AoS 4 - Guia de Inicio Rapido

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GUÍA DE INICIO RÁPIDO


EL MAYOR JUEGO DE MINIATURAS DE FANTASÍA DEL MUNDO
REFERENCIA DE REGLAS

Esta guía te ayudará a iniciarte en las partidas de Warhammer Age of Sigmar. Para más información, consulta las
Reglas Básicas. Las batallas de Warhammer Age of Sigmar se juegan en una serie de rondas de batalla. En cada una
de ellas, ambos jugadores tienen un turno, dividido en diferentes fases que deben completarse en orden.

REFERENCIA DE REGLAS
USAR HABILIDADES FASE DE DESPLIEGUE
1. Declara la habilidad En cada paso, el jugador que empieza el despliegue usa
sus habilidades primero, y después su oponente hace
2. Usa reacciones: empezando por el jugador
activo, alternaos lo mismo.
1. Despliega los elementos de terreno de facción
3. Resuelve el efecto usando habilidades Desplegar terreno
Una unidad no puede usar más de 1 habilidad Básica 2. Despliega unidades usando
por fase. habilidades Desplegar
Las habilidades pasivas no se declaran. Los efectos 3. Usa habilidades Fase de despliegue que no sean
de las habilidades pasivas siempre se aplican si se habilidades Desplegar o Desplegar terreno.
cumplen las condiciones de la habilidad, y deben
aplicarse si es posible hacerlo. Aseguraos de seguir las instrucciones en el plan
de batalla que estáis jugando al desplegar vuestros
Una unidad no puede ser afectada por la misma ejércitos y terreno de facción.
habilidad pasiva más de una vez al mismo tiempo.
Las órdenes son habilidades que cuestan puntos de
mando ( ). Debes gastar el número de puntos de
mando especificados en la orden para usarlos.
Cada unidad solo puede usar 1 orden en cada fase y
cada orden solo puede ser usada 1 vez por cada ejército
en cada fase.

FASE DE DESPLIEGUE
RONDAS DE BATALLA 1-5 FIN DE BATALLA
(UNA POR BATALLA)

Fase de despliegue
DESPLEGAR UNIDAD: Fase de despliegue
Declara: Designa como blanco una unidad de tu lista DESPLEGAR REGIMIENTO:
de ejército que no haya sido desplegada. Declara: Designa como blanco un regimiento
de tu lista de ejército. Ninguna unidad de ese
Efecto: Sitúa la unidad blanco completamente dentro regimiento puede haber sido desplegada.
de territorio amigo y a más de 9” del territorio
enemigo. Después de hacerlo, habrá sido desplegada. Efecto: Seguid usando habilidades de
Despliegue sin alternaros hasta que todas
Claves Despliegue
las unidades en ese regimiento hayan sido
desplegadas. No puedes designar como blanco
Fase de despliegue de ninguna de esas habilidades de Despliegue
DESPLEGAR TERRENO DE FACCIÓN: a unidades que no estén en ese regimiento.
Declara: Designa como blanco un elemento
Claves Despliegue
de terreno de facción amigo que no haya
sido desplegado. Un regimiento es un grupo de unidades. Es uno
de los principales bloques de construcción de
Efecto: Sitúa el elemento de terreno blanco un ejército (ver “Composición de ejército” en las
completamente dentro de territorio amigo, a más de Reglas avanzadas).
3” de todos los objetivos y otros elementos de terreno.
Después de hacerlo, habrá sido desplegado. Algunas facciones tienen habilidades de
Despliegue, como la habilidad “Hijos de la
Claves Desplegar terreno
tormenta” de los Forjados en la Tormenta.

