26dentro de La Secta
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Introducción:
Parte I
La Caza del Globulino
Los personajes Narizones llevan una tranquila vida viendo si es verdad que en el
cuartel Macute crecen los geranios a doble velocidad que en el cuartel de la resistencia.
Con cronómetro en mano realizan mediciones del crecimiento de las plantas cuando una
furgoneta de reparto del TeleCoquina (tapadera oficial de la resistencia) los recoge y los
lleva al cuartel oficial, donde al parecer los están esperando.
Ten en cuenta que está creado como mostruo, por lo que las características estan
un poco descompensadas. El bicho ataca con sus garras y a bocados, por lo que para
atacar se acercará MUCHO a los jugadores. Pero también es muy rápido.
Parte 2
La Cripta
Desde un punto elevado verán lo que parece una extraña ceremonia de una secta
secreta desarrollada en lo que parece una caverna de lúgubre aspecto. La caverna está
presidida por una estatua gigantesca que representa una diabólica cara sonriente
(imagínate un Acid a lo macabro). Ante unos fieles completamente en éxtasis, y
separado de ellos por un río de lava, un extraño personaje realiza secretos ritos mientras
habla a voces en un extraño idioma. Viste una túnica azul con estrellitas cursis bordadas
y da saltos como si le picara el culo. Lleva un casco con cuernos de carnero y lee el
Manual de conjuros del Dungeon & Dragoon, que permanece abierto en su mano. Junto
a él un extraño personaje vestido de Samurai pobre sostiene una antorcha y una Katana.
El Globulino saltará el río de lava y se perderá por un pasadizo y una puerta, pero nadie
le hará ningún caso, ya que todos estan atentos a la rara ceremonia que allí se realiza. Si
los jugadores no meten la pata (como ponerse a gritar o perseguir al Globulino usando
los incineradores) verán algo que no olvidaran mientras vivan. Uno de los pringados se
acercará al “mago” y se parará frente a él, mientras permanece en éxtasis. El Samurai,
soltando la antorcha lo atará a una reja colgada de una cadena y el fulano del manual
comenzará a dar extraños pases. Al principio parecerá que está haciendo el jilipolllas,
pero pronto el público asistente comenzará a realizar un extraño cántico casi hipnótico y
el mago (que lo es) acercará su mano al corazón del sujeto, y se lo arrancará de cuajo
mostrándolo al público. Después alzarán la reja y la sumergirán al río de lava. Lo más
gracioso es que la víctima no dejará de gritar en ningún momento, y el corazón
empezará a arder3.
Este es un buen momento para realizar una tiradita de pupas mentales. Si hay
suerte uno de tus narizones comenzará a gritar de manera escandalosa. Si no, los
guardias que los atraparan tras dejar inconscientes a tus Narizones aparecerán sin
motivo aparente. Es imprescindible que al menos uno de los Narizones sea atrapado.
Calcula el doble de guardas que de Narizones, y deja inconsciente a alguno (el Cenizo
es un buen objetivo). Da igual si alguno escapa (incluso puede ser más divertido a
medio plazo), pero es necesario que algunos Narizones sean cogidos.
Parte 3
Soy Minerooo....
Como además es el malo, y si los jugadores tienen especial tacto, les narrará el
plan que se propone. Resulta que bajo aquel edificio, hace muchos años, llegó la
verdadera joya de la magia arcana. El manual del director de Mago, La Ascención. El
juego era una puñetera mierda, pero como compendio de la magia Arcana, es allí donde
estaba el saber supremo. El libro, como es normal, no se vendió ni por error. Por eso ha
secuestrado a todos esos Macutes con ayuda del Globulino (usando Control Animal del
Señor de los Anillos) y está realizando una excavación, ya que el libro permaneció en
el almacén tanto tiempo que terminó por fusionarse con el terreno. Y por eso tiene a los
Macutes prisioneros picando piedra, y pronto los Narizones estarán igual.
Si quieres hacer la partida más amena, puedes darle las pistas poco a poco. La
primera pista puede ser verse atados en una mina, con un pico picando piedra. La mina,
que puedes hacer todo los grande que quieras, está repleta de Macutes agotados y con
pinta de estar un poquito molestos por su situación. Los guardas son los que
anteriormente persiguieron a los jugadores (es decir, el doble que ellos) y el Samurai
Marujito es el jefe de Ellos. Ahora es función de los jugadores fugarse. Sería de
agradecer que los que escaparon se pasen por allí para echar una mano en vez de irse al
MalDonal.
Las caracteristicas del Mago Rolero, el Samurai Marujito y los guardas son:
Habilidades:Esquivar:1, Sigilo1
Para los guardias y resto de peña, puedes usar las características de los
Fanhunter del libro básico para los guardias, y la de los Macutes para los Sectarios
hipnotizados.