Thud & Blunder Basico
Thud & Blunder Basico
Thud & Blunder Basico
Edición española
Traductora: Sandra García Vidal
Corrector: José Carlos Domínguez Agüera
Editor y material adicional: F. Javier Fernández Valls
Maquetadores: Javier Iglesias y Antonio Díaz Chicharro.
Arte de la portada: Jagoba Lekuona
Arte interior: Manu Saez.
Diseño de la portada y hoja de banda: Raig Concepción R. «Regik»
ISBN: 978-84-125235-9-1
Depósito legal: V-354-2023
Impreso en España
Agradecimientos
Los autores desean agradecer:
• A Mark Byng y Russell Hayes, por su concienzuda corrección del primer borrador de reglas.
• A Lorna Cartmell, Dave Robinson y Phil Morgan del Frente norte, y a Billy Harrington, Matt
Cook, Sean Bissett-Powell y Duncan Louca del Frente sur, por sus exhaustivas pruebas de juego y
por encargarse de dirigir partidas en los eventos a los que han estado acudiendo durante tantos meses.
• A Nick Eyre, Kev Dallimore y al equipo de North Star Military Figures (http://www.northstarfigures.
com), por su apoyo en el desarrollo y distribución de este reglamento y por muchas de las maravillosas
fotografías que lo llenan.
• A Sean Bisset-Powell de SnM Stuff (https://www.snmstuff.co.uk), por distribuir la versión digital.
• A las damas y caballeros de los grupos de Facebook de In her Majesty’s Name, Daishoˉ, Blood Eagle y Thud
& Blunder, por su apoyo durante el desarrollo del proyecto.
• A todos los autores, famosos y no tan famosos, que nos han inspirado desde la infancia con sus mundos
de fantasía, personajes e historias.
El editor de la versión española desea agradecer:
• A Northstar Military Figures (caballeros), Skull & Crown (esqueletos), Black Tree (hombres de armas)
y Mirliton (caballeros y campesinos) por ceder el uso de sus miniaturas en las fotografías adicionales.
• A Eduardo Cifuentes (HetairoiWG) por ceder las fotografías de sus miniaturas para decorar el manual.
• A Claudio Alfredo Cáceres “Pinceladas de Plata” (Imprevistos en el camino), Carmen Ese Eme (Prueba
de Muerte) y José Francisco Riera Díaz ‘Fian’ (Minería Arriesgada)por los escenarios adicionales.
• A todos los mecenas que permitieron hacer este proyecto realidad. La lista de sus nombres se encuentra
al final del manual.
1
Prefacio
«La creciente popularidad de la fantasía heroica, también llamada espada y brujería, es una buena noticia para
todos los que la disfrutamos. Quizás sea parte de un movimiento mucho mayor que trae de vuelta a las viejas
historias y a sus vistosos trasfondos, tramas y personajes. Historias en las que la gente se levanta en armas contra
un mar de problemas y sale victoriosa. Este tipo de literatura no es intrínsecamente superior a sus hermanas más
introspectivas o simbólicas, pero tampoco es intrínsecamente inferior.Tanto Homero como James Joyce fueron
grandes escritores».
Poul Anderson, Thud & Blunder
Como sucedió con muchos otros jugadores de mi generación, mis primeras incursiones lejos de los restrictivos
wargames de ejércitos ocurrieron de la mano de juegos de rol como Dungeons & Dragons, Chivalry & Sorcery o
Empire of the Petal Throne. La culpa la tuvo mi fascinación por los mundos imaginarios de J. R. R.Tolkien, Fritz
Leiber, Jack Vance, Michael Moorcock, Poul Anderson, Edgar Rice Burroughs y, por último pero no por ello
menos importante, Robert E. Howard. A nosotros, los niños de los 60 y 70, no nos faltó la fantasía heroica.
Más tarde, empecé a jugar wargames ambientados en estos reinos de leyenda. Primero, con Tierra Media: el
Wargame, luego con Reaper de Rick Priestly y, por último, la primerísima edición de Warhammer. Durante años
disfruté de estos wargames de grandes ejércitos, pero siempre pensé que no terminaban de reproducir el loco
heroísmo de aquellas historias que disfrutaba de niño y que, todavía hoy, sigo leyendo.
Al llegar los 80 y los 90, la ficción fantástica tomó un rumbo mucho más lúgubre y sombrío. El realismo y
la política medieval y renacentista comenzaron a dominar tanto la ficción como los wargames. El juego más
famoso, Warhammer, pasó de ser alocado y despreocupado a convertirse en algo oscuro y decadente, y la única
incursión de GW en el terreno de los juegos de escaramuzas de fantasía, Mordheim, heredó esa filosofía. Fue
una pena porque, en realidad, Mordheim era un juego fantástico.
Así que aquí estamos, viviendo el resurgimiento de los juegos de rol de la vieja escuela. Además de mi humilde
contribución (la serie Dead Simple), hay al menos media docena de juegos de rol (JdR) de fantasía en el
mercado. Por desgracia, no puedo decir lo mismo de los juegos de escaramuzas.
El reciente éxito de Frostgrave de Osprey Games o el sistema orientado a D&D de Otherworld, nos ha
demostrado que hay un afán entre los jugadores de fantasía por encontrar un wargame genérico de escaramuzas
de este género.
A lo que iba: In Her Majesty’s Name, Daishoˉ y Blood Eagle han demostrado que las mecánicas del sistema que los
sostiene funcionan perfectamente. Genial, de hecho. Así que, ¿por qué no usar este sistema para crear el juego
que he querido jugar desde hace treinta años?
Craig Cartmell
Empecé en los wargames gracias a mi interés por la historia militar; en concreto, la Segunda Guerra Mundial.
Pero también era un gran fan de Tolkien y, cuando mi club de wargames local me enseñó Dungeons & Dragons,
no tardé en engancharme. Estuve jugando al rol (sobre todo a D&D) durante toda la universidad (¡no me cabe
duda de que a expensas de mi carrera!) y solo he parado durante periodos muy cortos en los años... Bueno,
vale, décadas, que llevo jugando.
Cabe señalar que también conocí a Craig a través de D&D. Ambos éramos DJ para las Open Competitions
que TSR UK organizó durante muchos años en la Universidad de Reading. D&D tiene la culpa de quien soy.
Mi interés por los wargames también se ha mantenido durante todas estas décadas, aunque no he jugado mucho.
Y esto es en parte porque nunca encontré un reglamento de fantasía que de verdad me enganchase. Algunos eran
meros suplementos para otros juegos ya existentes ambientados en la Edad Media o la Antigüedad, otros
eran toscos o estaban demasiado conectados a los libros de un autor particular o el catálogo de productos de una
línea. Ahora, tras el éxito de In Her Majesty’s Name, Daishoˉ y Blood Eagle, tengo la oportunidad de participar en
el diseño de un libro de reglas de fantasía que de verdad me guste jugar. ¡Espero que lo disfrutéis tanto como yo!
Charles Murton
2
Contenidos
3.3.5 Andanadas................................ 20
Agradecimientos.................................. 1 3.3.6 Ataques múltiples...................... 21
Prefacio.............................................. 2 3.3.7 Ataques de fuego...................... 21
3.3.8 Monturas................................. 22
Contenidos.......................................... 3
3.3.9 Poderes mágicos....................... 22
1.0 Introducción................................. 7 3.4 Fase de combate................................ 22
1.1 Construir una banda............................ 7 3.4.1 Reglas generales de combate...... 22
1.2 ¿Qué necesitas para jugar?................ 7 3.4.2 Ataques múltiples...................... 23
1.3 Los dados........................................... 8 3.4.3 Flanquear................................. 24
1.4 Tamaño de las peanas y medidas....... 8 3.4.4 Avasallar................................... 24
1.4.1 Tamaño de las peanas................ 8 3.4.5 Desarmar................................. 24
1.4.2 Medidas................................... 8 3.4.6 Atrapar.................................... 25
3.4.7 Ataques de fuego...................... 25
1.5 Reglas de oro..................................... 8
1.5.1 El respeto................................. 8 3.4.8 Ataques de ruptura.................... 25
1.5.2 Buen comportamiento.............. 8 3.4.9 Monturas................................. 25
1.5.3 El poder de las reglas................ 8 3.4.10 Poderes mágicos..................... 26
1.5.4 Consenso................................. 9 3.5 La tirada de destino........................... 26
1.5.5 Jugar con decisión..................... 9 3.5.1 Usar el destino en los combates... 26
1.5.6 Perder con honor...................... 9
3.5.2 Otras aplicaciones del destino.... 27
1.6 Ejemplos............................................. 9 3.5.3 Derribado................................ 27
2.0 Características de las miniaturas... 10 3.5.4 Curanderos............................... 27
3
4.5 Estado del mar.................................. 36 9.1.4 Coste del Valor de armadura...... 74
9.1.5 Coste de las armas.................... 74
4.6 Fuerza del viento................................ 36 9.1.6 Coste del equipamiento............. 75
4.7 Despliegue......................................... 37 9.1.7 Coste del Valor de movimiento... 75
4.8 Salir de la zona de juego................... 37 9.1.8 Coste de los puntos de héroe..... 75
9.1.9 Coste de los poderes mágicos..... 75
5.0 El arsenal..................................... 38 9.1.10 Coste de los vehículos.............. 75
5.1 Armadura............................................ 38 9.2 Construir una banda........................... 75
5.1.1 Valor de armadura..................... 38
5.1.2 Carga....................................... 39
9.3 La lista de banda............................... 76
5.1.3 Armaduras y escudos 9.4 Listado de bandas.............................. 76
mágicos............................... 39 9.4.1 Aventureros.............................. 76
5.1.4 Propiedades singulares de 9.4.1.1 Aventureros experimentados.. 77
las armaduras y escudos......... 39 9.4.1.2 Aventureros novatos.......... 80
5.1.5 Bardas..................................... 40 9.4.2 Asesinos................................... 82
5.2 Armas................................................ 40 9.4.3 Bárbaros.................................. 85
5.2.1 Manos...................................... 41 9.4.4 Bandidos.................................. 88
5.2.2 Munición y recarga de las armas 9.4.5 La Guardia de la ciudad............. 91
a distancia............................ 41 9.4.6 Universidad Arcana................... 93
5.2.3 Armas mágicas......................... 42 9.4.7 Enanos..................................... 97
5.2.4 Propiedades singulares de 9.4.8 Elfos........................................ 99
las armas.............................. 42 9.4.9 Señor Oscuro........................... 102
5.3 Equipamiento...................................... 43 9.4.10 Saqueadores fomoré................ 105
5.3.1 Equipamiento normal............... 44 9.4.11 Guardianes de los muertos....... 107
9.4.12 Gnomos................................. 109
5.4 Vehículos............................................ 44 9.4.13 Medianos................................ 111
5.4.1 Reglas comunes........................ 44
9.4.14 Caballero andante.................... 113
5.4.1.1 Movimiento................. 44
9.4.15 Nigromante............................ 116
5.4.1.2 Propulsión................... 45
9.4.16 Orcos y goblins....................... 119
5.4.1.3 Tripulación.................. 45
9.4.17 Gremio de Ladrones................ 121
5.4.1.4 Pasajeros..................... 45
5.4.1.5 Cobertura.................... 45 9.5 Crear tu propia banda........................ 125
5.4.1.6 Resistencia.................. 46 9.5.1 Principios generales.................. 125
5.4.1.7 Coste.......................... 46 9.5.2 Temática.................................. 126
5.4.1.8 Embarcar y desembarcar... 46 9.5.3 Líderes y héroes........................ 126
5.4.1.9 Propiedades singulares de 9.5.4 La pobre y ensangrentada
los vehículos............... 46 infantería............................. 127
5.4.1.10 Ataques contra vehículos... 47 9.5.5 Especialistas............................. 128
5.4.1.11 Atacar con un vehículo.... 47 9.5.6 Opciones.................................. 128
5.4.2 Vehículos de tierra..................... 47 9.5.7 Equilibrar la banda.................... 129
5.4.3 Vehículos acuáticos.................... 48 9.5.8 Cálculo de los costes................. 130
5.4.4 Vehículos mágicos..................... 49 10.0 Escenarios, complicaciones
6.0 El bestiario................................... 50 ............. y paisajes............................... 131
6.1 Bestias................................................ 50 10.1 Escenarios......................................... 131
6.2 Criaturas fantásticas........................... 52 10.1.1 Emboscada y escolta................ 131
10.1.2 El descubrimiento................... 132
7.0 Rasgos........................................ 60 10.1.3 ¡Derribadla!............................ 133
8.0 Poderes mágicos........................... 66 10.1.4 ¡Coged al ladrón!..................... 133
10.1.5 Exploración............................ 133
8.1 Poderes de nivel 0.............................. 66 10.1.6 Rey de la colina...................... 134
8.2 Poderes de nivel 1.............................. 69 10.1.7 El rescate................................ 134
8.3 Poderes de nivel 2............................. 71 10.1.8 ¡Al pillaje!............................... 135
10.1.9 ¡Asesinos!............................... 135
9.0 Las bandas................................... 74 10.1.10 La Atalaya............................. 135
9.1 El sistema de puntos de coste............. 74 10.1.11 ¡Armagedón!......................... 136
9.1.1 Coste del Valor de destino.......... 74 10.1.12 La Espada del Paladín............ 136
9.1.2 Coste del VD y el VC................. 74 10.1.13 La tumba del rey enano.......... 136
9.1.3 Coste de la Velocidad................. 74 10.1.14 Atrapa a la cocatriz................ 137
4
10.1.15 Matatrols.............................. 137 10.3.2.2 Aldea....................... 147
10.1.16 Parar el ritual........................ 138 10.3.2.3 Puesto fronterizo.......... 147
10.1.17 Sangre en las calles................ 138 10.3.3 Las tierras salvajes................... 148
10.1.18 Matadragones........................ 139 10.3.3.1 Bosques y arboledas...... 148
10.1.19 La noche de los muertos 10.3.3.2 Marjales y pantanos...... 148
vivientes............................... 140 10.3.3.3 Páramos.................... 148
10.1.20 Pelea de taberna.................... 140 10.3.3.4 El desierto interminable... 148
10.2 Complicaciones.................................. 141 10.3.3.5 Paso de montaña.......... 149
10.2.1 Ambientales............................ 141 10.3.3.6 Ruinas antiguas........... 149
10.2.1.1 Aguacero................... 141 10.3.3.7 Aldea abandonada........ 150
10.2.1.2 Nieve y hielo.............. 141 10.3.3.8 Antiguo círculo de piedra... 150
10.2.1.3 Crepúsculo................. 141 10.3.4 Las profundidades................... 150
10.2.1.4 El manto de la noche..... 141 10.3.4.1 Tumbas, criptas y
10.2.1.5 Niebla...................... 141 catacumbas................ 150
10.2.1.6 Terremoto.................. 142 10.3.4.2 Fortaleza enana........... 150
10.2.2 Peligros.................................. 142 10.3.4.3 Cavernas naturales....... 151
10.2.2.1 Trampas.................... 142 10.3.4.4 La clásica mazmorra..... 151
10.2.2.2 Terreno sagrado........... 142 10.3.4.5 La guarida del dragón..... 151
10.2.2.3 ¡En llamas!................ 142 11.0 Campañas................................... 152
10.2.2.4 ¡El horror!................. 142
10.2.3 Oposición............................... 142
11.1 Introducción...................................... 152
10.2.3.1 Civiles armados........... 142 11.2 Estructura y narrativa....................... 152
10.2.3.2 Las autoridades........... 142 11.2.1 Duración de la campaña.......... 153
10.2.3.3 Monstruos errantes....... 143 11.2.2 Partidas individuales................ 153
10.2.3.4 Enemigo oculto............ 143 11.2.3 El mapa.................................. 153
10.3 Escenografías.................................... 144 11.3 La reserva de puntos......................... 153
10.3.1 Urbana................................... 144 11.4 Capturas y rescates........................... 154
10.3.1.1 Ciudad o pueblo de día... 144
11.5 Recompensas por el éxito.................. 154
10.3.1.2 Ciudad o pueblo de noche... 144
11.5.1 ¡Tesoros!................................. 154
10.3.1.3 Ciudad: Sobre los tejados... 144
11.5.2 Desarrollo de los personajes..... 155
10.3.1.4 Ciudad: Bajo las calles... 145
10.3.1.5 Ciudad: Los muelles...... 145 11.6 El gran final...................................... 155
10.3.1.6 La ciudadela............... 145 11.7 Victoria y recompensas para el jugador... 155
10.3.1.7 Cementerio................ 145 11.8 El diario de campaña......................... 155
10.3.1.8 Un gran templo........... 146
10.3.1.9 La arena.................... 146 11.9 Una campaña de ejemplo: El goblin
10.3.1.10 La taberna................ 146 ........maltés............................................... 156
10.3.1.11 El monasterio............ 146
10.3.2 Rural..................................... 147
Apéndice............................................ 157
10.3.2.1 Granjas..................... 147 Glosario.............................................. 182
5
6
1.0 Introducción
1.0 Introducción
Thud & Blunder es un conjunto de reglas para jugar escaramuzas entre dos o más jugadores con un pequeño
número de miniaturas por bando. Normalmente se juegan entre cinco y veinte, aunque no hay un máximo o
un mínimo establecido. Nuestra principal filosofía a la hora de diseñar las reglas fue la de «No Te Compliques».
La idea es que los jugadores puedan aprenderse las reglas en poco tiempo y dedicar el resto de la tarde a lo
realmente divertido: matar miniaturas y forjar leyendas.
El juego está vagamente ambientado en un mundo fantástico con un cierto parecido al norte de Europa
durante la Plena Edad Media, pero que les resultará igual de familiar a todos los devotos de la ficción fantástica.
Es un mundo donde los héroes se labran su propia reputación, los reyes se dedican a conquistar territorios, los
sacerdotes atraen nuevos fieles a sus cultos (tanto si quieren como si no) y los guerreros de verdad ansían morir
espada en mano. Aunque la magia no es una cosa cotidiana, existe e inspira respeto y miedo. Decimos que
el juego está «vagamente ambientado» en este contexto porque hemos hecho todo lo que estaba en nuestras
manos para dejarlo tan abierto como fuera posible y permitiros adaptar vuestros escenarios favoritos, en vez
de obligaros a jugar los nuestros.
Thud & Blunder le debe su nombre al ensayo sobre fantasía heroica que escribió el autor Poul Anderson a
finales de los 60. Para muchos fans, estas fueron las palabras que cimentaron nuestra pasión por el género; y,
además, describen de forma muy elegante la naturaleza dicharachera y gamberra de juegos como el nuestro.
Thud & Blunder usa mecánicas muy similares a las de juegos como In Her Majesty’s Name (IHMN), el juego
de escaramuzas de ciencia ficción victoriana; Daishoˉ, ambientado en el Japón medieval; y Blood Eagle, cuyo
escenario es la Edad Oscura; todos ellos de la pluma de los mismos autores. No obstante, Thud & Blunder es un
juego independiente y no necesitarás tener una copia de IHMN, Daishoˉ o Blood Eagle para poder disfrutarlo.
Si tienes alguna pregunta sobre el juego, puedes contactar con los Bardos (nosotros, los autores) de Thud
& Blunder en nuestro blog: https://theministryofgentlemanlywarfare.wordpress.com. Este blog contiene
información y soporte para todos nuestros juegos.
Si quieres información específica sobre Thud & Blunder, podrás encontrarlas en: https://theministryofgentlem
anlywarfare.wordpress.com/thud-blunder. En español podrás encontrar material adicional y descargas en la
página de www.outremer.es.
7
1.0 Introducción
1.3 Los dados
Los únicos dados que se usan en este juego son los de diez caras, que nosotros llamamos d10. Así que si, por
ejemplo, las reglas te piden que tires un solo dado de diez caras, leerás algo así como «tira 1d10».
Si la tirada tiene un modificador positivo, la regla dirá «1d10+» ese modificador. Así que, si tenemos que aplicar
un modificador positivo de 2 a la tirada, lo llamaremos «1d10+2». Del mismo modo, un modificador negativo
se leería así: «1d10-2».
Si sacas un 1 en un d10, la tirada se considerará fallida sin importar cuántos modificadores puedas añadirle.
Incluso los mejores guerreros tienen días malos. Las consecuencias del fallo dependen de la razón de la tirada.
1.4.2 Medidas
Se considera muy poco caballeroso medir la distancia entre tu miniatura y la de tu contrincante antes de
decidir si disparas o te acercas. Como regla general, deberás declarar tu acción antes de sacar el metro. La
distancia entre dos miniaturas debería medirse del lado más cercano de la peana de la primera al lado más
cercano de la peana de la segunda.
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1.5.4 Consenso
1.0 Introducción
Si os encontráis una situación en partida en la que las reglas no parezcan funcionar y no sois capaces de
poneros de acuerdo, lanzad 1d10 y dadle las mismas probabilidades a cada resultado posible.
Cuando la partida haya terminado, discutid lo ocurrido y poneos de acuerdo sobre qué hacer si se da un caso
similar en futuras ocasiones. Si eso tampoco funciona, contactad con los Bardos de Thud & Blunder a través de
su blog o su grupo de Facebook.
1.6 Ejemplos
A lo largo de este manual, os proporcionaremos ejemplos de juego para ayudaros a entender las reglas y sus
aplicaciones. Estarán escritos en cursiva. La mayoría de nuestros ejemplos usan miniaturas sacadas de la lista de
Aventureros (9.4.1).
9
2.0 Características de las miniaturas
2.1 Atributos
Los atributos de las miniaturas son los siguientes: Raza, Destino,Valor de disparo [VD],Valor de combate [VC]
y Velocidad.
2.1.1 Raza
La mayoría de miniaturas en las bandas son tales como orcos, enanos, elfos o, como no, humanos. Algunas
también incluyen varias bestias (6.1) y unas pocas también cuentan con criaturas fantásticas (6.2).
2.1.2 Destino
El Destino rige las vidas de todas las miniaturas. Pero, a veces, los héroes forjan el suyo propio a través de
sus acciones y su voluntad. El atributo de Destino tiene muchos usos a lo largo de una partida, incluyendo
las tiradas de salvación cuando un golpe penetra la armadura de una miniatura (3.5.1), para reunir el coraje
suficiente para enfrentarse a un enemigo Aterrador (3.2.5) o para usar o resistir poderes mágicos (8.0).
Los valores de Destino van de 2+ (el mejor) a 7+ (el peor).
2.1.5 Velocidad
La Velocidad de la miniatura indica cuánto superan en rapidez y agilidad a la media de su raza. El número se
añade al Valor de movimiento base de la miniatura y también modifica algunas tiradas de ataque contra ella.
La Velocidad tiene unos valores que van de +0 a +3.
10
2.3 Equipo
11
3.0 Cómo jugar
3.1 Iniciativa
Al principio de cada turno, los jugadores tiran 1d10 y suman al resultado el bonificador de Liderazgo (7.0) más
alto de entre todas las miniaturas de la banda que todavía estén en pie y no sufran el estado derribado (3.5.3).
Si dos jugadores obtienen el mismo resultado, deberán tirar otra vez hasta que saquen valores distintos.
Ejemplo: Los cuatro jugadores de una partida tiran Iniciativa. La jugadora A saca un 10 y le suma 2
(su mayor bonificador de Liderazgo). En total, un 12. Los jugadores B y C sacan un 7 cada uno y la
jugadora D se queda con un 5. La jugadora A irá primero. Los jugadores B y C tiran de nuevo y suman
su bonificador de Liderazgo como hicieron la primera vez. El ganador irá segundo y el perdedor irá tercero.
Si vuelven a empatar, seguirán tirando hasta que saquen valores distintos. Sin importar el resultado de sus
tiradas, la jugadora D actuará en cuarto lugar.
El jugador que ganó la iniciativa será el primero en mover una de sus miniaturas durante todas las fases de
ese turno. Después, le seguirá el siguiente con otra de sus miniaturas y luego el siguiente, hasta completar la
rotación con todas las miniaturas.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, la jugadora A mueve una miniatura, tras lo cual actúa el
jugador B (que ganó el empate), luego C y luego D. Después, A moverá a su segunda miniatura...Y así
hasta que todos los jugadores hayan movido a todas las miniaturas que querían. Después se repite el mismo
proceso, con las mismas iniciativas, en las fases de disparo y combate.
Las acciones de una miniatura se resuelven antes de que actúe la siguiente. Eso significa que las miniaturas que
hayan sido derribadas o derrotadas antes de las fases de Disparo y Combate, no podrán actuar durante estas.
Por eso, el orden en que te mueves, disparas y combates con tus miniaturas puede marcar la diferencia entre
una victoria y una derrota.
12
3.0 Cómo jugar
3.2.2 Correr
En vez de realizar un movimiento normal, el jugador podría efectuar una acción de correr con su miniatura.
Para una miniatura con un Valor de movimiento base de 5 o 6", correr aumenta la distancia máxima que
puede recorrer en un turno en 3". Los vehículos (5.4), las bestias (6.1) y las criaturas fantásticas (6.2) tienen
sus propios bonificadores. Si el valor del bonificador es de cero, significa que la miniatura no puede correr. Las
miniaturas que corren durante la fase de movimiento, no pueden actuar en la fase de disparo del mismo turno.
Las miniaturas que llevan una carga moderada o pesada (5.1.2) no pueden correr.
13
3.0 Cómo jugar Si dos miniaturas hostiles están separadas por una barrera sobre la que fuera razonable poder luchar (por
ejemplo, una valla o pared baja, o la borda de un barco), se considera que han entrado en combate incluso
aunque no estén en contacto peana con peana, siempre y cuando sí lo estén con la base del obstáculo. Los
jugadores implicados deberían ponerse de acuerdo sobre cuándo aplicar esta regla caso por caso.
Cuando una miniatura se une a una refriega, el jugador que la comanda elige a quién atacar. Podría ocurrir
que un combate ya existente se divida en luchas distintas, que deberían separarse un poco para evitar cualquier
tipo de confusión. Tendremos como resultado dos peleas independientes. Siempre que sea posible, trata de
emparejar a los combatientes para que el combate sea más fácil de resolver.
Ejemplo: De alguna manera, el orco ha logrado sobrevivir un turno de combate con Faduq y Perseus. En
el siguiente turno, un segundo orco acude en su ayuda. El recién llegado decide atacar a Perseus, dejando a
su compañero con Faduq. Ahora tenemos dos combates uno contra uno distintos. Entonces, el jugador separa
un poquito ambos combates para aclarar la situación. Si una tercera miniatura se moviese al contacto de
ambas refriegas, podría decidir a cuál unirse.
Sin embargo, esta regla podría complicarse si hay muchas miniaturas involucradas, especialmente si uno de los
jugadores decide hacer que una de sus miniaturas se enfrente a varios oponentes. Si los jugadores no pueden
ponerse de acuerdo sobre cómo organizar un combate, el jugador que sacó mayor iniciativa ese turno decide.
14
Sin importar cuán lejos se haya movido la miniatura, contará como si hubiese corrido este turno (3.2.2) sin
3.2.6 Nadar
A no ser que tenga el rasgo Nadador (7.0), cuando una miniatura intenta nadar, debe hacer una tirada de
Destino para poder moverse a la mitad de su valor habitual. Si la falla, deberá hacer una segunda tirada. Un fallo
significa que se ha ahogado y está fuera de juego. Si tiene éxito consigue mantenerse a flote, pero no moverse.
Las miniaturas con el rasgo Nadador pueden moverse a su Valor de movimiento normal sin necesidad de
hacer una tirada de Destino.
Las miniaturas que naden durante la fase de movimiento no podrán correr (3.2.2) ni actuar durante la fase de
disparo de este turno. Sin embargo, sí que podrán hacerlo durante la fase de combate.
Una miniatura que cae derribada en el agua debe hacer una tirada de Destino adicional sin modificadores para
evitar ahogarse.
Las miniaturas que lleven cargas moderadas o pesadas (5.1.2) no pueden nadar. Si entran en el agua, deberán
hacer inmediatamente una tirada de Destino sin modificadores para evitar ahogarse, y el único movimiento
que podrán realizar será trepar a algún trozo de tierra firme adyacente o a un barco. Si sobreviven al turno en
el que entran al agua, deberán repetir la tirada en cada fase de movimiento, que se producirá antes de cualquier
intento por salir del agua.
15
3.0 Cómo jugar Los jinetes de monturas acuáticas deben agarrarse con una mano mientras estén en movimiento, pero pueden
disparar y combatir con armas de una mano o poderes mágicos.
Si una miniatura tiene el rasgo Anfibio (7.0), puede moverse en el agua con tanta libertad como en tierra. En
otras palabras, pueden estar sobrecargadas, moverse sin necesidad de tiradas de Destino, actuar en la fase de
disparo o correr si así lo desean. No pueden ahogarse incluso aunque los derriben en el agua.
Todos los nadadores, sin importar los rasgos con los que cuenten, pueden sufrir penalizadores a su movimiento
y ataque según el Estado del mar (4.5).
Si recibe un disparo mientras nada, obtiene un nivel de cobertura igual al Estado del mar (4.1.1, 4.5)
3.2.7 Volar
Las miniaturas con el rasgo Volador (7.0) pueden moverse por el campo de batalla prácticamente sin dificultad.
Las miniaturas voladoras no pueden llevar a otras miniaturas a no ser que sean una montura (6.2).
A no ser que se especifique de otro modo, el Valor de movimiento aéreo es el mismo que en tierra. La
distancia a recorrer en el aire se mide horizontalmente.
Una miniatura puede correr como parte de su maniobra de vuelo. Hay tres tipos de altitudes:
• Gran altitud: La miniatura está muy lejos del suelo. Puede ver y ser vista, pero está demasiado
lejos como para disparar a objetivos terrestres. Puede disparar a otros voladores que estén a su
misma altitud o un nivel por debajo. El alcance se mide horizontalmente.También pueden combatir
cuerpo a cuerpo con otros voladores a su mismo nivel.
• Baja altitud: La miniatura vuela lo suficientemente bajo como para poder disparar y recibir disparos
de las miniaturas terrestres. El alcance se mide en horizontal. Los modificadores de movimiento,
cobertura, etc., se aplican de la misma forma, aunque algunos tipos de cobertura (por ejemplo,
arbustos) no serán tan efectivos contra el ataque a distancia de una miniatura voladora. Las miniaturas
que vuelan bajo pueden disparar a voladores a cualquier altitud. El alcance se mide horizontalmente.
También pueden combatir contra otras miniaturas a su mismo nivel.
• A ras de suelo: Es la posición por defecto. Si una miniatura con el rasgo Volador está lo suficientemente
cerca del suelo como para combatir, entonces, a nivel de mecánicas, se la considera a ras de suelo. No
obstante, puede ignorar las penalizaciones de movimiento del terreno linear (como los arbustos, los
diques o los cauces) simplemente levantando el vuelo. No puede ignorar los penalizadores de terreno
cerrado, como los bosques o los edificios.
Una miniatura capaz de volar puede despegar y ponerse a baja altitud como parte de su fase de movimiento.
De igual forma, una miniatura voladora a baja altitud puede aterrizar o subir a gran altitud, y un volador a
gran altitud puede bajar al nivel inferior sin penalizadores a su movimiento horizontal. Cuando una miniatura
despega, aterriza o cambia de altitud como parte de su movimiento, gasta 3" ese turno sin importar cómo de
lejos se haya movido realmente.
Ejemplo: Un dragón rojo joven comienza la partida desplegado a gran altitud en el terreno de juego.
Ninguna de las miniaturas en tierra puede dispararle, pero él tampoco puede usar su ataque de aliento
contra ellas.También hay una vampiresa en juego volando a baja altitud.Tiene una ballesta ligera, así que
puede disparar al dragón desde su altitud actual siempre que esté al alcance (18", medidas horizontalmente).
El dragón también puede usar su aliento contra la vampiresa. Ella también podría ganar altitud, moverse
al contacto del dragón y combatir, y lo mismo podría hacer el dragón si desciende.
Nota: Recomendamos a los jugadores usar algún tipo de marcador para indicar si la miniatura voladora está
a ras de suelo, baja altitud o gran altitud.
Si un volador es derribado (3.5.3), cae a plomo contra el suelo. Si ya estaba a ras de suelo, se aplican las reglas
normales de derribo. Pero, si estaba a baja altitud, deberá hacer otra tirada de Destino con un penalizador de
-1 para resistir el golpe o quedará fuera de juego. Si volaba a gran altitud, la tirada tiene un penalizador de -2.
16
3.2.8 Escalar
3.2.10 Monturas
Algunas miniaturas van montadas en otras miniaturas. Normalmente se trata de humanoides que montan
bestias (6.1) o criaturas mágicas (6.2).
Cuando un jinete y su montura se mueven, actúan como una sola miniatura en el orden de iniciativa. Se usa
el Valor de movimiento de la montura. Si la montura corre, el jinete también habrá realizado una acción de
correr este turno.
Cuando el jinete y la montura no están juntos, cuentan como dos miniaturas separadas. Para montar, el jinete
debe estar peana con peana con su montura.
Montar y desmontar consume la mitad del movimiento de ambas miniaturas. Ni el jinete ni su montura
pueden correr en la misma fase de movimiento en la que montaron o desmontaron.
Ejemplo de monta: Perseus comienza su movimiento a 3" de Tormenta, su caballo de guerra. Se mueve
al contacto de este y consume el resto de su movimiento en montar. La acción también gasta 6 de los 12
puntos de movimiento de Tormenta, pero deja a ambas miniaturas con 6 puntos restantes que pueden gastar
17
3.0 Cómo jugar en conjunto. Si Tormenta hubiera estado más lejos, Perseus podría haberlo llamado; en cuyo caso el caballo se
habría movido como una miniatura individual. Más tarde, Perseus podría haber montado durante su turno, pero
ninguno de los dos podría haber movido durante esa fase.
