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SISTEMA EDUCATIVO NACIONAL

SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA


DIRECCIÓN GENERAL DEL BACHILLERATO
ESCUELA PREPARATORIA FEDERAL POR
COOPERACIÓN
“MIGUEL ÁNGEL” CLAVE: EMS-2/139

PROGRAMACION
(Quinto semestre)

PROFESOR: _______________________________

ALUMNO: _________________________________

SEMESTRE “AGO24 - ENE25”

I
Módulo III
Desarrollo de Sistemas
1 PARCIAL

Submódulo 2. Programación
Evaluación diagnóstica.
Submódulo II. Programación.

NOMBRE: GRUPO:
1

INSTRUCCIONES. Subraya la respuesta que consideres correcta a cada interrogante.


1. ¿Cuál es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código fuente de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


programas computacionales?
a) Base de datos
b) Programación
c) Software
d) Diagrama de bloques

2. ¿Qué es un algoritmo?
a) Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas.
b) Es la representación gráfica.
c) Está escrito en lenguaje normal
d) Es la representación de tablas

3. ¿Tipo de algoritmo que en sus pasos o instrucciones no se realizan cálculosnuméricos?


a) Algoritmo literario
b) Algoritmo cualitativo
c) Algoritmo cuantitativo
d) Algoritmo estructural

4. Es la representación gráfica de un algoritmo


a) Pseudocódigo
b) Lenguaje natural
e) Diagrama de flujo
c) Diagrama Nassi-Sheneiderman

5. Es el entorno usado para estructurar, planear y controlar el procesode desarrollo en sistemas:


a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis
d) Diseño
6. Elige. ¿Cuál es la etapa en donde se obtienen los requisitos para el desarrollodel software?
a) Metodología para el desarrollo de software
b) Definición de necesidades
c) Análisis 2
d) Diseño

7. ¿Cuál es la etapa en donde es fundamental que, a través de una colecciónde requerimientos

Tecnologías de la Información y la Comunicación


funcionales y no funcionales, el desarrollador o desarrolladores comprendan completamente
la naturaleza de los programas quedeben construirse para desarrollar la aplicación, la función
requerida, comportamiento, rendimiento e interconexión?
a) Análisis
b) Diseño
c) Definición de necesidades
d) Metodología para el desarrollo de software

8. Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas de


informática, usando diferentes alternativas de una manera práctica.
a) Lenguaje de programación
b) Algoritmo
c) Software de programación
d) Lógica de programación

9. Es un sistema estructurado de comunicación que nos permite comunicarnos, ya sea, a través


de palabras, signos, sonidos o gestos con una computadora.
a) Lógica de programación
b) Lenguaje de programación
c) Software de programación
d) Pseudocódigo

10.Proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila(de ser necesario) y


se mantiene el código fuente.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos

11.Es un paradigma de programación basado en utilizar funcioneso subrutinas, y únicamente tres


estructuras de control.
a) Programación
b) Pseudocódigo
c) Programación estructurada
d) Programación orientada a objetos
12.Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basadaen varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
a) Programación orientada a objetos.
3
b) Programación
c) Programación estructurada

Tecnologías de la Información y la Comunicación


d) Pseudocódigo

13.En programación, permiten modificar el flujo de ejecución de lasinstrucciones de un programa.


a) Estructura secuencial
e) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica

14.Serie de acciones a ser ejecutadas enforma consecutiva.


a) Estructuras de control
b) Estructura selectiva
c) Estructura cíclica
d) Estructura secuencial

15.Permiten repetir la ejecución de una acción o un grupo deacciones un número


determinado de veces o indeterminado.
a) Estructura selectiva
b) Estructura cíclica
c) Estructura secuencial
d) Estructura de control
Lectura 1: Lógica de programación.
4
Instrucciones: Realiza el análisis de la siguiente lectura, subrayando los
conceptos principales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


¿Qué es la lógica de programación?

La lógica de la programación es considerada


como aquel conjunto de reglas y conceptos que
son necesarios para crear un código, según
afirma Pelhon (2019), la lógica de la
programación es la base de fundamental del
programa pues, es la organización coherente de
instrucciones que el computador interpreta para
alcanzar su objetivo. Para lo cual se recomienda
que la información sea clara y este bien
organizada para que contribuya con los
objetivos que se desean alcanzar. Así, cualquier
persona que desee construir una
programación que dé
solución a cierta problemática, se enfrenta a las siguientes tareas:
 Construir El QUÉ; que son las acciones a realizar para poder resolver el problema. Esta
tarea es previa a toda actividad de programación.
 Definir El CÓMO; que son las instrucciones escritas en código para que se realice las
acciones determinadas en el QUÉ.
Existe cierta confusión entre la Programación y la Lógica de Programación; La primera hace
referencia a la técnica instruccional en un determinado lenguaje para que un ordenador logre
efectuar una tarea. La segunda, hace referencia a las técnicas, conceptos y manera en la que se
organizan para lograr la solución a una problemática a través de la implementación en un
ordenador. (EcuRed, 2022)

1.1. Algoritmo.

Un algoritmo es un conjunto de reglas y/o instrucciones que se encuentran perfectamente


definidas, ordenadas y de longitud finita que permiten llevar a cabo una acción, estas reglas y/o
instrucciones son claras y no deben generar dudas para que así, cualquiera que lo desee pueda
llevar a cabo la acción.
Los algoritmos se clasifican en:
 Algoritmo Cualitativo: Son aquellos algoritmos en los que se describen; cada uno de los
pasos, de forma Narrada. 5
 Algoritmo Cuantitativo: Son aquellos algoritmos en los que para su implementación se
utilizan cálculos numéricos para definir cada uno de los pasos del proceso.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Y las características de los algoritmos son:
 Deben ser preciso e indicar el orden en el que se realiza cada paso.
 Debe estar definido, es decir, si se repite tantas veces como se requiera, este debe
arrojar el mismo resultado.
 Debe ser finito, es decir, debe contener una cantidad finita de pasos; debe empezar y
terminar en algún momento.

La forma de representar los Algoritmos es precisamente dependiendo de la forma en la que se


desea ser observado
a) Lenguaje Natural: Un algoritmo en lenguaje natural permite observar un procedimiento
desde las siguientes etapas: Inicio, proceso y salida de la información de manera simple.
b) Diagramas de Flujo: Es la representación esquemática de un algoritmo de forma gráfica,
en la cual se emplean diferentes símbolos para los cuales se describen las acciones a
ejecutar; todos ellos conectados entre sí mediante
líneas siguiendo un orden. La forma en la que se
representan los diagramas de flujo ayuda a solucionar INICIO

y estructurar un problema.
c) Pseudocódigo: Es una manera relativamente sencilla SUMA = 0
N=0
de expresar los distintos pasos que debe realizar un
programa hasta alcanzar su objetivo

N = 15
1.2. Diagrama de flujo.
Los Diagramas de Flujo hacen uso de una serie símbolos que
permiten decir lo mismo que en el lenguaje natural, de una
N=N+1
forma gráfica y más entendible. Estos símbolos se conectan
entre sí a través de flechas y líneas que marcan la dirección del
SUMA = SUMA + N
flujo y establecen el recorrido del proceso.

Sugerencias para la creación de Diagramas


SUMA
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia
abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la FIN
punta una flecha que indica la dirección que fluye la
Figura: Representación de
los diagramas de flujo
información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales
(nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que 6
solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


muchas palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida

Los diagramas de flujo son enormemente relevantes es distintas áreas técnicas en donde es
necesario dejar asentado de forma comprensible una determinada secuencia de pasos.
A continuación, la simbología de los Diagramas de flujo

Nombre Símbolo Función

Se utiliza para representar el inicio o fin de un


Inicio/Final
proceso o programa.

Se utiliza para representar la introducción de datos


Entrada/Salida
por medio de periféricos.

Se utiliza para representar cualquier tipo de


operación que pueda originar cambios de valor,
Proceso formato o posición de la información almacenada
en memoria, operaciones aritméticas, de
transformaciones, etc.

Se utiliza para representar la salida de datos por


Documento impresora, pero en ocasiones es usado para
mostrar datos o resultados.

Se utiliza para indicar operaciones lógicas o de


Decisión
comparación entre datos.

Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de


Conector en un diagrama a través de un conector en la salida y
página otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión
en la misma página del diagrama.
Se utiliza para enlazar dos partes cualesquiera de
Conector
un diagrama a través de un conector en la salida y
fuera de
página
otro conector en la entrada. Se refiere en distinta
página del diagrama.
7
Línea de flujo Indica el sentido de la ejecución de las operaciones.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


1.3. Pseudocódigo.
Es una técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal
manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de
programación especifico (Gómez, 2021).
De acuerdo con Merker, G. (), en la redacción de pseudocódigo, los usuarios tienen disponibles
tres tipos de estructuras básicas de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas.

