ERED ES Guía Didáctica Escape Room Educativo

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ÍNDICE

Nombre del curso 2

Descripción 2

Destinatarios 2

Duración estimada 2

Áreas de conocimiento 3

Ciclos recomendados 3

Requisitos previos 3

Objetivos 3

Competencias 3

Contenidos por módulo 4

Módulo 1: Escape room educativo 4

Módulo 2: La bases del escape room educativo 5

Módulo 3: Crea tu propio escape room 5

Módulo 4: Preparar el escenario 5

Metodología de la formación 6

Formato de formación 6

Descripción de las actividades 6

Evaluación 7

Recursos de aprendizaje 7

1
Nombre del curso

Escape Room educativo

Descripción

¿Qué es un Escape Room educativo? Las posibilidades que ofrece este tipo de juegos en
educación multiplican, favorecen, potencian y visibilizan el trabajo en equipo y la cohesión de
grupos. Además, permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del
alumnado, razonamiento lógico-matemático... y mucho más.
En “Escape Room educativo” el docente podrá comenzar a diseñar su propio juego de Escape para
más tarde implementarlo en su aula. Se trata, por tanto, de una formación eminentemente práctica
que recoge orientaciones con las que perfilar y construir una experiencia de aula lúdica, inmersiva,
memorable y emocionante que genere compromiso, participación y desarrollo de habilidades y
competencias como el trabajo en equipo, la toma de decisiones, etc. en el alumnado.

Destinatarios

Este curso se dirige a docentes y cualquier persona con interés en el mundo de la educación. A
través de este curso, podrán obtener la base de este conocimiento y continuar con la formación para
posteriormente aplicarlo y mejorar su contexto de aula, su entorno y su alumnado.

Duración estimada

La duración estimada para la realización total del curso es de 18 horas. En dichas horas, se incluyen
el visionado de los contenidos, la realización de las distintas prácticas y la consecución de los
cuestionarios de cierre de cada módulo de aprendizaje.

Áreas de conocimiento

Escuela de Innovación Educativa

Ciclos recomendados

ISCED 1, ISCED 2, ISCED 3

Requisitos previos

No se requieren conocimientos previos.

2
Objetivos

● Comprender qué es un Escape Room educativo y qué valor aporta el juego a los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
● Diferenciar el Escape Room de otras técnicas como el Breakout Edu o las
microgamificaciones.
● Diferenciar los tipos de jugadores que existen así como los elementos básicos para la
correcta planificación de un Escape Room educativo.
● Diseñar un Escape Room educativo que potencie la motivación y habilidades blandas
planteando un entorno estimulante que genere compromiso en el alumnado.

Competencias

Competencias generales:
● Pensamiento creativo para la ideación de escenarios y narrativas educativas motivantes y
atrayentes para el alumnado.
● Emprendimiento e iniciativa innovadora en la práctica docente.
● Capacitación para trasladar contenidos curriculares a experiencias lúdicas como los Escape
Room, para su aprendizaje.

Competencias según en Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital


ProFuturo: (ver)

Identidad Ciudadana:
● Alfabetización tecnológica fundamental.
● Marco político y curricular.
● Comunidad de aprendizaje.
● Desarrollo profesional.
● Implementación del aprendizaje permanente.

Identidad Docente:
● Diseño de experiencias.
● Aprendizajes del siglo XXI.
● Conocimiento del estudiante.
● Diversidad metodológica y de recursos.

3
Identidad Conectora:
● Colaboración del estudiantado.
● Entorno personal de aprendizaje.
● Liderazgo pedagógico.
● Iniciativa personal.

Contenidos por módulo

A continuación, se detallan los contenidos que se trabajarán durante los diversos módulos que
conforman el curso:

Módulo 1: Escape room educativo

1.1. ¿Qué es un escape room educativo?