Ejemplo de desmonte: Las opciones de Perseus son:
a. Cabalgar 6" encima de Tormenta y luego desmontar.
b. d esmontar y luego moverse 3", con lo que Tormenta podría mover sus 6" restantes más tarde en la misma fase.
Para montar o desmontar cuando el jinete o su montura están peana con peana con una miniatura
enemiga, necesitan pasar una tirada de Destino. La tirada tiene un penalizador de -1 por cada enemigo al
contacto con cualquiera de las dos miniaturas. Si la tirada no tiene éxito, no podrán montar o desmontar.
Si el jinete está en combate, pero su montura no (es decir, que el jinete está desmontado y la montura no está
en contacto con ningún enemigo); el jinete podría tratar de Destrabarse de la pelea y, si tiene éxito, moverse
hasta su corcel y montar. En una situación como esta, la pareja podrá seguir moviendo en la misma fase, pero
no ponerse peana con peana con ninguna miniatura enemiga.
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3.0 Cómo jugar
Como tiene el rasgo Vista de lince (7.0), Estel ignora la cobertura de la zanja en la que el lancero hobgoblin trata
de ocultarse. La jugadora de Estel consigue un 6 en los dados, al que le suma el VD de Estel y el +3 de su arco de
guerra. En total, ha sacado un 12. El hobgoblin lleva una brigantina y un escudo pequeño que le otorgan un
Valor de armadura de 9. La flecha atraviesa su armadura sin dificultad y, a no ser que haga una tirada de
Destino exitosa (con una penalización de -2 concedida por el arco de Estel; 3.5.1, 5.2), caerá derrotado.
Si el resultado de la tirada es un 1 natural, el tirador falla automáticamente sin importar el resto de modificadores.
Ha sacado una Pifia. Debe tirar otro 1d10 y, si el resultado es un segundo 1, entonces se confirmará la Pifia y
su arma quedará inutilizada el resto de la partida.
Nota: Una miniatura con el rasgo Maestro de armas (7.0) no puede pifiar con su arma principal. Aun así,
fallará automáticamente si saca un 1 natural.
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3.0 Cómo jugar 3.3.3 Disparar a grupos de miniaturas
Si dos o más miniaturas están situadas peana con peana la una de la otra, forman un grupo. La mayoría de armas
a distancia pueden usarse para disparar a un individuo en concreto. Sin embargo, si se usan sobre un grupo, hay
determinados tipos de ataques (como el poder mágico Bola de fuego; 8.2) que afectan al grupo entero.
Si el grupo es una mezcla de miniaturas amistosas y enemigas, es un combate. Cuando se dispara contra un
combate, a no ser que el ataque afecte a todo el grupo, el objetivo se decide aleatoriamente. Si todas las miniaturas
del combate tienen más o menos el mismo tamaño, se le deben asignar las mismas probabilidades a cada miniatura.
Las miniaturas grandes (por ejemplo, los caballos), deberían tener el doble de probabilidades de convertirse en el
objetivo. Una vez sepas a quien disparas, continúa la acción con normalidad.
Ejemplo: Vamos a adaptar un poco el ejemplo anterior. Digamos que Perseus decide correr para moverse al
contacto de un enemigo. Otro hobgoblin se mueve para unirse al combate. En la fase de disparo, uno de los
aventureros lanza un hacha a los contendientes. Como hay tres miniaturas en el grupo, el jugador tira para
ver a quién impacta. Decide usar 1d10 y asignar los siguientes resultados: 1 a 3, ataca a Perseus; 4 a 6,
ataca al primer hobgoblin; de 7 a 9, ataca al segundo hobgoblin y, si saca un 10, repite la tirada. Saca un
7, por lo que realiza su ataque de disparo contra el Valor de armadura del segundo hobgoblin. Si hubiera
sacado 1, 2 o 3, estaría atacando a Perseus y las consecuencias podrían ser muy desafortunadas.
Nota: Una miniatura con el rasgo Precisión asombrosa (7.0) puede elegir a quién ataca en un combate.
Cualquier poder mágico que requiera una tirada de ataque individual (como, por ejemplo, Proyectil; 8.1), debe
seguir la regla anterior. Aquellos poderes que no requieran hacer una tirada de ataque (como Bendición o
Petrificar) tienen como objetivo a quien elija el lanzador, sin posibilidad de fallo, sin importar que la miniatura
a la que va dirigido esté en un grupo o en combate.
Cuando se lanza un efecto que afecta a grupos (por ejemplo, Bola de fuego; 8.2), todos los contendientes del
combate se consideran dentro del área de efecto incluso aunque técnicamente no lo estén. No se puede elegir
un área de efecto que solo contenga a algunas de las miniaturas de un combate. La razón es que se entiende
que todos los contendientes están moviéndose de un lado para otro mientras pelean.
3.3.5 Andanadas
Los grupos de varias miniaturas pueden concentrar todos sus disparos en una andanada contra una sola
miniatura enemiga. El jugador elige a una sola miniatura como su tirador principal, lanza 1d10 y añade +1 por
cada miniatura aliada que se una a la acción de ataque a distancia.
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De esta manera, miniaturas con un VD relativamente bajo pueden unirse para derribar oponentes blindados o
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3.0 Cómo jugar Una miniatura derribada (3.5.3) por un ataque ígneo no podrá extinguir las llamas a no ser que se recupere
primero. No obstante, puede levantarse y apagar las llamas en el mismo turno.
Nota: Si una miniatura en llamas recibe un ataque mágico (8.0) de hielo, el fuego se apagará inmediatamente.
También puede apagarlo sumergiéndose (es decir, nadando). Algunos factores meteorológicos también afectan
a los incendios. Los jugadores deberán hablarlo caso por caso.
También se pueden realizar ataques de fuego contra Estructuras (4.3) y Transportes (5.4).
3.3.8 Monturas
A efectos de la fase de disparo, el jinete y su montura son dos miniaturas independientes. Si ambos tienen
disponibles un ataque a distancia, pueden realizarlos por separado durante esta fase.
Cuando se dispara a un jinete y su montura, normalmente será el tirador quien decida el objetivo del ataque.
No obstante, si el jinete tiene el rasgo Monta acrobática, será él quien decida. En cualquier caso, debe elegirse
un objetivo antes de hacer la tirada de ataque.
Si la montura es derribada o cae fuera de juego, el jinete cae automáticamente desmontado. Si la montura
estaba en tierra, el jinete debe hacer una tirada de Destino. Si la falla, será derribado. Si la montura estaba
volando, el jinete caerá según las reglas de movimiento aéreo (3.2.7).
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Ha sacado una Pifia. Debe tirar otro 1d10 y, si el resultado es un segundo 1, entonces se confirmará la Pifia y
23
3.0 Cómo jugar 3.4.3 Flanquear
Cuando hay más de un atacante contra un solo defensor, cada tirada de ataque debe hacerse por separado. Sin
embargo, a no ser que el defensor pueda dividir sus ataques (3.4.2), deberá elegir a cuál de sus contrincantes
contraatacar.
Cada atacante obtiene un bonificador de +1 a su tirada de ataque por Flanquear a su víctima. Ten en cuenta
que el bonificador siempre es un +1 sin importar cuántas miniaturas enemigas flanqueen al defensor.
Solo puede haber un máximo de cuatro miniaturas rodeando a un solo enemigo a no ser que sea excepcionalmente
grande. Para las miniaturas más voluminosas usad el sentido común y poneos de acuerdo en el número de
miniaturas que pueden flanquearlo.
Ejemplo: Cuando descubren que tienen una oportunidad de acorralarlo, tres gnolls se acercan a Caine.
Cada uno obtiene un bonificador de +1 a su tirada de ataque contra él.
Nota: Una miniatura solo obtiene el bonificador de Flanqueo si todavía le quedan camaradas
en pie y capaces de atacar cuando actúa.
Ejemplo: O lo obtendrían si él no fuera un experto guerrero. Actúa primero durante la fase de combate
y divide su VC para atacar a dos de los tres gnolls. Caine consigue unas tiradas de escándalo y los gnolls
unas malísimas, así que derriba a ambos. El último de ellos se enfrenta ahora a Caine sin el +1 a flanquear.
Nota: Si una miniatura tiene el rasgo Rodeado pero nunca superado (7.0), jamás podrá aplicarse el bonificador
de flanqueo contra ella.
3.4.4 Avasallar
Cuando varias de las miniaturas de un jugador rodean a una sola del bando contrario, el jugador puede decidir
Avasallarla. Un solo atacante, que su jugador designará como «luchador principal», gana un bonificador de +1 a
su tirada de ataque por cada miniatura amistosa que le ayude a derribar a su oponente. Es importante destacar
que también se suma el bonificador de flanqueo descrito más arriba (3.4.3).
Cuando estás avasallando a una miniatura, debes usar las mismas reglas de flanqueo del ejemplo anterior para
determinar cuántas pueden participar en el ataque.
Ejemplo: Tres lanceros orcos se dirigen hacia Faduq. Lleva su habitual armadura de placas y su escudo
de torre que le dan un VA de 15. Cada uno de los lanceros tiene un VC de +2, un bono de arma de +2
por la lanza y un último +1 por flanquear, lo que significa que solo podrán golpearle si consiguen un 10
en sus tiradas. Así que, entre todos, deciden avasallar a su enemigo. Uno de ellos ataca mientras los otros
dos le apoyan, sumando al ataque del combatiente principal un bonificador de +2. Así, podrá impactar en
Faduq con resultados de 8, 9 o 10.
Las miniaturas que formen parte del ataque no pueden realizar otras acciones durante la fase de combate. Una
miniatura que ya haya hecho su acción en esta fase no puede Avasallar.
Nota: Una miniatura con el rasgo Rodeado pero nunca superado no puede ser objetivo de un avasallamiento.
3.4.5 Desarmar
Si una miniatura tiene el rasgo Desarmar o un arma con la misma propiedad, puede hacer una acción de
Desarmar en vez de un ataque normal.
En lugar de la tirada habitual, los combatientes hacen tiradas enfrentadas de ataque. Si la miniatura tiene más de
un arma, puede elegir cuál usar. El contrincante debe defenderse con un arma cuerpo a cuerpo si posee una.
Si el defensor solo tiene armas a distancia, podrá usarlas; pero su bonificador de arma será un +0 sin importar
su modificador real.
Si la miniatura que realiza esta acción tiene tanto el rasgo Desarmar como un arma con esta propiedad, gana
un bonificador de +2 a su tirada de ataque.
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La acción tendrá éxito si la tirada de ataque del agresor supera la del defensor. En caso contrario, no tendrá efecto.
3.4.6 Atrapar
Las acciones de Atrapar ignoran la armadura física de la miniatura objetivo, aunque sigue teniendo su
bonificador de Velocidad. Si el ataque tiene éxito, la miniatura debe hacer una tirada de Destino o caer
derribada. No puede caer fuera de juego como resultado de este tipo de ataque. Si cae, se quedará Atrapado
y sufrirá una penalización de -1 al resto de sus tiradas de Destino hasta que se recupere del estado derribado.
3.4.9 Monturas
A efectos de la fase de combate, el jinete y su montura funcionan como dos miniaturas independientes. Si
ambos tienen un ataque cuerpo a cuerpo disponible, podrán realizarlos por separado durante esta fase. Si ambos
atacan al mismo contrincante, pueden Flanquearlo (3.4.3). También pueden Avasallar a un objetivo (3.4.4).
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3.0 Cómo jugar
Cuando se ataca a un jinete y su montura, normalmente será el atacante quien decida el objetivo. Sin embargo,
si el jinete tiene el rasgo Monta Acrobática (7.0), decidirá este. En cualquier caso, debe elegirse un objetivo
antes de hacer la tirada de ataque.
Si la montura es derribada o cae fuera de juego, el jinete cae desmontado automáticamente. Si la montura
estaba en tierra, el jinete debe hacer una tirada de Destino. Si la falla, será derribado. Si la montura está volando,
el jinete caerá según las reglas de movimiento aéreo (3.2.7).
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Un resultado natural, sin modificadores, de 1, siempre es un fallo. Si, tras añadirle los modificadores, el resultado
3.5.3 Derribado
Una miniatura que haya sido derribada ha quedado aturdida por la fuerza de un golpe o un disparo. Túmbala.
No podrá actuar de nuevo este turno. Ni siquiera podrá defenderse, y tendrá que confiar en su Valor de
armadura y su puntuación de Destino para salvarse si vuelven a atacarla. Mientras una miniatura está derribada,
su armadura sigue contribuyendo a su Valor de armadura, pero no así su escudo o su Velocidad. Cualquier
ataque a distancia o cuerpo a cuerpo que se realice contra una miniatura derribada tiene un bonificador de
+2 a la tirada.
Las miniaturas derribadas pueden hacer una tirada de destino durante la fase de movimiento del siguiente
turno. En esta tirada no se aplica ninguno de los bonificadores o penalizadores que contribuyeron a la tirada de
destino que lo derribó. Sin embargo, la tirada tiene un penalizador de -1 por cada miniatura hostil en contacto
con la miniatura derribada. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación de Destino de la miniatura,
consigue recuperarse. Puede ponerse en pie y seguir en el combate sin ninguna consecuencia (recupera
incluso su puntuación total de movimiento si no está en combate). Si falla, seguirá derribada todo ese turno,
aunque podrá intentarlo de nuevo al comienzo del siguiente.
Si la miniatura que se pone en pie está peana con peana con una miniatura enemiga, entrará automáticamente
en combate, aunque puede tratar de Destrabarse (3.2.4).
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, digamos que Estel sacó un 4 y cayó derribada. En la fase
de movimiento del turno siguiente, su jugador podrá repetir la tirada. Esta vez, un resultado de 3 o más
devolverá a Estel al combate y la elfa podrá actuar con normalidad este turno: moverse, disparar o combatir.
Sin embargo, si la miniatura enemiga se movió al contacto de Estel antes de que su jugador pudiese hacer
la tirada de recuperación, el resultado tendría un penalizador de -1.
Nota: Un jugador puede decidir que una miniatura derribada siga derribada simplemente eligiendo no
realizar ninguna tirada de Destino.
Nota: Si la miniatura tiene los rasgos Forma espectral o Bersérker (7.0), ignora los efectos del estado derribado.
Podría resultar útil usar algún tipo de marca para indicar qué miniaturas están derribadas, en particular para
distinguirlas claramente de miniaturas que caído derrotadas.
3.5.4 Curanderos
Muchas bandas tienen la capacidad de desplegar miniaturas con el rasgo Curandero (7.0) o el poder mágico
Sanar (8.0). Si una miniatura cae fuera de juego y el curandero puede llegar hasta ella durante la fase de
movimiento del siguiente turno, puede intentar revivir a la miniatura.
27
3.0 Cómo jugar El curandero debe ponerse peana con peana con la miniatura caída durante la fase de movimiento y pasar
el resto del turno atendiendo sus heridas. Esto significa que el curandero no podrá realizar ninguna acción
durante las fases de disparo y combate de ese turno. Durante la fase de movimiento del turno siguiente,
la miniatura caída debe hacer otra tirada de destino sin modificadores. Si tiene éxito, vuelve al combate. Si la
tirada de destino falla, la miniatura habrá muerto y no podrá hacerse nada más por ella.
Ejemplo: Digamos que Estel sacó un 3 tras recibir el impacto de aquella hacha. Está fuera de juego. O lo
estaría si no fuera por la intervención de Nadine la curandera. En su próxima fase de movimiento, Nadine
se mueve al contacto de Estel y no hace nada más durante el resto del turno. Al turno siguiente, el jugador
de Estel puede hacer otra tirada de destino por ella. Si saca un 3 o más, Estel vuelve a la partida y puede
actuar este mismo turno. Si no, ha caído derrotada definitivamente.
El curandero también puede mejorar las posibilidades de recuperación de una miniatura derribada. Para esta
acción no hay límite de tiempo. El curandero debe estar en contacto peana con peana con la miniatura derribada.
Cuando la miniatura intente su próxima tirada de Destino, el curandero podrá hacer otra por ella. Si cualquiera
de las dos tiradas iguala o excede su puntuación de Destino, la miniatura puede volver a ponerse en pie.
Ejemplo: Volviendo a la versión en la que Estel está derribada, Nadine se mueve de nuevo al contacto con
ella. Durante la fase de movimiento de ese mismo turno, el jugador hace las tiradas de destino de ambas
miniaturas; es decir, 3 o más para Estel y otro 3 o más para Nadine. Si cualquiera de las dos mujeres tiene
éxito, Estel vuelve inmediatamente a la acción.
Nota: Un curandero no puede ocuparse de otra miniatura si cualquiera de las dos está en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga. Obviamente, tampoco pueden curarse a sí mismos.
3.6 Heroicidades
3.6.1 Puntos de héroe
Toda miniatura con el rasgo Héroe (7.0) empieza la partida con hasta 5 puntos de héroe. Puede gastarlos para
repetir cualquier tirada que haya hecho. Los puntos de héroe solo pueden gastarse para repetir las tiradas de la
propia miniatura, no las de ninguno de sus compañeros.
Aunque sea peor que el primero, solo contará el resultado de la segunda tirada.
Una miniatura solo puede gastar 1 punto de héroe durante cada fase.
Cuando una miniatura con el rasgo Héroe (7.0) saca fuera de juego a un enemigo, el vencedor gana 1 punto
de héroe adicional. También puede ganar puntos de héroe derrotando miniaturas que no pertenezcan a una
banda enemiga: por ejemplo una bestia o criatura legendaria que sea parte de este escenario. No hay un límite
a la cantidad de puntos de héroe que una miniatura puede acumular.
28
3.7 Consecuencias
3.7.1 Objetivos
Muchas partidas tienen uno o más objetivos predefinidos. Cuando definas el objetivo, asegúrate de asignarle
un número de PR. Para ver algunos ejemplos, dirígete a la sección de Escenarios (10.1).
29
4.0 La zona de juego
4.0 La zona de juego
Como ya dijimos anteriormente, se recomienda que el área para una partida de Thud & Blunder sea de
aproximadamente 3 pies × 3 pies (un cuadrado de 36" por cada lado). Estas dimensiones son perfectas para
que dos bandas pequeñas (de 5 a 10 miniaturas) se alcancen rápidamente, pero todavía tengan oportunidad de
realizar algunas jugadas tácticas. A mayor área, más lentas suelen ser las partidas. Lo que no es necesariamente
peor, especialmente si tus partidas involucran un mayor número de bandas o de miniaturas por banda.
En esta sección encontraréis las reglas tanto para preparar la zona de juego como para medir el impacto que
tendrá durante una partida.
Tipo Ejemplos
Bosques abiertos, arboledas, cercas, setos, riachuelos, cultivos altos, ventisqueros, sotobosques densos, aparejos
1
(barcos), fardos
2 Bosques densos, paredes bajas de piedra, zarzales, diques, arroyuelos con orillas muy escarpadas
3 Junglas, salientes rocosos con peñascos
30
4.1.2 Terreno linear
31
4.0 La zona de juego Nivel de Modificador
Ejemplos
peligrosidad de la tirada
2, 3, 4 0 Carreta pequeña, estampida
5, 6, 7 -1 Carromato muy cargado, pequeño alud, marejada, lluvias torrenciales
8, 9 -2 Avalancha, gran alud, río de lava, mareas de tempestad
Ejemplo: Tres miniaturas se han movido a mitad de una cuesta en una mina enana durante la fase de
movimiento actual. Al final de esta, una vagoneta llena de hierro baja traqueteando hacia ellos.Tiene un nivel
de peligrosidad de 5, así que cada una de ellas deberá sacar un resultado de 5 o más en la tirada para evitar
el impacto. Cada miniatura golpeada deberá hacer una tirada de destino con una penalización de -1 para
evitar acabar aplastada.
4.2 Trampas
No se pueden poner trampas durante el curso de la partida, pero pueden aparecer como parte de un escenario
(10.1) o una complicación (10.2). Estas ingeniosas estructuras pueden encontrarse en mazmorras, bajo viejos
castillos e incluso en las profundidades de un bosque. Podrían ir desde dardos envenenados hasta techos que se
derrumban, pasando por fosos ocultos.
Las trampas funcionan parecido al terreno peligroso y tienen un nivel de peligrosidad asignado de 2 (las
menos peligrosas) a 9 (las más peligrosas). Si una miniatura entra en un área con trampas deberá tirar 1d10.
Si el resultado es menor que el nivel de peligrosidad, habrá activado una trampa y deberá hacer una tirada de
destino de combate. La tirada tendrá los siguientes modificadores:
Nivel de Modificador
Ejemplos
peligrosidad de la tirada
2, 3, 4 0 Fosos ocultos, capazas, dardos
Fosos con pinchos, ballestas accionadas por cuerdas trampa, péndulos de chuchillas,
5, 6, 7 -1
gas somnífero, escupidores de ácido
Lava oculta tras una ilusión, una Bola de fuego activada por una trampa, un foso
8, 9 -2
lleno de ácido
Dependiendo de la naturaleza de la trampa, podría afectar solo a la miniatura que la activó o a todas
las miniaturas en un área predeterminada. Cuando se acciona una trampa, el resto de miniaturas que se
encuentren en su área de efecto no tienen que tirar contra el valor de peligro de la trampa, solo hacer la
tirada de destino.
La mayoría de trampas dejan de ser peligrosas una vez saltan, pero algunas tienen la capacidad de volver a
prepararse solas y podrían afectar a cualquier miniatura que intente moverse por el terreno entrampado
más tarde.
Las trampas pueden ser mecánicas o mágicas.
Algunas usan veneno. A estas últimas se les añade un -2 adicional al modificador de la tirada de destino a no
ser que la víctima esté protegida de algún modo contra ese tipo de toxina.
Ejemplo: Una miniatura que atraviese un foso con estacas con un nivel de peligrosidad de 5 y saque
4 o menos en el dado, activará la trampa y, a continuación, deberá hacer una tirada de destino con un
penalizador de -1 para sobrevivir. Si las estacas estaban envenenadas, la puntuación a superar seguiría
siendo 4, pero la tirada de destino tendría un penalizador de -3.
Si la miniatura que se topa con una trampa mecánica tiene el rasgo Trampero, puede intentar desactivarla. Si
hace el intento, tendrá un +2 a la tirada contra el nivel de peligrosidad de la trampa. Un 1 natural sigue
representando un fallo automático a pesar del bonificador. Si la miniatura consigue no hacer saltar la trampa,
se considerará desactivada. Una miniatura con el rasgo Trampero que también tenga el rasgo Talento mágico
o unas herramientas arcanas también puede intentar desactivar trampas mágicas. Si la trampa es activada, la
miniatura deberá hacer una tirada de destino con los modificadores apropiados.
32
Ejemplo: Nuestros aventureros se abren paso por una serie de galerías subterráneas para derrotar a una
4.3 Estructuras
4.3.1 Definiciones
La mayoría de partidas de Thud & Blunder contarán con estructuras. Podrían ser pequeños edificios, puertas de
mazmorra, barricadas, balas de heno, cajas, etc.
A efectos de juego, hay dos tipos de estructuras: abiertas y cerradas.
Las estructuras abiertas (edificios pequeños con ventanas y puertas abiertas, cajas...) se comportan como
terreno difícil. Es decir, cualquier miniatura puede entrar, salir, atravesarlas o cruzarlas por encima pagando la
penalización de movimiento estipulada. Con ellas también se aplican las reglas de cubertura del terreno difícil.
Las estructuras cerradas (murallas, puertas atrancadas, ventanas cerradas) no permiten a las miniaturas entrar o
salir de ellas, cruzarlas o atravesarlas y, además, bloquean la línea de visión.
Algunas estructuras cerradas (como puertas o portones) tienen cerraduras. Si se abren, pasarán a convertirse
en estructuras abiertas. Pueden abrirse con una llave (si existe una en el escenario pertinente), con el Poder
Ábrete sésamo (8.1) o si una miniatura tiene el rasgo Trampero (7.0). Abrir la puerta es una acción de la fase
de combate. No se requiere ninguna tirada de dados excepto la propia del poder Ábrete sésamo si se usa.
Algunas cerraduras son mágicas. Pueden abrirse al igual que las anteriores, pero la miniatura con el rasgo
Trampero debe tener también el rasgo Talento mágico (7.0) o herramientas arcanas (5.3.2) para poder hacerlo.
Todas las estructuras tienen dos características que las definen:
1. Composición. Pueden estar hechas de piedra, madera o metal. Define el componente principal
de la estructura (el resto pueden ignorarse a efectos de juego).
2. Resistencia. Un número del 2 (la más robusta) al 10 (la más endeble) que refleja lo resistente que
es la estructura al daño.
Tanto las estructuras abiertas como las cerradas pueden ser objeto de un ataque. Para que el golpe sea efectivo,
deberá hacerse un ataque de ruptura o usar un poder (8.0) apropiado según la composición del edificio.
Nota: Una miniatura con el rasgo Fuerte puede realizar ataques de ruptura desarmados contra una estructura.
La miniatura usa su extraordinaria fuerza para abrirse camino. Si tienen la habilidad de combate desarmado, se
suman al ataque los modificadores de destino.
33
4.0 La zona de juego 4.3.2 Ataques de ruptura contra estructuras
Se pueden hacer ataques de ruptura contra cualquier tipo de estructura. Se realiza una tirada de ataque normal.
Cualquier resultado que no sea un 1 impacta. Si el ataque impacta, la estructura debe hacer una tirada usando
su puntuación de Resistencia como si se tratara del Valor de destino de una miniatura. Es decir, la tirada debe
igualar o superar el valor de Resistencia de la estructura para resistirlo. Las estructuras no pueden ganar el estado
derribado. Los modificadores de destino de un arma también se aplican a la tirada. Si el resultado es un fallo:
• Las estructuras cerradas se convierten en estructuras abiertas o en terreno difícil de tipo 3.
• La puntuación de terreno difícil de una estructura abierta se reduce en 1 y puede llegar a 0.
Ejemplo: Nuestros aventureros se abren paso por un complejo de mazmorras cuando se topan con una
enorme puerta de madera atrancada por el lado contrario. Se trata de una estructura cerrada hecha de madera
con una resistencia de 5. Faduq la golpea con su hacha. A no ser que saque un 1 en su tirada de ataque,
la puerta deberá hacer una tirada de resistencia con un penalizador de -2 por el modificador de destino del
hacha. Si falla, Faduq habrá conseguido reducirla a astillas, pero los restos de la puerta seguirán presentando
un obstáculo importante. Para ser más específicos, se han convertido en terreno difícil de tipo 3. Faduq puede
gastar más turnos enzarzado con los leños para hacerles el paso más fácil a sus compañeros o pueden aceptar
los penalizadores del terreno y seguir adelante.
34
4.0 La zona de juego
deberá hacer una tirada de resistencia con un penalizador de -1 por el nivel de poder de Bola de fuego. Si
tiene éxito, no sufrirá daños. Si falla, se prenderá. La mayoría de miniaturas deberá mantenerse alejada de
ella, ya que se ha convertido en terreno peligroso con un valor de peligro de 4. Al final de cada turno que
pase prendida, su valor de peligro aumentará en 1 (5, 6, 7, 8, 9). No es necesario realizar más tiradas de
resistencia. Al final del primer turno en llamas, se convertirá en terreno difícil de nivel 3, pero continuará
ardiendo hasta que se apague. Las llamas pueden reducirlo a terreno difícil de nivel 1 (a un ritmo de 1 al
final de cada turno), pero no puede bajar hasta 0.
Nota: Para no complicar mucho las cosas, te recomendamos que trates cada edificio pequeño como una sola
estructura. Los edificios más grandes y complejos podrían requerir tratar cada uno de sus muros, ventanas,
puertas y techados como estructuras separadas.
4.4 Visibilidad
4.4.1 Línea de visión
Algunos tipos de terreno pueden interferir con la línea de visión de las miniaturas, igual que la iluminación.
En la mayoría de casos es fácil determinar si una miniatura tiene contacto visual directo con otra: si el jugador
que controla a la primera miniatura se pone en línea recta con esta y puede ver cualquier parte del cuerpo
de la otra miniatura, siempre que no haya limitaciones por iluminación, entonces tiene línea de visión. Las
35
4.0 La zona de juego arboledas y otras extensiones de terreno «cerrado» similares son una excepción, ya que no se puede calcular
de este modo la visibilidad a más de 3" de cobertura. Esta regla solo se aplica a los terrenos con estructuras
altas que proporcionan bonificadores a la cobertura. Los terrenos que no ofrecen cobertura, como los marjales,
hacen más difícil el movimiento, pero no alteran la línea de visión.
Nota: Una miniatura no puede ponerse intencionalmente al contacto (3.2.3) con otra miniatura a no ser
que tenga visión de esta en algún punto de su fase de movimiento. Sin embargo, sí que pueden producirse
contactos accidentales.
4.4.2 Iluminación
El nivel de iluminación ambiente en el campo de batalla va de 0 a 3, tal y como se explica en la siguiente tabla.
Existen varias fuentes de luz artificiales, como antorchas, lámparas (5.3.1) o poderes (8.0) que pueden aumentar
o disminuir el nivel de iluminación de un área limitada.
Las miniaturas que se encuentran en áreas iluminadas son vistas con claridad por otras miniaturas fuera de
dicha área. Las miniaturas con el rasgo Visión nocturna (7.0) ven sin importar el nivel de luminosidad.
Nivel de
Descripción
luminosidad
Oscuridad absoluta, sin iluminación. Las miniaturas solo tienen visión de otras miniaturas u objetos
0
con los que ya se encuentren al contacto peana con peana.
Luz tenue, pobremente iluminado. Por ejemplo, la luz de las estrellas o de un día muy nublado. Las
1
miniaturas pueden ver, como mucho, a una distancia de 12".
Luz clara, bien iluminado. Por ejemplo, un día parcialmente nublado. La visibilidad no se ve limitada.
2 Nota: Este es el nivel de luminosidad por defecto a no ser que el Escenario (10.1), la Escenografía
(10.2) o las Complicaciones (10.3) en juego especifiquen lo contrario.
Radiante, luz total. Por ejemplo, un día despejado. No limita la visibilidad y puede afectar negativamente
3
a algunas criaturas (sobre todo a aquellas con el rasgo Inmortalidad oscura; 7.0).
Nota: Las miniaturas con el rasgo Marinero (7.0) ignoran las penalizaciones por estado del mar.
Estas penalizaciones también se aplican a los nadadores (3.2.6).
36
4.0 La zona de juego
Fuerza del
Descripción
viento
0 En calma
1 Brisa moderada
2 Brisa moderada con fuertes rachas de viento
3 Vientos fuertes con ocasionales rachas huracanadas
Nota: La fuerza del viento y el estado del mar suelen tener la misma puntuación.
4.7 Despliegue
Algunos escenarios (10.1) ya describen los lugares en los que pueden desplegarse las bandas participantes. En
el resto de casos, los jugadores deberían decidir un lugar inicial para cada una de ellas a los márgenes de la zona
de juego. Podrían ser puntos fijos o un área demarcada. Por ejemplo, una banda podría desplegarse en una
carretera o en un área de 6" a su alrededor.
Una vez hayan definido las zonas de despliegue, los jugadores tiran iniciativa (3.1). Durante la primera fase
de movimiento, cada uno de los jugadores escoge un punto dentro del área de despliegue y hace el primer
movimiento de una de sus miniaturas desde el mismo, entrando así en el campo de batalla. Después el otro
jugador hace lo mismo, siguiendo el orden de iniciativa hasta desplegar las miniaturas que se deseen.
A no ser que el escenario diga lo contrario, cada jugador debe desplegar al menos la mitad de sus miniaturas
al comienzo de la partida, incluyendo una o más con la habilidad de liderazgo. Si la miniatura de un jugador
es uno de los objetivos de escenario de otro jugador, también debe ser desplegada durante el primer turno.
Cualquier miniatura que no haya sido desplegada durante este turno inicial puede entrar en el área de juego,
midiendo desde el punto de despliegue inicial, durante las siguientes fases de movimiento.
Las miniaturas que no hayan sido desplegadas sobre la zona de juego, no pueden realizar ninguna acción o
afectar de ninguna manera a la partida hasta que aparezcan en el campo de batalla. Por ejemplo, no podrás usar
el bonificador de liderazgo de una miniatura que no esté dentro de la zona de juego.
37
5.0 El arsenal
5.0 El arsenal
5.1 Armadura
5.1.1 Valor de armadura
Todas las miniaturas humanoides tienen un Valor de armadura base de 7. Las bestias (6.1) y las criaturas
fantásticas (6.2) podrían tener VA de base diferentes.
Hay tantos tipos de armadura diferentes disponibles en un mundo de fantasía que sería imposible listarlas todas
en este reglamento. En su lugar, las hemos juntado en categorías basadas en los tipos de armadura histórica
más comunes. Si decides usar algo más exótico en tus partidas, deberás asignarle uno de los tipos de la tabla
que verás a continuación. En cualquier caso, lo que define el coste de la armadura es su VA, no la descripción.
Todas las armaduras incluyen cascos del mismo tipo.
Los ropajes sencillos no ofrecen ningún tipo de protección, por lo que dejan a su portador con un VA base de 7.
Las túnicas acolchadas o de cuero aumentan el VA de la miniatura en +1.
La brigantina es una armadura acolchada o de cuero tachonada con piezas de metal para ofrecer protección
adicional a las áreas principales del cuerpo. Aumenta la VA de la miniatura en +2.