2
Inicio del Fase de Fase de Fase de
FASES Fase de héroe Fase de carga Fin del turno

REFERENCIA DE REGLAS
turno movimiento disparo combate

HABILIDADES DE INICIO DEL TURNO HABILIDADES DE FASE DE HÉROE


Una vez por ronda de batalla, al inicio de tu turno Cualquier fase de héroe 1
GAMBITO TÁCTICO: ARENGAR:
No puedes usar esta habilidad si has ido segundo en Declara: Designa una unidad amiga que no esté
la ronda de batalla anterior y has elegido ir primero trabada para usar esta habilidad.
en la ronda de batalla actual. Efecto: Realiza 6 tiradas de arengar de 1D6. Por cada
4+, recibes 1 punto de arengar. Los puntos de arengar
Efecto: Escoge 1 táctica de batalla que aún no hayas pueden gastarte de las siguientes maneras:
intentado completar. Puedes intentar completar la
táctica de batalla este turno. • Por cada punto de arengar gastado, Cura (1) a
esa unidad.
• Puedes gastar un número de puntos de arengar igual
Inicio de cualquier turno al atributo Salud de esa unidad para devolver una
ACTIVAR LUGAR DE PODER: miniatura muerta a esa unidad.
Declara: Designa un Héroe amigo a 3” o menos de Puedes gastar los puntos de arengar en cualquier combi-
cualquier Lugar de poder para usar esta habilidad. nación. Los puntos de arengar que no gastes se pierden.
Efecto: Tira un dado. Con un 1, inflige 1D3 daños
mortales a ese Héroe. Con un 2+: Pasiva
• Si ese Héroe es un Mago, suma 1 a las tiradas MÚSICO:
de lanzamiento y las tiradas de cántico para ese Efecto: Mientras esta unidad contenga algún Músico,
Héroe durante ese turno. si usa la orden “Arengar” puede hacer una tirada de
• Si ese Héroe no es un Mago, puede usar arengar de 1D6 adicional.
las habilidades “Disipar” o “Desterrar
manifestación” durante ese turno como
si tuviera Mago (1). Tu fase de héroe
Claves Básica DESTERRAR MANIFESTACIÓN:
Declara: Designa como blanco un Mago o
Sacerdote amigo para usar esta habilidad,
designa una manifestación a 30” o menos de él, y a
continuación haz una tirada de destierro de 2D6.

Efecto: Si la tirada de destierro iguala o supera la difi-


cultad de destierro indicada en la hoja de unidad de la
manifestación, queda desterrada y se retira del juego.
No puedes tomar a la misma manifestación como
blanco de esta habilidad más de una vez por turno.
Claves Desterrar

Reacción: El oponente declara una habilidad Hechizo


DISIPAR:
Usada por: Un Mago amigo a 30” o menos del
Mago enemigo que lanza el hechizo.

Efecto: Haz una tirada de disipar de 2D6. Si el


resultado supera la tirada de lanzamiento del
hechizo, entonces este es disipado y su efecto no se
resuelve. Esta reacción no puede ser usada más de
una vez por tirada de lanzamiento.
Claves Disipar

Fase de héroe enemiga 1


INTERVENCIÓN MÁGICA:
Declara: Designa un Mago o Sacerdote amigo
para usar esta habilidad.

Efecto: Esa unidad amiga puede usar una habilidad


de Hechizo o Plegaria (lo que sea apropiado)
como si fuera tu fase de héroe. Si lo haces, resta 1
a las tiradas de lanzamiento o tiradas de cántico
realizadas como parte de la habilidad.
3
Inicio del Fase de Fase de Fase de
FASES Fase de héroe Fase de carga Fin del turno
REFERENCIA DE REGLAS

turno movimiento disparo combate

HABILIDADES DE FASE DE MOVIMIENTO HABILIDADES DE FASE DE DISPARO


Tu fase de movimiento Tu fase de movimiento
MOVIMIENTO NORMAL: DISPARO:
Declara: Designa una unidad amiga que no esté Declara: Designa una unidad amiga que no haya
trabada para usar esta habilidad. usado una habilidad de Correr o Retirarse este
turno para usar esta habilidad. Después, toma una o
Efecto: Esa unidad puede moverse hasta una distancia más unidades enemigas como blanco de los ataques
igual a su atributo Movimiento. Esa unidad no puede de esa unidad (ver 16.0).
quedar trabada en ninguna parte de ese movimiento.
Efecto: Resuelve los ataques de disparo contra la(s)
Claves Básica, Movimiento unidad(es) blanco.
Claves Básica, Ataque, Disparo
Tu fase de movimiento
CORRER: Fase de disparo enemiga 1
Declara: Designa una unidad amiga que no esté FUEGO DE COBERTURA:
trabada para usar esta habilidad. Declara: Designa una unidad amiga que no esté
trabada para usar esta habilidad.
Efecto: Haz una tirada de correr de 1D6. Esa unidad
puede moverse hasta una distancia igual a su atributo Efecto: Resuelve ataques de disparo por esa unidad,
Movimiento sumado a su tirada de correr. Esa pero todos los ataques deben tomar como blanco a la
unidad no puede quedar trabada en ese movimiento. unidad enemiga visible más cercana y debes restar 1
Claves Básica, Movimiento, Correr a las tiradas para impactar de esos ataques.
Claves Disparo, Ataque
Tu fase de movimiento
RETIRARSE: HABILIDADES DE FASE DE CARGA
Declara: Designa una unidad amiga que esté trabada
para usar esta habilidad. Tu fase de carga
CARGA:
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales a esa unidad. Esa Declara: Designa una unidad amiga que no esté
unidad puede mover hasta una distancia igual a su atri- trabada ni haya usado una habilidad de Correr
buto Movimiento; puede atravesar la zona de combate o Retirarse este turno para usar esta habilidad.
de unidades enemigas, pero no puede terminar el movi- Después, haz una tirada de carga de 2D6.
miento en la zona de combate de una unidad enemiga.
Efecto: Esa unidad puede mover hasta una distancia
Claves Básica, Movimiento, Retirarse
igual al valor de la tirada de carga; puede mover a
través de la zona de combate de cualquier unidad
Reacción: Declaraste una habilidad Correr 1 enemiga y debe terminar ese movimiento a ½” o
A PASO LIGERO: menos de una unidad enemiga visible. Si lo hace, la
Usada por: La unidad que usa esa habilidad Correr. unidad que usa esta habilidad ha cargado.
Claves Básica, Movimiento, Carga
Efecto: No hagas tirada de correr para esa habilidad
Correr. En su lugar, suma 6” al atributo Movimiento de
esa unidad para determinar la distancia que sus miniatu- Reacción: Declaraste una habilidad Carga 1
ras pueden mover como parte de esa habilidad Correr. HASTA LA VICTORIA:
Usada por: La unidad que usa esa habilidad
de Carga.
Fase de movimiento enemiga 1 Efecto: Puedes repetir la tirada de carga.
REDESPLEGAR:
Declara: Designa una unidad amiga que no esté
trabada para usar esta habilidad. Fase de carga enemiga 2
CONTRACARGA:
Efecto: Cada miniatura de esa unidad puede mover Declara: Designa una unidad amiga que no esté
hasta 1D6”. Ese movimiento no puede atravesar o ter- trabada para usar esta habilidad.
minar en la zona de combate de una unidad enemiga.
Efecto: Esa unidad puede usar una habilidad de
Claves Movimiento, Correr
Carga como si fuera tu fase de carga.
Pasiva
VOLAR:
Efecto: Mientras esta unidad se mueve, ignora otras
miniaturas, elementos de terreno y las zonas de
combate de unidades enemigas. No puede terminar
su movimiento trabada a menos que la habilidad que
permite este movimiento lo indique. Ignora cualquier
distancia vertical movida por esta miniatura.
Inicio del Fase de Fase de Fase de Fin del
FASES Fase de héroe Fase de carga