Pasos Lenguaje Natural Diagrama de flujo Pseudocódigo

1 Inicio Inicio
Inicio

2 Introducir los datos de A y A, B Leer A, B


B

S=A+B
3 Calcular la suma de A con B Calcular S = A + B

Escribir el resultado de la S
4 Escribir S
suma de A con B

Fin
5 Fin Fin

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=kUZy9PVD0EI
Actividad 1. Diagrama de sol
8
Instrucciones: Después de haber analizado la lectura sobre la lógica de
programación, completa el diagrama de sol con los conceptos marcados en la
lectura anterior.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Lógica

Pseudocódigo Programación

Lógica de la
programación

Diagrama de flujo Algoritmo


Lectura 2. Decisiones y Ciclos
9
Instrucciones: Estudia detenidamente la siguiente lectura y realiza la actividad:
Mi primer Algoritmo.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


La programación estructurada surge a finales de los años 70 para hacer eficiente y fácil la
realización y comprensión de los programas. Esta fue propuesta por Böhm-Jacopini y demuestra
que todos los programas independientemente del lenguaje que usen para su realización pueden
escribirse usando solo tres estructuras de control:
 Secuencia. Indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin una tras
otra desde la primera línea de código hasta la última, sin excepción.
 Selección o condicional. Realizan una pregunta evaluando una condición que retorna
en verdadero o falso para seleccionar la siguiente instrucción a realizar.
 Iteración o repetición. Indican la repetición de una o varias instrucciones según cierta
condición.

Derivado de lo anterior en este apartado estudiaremos dos de estas estructuras, la selección o


condicional (decisiones) y la iteración o repetición (ciclos).

2.1. Decisiones.
En programación estructurada una condición o decisión se usa para indicar si una instrucción o un
conjunto de instrucciones se ejecutaran o no. Este es un recurso muy valioso, ya que permite que
un programa o código pueda dividirse en secciones y controlar el flujo y ejecución de estas según
la condición dada.
Las sentencias de decisión también llamadas de control de flujo son estructuras de control que
mediante una pregunta evalúa una condición la cual retorna verdadero o falso, y selecciona la
siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado, para ello se hace uso de
varios elementos que permiten el control del flujo en los programas los cuales mencionamos a
continuación:
a) Variable: Es un espacio reservado en la memoria que, como su nombre indica, pueden
cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
b) Constante: Es un valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa, 10
solo puede ser leído.
c) Operadores: Los operadores son elementos que sirven para hacer cálculos matemáticos
cuando son aplicados a variables o a otros objetos en una expresión.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


d) Contador: En un algoritmo una variable de este tipo se encarga de contabilizar el número
de repeticiones, eventos, accesos, etc., se puede declarar de las siguientes formas:
contador=contador+constante cuando se desea incrementar o aumentar, o como
contador=contador-constante cuando se desea decrementar o disminuir, lo cual siempre
hará de forma constante.
e) Acumulador: Esta variable se encarga de acumular distintas cantidades e ir guardando o
almacenando el total. Generalmente se declara de la siguiente forma:
acumulador=acumulador+variable si queremos incrementarlo o
acumulador=acumulador-variable si se desea decrementarlo.

Una recomendación muy importante uso del contador y el acumulador es que antes de usarlos se
le asignen valores iniciales en el algoritmo según el propósito con los que serán utilizados.

Las estructuras decisión se pueden clasificar de la siguiente forma:


a) Estructura de decisión simple: Este es el tipo más sencillo de estructura condicional.
Ejecuta una instrucción o un bloque de instrucciones cuando la proposición (condición) es
verdadera (SI); si es falsa, no hace nada. Se puede representar de la siguiente manera:

b) Estructura de decisión doble: Este tipo de estructura permite implementar condicionales


en los que hay dos acciones alternativas:
• Si la proposición (condición) es verdadera se ejecutar una serie de
instrucciones (bloque 1).
• Si es falsa (Sino), se ejecuta otra serie de instrucciones (bloque 2).
Su representación se muestras a continuación:
162

Tecnologías de la Información y la Comunicación


c) Estructura de decisión múltiple: Permite implementar condicionales más complicados, en
los que se “encadenan” condiciones en la forma siguiente:

• Si se verifica la condición 1, ejecutar las instrucciones del bloque 1.


• Si no se verifica la condición 1, pero SI se verifica la condición 2, ejecutar
las instrucciones del bloque 2.
• Si no, esto es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones
anteriores, ejecutar las instrucciones del bloque 3.

2.1. Ciclos
Un bucle o ciclo en programación, es una secuencia que
ejecuta repetidas veces una o un conjunto de instrucciones
hasta que la condición asignada a dicho ciclo deja de
cumplirse. Los tres ciclos o bucles más utilizados en
.
programación son el while, el for y el do-while.

Un ciclo iterativo es la repetición de operaciones hasta que


.
se cumple una condición. Las operaciones o instrucciones
son las mismas pero los datos que se procesan pueden
.
cambiar en la ejecución del ciclo. (UACJ, 2021)
En las siguientes tablas encontraras los tipos de ciclos que
se usan en programación y la forma de representarlos con el ejemplo de un programa que escribe
los números del 1 al 10.
ESTRUCTURA REPETITIVA O BUCLE: MIENTRAS (WHILE)
REPRESENTACIÓN DE 163
DESCRIPCIÓN ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO
ALGORITMOS
Las instrucciones se INICIO (Algoritmo
repiten de forma Ejemplo1)
continua mientras se N=0

Tecnologías de la Información y la Comunicación


cumpla la condición. Mientras N<10
Podrá ocurrir que el N <- N+1
ciclo no se ejecute Escribir N
nunca si la condición FinMientras
no llega a cumplirse FIN (Algoritmo)

ESTRUCTURA REPETITIVA O BUCLE: PARA (FOR)


REPRESENTACIÓN DE
DESCRIPCIÓN ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO
ALGORITMOS
Consiste en una INICIO (Algoritmo
sentencia que Ejemplo2)
engloba un grupo de N=1
instrucciones y tiene Para N=1 Hasta 10 Hacer
una variable de tipo Escribir N
entero cuyo valor se FinPara
va modificando en FIN (Algoritmo)
cada iteración.
ESTRUCTURA REPETITIVA O BUCLE: REPETIR (DO WHILE)

REPRESENTACIÓN DE 164
DESCRIPCIÓN AL|GORITMO DIAGRAMA DE FLUJO
ALGORITMOS

Nos permite INICIO (Algoritmo


ejecutar cierta Ejemplo3)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


acción de forma N=0
infinita hasta que se Repetir
cumpla alguna N=N+1
condición especifica Escribir N
Hasta Que N=10
FIN (Algoritmo)

La condición será una proposición lógica, es decir una expresión que o será verdad o será falso. Si
la condición es verdadera, se ejecuta el conjunto de instrucciones. Al finalizar de ejecutar el
conjunto de instrucciones, el flujo se dirige nuevamente hacia la condición, formándose un lazo,
ciclo, loop, bucle o iteración. Cuando la condición es falsa, el flujo continúa hacia la siguiente
instrucción (rama a la derecha de la condición (iterando, 2021).

En general, los ciclos deben terminar después de un cierto número (finito) de repeticiones, y el
conjunto de operaciones a repetir se conocen como bucle. (UACJ, 2021).

La aplicación de decisiones y ciclos ó bucles en los Algoritmos permiten resolver problemas


aplicando lógica de programación con un mínimo de pasos ofreciendo resultados precisos y bien
definidos.
Recurso didáctico sugerido

165

Tecnologías de la Información y la Comunicación


💻🇪🇦 #7 IF, IF...ELSE - Estructuras de control parte 1 - Curso de programación desde
cero en español - YouTube

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=yBjaS-REYUce

Recurso didáctico sugerido

https://www.youtube.com/watch?v=aEyEcH7SEmE
Actividad 2. Mi primer algoritmo

Instrucciones: Realiza tu primer algoritmo Iterativo (Bucle), que sume


166
los primeros 15 número naturales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Descripción de la
Pseudocódigo Diagrama de flujo
estructura iterativa
utilizada.
Lectura 3: Lenguajes de programación.
168
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, marca las ideas principales y realiza
la actividad sugerida o la que te indique tu docente.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Los lenguajes de programación han
evolucionado enormemente a través de los años, desde
sus inicios con el uso de los lenguajes máquinas los
cuales eran demasiados complejos y requerían mucho
tiempo para su elaboración, hasta nuestros días con el
uso de los lenguajes de alto nivel en el que se utilizan
lenguajes de programación parecidos al de los seres
humanos, el cual hace más fácil la programación.

Los lenguajes de programación son una parte importante


para el desarrollo de sistemas o software, por tal motivo,
como programador es importante conocer los conceptos básicos de programación, los tipos de
lenguajes que se utilizan para su desarrollo y su funcionamiento, para interpretar los algoritmos y
para dar solución a los problemas mediante programas.

Un lenguaje de programación es una herramienta de software que nos permite desarrollar


software o programas para computadora, encargados de definir y administrar el comportamiento
de los dispositivos físicos y lógicos de una computadora.

A grandes rasgos, un lenguaje de programación se conforma


de una serie de símbolos y reglas de sintaxis y semántica que
definen la estructura principal del lenguaje y le dan un
significado a sus elementos y expresiones.