El camisote de mallas es un chaleco de aros de metal que cubre el torso y los hombros. Aumenta la VA en +3.
La cota de malla es más pesada que el camisote y, además del torso, también protege los brazos y los muslos.
Aumenta la VA de la miniatura en +4.
Las armaduras de placas y mallas son cotas de malla a las que se le han añadido placas de metal para proteger
las áreas clave del cuerpo. Aumenta la VA de la miniatura en +5.
La armadura de placas es la armadura medieval clásica. Aumenta la VA en +6.
Muchas razas y culturas también usan escudos para protegerse en el campo de batalla. Un escudo pequeño
otorga un +1 adicional al VA de una miniatura, mientras que un escudo grande otorga un +2. El escudo se
lleva en una mano. Por lo tanto, una miniatura no puede beneficiarse del bonificador que otorga su escudo en
la misma fase en la que ha usado un arma a dos manos, pero sí en otras fases del turno si no ha usado el arma.
Ejemplo: La mediana Tyrena tiene un escudo pequeño, una espada corta y un arco corto. Si dispara con el
arco durante este turno, no podrá usar su escudo (ni ninguna de sus propiedades singulares; 5.1.4) durante
la fase de disparo. Si no dispara, podrá protegerse con el escudo. En cualquier caso, ganará los beneficios que
le aporte el escudo durante el resto del turno, puesto que su arma de combate es de una mano.
Valor de
Tipo de armadura Coste Carga
armadura
Ropajes sencillos 7 0 Ligera
Armadura de cuero, armadura acolchada, escudo pequeño 8 1 Ligera
Armadura de cuero o acolchada y escudo pequeño
Brigantina 9 2 Ligera
Escudo grande
Armadura de cuero o acolchada y escudo grande
10 4 Ligera
Brigantina y escudo pequeño, camisote de malla
Brigantina y escudo grande, camisote de malla y escudo pequeño, cota de malla 11 9 Media
Camisote de malla y escudo grande, cota de malla y escudo pequeño, placas y mallas 12 16 Media
Cota de malla y escudo grande, placas y mallas y escudo pequeño, placas 13 25 Pesada
Placas y mallas y escudo grande
14 36 Pesada
Placas y escudo pequeño
Placas y escudo grande 15 49 Pesada
38
5.1.2 Carga
5.0 El arsenal
La carga ligera no afecta a la miniatura.
Una miniatura con carga media no puede correr.
Una miniatura con carga pesada no puede correr ni usar su bonificador de Velocidad.
39
5.0 El arsenal 5.1.5 Bardas
Las bardas, armaduras para criaturas no humanas (6.0), también están disponibles y suelen usarse con las monturas.
La mayoría de ellas no pueden usar escudos, aunque este es un juego de fantasía y siempre puede haber excepciones.
Para calcular el coste en puntos de una criatura con armadura necesitarás consultar las tablas de costes según
el Valor de armadura (5.1.1, 9.1.4).
• Busca el coste del Valor de armadura de la criatura con sus bardas.
• Réstale el coste del VA habitual de la criatura.
• Súmales el resultado a los puntos de coste habituales de la criatura.
Ejemplo: Perseus ha equipado a Tormenta, su caballo de guerra, con una barda de malla, otorgándole un
VA de 10. La armadura cuesta 4 puntos. El VA normal de un caballo de guerra sería 8 y costaría 1 punto.
Por lo tanto,Tormenta cuesta en total 21 puntos: los 18 habituales por el tipo de criatura más los 4 de su
nuevo VA menos 1 de su VA habitual.
Nota: Todas las reglas para las armaduras normales se aplican también a las bardas.
5.2 Armas
A continuación, se detallan los tipos de armas disponibles en Thud & Blunder. Como en el resto de nuestros
juegos, las listamos por categorías generales.
Modificador
Armas cuerpo a Bonificador Manos
a la tirada Coste Notas
cuerpo de ataque necesarias
de destino
Arma de asta +3 2 -2 11 Elegir entre ruptura o desarmar
Tablones, piedras, botellas, etc.,
Arma improvisada +0 1 +1 0
arrojadiza
Arma improvisada grande +0 2 +0 1 Utensilio agrícola, rama de árbol, etc.,
Artes marciales [avanzadas] +2 0 -1 6 Kung-fu, etc.
Artes marciales [básicas] +1 0 +0 3 Lucha libre, etc.
Bastón +3 2 +0 5
Daga +1 1 -1 5 Arrojadiza
Desarmado [sin habilidad] +0 1 +1 0
Espada corta +2 1 -1 5
Espada larga +3 1 -1 7
Espada a dos manos +4 2 -2 16 Ruptura
Garrote +1 1 +0 2
Garrote grande +2 2 +0 3
Hacha a dos manos +4 2 -2 16 Ruptura
Hacha arrojadiza +2 1 -1 6 Arrojadiza
Hacha de mano +3 1 -1 8 Ruptura
Lanza corta/Jabalina +1 1 -1 6 Arrojadiza
Solo puede usarse si la miniatura va
Lanza de justas +4 1 -2 13 montada y se ha movido más de 3"
este turno
Lanza larga +2 1 -2 8
Látigo +0 1 -1 4 Desarmar
Martillo +2 1 +0 3
Martillo a dos manos +3 2 -1 8 Ruptura
Mayal +2 1 +0 3
Mayal armado/Mangual +2 1 -1 5
Maza +2 1 +0 3
Maza a dos manos +3 2 -1 8 Ruptura o desarmar
Red +1 1 +0 2 Solo puede usarse para atrapar
40
5.0 El arsenal
Modificador
Bonificador Manos
Armas a distancia Alcance a la tirada Coste Notas
de ataque necesarias
de destino
Tarda un turno entero
Arbalesta en recargar. Mientras
+4 30" 4 -2 21
[ballesta de asedio] recarga, no se pueden
realizar más acciones
Puede usarse con el
Arco corto +2 16" 2 -1 8
rasgo Disparo múltiple
Puede usarse con el
Arco de guerra +3 24" 2 -2 19
rasgo Disparo múltiple
Puede usarse con el
Arco largo +2 20" 2 -2 12
rasgo Disparo múltiple
Arma a distancia Tronco, piedra, botella,
+0 3" 1 +1 0
improvisada etc.
Ballesta de mano +1 12" 1 -1 6
Requiere una acción en
Ballesta ligera +2 18" 2 -1 7 la fase de disparo para
recargar
Ballesta ligera repetidora +2 18" 2 -1 8
Tarda un turno entero
en recargar. Mientras
Ballesta pesada +3 24" 2 -2 16
recarga, no se pueden
realizar más acciones
Puede usarse con el
Daga +1 6" 1 -1 5
rasgo Disparo múltiple
Puede usarse con el
Hacha arrojadiza +2 6" 1 -1 6
rasgo Disparo múltiple
Honda +2 12" 1 -1 7
Puede usarse con el
Jabalina +1 9" 1 -1 6
rasgo Disparo múltiple
Puede usarse con el
Shuriken +1 6" 1 -1 4
rasgo Disparo múltiple
5.2.1 Manos
Cualquier miniatura puede blandir dos armas a una mano, pero solo podrá luchar con ambas si tiene el rasgo
Doble empuñadura (7.0).
Una miniatura solo puede blandir un arma a dos manos a la vez a no ser que tenga el rasgo Fuerte (7.0), en
cuyo caso podrá llevar un arma a dos manos en una sola mano. Podrá llevar un arma a una mano o un escudo
en la mano libre.
Cualquier miniatura puede cambiar entre sus armas a voluntad. Sin embargo, a no ser que tenga el rasgo
Fuerte, no podrá usar un arma a dos manos cuerpo a cuerpo y su escudo en la misma fase de combate.
Se necesitan dos miniaturas para usar la arbalesta (de ahí que requiera 4 manos). Una miniatura no podrá
mover sola la arbalesta a no ser que tenga el rasgo Fuerte (7.0). Las miniaturas que se muevan con la arbalesta
no pueden correr. Una sola miniatura puede recargar y disparar la arbalesta.
41
5.0 El arsenal 5.2.3 Armas mágicas
Las armas mágicas tienen un modificador de destino 1 punto mejor que las armas ordinarias de su tipo.
Una espada larga mágica tendrá un modificador a la tirada de destino de -2. Por supuesto, esta modificación
incrementa el coste del arma (9.1.5).
Cualquiera de las armas listadas anteriormente puede ser mágica, excepto el combate desarmado [sin habilidad]
y las armas improvisadas.
Las Armas mágicas solo suelen estar disponibles para las miniaturas que tienen los rasgos Héroe o Liderazgo (7.0).
Los poderes mágicos (8.0) no pueden romper el armamento mágico, aunque una miniatura todavía podría
perder su arma si pifiara una tirada de ataque con ella (3.3.1, 3.4.1).
Dotar de un nombre apropiado a un arma mágica es una costumbre de caballeros y otro tipo de héroes.
• Argéntea. Un arma de plata ignora los efectos del rasgo Invulnerable (7.0).
• Bendita. Las armas benditas ignoran los efectos del rasgo Invulnerable (7.0) y puede impactar
contra enemigos con el rasgo Forma espectral (7.0).
• Buscadora. Los ataques de esta arma ignoran la cobertura como si la miniatura portadora tuviera
el rasgo Viste de lince (7.0).
• Envenenada. Las armas envenenadas obligan a añadir un penalizador de -2 a las tiradas de destino
para aguantar el impacto. Este penalizador se acumula al impuesto por la propia arma.
A propósito de mecánicas, no importa si el veneno es letal o solo sedante. Sin embargo, las toxinas
sedantes garantizan que la miniatura sobrevive la experiencia y habrá vivido (aunque probablemente
esté en manos del enemigo) para luchar en la siguiente partida de la campaña.
Ejemplo: Perseus lucha contra una banda de elfos oscuros. Deberá ser particularmente cauteloso, ya que los
arqueros elfos han envenenado sus flechas. Si una de ellas alcanzase a Perseus, su tirada de destino sufriría
un penalizador de -2 por los arcos de guerra y un -2 por el veneno; en total, un -4.
El coste de un arma envenenada aumenta con su modificador de destino (9.1.5).
• Flamígera. Esta arma debe traspasar el VA normal de su objetivo. Si lo consigue, el contrincante
hace una tirada de destino normal para ver si resiste el impacto, pero se verá envuelto en llamas
como si le hubiera alcanzado un ataque ígneo (3.3.7). Un arma flamígera produce la misma luz que
una linterna. Es decir, nivel de luminosidad 1 en un radio de 6". Puede usarse para prender vehículos
o estructuras (4.3.3, 5.4.1.10). Al contrario que una antorcha, sus llamas no pueden ser extinguidas
por la lluvia, el hielo o un poder.
• Maldita. Si una miniatura recibe el impacto de un arma maldita, debe hacer dos tiradas de destino
para sobrevivir el golpe y quedarse con el peor resultado, como si hubiera sido afectada por el poder.
Maldición (8.1). Las miniaturas inmunes a las maldiciones también son inmunes a los efectos de
las armas malditas. Si el usuario del arma maldita saca una pifia mientras la usa (3.3.1, 3.4.1) debe
42
hacer una tirada de ataque contra sí mismo. El arma se ha vuelto en contra de su portador y queda
5.0 El arsenal
inutilizada para el resto de la partida.
• Parada. Un arma con esta propiedad añade +1 al VA de la miniatura mientras combate cuerpo a
cuerpo.
Los poderes mágicos (8.0) no pueden romper las armas singulares, aunque una miniatura todavía podría perder
su arma si pifiara una tirada de ataque con ella (3.3.1, 3.4.1).
5.3 Equipamiento
5.3.1 Equipamiento normal
Artículo Descripción Coste
Una bolsa de abrojos que pueden esparcirse por el suelo como una acción de disparo y que
cubren un área de 1" de radio.
Cualquier miniatura que, tras haber atravesado el área de abrojos, se mueva más de 3" este
Abrojos 3 por bolsa
turno, deberá superar una tirada de destino (con un modificador de 0) o caer derribada.
Una miniatura puede limpiar los contenidos de una sola bolsa de abrojos si pasa un turno
entero en contacto con ellos y no realiza ninguna otra acción.
Una antorcha emite una luz tenue (nivel de iluminación 1) en un radio de 6", puede
usarse para provocar incendios (3.3.7) y requiere una acción de ataque a distancia para
encenderla o apagarla. Algunos tipos de clima (10.2) y poderes (8.0) pueden apagarla.
Antorcha 1
Puede usarse como arma improvisada contra otras miniaturas, pero no cuenta como un
ataque ígneo. Puede usarse para realizar un ataque ígneo contra un vehículo (5.4.1.10) o
una Estructura (4.3.3).
La lámpara emite una luz radiante (nivel de iluminación 2; 4.4.2) en un radio de 9".
No puede usarse para prender fuego a otros objetos. Se necesita una acción de ataque
Lámpara 2
a distancia para encenderla o apagarla. No le afecta el clima, pero puede apagarse con
poderes mágicos (8.0).
43
5.0 El arsenal 5.3.2 Equipamiento mágico
Artículo Descripción Coste
Puede tener muchas formas, pero suele presentarse como un bastón de mago o el símbolo
sagrado de un clérigo. Impone un modificador de -1 a la tirada de destino para resistir los
Foco efectos de los poderes (8.0) conjurados por el portador. 7
Nota: Un foco no afecta al modificador de la tirada de destino de los poderes guardados
en pociones o varitas.
Herramientas Esta colección de herramientas permite a las miniaturas con el rasgo Trampero (7.0) usar
3
arcanas sus habilidades en trampas (4.2) y cerraduras (4.3.1) mágicas.
Los talismanes pueden tener muchas formas distintas (crucifijos, amuletos, anillos, botas
aladas...). Imitan los efectos de un rasgo único, pero pueden intercambiarse entre miniaturas
a lo largo de la partida. Estas son algunas opciones: Acróbata, Anfibio, Aterrador, Esquivar,
Fortaleza, Fuerte, Inmune a la magia, Inmune a las maldiciones, Inmune al veneno, Invisible,
3 + coste
Talismán Invulnerable, Miasma, Nacido del fuego, Nacido del hielo, Nacido del rayo, Sigiloso,Valor,
del poder
Visión nocturna,Volador,Voluntad de hierro.
Algunos rasgos (7.0) no pueden combinarse con otros (por ejemplo, Bersérker e
Invulnerable). Los talismanes funcionan igual. Si una miniatura no puede comprar un rasgo,
tampoco podrá usar un talismán que lo contenga.
Las pociones permiten a una miniatura usar un poder específico una sola vez al beberse su
contenido, estampar el vial contra el suelo, o lo que parezca más apropiado según el sortilegio.
El usuario no necesita poseer el rasgo Talento arcano ni hacer una tirada de destino para
activar el poder mágico. Sin importar el alcance natural del poder, el portador solo podrá
Poción 3
usarlo en sí mismo.
Solo los siguientes poderes mágicos (todos de nivel 0; 8.1) están disponibles en forma de
poción: Alentar, Aspecto feroz, Aura de protección, Bendición, Capa de hielo, Guiar la mano,
Invisibilidad, Oscuridad, Prisa, Sombras, Libertad de movimiento,Ver lo invisible y Volar.
Las varitas permiten al portador usar un solo poder mágico. La varita puede pasar de mano
en mano entre miniaturas, pero solo puede usarse una vez por fase.
Para usar la varita, una miniatura debe poseer el rasgo Talento arcano y hacer una tirada de
destino con el modificador apropiado (8.0) para activar el poder. Al contrario que con los 3 + coste
Varita
poderes mágicos memorizados por una miniatura, no puede pifiarse la tirada de destino, del poder
aunque un 1 sigue considerándose un fallo automático.
Nota: Cualquier miniatura con el rasgo Talento arcano puede usar el poder de la varita
aunque no conozca otros poderes del mismo nivel.
5.4 Vehículos
Hay muchos medios de transporte disponibles en los mundos de fantasía. Algunos se usan para recorrer
la tierra, otros para navegar los mares y algunos pocos para surcar el cielo. En este reglamento, llamamos
«vehículos» a cualquier cosa (menos las monturas) que pueda utilizarse para transportar a las miniaturas por el
campo de batalla.
5.4.1.1 Movimiento
El Valor de movimiento base y el bonificador al correr (si es que lo tienen) de cada vehículo se define en la
tabla a continuación. Se trata de lo rápido que se mueve hacia adelante. La mayoría de vehículos no pueden
dar marcha atrás. Las excepciones vienen marcadas en la descripción de cada vehículo.
El vehículo, su tripulación y sus pasajeros se mueven como una sola miniatura a no ser que alguno de ellos esté
embarcando o desembarcando (5.4.1.8) durante esa fase de movimiento, en cuyo caso pueden actuar como
miniaturas separadas.
Si el vehículo corre, así lo hacen también los pasajeros y su tripulación.
La mayoría de vehículos puede girar a un máximo de 90 grados durante la fase de movimiento. Como ocurre
en el caso anterior, cada excepción vendrá listada en la descripción del vehículo.
44
Algunos transportes tienen restricciones al tipo de terreno difícil que pueden atravesar, y estas también
5.0 El arsenal
aparecerán en su descripción.
Los vehículos pueden destrabarse de una pelea sin necesidad de tirada de destino siempre que no haya nada
que les impida moverse.
5.4.1.2 Propulsión
Para cada vehículo se incluye su método de propulsión.
Si usa bestias (6.1), el vehículo quedará inmovilizado si una de las criaturas atadas a él es derribada o sale de
la partida. Si una miniatura se encuentra adyacente al animal caído, podrá cortar el arnés como una acción
de combate para que el vehículo pueda volver a viajar en la próxima fase de movimiento. Si un vehículo
cuenta con menos bestias de tiro de las que se indica en su descripción, solo podrá moverse a la mitad de su
movimiento y perderá la capacidad de correr. Si el número de animales que lo propulsan es de menos de la
mitad del número de bestias original, el vehículo quedará inmovilizado.
Un vehículo propulsado por velas solo podrá moverse si la fuerza del viento (4.6) es de al menos 1 y solo
podrá correr si es de al menos 2. Para no complicar demasiado el juego, no se tendrá en cuenta la dirección del
viento, aunque los jugadores podrían añadir esta complicación a su partida si así lo desean.
Un vehículo propulsado por remos, pértigas o palas depende de su tripulación para moverse.
Un vehículo con más de una forma de propulsión puede elegir cual usa durante cada fase de movimiento, pero
no podrá utilizar más de una durante cada fase.
Los vehículos mágicos se mueven solos gracias a un encantamiento. La propulsión mágica para un vehículo
cuesta 5 puntos.
Nota: La versión mágica de un vehículo tirado por animales sigue teniendo que pagar el coste de las bestias
aunque la magia las haya hecho innecesarias y no estén presentes.
5.4.1.3 Tripulación
A no ser que se indique lo contrario, todo vehículo necesita una tripulación para moverse. El número habitual
de tripulantes se recoge en la tabla de las siguientes páginas. Este número también indica el tamaño máximo
de la tripulación. Por supuesto, la tripulación podría morir durante la partida. Un vehículo puede seguir
moviéndose a su Valor de movimiento normal si al menos la mitad de sus tripulantes sigue presente. Una vez
el número de tripulantes baje de la mitad, el vehículo solo podrá moverse a la mitad de su movimiento y habrá
perdido la capacidad de correr.
Los pasajeros podrían sustituir a parte de la tripulación caída; aunque, cuando se trate de vehículos acuáticos,
necesitarán el rasgo Marinero (7.0) para poder operarlos.
La tripulación debe concentrarse en mantener el vehículo en movimiento y no puede disparar ni atacar
cuerpo a cuerpo en el mismo turno en el que se han movido.
Nota: La propulsión mágica no afecta al número de tripulantes que requiere cada vehículo. Sin embargo,
la tripulación de un vehículo mágico no necesita mantener una concentración tan exhaustiva. Así, aunque
estarán completamente ocupados durante la fase de movimiento, podrán disparar (si el vehículo no corrió)
y/o luchar en la fase de combate.
5.4.1.4 Pasajeros
El número de pasajeros que un vehículo puede cargar viene definido en la tabla. Los pasajeros pueden atacar a
distancia y cuerpo a cuerpo incluso aunque el vehículo se haya movido en el mismo turno. Los resultados de
sus tiradas de ataque a distancia se ajustarán según el movimiento del vehículo.
5.4.1.5 Cobertura
Mientras estén a bordo de un vehículo, tanto los pasajeros como sus tripulantes se beneficiarán de la cobertura
que ofrezca. El bonificador de cobertura aparecerá también en la tabla.
45
5.0 El arsenal 5.4.1.6 Resistencia
Todos los vehículos tienen una puntuación de resistencia que entrará en juego cuando el vehículo sea objeto
de un ataque (5.4.1.10).
Los vehículos mágicos o con propiedades singulares tienen un +2 a la resistencia sin importar la que tenga un
vehículo normal del mismo tipo.
5.4.1.7 Coste
Los puntos de coste descritos en la tabla incluyen a las bestias de tiro, pero no a la tripulación. Puedes encontrar
el método para calcular el coste total de los vehículos en la sección 9.1.10.
Rasgo Coste
Acróbata 13
Aterrador 15
Inmune a la magia 15
Inmune a las maldiciones 10
Invulnerable al veneno 10
Nacido del fuego 10
Nacido del hielo 10
Nacido del rayo 10
Valiente 10
Volar 15
46
Cuando un vehículo recibe un impacto, el jugador debe hacer una tirada de resistencia como si se tratara de
5.0 El arsenal
una tirada de destino y aplicar los modificadores de destino.
Si el resultado de la tirada es igual o mayor a la resistencia del vehículo, no sufrirá daños.
Si el resultado es menor a la resistencia del vehículo, habrá sufrido un impacto. Si el resultado es un 1 natural,
tira otra vez. Un segundo fallo indica que el vehículo recibió dos impactos. Si el segundo resultado también
fuese un 1 natural, tira de nuevo para ver si lo alcanza un tercer golpe.
El daño sobre los vehículos es progresivo. El primer impacto exitoso reduce su Valor de movimiento a la mitad
y le impide correr. El segundo impacto exitoso lo inmoviliza. El tercero, lo destruye.
Nota: Si un vehículo es alcanzado por un ataque ígneo (3.3.7), comenzará a arder y el jugador tendrá que
hacer otra tirada de resistencia al final de cada turno posterior en el que siga en llamas. Se puede extinguir
el incendio si el vehículo permanece inmóvil y la tripulación entera (u otras miniaturas que sustituyan a las
miniaturas que faltan) pasa un turno entero concentrada en apagar el fuego. Los vehículos en llamas también
pueden apagarse con magia.
Carreta. Las carretas son el medio de transporte más común entre los campesinos de tierras en las que pueden
usarse vehículos de ruedas. Una carreta pequeña puede moverse por terreno difícil de tipo 1 (4.1.1), pero no
puede adentrarse en ningún otro tipo de terreno difícil. Una carreta grande no puede viajar por ningún tipo
de terreno difícil. Las carretas pueden moverse marcha atrás a la mitad de su movimiento. Mientras lo hacen,
no pueden correr.
Carro. Los carros no pueden viajar por ningún tipo de terreno difícil. No es común, pero tampoco insólito,
que el carro esté tirado por otras bestias distintas a los caballos, como lobos o ciervos. En estos casos, el Valor
de movimiento del carro será igual al Valor de movimiento de sus bestias de tiro. Los carros pueden moverse
marcha atrás a la mitad de su Velocidad. Mientras lo hacen, no pueden correr.
Carromato. Fabricado con materiales de mayor calidad que las carretas agrícolas, tienen espacio para una mezcla
de bienes y pasajeros. El número de pasajeros que aparece en la tabla anterior es el máximo que puede cargar si
no lleva ninguna otra mercancía. Estos vehículos son típicos de los mercaderes. La parte trasera puede llevarse
47
5.0 El arsenal abierta o cubierta, aunque el toldo no otorga protección adicional contra ataques a ninguno de sus pasajeros. Los
carromatos no pueden adentrarse en ningún tipo de terreno difícil.
Carruaje blindado. Usado normalmente por recaudadores de impuestos y mercaderes que transportan
mercancías de gran valor. Un carro blindado suele tener una tripulación bien protegida y guardas armados. Los
caballos que tiran de él suelen llevar bardas. No puede adentrarse en ningún tipo de terreno difícil.
Carruaje cerrado. Un vehículo con un compartimento para pasajeros totalmente cerrado. No puede
adentrarse en ningún tipo de terreno difícil.
Trineo. Solo pueden usarse sobre nieve o hielo. Ignoran los efectos de este tipo de terreno.
Barcaza. Una barca fluvial de fondo plano usada para pescar y transportar mercancía, que puede surcar aguas
poco profundas donde otros navíos se quedarían encallados. La barcaza puede moverse marcha atrás tan rápido
como adelante. Todo lo que debe hacer el remero es colocarse en el lado contrario de la barca.
Barco de carga. Barco marino de quilla plana con mascarones altos. Similar a la coca, pero mucho más
grande. Son comunes entre las flotas mercantes de las grandes naciones.
Barcoluengo. Utilizado tanto para el comercio como las incursiones por los bárbaros del mar. También
pueden usarse para remontar ríos. Cuando usa sus remos, el barco barcoluengo puede moverse adelante y atrás
con igual facilidad.
Botes de remos. Los botes de remos están hechos de madera y son capaces de viajar por ríos, lagos y costas
usando una combinación de velas y remos. La mayoría de barcos pesqueros son botes de remos. Los botes de
remos pueden moverse marcha atrás a la mitad de su movimiento. Mientras lo hacen, no pueden correr.
Canoa. Una canoa pequeña para una sola persona hecha de materiales básicos. Las canoas no están restringidas
a girar solo 90 grados. Pueden virar con libertad durante la fase de movimiento.
Coca. Pequeños navíos marinos usados para transportar mercancías que pueden alquilarse como transporte
de tropas.
Galera pequeña. La más pequeña de las galeras costeras clásicas. Popular para viajar río arriba y realizar
incursiones. Tiene una vela cuadrada y remos para todo el mundo. Los remeros entrenados pueden trabajar
durante horas. Algunas galeras tienen una tripulación entera de guerreros profesionales. Otras pueden tener
una tripulación de civiles y una pequeña guarnición de guerreros como pasajeros.
Nota: Cualquier combate sobre un vehículo acuático se verá afectado por el estado del mar (4.5).
48
5.4.4 Vehículos mágicos
5.0 El arsenal
Como ya se comentó anteriormente, un vehículo mágico se mueve gracias a un hechizo y no necesita otro
tipo de propulsión. No se requiere ninguna habilidad especial para «conducir» este tipo de vehículo.
Se puede comprar tripulación genérica para vehículos mágicos (Valor de movimiento 6, Destino 7+,VC +0,
VD +0,Velocidad +0, sin armas o armaduras) a 1 punto por miniatura. En su defecto, pueden usarse miniaturas
de banda.
Te ofrecemos unos cuantos ejemplos de vehículos mágicos, ¡aunque estamos seguros de que se te ocurrirán
muchos más!
Movimiento/ Propiedad
Vehículo Tripulación Pasajeros Cobertura Resistencia Precio
Correr singular
Alfombra mágica,
6"/ +3" 1 3 - Volador 2+ 40
grande
Alfombra mágica,
8"/ +4" 1 1 - Volador 2+ 41
pequeña
El bote de remos
6"/ +3" 0 2 1 - 2+ 27
del Maese Smee
El carro de las
maravillas de Tom 6"/ +3" 0 6 2 Acróbata 2+ 52
el Manitas
Carro de ocas 9"/ +3" 1 2 1 Volador 2+ 79
El corcel de latón
del barón von 9"/ +0" 1 0 - Acróbata 2+ 37
Clumhausen
El carruaje de Su Inmune a las
9"/ +0" 1 4 3 2+ 114
Santidad maldiciones
Escoba 12"/ +6" 1 0 - Volador 2+ 48
Trineo de las Nacido del
9"/ +3" 1 2 - 2+ 110
tierras del Norte hielo
Alfombra mágica. Muy popular entre magos y otros hechiceros por su comodidad. Puede girar más de 90
grados por fase de movimiento.
El bote de remos del Maese Smee. Un artilugio único creado por un mago pirata para sus viajes de pesca.
Ha tenido multitud de dueños desde la muerte de su creador. Obviamente, solo puede viajar por agua.
El carro de las maravillas de Tom el Manitas. Este vehículo construido por artificieros gnomos, no
necesita una tripulación o bestias que lo muevan. Dale un destino y allí que irá con su carga de pasajeros y
mercancías, a no ser que se encuentre con un obstáculo insalvable. Puede moverse marcha atrás a la mitad de
su Velocidad normal.
Carro de ocas. Las ocas que parecen tirar de este carro son en realidad ilusiones que forman parte del
encantamiento del vehículo, por lo que no se las puede atacar.
El carruaje de Su Santidad. Este carruaje blindado autopropulsado fue construido para transportar a un
importante (y muy paranoico) obispo. Puede moverse marcha atrás a la mitad de su Velocidad normal.
El corcel de latón del Barón von Clumhausen. Se trata de un caballo mecánico propulsado por un motor
mágico alojado en su pecho. Aunque no puede correr, es capaz de atravesar terrenos difíciles sin sufrir ninguna
penalización al movimiento. Además, puede girar más de 90 grados por fase de movimiento.
Escoba. El vehículo preferido de magos y brujas. Gracias a su velocidad y ligereza puede moverse y maniobrar
en cualquier dirección. Es decir, no está restringido a giros de 90 grados.
Trineo de las tierras del Norte. No solo transporta a sus pasajeros con rapidez por nieve y hielo, sino que
además los protege del frío.
49
6.0 El bestiario
6.0 El bestiario
En Thud & Blunder puedes encontrar una gran variedad de animales y criaturas fantásticas, ya sea en una banda
o como parte de un escenario.
6.1 Bestias
Las bestias son criaturas normales capaces de luchar. Los animales que no tienen la capacidad de combatir no
se consideran bestias y no aparecen en este apartado.
Todas las bestias tienen un VD y una Velocidad de 0. No pueden dividir su VC para atacar a varios oponentes
en el mismo turno (aunque cabe resaltar que los cambiaformas en forma de bestia sí pueden). Estos animales
no tienen poderes mágicos.
La mayoría de bestias tiene un bonificador a correr igual a la mitad de su valor de movimiento redondeado
hacia abajo, aunque encontrarás algunas excepciones en las tablas a continuación. Si se ven forzadas a huir
aterrorizadas (3.2.5), las que tengan un Valor de movimiento de 9 o más viajarán 2d10".
Cualquier bestia de monta puede ser la montura de cualquier miniatura de las listas de bandas (9.4) que tenga
esa opción.
Toda bestia incluida en una banda que no sea una montura necesita tener una miniatura de adiestrador
asignada. Si la banda no especifica qué miniaturas son, cualquier miniatura de la banda puede convertirse en
adiestrador. Solo él puede controlar a las bestias de la banda, y estos solo podrán controlar a las que se les haya
asignado al principio de la partida.
Los valores de armadura de la siguiente tabla representan las protecciones naturales de cada bestia y, por lo
tanto, no afectan su nivel de carga. Una bestia solo suele sobrecargarse si se la equipa con bardas (5.1.5), en
cuyo caso si se verá afectada por las reglas de carga (5.1.2).
50
6.0 El bestiario
Bono
Movimiento/ Valor de Modificador
Bestia Destino VC de Coste Rasgos
Correr armadura de destino
arma
Terror a las
Buey3 6" 6+ +0 8 +1 -1 5 criaturas
fantásticas
12"
Caballo de guerra3 5+ +1 8 +1 +0 18 Nadador
+6"
Nadador, Terror
a las bestias (salvo
Caballo de tiro, 12"
7+ +0 8 +1 +0 10 otros caballos)
monta o carga3 +6"
y las criaturas
fantásticas
6"
Carnero3 5+ +2 8 +1 +0 9
+3"
12" +3 -1
Ciervo3 6+ +2 8 23 Nadador
+6" +2 +0
9"
Jabalí2, 3 4+ +3 9 +2 -1 27 Bersérker
+4"
9"
León1 4+ +3 8 +2 -1 19
+4"
9" Ataque furtivo,
Lince 5+ +2 8 +1 +0 27
+4" Escalador, Sigiloso
12"
Lobo1, 3 5+ +3 8 +1 +0 24 Duro
+6"
Terror a las
12"
Perro1, 3 6+ +1 8 +1 +0 12 criaturas
+6"
fantásticas
12"
Perro de guerra1, 3 5+ +2 8 +1 +0 17
+6"
Oso, negro o 6"
4+ +4 9 +2 -1 34 Bersérker, Duro
pardo2 +3"
6" Bersérker, Nacido
Oso polar2 3+ +4 10 +3 -2 46
+3" del hielo
6" Escalador,
Rata gigante 5+ +1 8 +1 -1 17
+3" Nadador
6"
Toro 5+ +3 8 +2 -2 22 Duro
+3"
5"
Víbora 6+ +1 7 +1 -2 15 Sigiloso
+0"
1. Estas bestias son depredadores. A no ser que tengan un adiestrador o un jinete, atacarán a cualquier
criatura que tengan al alcance de su Valor de movimiento normal. Seguirán atacando hasta que no
queden enemigos a su alcance. Si tienen más de un enemigo potencial, elegirán aleatoriamente a
quién atacar. Perseguirán a las presas que traten de escapárseles.
2. Estas bestias son territoriales y atacarán a la primera criatura que se ponga al alcance de su Valor
de movimiento normal a no ser que tengan un adiestrador o un jinete. Si la víctima de su ataque
muere o sale de su alcance de movimiento, dejarán de atacar.