REFERENCIA DE REGLAS
turno movimiento disparo combate turno

HABILIDADES DE LA FASE DE COMBATE HABILIDADES DE ATAQUE


Cualquier fase de combate Reacción: Declaraste una habilidad Ataque 1
COMBATE: ATAQUE TOTAL:
Declara: Designa una unidad amiga que esté trabada Usada por: La unidad que usa esa habilidad Ataque.
o que cargó en este turno para usar esta habilidad. Esa
unidad puede hacer un movimiento de agruparse (ver Efecto: Suma 1 a las tiradas para impactar de los
15.4). Después, si esa unidad está trabada, debes tomar 1 ataques de esa habilidad Ataque. Esto también afecta
o más unidades enemigas como blanco(s) de los ataques a las armas con la habilidad Acompañante.
de esa unidad (ver 16.0).

Efecto: Resuelve los ataques de combate contra la(s) HABILIDADES DEFENSIVAS


unidad(es) blanco(s).
Reacción: El oponente declaró una habilidad Ataque 1
Claves Básica, Ataque, Combate
DEFENSA TOTAL:
Pasiva Usada por: Una unidad blanco de esa habilidad Ataque.
CAMPEÓN: Efecto: Suma 1 a las tiradas de salvación de esa
Efecto: Suma 1 al atributo Ataques de las armas de unidad en esta fase.
los campeones en esta unidad.
Pasiva
HABILIDADES DE FIN DE TURNO SALVACIONES DE SALVAGUARDA:
Efecto: En el paso 1 de la secuencia de daño (ver 18.0),
Pasiva haz una tirada de salvaguarda de 1D6 por cada punto de
PORTAESTANDARTE: daño en la reserva de daño de esta unidad. Si el resultado
Efecto: Suma 1 a la puntuación de control de esta es igual o superior al valor de salvaguarda de esta unidad,
unidad mientras incluya algún portaestandarte. retira ese daño de la reserva de daño.

Final de cualquier turno 1 Pasiva


ARROLLAR: HÉROE PROTEGIDO:
Declara: Designa una unidad amiga que cargó en Efecto: Si este Héroe está en la zona de combate de
este turno para usar esta habilidad, después debes una unidad amiga que no es Héroe:
tomar como blanco una unidad enemiga trabada con
ella. El blanco debe tener un atributo Salud inferior • Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques de
al de la unidad que usa esta habilidad. disparo que tomen este Héroe como blanco.

Efecto: Inflige 1D3 daños mortales al blanco. A • Si este Héroe es Infantería, no puede ser tomado
continuación, la unidad que usa esta habilidad puede como blanco de ataques de disparo de unidades que
mover una distancia igual a su atributo Movimiento estén a más de 12” de él.
como máximo. Puede atravesar y terminar ese
movimiento dentro de las zonas de combate de
las unidades enemigas que estaban trabadas con
ella al inicio del movimiento, pero no los de otras
unidades enemigas. No tiene por qué terminar el
movimiento trabada.