Programación es el proceso de análisis, diseño,


implementación, prueba y depuración de un algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y
genera un código fuente ejecutado en la computadora. La función principal de los lenguajes de
programación es escribir programas que permiten la comunicación usuario-máquina. Unos
programas especiales (compiladores o intérpretes) convierten las instrucciones escritas en código
fuente, en instrucciones escritas en lenguaje máquina (0 y 1).
Los intérpretes leen la instrucción línea por línea y obtienen el código máquina correspondiente.
En cuanto a los compiladores, traducen los símbolos de un lenguaje de programación a su 169
equivalencia escrito en lenguaje máquina (proceso conocido como compilar). Por último, se
obtiene un programa ejecutable.
Fases de la compilación
La compilación permite crear un programa de computadora que puede ser ejecutado por ésta y

Tecnologías de la Información y la Comunicación


comprende tres pasos:

Programa Compilador Código Objeto


Fuente

Editar, Corregir
Error de
Sintaxis
Algunos procesos de compilación podrían presentar variaciones, pero en general se
presenta así:

Editor de textos del


programa

Codigo fuente

Compilación

Codigo Objeto

Máquina virtual

Código Ejecutable
Pero ¿Cuál es la diferencia entre un compilador y un intérprete? Los compiladores realizan la
traducción en tiempo de desarrollo; es decir, el programa aún no se está ejecutando. El
compilador recibe todo el código fuente, lo analiza, optimiza y traduce a lenguaje máquina dejando
un programa

fuente, en instrucciones escritas en lenguaje máquina (0 y 1).


En cambio, los intérpretes realizan la traducción en tiempo de ejecución, o sea, a medida que el
programa se va ejecutando, el intérprete traduce instrucciones al lenguaje máquina. Basic es un
lenguaje interpretado.
La diferencia está en que el intérprete realiza la compilación (interpretación) y la ejecución de una 170
vez, mientras que el compilador genera un formato ejecutable (código objeto) que se ejecuta en
otra fase posterior.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Clasificación de los tipos de lenguajes

 Lenguaje Máquina: Utiliza el alfabeto binario (0s y 1s) que entiende de manera directa la
computadora, en este lenguaje se escriben cadenas binarias para dar instrucciones al
microprocesador de la computadora, pero se dejó de utilizar para su alta dificultad de uso
y la facilidad para cometer errores, fue el primer lenguaje de programación.
 Lenguajes de programación de bajo nivel: Estos lenguajes son mucho más fáciles de
utilizar que el lenguaje máquina, sus instrucciones ejercen un control directo sobre el
Hardware, pero dependen mucho de la arquitectura de la máquina. El primer lenguaje en
esta clasificación fue el lenguaje ensamblador.
 Lenguajes de programación de alto nivel: Estos lenguajes son independientes de la
arquitectura de la máquina, se puede usar en cualquier computador, una de las principales
características es en que su semántica es muy similar al lenguaje humano, por tal motivo
son más fáciles de aprender, usan palabras o comandos en lenguaje natural, generalmente
en idioma inglés.
Hoy en día existen muchos lenguajes de programación por lo que se dificulta un poco su
clasificación, ya que puede ser considerada el punto de vista de trabajar y la filosofía de su
creación:

 Imperativos
 Declarativos
 orientados a objetos
 orientados al problema
 naturales, etc.

o bien teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:

 Primera generación: El lenguaje máquina y el ensamblador.


 Segunda generación: Los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo
(FORTRAN, COBOL).
 Tercera generación: Son lenguajes de programación de alto nivel imperativo, pero mucho
más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
 Cuarta generación: Usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados
(NATURAL, SQL).
 Quinta generación: Creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de
lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

Algunos lenguajes de programación. 171


 Fortran. Fue desarrollado en la década de 1950 y es empleado activamente desde
entonces, se usa principalmente en aplicaciones científicas y matemáticas. (acrónimo de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Formula Translation)
 C++. (Lenguaje de alto nivel). Fue diseñado a mediados de la década de 1980 por Bjarne
Stroustrup, abarca dos paradigmas de la programación la estructurada y la orientada a
objetos.
 Java. Lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Mycrosystems a
principios de 1990. Se utiliza mayormente para desarrollar aplicaciones Cliente-Servidor.
 PHP. Es empleado frecuentemente para la creación de contenido para sitios web con los
cuales se pueden programar las páginas HTML y los códigos fuente. PHP es un acrónimo
que significa hypertext preprocessor.
 Python. Es un lenguaje de programación moderno, está bajo una licencia de software
libre; es orientado a objetos, pero soporta también los estilos de programación procedural
y funcional.

Componentes de los lenguajes de programación

Instrucciones
Son estructuras gramaticales
predefinidas, muy parecidas al lenguaje
humano, para generar secuencias de
acciones que conformen un programa.
Van desde los operadores aritméticos y
lógicos básicos (sumas, restas, and, or)
hasta instrucciones más especializadas
para realizar diversas acciones dentro del
programa, como guardado de archivos,
volcado de pantalla de un texto, etcétera.
Control de flujo.
Se refiere a la secuencia de
acciones de un programa. En
ocasiones, dentro de la 172
secuencia de instrucciones,
hay puntos donde el
programa debe tomar

Tecnologías de la Información y la Comunicación


decisiones con base en el
valor de una variable o el cumplimiento de una cierta condición. El tipo de instrucciones que
posibilitan dichas acciones son, precisamente, las de control de flujo: condicionales (if-then-else),
de bucle (for o while) o selección (case).

Recurso Sugerido

https://bit.ly/39uJSnq
Actividad 3. Crucigramas “Lenguajes de Programación”

Instrucciones. Tomando en cuenta los conceptos aprendidos en la lectura 3,


173
Resuelve el crucigrama “Lenguajes de Programación”. Toma foto de la
actividad como evidencia de su solución.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Actividad en Educaplay

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12020974-
lenguajes_de_programacion.html
2 PARCIAL

fuente, en instrucciones escritas en lenguaje máquina (0 y 1).


Lectura 4. Metodología de la Programación estructurada
175
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, identificando los conceptos
principales y con ello elabora un mapa conceptual.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


4.1. Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación basado en utilizar funciones o


subrutinas, y únicamente tres estructuras de control:
• secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.
• selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, según
el valor de una variable booleana.
• iteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias,
mientras una variable booleana sea verdadera.
Este paradigma se fundamente en el teorema correspondiente, que establece que toda función
computable puede ser implementada en un lenguaje de programación que combine sólo estas
tres estructuras lógicas o de control.

4.2.- Ventajas de la programación estructurada


 Los programas son más fáciles de entender.
 Reducción del esfuerzo en las pruebas.
 Reducción de los costos de mantenimiento.
 Programas más sencillos y rápidos.
 Aumento de la productividad del programador.
 Los programas quedan mejor documentados internamente.

4.3.- Desventajas de la programación estructurada


 Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
 La ejecución de programas orientada a objetos es más lenta.

Estructuras de control:
1. La estructura secuencial es la que se da naturalmente en el lenguaje, ya que por defecto las
sentencias son ejecutadas en el orden en que aparecen escritas en el programa.
Ejemplo en Python

176

Tecnologías de la Información y la Comunicación


2. Para las estructuras condicionales o de selección, Python dispone de la sentencia if, que
puede combinarse con sentencias -elif y/o else. Existe en sus líneas una decisión de SI o NO.
Ejemplo en Python

3. Para los bucles o iteraciones existen las estructuras while y for. Las líneas de código serán
repetitivas hasta que cumpla la condición.
Ejemplo en Python

177

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Funciones:
La programación estructurada busca dividir o descomponer un problema complejo en pequeños
problemas. La solución de cada uno de esos pequeños problemas nos trae la solución del
problema complejo. En Python el planteo de esas pequeñas soluciones al problema complejo se
hace dividiendo el programa en funciones.

Una función es un conjunto de instrucciones en Python que resuelven un problema específico. El


uso de funciones es un componente muy importante del paradigma de la programación llamada
estructurada, y tiene varias ventajas:
 modularización: permite segmentar un programa complejo en una serie de partes o
módulos más simples, facilitando así la programación y el depurado.
 reutilización: permite reutilizar una misma función en distintos programas.

Ejemplo de una función en Python.


4.2.- Metodología de Programación Orientada a Objetos l
a
La Programación Orientada a Objetos (POO), es un modelo o un estilo de programación que nos
d
da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. La
e
programación orientada a objetos está enfocada en los atributos de los objetos y en su valor, en f
cuanto a la clase es la estructura y los procedimientos que se deben de definir en la operación de i

Tecnologías de la Información y la Comunicación


los datos. n
i
A través de los años, han ido apareciendo diferentes paradigmas o modelos de programación. c
i
Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la
ó
lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para n
definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.
d
Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que se busca es centrarnos en la e
lógica pura de los programas, para empezar a pensar en
objetos, lo que constituye la base de este paradigma. u
n
Esto es vital para el desarrollo de sistemas grandes, ya
a
que, en vez de pensar en funciones, pensamos en las
relaciones o interacciones de los diferentes c
componentes del sistema. l
a
Un programador diseña un programa de software s
organizando piezas de información y comportamientos e
,
relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se
q
crean objetos individuales a partir de la plantilla de u
clase. e

Clases, Objetos e instancia e


s
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
l
determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y a
tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una
serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se d
implementan como métodos de la clase (funciones). e
f
i
Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene
n
una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que
i
definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo que se define en muchos programas como c
pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma
ión global y genérica de muchos objetos. Con la clase se

178

pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma
independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro e
animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por x
la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener p
resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma o
independiente. n
e

l
a

i
n
f
o
r
m
a
c
Principios de la Programación Orientada a Objetos i
ó
n

s
e
l
e
Obstracción Encapsulación Herencia c
c
i
o
n
a
d
a
Poliformismo Modularidad
a
l
1.- La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo m
los datos por otros medios no fijados.
undo exterior, con esto se evita que se pueda acceder a

179

Tecnologías de la Información y la Comunicación

los datos por otros medios no fijados.