3. Estas bestias pueden ser entrenadas y seguir órdenes simples de sus jinetes o adiestradores hasta que
sean derribados o salgan de la partida.
Buey. Estos bovinos son animales dóciles y normalmente huirán si son atacados, pero son fuertes y tienen
cuernos afilados con los que luchar si son acorralados. Se usan como alimento y para tirar de carretas.
Caballo. Los caballos de guerra son un lujo caro. Los caballos de monta o salvajes son mucho más comunes.
Aquellos caballos cuyo jinete o adiestrador haya sido derribado o caiga fuera de juego tratarán de salir del
campo de batalla por la ruta más directa, esquivando el terreno difícil y los peligros obvios.
51
6.0 El bestiario Carnero. Los carneros son rápidos, ágiles y agresivos, y tienen cráneos duros con cuernos afilados. Retarán a
cualquier persona o cosa que amenace a su rebaño.
Ciervo macho. La mayoría de ciervos son presas herbívoras con poca o ninguna inclinación o capacidad
para la violencia. No se puede decir lo mismo de los machos adultos. Un macho enfadado (por ejemplo, uno
que protege a su manada) puede ser muy peligroso, sobre todo cuando cargan. Los primeros números en el
bono de arma y el modificador de destino de la tabla superior indican una carga (para lo que el ciervo debe
moverse más de 3"), mientras que los segundos se usan para el resto de circunstancias. En ocasiones pueden
encontrarse ciervos de monta.
Jabalí. Los jabalíes salvajes son solo ligeramente más grandes que un perro de guerra, pero una combinación
de ferocidad y unas navajas de 4" los convierten en oponentes mucho más peligrosos.
León. Los leones son depredadores agresivos que cazan en manadas.
Lince. Estos «grandes» felinos son mucho más pequeños que los leones y suelen cazar en solitario, recurriendo
al sigilo y la sorpresa. Solo atacan a criaturas más grandes que ellos cuando están desesperados.
Lobo. La mayoría de lobos son salvajes y cazan en manada. Algunos individuos excepcionales podrían
domesticarlos, pero incluso en ese supuesto siguen siendo animales agresivos y un peligro para todo aquel que
no pertenezca a su manda.
Oso polar. Quizás el depredador más peligroso del mundo real. El oso polar es más grande, más fuerte y
tiene garras más mortíferas que el resto de osos. Su pelaje también es más duro y vive en climas en los que un
hombre moriría congelado en minutos.
Oso, negro o pardo. Estos omnívoros suelen evitar al hombre, pero pueden ser ferozmente territoriales,
especialmente si se trata de una hembra con sus crías.
Perro. Los perros normales pueden estar domesticados (por ejemplo, como perros guardianes) o formar parte
de una manada salvaje. Los perros de guerra están criados y adiestrados para el combate y, por tanto, son mucho
más duros.
Rata gigante. Estas criaturas del tamaño de un gato doméstico son una plaga en muchas ciudades. Casi
siempre se las suele encontrar en grupos. Atacarán con fiereza por comida o supervivencia, aunque huirán de
oponentes más preparados si se les da la oportunidad.
Toro. Dos toneladas de músculo y unos cuernos afilados lo convierten en un oponente temible. Atacará a
cualquiera que perciba como una amenaza para sí mismo o su rebaño.
Víbora. Estas serpientes relativamente pequeñas solo suelen mostrarse agresivas cuando alguien las molesta.
Sin embargo, su mordisco venenoso (cuyos efectos se incluyen en sus estadísticas) es lo suficientemente
potente como para matar a un hombre adulto. Debido a su pequeño tamaño y su camuflaje natural, pueden
ser difíciles de ver cuando están escondidas.
52
Las criaturas fantásticas son miembros de pleno derecho de la banda y, como tales, no revierten a su estado
6.0 El bestiario
natural cuando pierden a su jinete. Las criaturas libres de la banda no necesitan un adiestrador.
Los valores de armadura de la siguiente tabla representan las protecciones naturales de cada criatura fantástica
y, por lo tanto, no afectan su nivel de carga. Una criatura probablemente solo irá sobrecargada si se la equipa
con armadura (5.1.1) en cuyo caso si se verá afectada por las reglas de carga (5.1.2).
Algunas de las siguientes criaturas pueden usar poderes mágicos sin necesidad de tener el rasgo Talento arcano,
lo cual significa que este poder es intrínseco a su naturaleza, aunque en lo que concierne a las mecánicas del
juego, funcionan exactamente igual que el resto de poderes mágicos.
Mod.
Movimiento/ VC Valor de Bonificador
Miniatura Destino Velocidad de Puntos Rasgos/poderes
Correr VD armadura de arma
destino
Águila 20" +3
4+ +0 9 +3 -1 53 Volador
gigante +10" +0
Araña 9" +3 +2 -2
4+ +0 10 34 Escalador
gigante +4" +2 +1 Trabar
9" +4 +3 -2 Bersérker, Fuerte,
Arbóreo 3+ +0 12 76
+4" +2 +2 -1 Romper
12" +2
Centauro 4+ +1 8 Varía Varía 22+ Jinete
+6" +2
9" +2
Cocatriz 4+ +1 8 +2 -3 36 Volador
+4" +0
Invulnerable, Talento
Demonio 6" +3 arcano [novicio]
3+ +1 10 +2 -1 48+
menor +3" +2 Puede aprender hasta
5 poderes de nivel 0
Aterrador,
Invulnerable, Talento
Demonio 6" +4 arcano [adepto]
2+ +2 12 +3 -2 96+
mayor +3" +3 Puede aprender hasta
5 poderes de nivel 0
y 4 de nivel 1
Espantoso, Héroe [2
puntos], Inmortalidad
oscura, Invulnerable,
Talento arcano
Demonio, 6" +5
2+ +2 14 +4 -2 150+ [maestro].
señor +3" +4
Puede aprender hasta
5 hechizos de nivel 0,
4 de nivel 1 y
3 de nivel 2.
Héroe [1 punto],
Nacido del fuego,
Dragón 9" +3
3+ +0 14 +2 -1 91+ Volador, Talento
joven +4" +2
arcano [novicio]
Descarga de fuego
Héroe [3 puntos],
Nacido del fuego,
Dragón 9" +4 Talento arcano
2+ +0 15 +3 -2 135+
adulto +4" +3 [adepto],Volador
Descarga de fuego,
Bola de fuego
Duro, Héroe [5
puntos], Nacido del
fuego, Talento arcano
Dragón 9" +5
2+ +0 16 +4 -2 205+ [maestro],Volador
anciano +4" +4
Descarga de fuego,
Bola de fuego,
Tormenta ígnea
53
6.0 El bestiario Mod.
Movimiento/ VC Valor de Bonificador
Miniatura Destino Velocidad de Puntos Rasgos/poderes
Correr VD armadura de arma
destino
Escorpión 6" +2 +2 -1 Ataque doble, Doble
4+ +0 10 42
gigante +3" +0 +2 -3 empuñadura
6" +2 Forma espectral,
Espectro 4+ +0 14/ 7 +2 -2 41
+3" +0 visión nocturna
Bersérker, Inmune
6" +2
Esqueleto 4+ +1 9 (+) Varía Varía 29+ al veneno,Visión
+3" +1
nocturna
Forma espectral,
6" +2
Fantasma 3+ +0 14/ 7 Varía Varía 51+ Visión nocturna,
+3" +2
Volador
Belleza sobrehumana,
Talento arcano
6" +2
Fey 3+ +2 8 +1 -1 39+ [novicio]
+3" +2
Puede aprender hasta
5 poderes de nivel 0
6" +2 Inmune al dolor,
Gárgola 3+ +0 12 +3 -1 56
+3" +0 Volador
Gigante 9" +5
3+ +0 10 Varía Varía 51+ Duro, Fuerte
de piedra +4" +3
Gigante
9" +5 Duro, Fuerte, Nacido
de la 3+ +0 8 (+) Varía Varía 50+
+4" +1 del rayo
tormenta
Gigante de 9" +5 Duro, Fuerte, Nacido
3+ +0 8 (+) Varía Varía 50+
escarcha +4" +1 del hielo
Gigante de 9" +5 Duro, Fuerte, Nacido
3+ +0 8 (+) Varía Varía 50+
fuego +4" +1 del Fuego
Bersérker, Fuerte,
6" +4
Gólem 2+ +0 14 +3 -1 104 Inmune a la magia,
+0" +0
Inmune al dolor
6" +2
Gorgona 3+ +0 8 +2 -2 44 Espantoso, Petrificar
+3" +0
16" +3
Grifo 4+ +0 9 +3 -1 44 Volador
+8" +0
9" +3 +3 -1 Ataque doble, Doble
Guiverno 4+ +0 10 53
+4" +0 +3 -3 empuñadura,Volador
6" +5 (especial, ver a
Hidra 3+ +0 10 +2 -1 51
+0" +0 continuación)
Espantoso, Héroe [2
puntos], Inmune al
veneno, Invulnerable,
Talento arcano
6" +2
Liche 2+ +1 12 +2 -1 87+ [maestro].
+3" +2
Puede aprender hasta
6 poderes de nivel 0,
5 poderes de nivel 1
y 4 de nivel 2
Lobo 12" +3
4+ +0 9 +2 -1 30 Duro
huargo +6" +0
9" +2 +2 -1 Disparo múltiple,
Mantícora 4+ +0 9 51
+4" +4 +2 -1 Volador
6" +4
Minotauro 3+ +1 8 +2 -2 39 Bersérker
+3" +1
6" +3 Bersérker, Inmune al
Momia 3+ +0 9 +3 +0 49
+0" +0 dolor
54
6.0 El bestiario
Mod.
Movimiento/ VC Valor de Bonificador
Miniatura Destino Velocidad de Puntos Rasgos/poderes
Correr VD armadura de arma
destino
Aterrador, Bersérker,
Inmune al dolor,
Talento arcano
Momia, 6" +3
3+ +0 9 +3 +0 60+ [adepto]
sacerdote +0" +1
Puede aprender hasta
4 poderes de nivel 0
y 2 poderes de nivel 1
Inmune al veneno,
6" +3
Necrófago 4+ +1 9 +1 -3 40 Miasma,Visión
+3" +0
nocturna
6" +4
Ogro 4+ +0 Varía Varía Varía 29+ Duro, Fuerte
+3" +1
18" +2
Pegaso 4+ +1 8 +1 +0 47 Volador
+9" +0
Sabueso 9" +2 Nacido del fuego
4+ +0 9 +2 +0 27
infernal +4" +2 Descarga de fuego
Invulnerable, Talento
arcano [adepto]
6" +4
Saga 3+ +0 12 +2 -1 68+ Puede aprender hasta
+3" +2
4 poderes de nivel 0
y 2 poderes de nivel 1
9" +2
Sátiro 4+ +1 8 Varía Varía 20+ Pico de oro
+4" +2
Serpiente 12" +4 Anfibio, Romper,
3+ +0 11 +4 -2 67
marina +6" +0 Visión nocturna
Sierpe 6" +3
4+ +1 9 +2 -2 27 Visión nocturna
gigante +0" +0
6" +4
Trol 3+ +0 12 +2 -1 58 Invulnerable
+3" +2
Duro, Inmortalidad
oscura, Inmune al
6" +3
Tumulario 4+ +0 9 +2 -2 51 veneno, Invulnerable,
+3" +1
Voluntad de hierro,
Visión nocturna
12" +4 -2 Ataque sacro,
Unicornio 3+ +3 +1 9 61
+6" +2 +0 Inmune al veneno
Inmortalidad oscura,
6" +3 Inmune al veneno,
Vampiro 3+ +2 7 +2 +0 54
+3" +2 Invulnerable,Visión
nocturna
Inmortalidad oscura,
Inmune al veneno,
Invulnerable, Talento
arcano [adepto],
Vampiro, 6" +4
2+ +3 8 +2 -1 96+ Visión nocturna,
señor +3" +3
Volador
Puede aprender hasta
4 poderes de nivel 0 y
2 poderes de nivel 1
+2 Inmune al dolor,
Zombi Varía 3+ +0 Varía +1 +0 Varía
+0 Inmune al veneno,
Águila gigante. Pocas criaturas vuelan tan rápido como el águila gigante. Son bestias muy inteligentes que
prefieren cazar enemigos voladores a ponerse a tiro de las tropas de tierra, pero lo harán si es necesario. A veces
se las puede convencer para servir de montura. Nota: El movimiento descrito en la tabla es el de un águila en
vuelo. En tierra, solo puede mover 6" y no puede correr.
55
6.0 El bestiario Araña gigante. Su caparazón grueso y su mordisco venenoso (incluido en las estadísticas de la tabla) no son
la única amenaza que representan estas bestias.También pueden usar un ataque a distancia para escupir telaraña
sobre un solo enemigo con el que están en contacto peana con peana. Su red cuenta como un ataque de
Atrapar. Sus enormes telas de araña también aparecen como trampas (4.2) en algunos escenarios.
Arbóreo. Los «pastores de árboles» pueden parecer lentos, pero son capaces de moverse con mucha rapidez
cuando entran en combate. Son muy fuertes y destacan derribando estructuras. También pueden lanzar
peñascos y otros escombros del campo de batalla con el mismo alcance y efectividad que las hachas arrojadizas
(ver la segunda línea de sus estadísticas de ataque). Ten en cuenta que ya se ha sumado el bonificador del rasgo
Fuerte a sus estadísticas.
Centauro. Estos híbridos de caballo y humano son rápidos, fuertes e inteligentes. Pueden usar armas y
armaduras (por un coste adicional) como el resto de humanoides. Suelen preferir la armadura ligera, las
lanzas y los arcos. Los centauros también pueden tener otros rasgos (por un coste adicional) y suelen preferir
los relacionados con la arquería. Los líderes de la manada tienen el rasgo Liderazgo y algunos individuos
excepcionales pueden convertirse en Héroes.
Cocatriz. Las cocatrices son aves enormes, de aspecto desaliñado y muy agresivas. Su pico venenoso (incluido
en la tabla anterior) las convierte en todo un peligro.
Demonio. Los demonios tienen muchas formas distintas dependiendo de la cultura y las leyendas de aquellos
que creen (y a veces veneran) a estas criaturas. Cualquier demonio puede comprar el rasgo Volador por 10
puntos.
Dragón. Todos los dragones pueden conocer más poderes mágicos de los listados anteriormente. Por cada
hechizo nuevo, su coste aumenta de manera acorde. Las estadísticas de arriba están diseñadas para los dragones
escupefuego tradicionales. Siéntete libre de modificarlas si quieres tener otros tipos en tu partida, como los
dragones de escarcha.
Escorpión gigante. Los escorpiones gigantes están cubiertos por duras placas quitinosas. Luchan usando
ambas tenazas y un aguijón venenoso (las estadísticas de arma de ambos ataques son las mismas. El modificador
de destino de -3 que se muestra en la tabla incluye el efecto del veneno de su aguijón).
Espectro. Un espectro es muy parecido a un fantasma a simple vista, pero son menos poderosos y no pueden
volar. Sin embargo, su Forma espectral los convierte aun así en enemigos formidables.
Esqueleto. Los esqueletos son los no-muertos más comunes y luchan usando armas cuerpo a cuerpo, aunque
también pueden disparar. Si están armados con armas a una mano, también pueden portar escudos. (Todas las
armas y escudos aumentan el coste del esqueleto).
Fantasma. Son los no-muertos translúcidos de toda la vida, capaces de atravesar objetos sólidos y difíciles de
destruir. Conservan la impronta fantasmal de las armas que tuvieron en vida. Siguen siendo igual de efectivas
que entonces, pero no pueden ser utilizadas por otras miniaturas. Algunos fantasmas conservan los Rasgos que
tenían en vida y algunos incluso conocen poderes mágicos (todo por un coste adicional, claro).
Fey. Este término incluye todas las criaturas feéricas, como las pixis, las nixis y las dríades. Además de las
estadísticas que aparecen en la tabla, algunas de ellas pueden tener uno o más de los siguientes rasgos: Acróbata
(8 puntos), Anfibio (5 puntos), Ataque furtivo (5 puntos), Disparo a bocajarro (5 puntos), Disparo múltiple (5
puntos), Desviar (5 puntos), Hostigador (3 puntos), Invisibilidad (8 puntos), Precisión asombrosa (5 puntos),
Sigiloso (5 puntos),Vista de lince (7 puntos),Volador (10 puntos). También pueden ir equipadas (por un coste
adicional) con dagas, jabalinas y arcos cortos que pueden estar envenenados.
Gárgola. Forjadas en piedra viva, las gárgolas no son criaturas especialmente ágiles, pero sí resistentes. El rasgo
«Inmune al dolor» representa el hecho de que su contrincante deberá penetrar su piel pétrea antes de poder
infligirle un daño significativo.
Gigante. Los gigantes son humanoides de enorme tamaño, tremendamente fuertes y resistentes. La mayoría
son bastante inteligentes. Algunos, incluso brillantes.
56
• Los gigantes de fuego, escarcha y tormenta blanden armas de buena calidad (por razones obvias, suelen
6.0 El bestiario
preferir las armas de asta, las hachas a dos manos y otras armas similares), y la mayoría también tienen
acceso a armaduras y escudos de excelente factura. Si no llevan protecciones, su gruesa piel actúa
como una armadura de cuero o acolchada. Algunos de sus líderes tienen el rasgo Talento arcano y
poderes mágicos apropiados a su elemento. Pero todo esto cuesta puntos, por supuesto. Nota: Ningún
gigante de fuego, escarcha o tormenta puede aprender o usar poderes del resto de elementos, ni
siquiera con una varita. Es decir, un gigante de la tormenta no lanzará nunca una Descarga de fuego.
• Los gigantes de piedra suelen ser algo menos inteligentes que el resto de sus congéneres, pero tienen
mejor coordinación mano ojo y eso les convierte en mejores tiradores. Prefieren arrojar peñascos
cuidadosamente seleccionados que, a efectos de juego, tienen las mismas estadísticas que las hachas
arrojadizas. Sus armas cuerpo a cuerpo son mucho más primitivas y no suelen llevar ningún tipo
de armadura, pero su piel desnuda es mucho más dura que la del resto de especies de gigantes y, a
veces, hacen uso de escudos improvisados (por ejemplo, troncos de árbol o bloques de piedra). De
nuevo, por un coste adicional.
Gólem. Un gólem es una estatua animada hecha normalmente de piedra, aunque a veces se han visto gólems
de otros materiales. Aunque se mueven con lentitud, son extremadamente peligrosos y casi imparables en
combate cuerpo a cuerpo.
Gorgona. Según la mitología griega, una gorgona tiene cuerpo y cabeza de mujer... Y una cabellera hecha
de serpientes (lo cual ya viene reflejado en sus estadísticas). También puede convertir a sus víctimas en piedra
con su mirada. Su apariencia y reputación las convierte en seres terroríficos.
Grifo. En combate aéreo, un grifo es casi tan peligroso como un águila gigante. Sin embargo, los primeros son
mucho menos inteligentes y más instintivos. Pueden ser adiestrados para servir de montura.
Guiverno. A primera vista, cualquiera podría confundir a un guiverno con un dragón pequeño, pero hay
varias diferencias significativas. Los guivernos no tienen patas delanteras ni armas de aliento, pero portan un
aguijón venenoso en la cola. También son menos inteligentes que los dragones, pero siguen siendo más listos
que una bestia común. El Valor de movimiento de la tabla anterior representa al guiverno en vuelo. Una vez
en tierra solo puede moverse 6" y no puede correr. La primera fila de estadísticas de ataque representa el
mordisco del guiverno. La segunda, su cola venenosa.
Hidra. Una hidra es una criatura policéfala vagamente similar a un dragón. Son difíciles de matar, ya que sus
cabezas vuelven a crecer inmediatamente después de ser cercenadas o destruidas. Se las puede aniquilar con
ataques ígneos, entre los que se incluyen las armas flamígeras, o con cualquier tipo de ataque una vez estén
en llamas. Aparte del fuego, lo mejor a lo que puede aspirar un contrincante inteligente es a derribarla. Nota:
Esta habilidad especial cuesta 15 puntos.
Liche. Solo los magos más poderosos y malvados pueden convertirse en liches. Estas criaturas no-muertas
tienen la apariencia de esqueletos, pero conservan la personalidad y el poder que tenían en vida. Algunos
comandan bandas (y por lo tanto pueden comprar el rasgo Liderazgo). Muchos también tienen armas y
equipamiento mágicos por un coste adicional.
Lobo huargo. Los huargos son más grandes, fieros e inteligentes que los lobos corrientes. A veces se convierten
en la montura de criaturas como los goblins, que los llaman «wargs». En ocasiones pueden encontrarse huargos
blancos en regiones muy frías. Estas extrañas criaturas tienen las características de un lobo huargo normal, el rasgo
Nacido del hielo y el poder Capa de hielo. Cuestan 39 puntos. Los huargos pueden comprar el rasgo Visión
nocturna por 5 puntos.
Mantícora. La mantícora es un cazador aéreo con cabeza humana, cuerpo de león y una cola cubierta de
púas de puercoespín que lanza contra su presa. El ataque a distancia de una mantícora tiene un alcance de 16".
Minotauro. Los minotauros tienen la apariencia de humanos musculosos con cabeza de toro. Pueden atacar
con su cornamenta o blandir armas cuerpo a cuerpo (por un coste adicional). Sus preferidas suelen ser las
hachas a dos manos. Pueden usar armas arrojadizas, pero no tienen las habilidades o la destreza necesaria para
disparar arcos, ballestas u hondas.
57
6.0 El bestiario Momia. La tan conocida momia cubierta de vendas se mueve despacio, pero es difícil de parar y terrorífica.
Ataca con su propio brazo, que usa como maza.
Momia, sacerdote. Los sacerdotes momificados son idénticos a las momias normales, pero conocen poderes
mágicos que los hacen tremendamente peligrosos.
Necrófago. Estos no-muertos putrefactos se mueven sorprendentemente rápido. Perseguirán y devorarán
a cualquier criatura viva que puedan cazar. El hedor de la muerte va con ellos a todas partes, y sus garras y
dientes como cuchillas están envenenados, como indican sus estadísticas.
Ogro. Los ogros son parientes de los gigantes. De hecho, algunas veces se les llama «gigantes de las colinas».
Aunque son más pequeños y no tan fuertes como el resto de gigantes, siguen siendo más grandes y más
fuertes que la mayoría de razas humanoides. Son toscos, estúpidos y violentos por naturaleza. Por suerte, rara
vez cooperan y no es común encontrarse con más de uno a la vez. Normalmente van vestidos con pieles
(que equivalen a una brigantina), pero algunos añaden piezas de armadura que se encuentran por ahí para
protegerse mejor. De igual modo, su arma más común es un garrote grande, pero, si pueden hacerse con armas
mejores, las usarán. No tienen la inteligencia o la destreza necesarias para usar armas a distancia como arcos,
ballestas u hondas, pero pueden usar armas arrojadizas.
Pegaso. Este famoso caballo alado es una fantástica montura aérea, pero solo es un poco más resistente que
un caballo de guerra en combate. Nota: La tabla indica su Valor de movimiento en el aire. En tierra, tienen
el mismo movimiento que un caballo: 12/+6".
58
Sabueso infernal. Estas criaturas sobrenaturales tienen el aspecto de perros enormes y de gran musculatura,
6.0 El bestiario
con pelaje negro y ardientes ojos rojos. Lo más temible de estas criaturas es su aliento ígneo. Son malvados por
naturaleza y sirven a poderosas criaturas corruptas como los demonios o los gigantes de fuego.
Sátiro. Los sátiros tienen cuerpo de hombre con patas de cabra y cuernos cortos. Suelen ser criaturas de
los bosques y dedican su vida a pasarlo bien. Son básicamente fiesteros mitológicos. Sin embargo, lucharán
armados si algo desata su ira. Sus armas predilectas son las lanzas, las espadas y los arcos. Desdeñan las armaduras,
pero a veces usan escudos. Todos llevan flautas de Pan con las que tocan una música encantada que distrae a
sus oponentes.
Serpiente marina. Las serpientes marinas son enormes criaturas acuáticas serpentiformes capaces de reducir
a astillas barcos enormes. Nota: En la tabla se indica su movimiento en el agua. Cuando están en tierra, solo
pueden reptar 6" y no corren.
Sierpe gigante. Las sierpes no son monstruos venenosos, sino constrictores. Abrirán combate tratando de
Atrapar (3.4.6) a su víctima. Si atacan de esta forma a un oponente derribado, pueden sacarlo del juego. Nota:
Al contrario que la mayoría de criaturas fantásticas, las sierpes gigantes no pueden dividir su VC para atacar a
más de un oponente.
Trol. Los troles vienen en una multitud de formas, pero todos tienen en común que son muy tontos y muy
agresivos. En vez de portar armas y armaduras, hacen uso de sus garras y su grueso pelaje para combatir,
aunque a veces lanzan misiles improvisados a sus enemigos. Como criaturas mágicas que son, resultan muy
difíciles de matar.
Tumulario. Los tumularios habitan cavernas bajo viejos cementerios y sepulcros. Suelen ser solitarios, aunque
a veces se rodean de no-muertos menores, en cuyo caso pueden tener el rasgo Liderazgo +1 (3 puntos).
Algunos de los tumularios más poderosos pueden tener el rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta
cuatro poderes de nivel 1 (4 puntos cada uno).
Unicornio. Criaturas de un blanco níveo similares a un gran caballo con un cuerno en el centro de la frente.
La primera fila de estadísticas de «arma» representan su cuerno. Lo usan como una lanza de justas; es decir, que
solo puede utilizarse si el unicornio se movió al menos 3" en el mismo turno. La segunda fila de estadísticas
representa sus pezuñas, que usan cuando no pueden embestir con su cuerno. Ambos ataques cuentan como
armas benditas.
Vampiro. Las estadísticas de la tabla representan las habilidades básicas del vampiro sin equipamiento.
Suelen llevar armadura ligera y portar armas. Tratándose de criaturas extremadamente inteligentes, también
pueden llevar otro tipo de equipo. Los vampiros pueden comprar el rasgo Volador por 10 puntos.
Vampiro, señor. Menos comunes que los vampiros normales, estas criaturas son los hacedores y líderes (como
El Conde) responsables de extender la maldición del vampirismo. Además de las habilidades que se muestran
en la tabla, pueden tener cualquiera de los siguientes rasgos: Espantoso (10 puntos), Héroe (5 puntos + el coste
de sus Puntos de Héroe), Inspiración (10 puntos), Liderazgo (3/6/9 puntos), Maestro de armas (7 puntos), Pico
de oro (3 puntos), Reflejos felinos (5 puntos), Solo ante el peligro (5 puntos), Torbellino (5 puntos).
Zombi. Cualquier miniatura humanoide de las listas de banda puede convertirse en zombi a no ser que tenga
los rasgos Forma espectral (7.0), Inmortalidad o Inmortalidad oscura. Las bestias también pueden convertirse
en zombis, no así las criaturas fantásticas. La fuente más común de zombis es el poder Alzar a los muertos
(8.3), pero también pueden aparecer como Complicaciones (10.2) de algunos Escenarios (10.1). Cuando una
criatura se convierte en zombi, retiene su Valor de movimiento base, pero pierde su bonificador de Velocidad
y la capacidad de correr o volar. También pierde sus rasgos y sus poderes mágicos. No puede usar armas o
escudos, pero mantiene el Valor de armadura que le otorgaran sus protecciones naturales o la armadura que
llevara. Gana los rasgos Inmune al veneno e Inmune al dolor.
59
7.0 Rasgos
7.0 Rasgos
Se da por hecho que todas las miniaturas tienen habilidades básicas de combate. Están reflejadas en sus atributos
de destino,VD,VC y Velocidad y el hecho de que se les considera competentes en las armas que portan.
Los rasgos de esta sección representan un entrenamiento especial (o talentos naturales en algunos casos) que la
miniatura puede utilizar durante el combate.
Todos los rasgos pueden usarse siempre que sea conveniente. A no ser que se indique lo contrario, los rasgos
pueden ser utilizados durante toda la partida.
60
7.0 Rasgos
Rasgo Descripción Coste
El resto de criaturas debe pasar una tirada de destino para moverse al contacto de esta
Aterrador 10
miniatura o evitar huir si es esta la que se mueve al contacto con ellas (3.2.5).
Algunas miniaturas son tan bellas que es difícil reunir la voluntad para atacarlas. Cualquier
miniatura que intente hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una miniatura con
Belleza
este rasgo, debe hacer una tirada de destino. Si la falla, deberá elegir otro objetivo o dejar de 10
sobrehumana
atacar. Cualquier miniatura alcanzada por el ataque de una miniatura con Belleza sobrehumana
deja de estar bajo este efecto y puede atacarla con normalidad durante el resto de la partida.
Las miniaturas con este rasgo ignoran el resultado derribado.
Bersérker 7
Las miniaturas con los rasgos Invulnerable o Forma espectral no pueden comprar Bersérker.
Las miniaturas con este rasgo son capaces de cambiar su forma humanoide a la de una bestia
específica (6.1). La transformación necesita una fase entera de movimiento para completarse
y, mientras tanto, la miniatura no podrá realizar ninguna otra acción.
Al transformarse de humanoide a bestia, la miniatura tira todo su equipo.
En forma de bestia, la miniatura se queda con los mejores atributos de sus formas humanoides
y bestial. También gana el rasgo Invulnerable.
Las miniaturas en forma de bestia no pueden usar armas ni objetos. Conservan su juicio, pero
no pueden hablar ningún idioma humanoide. Pueden usar rasgos compatibles con su forma
de bestia, incluidos los de esa bestia en particular; pero no pueden usar poderes mágicos.
Para calcular el coste de Cambiaformas, deberás calcular el coste de la forma humanoide
(incluido el de este rasgo) y el de la forma de bestia (teniendo en cuenta las reglas anteriores,
Cambiaformas pero sin añadir el coste del rasgo Cambiaformas). El más caro de ambos será el coste de la 10
miniatura.
Ejemplo [los puntos van entre corchetes]: Zeph es un guerrero humano con el rasgo
Cambiaformas [10] que puede adoptar la forma de un lobo. En forma humana tiene las
siguientes estadísticas: Destino +4 [4], VC +2 [2], VD +2 [2] y Velocidad +1 [2]. Sus
otros rasgos son Vista de lince [7] y Voluntad de hierro [5]. No posee armadura (y por lo tanto
tiene un VA de 7), pero lleva un arco corto [8] del que se deshace cuando se transforma. El
coste total de su forma humanoide es 40. En su forma de lobo tiene: Destino +4 [4] (mejor
en forma humanoide), VC +3 [4] (mejor en forma de lobo), VD 0, VA 8 [1], los rasgos
Duro [5] e Invulnerable [15] y un Valor de movimiento base de 12 [4].También puede usar
su rasgo Voluntad de hierro [5], pero no Vista de lince. Por tanto, la forma de lobo cuesta 38
puntos. Como es menor que la de su forma humanoide, la miniatura costará 40 puntos.
La miniatura puede usar este rasgo para ayudar a otras miniaturas derribadas a ponerse en pie
Curandero 5
o revertir el resultado «fuera de juego» si puede llegar a su compañero caído a tiempo (3.5.4).
Las miniaturas con este rasgo pueden hacer un ataque de Desarmar (3.4.5) con cualquier
arma.
Desarmar 5
Si tratan de desarmar a su oponente con un arma con dicha propiedad (5.2), reciben un
bonificador de +2 a su tirada de ataque.
Cuando una miniatura con este rasgo es alcanzada por un ataque a distancia, puede hacer una
tirada de destino sin modificador.
Desviar Si tiene éxito, desvía o esquiva el proyectil. 5
Si falla, habrá recibido un impacto y deberá hacer una tirada de destino para sobrevivir.
No puede usarse este rasgo contra los ataques a distancia realizados con poderes mágicos.
Disparo a Elige un arma a distancia a dos manos. La miniatura podrá disparar esta arma mientras lucha
5
bocajarro cuerpo a cuerpo (3.3.4).
Las miniaturas con este rasgo pueden realizar más de un ataque en la fase de disparo
dividiendo su VD (3.3.6).
Disparo Puedes encontrar las armas compatibles con este rasgo en la sección de Armas (5.2) del
5
múltiple reglamento.
El jugador debe elegir, en el momento de comprar el rasgo, si la miniatura lo usará con arcos
o armas arrojadizas.
Una miniatura con este rasgo puede blandir dos armas de una mano simultáneamente
mientras combate.
Doble
El estilo de combate a dos armas es defensivo en esencia: el arma secundaria se usa para parar, 5
empuñadura
otorgándole a la miniatura un bonificador de +1 a su Valor de armadura contra ataques
cuerpo a cuerpo.
61
7.0 Rasgos Rasgo Descripción Coste
Las miniaturas con este rasgo añaden un +1 a todas las tiradas de destino resultantes de recibir
Duro 5
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero no a las que realicen por cualquier otra razón).
La miniatura puede escalar (3.2.8) a su Valor de movimiento completo, puede correr en el
mismo turno que escale y no pierde su acción de la fase de disparo por escalar (aunque, por
Escalador 5
supuesto, sí la pierde si corre). La miniatura todavía está obligada a completar su acción de
escalada en una sola fase.
Todas las miniaturas que estén a un rango de 9" de la miniatura Espantosa y tengan visión
Espantoso 10
sobre ella sufren un penalizador de -1 a todas las tiradas de destino.
La fe que esta miniatura tiene hacia su religión o causa le permite repetir la primera tirada
Fanático 5
de destino fallada de la partida.
