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Dentro de la Secta

Una aventura paranoico-esquizofrenoide


Para Fanhunter

Introducción:

Esta es una muy cutre aventurilla de Fanhunter para un grupo de inadaptados de


tres a cinco Narizones. La aventura es completamente compatible con un par de bolsas
de ganchitos y uno o dos vasos de Coca-Cola.

A pesar de lo que pueda parecer, he de negar rotundamente que me haya


inspirado en ninguna obra ajena para realizar este módulo. Yo no he plagiado (a pesar
de lo que vos podáis pensar) ninguna película hollywoliense ni obra menor de Brodway.
No he mirado en mi colección de cómics ni nadie me ha contado algo que una vez le
pasó en una excursión a Arcos. Yo no tengo la culpa, en fin, que me copien las ideas ni
de ver tanto cine por la tele.

Como es habitual en mis partidas de Fanhunter, la acción se desarrolla en la


megacity llamada KDI C.K. Esta es una versión futurista y decadente del Cadiz actual y
es la que tanta fama y reconocimiento me ha hecho ganar (bueno, ahora que lo pienso
no tanta). Si no conoces KDI C.K. te recomiendo leas el módulo de ambientación
colgado de la página Gueb del Club. A grosso modo diré que Cádiz, gobernado con
mano dura y falda de esparto por la malvada Obispa Teofila I, es asediada por
Fanhunter, Titín Macutes, Tutilimundis y todo aquel con ganas de molestar. La ciudad,
producto de la unión de todas las ciudades que rodean la bahía más un desastroso
relleno de esta, es poblada por millón y medio de aburridos ciudadanos de los que solo
la resistencia se divierte y es plenamente libre. Esta combate contra el poder de la Teo y
contra grupos de terroristas chiitas, además de desarrollarse una encarnizada lucha entre
las facciones que forman la resistencia. Y los personajes forman parten de ella, para lo
malo o lo peor.

Pero ahora las cosas se van a poner peor, mucho peor...

Parte I
La Caza del Globulino

Los personajes Narizones llevan una tranquila vida viendo si es verdad que en el
cuartel Macute crecen los geranios a doble velocidad que en el cuartel de la resistencia.
Con cronómetro en mano realizan mediciones del crecimiento de las plantas cuando una
furgoneta de reparto del TeleCoquina (tapadera oficial de la resistencia) los recoge y los
lleva al cuartel oficial, donde al parecer los están esperando.

John McKlane, jefe de la resistencia, los espera al parecer ansioso para


comunicarles su nueva misión. Para variar este está descalzo, en camiseta sucia y a
cuatro patas buscando los zapatos. Sin levantarse mira a los narizones con cara de
“¿Quién ha llamado a estos desgraciados?” antes de comenzar a hablar de forma
apresurada:
- “Escuchad, desgraciados. Esto es importante, por lo que os recomiendo activéis
la única neurona que tenéis operativa. Hace unos meses, y viendo el éxito de la
Trucutrú Labs con los Macutes, quisimos crear nuestros propios clones baratos para
poder ponerlos en primera fila si atacaban los Fanhunter. A ver si podíamos hacer como
ellos, que cuando se nos acaban las balas todavía les quedan a ellos Macutes. El
profesor Bartolo, armado con su nuevo Quimicefa, pero el grande, el de 150
experimentos, se metió en el laboratorio y a los quince días tenía su nueva criatura. Pero
desgraciadamente le salió un poco rara... Al principio pensamos que era fea, pero al
crear más empezamos a verles fallos... Era negra, mide dos metros, es una mezcla entre
cucaracha y lagartija, tiene un gran cabezón con dos mandíbulas y tiene ácido en vez de
sangre. Total, que era más peligrosa para nosotros que para ellos. Y como tampoco
tenemos ni en eso buen gusto, les pusimos de nombre Globulinos.”
“ Pero el otro día se nos escapó el único bicho que no habíamos descuarinjado
todavía. La verdad es que al principio no le dimos mucha importancia. Era tan feo que
no le hacíamos apenas caso y lo teníamos discriminado separando las piedras de las
lentejas en una esquina. Pero el problema fue cuando al poco de fugarse un autobús de
Titín Macutes que se dirigía en su cuartel en la ciudad del Ná fue atacado por ese bicho
y secuestró a los pasajeros. No nos molesta lo que les pase a los Macutes, pero los
preferimos a los Fanhunter. Si se ve sin Macutes, Teófila es capaz de mandárnoslos. Es
imprescindible que atrapen vivo al Globulino, para poder controlarlo, porque creemos
que una oscura mano mueve sus hilos. Además, debemos evitar que lo capturen los
Fanhunter, ya que podrían lanzarlo contra nosotros. Y a ser posible, intentad saber que
les ha pasado a los Macutes”

