38 =
4) Imaginate que el visor de la calculadora muestra cada uno de los números que aparecen a la
izquierda. Anotá cómo es posible, con una única multiplicación en cada caso, lograr que aparezca en el visor
de la calculadora el resultado escrito en el recuadro. Como siempre, te pedimos que primero lo anticipes y,
recién después, lo verifiques en tu calculadora.
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JUEGO 16: «CASITA ROBADA DE FRACCIONES”


Objetivo: El juego consiste, en juntar dos cartas que representan la misma fracción: cualquiera de
las cartas que se tienen en la mano con otra de igual fracción que esté sobre la mesa o en la parte superior
de la casita del otro jugador o jugadora.
En este último caso, el/la jugador/a que levanta, se roba toda la casita del otro/a (siempre que,
además de coincidir la fracción, haya números en una carta y dibujo en la otra). Por ejemplo:

Instrucciones:
1. Se juega en parejas. Se reparten tres cartas por jugador/a. Se ponen 4 cartas boca arriba
en el centro de la mesa. Luego, se coloca el mazo boca abajo del lado de quien repartió.
2. Cuando llega su turno, el/la jugador/a mira las cartas que están sobre la mesa.
Si alguna de las que tiene en su mano tiene la misma fracción, puede levantarlas.
IMPORTANTE: las cartas con dibujos “levantan” cartas con números y las cartas con
números “levantan” cartas con dibujos (y con igual fracción).
3. Las cartas levantadas se ubican apiladas a un costado, boca arriba. Así, cada jugador/a va
armando su “casita”. Sólo se puede robar “la casita” si no hay sobre la mesa ninguna carta
para emparejar. Si no se puede levantar cartas, ni robar casitas, se deberá tirar una se sus
cartas a la mesa, SIN LEVATAR NINGUNA.
4. Cuando los/as jugadores/as se queden sin cartas en la mano, el/la que reparte vuelve a dar
tres cartas a cada uno y se reinicia el juego.
5. Cuando se termine el mazo, el último que levantó cartas se lleva todas las cartas que quedan
en la mesa.
6. Gana el/la jugador/a que tiene más cartas en su “casita”.

JUEGO 17: JUEGO DE MÚLTIPLOS Y DIVISORES

Objetivo: identificar múltiplos y divisores en una grilla de números.

Materiales: tableros y fichitas que permitan tapar algunos casilleros..

Reglas de juego: se juega entre dos equipos. El/la docente presenta la serie numérica (tableros) con
un número marcado para iniciar el juego —número elegido por el docente—. El juego, por turnos alternados,
consiste en elegir un múltiplo o un divisor de ese número señalado. Cada número puede marcarse o
señalarse una sola vez.
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Para ello, por turnos un/a representante de cada grupo elige un casillero con un número que cumpla
con la consigna (múltiplo o divisor del número señalado). Si su respuesta es correcta, le toca jugar al otro
equipo tomando el número que señaló el equipo anterior. Gana el equipo que logre realizar la última jugado
cuando ya no se puedan seguir tachando números.
Consigna del juego:
El/la docente elige el número para iniciar el juego. Con el tablero, comienza el equipo 1 colocando una
ficha en un múltiplo o divisor del número inicial.
Luego, es el turno del equipo 2: debe colocar una ficha en un múltiplo o divisor del último número
marcado. Y así sucesivamente hasta que no se puedan marcar nuevos números. ¡¡Recuerden que cada número
puede marcarse una sola vez!!
¡¡GANA EL EQUIPO QUE LOGRE EL ÚLTIMO MOVIMIENTO!!

Para pensar después del juego


¿Qué números quedaron sin cubrir? ………………….
Si volvieran a jugar con el mismo número de inicio, ¿quedarían los mismos números sin
cubrir?.....................................................................
Dos amigos estuvieron jugando con el tablero 1. El partido terminó con los siguientes casilleros

marcados:
¿Podrían explicar cómo fue el juego?
Número de inicio:……
Número final:…..
¿Qué recomendación le darías al jugador que realiza la primera jugada?
¿Pudieron encontrar alguna estrategia ganadora? Fundamentá tu respuesta.
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Problemas para seguir pensando


1) Juan dice que entre 21 y 41 hay 11 múltiplos de 2 y 11 múltiplos de 3.
¿Es cierto? Justificá tu respuesta.
2) Marisa dice que entre 21 y 41 hay 5 múltiplos de 4. ¿Es verdad? Justificá tu respuesta.
¿Podés decirnos cuántos múltiplos de 5 hay entre 21 y 41?
3) Luego, Juan y Marisa tienen la siguiente conversación:
J: Descubrí que de cada número hay infinitos múltiplos.
M: Y de los divisores de un número también.
J: No, estás equivocada.
¿Quién tiene la razón? Explicá por qué.