1.2. El juego en la educación
1.3. El diseño de espacios para mejorar el aprendizaje
1.4. ‘BreakoutEdu’, microgamificación y aprendizaje significativo
1.5. Entrevista a Antonio Méndez

Módulo 2: La bases del escape room educativo

2.1. Canvas de referencia para ‘BreakoutEdu’ y yincanas


2.2. Contenidos curriculares, objetivos y evaluación
2.3. Destinatarios, jugadores, perfiles
2.4. Introducción al diseño de juegos
2.5. Retos y feedback. El átomo de juego
2.6. ‘BreakoutEdu’ y yincanas
2.7. Ejemplos de escape room

Módulo 3: Crea tu propio escape room

3.1. Canvas de referencia para un escape room educativo


3.2. Enigmas, dificultad del juego, estrategias, retos, objetos, métodos y comodines
3.3. Scaffolding, flujo, onboarding y previo
3.4. Crea la historia, storytelling

4
3.5. Game master y hint cars
3.6. Fin. Salir de la habitación y recompensa final. Libro de récords
3.7. Diferencias entre escape room comercial y educativo
3.8. Una experiencia personal

Módulo 4: Preparar el escenario

4.1. Canvas de referencia y ambientación


4.2. Diseño del escenario
4.3. Diseño, materiales y objetos
4.4. Uso estratégico de la luz y la música
4.5. Trabajar los cinco sentidos
4.6. Reutilización de materiales
4.7. Ejemplos de escape room
4.8. Antonio Calvillo. Experiencia personal

Metodología de la formación

El vídeo es el recurso principal de aprendizaje en este curso “Escape Room educativo”. A través de
sus cuatro módulos de aprendizaje, el docente puede visualizar audiovisuales temáticos en torno
a los fundamentos de los Escape Room educativos y también acceder a entrevistas y exposiciones
de experiencias docentes implementadas en el aula mientras comparten, al mismo tiempo, sus
diseños y consejos para abordarlo con el alumnado.
Asimismo, en el curso “Escape Room educativo” el docente puede encontrar herramientas de
utilidad para la ideación de su propia experiencia Escape Room a través de las actividades prácticas
planteadas. De forma secuencial y progresiva, el docente tiene la oportunidad de iniciarse en la
transformación de alguna unidad didáctica en una experiencia de aula basada en el Escape Room
atendiendo a todos los elementos que previamente ha ido aprendiendo en los contenidos
audiovisuales.
El curso “Escape Room educativo” contribuye a impulsar transformaciones innovadoras en el aula,
invitando también a la reflexión en el docente acerca de nuevas metodologías que, aprovechando el
juego, potencian aprendizajes inolvidables y emocionantes para el alumnado.

Formato de formación

Autoestudio o Tutorización
La formación se lleva a cabo en en la plataforma ProFuturo donde se pueden encontrar todos los
contenidos de aprendizaje y prácticas con sugerencia de corrección para conocer el nivel de
adquisición de los contenidos.

5
Descripción de las actividades

Con el objetivo de reflexionar y adquirir el conocimiento reflejado en los módulos de aprendizaje, la


formación cuenta con varios tipos de actividades a realizar.
Prácticas: A lo largo del curso se encuentran tareas para alcanzar objetivos distintos:
● Tareas: en este tipo de actividades permiten desarrollar los conocimientos adquiridos de
forma práctica. Para completarlas o bien se puede incluir la respuesta en el cuadro de texto
habilitado a tal efecto o enviar un archivo, siguiendo las indicaciones del enunciado de la
actividad. El tutor del curso podrá ofrecer feedback sobre la tarea.
Foros: A lo largo del avance en el curso se encuentran una serie de foros que sirven para compartir
impresiones y resultados trabajados con el resto de participantes del mismo. De esta forma, se
busca generar comunidad y crear entre todos los participantes un banco de recursos disponibles
para aplicar al aula tras finalizar el curso. Se anima a la participación, además de compartiendo el
trabajo, ofreciendo feedback al resto de compañeros y compañeras del curso para poder aprender
entre todas y todos.
Cuestionarios: Enfocados a la reflexión de los aspectos teóricos.

Evaluación

A lo largo de la formación se encuentran dos tipos de evaluación.


● La primera es la relacionada con las prácticas y foros de obligado cumplimiento para
superar el curso. Estas actividades son de utilidad para afianzar el aprendizaje.

● El segundo tipo de evaluación hace referencia a los cuestionarios que se encuentran al


finalizar cada módulo de aprendizaje en el curso. Estos cuestionarios permiten confirmar y
demostrar la adquisición de los contenidos trabajados. Para superarlos se deberá obtener al
menos un 75% en cada uno de ellos.

Recursos de aprendizaje

Durante el curso se facilitan diferentes recursos de aprendizaje con los que navegar a través de la
experiencia de adquisición de los conocimientos didáctico-pedagógicos.

● Módulos de contenido teórico.


● Propuestas de prácticas.
● Cuestionarios de cierre de cada módulo.
● Recursos de ampliación.
● Módulo de documentación del curso con recursos descargables.

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