El bicho se esconde al parecer en las alcantarillas de Bahia Sur. Este es el barrio


comercial de KDI C.K. que antes tenía un nombre ya olvidado. Y existe otro problema.
Bajo la ciudad hay una complicada red de cañerías que conducen gas fulano a todas las
casas de la zona. Un tiro mal dado, y todo ATPC1, por lo que sólo se permitirá a los
jugadores que lleven incineradores2. ¿Qué como se caza un Globulino babeante y
cabreado con un incinerador en una red de cañerías? Y yo que sé, yo solo escribo el
módulo. Como cazarlo es cosa de los Narizones. Dibuja una red de cañerias más o
menos complicada y pon a tus jugadores a correr tras el Globulino. Solo ten en cuenta
que al bicho no le hace mucha gracia el fuego, y prefiere meterse bajo el agua. Las
Caracteristicas del bicho en cuestión son:

Atributos: Combat-4, Disparo-0, Musculos-3, Reflejos 5, Neuronas-1, Agallas-5,


Carisma-0, Empatia-2. Total: 20

Habilidades: Defensa 4, Atletismo 3, Nadar 2, Sigilo-1. Total: 10

Taras: Estigma, feo de cojones,-1, Fobia al fuego,-2,


Coña: Apendice extra( cola llena de pinchos) 2m, Sangre de ácido, 3

Ten en cuenta que está creado como mostruo, por lo que las características estan
un poco descompensadas. El bicho ataca con sus garras y a bocados, por lo que para
atacar se acercará MUCHO a los jugadores. Pero también es muy rápido.

Esta parte de la aventura es el típico Dungeon de pasadizos oscuros, de agua


asquerosa de olor terrible y hasta las rodillas, y el bichito atacándoles uno a uno a la
1
A Tomar Por Culo
2
¡Lanzallamas, inculto!.
menor ocasión. Intenta hacerlo ameno y que tus narizones piensen un poco la manera de
cogerlo desprevenido. Cuando veas que tus jugadores están a punto, tras un ingenioso y
astuto ardid, de pillar al bicho, o cuando estéis aburrido de dar vueltas y achicharrar
ocasionales ratas y cocodrilos, es hora de comenzar la segunda parte del módulo:

Parte 2
La Cripta

El Globulino, al verse acorralado, se irá escabullendo hacia los sótanos de lo que


se llama el Corte Gabacho. Esto es un mega centro Comercial de Ropa pija y adornos
tan caros como inútiles. Pero en sus sótanos es esconde un terrible secreto. Cuando los
jugadores crean que ya lo tienen atrapado, este se escabullirá por un estrecho pasadizo
largo y tétrico, y al fondo verán una extraña luz rojiza, como de fuego.