JUEGO 18: MÚLTIPLOS Y RESTOS

Objetivo: identificar múltiplos – análisis del resto.

Materiales: mazos de cartas del 1 al 30 (mínimo 2 mazos) y un dado (tapando el 1).

Reglas de juego: se forman equipos de 4 jugadores y se reparten todas las cartas y se tira el dado. El
valor del dado quedará fijo todo el partido. El juego consiste en descartar cartas. Se puede tirar 1 o 2
cartas por vez con la siguiente condición: la carta debe ser múltiplo del número indicado en el dado o la
suma de las cartas debe ser múltiplo del número indicado en el dado. Se juega por turnos hasta descartar
la mayor cantidad de cartas posibles. Gana el jugador que primero logre descartarse.
¡¡A jugar!!
(Pueden realizar varios partidos en los que el dado indique diferentes valores).

Para pensar después del juego


¿Hicieron algún plan para ganar alguna de las partidas? ¿Dio resultado ese plan? Expliquen y
comparen las distintas ideas que fueron poniendo en juego en cada una de las partidas.
Después de haber jugado varias partidas, ¿hay algún o algunos valores en el dado que hagan muy
simple el juego? ¿Encontraron alguna dificultad especial?.
Si el dado indica 4 y tengo una carta con un 2, ¿qué posibles cartas podría combinar con el 2 para
poder descartarlas juntas? ¿Tienen algo en común esas posibles cartas?
(Aclaración para los/as docentes: las cartas a combinar con el 2 tienen que ser un múltiplo de 4 más
2. Por ejemplo 2, 6 y 10. Es decir, es necesario tener en cuenta el resto de la división del número de la
carta por 4).
Y si el dado indicara 6 y tuviera una carta con un 1, ¿qué posibles cartas podría combinar con el 1
para poder descartarlas juntas? ¿Tienen algo en común esas posibles cartas?
(Aclaración para los/as docentes: tener en cuenta el resto de la división del número de la carta por
6).
Repetir la consigna anterior con otras combinaciones de dados y cartas.
¿Podés establecer alguna relación entre el resto de dividir un número por el valor del dado y las
preguntas anteriores?

Problemas para seguir pensando


1) Con un mazo de cartas del 1 al 30:
a. Completá con 5 cartas que sean múltiplos de 5:
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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----
b. Elegí 5 cartas que no sean múltiplo de 5 e indicá:

c. Teniendo en cuenta la última columna, ¿podés elegir dos cartas cuya suma sea múltiplo de 5?
Justificá.
2) Juan está ordenando libros en estantes. Por ahora está pensando cómo podría ordenarlos.
Completá la tabla teniendo en cuenta los datos que figuran en ella:

Juan decide que en caso de que existan libros sobrantes, utilizará un estante más. ¿Cuántos libros
más podrá ubicar en cada caso?
¿Cómo los calculaste?
3. Completá, si es posible, la siguiente tabla

¿Hay una única posibilidad en cada caso o hay más de una?


¿Cómo te diste cuenta?

JUEGO 19: «GENERALA DE NÚMEROS»

Objetivo: inicio a la multiplicación - sumas reiteradas.

Materiales: cinco dados y una tabla de registro de puntaje para cada jugador. Opcional: un
«cubilete» o vaso plástico para colocar los dados y mezclarlos antes de tirarlos sobre la mesa.