2.- La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. 180
3.- La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes

Tecnologías de la Información y la Comunicación


puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases
secundarias. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos
nuevos para la herencia donde luego se aplicarán a los atributos y métodos heredados.

4.- El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite
procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para
diferentes formas subyacentes o tipos de datos.

5.- Modularidad
Consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo,
tendrá conexiones con otros módulos. La modularidad, también tiene principios tales como la
capacidad de descomponer un sistema complejo.

Beneficios de Programación Orientada a Objetos


 Reutilización del código.
 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de
duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo
tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del
código.
 Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los
datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla
y organizada.
Actividad 4. Mapa conceptual de “Metodologías de Programación”

Instrucciones: De manera individual, realiza un mapa conceptual, de


181
acuerdo con la lectura anterior. Puedes incluir imágenes en tu mapa.
Puedes apoyarte de herramientas digitales para la creación de tu mapa
(GoConqr, CANVA, Mindmeister, etc.).

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Instrumento de
evaluación LISTA DE
COTEJO 182
Actividad 4 “Mapa conceptual,” Metodologías de la
programación”

Tecnologías de la Información y la Comunicación


DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s):
Producto: Mapa conceptual Fecha:
Materia: Periodo:
Nombre del docente: Firma del docente:
VALOR DEL VALOR OBSERVACIONES Y/O
REACTIVO CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR OBTENIDO CALIF SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 El mapa contiene el nombre del tema.

1 Parte de un concepto central la


elaboración del mapa.
2 Jerarquiza las ideas primarias y
secundarias, según sea el caso.
1 Presenta conceptos, palabras de enlace
y/o propocisio0nes.
1 Se establece la relación entre los
conceptos.
1 Los conceptos están en
recuadros/nubes/óvalos.
1 Sintetiza adecuadamente el tema
propuesto.
1 La actividad impacta visualmente y no
presenta errores ortográficos
1 Entrega en tiempo y forma.

CALIFICACIÓN
Lectura 5. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel.
184
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas
principales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


¿Qué es Python?

Python es un lenguaje de programación de propósito general muy poderoso y flexible, a la vez que
sencillo y fácil de aprender. Es un lenguaje de alto nivel que permite procesar fácilmente todo tipo
de estructuras de datos, tanto numéricos como de texto.

Este lenguaje fue creado por Guido Van Rossum iniciando su desarrollo en 1989 y su
implementación en febrero de 1991 con la publicación de la primera versión pública: la 0.9.0 que
incluía clases con herencias, manejo de excepciones, funciones y una de las características
principales de Python: funcionamiento modular. La versión 1.0 se publicó en enero de 1994, la
versión 2.0 se publicó en octubre de 2000 y la versión 3.0 se publicó en diciembre de 2008.

Características
• Escuando una misma variable puede tomar valores de distinto
Tipado dinámico tipo en distintos momentos y en cualquier lugar de su código
fuente.

Código abierto • Posee una licencia de código abierto denominada Python


y Software Foundation Licence.
libre
 Se
puede ejecutar su código fuente entre varios sistemas
Multiplataforma
macOS, Windows, Linux, Unix y Android.

Código abierto • Posee una licencia de código abierto denominada Python


y Software Foundation Licence.
libre.
• Soporta varios paradigmas de programación como orientado a
Multiparadigma objetos, estructurada, programación imperativa y en menor
medida, programación funcional.
Los archivos de python tienen la extensión .py. Son archivos de texto que son interpretados por el
compilador. Para poder ejecutar programas en Python se necesita en primer lugar el intérprete de
python, y en segundo lugar el código que queremos ejecutar.
5.1 Entornos de
desarrollo
Instalación de Python para Windows 10
1. Ir a la URL de Python en el siguiente enlace: https://www.python.org/
185
2. Ir a la sección de descargas dar clic en Python 3.10.5 para descargar el ejecutable para
Windows (Desde ahí también puedes descargar la versión de Python de acuerdo con el
sistema operativo de tu equipo).

Tecnologías de la Información y la Comunicación


3. Una vez sea descargado, dar clic sobre él y será abierto el asistente de instalación de
Python en Windows 10 y en primer lugar activar la casilla Add Python 3.10 to PATH.

4. Luego seleccionar la opción Customize installation y se verá la pantalla como la siguiente y


dar clic en Next.
5. En la siguiente ventana se verán algunas opciones adicionales y se debe de activar la
casilla
Install for all users y esto modificara la ruta donde se instala Python en el sistema. 186

Tecnologías de la Información y la Comunicación


6. Después dar clic en Install para llevar a cabo el proceso de instalación de Python 3.10 en
Windows 10. Una vez finalizado el proceso de instalación se debe dar clic en Close (cerrar)
para salir del asistente.

Instalación de Mu
Mu es un editor de código abierto que busca
facilitar a los estudiantes aprender a
codificar con Python, es una creación de
Nicholas Tollervey, es una aplicación de
código abierto (con licencia bajo GNU GPLv3)
escrita en Python. Originalmente fue
desarrollado para trabajar con la
minicomputadora Micro bit. Gracias a los
comentarios y las solicitudes de otros
docentes, impulsaron a su creador a
reescribir Mu como un editor genérico de
Python.
Si eres un usuario de Windows, puedes instalar Mu Editor con un instalador .exe de la siguiente
manera:
1. Ir a https://codewith.mu/es/download 187
2. Descarga el instalador de Windows que corresponda a la arquitectura de tu procesador.
3. Ábrelo y acepta el aviso de seguridad.
4. Completa los pasos del instalador y haz clic en instalar.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


5.2. Variables

Una variable es una forma de identificar un dato que se encuentra almacenado en la memoria de
la computadora. En función del tipo de información que guardemos (texto, números, booleanas,
etc.), la variable será de uno u otro tipo, es decir se definen de forma dinámica.

En la operación de asignación de las variables se ven involucradas tres partes:


 El operador de asignación =
 Un identificador o nombre de variable, a la izquierda del operador.
 Una literal, una expresión, una llamada a una función o una combinación de todos ellos a la
derecha del operador de asignación.

Cada variable debe de tener un nombre con el que referirnos a ella.


 Python tiene en cuenta si escribimos en mayúsculas o minúsculas la variable (case
sensitive).
 El nombre de la variable no puede coincidir con los nombres de los «comandos» de
python (if, for, etc.).
 No se pueden usar nombres de variables con tildes o con ñ.

Para la comprender el ejemplo de variables que vienes más adelante se requiere el uso de la
función print() que se explica a continuación.

Función print()

Es una función, por lo que el contenido siempre debe estar entre paréntesis y sirve para mostrar
texto o incluso el valor de alguna variable.

# Ejemplo 1 # Ejemplo 2
print('texto') cadena = 'Esto es una cadena'
texto print(cadena)
Ejemplo: Asignación e impresión de variables.

188

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Función input ()
Permite a los usuarios introducir datos de distintos tipos desde la entrada estándar (normalmente
se corresponde con la entrada de un teclado), Al llegar a la función, el programa se detiene
esperando que se escriba algo y se pulse la tecla Intro. De forma predeterminada, la función
input() convierte la entrada en una cadena, aunque escribamos un número. Si intentamos hacer
operaciones, se producirá un error.

Ejemplo:

Si se quiere que Python interprete la entrada como un número entero, se debe utilizar la función
int(), y para que interprete la entrada como un número decimal, se debe utilizar la función float().
Pero si el usuario no escribe un número, las funciones int() o float() producirán un error.

Introducir datos de distinto tipo


Si se quiere que Python interprete la entrada como un número entero, se debe utilizar la función
int(), para que Python interprete la entrada como un número decimal, se debe utilizar la función
float(). Pero si el usuario no escribe un número, las funciones int() o float() producirán un
error.
edad = int(input('Teclear edad: ')) # entrada de entero
peso = float(input('Teclear peso: ')) # entrada de flotante 189
nombre = input('Teclear nombre: ') # entrada de cadena
print(nombre, edad, 'años', peso, 'kg') # muestra datos

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Comentarios
Son cadenas de caracteres las cuales constituyen una ayuda esencial tanto para quien está
desarrollando el programa, como para otras personas que lean el código.

Se pueden agregar de dos formas:


 Escribiendo el carácter numeral # delante de la línea de texto donde está el comentario.
 Escribiendo triple comilla doble («»») al principio y al final del comentario (que puede ocupar
más de una línea).

Ejemplo:

5.3 Constantes
Una constante es un tipo de variable la cual no puede ser cambiada, son usualmente declaradas y
asignadas en un módulo. El módulo significa un nuevo archivo que contiene variables, funciones,
etc; el cual es importada en el archivo principal. Dentro del módulo, las constantes son escritas en
letras MAYÚSCULAS y separadas las palabras con el carácter underscore _.