Desde un punto elevado verán lo que parece una extraña ceremonia de una secta
secreta desarrollada en lo que parece una caverna de lúgubre aspecto. La caverna está
presidida por una estatua gigantesca que representa una diabólica cara sonriente
(imagínate un Acid a lo macabro). Ante unos fieles completamente en éxtasis, y
separado de ellos por un río de lava, un extraño personaje realiza secretos ritos mientras
habla a voces en un extraño idioma. Viste una túnica azul con estrellitas cursis bordadas
y da saltos como si le picara el culo. Lleva un casco con cuernos de carnero y lee el
Manual de conjuros del Dungeon & Dragoon, que permanece abierto en su mano. Junto
a él un extraño personaje vestido de Samurai pobre sostiene una antorcha y una Katana.
El Globulino saltará el río de lava y se perderá por un pasadizo y una puerta, pero nadie
le hará ningún caso, ya que todos estan atentos a la rara ceremonia que allí se realiza. Si
los jugadores no meten la pata (como ponerse a gritar o perseguir al Globulino usando
los incineradores) verán algo que no olvidaran mientras vivan. Uno de los pringados se
acercará al “mago” y se parará frente a él, mientras permanece en éxtasis. El Samurai,
soltando la antorcha lo atará a una reja colgada de una cadena y el fulano del manual
comenzará a dar extraños pases. Al principio parecerá que está haciendo el jilipolllas,
pero pronto el público asistente comenzará a realizar un extraño cántico casi hipnótico y
el mago (que lo es) acercará su mano al corazón del sujeto, y se lo arrancará de cuajo
mostrándolo al público. Después alzarán la reja y la sumergirán al río de lava. Lo más
gracioso es que la víctima no dejará de gritar en ningún momento, y el corazón
empezará a arder3.

Este es un buen momento para realizar una tiradita de pupas mentales. Si hay
suerte uno de tus narizones comenzará a gritar de manera escandalosa. Si no, los
guardias que los atraparan tras dejar inconscientes a tus Narizones aparecerán sin
motivo aparente. Es imprescindible que al menos uno de los Narizones sea atrapado.
Calcula el doble de guardas que de Narizones, y deja inconsciente a alguno (el Cenizo
es un buen objetivo). Da igual si alguno escapa (incluso puede ser más divertido a
medio plazo), pero es necesario que algunos Narizones sean cogidos.

Mientras los Narizones están inconscientes, puedes aprovechar si alguno ha


huido para crear una persecución a lo Benny Hill entre los Narizones que han escapado
(Atención, ahora es divertido que se quede sin gasofa del incinerador) y los guardas y
3
Vuelvo a recordar que esta historia es completamente original. No me estoy copiando de nada que te
pueda sonar. Es tu memoria la que te juega malas pasadas.
el resto de la peña. Da igual si escapa o no. Los perseguidores lo querrán vivo, aunque
no tienen demasiados problemas de devolverlo a cachos.

Parte 3
Soy Minerooo....

Los prisioneros, al despertarse, se encuentran en una pequeña habitación,


parecido a un almacén del Corte Gabacho. Atado a una cadena, babeando ácido, se
encuentra el Globulino leyendo un Mortadelo atrasado, mientras el fulano de la túnica
de estrellitas parece ojear un libro de una surtida biblioteca. Al verlos despertarse, les
dirá que sabe quienes son, ya que ha mirado en las carteras y ha encontrado el carnet del
Blockbuster. Igualmente, orgulloso les enseñará su biblioteca. Les narrará como
descubrió que los antiguos arcanos, viendo como el mundo entraba en una etapa de
incredulidad y estupidez mental al ver como Lina Morgan triunfaba con la “Vaya par
de Gemelas” escondieron sus secretos en los libros de Rol. Si. Toda la parrafada de los
libros de Sortilegios (incluso los del Aquelarre) ¡Funcionan!, ¡van en serio!. Les
mostrará la estantería con el Runequest, el Changeling o el Señor de los Anillos. Todo
magia real y al alcance de la Mano de un mentalista experimentado.4

Como además es el malo, y si los jugadores tienen especial tacto, les narrará el
plan que se propone. Resulta que bajo aquel edificio, hace muchos años, llegó la
verdadera joya de la magia arcana. El manual del director de Mago, La Ascención. El
juego era una puñetera mierda, pero como compendio de la magia Arcana, es allí donde
estaba el saber supremo. El libro, como es normal, no se vendió ni por error. Por eso ha
secuestrado a todos esos Macutes con ayuda del Globulino (usando Control Animal del
Señor de los Anillos) y está realizando una excavación, ya que el libro permaneció en
el almacén tanto tiempo que terminó por fusionarse con el terreno. Y por eso tiene a los
Macutes prisioneros picando piedra, y pronto los Narizones estarán igual.