Reglas de juego:
Cantidad de jugadores: Dos o más.
Cada jugador, en su turno, podrá tirar los dados hasta dos veces. En cada tiro deberá elegir qué
dados deja en la mesa según el número que decida anotar (los que están repetidos y aún no salieron) y
volverá a tirar el resto de los dados.
Luego de los dos tiros anotará en su tabla el mayor puntaje obtenido con el número elegido. Por
ejemplo, si salen tres dados con el número seis se dice «dieciocho al seis» y se anota el puntaje. Una vez
que ya se anotó el puntaje para un número, no vale volver a escribir sobre ese casillero.
Se juegan 6 vueltas. Al finalizar el partido se suma la cantidad de puntos que obtuvo cada uno y gana
el jugador que logra obtener mayor puntaje.
A continuación, se muestra la tabla que debe completar cada jugador:
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Variante 1
Si salen 3 o más dados con el mismo número en la primera tirada, se duplica el puntaje obtenido en
esa jugada.

Variante 2
Si salen 3 dados con el mismo número en la primera tirada, se triplica el puntaje. Si salen 4 dados con
el mismo número, se cuadriplica el puntaje. Y si salen 5 dados en el mismo número: ganaste el partido!!!!!

Para pensar después del juego (con la coordinación del docente)


a) Comparar las tablas de registro de resultados. ¿Quién obtuvo más puntos? ¿Cómo calcularon los
puntajes? ¿Qué operación realizaron?
b) Indicar las operaciones para calcular el puntaje en cada tabla. Utilizar sumas y/o productos.
c) Buscar en cada tabla de registro el mayor puntaje. Indicar la operación que permite calcularlo.
d) En las variantes 1 y 2 del juego, indicar las operaciones que permiten calcular el puntaje total
obtenido en cada mano.

Problemas para seguir pensando


1) Diego y Joaquín jugaron un partido de generala. ¿Los ayudas a completar las tablas? ¿Quién ganó el
partido?

2) Escribí el resultado de las siguientes operaciones. Luego pensá y escribí un producto que dé el
mismo resultado.
3x8=
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6x3=
10 x 3 =
6x6=
3) Completá las siguientes tablas:

4) Para pensar: Al número 8 se lo multiplicó por 2 y luego otra vez por 2.


¿Se pueden reemplazar las dos multiplicaciones por una sola y obtener el mismo resultado?
Explica cómo lo resolviste.

JUEGO 20: «EL GATO»

Objetivo: repertorios multiplicativos de números naturales.

Materiales: tableros de GATO I

Reglas de juego: júntense en grupos de cuatro compañeros y, dentro del grupo, formen dos equipos
de dos. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, 2 botones (o clips) y 36 fichas de dos colores
diferentes. Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Un jugador del primer equipo elige 2
números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con los botones y multiplica estos números.
Una vez que obtiene el producto de esta multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del
cuadro que contiene ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el 30.
Después, un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los botones a otro número en la fila de
factores. Otra vez este jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color
en la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces
5 x 8 = 40.
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Los equipos siguen alternando turnos y gana el que cubre 4 casillas en línea, sin espacios vacíos en
medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal. Para tener en cuenta al jugar...
Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los dos están en el 5 el jugador
deberá colocar una ficha en el producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
Si un jugador marca dos números en la fila de factores y obtiene como producto un número cuya
casilla ya ha sido tomada, pasa el turno al equipo contrario.
Si alguno de los jugadores descubre que su contrincante comete un error en la multiplicación, puede
capturar la casilla correcta (o sea, coloca una ficha de su color) tras decir el producto correcto.

Variante 1
Repetir el juego utilizando el tablero del GATO II

Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)


a) Conversar sobre las dificultades ocurridas en el juego. ¿Hubo jugadas más fáciles o más difíciles?
Luego de jugar varias partidas, ¿encontraron alguna estrategia que los ayudara a ganar?
b) ¿Hay números que son más fáciles de completar que otros? ¿Por qué?
c) ¿Se dieron cuenta de que no están todos los números en el tablero? (por ejemplo, el 17 o el 29)
¿Por qué ocurrirá esto?

Problemas para seguir pensando


1) Para el festival de la escuela se deben acomodar en filas 40 sillas para los invitados, de tal manera
de que todas las filas tengan la misma cantidad de sillas.
a) La portera dice que hay 8 maneras diferentes para acomodar las sillas de manera rectangular.
¿Cuáles son? (Por ejemplo: 8 filas de 5 sillas cada una).
b) El día del festival llegaron muchos invitados y hubo que agregar sillas. En el dibujo se ve cómo
quedaron ordenadas. Sin resolver los cálculos, ¿cuál o cuáles permiten averiguar la cantidad total de sillas?
Explicá tus elecciones.