Las miniaturas con este alcance tienen una apariencia fantasmal sin forma física. Sus cuerpos
etéreos son claramente visibles y puede interactuar con el mundo físico, pero es muy difícil
que el mundo físico las afecte a ellas. Cualquier objeto o arma que lleve encima tendrá
también forma espectral y no podrá ser usado por ninguna otra miniatura. A cambio, la
miniatura espectral tampoco podrá usar otro equipo que no sea el suyo.
El rasgo tiene las siguientes consecuencias:
• Movimiento. La miniatura ignora los efectos del terreno peligroso y el terreno
difícil cuando se mueve.
• Ataques. Cualquier ataque a distancia o cuerpo a cuerpo realizado por la
miniatura ignora la armadura física de su objetivo. El resto de modificadores
Forma espectral al Valor de armadura del contrincante (por ejemplo, el bono de Velocidad), se 20
suman con normalidad.
• Valor de armadura. El Valor de armadura base de la miniatura es 14 excepto
cuando es atacada por un arma bendita o un poder mágico, en cuyo caso es solo
de 7. El resto de modificadores al Valor de armadura de la miniatura se aplican
con normalidad.
• Veneno. La miniatura es inmune al veneno (igual que con el rasgo Inmune
al veneno, pero sin tener que pagar por ello).
• Derribado. La miniatura ignora los efectos del estado derribado.
Ninguna miniatura con este rasgo puede combinarlo con los siguientes: Bersérker, Inmune
a la magia, Invulnerable.
Si la miniatura cae derribada tiene un +2 a la tirada de destino para volver a ponerse en pie.
Fortaleza 3
A pesar de esta modificación, un 1 natural sigue siendo un fallo automático.
Extraordinariamente grande y poderosa para los estándares humanos, una miniatura con este
rasgo puede blandir armas a dos manos con una sola mano. Este rasgo le permite llevar un
arma a una mano adicional (si tiene el rasgo Doble empuñadura) o un escudo en su mano
secundaria.
El modificador de destino a los ataques desarmados de esta miniatura es 1 nivel mejor de
Fuerte 7
lo habitual. Es decir, si la miniatura no tiene habilidad al combate sin armas, 0; si tiene la
habilidad de Artes marciales [básicas], -1; y si tiene la habilidad Artes marciales [avanzadas], -2.
Las miniaturas con este rasgo también pueden realizar ataques de ruptura contra estructuras
(4.3.2) o medios de transporte (5.4.1.10), pero no contra escudos.
Toda criatura enorme que sea capaz de lanzar peñascos debe poseer este rasgo.
Las miniaturas con este rasgo pueden ganar y usar puntos de héroe (3.6.1).También tienen la
posibilidad de tener una Muerte heroica (3.6.2) cuando salen de la partida.
Gana un punto de héroe por cada miniatura que deja fuera de juego, incluso aunque luego
sea resucitado por un curandero o algún tipo de magia. No gana puntos de héroe por
derribar a otras miniaturas.
Héroe El Héroe puede gastar 1 punto de héroe en repetir cualquier tirada de dados que acabe de 5
hacer, pero solo puede usar 1 punto de héroe por fase. Aunque sea peor que el primero,
deberá quedarse el resultado de la segunda tirada.
Los Héroes pueden empezar las partidas con hasta 5 puntos de héroe (ver 9.1.8 para saber
el coste). No hay límite a la cantidad de puntos de héroe que se pueden acumular durante
una partida.
Un hostigador solo sufre un penalizador de -2 a la tirada de ataque por moverse a pie y
Hostigador 3
disparar, en vez del -4 habitual.
62
7.0 Rasgos
Rasgo Descripción Coste
Si esta miniatura cae fuera de juego, su tirada de salvación pospartida (3.7.3) determinará si estará
disponible para la siguiente partida (en caso de éxito) o si necesita descansar para recuperarse (en
Inmortal caso de fallo). Al contrario de lo que ocurre con otras miniaturas, esta no puede morir como 10
resultado de la tirada de salvación.
Las miniaturas con este rasgo son inmunes al poder mágico Alzar a los muertos (8.3).
Funciona de manera muy similar al rasgo Inmortal (presentado antes), pero tiene dos
diferencias clave.
• Si la miniatura con el rasgo Inmortalidad oscura cae en un área controlada por
el enemigo al final de la partida, sus contrincantes podrían hacer lo que sea
necesario para acabar con su inmortalidad. Es decir: no podría hacer una tirada
de salvación al terminar el juego. Para acabar con este rasgo podría ser necesario
Inmortalidad
decapitar a la miniatura, hacer un ritual, usar alimentos consagrados, etc. 5
oscura
• Si la miniatura es expuesta a la luz del sol (nivel de luminosidad 3; 4.4.2) será
derribada inmediatamente sin posibilidad de realizar una tirada de destino. No
podrá recuperarse de este estado hasta que deje de estar expuesta a la luz solar.
Al final de ese turno y de todos los turnos siguientes, la miniatura deberá acertar
una tirada de destino sin modificadores o será destruida. Si es destruida, saldrá de
la partida y fallará automáticamente su tirada de supervivencia pospartida.
Las miniaturas con este rasgo son inmunes a la magia. Para bien o para mal, no pueden
practicarla ni se ven afectadas por ella.Tampoco podrán usar equipamiento mágico o especial
(5.3.2). No obstante, sí que pueden usar y son vulnerables a las armas, armaduras y escudos
Inmune a la
mágicos (5.2.3, 5.1.3) y las propiedades singulares de armas, armaduras y vehículos (5.1.4, 10
magia
5.2.4, 5.4.1.9 respectivamente).
Una miniatura con este rasgo no puede combinarlo con los siguientes: Forma espectral,
Invulnerable y Talento arcano.
Esta miniatura está protegida por algún tipo de gran poder: el beneficio adicional de las
Inmune a las armas malditas (5.4.2) no le afecta. Además, la miniatura no puede usar armas malditas.
5
maldiciones Este rasgo también vuelve a la miniatura inmune a los siguientes poderes mágicos (8.0):
Maldición y Sueño encantado. Tampoco puede aprenderlos.
Ya sea por medio de alquimia, magia o pura fortaleza, esta miniatura es completamente
Inmune al
inmune al dolor. La primera vez que reciba un impacto, su tirada de destino será un éxito 10
dolor
automático.
Inmune al
La miniatura es inmune a todo tipo de veneno. 5
veneno
Un líder inspirador concede un bonificador de +1 a las tiradas de destino de todos aquellos
seguidores que se encuentren a un alcance de 12" y tengan visión directa de su líder. Este
Inspirador bonificador no se aplica a las tiradas de destino de la propia miniatura. 10
Para poder poseer este rasgo, la miniatura también debe tener al menos un +1 en la habilidad
de Liderazgo.
Una miniatura con este rasgo no puede ser vista por otras miniaturas, aunque sabrán su
localización aproximada por un ligero brillo en el aire.
Una miniatura invisible no puede ser blanco de un ataque a distancia o poder mágico
individual (ni siquiera amistoso), y otras miniaturas, ya sean amigos o enemigos, no pueden
moverse al contacto peana con peana con ella. No obstante, este rasgo no ofrece ningún tipo
de protección contra ataques con área de efecto. La miniatura también puede ser atacada
Invisibilidad 8
por cualquier miniatura enemiga que se mueva al contacto con ella, sin importar cómo haya
sucedido.
La miniatura que posea este rasgo podrá volverse visible a voluntad en cualquier momento y
perderá automáticamente la invisibilidad si realiza un ataque. Puede volver a hacerse invisible
como parte de una acción en la siguiente fase de movimiento. Es decir, puede hacerse
invisible y moverse en el mismo turno.
Los impactos sólo pueden llegar a derribar a una miniatura con este rasgo, incluso cuando
fallan su tirada de Destino. Esta invulnerabilidad desaparece si la miniatura es alcanzada con
Invulnerable un arma Argéntea o bendita, o un poder mágico. 15
Las miniaturas con este rasgo no pueden poseer a su vez ninguno de los siguientes: Bersérker,
Forma espectral, Inmune a la magia.
El penalizador a los ataques a distancia desde una montura en movimiento para una miniatura
con este rasgo es solo de -2. 7
Jinete
La miniatura también gana un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo contra miniaturas a pie mientras vaya montado.
63
7.0 Rasgos Rasgo Descripción Coste
Liderazgo concede un bonificador a las tiradas de iniciativa (3.1). El bonificador máximo
de liderazgo es +3.
Liderazgo Liderazgo +1. 3
Liderazgo +2. 6
Liderazgo +3. 9
Elige un tipo de arma. La miniatura ha conseguido la maestría absoluta con ella y gana un
bono de +1 a todos los ataques que realice con este tipo de arma. Además, nunca puede
Maestro de Pifiar con su tipo de arma elegido.
7
armas Ninguna miniatura puede poseer este rasgo con más de un tipo de arma.
Este rasgo también puede aplicarse a los artistas marciales, pero solo si la miniatura tiene la
habilidad de Artes marciales [avanzadas] (5.2).
Las miniaturas con este rasgo ignoran las penalizaciones al movimiento y al combate
Marinero 3
impuestas por el Estado del mar (4.5) cuando se encuentran a bordo de un barco.
La miniatura exuda el hedor de la tumba. Imita el efecto del rasgo Aterrador (presentado
Miasma 5
antes), pero solo afecta a bestias (6.1).
Si esta miniatura es objetivo de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo mientras esté a lomos
Monta
de su montura, puede decidir si el ataque impacta contra la montura o el jinete (de no poseer 5
acrobática
este rasgo, lo decidiría el atacante). La elección debe hacerse antes de la tirada de ataque.
Nacido del
La miniatura es inmune todo tipo de ataques o efectos de fuego. 5
fuego
Nacido del
La miniatura es inmune todo tipo de ataques o efectos de hielo o frío. 5
hielo
Nacido del
La miniatura es inmune todo tipo de ataques o efectos eléctricos. 5
rayo
Las miniaturas que poseen este rasgo pueden nadar (3.2.6) a su movimiento normal sin
Nadador necesidad de realizar tiradas de destino. 2
Solo las miniaturas con carga ligera pueden usar este rasgo.
Esta miniatura usa el don de la palabra para impresionar, enfurecer, distraer o entretener a
sus oponentes.
Pico de oro 3
Todos los enemigos que combatan cuerpo a cuerpo contra esta miniatura sufren un
penalizador de -1 a sus tiradas de ataque.
Precisión Cuando la miniatura dispara a un combate, puede elegir a su objetivo en vez de echarlo a
5
asombrosa suertes (3.3.3).
Existen dos versiones de este rasgo: la versión «a distancia» se aplica a todas las armas a
distancia mientras que la versión «de combate» se aplica a las armas cuerpo a cuerpo.
Si una miniatura con Reflejos felinos es atacada antes de que haya realizado su acción en cada
Reflejos felinos fase del turno, esa miniatura puede saltarse el orden normal de iniciativa y adelantarse, pero 5
a cambio solo podrá atacar al enemigo que intentaba golpearla.
Si una miniatura con Reflejos felinos ya ha atacado durante esa fase del turno, o si el atacante
también tiene Reflejos felinos, se anula el efecto de este rasgo.
Las miniaturas con este rasgo pueden hacer ataque de ruptura (3.4.8) con cualquier arma
cuerpo a cuerpo.
Romper 5
Cuando realizan un ataque de ruptura con un arma de ruptura (5.2), aplican un penalizador
adicional de -1 al modificador de destino del arma.
Cuando una miniatura con este rasgo se pone bajo cobertura, cualquier ataque a distancia
Sigiloso sobre ella tendrá un penalizador adicional de -1. 5
Este efecto se aplica incluso aunque el tirador tenga el rasgo Vista de lince.
Solo ante el Los enemigos que se enfrenten a esta miniatura no ganan un bonificador por Flanquearla
5
peligro (3.4.3) y no pueden Avasallarla (3.4.4).
La miniatura gana un +1 a las tiradas de destino para resistir los efectos de otros poderes
mágicos.
Este rasgo está disponible en tres niveles diferentes que le otorgan a la miniatura los siguientes
beneficios: 5
Talento arcano Novicio: Puede aprender poderes de nivel 0 (8.1). 10
Adepto: Puede aprender poderes de nivel 0 y nivel 1 (8.2); +1 a la tirada de destino para 15
lanzar poderes mágicos.
Maestro: Puede aprender poderes de cualquier nivel; +2 a la tirada de destino para lanzar
poderes mágicos.
64
7.0 Rasgos
Rasgo Descripción Coste
Si la miniatura con este rasgo no realiza ninguna acción en las fases de movimiento y disparo
de este turno, podrá hacer un ataque cuerpo a cuerpo sobre múltiples oponentes con su VC
Torbellino completo. Este rasgo sustituye las reglas normales para ataques múltiples (3.4.2). 5
El número máximo de oponentes a los que puede atacar de esta manera cada turno es igual
al VC de la miniatura.
Las miniaturas con este rasgo pueden abrir cerraduras normales (4.3.1). Si además tiene
herramientas arcanas o el rasgo Talento arcano (5.3.2), también pueden abrir cerraduras
mágicas.
Trampero 5
Este rasgo también permite a la miniatura la posibilidad de desarmar trampas mecánicas
(4.2). Si además tiene herramientas arcanas o el rasgo Talento arcano (5.3.2), también puede
desarmar trampas mágicas.
Valiente Nada asusta a esta miniatura. Ignora los efectos de los enemigos Aterradores y Espantosos. 5
Visión
La miniatura ve con normalidad sin importar los niveles de luz. 5
nocturna
Elige un arma a distancia para esta miniatura. Ignora las penalizaciones por cobertura cuando
Vista de lince 7
ataque con ella.
La miniatura puede volar (3.2.7) por medios naturales (alas), poderes mágicos o una
Volador 10
combinación ambos.
La miniatura consigue un +2 a todas las tiradas de destino para resistir el Miedo (3.2.5).
Voluntad de
Además, es inmune al poder mágico Posesión (8.3) y a los efectos del rasgo Belleza 5
hierro
sobrehumana.
65
8.0 Poderes mágicos
A una miniatura le es más difícil concentrarse en lanzar un poder mágico cuando está trabada en un combate
cuerpo a cuerpo. Sufre un penalizador de -1 a su tirada de lanzamiento por cada enemigo en contacto con ella.
Si una miniatura intenta usar un poder más allá de su alcance máximo; por ejemplo, dirigir una Bola de fuego
a más de 12" de distancia, el poder fracasa y no tiene efecto (1.4.2).
66
8.0 Poderes mágicos
Poder Fase Alcance Duración Descripción
El lanzador realiza un ataque ígneo (3.3.7) sobre una
sola miniatura. El VD del atacante se aplica a la tirada. El
bono de arma y el modificador de destino son ambos de
0. El resto de modificadores se aplican con normalidad
Descarga de fuego Disparo 12" Instantáneo
(cobertura, movimiento, otros poderes mágicos, etc.).
Este poder también puede usarse para dañar o
incendiar estructuras de madera (4.3.3) También afecta
a vehículos (5.4.1.10).
Una miniatura con este poder puede hacerse pasar por
otra. La miniatura de la que se disfraza puede ser otra de
la misma lista de banda, pero no de los héroes.
(Debe Hasta el final
Si hay civiles en el escenario, también puede hacerse
lanzarse antes de la partida o
Disfraz Personal pasar por uno. El jugador que posea esta miniatura puede
del comienzo hasta que sea
revelar su verdadera identidad (es decir, reemplazarla por
de la partida) revelado
la miniatura real) en cualquier momento.
Por supuesto, podría arruinar su propia tapadera si
revela atributos, poderes o rasgos inesperados.
El arma encantada se convierte en un arma mágica
Disparo o Hasta el final (5.2.3).
Encantar arma # Toque
combate de la fase Este poder también puede usarse para que los ataques de
un artista marcial (5.2) se conviertan en ataques mágicos.
La miniatura objetivo sufre una acción de Atrapar
(3.4.6). El VD del atacante se aplica a la tirada. Tanto el
Enredar Disparo 12" Instantáneo bono de arma como el modificador de destino son de
0. El resto de modificadores se aplican con normalidad
(cobertura, movimiento, otros poderes mágicos, etc.).
Apaga una antorcha, lámpara, miniatura o pieza del
Movimiento,
terreno en llamas. No puede usarse para extinguir luces
Extinguir disparo o 12" Instantáneo
mágicas ni puede afectar a la propiedad Flamígera de un
combate
arma.
Disparo o Hasta el final La miniatura objetivo gana un +1 a todas las tiradas de
Guiar la mano # 3"
combate de la fase ataque.
Hasta el final
Invisibilidad # Movimiento Toque El usuario gana el rasgo Invisibilidad (7.0).
del turno
Libertad de Hasta el final
Movimiento 6" El usuario gana el rasgo Acróbata (7.0).
movimiento # del turno
Este poder genera una luz radiante (nivel de iluminación
Movimiento, 2; 4.4.2) en un área de 6" de radio.
Hasta el final
Luz disparo o 9'' Si el área de un hechizo de Oscuridad (descrito
del turno
combate anteriormente) se solapa con la de un hechizo de Luz,
ambos se cancelan.
El objetivo de este poder debe pasar una tirada de
destino con un modificador de 0 o estará maldito.
Disparo o Hasta el final Cuando una miniatura maldita tenga que tirar 1d10,
Maldición 6"
combate del turno tira dos y se queda con el peor resultado.
Si la miniatura maldita es objetivo del hechizo
Bendición, ambos efectos se anulan.
El lanzador realiza un ataque desarmado que ignora la
armadura física del objetivo y, si tiene éxito, le propina una
descarga eléctrica. Se aplica el VD a la tirada. El bono de
arma y el modificador de destino son ambos de 0.
Onda de choque Combate Toque Instantáneo Si el lanzador tiene la habilidad de Artista marcial (5.2),
puede añadir su bonificador de ataque a la tirada. No
obstante, no aplica su modificador de destino de artes
marciales ya que el daño viene del poder, no de su
habilidad marcial.
67
8.0 Poderes mágicos
68
8.0 Poderes mágicos
Poder Fase Alcance Duración Descripción
El lanzador se ve envuelto en un torbellino de sombras
de 4" de radio. Todas las miniaturas en el área ganan los
beneficios de una cobertura de nivel 3.
Las miniaturas con el rasgo Visión nocturna ignoran
Hasta el final
Sombras Movimiento Personal los efectos de este poder.
del turno
Este poder sigue funcionando aunque el área se solape
con otra de Luz (descrito anteriormente), pero finaliza
inmediatamente si se ve afectado por una Estallido solar
(ver a continuación).
Hasta el final Todas las miniaturas a un radio de 3" alrededor del
Valor Movimiento Personal
del turno mago ganan, temporalmente, el rasgo Valiente.
La miniatura puede ver e interactuar con otras miniaturas
Hasta el final
Ver lo invisible # Movimiento Toque con el rasgo Invisibilidad (7.0).
del turno
También puede descubrir los efectos del poder Disfraz.
La miniatura objetivo gana la habilidad de volar (3.2.7)
con un Valor de movimiento de 9". No puede correr
Hasta el final mientras vuela. Cuando el hechizo termina al final del
Volar # Movimiento 6"
del turno turno, la miniatura desciende lentamente hasta el suelo
y no sufre daño por caída sin importar la altitud a la que
se encontrase.
69
8.0 Poderes mágicos Poder Fase Alcance Duración Descripción
Un proyectil eléctrico de 1" de anchura y 12 de
longitud surge del lanzador. El usuario debe hacer una
tirada de ataque separada para cada miniatura dentro
del área de efecto.
Este poder ignora la armadura física. El VD del lanzador
se aplica, junto con un modificador de destino de -1, a
Descarga de cada tirada de ataque. No se aplican los modificadores
Disparo 12" Instantáneo
relámpago de movimiento del lanzador del conjuro o el objetivo,
pero sí las penalizaciones por cobertura si la hubiera
entre Descarga de relámpago y alguna de las miniaturas
afectadas.
Este poder también puede dañar estructuras que se
encuentren dentro de su área de efecto (4.3). También
afecta a vehículos (5.4.1.10).
El objetivo de este poder debe pasar una tirada de destino
Hasta el final con un modificador de -1. Si falla, pierde su bonificador
Entorpecer Movimiento 9"
del turno de Velocidad si lo tiene y no puede moverse más de 3"
por turno.
Este poder es útil sobre todo contra miniaturas con
Forma espectral, aunque también se puede usar para
eliminar los efectos de Posesión. No se requiere una
tirada de ataque.
La criatura objetivo con Forma espectral debe realizar
Exorcismo Disparo 12" Instantáneo
una tirada de destino con un penalizador de -1. Si
iguala la puntuación requerida, no podrá actuar durante
el resto del turno. Si falla, saldrá de la partida.
Si se usa este poder sobre una criatura poseída, Posesión
acabará sin necesidad de una tirada de destino.
Hasta el final
Fortalecer Disparo Toque La miniatura objetivo gana el rasgo Fuerte.
de la partida
El lanzador puede realizar un solo ataque a distancia
Ojo que todo
Disparo Personal Instantáneo que ignora las restricciones de cobertura y línea de
lo ve #
visión.
Todas las miniaturas a menos de 5'' del punto de impacto
Onda atronadora Disparo 18" Instantáneo deben pasar una tirada de destino con un modificador
de -1 o caer derribadas.
La miniatura objetivo gana el rasgo Acróbata (7.0).
Hasta el final
Paso seguro # Movimiento Toque
del turno
También ignora los efectos del terreno peligroso,
el terreno activo y las trampas
Protección contra Hasta el final La miniatura objetivo gana el rasgo Nacido del fuego
Disparo Toque
el fuego de la partida (7.0).
Protección contra Hasta el final La miniatura objetivo gana el rasgo Nacido del hielo
Disparo Toque
el hielo de la partida (7.0).
Protección contra Hasta el final La miniatura objetivo gana el rasgo Nacido del rayo
Disparo Toque
el rayo de la partida (7.0).
Protección contra Hasta el final La miniatura objetivo gana el rasgo Inmune al veneno
Disparo Toque
el veneno de la partida (7.0).
Un proyectil mágico vuela de las manos del mago a
una miniatura objetivo. Funciona como un ataque a
Proyectil espectral Disparo 16" Instantáneo
distancia con un bonificador de ataque de +3 y un
modificador de destino de -1.
Crea un área de 3" de radio llena de púas que actúan
como abrojos (5.3.1). No puede eliminarse por
Hasta el final medios convencionales, pero sí con el poder Romper
Púas de tierra Disparo 9"
de la partida encantamiento. Las tiradas de destino contra los efectos
de los abrojos tienen un penalizador de -1. Un fallo
significa que la miniatura está derribada.
Elimina los efectos de cualquier poder mágico.
Movimiento,
Romper Si la miniatura, objeto o área objetivo está afectada por
disparo o 12" Instantáneo
encantamiento más de un poder, el lanzador de este conjuro se percata
combate
de todos ellos y elige cual eliminar.
70
8.0 Poderes mágicos
Poder Fase Alcance Duración Descripción
Hasta el final
Rostro aterrador Movimiento Toque La miniatura objetivo gana el rasgo Espantoso (7.0).
del turno
Este poder solo funciona con bestias (6.1). La bestia
objetivo debe acertar una tirada de destino con un
modificador de -1 para no caer bajo el influjo del
lanzador para el resto de la partida, convirtiéndose a
todos los efectos en una miniatura de su banda.
Si su adiestrador es derribado o cae fuera de juego
Señor de las Hasta el final
Disparo 9" la bestia se libera.
bestias de la partida
Si la bestia ya está bajo el influjo de un poder o tiene un
adiestrador o un jinete, usa el mejor de entre su destino
y el de su dueño.
Nota: Una miniatura puede montar a cualquier bestia
que controle con este poder siempre y cuando la
criatura sea lo suficientemente grande.
Los ataques cuerpo a cuerpo sin armas de la miniatura
Hasta el final se vuelven Venenosos (5.2.4).
Toxina # Combate Personal
de la fase Nota: El poder no funciona si los ataques sin armas del
usuario ya tienen una propiedad singular.
Cubre de nieve y granizo un área de 3" de radio.
Dentro de ella, la visibilidad se reduce a 1" y cualquier
miniatura que intente moverse en ella deberá hacer
una tirada de destino con un modificador de -1 para
Hasta el final
Ventisca Movimiento 12" lograrlo. Si falla, quedará inmovilizada.
del turno
Todas las miniaturas que queden atrapadas en el área de
efecto al final de la fase de disparo reciben un impacto
automático y deben hacer una tirada de destino con un
modificador de -1.
Hasta el final
Visión oscura Movimiento Toque La miniatura objetivo gana el rasgo Visión nocturna.
de la partida
71
8.0 Poderes mágicos Poder Fase Alcance Duración Descripción
Extinguir llamas Disparo 12" Instantáneo Todas las llamas en un radio de 6" se apagan.
La miniatura objetivo, que puede ser humanoide, una
bestia o una criatura fantástica, se convierte en piedra
y cae derrotada si falla una tirada de destino con un
Hasta que
modificador de -2. Si se la ataca en forma de piedra,
Petrificar Disparo 6" se rompa el
actúa como una estructura cerrada (4.3.1) con una
encantamiento
resistencia de +2.
La miniatura vuelve a la normalidad cuando se rompe
el encantamiento.
El objetivo de este poder debe pasar una tirada de
destino con un modificador de -2 o caerá bajo el
influjo de este poder.
El lanzador puede forzar a su víctima a hacer cualquier
cosa que no resulte dañina para sí mismo (por ejemplo,
no puede obligar a la víctima a saltar a una muerte
segura). La miniatura mantiene su puntuación de
destino, VD, VC y Velocidad y puede seguir usando sus
rasgos mientras está poseída. No obstante, no puede
Posesión Disparo 9" Especial
usar poderes mágicos.
El lanzador no puede moverse o realizar ninguna
otra acción mientras controla a su víctima, ni siquiera
defenderse (por ejemplo, usando su Velocidad contra un
ataque cuerpo a cuerpo), pero puede finalizar la posesión
en cualquier momento.
Si la criatura poseída cae fuera de combate mientras
todavía está bajo los efectos de la posesión, el lanzador
deberá pasar una tirada de destino o caerá derribado.
Un proyectil mágico envenenado surge de las manos
del mago e impacta en la miniatura objetivo. Funciona
Proyectil como un ataque a distancia con un bonificador de
Disparo 20" Instantáneo
venenoso ataque +4 y un modificador de destino de -2 a no ser
que el objetivo sea inmune al veneno, en cuyo caso el
modificador es 0.
Este poder es similar a Púas de tierra, pero en este caso
las espinas son venenosas. El modificador de destino
para superar el ataque es de -2 y cualquier miniatura
Púas de tierra Hasta el final que lo falle cae fuera de juego. Si sacan una puntuación
Disparo 9"
venenosas de la partida igual a su puntuación de Destino, caen derribadas.
Las miniaturas inmunes al veneno no se ven afectadas
por él y en su lugar tratan el hechizo como si fuera el
poder de nivel 1 Púas de tierra.
Si la miniatura objetivo falla una tirada de destino con
un modificador de -2, cae en un profundo sueño. La
miniatura es derribada, pero no podrá salir de este
estado por los métodos convencionales. En su lugar,
ha de ser despertada por una miniatura aliada que se
Hasta que mueva al contacto.
Sueño encantado Disparo 9"
despierte No es necesario realizar una tirada de destino. Cualquier
ataque contra la miniatura la despertará y podrá volver a
ponerse en pie durante la siguiente fase de movimiento
sin necesidad de una tirada.
Las miniaturas inmunes al estado derribado también lo
son a este poder.
El lanzador del conjuro puede moverse 15" en cualquier
dirección a otro punto del tablero del que tenga visión.
Además, puede usar este poder para salir del tablero sus
límites caen dentro del alcance del hechizo, aunque no
Teletransporte Movimiento Personal Instantáneo
podrá volver a él durante el resto de la partida.
El usuario puede utilizar este poder para salir de un
combate sin necesidad de una tirada de destino para
destrabarse.
72
8.0 Poderes mágicos
Poder Fase Alcance Duración Descripción
Un área de 6" de radio se convierte en terreno difícil
de nivel 2 (4.1.1) y terreno peligroso con un nivel de
peligrosidad de 4 (4.1.4). Cualquier miniatura afectada
Hasta el final por el terreno peligroso sufre un penalizador de -2 a su
Terremoto Movimiento 18"
del turno tirada de destino.
Todas las estructuras y vehículos en el área sufren un
ataque de ruptura con un modificador de resistencia de
-2 (4.3.2, 5.4.1.10).
Una tormenta de llamas surge en un radio de 4" del
usuario. El lanzador del conjuro debe hacer una tirada
de ataque distinta para cada miniatura (3.3.7), estructura
(4.3.3) y vehículo (5.4.1.10) en el área de efecto. Sin
embargo, el lanzador puede excluirse a sí mismo y a
cualquier miniatura con la que esté peana con peana o
Tormenta ígnea Disparo Personal Instantáneo
sobre la que esté montada, de los efectos de este poder.
E VD del lanzador se aplica, junto con un modificador
de destino de -2, a cada tirada de ataque. No se aplican
los modificadores de movimiento del lanzador del
conjuro o su objetivo, pero sí las penalizaciones de
cobertura si hubiera alguna entre ambas.
Si falla una tirada de destino con un modificador de -2,
la miniatura objetivo, que puede ser un humanoide,
una bestia o una criatura fantástica, se convierte en
una alimaña inofensiva, como por ejemplo una rana.
Cualquier equipamiento que llevase la miniatura es
incorporado a su nueva forma.
Hasta el final La miniatura transformada no puede usarlo, ni se queda
Transformar Disparo 6"
de la partida tirado donde otras miniaturas puedan recogerlo.
El animal conserva el atributo de destino original de
la miniatura, pero tiene un VA de 7 y no puede atacar.
Tampoco tiene memoria de su antiguo yo y vagará por
el campo de batalla intentando evitar el peligro.
Cuando se rompe el encantamiento, la miniatura vuelve
inmediatamente a la normalidad.
73
9.0 Las bandas
Bono de ataque +0 +1 +2 +3 +4 +5
Precio 0 1 2 4 9 16
74
9.1.6 Coste del equipamiento
Si una miniatura tiene movimientos distintos en tierra en el aire, toma el coste del más rápido.
Puntos de héroe 1 2 3 4 5
Precio 1 2 4 9 16
75
9.0 Las bandas
9.3 La lista de banda
Antes de cada partida debes crear una lista de banda. Es un documento con todas las miniaturas que vas a desplegar
e incluye las características de cada una, sus rasgos, poderes mágicos, equipo y puntos de coste individuales.
Tu lista de banda debería estar disponible para cualquier contrincante que quiera echarle un vistazo.
9.4.1 Aventureros
«Crom, jamás te he rezado, no sirvo para ello. Nadie, ni siquiera tú, recordará si fuimos hombres malos o buenos, por qué
luchamos o por qué morimos, no. Lo único que importa es que hoy dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa. Crom
el valor te agrada, concédeme pues una petición, concédeme la venganza.Y si no me escuchas... ¡vete al infierno!».
Conan, ¡el mayor aventurero de todos los tiempos!
Seguro que no te sorprende que los autores de este manual seamos jugadores veteranos de D&D y otros juegos
de rol. Como era de esperar, han inspirado muchos aspectos de nuestros trabajos. En particular, este reglamento.
Aunque este es un juego de escaramuzas y no un JdR, estamos convencidos de que algunos de vosotros no
perderéis la oportunidad de traer a vuestros PJ favoritos al campo de batalla. ¡Los nuestros, desde luego, ya
están preparados!
Además de formar bandas compuestas exclusivamente por aventureros, es posible que también te interese usar
aventureros como líderes y héroes de otras bandas.
Te dejamos algunas orientaciones sobre cómo hacerlo.
• El aventurero tendrá atributos, al menos, tan buenos como los de un miembro estándar de su raza.
A veces, incluso mejores, sobre todo en el caso de los aventureros más experimentados y poderosos.
• Lo mismo ocurre con las armaduras, armas y equipo que porta: serán al menos de tanta calidad
como las del individuo medio de su raza. Muchas veces, mejores.
• Todo aventurero es un héroe (al menos, así es como se ven a sí mismos), así que siempre tendrán
el rasgo Héroe. Los aventureros novatos empiezan con un solo (o ningún) punto de héroe. Los
aventureros experimentados empezarán con más.
• Los aventureros pueden tener rasgos, armaduras, armas y/o equipamiento que normalmente no
estarían disponibles para otros miembros de su raza.
A continuación, te presentamos dos listas de aventureros de ejemplo. En ellas encontrarás varios conjuntos de
estadísticas para los mismos aventureros en momentos distintos de sus carreras: primero, las estadísticas de sus
76
versiones más experimentadas y poderosas y, después, las que habrían tenido cuando empezaron a recorrer la
Opciones
• Rufus puede ir equipado con el clásico báculo de mago que también puede usar en combate como
bastón y es el Foco (5.3.2) de sus poderes mágicos (12 puntos).
Collan el Bárbaro
Collan es un bárbaro del helado norte. Tiene un estilo de combate muy ágil, por lo que prefiere las armaduras
ligeras. Aunque es experto en cualquier arma, sus preferidas son la espada larga y el hacha de mano.
Opciones
• Las armas de Collan pueden ser mágicas (3 puntos por arma). Una o ambas podrían tener la
propiedad Parada (5.2.4, 5 puntos por arma).
• Puede llevar un Talismán de cualquier tipo (5.3.2, el coste depende del talismán).
