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Reglamento Reloj

Este documento establece las reglas para el uso de relojes en partidas de la legión Star Wars. Los relojes se configurarán para 1 hora y 10 minutos por jugador y se usarán para controlar los tiempos de cada jugador durante el despliegue, turnos y activación de unidades. Si un jugador se queda sin tiempo, no podrá activar unidades pero podrá defenderse.
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Reglamento Reloj

Este documento establece las reglas para el uso de relojes en partidas de la legión Star Wars. Los relojes se configurarán para 1 hora y 10 minutos por jugador y se usarán para controlar los tiempos de cada jugador durante el despliegue, turnos y activación de unidades. Si un jugador se queda sin tiempo, no podrá activar unidades pero podrá defenderse.
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REGLAMENTO RELOJ STAR WARS LEGION.

Cada maestro de la fuerza decidirá si en un evento de su zona está permitido el uso de relojes.

En un regional o nacional será obligatorio que los jugadores puedan disponer de relojes.

Los jugadores interesados en la utilización de estos relojes tendrán que aportarlos a los
eventos donde sean permitidos, es una herramienta más como los dados, cartas, reglas…

Antes de la partida si uno de los dos jugadores quiere usar reloj, está debe de ser jugada con el
reloj (el jugador que a decidido que así sea tiene que aportarlo)

Los relojes tienen que venir ya configurados antes del evento.

Las partidas tienen una duración de 2 horas y 30 minutos por lo que se configurará a 1 hora y
10 minutos por jugador dejando un margen de 10 minutos para tiempos muertos.

WARNING es obligatorio pulsar el botón después de finalizar, para que de esta manera el rival
no empiece hacer maniobras consumiendo nuestro tiempo.

Tiempos muertos:

- Consulta de líneas de visión, reglas… (presencia de la organización del evento)


- Sacar cartas de mando en cada turno. WARNING si un jugador coloca su carta de
mando boca abajo y el rival sigue pensado, este primero puede pulsar el reloj del rival
para que corra su tiempo.
- Recogida de ordenes y tokens al final del turno. WARNING si un jugador termina de
recoger y el rival marea la perdiz, este primero puede pulsar el reloj del rival para que
corra su tiempo.
- Elección de misiones, despliegue y condiciones. Preparar campo de batalla. WARNING
si un jugador termina de colocarlo todo y el rival marea la perdiz, este primero puede
pulsar el reloj del rival para que corra su tiempo.

Despliegue.

Empezando por el jugador azul comenzará a correr su tiempo y colocará su unidad


íntegramente después de esto pulsará el botón de tiempo para que el jugador rojo haga lo
mismo. Así sucesivamente hasta que terminen de desplegarlo todo. En caso de que un jugador
termine antes que otro, el jugador que aún no terminado, su reloj seguirá activo en continuo
hasta que finalice su despliegue.
Partida.

Una vez decido quien tiene la iniciativa por las cartas de mando, empezara a correr el tiempo
del jugador que tenga dicha iniciativa para asignar las ordenes y aportar tokens (ejemplo
surjes) una vez finalizada pulsara el botón para que el otro jugador haga lo mismo
consumiendo su propio tiempo.

Cada vez que vayamos a activar una unidad deberá estar nuestro tiempo activo (en caso de
que el rival se le olvide pulsarlo, es de buen jugador recordárselo). Dentro de nuestro tiempo
se encuentra situado toda la secuencia de la activación, desde las mediciones, movimiento y
tirada de dados, por lo que el rival se defenderá de nuestros ataques en nuestro propio
tiempo. WARNING si el rival pierde el tiempo tirando sus dados de defensa de nuestro ataque,
el jugador activo puede pulsar el reloj para que consuma el tiempo del defensor del ataque.

En este caso una vez finalizada la tirada el defensor volverá a pasarle el tiempo si tiene algo
más que hacer su rival y sino ya lo tendrá activo para activar su próxima unidad.

En definitiva, según vayas activándote tendrás que ir consumiendo tiempo propio de juego.

Bien que ocurre cuando a un jugador se le acaba el tiempo.

Cuando a uno de los jugadores se le acaba el tiempo, este jugador no podrá activar ninguna de
sus unidades, solo podrá tirar dados de defensa ante los ataques y al comienzo de un turno
solo podrá sacar ordenes vigentes como carta de mando.

El jugador que dispone aun de tiempo jugará en continuo con su tiempo activado hasta que
este finalice o acabe la partida, lo que antes ocurra. Tened en cuenta que los tiempos muertos
siguen contando en esta situación.

Las misiones, condiciones y todo seguirá contando igual, aunque un jugador no pueda seguir
activando sus unidades por haber consumido su tiempo.

Cosas a tener en cuenta:

Se recomienda que en las coletillas donde ponga este reglamento WARNING, antes de
aplicarlo avisemos a nuestro rival para que espabile ya que nos está perjudicando.

Es de buen jugador recordar al rival que pulse su tiempo en el reloj.

Que intentamos con todo esto:

Que sean justas las partidas ya que por un jugador lento no me puede perjudicar a la hora de
jugar.

Los jugadores tomaran decisiones más rápidas.

Tener un control de tiempo de finalización de partida.

Tened en cuenta que estamos ante un torneo competitivo y hay que ser lo mas justo posible,
no podemos admitir que partidas solo se jueguen dos turnos por que uno de los dos jugadores
pierda el tiempo en su beneficio.

En todos los juegos se esta incorporando este mecanismo ya que al final es el mas justo para
ambos jugadores.

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