6X4+9X4
6 X 10
4 X 10 + 4 X 5
4X4+4X5+4X6
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3X4+3X3+3X7
9 X 10
c) Juli piensa que calculando 9 x 10 – 6 x 5 también se puede calcular la cantidad de sillas en el
dibujo anterior. Explicá si lo que pensó Juli es correcto o no.
d) Más tarde, para la entrega de premios, reacomodaron todas las sillas en 6 filas ¿Cuántas sillas se
colocaron en cada fila?
2) David dice que cuando no se acuerda de algún producto, como 6 x 8, lo piensa así:
6 x 8 = 6 x 4 x 2 = 24 x 2 = 4
¿Estás de acuerdo? ¿Por qué?
Pensá otros productos de la tabla del 8 de la manera en la que lo hizo
David y escribilos.
3) Para resolver 9 x 7, Ema realizó el siguiente razonamiento:
«Como 7 es igual a 5 + 2 puedo hacer: 9 x 5 = 45 y 9 x 2 = 18 y sumar ambos resultados 45 + 18 =
63.»
¿Estás de acuerdo con lo que hizo Ema? ¿Por qué?
¿Se te ocurren otras formas para calcular 9 x 7? ¿Cuáles?
¿Cómo le explicarías a un amigo los procedimientos de David y Ema para resolver multiplicaciones con
números más grandes?

JUEGO 21: «GUERRA DE MULTIPLICACIONES»

Objetivo: repertorios multiplicativos de números naturales.

Materiales: cartas de números naturales del 1 al 9 (Caja de Matemática).


Se seleccionarán las cartas de acuerdo con el grupo de clase.

Reglas de juego: se juntan las cartas, se mezclan y se reparten, dándole a cada jugador la misma
cantidad de cartas. Cada uno coloca su pila de cartas boca abajo sobre la mesa. Al mismo tiempo, los
participantes deben dar vuelta de su pila dos cartas y calcular el resultado al multiplicarlas. El que obtiene
el resultado mayor se lleva todas las cartas.
Gana el que logra juntar más cartas al finalizar el juego

Variante 1
Usar cartas con números más grandes.

Variante 2
Cada participante da vuelta de su pila de cartas 3 de ellas y las multiplica.

Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)

a) Conversar sobre las dificultades ocurridas en el juego. ¿Hay cuentas más fáciles y cuentas más
difíciles? Realizar un listado de las que todos –o la mayoría de los alumnos/as– consideran “fáciles” y otro
listado de las que consideran «difíciles».
b) Dos chicos están jugando a la «guerra de multiplicaciones». Marquen con una cruz quien ganó en
cada partida.
Vero Damián
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4y5 3y7
8y7 5y4
5, 6 y 9 3, 4 y 5
3, 9 y 6 2, 9 y 8

¿En todos los casos es necesario hacer la cuenta? ¿Puedo saber quién ganó sin resolver la
multiplicación? (Justificar).

Problemas para seguir pensando

1) Tablas con multiplicaciones


Conocer las tablas es muy útil para resolver más rápido los cálculos de multiplicación y división. Las
tablas de multiplicar se pueden organizar en un cuadro de doble entrada que se llama tabla pitagórica.
¿Podés completar toda la tabla con los resultados de las multiplicaciones?
Algunos ya están colocados y pueden servir de ayuda…

Observá y respondé luego de completar:


a) ¿Hay números que se repiten? ¿Cuáles son? ¿Cuántas veces? Hacé una lista
b) Para hacer en parejas: proponer preguntas a tu compañero, por turno, para buscar resultados en la
tabla. Por ejemplo: ¿qué número multiplicado por 7 da por resultado 63?
c) Ahora colocá verdadero o falso a los siguientes enunciados y compará con tus compañeros
• Para saber el resultado de 5 x 6 se puede buscar el resultado de 6 x 5.
• Los resultados de la fila del 5 son la mitad de los resultados de la fila del 10.
• Si se suman los números de la columna del 1 con los números de la columna del 6 se obtiene los
números de la columna 7.
• Los resultados de la columna del 8 son el doble de los de la columna del 2.
• Si se suman los números de la columna del 4 con los de la del 2 se obtienen los de la columna del 6.
2) Un grupo de 6 amigos va al parque de diversiones. Cada entrada cuesta 350$. ¿Cuánto gastaron en
total? Y si fueran 9 amigos, ¿cuánto gastarían?
3) La entrada a la montaña rusa cuesta 45$. El señor de la boletería hizo una tabla para saber más
rápido cuánto dinero cobrar. ¿Podés completarla?
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JUEGO 22: JUEGO de la OCA