En Python, las constantes se escriben con letras mayúsculas separadas por el símbolo _. Ahora
bien, al igual que ocurre con tipos, algunas constantes vienen integradas en el lenguaje de Python.
A continuación, te especificamos cada una de ellas:
1. None: el tipo asignado con la constante none tiene un valor único aplicable a un solo
objeto. Por lo tanto, su valor no podrá ser usado en diferentes situaciones.
2. NoteImplement: al igual que None, esta constante tiene un solo valor y aplica a un solo
objeto. Sin embargo, cuenta con algunos métodos numéricos y de comparación
enriquecidos para indicar que no se está implementando respecto a otro tipo.
3. Ellipsis: esta constante también tiene un solo valor aplicable a un solo objeto. Su
presencia indica que hay una sintaxis, normalmente englobada entre comillas.
4. False: al igual que true, esta constante es de tipo booleano. Únicamente puede tener dos
valores, y este, como es el nombre lo indica representa una condición falsa. 190
5. True: valor de tipo booleano qué representa que una expresión condicional o un bucle es
verdadera.
6. _debug_: sí Python no se inició con la opción 0, entonces esta constante tendrá un valor

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predeterminado de true.

5.4 Palabras reservadas de Python


A continuación, se presentan cada una de las palabras reservadas.
1. False: Valor booleano, resultado de comportamiento normal
operaciones de comparación u 11. Class – Se usa para definir una nueva
operaciones lógicas en Python. clase definida por el usuario.
2. None – Representa a un valor nulo. 12. Continue – Se utiliza en el interior de
3. True – Valor booleano, igual que los bucles for y while para alterar su
false, resultado de operaciones de comportamiento normal.
comparación u operaciones lógicas 13. Def – se usa para definir una función
en Python. definida por el usuario.
4. peg_parser – Llamado huevo de 14. Del – Para eliminar un objeto.
pascua, relacionado con el
15. Elif – Se usa en declaraciones
lanzamiento del nuevo analizador
condicionales, igual ‘else’ e ‘if’.
PEG no está definido aún.
16. Else – Se usa en declaraciones
5. And – Operador lógico.
condicionales, igual ‘elif’ e ‘if’.
6. As – Se utiliza para crear un alias al
17. Except – Se usa para crear
importar un módulo.
excepciones, qué hacer cuando
7. Assert – Se utiliza con fines de ocurre una excepción, igual que
depuración. ‘raise’ y ‘try’.
8. Async – Proporcionada por la 18. Finally – Su uso garantiza que el
biblioteca ‘asyncio’ en Python. Se bloque de código dentro de él se
utiliza para escribir código ejecute incluso si hay una excepción
concurrente en Python. no controlada.
9. Await – Proporcionada por la 19. For – Utilizado para hacer bucles.
biblioteca ‘asyncio’ en Python. Se Generalmente lo usamos cuando
utiliza para escribir código sabemos la cantidad de veces que
concurrente en Python. queremos que se ejecute ese bucle.
10. Break – Se utiliza en el interior de los 20. From – Para importar partes
bucles for y while para alterar su específicas de un módulo.
21. Global – Para declarar una variable 29. Or – Operador lógico.
global.
30. Pass – Es una declaración nula en
22. If – Se usa en declaraciones
condicionales, igual ‘else’ y ‘elif’.
Python. No pasa nada cuando se
ejecuta. Se utiliza como marcador de
191
23. Import – Para importar un módulo. posición.
24. In – Para comprobar si un valor está 31. Raise – Se usa para crear
presente en una lista, tupla, etc. excepciones, qué hacer cuando

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Devuelve True si el valor está ocurre una excepción, igual que
presente, de lo contrario devuelve ‘except y ‘try’.
False. 32. Return – Se usa dentro de una
25. Is – Se usa para probar si las dos función para salir y devolver un
variables se refieren al mismo valor.
objeto. Devuelve True si los objetos 33. Try – Se usa para crear excepciones,
son idénticos y False si no. qué hacer cuando ocurre una
26. Lambda – Para crear una función excepción, igual que ‘raise’ y ‘except.
anónima. 34. While – Se usa para realizar bucles.
27. Nonlocal – Para declarar una variable 35. With – Se usa para simplificar el
no local. manejo de excepciones.
28. Not – Operador lógico. 36. Yield – Se usa dentro de una función
al igual que ‘return’, salvo que ‘yield’
devuelve un generador.

Recurso didáctico sugerido

https://unipython.com/tipos-datos-variables-python/
Práctica 1. Mi primer programa
192
Propósito: Lograr que aplique los conocimientos básicos para la creación de un
programa secuencial en un lenguaje de programación de alto nivel.

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Conocimientos:
 Variables  Función input()
 Comentarios  Función print()
Desarrollo:
1. Realiza un programa en Python que permita imprimir mensajes con la función print() y
dar entrada de datos con la función input(), agregar comentarios
2. Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
3. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
4. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.

5. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica01,


siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica1_GEHM5B” son las siglas de tu
nombre, 5 es el semestre y B el grupo. En caso haberlo realizado en tu libreta, será entregado
a su docente para su revisión.
6. A continuación, presiona el botón de ejecutar y verifica que la salida sea la
correcta.
193

Tecnologías de la Información y la Comunicación


7. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las
siguientes preguntas:

¿Menciona las herramientas, comandos que aplicaste en esta lección?


Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 1. Mi primer programa
194
DATOS GENERALES

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Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Primer programa. Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
2 Codifica de manera correcta y
respeta
la estructura del programa.
1 Edita el comentario correctamente.
1.5 Aplica la función print()
adecuadamente.
1.5 Aplica la función input()
adecuadamente.
2 Ejecuta el programa correctamente.
1 Guarda el archivo con la
nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN
Lectura 6. Condicionales

Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas principales, al


196
finalizar completa la actividad sugerida dependiendo de las instrucciones de
tu docente.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Las condicionales, son estructuras de programa que se ejecutan dependiendo
del resultado de una comparación, Python 3 emplea If (si), else (de lo
contrario) y elif (Más de dos alternativas) como estructuras de comparación
las cuales
nos permiten ejecutar un determinado bloque de código, siempre que se cumpla una o más
condiciones.

Nota: Es recomendable practicar con cada uno de los ejemplos o bien proponer
algunos que considere, para consolidar el aprendizaje esperado.

A continuación, analizaremos la sintaxis de cada una de las condicionales:

6.1 Sentencia If:

En términos de programación, una pregunta determina un camino a seguir, por lo que para poder
estructurarla Python emplea la sentencia If (condición), donde If es “si” seguido de la condición.

Sintaxis Ejecución de la construcción Diagrama de flujo de la


sentencia IF
If condición:  La condición se evalúa
Acciones si la condición es siempre.
verdadera  Si el resultado es True se
Donde: ejecuta el bloque de
If nombre de sentencia sentencias
Condición: argumento de  Si el resultado es False no
comparación se ejecuta el bloque de
Dos puntos: separador para sentencias.
indicar las acciones a realizar (mclibre, 2020)

Si deseamos crear una aplicación que lea el día de la semana y en base a ello determine si se
asistirá a la escuela, considerando que solo los domingos no se tiene clases tenemos en Python
que:

197

No olvide

Tecnologías de la Información y la Comunicación


que python 3
emplea
identación
(sangría)
para indicar
las acciones
que se
ejecutaran y
que
pertenecen a

Si a la variable dia, se le asignara algo diferente a “domingo”, al no tener más bloque que ejecutar
el programa no imprimirá una salida.

6.2.- Sentencia IF… Else:

En los casos en que se hace necesario tener un segundo bloque para cuando la condición devuelve
“False” (falso), en Python se define este segmento añadiendo la sentencia else (de lo contrario).
Sintaxis Ejecución de la Diagrama de flujo de la sentencia IF
construcción
if condición:  La condición se
Aquí van las evalúa siempre. 198
órdenes que se  Si el resultado es
ejecutan si la True se ejecuta
condición es solamente el

Tecnologías de la Información y la Comunicación


cierta, pueden bloque de
ocupar varias sentencias 1
líneas.  Si el resultado es
else: False se ejecuta
Aquí van las solamente el
órdenes bloque de
que se ejecutan si sentencias 2.
la condición es
falsa; también
pueden ocupar
varias líneas

Ejemplo:
SI consideramos una aplicación que determine si una persona está en peso saludable u obesidad a
partir de su IMC (índice de masa corporal), se deberá capturar primero su peso en kg, la estatura
en metros y calcular IMC=peso/(estatura2)
NOTA: Es importante entonces definir bien la condición que se va a evaluar y
tomar en cuenta la todas las opciones posibles, en cuyo caso si las opciones
son más de dos, se hará necesario emplear Elif para enlazar las demás
condiciones o bien usar condiciones anidadas, y hasta el final cuando no se 199
cumpla con ninguna de las alternativas emplear Else para indicar que hacer y
de esta forma cubrir todas las opciones posibles en nuestro programa.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Saber más
6.3.- Sentencia if Elif else
La estructura de control if ... elif ... else ... permite encadenar varias condiciones. elif es una
contracción de else if. La orden en Python se escribe así:

Sintaxis Ejecución de la Diagrama de flujo de la sentencia IF


construcción
if condición_1:  Si se cumple la
bloque 1 condición 1, se
elif condición_2: ejecuta el bloque 1
bloque 2  Si no se cumple la
else: condición 1 pero sí
bloque 3 que se cumple la
condición 2, se
ejecuta el bloque 2
 Si no se cumplen ni
la condición 1 ni la
condición 2, se
ejecuta el bloque 3

Se pueden escribir tantos bloques elif como sean necesarios. El bloque else (que es opcional) se
ejecuta si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores.
Ejemplo: SI modificamos el ejemplo anterior, tomando las siguientes opciones:
Si IMC Opción
Menor que 18.5 “Bajo peso
Entre 18.5 y 24.9 “Peso normal”
Mayor que 24.9 y menor o igual que 29.9 “sobre peso”
Mayor que “obesidad”
Empleando la función elif se tendrá lo siguiente:

200

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Práctica 2. El mayor de todos
201
Propósito: El Estudiante aplica los conocimientos, resolviendo un caso de la
vida cotidiana

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Conocimientos:
 If Elif Else
 Variables
 Input()
 Print()
 Operadores
Desarrollo:
1. Realiza un programa en Python para calcular el mayor de 3 números enteros.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
2. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
3. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura:
Practica02, siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica02_KCGLAM” son las
siglas de tu nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En caso
haberlo realizado en tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.
5. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar y toma captura de
tus resultados.
6. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las
siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cuáles son las ventajas de utilizar If Elif Else?
Instrumento de
evaluación LISTA DE
COTEJO
202
Práctica 2. El mayor de todos
DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Producto: Programa if elif else Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENIDO SUGERENCIAS DE
SI NO MEJORA
1 Codifica de manera correcta y respeta la
estructura del programa.

