AoS 4 - Guia de Inicio Rapido
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Esta guía te ayudará a iniciarte en las partidas de Warhammer Age of Sigmar. Para más información, consulta las
Reglas Básicas. Las batallas de Warhammer Age of Sigmar se juegan en una serie de rondas de batalla. En cada una
de ellas, ambos jugadores tienen un turno, dividido en diferentes fases que deben completarse en orden.
REFERENCIA DE REGLAS
USAR HABILIDADES FASE DE DESPLIEGUE
1. Declara la habilidad En cada paso, el jugador que empieza el despliegue usa
sus habilidades primero, y después su oponente hace
2. Usa reacciones: empezando por el jugador
activo, alternaos lo mismo.
1. Despliega los elementos de terreno de facción
3. Resuelve el efecto usando habilidades Desplegar terreno
Una unidad no puede usar más de 1 habilidad Básica 2. Despliega unidades usando
por fase. habilidades Desplegar
Las habilidades pasivas no se declaran. Los efectos 3. Usa habilidades Fase de despliegue que no sean
de las habilidades pasivas siempre se aplican si se habilidades Desplegar o Desplegar terreno.
cumplen las condiciones de la habilidad, y deben
aplicarse si es posible hacerlo. Aseguraos de seguir las instrucciones en el plan
de batalla que estáis jugando al desplegar vuestros
Una unidad no puede ser afectada por la misma ejércitos y terreno de facción.
habilidad pasiva más de una vez al mismo tiempo.
Las órdenes son habilidades que cuestan puntos de
mando ( ). Debes gastar el número de puntos de
mando especificados en la orden para usarlos.
Cada unidad solo puede usar 1 orden en cada fase y
cada orden solo puede ser usada 1 vez por cada ejército
en cada fase.
FASE DE DESPLIEGUE
RONDAS DE BATALLA 1-5 FIN DE BATALLA
(UNA POR BATALLA)
Fase de despliegue
DESPLEGAR UNIDAD: Fase de despliegue
Declara: Designa como blanco una unidad de tu lista DESPLEGAR REGIMIENTO:
de ejército que no haya sido desplegada. Declara: Designa como blanco un regimiento
de tu lista de ejército. Ninguna unidad de ese
Efecto: Sitúa la unidad blanco completamente dentro regimiento puede haber sido desplegada.
de territorio amigo y a más de 9” del territorio
enemigo. Después de hacerlo, habrá sido desplegada. Efecto: Seguid usando habilidades de
Despliegue sin alternaros hasta que todas
Claves Despliegue
las unidades en ese regimiento hayan sido
desplegadas. No puedes designar como blanco
Fase de despliegue de ninguna de esas habilidades de Despliegue
DESPLEGAR TERRENO DE FACCIÓN: a unidades que no estén en ese regimiento.
Declara: Designa como blanco un elemento
Claves Despliegue
de terreno de facción amigo que no haya
sido desplegado. Un regimiento es un grupo de unidades. Es uno
de los principales bloques de construcción de
Efecto: Sitúa el elemento de terreno blanco un ejército (ver “Composición de ejército” en las
completamente dentro de territorio amigo, a más de Reglas avanzadas).
3” de todos los objetivos y otros elementos de terreno.
Después de hacerlo, habrá sido desplegado. Algunas facciones tienen habilidades de
Despliegue, como la habilidad “Hijos de la
Claves Desplegar terreno
tormenta” de los Forjados en la Tormenta.
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Inicio del Fase de Fase de Fase de
FASES Fase de héroe Fase de carga Fin del turno
REFERENCIA DE REGLAS
turno movimiento disparo combate
REFERENCIA DE REGLAS
turno movimiento disparo combate turno
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales al blanco. A • Si este Héroe es Infantería, no puede ser tomado
continuación, la unidad que usa esta habilidad puede como blanco de ataques de disparo de unidades que
mover una distancia igual a su atributo Movimiento estén a más de 12” de él.
como máximo. Puede atravesar y terminar ese
movimiento dentro de las zonas de combate de
las unidades enemigas que estaban trabadas con
ella al inicio del movimiento, pero no los de otras
unidades enemigas. No tiene por qué terminar el
movimiento trabada.
Claves Movimiento
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REFERENCIA DE REGLAS
REFERENCIA DE REGLAS
INICIO DE LA RONDA DE BATALLA
1. D
etermina el jugador activo: Si esta es la primera ronda de batalla, el jugador que acabó primero de situar su
ejército decide quién tendrá el primer turno (si no se especifica otra cosa).
Si no es la primera ronda de batalla, los jugadores desempatan en la llamada tirada de prioridad y el ganador
decide quién tendrá el primer turno. Si empatan, el jugador que tuvo el primer turno en la ronda de batalla previa
decide quién tendrá el primer turno en la ronda de batalla en curso.
Cuando sea el turno de un jugador, independientemente de si tiene el primer o el segundo turno, nos referiremos
a él como jugador activo.
2. D
eterminar el jugador en desventaja: El jugador con menos puntos de victoria es el jugador en desventaja en la
ronda de batalla. Si hay empate, no hay jugador en desventaja, a menos que se especifique lo contrario.
3. O
btener puntos de mando (ver Órdenes 1.1): Al inicio de cada ronda de batalla, tras determinar el jugador en
desventaja, cada jugador obtiene 4 puntos de mando. Si hay un jugador en desventaja, este obtiene 1 punto de
mando adicional. Al final de la ronda de batalla, los puntos de mando de los jugadores vuelven a ser 0 (aquellos
que no se hayan usado, se pierden).
4. Habilidades de inicio de ronda de batalla: El jugador activo puede usar sus habilidades inicio de ronda de
batalla . Su oponente puede hacer lo mismo a continuación.