Objetivo: conteo y sobreconteo en series de números naturales.

Materiales: : Juego de la Oca que contiene la Caja de Matemática.

Reglas de juego: se juega con un dado. Juegan dos o más jugadores con una ficha cada uno. Comienza
el jugador que obtiene el mayor puntaje con el dado. Las fichas avanzan conforme el puntaje de la tirada.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o; por el contrario, retroceder y en algunas
de ellas está indicado un «castigo» o «prenda».
Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla de llegada, «el Jardín de la Oca».

Variante 1
Jugar con dos dados y avanzar la cantidad de casillas que resulta de la suma de los dos dados.

Variante 2
Jugar al revés. Es decir, ubicar las fichas en la llegada e ir restando el número que sale en el dado.
Realizar el juego sin prendas y registrar las operaciones que se realizan en el juego.

Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)

a) Luego de realizar el juego varias veces, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Según las posibilidades del grupo de alumnos/as, registrar algunas de las operaciones que
ocurrieron en el juego. Imaginar situaciones en el contexto del juego y resolverlas grupalmente. Por
ejemplo:
- Si estoy en el casillero 14 y saco un 5 en el dado, ¿en qué casillero estaré? ¿Con qué operación
indico esta jugada?
- Estaba en el casillero 15 y ahora estoy en el casillero 21. Realicé solamente una jugada, ¿qué número
indica el dado? Y si hubiera realizado dos jugadas, ¿qué posibles resultados de dados podría haber sacado?

Problemas para seguir pensando

1) Presentación del calendario 2024. Leer los números, los días y los meses.
Resolver las siguientes situaciones:
- ¿Qué día de la semana es hoy? ¿Y mañana?
- ¿Cuántos días tiene una semana? ¡Recuerden que empieza en domingo y termina en sábado! ¿Cuántos
días tienen dos semanas?
- ¿Cuántos miércoles tiene este mes?
- ¿Cuántos días pasaron del mes? ¿Cuántos días faltan para que termine este mes?
- ¿Cuántos días faltan para el último domingo del mes?
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2) Juli y Agus están jugando al Juego de la Oca. Dibujen los puntos de los dados para que realicen las
jugadas indicadas:
- La ficha de Juli saltó:
• del 22 al 26 ---------------------- DADO
• del 12 al 18 ---------------------- DADO
• del 29 al 30 ---------------------- DADO
• del 19 al 25 ---------------------- DADO
3) Dibujá e indicá cuántos útiles hay en total:
• 10 LÁPICES DE COLORES 2 GOMAS 1 SACAPUNTAS
________________________________________________ EN TOTAL:
• 8 LÁPICES DE COLORES 5 LÁPICES NEGROS
________________________________________________ EN TOTAL:

JUEGO 23: SUMA 10 / SUMA 100 / SUMA 1000

Objetivo: operaciones con números naturales. Suma y resta.

Materiales: cartas numeradas del 1 al 9


Reglas de juego: Cantidad de jugadores: dos o más.
• Se mezclan las cartas, se colocan 9 boca arriba en el centro de la mesa y el mazo restante al lado.
En su turno, cada jugador levanta una carta del mazo y si puede formar 10 sumando esa carta con una de la
mesa, se llevará el par.
• Si esto no es posible, descarta en la mesa la carta que sacó siempre y cuando haya algún lugar vacío
(es decir, haya menos de 9 cartas).
• Si hubiera 9 cartas boca arriba, la carta vuelve al mazo (abajo de la pila).
• Gana el que logra levantar mayor cantidad de cartas.