Si quieres hacer la partida más amena, puedes darle las pistas poco a poco. La
primera pista puede ser verse atados en una mina, con un pico picando piedra. La mina,
que puedes hacer todo los grande que quieras, está repleta de Macutes agotados y con
pinta de estar un poquito molestos por su situación. Los guardas son los que
anteriormente persiguieron a los jugadores (es decir, el doble que ellos) y el Samurai
Marujito es el jefe de Ellos. Ahora es función de los jugadores fugarse. Sería de
agradecer que los que escaparon se pasen por allí para echar una mano en vez de irse al
MalDonal.

Yo no diré como puede ser la fuga de tus Narizones, o quedaran en la mina


picando hasta ver la luz en Australia. Creo mejor que los Narizones piensen como
fugarse sin darles muchas pistas (que se ganen los PXs, que no son gratis). Pero dado
que la situación es un poco comprometida, propongo una serie de sucesos que pueden
solucionar el asunto:

- Escarbando se encuentran un antiguo almacén clandestino de los comunistas,


repleto de Kalafnicof y un par de lanzagranadas.
- Más simple, encuentran el libro, y pueden usar la magia arcana (es necesario
un Mentalista y una superar una tirada chunga de inteligencia para tragarse
ese tostón) o hacer chantaje directamente con él.
4
Atención, todos los trucos que practica en este módulo el mentalista no deben ser repetidos en casa sin
la asistencia de un experto.
- Los Macutes se cabrean por cualquier motivo (hacer correr la voz de que lo
que les sirvieron de cena era Milú hervido suele funcionar) y arman la de
Dios es Cristo.

De cualquier modo, y tras quitarse de en medio a los guardias, verán como el


mago, el Samurai y el globulino corren escaleras arriba, y esperemos que los Narizones
los persigan. Pronto se ven todos en el centro comercial del Corte Gabacho, corriendo
entre dependientes, guardas de seguridad de chaqueta roja y extraño acento y estanterías
de copas de cristal superfragil (jijiji). El mago comenzará a lanzar fireballs, el Samurai
a lanzar espadazos a diestro y siniestro y el Globulino, sin soltar el cómic, perseguirá a
los Narizones en cuanto se vean perdidos entre las estanterías. Esto debe ser una lucha a
contrareloj, ya que la guardia Tutilimundi (policía de elite de Teofila) ya sitia el edificio
y la música de ambiente del Corte Gabacho puede provocar pupa mental.....

¿Cómo escaparan de esta los jugadores? ¿Capturarán al Globulino o serán


devorados por él? Al Terminar ¿Seguirá en pie el Corte Gabacho?. Todo esto ya es cosa
de los Narizones.

Las caracteristicas del Mago Rolero, el Samurai Marujito y los guardas son:

El Mago Argantonio (Mentalista nivel 2)

Atributos:-Comb-1, Disp-2, Musculos-2, Reflejos-1, Neuronas-5, Agallas-2, Carisma-3,


Empatia-3.

Habilidades:Esquivar:1, Sigilo1

Poderes (tratar como trucos). Poder de Rayo (fireballas-4), Control Animal 6,


Curación 4, Ilusión 4.

Marujito, el Samurai Pobretón.

Atributos:Comb-4, Disparo 1, Musculo 3, Reflej 4, Neurona 2, Carisma 3, Agallas 4,


Empatia 2.

Habilidades: Artes Marciales 1, Defensa 4, Arrojar 3, Nadar 2, Sigilo 2, Comer coco 3,


farilear 2, intimidar 2.

Para los guardias y resto de peña, puedes usar las características de los
Fanhunter del libro básico para los guardias, y la de los Macutes para los Sectarios
hipnotizados.

La misión de la aventura, a pesar de lo que pueda parecer, es recuperar al


Globulino vivo (5), y la secundaria detener los planes del malvado Mago Rolero (3).
También se puntúa salvar a los Macutes(2) (aunque total, de algo han de morir...).
Finalmente, da algunos puntos, (de 1 a 4), por ideas e interpretación.

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