77
9.0 Las bandas Faduq
Faduq es el clásico «tanque enano»: lento pero imparable. Lleva una armadura de placas enana de gran calidad y
suele portar un hacha encantada llamada Rebanaorcos. Si bien a primera vista puede parecer hosco, Faduq tiene,
según su compañera elfa Estel, encantos ocultos… A lo que otros suelen responder que están condenadamente
bien ocultos. Pero es evidente que Faduq se muestra más gruñón de lo habitual cuando alguien se mete con
Estel porque, en su opinión, eso solo lo puede hacer él.
Rebanaorcos es un hacha mágica a dos manos con la propiedad Flamígera (5.2.4).
Opciones
• Faduq puede llevar armadura mágica (5 puntos).
F’nar F’nar el Trovador
F’nar F'nar es un famoso bardo gnomo con un retorcido sentido del humor que ha sido el responsable de
muchas riñas tanto dentro como fuera de su banda de aventureros. A pesar de todo, tiene tal carisma que no
dudan en seguirle por muy peligrosa que sea la empresa. Aunque es más charlatán que guerrero, F’nar F’nar
se las apaña bien en combate cuerpo a cuerpo y tiene una variedad de poderes de nivel bajo a su disposición.
Opciones
• F’nar puede llevar un talismán y/o una varita (5.3.2).
Brado Dedosligeros
Brado es un exiliado. Sus ideas sobre la propiedad privada no casaron muy bien con las del resto de su
comunidad de medianos. Aunque sus compañeros sospechan que a veces roba para su propio beneficio, lo
toleran porque sus oportunas puñaladas por la espalda y sus habilidades para evitar trampas son la mar de útiles.
Opciones
• Brado puede llevar un Talismán (5.3.2, Coste del rasgo + 3 puntos).
78
Estel Guardaverdes
Opciones
• El arco de Estel puede ser mágico (4 puntos).
Nadine
Nadine es joven y, a veces, ingenua, pero sigue siendo un miembro valioso de cualquier grupo de aventureros.
Además de ser una curandera con talento, posee una variedad de poderes mágicos que usa principalmente para
apoyar y proteger a sus aliados.
Opciones
• El símbolo sagrado que Nadine lleva colgado de una cadena al cuello puede ser un Foco (7 puntos).
• Su bastón puede ser mágico (2 puntos; 5.2.3) y/o estar Bendito (7 puntos; 5.2.4).
Perseus
Perseus es un paladín que pone su gallardía al servicio de las fuerzas del bien. Su rígida moral puede resultarles
agotadora a muchos de sus compañeros, pero nadie duda de su efectividad en combate, en especial contra los
viles moradores de la oscuridad.
Opciones
• Perseus puede desplegarse junto a su fiel corcel Tormenta (18 puntos). Tormenta puede llevar una
barda de malla (3 puntos). Si Perseus se une a la batalla junto a Tormenta, puede equiparse también
una lanza de justas (13 puntos).
• La armadura de Perseus puede tener la propiedad Inmune al veneno (5.1.4, 6 puntos).
79
9.0 Las bandas Caine el Vagabundo
Caine es un místico de una tierra muy, muy lejana. Nunca lleva armadura y rara vez usa armas, aunque no
le falte pericia con ellas. Su principal arma es su cuerpo. Su velocidad y precisión aturden a aquellos que
desconocen las habilidades de un verdadero artista marcial. El ki que fluye por su cuerpo hace que sus ataques
desarmados se conviertan en ataques mágicos.
Opciones
• Caine puede llevar hasta dos Talismanes (5.3.2, Coste del rasgo + 3 puntos).
• Sus shurikens pueden ser mágicos (5.2.3, 3 puntos) y/o tener la propiedad singular Argentos (5.2.4,
5 puntos).
Opciones
• Rufus puede ir equipado con el clásico báculo de mago que también puede usar como Foco (5.3.2)
de sus poderes arcanos (7 puntos).
Collan el Bárbaro
Collan acaba de salir del norte y todavía está desarrollando sus habilidades de combate.
Opciones
• Una de las dos armas de Collan puede ser mágica (3 puntos), pero nunca las dos.
• Puede llevar un Talismán de cualquier tipo (5.3.2, el coste depende del Talismán).
80
Faduq
Opciones
• Faduq puede llevar armadura mágica (5 puntos).
F’nar F’nar el Trovador
F’nar F’nar ya es famoso por su retorcido sentido del humor, pero todavía no ha desarrollado el talento mágico
que complementará su habilidad lírica.
Opciones
• F’nar F’nar puede llevar un Talismán (5.3.2, Coste del rasgo + 3 puntos).
Brado Dedosligeros
Recientemente exiliado, Brado todavía se está habituando a la vida del aventurero y tiene una cierta actitud
malhumorada.Ya conoce la mayoría de habilidades que le será de gran utilidad en los años venideros, pero no
está tan bien equipado como su yo futuro.
Opciones
• Brado puede llevar herramientas arcanas (5.3.2, 3 puntos).
Estel Guardaverdes
Al ser mucho más mayor que la mayoría de sus compañeros, Estel ya era una gran arquera antes de que algunos
de ellos nacieran. Esta versión más novata no tiene talento mágico y sus habilidades de combate son algo
peores, pero sigue siendo una arquera formidable.
Opciones
• Estel puede cambiar su arco largo por un arco de guerra (7 puntos).
81
9.0 Las bandas Nadine
Nadine todavía es una adolescente al servicio de su iglesia que está empezando a desarrollar sus habilidades
mágicas.
Opciones
• El símbolo sagrado que Nadine lleva colgado de una cadena al cuello puede ser un Foco (7 puntos).
Perseus
Perseus ya es un valeroso paladín con un fuerte sentido del honor, pero acaba de conseguir a su montura,
Tormenta, y todavía está trabajando en su habilidad como jinete. Además, no ha desarrollado ningún talento
mágico.
Opciones
• Perseus puede desplegarse junto a su fiel corcel Tormenta (18 puntos). Tormenta puede llevar una
brigantina (+1 punto). Si Perseus se une a la batalla junto a Tormenta, puede equiparse también una
lanza de justas (13 puntos).
Caine el Vagabundo
Esta versión de Caine acaba de comenzar sus viajes, poco después de dejar su tierra natal. Aunque ya es
competente en combate sin armas, todavía no es un maestro.
Opciones
• Caine puede llevar un Talismán (5.3.2, Coste del rasgo + 3 puntos).
9.4.2 Asesinos
«Esa no la viste venir, ¿a que no?».
Bûrdag, Maestro asesino enano
En casi todas las razas y culturas hay personas que se dedican al arte del asesinato sigiloso. Estos individuos
reciben muchos nombres: hashashins, ninjas, verderers... Nosotros nos referiremos a ellos con el famoso título de
«asesinos».
Algunos asesinos matan por una causa, otros por dinero y algunos, simplemente, porque disfrutan haciéndolo.
No obstante, no todo su trabajo consiste en rebanar cuellos. Algunos prefieren centrarse en la infiltración,
82
el espionaje y el sabotaje. La mayoría son capaces de trabajar solos cuando es necesario. Muchos se alían
83
9.0 Las bandas Las características generales de esta tabla definen las estadísticas de los asesinos humanos más comunes. Los de
otras razas tendrán las siguientes variaciones:
Raza Características
Valor de movimiento base 6".
Opciones:
• Elfo silvano: Vista de lince (7 puntos) y/o Hostigador (3 puntos).
Elfo • Elfo oscuro: Visión nocturna (5 puntos).
• Alto elfo o elfo oscuro: El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta 12 puntos para gastar
en poderes mágicos.
• Arco largo (12 puntos) o arco de guerra (19 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Enano
• Visión nocturna (5 puntos).
• Uno de estos dos rasgos: Fortaleza (3 puntos) o Voluntad de hierro (5 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Gnomo Opciones:
• El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta 12 puntos para gastar en poderes mágicos.
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Goblin
• Visión nocturna (5 puntos).
• Honda (7 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Mediano
• Voluntad de hierro (5 puntos).
• Honda (7 puntos).
Valor de movimiento base 6".
Orco Opciones:
• Visión nocturna (5 puntos).
Opciones
• Los maestros pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Anfibio (5 puntos), Ataque doble
(7 puntos), Desarmar (5 puntos), Desviar (5 puntos), Disparo a bocajarro (5 puntos), Disparo múltiple
(5 puntos), Doble empuñadura (5 puntos), Fanático (5 puntos), Hostigador (3 puntos), Inmune
al dolor (10 puntos), Inmune al veneno (5 puntos), Liderazgo +2 (6 puntos) o Liderazgo +1
(3 puntos), Maestro de armas (7 puntos), Precisión asombrosa (5 puntos), Reflejos felinos (5 puntos),
Solo ante el peligro (5 puntos), Talento arcano [novicio] (5 puntos) con hasta 20 puntos para gastar
en poderes mágicos, Torbellino (5 puntos),Vista de lince (7 puntos),Voluntad de hierro (5 puntos).
• Los maestros pueden aprender artes marciales [básicas] (3 puntos) o artes marciales [avanzadas]
(6 puntos).
• Los maestros pueden tener un arma mágica o con una propiedad singular. También pueden llevar
armadura mágica o con una propiedad singular.
• Los maestros pueden tener un Talismán (5.3.2, 3 + el coste del rasgo).
• Los oficiales pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Ataque doble (7 puntos), Desarmar
(5 puntos), Desviar (5 puntos), Disparo a bocajarro (5 puntos), Disparo múltiple (5 puntos), Doble
empuñadura (5 puntos), Fanático (5 puntos), Hostigador (3 puntos), Inmune al dolor (10 puntos),
Inmune al veneno (5 puntos), Liderazgo +1 (3 puntos), Precisión asombrosa (5 puntos), Reflejos
felinos (5 puntos), Talento arcano [novicio] (5 puntos) con hasta 12 puntos para gastar en poderes
mágicos,Vista de lince (7 puntos).
• Los oficiales pueden aprender artes marciales [básicas] (3 puntos).
• Los oficiales pueden tener uno de los siguientes: un arma mágica o con una propiedad singular o
una armadura mágica o con una propiedad singular.
84
• Cualquier asesino puede adquirir las siguientes armas: arco corto (8 puntos), ballesta de mano
9.4.3 Bárbaros
«¡El verdadero significado de la vida es matar a tus enemigos, escuchar los lamentos de sus mujeres y emborracharse hasta
perder el conocimiento!».
Cabezazo Grancuerno, Cabecilla de los Cráneos rojos
Más allá de los confines de la civilización, acechan las tierras salvajes y las tribus de bárbaros que en ella
moran. Estas gentes orgullosas nacen con un hacha bajo el brazo y furia en el pecho. Todos los años, los reinos
civilizados deben resistir las incursiones e invasiones a gran escala de estos intrépidos guerreros.
Los bárbaros de las tierras salvajes del norte no le temen a la muerte en batalla. De hecho, su mayor ambición es
morir luchando y renacer en los salones del Birrahalla, donde pelean, festejan y fornican por toda la eternidad.
Estas creencias, unidas a su increíble complexión, los convierten en enemigos terroríficos.
Hay más tribus bárbaras en otras tierras salvajes, como los elfos de los bosques profundos, los fieros medianos
caníbales de las planicies interminables y las amazonas de las junglas isleñas en el lejano sur.
Todas las bandas de bárbaros están lideradas por un Cabecilla. Los líderes son elegidos por sus guerreros por
sus habilidades y desparpajo. Cabezazo Grancuerno, Cabecilla de los Cráneos rojos, se hizo con el puesto
obligando a su padre a arrodillarse a cabezazos, bebiendo su peso en cerveza y luego peleando contra un oso.
La mayoría de los miembros de la banda son guerreros; hombres y mujeres que van desde adolescentes hasta
septuagenar ios. Viven para luchar y celebrar. Los Veteranos más aguerridos forman la guardia personal
del Cabecilla.
85
9.0 Las bandas Todas las bandas tienen un par de acoplados que aspiran a convertirse en guerreros. De entre ellos, los pocos que
sobreviven participan en las violentas ceremonias de iniciación de la banda para convertirse en Sangrefrescas.
Seguirán teniendo este título hasta que hayan matado a tres oponentes en batalla.
Muchas tribus de bárbaros llevan con ellos a su Chamán. Este hombre o mujer de gran sabiduría es respetado
y temido por sus compatriotas, ya que puede usar el poder de los ancestros.
Si tuvieran algo parecido a una estrategia de batalla, sería la del «shock y pavor»: caer rápidamente sobre el
enemigo y arrollarlo con la fuerza de sus armas. Su principal problema es que no entienden la sabiduría que
encierra la retirada táctica o, como ellos lo llaman «huir con el rabo entre las piernas».
Cullan es vagabundo, saqueador, pirata y a veces hasta rey. Aparece allá donde se presenten los problemas y
la oportunidad de vivir aventuras. Pelea, festeja y desaparece igual de rápido que llegó. Allá donde aparece se
reúnen los guerreros de las tierras salvajes, pues saben que es el Guardián del Birrahalla.
Gran Helga es una arpía de cabello flamígero cuyo mayor pasatiempo es enseñar a los hombres civilizados a
tratar a sus mujeres como los dioses mandan. Suele viajar con Cullan, y su tormentosa relación es objeto de
muchas sagas.
86
9.0 Las bandas
Notas sobre bárbaros alternativos:
Raza Características
Valor de movimiento base 6".
Cambia sus hachas de mano por lanzas y sus hachas arrojadizas por jabalinas o lanzas cortas (sin
Amazonas
cambios en los puntos).
(humanas)
Opciones:
• Jinete (7 puntos) y Monta acrobática (5 puntos).
Valor de movimiento base 6".
Cambia sus hachas de mano por espadas largas (-1 punto) y sus hachas arrojadizas por arcos de
Elfos salvajes guerra (13 puntos).
Opciones:
• Todos pueden adquirir los rasgos Acróbata (8 puntos) y/o Hostigador (3 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Medianos feroces Sigiloso (5 puntos).
Cambia sus hachas de mano por mazas (-6 puntos) y sus hachas arrojadizas por hondas (1 punto).
Opciones
• Todos los Cabecillas pueden cambiar sus hachas a dos manos por espadones a dos manos (sin
cambios en el coste).
• El Cabecilla puede convertir su arma en mágica (el coste depende del arma) y/o añadirle una
propiedad singular (el coste depende de la propiedad).
• Los Cabecillas pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Acróbata (8 puntos), Fortaleza (3
puntos), Fuerte (7 puntos), Inmune al dolor (10 puntos), Inspirador (10 puntos), Nacido del hielo
(5 puntos), Pico de oro (3 puntos), Sigiloso (5 puntos).
• Los Cabecillas y Guerreros veteranos pueden reemplazar su túnica de cuero por un camisote de
malla (Cabecilla 3 puntos, Guerrero veterano 12 puntos).
• Los Guerreros veteranos pueden cambiar su hacha de mano y su escudo grande por un hacha a dos
manos (5 puntos) reduciendo su Valor de armadura en 2 puntos.
• Los Guerreros veteranos pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Acróbata (8 puntos),
Fanático (5 puntos), Fortaleza (3 puntos), Fuerte (7 puntos), Héroe con 1 punto de Héroe (6 puntos),
Inmune al dolor (10 puntos), Liderazgo +1 (3 puntos), Nacido del hielo (5 puntos),Valiente (5 puntos).
87
9.0 Las bandas • Todos los guerreros y guerreros veteranos pueden cambiar su hacha de mano por una lanza (sin
cambios en el coste).
• Todos los Guerreros pueden adquirir los rasgos Bersérker (7 puntos) o Fanático (5 puntos).
• Los Chamanes pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Fanático (5 puntos), Héroe con
1 punto de héroe (6 puntos), Inmune al dolor (10 puntos), Liderazgo +1 (3 puntos), Valiente (5
puntos).
• Los Cabecillas y los Guerreros veteranos puede ir montados en caballos de guerra (18 puntos). Si es
así, pueden adquirir los rasgos Jinete (7 puntos) y Monta acrobática (5 puntos).
• Todos los Sangrefresca pueden llevar una honda (7 puntos) o un arco corto (8 puntos).
• Todos los Sangrefresca que porten una honda o un arco pueden adquirir los siguientes rasgos:
Hostigador (3 puntos), Sigiloso (5 puntos),Vista de lince (7 puntos).
• Cualquier miembro de la banda que lleve un hacha de mano puede cambiarla por una espada larga
(-1 punto).
• Cualquier miembro de la banda puede poseer un caballo de monta (10 puntos).
• Cualquier miembro de la banda puede tener los rasgos Escalador (5 puntos), Marinero (3 puntos)
y/o Nadador (2 puntos).
9.4.4 Bandidos
«¡Oye tú! ¿Qué miras?».
Fabio el Fabuloso, Capo de los Gorros dorados
Durante siglos han existido bandas de asaltadores itinerantes que plagan las ciudades y los campos. Muchos
fueron siervos pobres, prisioneros fugados y soldados sin trabajo. La mayoría terminan con una hoja en el
vientre, pero eso no parece disuadir a las nuevas bandas que ocupan su lugar.
La mayoría de las bandas de bandidos se forman alrededor de un líder carismático; un hombre astuto con
menos escrúpulos que una bolsa de comadrejas. En contadas ocasiones, eligen como líder a un bruto sin
cerebro, pero estas últimas no suelen durar mucho.
Fabio es de los primeros. Un mediano con un pico de oro y un estilo de lucha llamativo; asegura haber sido
tutor de esgrima para la nobleza antes de que «se la jugaran». Su banda lleva el nombre de Gorros dorados por
los sombreros amarillos que llevan como insignia de batalla. Son una panda del todo variopinta, pero su lealtad
a Fabio y la de este a su banda son legendarias. Su lema es «Ningún hombre se queda atrás», y la banda ya ha
llevado a cabo unos cuantos rescates arriesgados de prisioneros y condenados a muerte.
Todos los Capos de banda tienen a su disposición un pequeño número de Lugartenientes. A veces son elegidos
por el Capo, y otras por las tropas rasas. En los Gorros Dorados, el Lugarteniente principal de Fabio es Morales,
un lanzador de cuchillos con fama de psicópata.
Las bandas de bandidos están compuestas por toda una variedad de luchadores. Los Hojas son los espadachines
de la banda. Muchos de ellos fueron duelistas y matones callejeros y suelen ser muy habilidosos con sus armas.
Los Navajeros toman su nombre de su estilo de pelea. También están los Perreros; muchas bandas cubren
su falta de armadura y armas a distancia con la cría y entrenamiento de agresivos sabuesos de batalla. Están
adiestrados para tirarse con rapidez sobre los arqueros y hechiceros enemigos para entretenerlos mientras el
resto de la banda hace su trabajo.
Por debajo de estos están los bandidos rasos. Suelen estar faltos de equipo o pericia, pero son numerosos y están
preparados para correr riesgos si eso significa mejorar su posición dentro del grupo.
88
Algunos de los Capos más astutos contratan Magos mercenarios para ganar algo de ventaja. Estos hechiceros
89
9.0 Las bandas Notas sobre los bandidos:
Raza Características
Valor de movimiento base 6".
Opciones:
• Elfo silvano:Vista de lince (7 puntos) y/o Hostigador (3 puntos).
Elfo • Elfo oscuro:Visión nocturna (5 puntos).
• Alto elfo o elfo oscuro: El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta 12 puntos
para gastar en poderes mágicos.
• Arco largo (12 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
• Visión nocturna (5 puntos).
Enano
• Uno de estos dos rasgos: Fortaleza (3 puntos) o Voluntad de hierro (5 puntos).
• Hacha de mano (8 puntos).
• Camisote de malla (4 puntos, 3 si ya iba equipado con una túnica de cuero).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
• Sigiloso (5 puntos).
Gnomo • Acróbata (+8 puntos).
• El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta 12 puntos para gastar en poderes
mágicos.
• Ballesta ligera de repetición (8 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Goblin
• Visión nocturna (5 puntos).
• Honda (7 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Mediano
• Sigiloso (5 puntos).
• Honda (7 puntos).
Valor de movimiento base 6".
Opciones:
Orco
• Visión nocturna (5 puntos).
• Hacha de mano (8 puntos).
Opciones
• Los Capos y Lugartenientes pueden cambiar su túnica de cuero por un camisote de malla (3 puntos).
• Los Capos pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Ataque doble (7 puntos), Ataque
furtivo (5 puntos), Doble empuñadura (5 puntos), Duro (5 puntos), Fortaleza (3 puntos), Inmune
al dolor (10 puntos), Inspirador (10 puntos), Pico de oro (3 puntos), Sigiloso (5 puntos), Trampero
(5 puntos),Valiente (5 puntos).
• Los Capos pueden llevar un arma mágica (5.2.3) y/o con una propiedad singular (5.2.4).
• Los Lugartenientes pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Ataque doble (7 puntos),
Ataque furtivo (5 puntos), Doble empuñadura (5 puntos), Duro (5 puntos), Fortaleza (3 puntos),
Inmune al dolor (10 puntos), Sigiloso (5 puntos), Trampero (5 puntos),Valiente (5 puntos).
• Cualquier Hoja puede adquirir el rasgo Doble empuñadura (5 puntos) y/o Maestro de armas
(7 puntos). Si adquieren el rasgo Doble empuñadura, también pueden comprar el rasgo Ataque
doble (7 puntos).
• Cualquier Navajero puede adquirir el rasgo Precisión asombrosa (5 puntos).
• Los bandidos pueden comprar el rasgo Duro por 5 puntos.
• Todos los bandidos pueden llevar una espada corta (5 puntos) y/o una honda (7 puntos).
90
9.0 Las bandas
• Cualquier miembro de la banda que no lleve armadura o solo vista una túnica de cuero puede
comprar un escudo pequeño (1 punto cada uno).
• Cualquier miembro de la banda puede adquirir los siguientes rasgos: Escalador (5 puntos), Nadador
(2 puntos).
• Los Perreros pueden ir acompañados de hasta 3 perros de guerra (17 puntos cada uno).
• Los magos mercenarios pueden comprar un Talismán (5.3.2, el coste dependerá del rasgo) y/o una
varita (5.3.2, el coste dependerá del poder mágico).
• La banda puede contratar a un solo Aprendiz u Oficial de asesino (9.4.2).
91
9.0 Las bandas Muchas patrullas de la guardia llevan mastines adiestrados (perros de guerra) con ellos. Son rápidos y fieros, y
su mera aparición puede acabar con una pelea callejera.
Cada una de las iglesias y templos de la ciudad proporcionan sacerdotes de apoyo a la Guardia. Reciben
el nombre de Capellanes. Suelen ser hombres apocados, pero hay unos cuantos a los que no les importa
mancharse las manos de sangre.
Por último, pero no por ello menos importante, están los leales habitantes de la ciudad que salen de sus hogares
y tabernas para ayudar a la guardia. Algunos Capitanes aprecian su ayuda, pero otros los consideran poco más
que una pandilla de maleantes. Los Justicieros no son especialmente valientes y prefieren apalizar en grupo a
un solo oponente, especialmente si ya está en tierra.
Cuando se enfrentan a enemigos particularmente peligrosos (y mágicos), los Guardias pueden reclutar a un
miembro de la Universidad Arcana como aliado. A ninguna de las dos organizaciones le gusta llegar a este
punto: a los magos no les hace gracia ponerse en peligro y los guardias no se fían de que no prendan fuego a
la ciudad, pero a veces la necesidad apremia.
El Capitán Querulous es, posiblemente, uno de los guardias más famosos de la larga y dura historia de la
ciudad de Omosk. El mero rumor de que se acerca suele servir para sofocar la mayoría de los disturbios. Su
frase favorita es «¡Vamos a partirles la cara y ya les tomaremos declaración cuando se levanten!». Dicho esto,
es un guardia honesto y respetado que no permitirá que haya torturas o palizas inmerecidas en su presencia.
Todas las miniaturas de la tabla a continuación son humanas y, por lo tanto, tienen un Valor de movimiento
base de 6".
92
Opciones
93
9.0 Las bandas Los Profesores son el cuerpo docente de la institución. La mayoría han decidido permanecer en la Universidad
porque les falta el coraje necesario para enfrentarse al mundo real. Su arrogancia y su holgazanería son
legendarias. Ten en cuenta que los Profesores suelen ser criaturas vanidosas y que a todos les gusta ostentar
títulos como Tesorero de la Universidad, Escriba mayor del Archirrector, Director de Estudios Inflamables, etc.
El tipo de ser menos respetado en la Universidad es el Estudiante. Ignorados en gran medida por sus superiores,
muchos tienen un enorme talento y están esperando su oportunidad para mostrarle al mundo sus poderes.
Los Porteros y Guardias son los asistentes de los magos en la Universidad. Los Porteros son los elegidos de
estirpes altamente resistentes a la magia. Los Guardias son hombres robustos y sin imaginación que no se
estremecen ante la magia. Están bien pagados, mejor armados y dispuestos a poner sus vidas en peligro por
sus amos.
Las bandas de la Universidad suelen usar su superioridad mágica para arrasar con sus enemigos mientras los
Porteros y Guardias paran a cualquiera que se acerque demasiado a los magos. Cuando pierden su protección,
los magos acostumbran a retirarse apresuradamente.
Uno de los Archirrectores más infames es Septimius Kilgore. El muy pirómano le tiene tanta estima al más
destructivo de los elementos que ha hecho que le construyan una torre completamente a prueba de fuego. Sus
estudiantes deben portar talismanes de Nacido del fuego solo para poder asistir a sus clases. Hay rumores que
aseguran que es un dragón rojo que cambió de forma y se olvidó de quién era, pero también se le conoce por
ser excesivamente sentimental y estar constantemente distraído por su misión de encontrar el amor eterno.
Allá donde va, lo acompaña su leal y gruñón sirviente Sedgewick. Es este fiel compañero quien muchas veces
tiene que recordarle a su maestro que están aquí para salvar a la dama/ciudad/universidad/comarca, y no para
incinerarlo «por su propio bien». Sedgewick ha sufrido los efectos de tantos hechizos en el transcurso de su
larga carrera que se ha vuelto inmune a todos ellos.
94
La mayoría de universidades arcanas están más preocupadas por el talento mágico que por las razas. Por tanto,
95
9.0 Las bandas Notas sobre la Universidad Arcana:
Raza Características
Valor de movimiento base 6"
Velocidad +1 (2 puntos).
Opciones:
• Elfo silvano: Vista de lince (7 puntos) y/o Hostigador (3 puntos).
• Elfo oscuro: Visión nocturna (5 puntos).
Elfo
• Escalador (5 puntos).
• Nadador (2 puntos).
• Un Profesor o Archirrector puede adquirir un arco de guerra (19 puntos) que puede
ser mágico (4 puntos) o tener una propiedad singular (5.2.4, el coste depende de la
propiedad).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
• Visión nocturna (5 puntos).
Enano • Uno de estos dos rasgos: Fortaleza (3 puntos) o Voluntad de hierro (5 puntos).
• Un Profesor o Archirrector puede adquirir un hacha de mano (8 puntos) que puede
ser mágica (3 puntos) o tener una propiedad singular (5.2.4, el coste depende de la
propiedad).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
• Sigiloso (5 puntos).
• Acróbata (8 puntos).
Gnomo
• Nadador (2 puntos).
• Un Profesor o Archirrector puede adquirir una ballesta ligera de repetición (8 puntos)
que puede ser mágica (3 puntos) o tener una propiedad singular (5.2.4, el coste depende
de la propiedad).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Mediano • Sigiloso (5 puntos).
• Un Profesor o Archirrector puede adquirir una honda (7 puntos) que puede ser mágica
(3 puntos) o tener una propiedad singular (5.2.4, el coste depende de la propiedad).
Opciones
• Los Archirrectores pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Inspirador (10 puntos), Pico
de oro (3 puntos),Valiente (5 puntos),Voluntad de hierro (5 puntos).
• Los Profesores y Estudiantes pueden adquirir el rasgo Voluntad de hierro (5 puntos).
• El bastón de un Archirrector o un Profesor puede tener una propiedad singular (5.2.4, el coste
depende de la propiedad).
• Todos los Archirrectores pueden tener hasta tres Talismanes (5.3.2, los puntos dependen del Talismán),
los Profesores hasta dos y los Estudiantes y Porteros uno.
• Todos los magos pueden adquirir una varita (3 + coste del poder).
• Todos los Estudiantes pueden adquirir un Foco (7 puntos).
• Todos los Porteros pueden intercambiar su rasgo Voluntad de hierro por el de Inmune a la magia
(5 puntos).
• Los Guardias pueden cambiar su lanza corta por una ballesta ligera o una espada corta (4 puntos).
• Todos los Guardias con ballesta pueden adquirir el rasgo Vista de lince (5 puntos).
• Todos los Guardias pueden recibir una poción (3 puntos por poción).
96
• Todos los humanos de la Universidad Arcana pueden adquirir el rasgo Nadador (2 puntos).
9.4.7 Enanos
«En la guerra hay beneficios y en el caos, oportunidades. Si no me aprovechara, sería un enano pobre».
Jefe de clan Grognar
Bajito, achaparrado, conservador y barbudo son todos buenos adjetivos para definir a un enano. Algunas razas
añaden otros términos menos educados como cabezotas, obstinados, codiciosos, avaros y pendencieros.
No obstante, los enanos también son artesanos superlativos, especialmente de armas y armaduras. Comparados
con otras razas, hay pocos enanos con talentos arcanos, pero los que los poseen suelen concentrarlos en su
trabajo o su religión. Que, para algunos, es lo mismo.
Las bandas enanas suelen ir lideradas por un Jefe de clan. Estos individuos tienden a ser ancianos extremadamente
duros que han conseguido su posición gracias a un equilibrio entre sus dotes de combate, su sabiduría y su
conocimiento sobre las políticas del clan. Rara vez se conformarán con armaduras y armas que no sean de la
mejor calidad (normalmente mágicas).
Cada banda suele llevar también un Campeón que tomará las riendas si el Jefe de clan no está presente o cae
en batalla. Los Campeones suelen ser más jóvenes que sus Jefes de clan y ligeramente menos experimentados
en el combate, pero siguen siendo oponentes formidables. Sus armas y armaduras serán de excelente calidad
y, en ocasiones, mágicas.
Los Guerreros son el pilar de la banda enana. Normalmente van bien armados y blindados. Son resistentes,
pero también lentos.
Los Prospectores son hombres rudos. Algunos Jefes de clan los desprecian por su espíritu independiente y
rebelde. Aun así, son muy buenos rastreando posiciones enemigas (y fuentes de riqueza).
Cuando sus minas se ven amenazadas, los Mineros salen a defender lo que es suyo. Algunos incluso se unen al
Prospector de una banda.
La religión enana es compleja y está llena de héroes, espíritus ancestrales y deidades. Con todo ello, los enanos
no son una raza demasiado espiritual. Aquellos que muestran atisbos de verdadera devoción son guiados hacia
los Sacerdotes del Hierro. Las funciones principales de la iglesia son: dirigir ceremonias comunales, bendecir
nuevas empresas y apoyar de cerca a las bandas.
En el corazón de todo clan están sus Maestros artesanos. Estos herreros, constructores, mineros y artificieros
producen las riquezas de cada clan y las herramientas para su defensa. A veces una banda puede incluir a alguno
de estos individuos respetados, especialmente cuando se trata de defender los salones y las minas del clan.
Aquí tienes algunos ejemplos de héroes que podrías añadir a tu banda o usar como aventureros:
Existen pocos veteranos tan curtidos como Barin, que ha luchado en todas y cada una de las guerras
enanas durante los últimos dos siglos. Taciturno y cabezón en extremo, no siempre se gana el aprecio de sus
comandantes, pero el resto de sus compañeros de armas se alegran de tenerlo cerca.
Branwen, hija de un maestro herrero, debía seguir los pasos de su padre. No obstante, cuando mostró dotes de
curandera a una tierna edad, la enviaron al Templo de Hierro a convertirse en Sacerdotisa. Desde entonces se
ha labrado una reputación como médico de combate y cualquier líder de banda se alegrará de tenerla cerca.
Su padre le fabricó una hermosa cota de malla como regalo de despedida.
97
9.0 Las bandas Los enanos tienen un Valor de movimiento base de 5".
Opciones
• Los Jefes de clan pueden tener el rasgo Héroe con 1 o 2 puntos de héroe (6 y 7 puntos respectivamente)
y/o el rasgo Inspirador (10 puntos).
98
• Los Campeones pueden adquirir el rasgo Héroe con 1 o 2 puntos de héroe (6 o 7 puntos).
9.4.8 Elfos
«No pidas consejo a los elfos, pues te dirán al mismo tiempo que sí y que no».
Frodo Bolsón
Los elfos son altos, esbeltos, de cabello rubio y ojos azules. Aunque maduran y se reproducen lentamente, no
envejecen y mueren como el resto de las razas mortales. Aun así, no son completamente inmortales, como a sus
enemigos les gusta demostrar en batalla. Los elfos son una raza antigua con una cultura altamente sofisticada
que destaca en las artes, la arquitectura...Y la guerra, como sus enemigos bien han podido comprobar.
Existen tres culturas bien diferenciadas entre la raza élfica. Los más grandiosos entre ellos son los altos elfos.
Tienden a disfrutar de un estilo de vida opulento en sus magníficas ciudades y se muestran arrogantes con el
resto de las razas e incluso con sus propios congéneres. Ven a sus primos, los elfos silvanos, como un pueblo
«acampesinado». Como su nombre indica, los elfos silvanos prefieren llevar una existencia más rústica en los
grandes bosques. Aun así, ambas ramas de la raza suelen tener buena relación entre ellos… Y muy mala relación
con el tercer pueblo: el de los elfos oscuros. Hace tiempo que abandonaron los caminos de la luz y descendieron
a las profundidades, abrazando la oscuridad y usando sus considerables talentos para la manipulación sobre
otras razas menos sofisticadas, como orcos y goblins.