3 Aplica “If, elif y else” dentro del programa


de manera correcta

2 Al ejecutar el programa, solicita 3


números enteros
2 Obtiene el número mayor de 3
valores enteros
1 Guarda el archivo con la
nomenclatura solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN
3 PARCIAL
ACTIVIDAD 7
204
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura subrayando las ideas
principales,al finalizar realiza la práctica No. 3

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Las estructuras de control Repetitivas, conocidas también como bucles o
cíclicas, nos permiten ejecutar un determinado bloque de código de manera repetida, siempre que
se cumpla una condición.

Python tiene dos estructuras cíclicas:


1. El bucle while
2. El bucle for

7.1 Estructura cíclica while


La instrucción While se utiliza para repetir bloques de código “mientras que” una determinada
condición se cumpla.

Estructura del WHILE:


1. while <CONDICIÓN> :
2. <CÓDIGO A EJECUTAR>
Ejemplo: Generar un contador del 1 al 10 e imprimir el resultado.

Resultado:
While Infinito
Es un while seguido de un “True” (while True) que indica, que la condición siempre se cumplirá.
Con el propósito de que el usuario no pueda salir del bucle, y no finalice hasta que seleccione una
de las opciones que se le indica en el programa para obtener un resultado. 205
Break
Esta instrucción se utiliza para finalizar un bucle. Es decir, salir de él y continuar con la ejecución

Tecnologías de la Información y la Comunicación


del resto de las instrucciones del programa y este puede ser utilizado para While y For.
Ejemplo 2: Crear un menú de desayuno utilizando la repetición infinita (While True) y al elegir
una opción, ejecutar la opción, salir de la opción (break) y después continuar las instrucciones
del programa.

Nota: La variable “opción” es de tipo cadena de texto (str), el while solicita elegir una opción del
menú 1, 2 o 3; en caso de escribir otro número o letra, estará repitiendo el menú hasta que se elija
una de las opciones que da el programa. Las condiciones del if están entre ‘1’ apóstrofos por ser de
tipo cadena de texto (str), también puede utilizar comillas “1” para este fin.
Resultado:
Estructura cíclica FOR
La instrucción FOR se utiliza para repetir un bloque de código, pero a diferencia del WHILE donde
se depende de que una condición se cumpla (TRUE, FALSE), el bucle FOR finaliza cuando ya no
tiene más elementos que iterar. 206
Iteración: realizar acciones de forma repetitiva... hasta que se deje de cumplir un criterio o en otras
palabras, mientras se cumple una condición. (Alajuela, 2016)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Estructura FOR:
1. FOR <elemento> IN <elementos a iterar>:
2. <CÓDIGO A EJECUTAR>

Ejemplo 1: Crea las siguientes listas (Crear 3 listas).


 Lista del 0 al 5
 Lista entre 10 a 20
 Lista de los múltiplos del 5 hasta el 50
 Una lista que usa la longitud de la cadena de texto “HOLA MUNDO”, de forma que
la variable recorra tomando cada carácter como valor.
Resultado

207

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Para consultar la función range haga clic en el siguiente enlace o escanee el código QR

Snakify - Python 3 Interactive Course. (s/f). Snakify.org. Recuperado el 12


de junio de 2022, de
https://www.snakify.org/es/lessons/for_loop_range/
Práctica 3. Calcular el promedio de 3 calificaciones

Propósito: Identifica y aplica las ventajas de utilizar las estructuras


208
repetitivas o bucles para la resolución de problemas o ejercicios
académicos y profesionales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Conocimientos:
 Estructura For  Control de bucles
 Estructura While  Break
 Estructura While Infinito  Condiciones

DESARROLLO
1. Realiza un programa en Python para calcular el promedio de 3 calificaciones.
Nota: en caso de no contar con dispositivo digital realiza la práctica en tu libreta.
2. Abre el editor de programación el sugerido por tu docente.
3. Escribe el código del programa con el apoyo de tu docente de clase.
Con la estructura repetitiva: WHILE
Con la estructura repetitiva: FOR

209

Tecnologías de la Información y la Comunicación


4. Al terminar el código guarda el archivo en tu carpeta con la siguiente estructura: Practica03,
siglas de tu nombre, grupo y turno. Ejemplo: “Practica03_KCGLAM” son las siglas de tu
nombre, A es el grupo y M el turno para Matutino y V vespertino. En caso haberlo realizado
en tu libreta, será entregado a su docente para su revisión.
5. A continuación, ejecutamos el programa, presiona el botón de ejecutar.
Ejemplo:

6. CONCLUSIONES: Al finalizar la práctica, con tus palabras contesta en tu libreta las


siguientes preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cuáles son las diferencias al utilizar el ciclo For y
While?
Instrumento de
evaluación LISTA DE 210
COTEJO
Práctica 3. Calcular el promedio de 3 calificaciones
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Programa de la estructura repetitiva (FOR o Fecha
WHILE)
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

VALOR DEL CARACTERÍSTICAS A CUMPLIR VALOR CALIF OBSERVACIONES Y/O


REACTIVO OBTENID SUGERENCIAS DE
O MEJORA
SI NO
1 Codifica de manera correcta y respeta
la estructura del programa.
2 Aplica el bucle “while o for” dentro
del programa de manera correcta

1 Inicializa las variables


correspondientes y las aplica de
manera adecuada.
2 Solicita las 3 calificaciones al ejecutar
el
programa.
2 Calcula y muestra el promedio de las
3 calificaciones de la manera correcta.
1 Guarda el archivo con la nomenclatura
solicitada.
1 Entrega en Tiempo y forma el
programa.

CALIFICACIÓN
Lectura 8. Aprendamos sobre Listas y arreglos en Python
212
Instrucciones: Realiza la siguiente lectura, subraya las ideas principales y junto
con tu docente realiza los ejemplos guiados.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


“Una lista es un arreglo de elementos donde podemos ingresar cualquier tipo
de dato, para acceder a estos datos podemos hacer mediante un índice”
(Mariños,2015). Los valores en una lista son llamados elementos o a veces
ítems. Hay varias formas de crear una nueva lista; la más simple es encerrar los
elementos en corchetes (“[" y “]”):
Podremos tener como ejemplo la definición de las siguientes listas:
[10, 20, 30, 40]
[Quinto A', 'Quinto B', 'Quinto C']

El primer ejemplo es una lista de 4 enteros. La segunda es una lista de tres cadenas. Los elementos
de una lista no tienen que ser del mismo tipo. La siguiente lista contiene una cadena, un flotante,
un entero, y (¡mira!) otra lista:

['spam', 2.0, 5, [10, 20]] #Una lista dentro de otra lista está anidada

“Una lista que no contiene elementos es llamada una lista vacía; puedes crear una con corchetes
vacíos, []” (Severance, 2020)

Moya, R. (2015) define a las listas como:


“Un tipo de estructuras de
datos muy flexible que guardan
de forma ordenada un
conjunto de datos que no tiene
por qué ser del mismo tipo”. En
otros lenguajes de
programación una lista
equivaldría a un array, aunque
Python no exige que los
elementos de la lista tengan
que ser del mismo tipo (‘int’,
‘float’, ‘chr’, ‘str’, ‘bool’, etc.’). Podemos decir que una lista es un arreglo de elementos en los que
pueden existir, enteros, flotantes, cadenas de texto, boléanos, hasta otras listas dentro de la
misma como en el ejemplo anterior.
Como puedes ver, puedes asignar los valores de una lista a variables:
>>> quesos = ['Cheddar', 'Edam', 'Gouda']
>>> numeros = [17, 123]
>>> vacia = [] 213
>>> print(quesos, numeros, vacia)

Tecnologías de la Información y la Comunicación


['Cheddar', 'Edam', 'Gouda'] [17, 123] []

Las listas son mutables.

La sintaxis de acceso a los elementos de una lista es la misma que para accesar los caracteres de
una cadena: el operador corchete. La expresión dentro de los corchetes especifica el índice.
Recordemos que los índices empiezan en 0:
>>> print (quesos [0])
Cheddar
A diferencia de las cadenas, las listas son mutables porque pueden cambiar el orden de los
elementos en una lista o reasignar un elemento en una lista. Cuando el operador corchete aparece
en el lado izquierdo de una asignación, éste identifica el elemento de la lista que será asignado.