Variante 1
Jugar con cartas adaptadas con los números 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90 para que el objetivo
sea sumar 100.
O con cartas con los números 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 para que el objetivo sea
sumar 1000.
Variante 2
Jugar a La escoba del 15
• Cantidad de jugadores: dos o más.
• Materiales: cartas españolas que contiene la Caja de matemática.
• Se mezclan las cartas y se reparten 3 cartas a cada jugador. Se colocan 4 cartas boca arriba sobre
la mesa. Por turno cada jugador debe formar 15 con una carta suya y con una o varias de la mesa. Si no es
posible debe dejar una carta suya sobre la mesa boca arriba.
• En el juego de la escoba de 15, hay que formar 15 sumando los valores de las cartas. El que consigue
sumar 15 puntos con todas las cartas que están en la mesa agregando una propia dice que ha hecho una
escoba.
• Gana el jugador que consigue más cartas al finalizar las vueltas que permite el mazo.

Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)


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a) Luego de realizar el juego varias veces, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Según la variante del juego realizada (SUMA 10, SUMA 100 o SUMA 1000), hacer un listado de
todas las posibles jugadas, indicando las SUMAS que dan 10 o las SUMAS que dan 100 o las SUMAS que
dan 1.000.
c) Pensar si es posible utilizar restas en el juego y relacionarlo con las sumas anteriores.
Ejemplo:
Si sabemos que 1 + 9 = 10, entonces sabemos que 10 – 1 = 9 y 10 – 9 = 1 (Es decir, si sabemos una
suma, también sabemos dos restas).

Problemas para seguir pensando


1) Completá la carta que falta para que sume 100

Completá las siguientes sumas con los valores de las cartas anteriores.
_____ + _______ = 100
_____ + _______ = 100
_____ + _______ = 100
_____ + _______ = 100

2) En la escoba de 15, Juan encontró diferentes posibilidades de formar 15 con dos cartas y con 3
cartas y también con 4.
¿Podés dibujar alguna de las posibilidades que descubrió Juan?
Con 2 cartas:
Con 3 cartas:
Con 4 cartas:
3) ¿Qué restas pueden saber a partir de las siguientes sumas?
100 + 50 = 150 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
90 + 50 = 140 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
120 + 60 = 180 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
800 + 30 = 830 ………. - ………. = ……….. o ………… - ………. = …………
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JUEGO 24: LA CUÁDRUPLE GUERRA DE CARTAS

Objetivo: repertorios aditivos de números naturales.

Materiales: mazo de cartas españolas. También se puede usar cartas connúmeros naturales. (Caja de
Matemática).

Reglas de juego:
• Cantidad de jugadores: dos o más.
• Se reparte todo el mazo entre los jugadores, dejando afuera previamente los comodines. Cada uno
deja sus cartas boca abajo y da vuelta 4 cartas juntas en el centro de la mesa. Se cuentan los puntos que
hizo cada uno, sumando los valores de las cartas. Se anota el puntaje en cada vuelta. Se juegan tres
vueltas.
• Gana el jugador que hizo mayor cantidad de puntos luego de las tres vueltas.
Si hay empate, se desempata jugando una vuelta más. Si vuelve a haber empate, se vuelve a jugar y
así hasta desempatar.

Variante 1
Jugar con las cartas adaptadas (dieces o cienes del juego anterior).
También se pueden mezclar mazos (adaptados y comunes).
Para pensar después del juego (con la coordinación del/la docente)
a) Luego de realizar el juego varias veces, indicar si hubo situaciones que generaron conflicto o
discusión entre los participantes. Realizar un listado y conversarlas grupalmente.
b) Mostrar y comparar los registros de los puntajes. ¿Todos los equipos registraron de la misma
manera? ¿Qué elementos aparecen en común? ¿En qué se diferencian? ¿Cuál es el mayor puntaje obtenido
en una mano?
¿Y el menor? ¿Cuál es el mayor puntaje posible en una mano, según la variante del juego elegida? ¿Y
el menor?

Problemas para seguir pensando

1) Juan, Miguel y Micaela terminaron la primera vuelta. Les proponemos que anoten los puntos que obtuvo
cada jugador en esta vuelta. ¿Quién va ganando?

2) Este cuadro de puntajes se manchó y se taparon algunos puntos de los jugadores. Completá los
números que se borraron
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3) En esta pirámide, si se suman los números de dos ladrillos que están uno al lado del otro, se
obtiene el número que va en el ladrillo que está arriba de ellos. Completá los números que faltan.