A pesar de sus diferencias, los tres pueblos tienen estamentos guerreros muy parecidos. Sus líderes y guerreros
son los Nobles: reyes, reinas, príncipes y princesas, y señores y señoras. Son muy habilidosos tanto a distancia
como en la lucha cuerpo a cuerpo. Su equipamiento es de la más alta calidad y no pocas veces exhibe
cualidades mágicas. Casi todos tienen algún tipo de talento arcano.
99
9.0 Las bandas Las habilidades de los Arqueros elfos son legendarias, pero tampoco debería subestimarse la de sus Guerreros.
Es común entre altos elfos y elfos oscuros que sus arqueros y guerreros tengan algún tipo de poder mágico. No
así entre los elfos silvanos, que lo compensan siendo más sigilosos que sus primos.
Aunque son perfectamente capaces de blandir una espada o disparar una flecha, los Sabios prefieren confiar
en sus hechizos. Como la raza no envejece como el resto de seres mortales, estos suelen ser muy viejos, sabios
y poderosos.
Mordethil es un Noble elfo oscuro. Ha perdido toda esperanza de cambiar la reputación que su estirpe se
ha labrado a lo largo de los siglos, pero a veces todavía intenta, sin mucho éxito, demostrarle al mundo que
su pueblo no es necesariamente sinónimo de maldad. A pesar de todo, si ve a su gente amenazada, no tendrá
reparos en liderarlos desde la vanguardia rebanando a sus enemigos con sus hojas mágicas gemelas.
Harmonime es una Arquera elfa silvana. Combina el sigilo y la pericia para acabar con sus enemigos de un
certero disparo de su arco mágico. Se rumorea que sirve a una deidad oscura y tiene otras habilidades para el
asesinato, aunque nadie que haya investigado dichos rumores ha vuelto todavía para contarlo...
Todos los elfos tienen un Valor de movimiento base de 6".
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
3+ +4 +4 +2 Disparo 10 Combate 13 136
Rasgos Equipamiento
Ataque doble, Doble empuñadura, Héroe
[3 puntos de héroe], Liderazgo +2, Maestro
Mordethil
de armas [espada corta], Talento arcano
(Noble elfo oscuro) Camisote de malla [Mágico], arco de guerra,
[novicio],Visión nocturna
dos espadas cortas [Mágicas]
Poderes mágicos
Nivel 0: Oscuridad, Aura de protección,
Quebrar
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +2 +3 +1 Disparo 9/10 Combate 10 82
Rasgos Equipamiento
Harmonime Ataque furtivo, Disparo múltiple [arco],
(Arquera elfa silvana) Disparo a bocajarro, Héroe [2 puntos de Brigantina, arco de guerra [Mágico], espada
héroe], Precisión asombrosa, Sigiloso,Vista corta
de lince
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
3+ +4 +4 +2 Disparo 10 Combate 12 79+
Rasgos Equipamiento
Héroe [3 puntos de héroe], Liderazgo +1,
Noble Talento arcano [novicio]
Poderes mágicos Camisote de malla, arco de guerra, espada larga
Hasta 20 puntos para gastar en poderes
mágicos
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +2 +3 +1 Disparo 9 Combate 10 51
Arquero Rasgos Equipamiento
Precisión asombrosa,Vista de lince Brigantina, arco de guerra, espada corta
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +3 +2 +1 Disparo 10 Combate 11 36
Guerrero Rasgos Equipamiento
Camisote de malla, arco largo, espada larga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +2 +2 +1 Disparo 8 Combate 9 27+
Rasgos Equipamiento
Talento arcano [adepto]
Sabio
Poderes mágicos
Túnica de cuero, daga
Hasta 40 puntos para gastar en poderes
mágicos
100
Opciones
101
9.0 Las bandas • Todos los elfos pueden comprar el rasgo Héroe sin puntos de héroe (5 puntos) o con 1 punto de
héroe (6 puntos). Si lo hacen, pueden comprar una de las siguientes: Un arma mágica (5.2.3), arma
con una propiedad singular (5.2.4), armadura mágica (5 puntos; 5.1.3), armadura con una propiedad
singular (5.1.4).
• Todos los elfos pueden adquirir un caballo de monta (10 puntos).
• Los Nobles y Guerreros pueden adquirir un caballo de guerra (18 puntos), y también se pueden
comprar bardas (5.1) para estas monturas.
• Todos los elfos con el rasgo Talento arcano pueden adquirir una sola varita (5.3.2, el coste depende
del poder mágico).
• Los elfos oscuros pueden comprar la propiedad Envenenada para cualquiera de sus armas (el coste
depende del tipo de arma; 5.2.4/9.1.5).
102
9.0 Las bandas
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
3+ +4 +4 +2 Disparo 7/14 Combate 9/ 16 103+
Rasgos Equipamiento
Forma espectral, Héroe [2 puntos de héroe],
Marayus
Liderazgo +2, Talento arcano [adepto],Visión
(Elfa oscura fantasma,
nocturna,Volador
Capitana Tenebrosa) Espada larga, ballesta de mano
Poderes mágicos
Hasta 40 puntos para gastar en poderes
mágicos
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
Disparo 7/8 Combate 8 {Forma
4+ +2 +2 +1 63
Bachaen (Teniente de rata: 8/ 9 Combate 9}
oscuro gnomo) Rasgos Equipamiento
{Valor de Ataque furtivo, Cambiaformas [rata gigante],
movimiento 5 en Héroe [1 punto de héroe], Liderazgo +1,
Espada corta, daga {Tira todo su equipo
forma de gnomo, 6 en Sigiloso
cuando adopta la forma de rata}
forma de rata} {En forma de rata gana Escalador,
Invulnerable y Nadador}
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
3+ +3 +3 +0 Disparo 13 Combate 13 69
Capitán tenebroso Rasgos Equipamiento
(Humano) Cota de malla, escudo grande, hacha arrojadiza,
Héroe [2 puntos de héroe], Liderazgo +2
espada larga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +2 +2 +0 Disparo 12 Combate 12 47
Teniente oscuro Rasgos Equipamiento
(Humano) Camisote de malla, escudo largo, espada larga,
Héroe [1 punto de héroe], Liderazgo +1
hacha arrojadiza
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +2 +1 +0 Disparo 11 Combate 11 34
Infantería
Rasgos Equipamiento
(Orco, uruk)
Duro Brigantina, escudo grande, lanza, jabalina
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +2 +0 Disparo 9/10 Combate 10 27
Arquero Rasgos Equipamiento
(Orco, uruk) Brigantina, escudo pequeño, arco largo, espada
corta
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
Explorador 6+ +1 +2 +1 Disparo 9 Combate 10 21
(Saqueador goblin) Rasgos Equipamiento
{Valor de
Brigantina, arco corto, espada corta
movimiento base 5''}
103
9.0 Las bandas Las siguientes estadísticas deben usarse en Capitanes o Tenientes oscuros de otras razas:
Raza Características
Valor de movimiento base 6"
Opciones:
Elfo • Elfo silvano: Vista de lince (7 puntos) y/o Hostigador (3 puntos).
• Elfo oscuro: Visión nocturna (5 puntos).
• Alto elfo o elfo silvano: reemplaza el hacha arrojadiza por un arco de guerra (13 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Enano • Uno de estos dos rasgos: Fortaleza (3 puntos) o Voluntad de hierro (5 puntos).
• Cambia la espada larga por un hacha de mano (1 punto) o un hacha a dos manos
(9 puntos).
Valor de movimiento base 6"
Opciones:
Fomoré
• Reemplaza la espada larga por una maza a dos manos (1 punto), un hacha a dos manos
(9 puntos) o una espada a dos manos (9 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Gnomo • Sigiloso (5 puntos).
• Acróbata (8 puntos).
• Reemplaza el hacha arrojadiza por una ballesta ligera de repetición (2 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Mediano
• Sigiloso (5 puntos).
• Reemplaza el hacha arrojadiza por una honda (1 punto).
Valor de movimiento base 6".
Opciones:
Orco
• Cambia la espada larga por un hacha de mano (1 punto) o un hacha a dos manos
(9 puntos).
Como ya dijimos anteriormente, un Capitán tenebroso y un Teniente oscuro podrían ser una criatura fantástica
(6.2). Dicha miniatura tendría mejores estadísticas de lo habitual sumadas a las del Capitán/Teniente oscuro
descritas arriba.
Opciones
• Los Capitanes tenebrosos pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Anfibio (5 puntos),
Aterrador (10 puntos), Bersérker (7 puntos), Cambiaformas (10 puntos), Duro (5 puntos), Espantoso
(10 puntos), Fanático (5 puntos), Fuerte (7 puntos), Inmortalidad oscura (5 puntos), Inmune a la
magia (10 puntos), Inmune al veneno (5 puntos), Maestro de armas (7 puntos), Miasma (5 puntos),
Nacido del fuego, el hielo o el rayo (5 puntos), Reflejos felinos (5 puntos), Solo ante el peligro
(5 puntos), Talento arcano [novicio] (5 puntos), con hasta 20 puntos en poderes mágicos, Talento
arcano [adepto] (10 puntos), con hasta 40 puntos en poderes mágicos, Talento arcano [maestro
(15 puntos) con hasta 60 puntos en poderes mágicos,Visión nocturna (5 puntos).
• Los Tenientes oscuros pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Anfibio (5 puntos),
Aterrador (10 puntos), Bersérker (7 puntos), Cambiaformas (10 puntos), Duro (5 puntos), Fanático
(5 puntos), Fuerte (7 puntos), Inmortalidad oscura (5 puntos), Inmune a la magia (10 puntos),
Inmune al veneno (5 puntos). Maestro de armas (7 puntos), Miasma (5 puntos), Nacido del fuego, el
hielo o el rayo (5 puntos), Reflejos felinos (5 puntos), Solo ante el peligro (5 puntos),Talento arcano
[novicio] (5 puntos), con hasta 20 puntos en poderes mágicos, Talento arcano [adepto] (10 puntos),
con hasta 40 puntos en poderes mágicos,Visión nocturna (5 puntos).
• Los Capitanes tenebrosos y los Tenientes oscuros pueden tener una montura. Puede ser cualquier
bestia que pueda montarse (6.1) o una criatura fantástica apropiada (6.2) e incluir bardas si es
conveniente. Si tienen una montura, también pueden adquirir los rasgos Jinete (7 puntos) y/o
Monta acrobática (5 puntos).
104
• Todos los Capitanes tenebrosos pueden convertir su cota de malla en una armadura de placas y
105
9.0 Las bandas Cada banda está liderada por una Madre, una bruja fomoré con unos pocos poderes mágicos. Nadie sabe lo
que busca con sus incursiones. Quizás sea alguna pista sobre cómo acabar con la maldición que atenaza a su
estirpe, o quizás busque una muerte memorable. Todo lo que sabemos es que liderará incansablemente a sus
hijos e hijas sin importar el precio.
De entre ellos, sus preferidos se convierten en manos rojas, lo más cercano que los fomoré tienen a un jefe. La
Mano Roja comanda a los guerreros a la batalla, siempre hacia delante y en busca de los enemigos más letales
que pueda encontrar.
Todas las bandas incluyen un miembro tan desquiciado que debe permanecer encadenado para poder proteger
al resto. Una vez en batalla los liberan para llevar la desesperación a sus enemigos. Estas criaturas son conocidas
con el nombre de Fauces negras y, a veces, hay más de una en algunas bandas.
Los eruditos elfos creen que la reina fomoré que mató a la Suma Sacerdotisa Meriel, Megara del Ciervo
Blanco, sigue viva. Es la viva imagen de la maldición y ahora se la conoce como Meg la Larga.
Los saqueadores de Meg la Larga son los más temidos en todo el mundo conocido. Con frecuencia los
conduce hacia el interior de los reinos civilizados en busca de una forma de acabar con la maldición de su
pueblo. Siempre porta entre sus garras el bastón de Meriel, ahora corrupto. Aquellos que han sobrevivido a su
encuentro dicen que está marchita, pero todavía es fuerte. Siempre la siguen sus hijas, una mezcla de guerreras
y cazadoras, que son las únicas entre su estirpe en las que de verdad confía.
106
Opciones
107
9.0 Las bandas En algunas ocasiones, el Rey funerario comanda a su banda desde la tumba para atacar a los vivos. Generalmente
lo hace para recuperar algún tesoro perdido o para cobrarse venganza sobre una persona o comunidad que lo
haya ofendido.
Uno de ellos es Na-Har el Sin Perdón, un monarca que una vez gobernó un gran imperio ahora olvidado.
Cometió el error de declararse a sí mismo un dios. Los dioses de verdad no se lo tomaron bien y destruyeron
todo lo que había construido. Sus sacerdotes, liderados por el siempre fiel Imhotep, lo llevaron a su tumba y se
sellaron con él. Ahora se levanta cada luna de sangre y vaga por su antiguo imperio con un séquito de sirvientes,
guardias y sacerdotes muertos. Busca las trece piedras de Set. Si llegase a encontrarlas, se liberaría de su maldición.
A consecuencia de esta, puede aparecer en casi cualquier punto de las tierras que una vez gobernó, llevando
consigo el terror y la destrucción en su búsqueda de las piedras.
Opciones
• Los Reyes funerarios pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Inmune a las maldiciones
(5 puntos), Inmune al dolor (10 puntos), Inmune al veneno (5 puntos), Maestro de armas (7 puntos),
Miasma (5 puntos), Solo ante el peligro (5 puntos),Valiente (5 puntos),Visión nocturna (5 puntos),
Voluntad de hierro (5 puntos).
• Los Reyes funerarios pueden tener hasta dos Talismanes (5.3.2).
• La espada de un Rey funerario puede ser un arma mágica (5.2.3). Si el Rey funerario no ha
escogido el rasgo Inmune a las maldiciones, la espada puede tener la propiedad Maldita (5 puntos).
• Un Rey Funerario puede tener hasta tres Sacerdotes momia a su servicio (6.2, 60 puntos cada uno).
• Además de los que aparecen en el Bestiario, los Sacerdotes momia pueden tener cualquiera de
estos rasgos: Espantoso (10 puntos), Fanático (5 puntos), Inmortalidad oscura (5 puntos), Inmune
108
al veneno (5 puntos), Inmune a las maldiciones (5 puntos), Liderazgo +1 (3 puntos), Miasma (5
9.4.12 Gnomos
«Me encanta el sonido de las ballestas mecánicas por la mañana».
F’nar F’nar, gnomo bardo
Hay gente que subestima a los habitantes de los bosques profundos por su diminuto tamaño. Sin embargo,
aquellos que se han enfrentado a ellos en batalla vuelven con historias sobre la astucia, velocidad y sigilo de los
gnomos, su maestría sobre la magia salvaje y sus aliados: los arbóreos. Incluso los elfos respetan a los gnomos y
deciden no invadir sus tierras. A veces comparten un área del bosque, ya que los gnomos prefieren vivir a ras
de suelo mientras que los elfos se mueven por las copas de los árboles.
Las bandas de gnomos suelen estar lideradas por Cancilleres. Los Cancilleres son los líderes elegidos de las
comunidades gnomas y se espera de ellos que lideren desde el frente. Están armados y blindados con lo mejor
que su comunidad se puede permitir y muchas veces portan consigo su mazo de oficial (un martillo).
Apoyando a los Cancilleres suelen estar los Bardos. Los Bardos tienen acceso a una amplia gama de poderes y
solo los elfos superan su conocimiento arcano. Los Bardos no suelen ser gnomos valientes y muchas veces hay
que obligarles a unirse a las bandas.
Las tropas de la banda son los gnomos Guardias. Suelen ser jóvenes (menos de doscientos años), bravos y ágiles.
Los gnomos más mayores suelen retirarse a ocuparse de sus jardines y otras profesiones. Unos pocos Guardias
progresan hasta convertirse en líderes de pequeños grupos de otros guardias; a estos gnomos se les llama Mariscales.
Los gnomos no son luchadores natos. Por eso, algunos Guardias acaban tan destrozados de sus días en los
campos de batalla que se convierten en lo que los ancianos gnomos llaman Tocados. Entre patrulla y patrulla,
sus congéneres encierran por su propio bien a estos gnomos y les alimentan con una dieta especial de hierbas y
hongos calmantes.
Las bandas suelen llevar consigo varios Cazadores para reconocer el terreno, preparar trampas y emboscadas,
y actuar como fuego de apoyo en combate. El zumbido de sus ballestas mecánicas suele ser lo último que
escucha un incursor orco o goblin antes de encontrar una muerte temprana. Los Cazadores son los maestros
de las trampas de lazo y los fosos ocultos. También saben dónde se encuentran la mayoría de plantas y hongos
venenosos y usan este conocimiento para hacer más letales sus proyectiles.
Hace miles de años, los gnomos firmaron un solemne tratado con los arbóreos. Los detalles del pacto son
secretos; pero, cuando se trata de asuntos de defensa mutua, se sabe que siempre acuden en ayuda del otro.
Uno de los guerreros gnomos más famosos es Fortinbrass el Matadragones. Sobrevivió a que George, el
terrible dragón de fuego, se lo comiera vivo, y se abrió paso rebanándole la panza. Desde entonces, nombró a
su espada mágica «Acidez».
A Fortinbrass también se le conoce por sus expediciones fuera de los bosques, que suele emprender para recuperar
artefactos de su pueblo. Allá a donde él va suele llevarse a Albrecht el Bardo y al arbóreo Thorumborumm.
109
9.0 Las bandas Los gnomos tienen un Valor de movimiento base de 5".
Opciones
• Los Cancilleres pueden llevar un camisote de malla mágico (5.1.3, 5 puntos), un escudo pequeño
mágico (5.1.3, 2 puntos) y/o un arma mágica (5.2.3, el coste depende del arma). Cada uno de estos
objetos puede además tener una propiedad singular (5.1.4/5.2.4, el coste depende de la propiedad).
• Los Bardos y Mariscales pueden tener uno de los siguientes: armadura mágica, armadura con una
propiedad singular, arma mágica, arma con una propiedad singular, escudo mágico, escudo con una
propiedad singular.
110
• Los Cancilleres pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Fortaleza (3 puntos), Invisibilidad
9.4.13 Medianos
«Eh, ¿habéis oído eso?».
Últimas palabras del incursor goblin Morvag
Los medianos (o hobbits, como prefieren llamarse) buscan llevar una vida tranquila. Suelen habitar áreas
donde hay pocos monstruos y menos aventuras. No obstante, saben que no pueden ignorar completamente
el resto del mundo, así que algunos desarrollan habilidades y adquieren el equipo necesario para defender sus
comunidades. Unos pocos de los más excéntricos se convierten en aventureros.
Los guerreros más fuertes entre los medianos reciben el nombre de Defensores, y son ellos los que dirigen a su
pueblo en batalla cuando aparece la necesidad. Generalmente se trata de aventureros retirados, por lo que estos
valientes guerreros suelen ir bien equipados como resultado de una carrera exitosa. Aquellos a los que no les
fue tan bien como aventureros, no tienen la suerte de volver a casa. Sus comunidades los tratan como a héroes.
Los Alguaciles son los encargados de mantener el orden en los asentamientos medianos. No es un trabajo
arduo, pues habitualmente solo tienen que lidiar con borrachos y delitos menores. No obstante, están obligados
allevar armas y armaduras básicas en caso de que hayan de defender a su comunidad de mayores amenazas.
Dichas amenazas no son frecuentes y los Alguaciles no suelen estar bien entrenados.
Los Fronteros se encargan de patrullar las fronteras de las tierras de los medianos y mantener a raya amenazas
externas. Normalmente están mejor equipados y entrenados que los Alguaciles.
El papel de los Fronteros es, sobre todo, defensivo. Sin embargo, a veces se vuelve necesario perseguir dichas
amenazas más allá de las fronteras de los medianos y ocuparse de ellas «con carácter definitivo» para asegurarse
de que no vuelvan a atormentar a la comunidad. Esta tarea recae sobre un pequeño subgrupo de Fronteros
conocidos, con cierta ironía, como Guardabosques. Los Guardabosques usan la astucia y el sigilo para localizar
y eliminar a sus objetivos. El resto de razas los ve como a simples asesinos, pero dentro de sus comunidades se
consideran un mal necesario.
111
9.0 Las bandas Aunque es raro que los medianos muestren talento para la magia, algunos de los más cercanos al mundo natural
son capaces de canalizar estas fuerzas para su propio beneficio. Los medianos han tomado prestado uno de los
nombres de las «gentes altas» para denominar a estos sacerdotes de la naturaleza: Druidas.
Un ejemplo excelente de mediano famoso sería el del héroe Rufus Madrigueras. Este aguerrido y pequeño
guerrero se ha ganado el sobrenombre de «Danzante de gigantes» por su apabullante éxito combatiendo
dichos monstruos. Esta proeza fue posible en gran medida gracias a la colección de equipo mágico que logró
adquirir a lo largo de su carrera como aventurero.
Angélica Pasogallardo no ha viajado tanto como Rufus. Ella ha pasado su vida adulta como Frontera. El
linde concreto donde encabeza patrullas está cerca de un viejo complejo de túmulos. A veces los no-muertos
escapan de ellos, y Angélica se ha especializado en combatir esta amenaza.
Los medianos tienen un Valor de movimiento base de 5".
112
Opciones
113
9.0 Las bandas
A pesar de su relativa pobreza, la mayoría son caballeros aguerridos y valientes que se enorgullecen de ser la
piedra angular del ejército de su rey. De hecho, muchos tienen más experiencia en batalla que sus excelsos
señores. Suelen ir acompañados de un escudero leal que suele ser un jovenzuelo aspirante a caballero.
Las fuerzas de un Caballero andante pueden incluir tropas muy diferentes dependiendo de lo que se puedan
permitir.
La mayoría tienen algunos Hombres de armas. Se trata de soldados experimentados que quizás ya hayan
servido al caballero en la batalla. Son sirvientes a tiempo completo, normalmente empleados en la guarnición
del fuerte. Aun así, son las tropas más robustas con las que cuenta el Caballero. Normalmente los comanda un
Sargento veterano.
Si tiene un gran territorio o sus tierras están en los límites del reino, el Caballero tendrá un par de Hobelares.
Los Hobelares son soldados de infantería que patrullan sobre ponis desgreñados. Generalmente desmontan
para luchar y están acostumbrados a trabajar solos.
Pero el grueso de las fuerzas de un Caballero andante son las Levas feudales. Las Levas están compuestas por
aldeanos capaces que llevan a cabo una semana de entrenamiento militar cada año y se forman brevemente en
el uso de la lanza o el arco. Algunos de los reclutas más jóvenes solo llevarán hondas. Son leales, pero frágiles
en combate.
Aparte de estas tropas, el Caballero también puede invocar los servicios del Párroco, Bruja o Mago local.
Un buen ejemplo de Caballero sería sir Cedric Albifiore Roland Corbusio. Se le otorgó el señorío de Grobblet,
cercano a la frontera este del reino, por los servicios prestados en batalla al viejo rey. Es un hombre honesto,
honrado y muy estimado por su pueblo. Su hijo dejó el hogar para servir con los Valerosos caballeros y, por lo
tanto, la defensa de Grobblet recae enteramente sobre el anciano sir Cedric. Muchos años atrás, fue bendecido
por el arzobispo del reino y, desde entonces, ha sido muy resistente a los poderes malignos.
Le asiste quien debe ser el Escudero más viejo del reino: Ned Larkin. Nacido como campesino, su inquebrantable
lealtad hacia sir Cedric, a quien considera más padre que señor, le ha granjeado una buena vida. Ned es un
granuja y no tiene reparos en saquear (o «limpiar», como suele decir) el campo de batalla tras un combate.
Sir Cedric ha llegado a una etapa de su vida en la que empieza a volverse olvidadizo y necesita a Ned para que
le recuerde cosas como quién es el enemigo o cuál es el objetivo de la batalla.
Como es una banda humana, todas las miniaturas tienen un Valor de movimiento base de 6".
114
9.0 Las bandas
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +1 +2 +0 Disparo 9/10 Combate 10 43
Ned Larkin Rasgos Equipamiento
(Escudero) Héroe [1 puntos de héroe], Hostigador,
Brigantina, escudo pequeño, ballesta ligera
Vista de lince
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
3+ +3 +2 +0 Disparo 13 Combate 13 65
Rasgos Equipamiento
Caballero
Camisote de malla, escudo grande, espada larga,
Héroe [1 punto de héroe], Liderazgo +2
daga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +2 +1 +0 Disparo 11 Combate 11 29
Rasgos Equipamiento
Escudero
Camisote de malla, escudo pequeño, espada
larga, daga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +0 +0 Disparo 8 Combate 8 18+
Rasgos Equipamiento
Fanático, Talento arcano [novicio]
Párroco
Poderes mágicos
Túnica de cuero, maza
Hasta 20 puntos para gastar en poderes
mágicos
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +0 +0 +1 Disparo 7 Combate 8 30+
Rasgos Equipamiento
Curandero, Talento arcano [adepto]
Bruja local
Poderes mágicos
Bastón, daga
Hasta 25 puntos para gastar en poderes
mágicos
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +2 +1 +0 Disparo 10 Combate 10 30
Sargento Rasgos Equipamiento
Duro, Liderazgo +1 Brigantina, escudo pequeño, espada corta, daga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +1 +0 Disparo 8 Combate 8 27
Rasgos Equipamiento
Hombre de armas
Túnica acolchada, arma de asta [puede ser un
Duro
arma de ruptura o desarme], daga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +1 +0 Disparo 8/9 Combate 9 33
Rasgos Equipamiento
Hobelar
Túnica de cuero, escudo pequeño, lanza, arco
corto, caballo de monta
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
6+ +1 +0 +1 Disparo 8 Combate 9 14
Lancero de leva Rasgos Equipamiento
Escudo pequeño, lanza
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
6+ +0 +1 +1 Disparo 7 Combate 8 15
Arquero de leva Rasgos Equipamiento
Arco corto, garrote
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
6+ +0 +1 +1 Disparo 7 Combate 8 14
Hondero de leva Rasgos Equipamiento
Honda, garrote
115
9.0 Las bandas Opciones
• Los Caballeros pueden tener cualquiera de los siguientes rasgos: Duro (5 puntos), Fuerte (7 puntos),
Inmune a las maldiciones (5 puntos), Jinete (7 puntos), Maestro de armas (7 puntos), Monta
acrobática (5 puntos), Pico de oro (3 puntos), Romper (5 puntos), Solo ante el peligro (5 puntos),
Valiente (5 puntos),Voluntad de hierro (5 puntos).
• Los Escuderos pueden adquirir rasgos adicionales de la siguiente lista: Duro (5 puntos), Jinete
(7 puntos), Trampero (5 puntos),Valiente (5 puntos),Voluntad de hierro (5 puntos).
• Tanto el Caballero como el Escudero pueden comprar cada uno un caballo de monta (10 puntos).
• Si el Caballero tiene el rasgo Jinete, puede adquirir un caballo de guerra (18 puntos) y una lanza de
justas (13 puntos).
• El Caballero puede ir equipado con una sola arma que sea su herencia familiar, normalmente una
espada. Es un arma mágica (5.2.3) que además puede tener una sola propiedad singular (5.2.4).
• Los Caballeros pueden reemplazar su cota de malla por una armadura de placas y mallas (11 puntos).
• Los Sargentos pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Fortaleza (3 puntos), Valiente
(5 puntos).
• Los Sargentos pueden reemplazar su espada corta por un hacha de mano (3 puntos) o una lanza
(3 puntos).
• Los Hombres de armas pueden cambiar su arma de asta por un hacha de mano (-3 puntos) y un
escudo pequeño (1 punto).
• Un Hombre de armas puede llevar dos perros de guerra (17 puntos cada uno).
• Los Lanceros de leva pueden adquirir túnicas acolchadas (1 punto cada uno).
9.4.15 Nigromante
«Querías la inmortalidad, condesa, y te la he dado. Ahora me servirás como esclava para toda la eternidad. Es una pena que
no puedas recordar nuestro trato... Ni nada, en realidad».
Doctor Frankenhammer
Pocos senderos hay más oscuros que aquellos que recorren los Nigromantes. Gracias al estudio de grimorios
prohibidos o un pacto con poderes oscuros, han obtenido la capacidad de interferir en los procesos naturales de
la vida y la muerte. La mayoría enloquece víctima de sus espantosas actividades y se convierte en una plaga para
la humanidad. Pero unos pocos megalomaníacos, no obstante, se convierten en enemigos de la propia vida.
Uno de estos demonios inmortales es el Doctor Frankenhammer. A este genio loco nada le gustaría más que
convertirse en un dios tornando a los vivos en sus descerebrados sirvientes. Una y otra vez ataca ciudades o
aldeas para reclutar más «seguidores» y termina siendo inevitablemente derrotado por una alianza de héroes.
Muchos dicen haberlo matado, y, sin embargo, siempre vuelve para sembrar el caos.
Su leal Igor siempre lo acompaña. Los eruditos no se ponen de acuerdo en si Igor es también inmortal o solo
uno de acólitos similares al servicio de Frankenhammer. Igor es también un mago oscuro, pero concentra sus
energías en mantener vivo a su maestro y no en levantar su propio ejército.
La mayoría de los Nigromantes mantienen sus prácticas en secreto, pues saben que implican la pena de muerte
en cualquier reino civilizado, así que fortalecen sus ejércitos cuidadosamente hasta que creen estar cerca de una
victoria segura. Algunas de sus incursiones sirven simplemente para obtener «material fresco» para sus bandas.
Otras tienen como objetivo acceder a un artefacto o poder mágico.
Muchos Nigromantes aceptan Acólitos para que les ayuden en su trabajo. A cambio, los Acólitos aprenden las
artes oscuras hasta que se vuelven lo suficientemente poderosos como para trazar su propio camino o convertir
a su propio maestro en servidor. Es un trabajo repugnante y desagradecido, así que solo los más dedicados a las
artes oscuras lo soportan. Cabe advertir que los Acólitos que fallan a sus maestros se convierten ellos mismos
en carne fresca.
116
Algunos Nigromantes hacen tratos con bandas de necrófagos locales (6.2) para fortalecer la suya propia con
No solo los humanos se adentran en las artes oscuras. Hay unos pocos ejemplares de otras razas que ya han
demostrado que pueden convertirse en Nigromantes, Acólitos, Sectarios o Ladrones de tumbas.
117
9.0 Las bandas Raza Características
Valor de movimiento base 6"
Opciones:
Elfo oscuro
• Visión nocturna (5 puntos).
• Arco largo (12 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
• Visión nocturna (5 puntos).
Enano
• Uno de estos dos rasgos: Fortaleza (3 puntos) o Voluntad de hierro (5 puntos).
• Hacha de mano (8 puntos).
• Camisote de malla (4 puntos, 3 si ya iba equipado con una túnica de cuero).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
• Sigiloso (5 puntos).
Gnomo • Acróbata (8 puntos).
• Si es un Sectario o un Ladrón de tumbas El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y
hasta 12 puntos para gastar en poderes mágicos.
• Ballesta ligera de repetición (8 puntos).
Valor de movimiento base 6".
Opciones:
Orco
• Visión nocturna (5 puntos).
• Hacha de mano (8 puntos).
Algunas miniaturas del Bestiario u otras bandas podrían ser Nigromantes, pero considerarían el resto de
puestos en la banda indignos de ellos. Estos son algunos ejemplos:
Miniatura Características
Valor de movimiento base 6"
Usa las estadísticas anteriores en vez de las normales para una Madre fomoré (9.4.10). Añade el
Madre fomoré rasgo Espantoso (10 puntos).
Para ver otras opciones (además de las siguientes), mira la lista de banda de Saqueadores fomoré
(9.4.10).
Valor de movimiento base 6"
Usa las estadísticas anteriores en vez de las normales para un Maestro vampiro (6.2). Añade los
Señor vampiro rasgos Inmune al veneno,Volador, Invulnerable y Visión nocturna (35 puntos en total).
Para otros rasgos opcionales comprueba el Bestiario (6.2) además de las opciones que ofrecemos a
continuación.
Opciones
• Los Nigromantes pueden tener un arma mágica (5.2.3, el coste depende del arma) que además
puede tener una propiedad singular (5.2.4, el coste depende de la propiedad).
• Los Nigromantes pueden comprar un Foco y hasta dos Talismanes (5.3.2).
•
Los Nigromantes pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Aterrador (10 puntos),
Fanático (5 puntos), Inmortalidad oscura (5 puntos),Valiente (5 puntos), Inmune a las maldiciones
(5 puntos),Voluntad de hierro (5 puntos).
• Tanto los Nigromantes como los Acólitos pueden comprar una túnica de cuero (1 punto), una
brigantina (2 puntos) o un camisote de malla (4 puntos).
• Tanto los Nigromantes como los Acólitos pueden tener una daga Envenenada (7 puntos).
• Los Acólitos pueden adquirir un solo Talismán (5.3.2).
• Los acólitos pueden comprar un garrote (2 puntos), un garrote grande (3 puntos) o un bastón
(5 puntos).
•
Los Acólitos pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Inmune a las maldiciones
(5 puntos),Valiente (5 puntos),Voluntad de hierro (5 puntos).
118
• Un solo Acólito puede adquirir el rasgo Liderazgo +1 (3 puntos).
119
9.0 Las bandas Gargab es el Jefe orco típico, que combina la fuerza física con una cierta astucia que le hace parecer más listo
que el orco medio. Tiene la suerte de contar con Cubrepellejos, una hoja encantada que le ha servido bien
para despachar a otros orcos que querían quitarle el puesto.