>>> numeros = [17, 123]


>>> numeros[1] = 5
>>> print(numeros) [17, 5]

El elemento en la posición uno de números, el cual solía ser 123, es ahora 5.

Puedes pensar en una lista como una relación entre índices y elementos. Esta relación es llamada
mapeo; cada índice “mapea a” uno de los elementos.
Los índices en una lista funcionan de la misma manera que los índices de una cadena:
 Cualquier forma de entero puede ser utilizada como índice.
 Si tratas de leer o escribir un elemento que no existe, obtendrás un IndexError.
 Si un índice tiene un valor negativo, éste cuenta hacia atrás desde el final de la lista.

El operador in funciona también en listas.

>>> quesos = ['Cheddar', 'Edam', 'Gouda']


>>> 'Edam' in quesos True
>>> 'Brie' in quesos False
Recorriendo una lista.

Acceder y visualizar el contenido


de una lista es sencillo, haciendo 214
el uso de la función print ya sea
para conocer el contenido
completo, o alguno de los

Tecnologías de la Información y la Comunicación


elementos en específico.

Visualización de elementos específicos de una lista

La forma más común de


recorrer los elementos de una
lista es con un bucle for. La
sintaxis es la misma que para
las cadenas:

for queso in quesos: print(queso)

Esto funciona bien si solamente necesitas leer los elementos de la lista. Pero si quieres escribir o
actualizar los elementos, necesitas los índices. Una forma común de hacer eso es combinando las
funciones range y len:

for i in range (len(numeros)):


numeros[i] = numeros[i] * 2

Este bucle recorre la lista y


actualiza cada elemento. len
regresa el número de
elementos en una lista. range
regresa una lista de índices
desde 0 hasta n − 1, donde n
es la longitud de la
lista. Cada vez que pasa a través del recorrido, i obtiene el índice del siguiente elemento. La
sentencia de asignación dentro del bucle utiliza i para leer el valor original del elemento y asignar
un nuevo valor.
215
Un bucle for a través de una lista vacía nunca ejecuta el código contenido en el cuerpo:

for x in vacia:

Tecnologías de la Información y la Comunicación


print('Esto nunca sucede.')

Aunque una lista puede contener otra lista, las listas anidadas siguen contando como un solo
elemento. El tamaño de esta lista es cuatro:

['spam', 1, ['Brie', 'Roquefort', 'Pol le Veq'], [1, 2, 3]]

Para poder trabajar con las listas Python cuenta con métodos específicos, algunos de ellos
similares a los que se usan con las cadenas de texto str, estos métodos nos permitirán agregar
datos, eliminarlos, conocer sus índices, contar repeticiones, invertirlos, etc. Python Software
Foundation (2021a).

Existen once métodos para trabajar con listas en Python3, pero solo trabajaremos con los más
utilizados.

Métodos de listas

Python provee métodos que operan en listas, por ejemplo:


 append agrega un nuevo elemento al final de una lista:
>>> t = ['a', 'b', 'c']
>>> t.append('d')
>>> print(t) ['a', 'b', 'c', 'd']
Observa el siguiente ejemplo visual.
 extend toma una lista como argumento y agrega todos los elementos:
>>> t1 = ['a', 'b', 'c']
>>> t2 = ['d', 'e']
>>> t1.extend(t2) 216
>>> print(t1)
['a', 'b', 'c', 'd', 'e']
Este ejemplo deja t2 sin modificar.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Observa el ejemplo visual.

 sort ordena los elementos de la lista de menor a mayor:


>>> t = ['d', 'c', 'e', 'b', 'a']
>>> t.sort()
>>> print(t)

['a', 'b', 'c', 'd', 'e']

Existen otros métodos que también se aplican en las listas como lo son:
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual
Agrega un elemento en una lista.insert(indice,
.insert
posición o índice determinado. elemento) 217

Quita un elemento especifico de la


lista; para esto debe escribirse el

Tecnologías de la Información y la Comunicación


.remove valor del elemento. Si no existe el lista.remove(elemento)
elemento enviá un mensaje de
ValueError.

Elimina todos los elementos de la


.clear lista.clear
lista
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual

218
Devuelve el indice del elemento
que coloquemos como parámetro.
.index lista.index(elemento)
Si el elemento no existe enviá un
mensaje de ValueError.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Muestra el número de veces que
.count se repite el elemento que usemos lista.count(elemento)
como parámetro.
Método Función Sintaxis Ejemplo Visual

219
.reverse Invierte lo elementos de la lista. lista.reverse()

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Ahora que ya sabes que son las listas y sus métodos más usados para trabajar con ellas, pongamos en práctica estos nuevos conocimientos.

Eliminando elementos
Hay varias formas de eliminar elementos de una lista. Si sabes el índice del elemento que quieres, puedes usar pop:
COMANDO CONCEPTO EJEMPLO
>>> t = ['a', 'b', 'c']
>>> x = t.pop(1)
Modifica la lista y regresa el elemento que fue removido. Si no provees
POP >>> print(t) ['a', 'c']
un índice, la función elimina y retorna el último elemento.
>>> print(x) b

>>> t = ['a', 'b', 'c']


>>> del t[1]
DEL Si no necesitas el valor removido, puedes usar el operador del.
>>> print(t) ['a', 'c']

>>> t = ['a', 'b', 'c']


Si sabes qué elemento quieres remover (pero no sabes el índice), puedes
REMOVE >>> t.remove('b')
usar remove.
>>> print(t) ['a', 'c']
Arreglos
Las "matrices" en Python no son las matrices en lenguajes de programación convencionales como
C y Java, sino que están más cerca de las listas. Una lista puede ser una colección de elementos
homogéneos o heterogéneos, y puede contener ints, cadenas u otras listas. 220
Una matriz es una estructura de datos que
IMPORTANTE
almacena valores del mismo tipo de datos. En
El módulo que provee las estructuras de datos y las
Python, esta es la principal diferencia entre

Tecnologías de la Información y la Comunicación


funciones para trabajar con arreglos se llama
matrices y listas. Mientras que las listas de python
NumPy, y no viene incluído con Python, por lo
que hay que instalarlo por separado.
pueden contener valores correspondientes a
diferentes tipos de datos, las matrices en python
Descargue el instalador apropiado para su versión de solo pueden contener valores correspondientes al
Python desde la página de descargas de NumPy. Para mismo tipo de datos. En este tutorial,
ver qué versión de Python tiene instalada, vea la entenderemos las matrices de Python con algunos
primera línea que aparece al abrir una consola. ejemplos. Si eres nuevo en Python, comienza con
el artículo de Introducción a Python.

Para usar arrays en lenguaje python, necesita importar el módulo de array estándar. Esto se debe
a que la matriz no es un tipo de datos fundamental como cadenas, números enteros, etc. Aquí
se explica cómo puede importar array módulo de array en Python (Stack Overflow contributors,
2018): from array import *

Una vez que haya importado el módulo de array, puede declarar una matriz. Así es como lo
haces:
arrayIdentifierName = array(typecode, [Initializers])

En la declaración anterior, arrayIdentifierName es el


nombre de la matriz, typecode permite a python saber el
tipo de matriz y los Initializers son los valores con los que
se inicializa la matriz. Los códigos de tipo son los códigos
que se utilizan para definir el tipo de valores de matriz o
el tipo de matriz. La tabla en la sección de parámetros
muestra los valores posibles que puede usar al declarar
una matriz y su tipo. Aquí hay un ejemplo del mundo real de declaración de matriz de python:

my_array = array('i',[1,2,3,4])

En el ejemplo anterior, el código de código utilizado es i . Este código de código representa un


entero con signo cuyo tamaño es de 2 bytes. Aquí hay un ejemplo simple de una matriz que
contiene 5 enteros
ACCION DESCRIPCION EJEMPLO
Accede a Se puede acceder a elementos
my_array = array('i', [1,2,3,4,5])
elementos individuales a través de print(my_array[1])
individuales a índices. Las matrices de #2 221
través de índices. Python están indexadas a print(my_array[2])
cero. Aquí hay un ejemplo: #3
print(my_array[0])

Tecnologías de la Información y la Comunicación


#1
Agregue cualquier Tenga en cuenta que el valor 6 my_array = array('i', [1,2,3,4,5])
valor a la matriz se agregó a los valores de my_array.append(6)
usando el método matriz existentes. # array('i', [1, 2, 3, 4, 5, 6])
append ()

Insertar valor en Podemos usar el método my_array = array('i', [1,2,3,4,5])


una matriz usando insert() para insertar un valor my_array.insert(0,0)
el método insert () en cualquier índice de la #array('i', [0, 1, 2, 3, 4, 5])
matriz. Aquí hay un ejemplo :

En este ejemplo el valor 0 se


insertó en el índice 0. Tenga
en cuenta que el primer
argumento es el índice,
mientras que el segundo
argumento es el valor.

Extiende la matriz de python usando el método extend ()

Una matriz de python se puede ampliar


con más de un valor utilizando extend()
método extend() . Aquí hay un ejemplo :
Vemos que la matriz my_array se
extendió con los valores de
my_extnd_array .
Agregue elementos de la lista a la matriz usando el método fromlist ()
Aquí hay un ejemplo:

222

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Entonces vemos que los valores 11,12 y 13 se agregaron de la lista c a my_array .