Claves Movimiento

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REFERENCIA DE REGLAS

REFERENCIA DE REGLAS
INICIO DE LA RONDA DE BATALLA
1. D
 etermina el jugador activo: Si esta es la primera ronda de batalla, el jugador que acabó primero de situar su
ejército decide quién tendrá el primer turno (si no se especifica otra cosa).
Si no es la primera ronda de batalla, los jugadores desempatan en la llamada tirada de prioridad y el ganador
decide quién tendrá el primer turno. Si empatan, el jugador que tuvo el primer turno en la ronda de batalla previa
decide quién tendrá el primer turno en la ronda de batalla en curso.
Cuando sea el turno de un jugador, independientemente de si tiene el primer o el segundo turno, nos referiremos
a él como jugador activo.
2. D
 eterminar el jugador en desventaja: El jugador con menos puntos de victoria es el jugador en desventaja en la
ronda de batalla. Si hay empate, no hay jugador en desventaja, a menos que se especifique lo contrario.
3. O
 btener puntos de mando (ver Órdenes 1.1): Al inicio de cada ronda de batalla, tras determinar el jugador en
desventaja, cada jugador obtiene 4 puntos de mando. Si hay un jugador en desventaja, este obtiene 1 punto de
mando adicional. Al final de la ronda de batalla, los puntos de mando de los jugadores vuelven a ser 0 (aquellos
que no se hayan usado, se pierden).
4. Habilidades de inicio de ronda de batalla: El jugador activo puede usar sus habilidades inicio de ronda de
batalla . Su oponente puede hacer lo mismo a continuación.

HABILIDADES UNIVERSALES DE ARMA HABILIDADES UNIVERSALES DE TERRENO


Anti X (+1 Perforar): Suma 1 al atributo Perforar Cobertura: Resta 1 a las tiradas para impactar de
de esta arma si el blanco tiene la clave tras “Anti” los ataques cuyo blanco sea una unidad que detrás
o si cumple la condición tras “Anti”. Varias de o completamente sobre este elemento de terreno,
apariciones de esta habilidad son acumulativas. P. a menos que esa unidad haya cargado o tenga la
ej., si un arma tiene Anti carga (+1 Perforar) y Anti clave Volar.
Héroe (+1 Perforar), se suma 2 al atributo Perforar
Infranqueable: Las miniaturas no pueden atravesar,
del arma en los ataques que tomen como blanco un
situarse o finalizar movimientos en ninguna parte de
Héroe que cargó en el mismo turno.
este terreno.
Carga (+1 Daño): Suma 1 al atributo Daño de esta
Obstruye visión: Una unidad no puede ser blanco de
arma si la unidad atacante cargó en este turno.
ataques de disparo si está detrás de o completamente
Acompañante: Esta arma no se ve afectada por habi- sobre este elemento de terreno, a menos que tenga la
lidades usadas por una unidad amiga que afecten al clave Volar.
atributo Ataques o a la secuencia de ataque.
Lugar de poder: Los Héroes a 3” o menos de este
Crít. (2 Impactos): Si un ataque de esta arma causa elemento de terreno pueden usar la habilidad “Activar
un impacto crítico, ese ataque causa al blanco 2 lugar de poder”.
impactos en lugar de 1. Haz una tirada para herir por
Inestable: Las miniaturas pueden atravesar este
cada impacto.
elemento de terreno pero no pueden situarse ni
Crít. (Herida automática): Si un ataque de esta arma terminar ningún tipo de movimiento en ninguna de
causa un impacto crítico, ese ataque hiere al blanco sus partes que sea de una altura superior a 1”.
automáticamente. Haz una tirada de salvación de la
manera habitual.
CONTROL DE OBJETIVOS
Crít. (Mortal): Si un ataque de esta arma causa
• Un marcador de objetivo es un marcador redondo
un impacto crítico, ese ataque causa tantos daños de 40mm.
mortales a la unidad blanco como el atributo Daño de
esa arma y la secuencia de ataque acaba. • Una miniatura disputa un objetivo si el marcador de
objetivo está en su zona de combate.
A bocajarro: Esta arma se puede utilizar para • Un jugador gana el control de un objetivo si la
realizar ataques de disparo aunque la unidad atacante suma del atributo Control de las miniaturas amigas
esté trabada. que disputan ese objetivo es mayor que la de las
miniaturas enemigas.
• Comprueba si controlas cada objetivo al comienzo
de la primera ronda de batalla y al final de
cada turno.
• Un objetivo permanece bajo tu control hasta que tu
oponente lo controle.
•L  os elementos de terreno se controlan del mismo
modo que los marcadores de objetivo, pero no
permanecen bajo tu control si no hay miniaturas
amigas disputándolos.
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