Inventá una pirámide más grande, con números más grandes.

4) Un cajero automático solo entrega billetes de 10, 20, 50, 100 y 500. Si necesitas $1230 para
hacer una compra. ¿Qué posibles billetes te puede entregar el cajero?
Escribí por lo menos 3 posibilidades.

JUEGO 25: “ARMANDO PAREJAS”

PARTICIPANTES: 2 O MÁS JUGADORES/AS


MATERIALES: UN MAZO DE 50 CARTAS, SIN LOS COMODINES, NI FIGURAS (SE DEJA UN
SOLO 10)
¿Cómo se juega?
1. SEREPARTEN TODAS LAS CARTAS, DEJANDO AFUERA PREVIAMENTE LAS FIGURAS
MENOS UNA SOLA SOTA (10)
2. CADA JUGADOR/A BAJA SUS PAREJAS DEL MISMO NÚMERO Y LAS COLOCA SOBRE
LA MESA.
3. CUANDO TODOS/AS HAN BAJADO SUS PAREJAS, UN/A JUGADOR/A (EL/LA DE LA
DERECHA DEL/LA QUEREPARTE) OFRECE SUS CARTAS A LA/EL JUGADOR/A QUE
SIGUE EN LA RONDA (SIN QUE ESTE/A JUGADOR/A LAS VEA); ESTE/A JUGADOR/A
LEROBA UNA CARTA Y OBSERVA SI TIENE LA PAREJA DE LA CARTA QUE SACÓ. SI ES
ASÍ, LA BAJA Y LE OFRECE SUS CARTAS A OTRO/A JUGADOR/A, QUE HACE LO
MISMO.
4. PIERDE EL/LA JUGADOR/A QUE NO LLEGA A BAJARTODAS SUS CARTAS, PORQUE SE
QUEDA CON EL10 (LA SOTA, QUE NO TIENE PAREJA).

JUEGO 26: ¡A EMBOCAR!


PARA JUGAR DE A DOS O MÁS JUGADORES/AS O EN GRUPOS
Materiales:
✓ Tapitas de botellas (10 o más).
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✓ 4 latas, tachitos o palanganas que tendrán escrito un 1, un 10, un 100 y un 1.000 (en caso de que se
dificulte, podemos eliminar esta lata).
✓ El tablero para anotar puntajes.
Reglas de Juego:
1. Se colocan las latas una al lado de la otra y los/as jugadores/as se ponen de acuerdo sobre a qué
distancia de ellas se van a ubicar para jugar. Pueden hacer una marca en el piso.
2. Se elige el orden en que va a tirar cada participante. Se juegan cinco rondas.
3. Por ronda y en su turno, cada participante usa diez tapitas e intenta embocarlas en alguna de las
cuatro latas.
✓ Las tapitas que caigan en la lata con el 1, suman 1 punto; las que caigan en la lata con el 10, valen 10
puntos; las que caigan en la lata con el 100, suman 100 puntos y las que caigan en el 1.000, valen 1.000
puntos. Las tapitas que caigan fuera de las latas valen 0 puntos.
4. Una vez que termine de tirar, cada participante calcula el puntaje obtenido en cada ronda y anota
la cantidad de tapitas que embocó en cada lata en un tablero como el siguiente:

5. En cada ronda, quien haya obtenido el puntaje mayor se anota un punto.

6. Al finalizar las cinco rondas, gana quien haya ganado la mayor cantidad de rondas y, por lo tanto,
haya obtenido mayor cantidad de puntos.

PARA PENSAR Y RESPONDER ENTRE TODOS Y TODAS DESPUÉS DE JUGAR VARIAS VECES
✓ ¿Cuál fue el mayor puntaje que obtuviste entre las cinco rondas? ¿Cómo te diste cuenta?
✓ ¿En qué lata había que embocar más tapitas para obtener un puntaje alto? ¿Por qué?
✓ Elegí un puntaje que te haya resultado fácil de calcular y explicá por qué.

PARA RESOLVER INDIVIDUALMENTE


1. Nico está jugando a ¡A EMBOCAR! y anotó las tapitas que embocó en cada lata.
✓ Completá el tablero calculando el puntaje total de cada ronda.