Elimine cualquier elemento del arreglo usando el método remove ()


Aquí hay un ejemplo:

Vemos que el elemento 4 fue eliminado de la matriz.


224

Crearemos una lista en blanco (se recomienda que el nombre de la lista haga
referencia a los elementos que contiene) y por medio del método append

Tecnologías de la Información y la Comunicación


ingresaremos elementos a esta. Es necesario crear una variable para que con
esta y la función input podamos ingresar por medio del teclado los elementos
de nuestra lista.

Creación de lista vacía, variable para ingreso de datos y uso del método .append.

Nota: se muestra por medio de la función print el/los elementos ingresado/s a la lista.

Ahora bien, haciendo uso de bucles podríamos ingresar una cantidad determinada de elementos;
si deseamos determinar cuántos elementos deseamos ingresar antes de visualizar nuestra lista
podemos hacer uso del bucle for a como se muestra a continuación:

.
225

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Figura 12 Creación de lista vacía, variable para determinar la cantidad de elementos que deseamos ingresar
y uso del bucle for

A partir de este ejemplo podrás crear un programa en el que manipules una lista con los distintos
métodos y bucles que has trabajado a lo largo del submódulo.
Actividad 5: Listas
226
Instrucciones: Relaciona correctamente las columnas, al finalizar contesta de
forma breve lo solicitado.

Tecnologías de la Información y la Comunicación


ACTIVIDAD SINTAXIS

A. Crear una lista con 5


( ) articulos.pop(lápiz)
artículos de papelería.

B. Contar los lápices dentro de


( ) articulos.sort()
la lista.

C. Remover el último elemento artIculos.append


( )
de la lista. (‘colores´)

D. Remover la primera instancia


( ) articulos.insert(0,’colores’)
de lápiz de la lista.

E. Agregar el elemento colores


( ) artIculos.sort(reverse=True)
a la lista.

F. Ordenar la lista en orden artIculos = ['lápiz', 'borrador',


( )
alfabético. 'sacapunta', 'libreta', 'lápiz']

G. Agregar el elemento colores


( ) artIculos.count(´lápiz´)
al comienzo de la lista.

H. Ordenar la lista en forma


( ) articulos.pop()
descendente.
Puedes realizar online esta
II. Contesta los siguientes cuestionamientos.
actividad.
Describe cual es la finalidad del uso de las listas.
227

Escribe la instrucción que se utiliza para ordenar las listas de

Tecnologías de la Información y la Comunicación


forma ascendente y descendente.
Ascendente.
Descendente.
https://es.educaplay.com/recursos-
educativos/12171763-
actividad_listas_en_python.html
Práctica 4 Manipulación de listas
228
Propósito: Crear una lista que almacena información y muestre un texto vacío,
la cual por medio de los métodos estudiados pueda manipularse para agregar

Tecnologías de la Información y la Comunicación


y eliminar elementos de esta; así como hacer uso de los for.

Conocimientos:
 Listas
 Métodos para manipulación de listas
 Bucles for.

Ejercicio: Escribir un programa que almacene las asignaturas de un curso (por ejemplo,
Matemáticas, Física, Química, Historia y Lengua) en una lista y la muestre por pantalla.

Instrucciones:
1. Toma como base el ejemplo de la lectura.
2. Realiza el código propio para generar listas.
3. Modifica el programa agregando bucles para poder realizar el llenado de la lista.
4. Considera que el programa tome como base una lista vacía, deberá pedir la
cantidad de elementos que deseamos ingresar, mostrar la lista y preguntar si
deseamos ingresar otro elemento.
5. Deberá solicitar la eliminación de al menos un elemento
6. Deberá tener la opción para salir del programa.

Considere que la solución depende en gran parte del uso de cada sentencia vista, la aplicación de
estas depende de tu capacidad de razonamiento y tu creatividad.
Instrumento de
evaluación LISTA DE 229
COTEJO
Práctica 4 Manipulación de Listas
DATOS GENERALES

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Práctica 4 Listas Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

REACTIVO CRITERIOS A CUMPLIR VALOR OBTENI CALIF OBSERVACIONES


DO Y/O SUGERENCIA
SI NO S DE MEJORA
1 Identifica y Aplica el uso de método 2
append.
2 Identifica y Aplica la estructura de 2
control necesaria para realizar la
visualización de la lista.
3 Identifica y Aplica el método insert 2
para insertar un elemento en la
lista.
4 Identifica y Aplica el método 2
remove para eliminar un elemento
de la lista.
5 Identifica y Aplica el operador del 1

6 Muestra en pantalla los elementos 1


de la lista ingresados.

CALIFICACIÓN
230
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Práctica 5. Arreglos
231
Propósito: Crear una lista que almacena información y muestre un texto vacío
la cual por medio de los métodos estudiados pueda manipularse para agregar y

Tecnologías de la Información y la Comunicación


eliminar elementos de esta; así como hacer uso de los for.

Conocimientos:
Arreglos, métodos para manipulación de listas, bucles for.

Ejercicio: Realizar un programa en Python para llevar la gestión de los precios de los artículos de
una tienda, así como la cantidad vendida en total de cada artículo para lo cual, habrá que tener 3
vectores.
1. Nombres: guardará los nombres de los artículos
2. Precios: guardará los precios de los artículos
3. Cantidades vendidas: guardará la cantidad vendida en total de cada artículo
Además, este programa debe implementar las siguientes opciones que van a mostrarse en un
menú:
1. Introducir un artículo nuevo – Registrar un nuevo
artículo con nombre y precio
2. Hacer una venta – Solicitar nombre de producto
y cantidad a vender
3. Mostrar información – Mostrar nombre, precio,
cantidad vendida e importe de los artículos,
además del total
4. Borrar un artículo
5. Borrar todos los artículos
6. Salir
Obviamente cada para opción mencionada se debe programar el funcionamiento. Veamos
entonces cómo se resuelve este ejercicio de programación.

Instrucciones:

1. Vamos a Introducir nuevo artículo


232

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Agregar producto a lista en Python
Para agregar un artículo simplemente
solicitamos el nombre y precio para
agregarlos a cada arreglo. En este caso
vamos a agregar también un valor por
defecto a las cantidades vendidas, que
será 0 al inicio.

Fíjate en que para agregar un valor al arreglo o lista en Python usamos append.
Hacer una venta

Para el caso de hacer una venta debemos solicitar el nombre del producto que se vende. En caso
de que no exista, debemos indicarlo; pero en caso contrario debemos solicitar la cantidad que se
vende. Podemos usar in para saber si una cadena está dentro de una lista en Python, y
luego usar index para obtener el índice (la posición que ocupa) de ese elemento.
233

Tecnologías de la Información y la Comunicación


Mostrar información

Pasemos al siguiente apartado, que es mostrar la información de todos los productos. Es decir,
debemos mostrar el nombre, precio y la cantidad vendida.
Además, debemos mostrar el artículo más vendido, artículo menos vendido, artículo con más
ingresos y artículo con menos ingresos. Para ello simplemente seguimos el algoritmo de encontrar

Tecnologías de la Información y la Comunicación

el mayor y menor elemento en un arreglo.


234
235

Tecnologías de la Información y la Comunicación


También vamos a mostrar la información e imprimirla; yo lo haré en un formato de tabla usando
print para alinear los valores.
Borrar un artículo
Para borrar un artículo
debemos eliminar los datos de
los 3 vectores, listas o
arreglos. Para ello usamos del.
Recuerda que al igual que al
vender, necesitamos
comprobar que el artículo
realmente existe.

Eliminar todos los artículos


En el caso de eliminar todos los artículos vamos a declarar los arreglos como vacíos. Antes de
hacerlo debemos pedir confirmación al usuario.

Salir
Finalmente veamos la última opción del menú.
En este caso invocamos a sys.exit para detener
todo el script, aunque si estuviéramos dentro
una función bastaría con un return. de
En el inicio del script debemos declarar los 3 arreglos que van a llevar el registro de la información.
Después hacemos un ciclo infinito en donde mostramos el menú, realizamos la operación de
acuerdo a lo solicitado y seguimos con el ciclo.
Instrumento de evaluación
LISTA DE COTEJO
Práctica 5. Arreglos.
DATOS GENERALES
Nombre(s) del estudiante(s) Matricula(s)
Producto: Práctica 5 Arreglos Fecha
Materia: Periodo
Nombre del docente Firma del docente

REACTIVO CRITERIOS A CUMPLIR VALOR OBTENIDO CALIF OBSERVACIONES


Y/O SUGERENCIAS
SI NO
DE MEJORA
1 Genera el menú inicial con apoyo de 0.5
listas y arreglos.
2 Agrega por lo menos 4 productos a 1
la lista creada.
3 Utiliza métodos con append y 2
extend.
4 Aplica in o index para obtener la 0.5
posición que ocupa un elemento.
5 Aplica los métodos necesarios para 1
borrar algún artículo.
6 Aplica el uso de estructuras de 2
control para recorrer el arreglo (if,
for, etc.)
7 Aplica los métodos para mostrar los 2
productos en general a manera de
tabla
8 Aplica los métodos y comandos 1
para poder salir del arreglo.

CALIFICACIÓN

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