✓ Este es el tablero de Pili, que jugó con Nico.


✓ Completá sus puntajes para cada ronda. Luego, escribí quién ganó en cada caso en este tablero y
en el de Nico (página 5).
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✓ ¿Es posible saber quién ganó en cada ronda mirando los tableros pero sin calcular los puntajes?
2. Este es el tablero de Emilia, que calculó los puntajes mientras jugaba pero no anotó en qué latas
embocó las tapitas en cada ronda.
✓ Completá su tablero con la cantidad de tapitas que pudo haber embocado para obtener esos
puntajes.

3. Ana jugó contra Emilia y le ganó en las rondas 2, 3 y 4.


✓ Proponé formas en las que pudo embocar las tapitas en las latas para ganarle en cada ronda.

4. Manu y Simón están discutiendo porque no están seguros de quién ganó. Manu sacó 1.180 y dice que
ganó porque embocó todas sus tapitas y Simón, que embocó solo dos tapitas, dice que ganó él.
✓ ¿Creés que es posible que Simón tenga razón? Pensá y escribí una explicación para convencer al
que está equivocado.

JUEGO 27: ADIVINA ADIVINADOR


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PARA JUGAR DE A DOS O MÁS PARTICIPANTES


Materiales:
✓ Papeles y lápices para escribir.
✓ Una colección de figuras geométricas como la siguiente (se puede jugar con este gráfico o bien se
pueden construir otras figuras más grandes y pegarlas en una pared o dibujarlas en un afiche):

¿Cómo se juega?
1. El/La docente juega contra los/as chicos/as, que se organizan en grupos de 4 o 5 integrantes. El
objetivo del juego es que los chicos y las chicas adivinen cuál es la figura elegida por el/la docente.
2. El/La docente elige una figura geométrica de la colección sin comunicar cuál es a los grupos.
3. Cada grupo, en su turno, tiene que hacer una pregunta que se pueda responder con SÍ o con NO.
4. Cuando decidieron entre todos y todas qué pregunta realizarán, “la voz del grupo” la formula.
5. El/La docente responderá las preguntas de todos los grupos.
6. Cada grupo puede “arriesgar” (decir el número de la figura cree que eligió su docente) una vez. Si
adivina, gana el juego. Si no adivina, puede seguir preguntando para que otro grupo lo haga.

PARA PENSAR ENTRE TODOS Y TODAS LUEGO DE VARIAS JUGADAS


1. Estas son las preguntas y las respuestas que se hicieron en algunos de los turnos de ADIVINA
ADIVINADOR. Decidan en cada caso qué figura habrá elegido.
• ¿Tiene tres lados en total? NO
• ¿Tiene cuatro lados en total? SÍ
• ¿Tiene una diagonal dentro? NO
• ¿Tiene los cuatro lados iguales? SÍ
Estas preguntas y respuestas corresponden a la figura número ______

• ¿Tiene cuatro lados en total? SÍ


• ¿Tiene una diagonal? SÍ
• ¿Todos sus lados son iguales? NO
Estas preguntas y respuestas corresponden a la figura número: ______
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• ¿Tiene un ángulo recto? SÍ


• ¿Tiene cuatro lados en total? NO
• ¿Tiene una diagonal dentro? NO
Estas preguntas y respuestas corresponden a la figura número:______

2. A los siguientes mensajes se les borró una pregunta. Decidan cuál podría ser esa pregunta y esa
respuesta para que haga referencia a una única figura y escríbanla.
• ¿Tiene 6 lados en total? SÍ
•_______________________________________________________________________
• Figura número _____

¿Tiene una diagonal dentro? SÍ


•_______________________________________________________________________
• Figura número ______

3. Después de haber jugado varias veces a ADIVINA ADIVINADOR realizá individualmente la siguiente
actividad:
• Elegí cuatro de las figuras de la página 10 y escribí pistas para cada una de ellas que le permitan a
alguien descubrir de qué figura se trata. Ojo: ¡las pistas tienen que referirse únicamente a esa!

4. Los siguientes mensajes se refieren a más de una de las figuras de la página 10. Agregá una pista a
cada uno para que se refiera solamente a una de ellas.

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