Taimado es su segundo al mano, un pequeño y servil goblin que le suministra a su jefe todos los cotilleos de
la tribu y hace de espía y explorador personal cuando es necesario. Aunque el resto de la tribu odia a Taimado
con toda su alma, nadie se atreverá a tocarlo mientras Gargab sea líder. Pero, si Gargab cae, su esperanza de vida
será todavía más corta de lo que ya es.
Los orcos tienen un Valor de movimiento base de 6". Los goblins tienen un Valor de movimiento base de 5".
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +3 +2 +0 Disparo 12 Combate 13 70
Gargab Rasgos Equipamiento
Jefe orco Bersérker, Duro, Héroe [2 puntos de héroe], Camisote de malla, escudo grande, hacha
Liderazgo +2 arrojadiza, espada larga «Salvapellejos» [Parada]
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +2 +2 Disparo 9/10 Combate 11 45
Taimado Rasgos Equipamiento
(Incursor goblin) Héroe [1 punto de héroe], Hostigador,
Brigantina, arco corto, daga
Sigiloso,Vista de lince
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +3 +2 +0 Disparo 12 Combate 12 48
Rasgos Equipamiento
Jefe (orco)
Camisote de malla, escudo grande, hacha
Duro, Liderazgo +1
arrojadiza, espada larga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
4+ +1 +1 +0 Disparo 9 Combate 9 27+
Rasgos Equipamiento
Chamán veterano Liderazgo +1, Talento arcano [adepto]
(orco) Poderes mágicos
Brigantina, bastón
Hasta 40 puntos para gastar en poderes
mágicos
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +0 +0 Disparo 8 Combate 8 12+
Rasgos Equipamiento
Talento arcano [novicio]
Chamán joven (orco)
Poderes mágicos
Armadura de cuero o acolchada, garrote
Hasta 16 puntos para gastar en poderes
mágicos
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +2 +1 +0 Disparo 10 Combate 10 18
Guerrero uruk (orco) Rasgos Equipamiento
Brigantina, escudo pequeño, hacha de mano
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
5+ +1 +2 +0 Disparo 9 Combate 9 25
Arquero uruk (orco) Rasgos Equipamiento
Brigantina, arco largo, daga
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
6+ +1 +0 +1 Disparo 9 Combate 10 11
Rasgos Equipamiento
Destructor (goblin)
Armadura de cuero o acolchada, escudo
pequeño, espada corta
Destino VC VD Velocidad Valor de armadura Coste
6+ +0 +1 +1 Disparo 8 Combate 9 14
Incursor (goblin) Rasgos Equipamiento
Armadura de cuero o acolchada, honda, garrote
120
Opciones
121
9.0 Las bandas Los cabecillas de estas bandas prefieren el título de Maestros, como los líderes del resto de gremios oficiales,
y suelen estar entre los miembros más inteligentes y despiadados de las bandas. La razón es que los Gremios
de Ladrones son una meritocracia sangrienta donde, para escalar de puesto, debes hacerlo sobre los cuerpos de
aquellos que ostentaron la posición antes que tú. Los Maestros y Maestras que mantienen su posición durante
más de un año son oponentes a tener en cuenta.
En cualquier ciudad que se precie, el territorio del Gremio de Ladrones se divide en barrios tutelados por
un Capitán escogido y, a veces, incluso leal. Los Capitanes son individuos prometedores que los Maestros no
quieren perder de vista. Suelen dirigir a las bandas del Gremio en las calles y siempre pueden contar con que
trabajen con ingenio y eficacia.
Cada una de estas bandas tiene un par de hombres y mujeres duros que reciben el nombre de Sicarios. Su
trabajo consiste en mantener la disciplina y asegurarse de que tanto el resto de miembros como los ciudadanos
a los que «protegen» (de huesos rotos e incendios accidentales) paguen sus deudas. Suelen ser obsequiosos y
educados de esa manera cínica que casi te hace pensar que lamentan mucho haber tirado abajo tu puerta y
haberte partido los dedos, pero que no era nada personal, solo trabajo.
Si los Sicarios no pueden con una situación, el Capitán llama a los Luchadores de foso para que pongan
todo en orden. Cuando los Luchadores aparecen, significa que las cosas se han puesto serias y es muy posible
que muera gente. Estos individuos son púgiles y luchadores profesionales que han pasado sus cortas vidas
combatiendo en los antros de juego del Gremio.
No obstante, el grueso de sus miembros son humildes Ladrones. Sigilosos y habilidosos, puede que no sean
grandes guerreros, pero son muy peligrosos cuando se ven acorralados o si creen que tienen una oportunidad
de echársete encima.
Para complementar su pequeño ejército, los Capitanes suelen emplear Mendigos y Rateros. Los primeros son
una distracción barata que puede resultar útil cuando tratan de avasallar a un oponente. Los Capitanes más
crueles los drogan y usan para distraer a los perros de guerra de la Guardia de la Ciudad. Los segundos se
encargan de traer la artillería.
Muchos Gremios reconocen la utilidad de tener a alguien con talento arcano de su lado, así que reclutan
Magos sin demasiados escrúpulos. Algunos de estos hechiceros lo mantienen en secreto, mientras que otros se
dan en cuerpo y alma a una vida de crimen, atraídos por sus múltiples beneficios.
Los miembros de las bandas del Gremio de Ladrones harán todo lo posible para no cargarse demasiado (excepto
probablemente de botín), ya que la rapidez es sinónimo de supervivencia para muchos de ellos. Por lo tanto,
122
suelen llevar solo armaduras ligeras. La mayoría usará armas relativamente rápidas que resulten provechosas en
123
9.0 Las bandas Raza Características
Valor de movimiento base 6".
Opciones:
• Elfo silvano: Vista de lince (7 puntos) y/o Hostigador (3 puntos).
Elfo • Elfo oscuro: Visión nocturna (5 puntos).
• Alto elfo o elfo oscuro: El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta 12 puntos
para gastar en poderes mágicos.
• Arco largo (12 puntos) o arco de guerra (19 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Enano
• Visión nocturna (5 puntos).
• Uno de estos dos rasgos: Fortaleza (3 puntos) o Voluntad de hierro (5 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Gnomo
• El rasgo Talento arcano [novicio] (5 puntos) y hasta 12 puntos para gastar en poderes
mágicos.
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Goblin
• Visión nocturna (5 puntos).
• Honda (7 puntos).
Valor de movimiento base 5" (-1 punto).
Opciones:
Mediano
• Voluntad de hierro (5 puntos).
• Honda (7 puntos).
Valor de movimiento base 6".
Orco Opciones:
• Visión nocturna (5 puntos).
Opciones
• Los Maestros del Gremio pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Acróbata (8 puntos),
Ataque doble (7 puntos), Ataque furtivo (5 puntos), Desarmar (5 puntos), Disparo múltiple (5 puntos),
Doble empuñadura (5 puntos), Duro (5 puntos), Escalador (5 puntos), Fortaleza (3 puntos), Reflejos
felinos (5 puntos), Valiente (5 puntos), Vista de lince (7 puntos), Pico de oro (3 puntos), Sigiloso
(5 puntos), Trampero (5 puntos).
• Los Maestros del Gremio pueden tener un arma mágica (5.2.3) y/o con una propiedad singular (5.2.4).
• Los Capitanes pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Acróbata (8 puntos), Ataque doble
(7 puntos), Ataque furtivo (5 puntos), Doble empuñadura (5 puntos), Duro (5 puntos), Escalador
(5 puntos), Fortaleza (3 puntos), Sigiloso (5 puntos), Trampero (5 puntos),Vista de lince (7 puntos).
• Los Sicarios pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Ataque furtivo (5 puntos), Duro
(5 puntos), Fortaleza (3 puntos), Sigiloso (5 puntos).
• Los Sicarios pueden comprar una espada corta (5 puntos).
• Los Magos del Gremio pueden adquirir un Foco (7 puntos) y una sola Varita (Coste del poder + 3).
• Los Maestros del Gremio, Capitanes y Sicarios pueden cambiar su túnica de cuero por una brigantina
(1 punto).
• Los Maestros del gremio y Capitanes pueden cambiar su túnica de cuero por un camisote de malla
(3 puntos).
• Los Maestros del Gremio y Capitanes pueden envenenar sus armas (el coste depende del arma).
• Los Luchadores de foso pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Desarmar (5 puntos),
Maestro de armas (7 puntos), Reflejos felinos (5 puntos), Torbellino (5 puntos).
• Todos los Ladrones pueden comprar el rasgo Ataque furtivo por 5 puntos.
• Todos los Rateros pueden comprar el rasgo Acróbata (8 puntos).
124
• Cualquier miembro de la banda puede adquirir el rasgo Sigiloso (5 puntos) si todavía no lo tiene
125
9.0 Las bandas La primera es la más sencilla: solo tienes que coger una de las bandas pregeneradas y escoger algunas miniaturas
adicionales que peguen con ella. Por ejemplo: sir Cedric Corbusio, el Caballero andante, necesita adentrarse en
el Bosque Salvaje para recuperar un artefacto robado por los goblins, así que pide a la Señora Elfa Arianrhod
que le preste algunos de sus elfos silvanos para que guíen a sus hombres.
Si prefieres tirar por lo segundo, puedes coger una banda ya establecida como esqueleto, y poner y quitarle
elementos hasta que tenga una temática más parecida a lo que quieres lograr. Por ejemplo: quieres una banda
enana de atrevidos piratas y ladrones de tumbas, así que modificas la lista de banda enana para incluir a un
carismático capitán y varios equipos más especializados.
La tercera opción es el tema principal de esta sección.
Nota: Deberías asegurarte de que el resto de jugadores le dé el visto bueno a cualquier banda que crees antes
de empezar a jugar con ella.
Sea la que sea, debería resultar divertido jugarla y, lo que es más importante, enfrentarse a ella. Todo el mundo
puede sacarse de la manga una fuerza imparable, pero monopolizarías toda la diversión de la partida y tus
oponentes, simplemente, decidirían no volver a jugar contigo.
Por cierto, asegúrate de no complicarte. Las listas de doce páginas casi siempre son monstruosidades que no le
gustan a nadie. Mira las listas de este libro: ninguna ocupa más de un par de páginas y la mayoría, es trasfondo
narrativo. Las listas de banda son tablas seguidas de un conjunto de opciones.
Lo que sigue son solo consejos, no reglas. Hay varios pasos que te recomendamos encarecidamente que sigas
cuando crees tu nueva banda. En cada uno de ellos, incluiremos ejemplos de una banda totalmente nueva que
iremos creando paso por paso con este proceso.
9.5.2 Temática
Todas las bandas que creamos tuvieron como semilla leyendas y libros. En algunos casos fueron fáciles de crear,
mientras que en otros tuvimos que extrapolar de lo real hacia lo imaginario.
Una vez tengas una temática, desarróllala. Dale vidilla.Vamos con el ejemplo: queríamos crear una banda para
representar a los gnolls; entre otras cosas porque North Star acababa de sacar un conjunto de miniaturas de
gnolls con distintas poses y porque había unas cuantas más en el catálogo de Reaper Bones.
Vamos con la temática de los gnolls. Se dice que estos duros nómadas esteparios pueden correr durante días sin
descanso en pos de un mamut lanudo o un grupo de elfos.Y es completamente cierto que se trata de criaturas
inteligentes, bien organizadas y astutas. Viven en una sociedad disciplinada y basada en un sistema de clanes
que ve al resto de razas como presas.
Algunos señores humanos cuyos territorios colindan con las estepas han contratado a estos brutales cazadores
para ayudar a algunas de sus facciones a asaltar a sus competidores.
Todos los miembros de la banda serán gnolls y tendrán un Valor de movimiento base de 6": el estándar para
las razas bípedas de tamaño humano.
126
Una de las cosas que solemos hacer para crear al líder de una banda es escribir tres o cuatro frases cortas que
Nota: Ambas miniaturas tienen un VA de 8 en todas las fases de disparo en las que ataquen y 9 si deciden no
actuar, ya que cuentan con escudos pequeños que no pueden usar mientras blanden un arco.
También hemos creado jefes y campeones genéricos para que se pueda usar la lista sin sus dos miniaturas
principales.
127
9.0 Las bandas Para ajustar a los curritos de tu lista, piensa si serían más, igual o menos capaces que este soldado. Aunque son
muy simples, los cuatro atributos primarios: Destino,Valor de combate,Valor de disparo y Velocidad te ofrecen
un abanico muy amplio de posibilidades. Después de definirlos solo necesitas incorporarle armas y armadura
a tu miniatura y podrás tener cualquier cosa, desde un campesino tembloroso con un cuchillo afilado hasta un
sargento profesional en armadura pesada y con un hacha a dos manos.
Para nuestra banda de gnolls hemos decidido que la infantería sea así:
Te darás cuenta de que hemos mejorado su VD, cambiado sus armas y añadido un rasgo. Todo concuerda con
nuestra temática de cazadores rápidos y salvajes.
Para que sea jugable, necesitarás al menos cinco soldados de infantería en una banda típica de 300 puntos,
aunque una buena forma de equilibrarla sería meter dos soldados por cada líder o especialista. (Los 300 puntos
son una simple recomendación, deberías ajustar la cantidad a las partidas que tú y tus amigos queráis jugar).
9.5.5 Especialistas
Toda buena banda necesita cierta pericia para enfrentarse a un amplio surtido de desafíos. Aquí es donde
entran los especialistas, que son las tropas que llevan armas o equipamientos especiales o que tienen rasgos
y poderes mágicos extraordinarios, pero no son necesariamente líderes. En una banda de gnolls, este rol lo
cubren los chamanes.
Ningún pueblo habría aguantado tanto contra los elfos sin ser capaz de infundir coraje al más humilde de los
soldados o llevar las fuerzas de sus ancestros al campo de batalla.
Destino VC VD Velocidad Movimiento Valor de armadura Coste
4+ +1 +1 +1 6 + 1" Disparo 8 Combate 9 30+
Rasgos Equipamiento
Chamán gnoll Miasma, Talento arcano [adepto]
Poderes mágicos Túnica de cuero, Bastón
Hasta 48 puntos para gastar en poderes mágicos
9.5.6 Opciones
Siempre resulta tentador abrir el arsenal, cargarte los brazos de objetos y meterlos en las mochilas de tus tropas.
Al fin y al cabo, tus hombres podrían necesitar cinco armas distintas. No obstante, es imposible que pudieran
cargarlas todas, incluso si encontraras la miniatura ideal. Además, tendría un precio desorbitado.
Como ya dijimos anteriormente, puedes comprar todos los extras que quieras para tu guerrero. Por ejemplo, los
rasgos Vista de lince y Nadador. Además, pueden llevar equipamiento adicional. Por ejemplo, una brigantina,
un arco de guerra, hachas arrojadizas, jabalinas...
Siempre existe la tentación de ponerte muy creativo y empezar a diseñar montones y montones de objetos
únicos y fabulosos para tu banda. Pero, ¡cuidado!, porque ese camino conduce a Hollywood y a la más total
de las locuras.
Ahora en serio, cuando se te ocurra una buena idea, tómate un minuto para revisar la lista de equipo ya
existente. ¿Hay algo que ya esté diseñado y que tenga el mismo efecto?
La clave está siempre en mantener la temática. Por tanto, estas serían algunas buenas opciones para una banda
de gnolls.
• Los Líderes de manada pueden adquirir cualquiera de los siguientes rasgos: Acróbata (8 puntos),
Bersérker (7 puntos), Disparo a bocajarro (5 puntos), Duro (5 puntos), Hostigador (3 puntos).
128
• Los Líderes de manada pueden tener una sola arma mágica (5.2.3, el coste depende del tipo de
129
9.0 Las bandas Una banda equilibrada tiene un líder principal y otro secundario en caso de que el primero caiga. Después, le
seguirán de cuatro a cinco soldados y un par de especialistas. Algunas listas no podrán equilibrarse usando este
método porque se basan en un puñado de tropas baratas comandadas por un líder carismático, o quizás porque
son un comando de fuerzas de élite. Esas también tienen su lugar.
130
10.0 E
scenarios, complicaciones
131
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes
Preparación
1. Prepara el terreno como se describe en la sección 4.1, pero asegúrate de que lo recorra una
carretera de punta a punta.
2. Los escoltas empiezan en uno de los límites de la carretera, a no más de 6", antes del comienzo de
la partida.
3. Los secuestradores pueden desplegarse en cualquier punto a 12" de la carretera antes de que
empiece el juego.
Victoria
La banda escolta gana 20 PR si consigue llevar a la persona importante al otro lado de la carretera. Los secuestradores
consiguen 20 PR si pueden capturar al pasajero y sacarlo del terreno de juego por cualquier extremo.
Si la persona muere por accidente, el juego termina en ese turno y la banda que haya causado la muerte
pierde 10 PR.
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
10.1.2 El descubrimiento
Una de las bandas lleva un mensaje importante. El jugador debe escribir en secreto qué miniatura lo lleva. Esa
miniatura debe cruzar el campo de batalla y salir por el extremo contrario.
Han enviado a otra banda para pararlos y, si es posible, robar el mensaje.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. La banda a la que han enviado a pararlos puede desplegar a sus miniaturas hasta 6" dentro del
terreno desde su lado de la mesa antes de que comience la partida.
3. La banda que lleva el mensaje despliega con normalidad.
Victoria
Si el mensaje llega a su destino, la banda ganará 20 PR. Por otra parte, la banda enemiga conseguirá 15 PR si
el mensaje no cruza el tablero antes del turno 6 y otros 10 PR si están en posesión de él.
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
132
10.1.3 ¡Derribadla!
10.1.5 Exploración
La mesa es un lugar sin explorar. Por ejemplo, unas ruinas antiguas recién descubiertas. Según las leyendas, en
ellas se esconden una Espada de fuego flamígero (una espada larga con la propiedad Flamígera) y un Escudo
de luz (un escudo grande con la propiedad Valor), pero las historias no aclaran dónde exactamente.
Nota: Este escenario se puede jugar con un solo jugador y podría servir de introducción al juego.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Coloca seis fichas idénticas en el tablero, todas a una distancia de al menos 9" de los bordes y 6
entre ellas.
133
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes 3. Cada una llevará una marca en la parte de abajo. Dos representan los grandes tesoros, dos son pistas
falsas y dos un par de trols (6.2).
4. Despliega según las reglas habituales.
El jugador puede levantar una de las fichas moviendo al contacto a una de sus miniaturas.
Cuando encuentre un tesoro, la miniatura que lo haya conseguido podrá usarlo. Además, se puede pasar entre
miniaturas, como el resto de objetos del arsenal (2.3). Cuando descubran a uno de los trols, atacará y matará a
la miniatura más cercana. Si todavía está en combate, seguirá peleando. Si no, pasará un turno comiéndose a su
víctima y luego se moverá hacia la siguiente miniatura más cercana.
Victoria
El juego termina cuando ambos tesoros hayan salido del campo de juego. Cada uno son 15 PR para la banda
que lo consiga. Los enemigos y trols derrotados otorgan sus PR habituales.
10.1.7 El rescate
Ha desaparecido una persona importante y las bandas compiten por encontrarla y devolvérsela a su familia a
cambio de una jugosa recompensa.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Coloca al desaparecido en el centro del campo de batalla.
3. Despliega según las reglas habituales.
Victoria
La partida termina cuando el desaparecido sale del campo de batalla o muere.
La banda que consiga llevársela recibe 20 PR. Si pueden matar a la miniatura secuestrada mientras está en
manos de sus oponentes, ganan 10 PR.
La persona importante seguirá a la miniatura con la que esté peana con peana. Si entra en combate, se apartará
una pulgada para dejarles pelear. La persona secuestrada tiene las siguientes características: Destino 6+,VC 0,
VD 0,Velocidad +0, no porta armas ni armaduras ni tampoco luchará. Si una miniatura se mueve al contacto
y trata de combatir con ella, huirá corriendo por la ruta de escape más directa durante la siguiente fase de
movimiento.
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
Variación
La persona importante podría ser alguien capaz de defenderse si le atacan. Elige una miniatura de la lista de
bandas (9.4).
134
10.1.8 ¡Al pillaje!
10.1.9 ¡Asesinos!
Un astuto señor ha contratado a una de las bandas para matar al líder de la otra. Así espera debilitarlas y
quedarse con ambas.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Despliega según las reglas habituales.
Victoria
Las bandas ganan 20 PR por asesinar al líder de la banda contraria. Los enemigos derrotados otorgan sus PR
habituales.
10.1.10 La Atalaya
Hay que proteger un edificio de vital importancia hasta que acudan refuerzos. Una de las bandas será los
atacantes, la otra los defensores.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. La banda atacante tiene un 20 % más de puntos que gastar en tropas. Por ejemplo, si la banda que
defiende cuesta 300 puntos, la atacante cuenta con 360.
3. Los defensores despliegan dentro del edificio antes de que empiece la partida.
4. Los atacantes pueden desplegar desde hasta tres puntos distintos que pueden estar en cualquiera de
los bordes de la mesa.
Victoria
Los atacantes ganan 5 PR por cada miniatura de las suyas que se encuentre dentro del edificio al final del sexto
turno.
Los defensores consiguen 20 PR si no hay atacantes dentro del edificio al final del turno seis.
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
135
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes 10.1.11 ¡Armagedón!
Una catástrofe de proporciones bíblicas asola la tierra. Vuestra única oportunidad de sobrevivir es llegar a un
pequeño bote y huir por la costa.
Por desgracia, solo caben tres miniaturas en el bote...
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Las bandas despliegan en el mismo borde del tablero, a no menos de 12" la una de la otra.
3. El bote se encuentra en el centro del lado contrario.
4. A partir del segundo turno, la catástrofe avanzará a 1d10 - 2" al final de cada fase de movimiento.
Cualquier miniatura que sea alcanzada es derrotada sin posibilidad de hacer una tirada de Destino.
Victoria
El bote no zarpará hasta que la catástrofe llegue a la costa.
Los jugadores ganan el coste de cada miniatura que hayan conseguido meter en el vote en PR. Si todas las
miniaturas en el bote pertenecen al mismo jugador, gana 10 PR más.
136
2. Los intrusos empiezan donde quieran.
10.1.15 Matatrols
Un trol enloquecido asola el lugar. Las bandas compiten por la gloria de hacerse con su cabeza y conseguir el
ansiado título de Matatrols.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Coloca al trol (6.2) en el centro del campo de batalla.
3. Despliega según las reglas habituales.
Victoria
La banda que lo derrote conseguirá 15 PR y el título de Matatrols.
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
Nota: El trol cargará contra la primera miniatura que se ponga a 12" de él. Después, seguirá atacando a la
miniatura viva más cercana. Si puede elegir entre dos que se encuentren a la misma distancia, usa los dados
para elegir a la siguiente víctima. Puedes cambiar al trol por cualquier monstruo apropiado del que tengas una
miniatura.
137
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes 10.1.16 Parar el ritual
Un hechicero malvado lleva a cabo un ritual en el centro de un antiguo círculo de piedra (10.3.3.8). Si tiene
éxito, morirán muchos inocentes del pueblo.
Lo protegen seis esqueletos y un tumulario (6.2) que atacarán a cualquiera que se acerque a 6" de su líder o
le dispare desde más lejos.
Dos señores aliados han enviado a sendas bandas a detenerlo.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1. Debes incluir un círculo de piedra en el centro de la
mesa.
2. Decide qué combinación de armas o escudos lleva cada esqueleto.
3. El hechicero comienza en el mismísimo centro del tablero con sus tropas al contacto. Las bandas
despliegan en lados o esquinas contrarios del campo de batalla.
4. El ritual se completará en 12 turnos.
Victoria
La banda que mate al hechicero ganará 30 PR. Cada monstruo derrotado otorga su valor en PR.
Matar a un miembro de la otra banda solo otorga la mitad de los PR habituales, ya que se supone que deberían
cooperar.
Nota: Si jugáis este escenario con más de dos bandas, añade un tumulario y tres esqueletos por cada banda
adicional.También deberías aumentar el número de enemigos si las bandas cuestan mucho más de 300 puntos
cada una.
138
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes
10.1.18 Matadragones
Un dragón ha estado atacando los asentamientos locales y llevándose aldeanos y objetos. Un explorador ha
seguido al dragón hasta un complejo de cuevas donde ha construido su guarida.
Hasta cuatro bandas tienen planeado entrar a las cavernas desde distintas direcciones, desalojar al dragón,
matarlo, rescatar a los cautivos y llevarse su tesoro.
Este escenario funciona mejor si un jugador toma el papel del dragón.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Debería haber siete cavernas y cuatro entradas.
3. Prepara tres fichas de cautivo y cinco de tesoro. Pon uno en cada caverna.
4. Y al dragón en una de ellas.
5. Cada una de las bandas despliega por una entrada diferente.
Los cautivos están prácticamente indefensos, pero se moverán con cualquier miniatura con la que estén peana
con peana. No pueden correr. Si son atacados, tienen un Valor de armadura de 7 y un Destino de 7+.
Victoria
Matar al dragón otorga a la banda ganadora sus PR (6.2) y el título de Matadragones para la miniatura que lo
haya ejecutado.
Cada uno de los cautivos que consiga salir de la guarida otorgará a la banda que lo haya rescatado 10 PR. Cada
ficha de tesoro concede 5 PR.
Nota: Cualquier miniatura que caiga derrotada dentro de la guarida deberá hacer su tirada de salvación
pospartida con una penalización de -2 si el dragón sobrevive. Le gustan mucho los aperitivos.
139
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes 10.1.19 La noche de los muertos vivientes
Un nigromante ha levantado una maldición sobre el gran cementerio de la ciudad y los muertos se levantan
para devorar a los vivos.
Las bandas han sido enviadas a retener a la horda no-muerta hasta que los civiles puedan ser evacuados hasta
la Gran Fortaleza. Tardarán seis turnos.
Los no-muertos salen de un foso en el centro del cementerio y cada uno se dirigirá a un borde aleatorio del
campo de batalla. Una vez hayan saltado el muro del cementerio habrán escapado y saldrán de la partida.
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1. La mayoría del campo de batalla debería ser un
cementerio (10.3.1.7).
2. Coloca diez zombis en el centro del cementerio.
3. Las bandas despliegan con normalidad al borde del cementerio.
4. Cada turno se generan 1d10 zombis adicionales. Si el resultado es un 1, sale un solo esqueleto.
5. Cualquier miniatura de las bandas que caiga derrotada será reemplazada por un zombi al principio
del siguiente turno a no ser que sea inmune al poder Alzar a los muertos.
A no ser que decidáis lo contrario, ninguno de los zombis y esqueletos que salgan del cementerio portarán
armas o armadura. Usa la habilidad Artes marciales [básicas] para sus ataques.
Victoria
El juego termina al final del sexto turno, cuando sonará un cuerpo y los supervivientes de las bandas podrán
retirarse a la Gran Fortaleza.
Cada banda gana los PR de los muertos que consigan ejecutar.
Si ningún no-muerto sale del cementerio, todas las bandas consiguen 20 PR más.
Nota: Podría ser divertido que uno de los jugadores tomase el papel de los no-muertos. También podríais
seguir jugando después de que suene el cuerno, momento en el que los miembros vivos de las bandas tratarán
de escapar del campo de batalla.
140
Victoria
10.2 Complicaciones
Añadir una o más de las siguientes complicaciones aumentará el desafío que presenta cada Escenario (10.1)
y hará cada partida más interesante. Como es obvio, no todas las complicaciones podrán aplicarse en todas las
Escenografías (10.3).
10.2.1 Ambientales
10.2.1.1 Aguacero
Durante las tormentas se reduce la visibilidad (y por lo tanto la línea de visión) a 18" y el suelo se convierte
en terreno difícil de tipo 1 (4.1.1) a efectos de movimiento, pero no cobertura.
Cualquier miniatura, estructura o característica del terreno que esté ardiendo se apaga al final del turno.
Al terminar cada turno, lanza 1d10. Con un 10, la lluvia para repentinamente. Si ya ha parado y, al final del
siguiente turno, el resultado de la tirada vuelve a ser un 10, la tormenta comienza de nuevo. Incluso si la
lluvia para, el terreno seguirá embarrado y por lo tanto continuará siendo terreno difícil de tipo 1 a efectos
de movimiento, pero no cobertura.
10.2.1.3 Crepúsculo
El sol comienza a ocultarse. Al principio de la partida, el nivel de luminosidad (4.4.2) será 1. La línea de visión
máxima disminuye 1" al final de cada turno hasta que llega a 0, en cuyo momento habrá caído la noche.
10.2.1.5 Niebla
Una densa niebla ha caído sobre el campo de batalla. Al terminar cada turno, lanza 2d10. La suma de ambos
resultados determina la distancia en pulgadas a la que se puede ver el resto del turno. Las miniaturas no
tienen línea de visión más allá de esa distancia. Si sacas un 1 o un 10 doble, la niebla se levanta para el resto
de la partida.
141
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes 10.2.1.6 Terremoto
Ha comenzado un terremoto. Al principio de cada turno, tira 1d10. A no ser que el resultado sea un 1 o
un 10 (en cuyo caso no pasa nada), el terreno de juego se convierte en terreno peligroso (4.1.4) con una
puntuación de peligrosidad igual al resultado del dado durante todo el turno. Además del potencial impacto
que esto puede tener sobre las miniaturas, todas las estructuras (4.3) y vehículos (5.4) deben hacer una tirada
de Resistencia con una penalización apropiada al nivel de peligrosidad.
10.2.2 Peligros
10.2.2.1 Trampas
Dirígete a la sección 4.2 para saber más sobre trampas.
Uno de los métodos para añadir trampas a un escenario a tu elección es decidir junto a tu oponente cuántas
trampas vais a poner y usar el doble de fichas. La mitad deberían ser trampas falsas. La otra mitad deberían estar
marcadas con el tipo de trampa que albergan.
Ponlas boca abajo y mézclalas. Después, cada jugador coge la mitad de las fichas y las pone en el campo de
batalla por turnos. Ninguna trampa puede estar a menos de 6" del borde del tablero de juego o de otra trampa.
De forma alternativa, si contáis con un miembro neutral o un árbitro, podríais dejar que las pusiera esa persona.
Cuando una miniatura se mueva a menos de 1" de cada ficha, levántala y aplica las reglas de la sección 4.2.
10.2.3 Oposición
10.2.3.1 Civiles armados
Los lugareños suelen portar armas.
Si el disparo de la miniatura de una banda impacta sobre un civil armado o pasa a menos de 1", le devolverán
el ataque si cuentan con armas a distancia. A no ser que se decida otra cosa al principio de la partida, asumid
que los civiles armados están usando las armas y armaduras que muestran sus miniaturas.
Si un civil sin armas está enfrascado en un combate, responderá con un arma improvisada o con sus puños (sin
armas [sin habilidad]).
Los civiles armados tienen las siguientes estadísticas: Destino +6,VC 0,VD 0 y Velocidad 0.
142
Tras tres turnos de combate, aparecerán para partir cabezas y tomar declaraciones. Llegarán por la dirección en
143
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes
10.3 Escenografías
Hay un montón de escenografías distintas en las que tus bandas pueden combatir. Cada una de ellas tiene
unas características específicas que otorgan ventajas y desventajas a las bandas competidoras. Estos son algunos
ejemplos de lo que podrías utilizar.
Combinar una Escenografía, un Escenario (10.1) y una o dos Complicaciones (10.2) os regalará un número
infinito de partidas distintas que disfrutar.
10.3.1 Urbana
10.3.1.1 Ciudad o pueblo de día
La palabra es «abarrotada». Un montón de calles estrechas y callejones repletos de puestos, carretas y gente de
todos los estamentos, interrumpidos de vez en cuando por algún templo o palacio. La mayoría de los edificios
de importancia tienen patios amurallados o cercados y suelen estar vigilados. Pocas estructuras tienen más de
dos pisos de altura y muchas de ellas están hechas de una mezcla de madera y piedra con tejados de teja o paja.
Aunque el populacho suele estar desarmado, todos los guerreros llevan armas blancas (espadas, dagas, hachas
de mano, bastones, etc.). La gente importante tiene escoltas y suele viajar a caballo, en carruaje o litera. Si
empezase una pelea, la mayoría de guerreros se defenderían a ellos mismos y a sus familias, pero probablemente
se apartarían de la disputa y dejarían que las autoridades se ocupasen de ello.
Beneficios: Un montón de coberturas.
Peligros: Pobres líneas de visión. Se le puede añadir la complicación Autoridades (10.2.3.2).También podrías
incluir Civiles armados (10.2.3.1) y/o Terreno sagrado (10.2.2.2) para los templos.
Terreno sugerido: Un montón de edificios apretujados con callejones entre ellos y alguna plaza.
144
Terreno sugerido: Edificios con muchos techos planos o acanalados a diferentes niveles. Las chimeneas
10.3.1.6 La ciudadela
Las ciudadelas suelen estar construidas sobre antiguos cimientos y son el centro de poder de los gobernadores
de la ciudad. La mayoría están hechas de piedra y cuentan con fosos profundos, empalizadas de madera, torres
y puertas bien defendidas.
Beneficios: Una localización excelente para los defensores.
Peligros: Son muy difíciles de asaltar y están vigiladas de día y de noche. No es un lugar donde quedarse
atrapado. Se puede añadir la complicación Civiles armados (10.2.3.1) por la gran cantidad de funcionarios que
pueblan sus muros. Puede haber Trampas (4.2 y 10.2.2.1) en algunas zonas clave.
Terreno sugerido: Un muro de cortina o empalizada que rodea una laberíntica colección de edificios,
establos, salones y barracones.
10.3.1.7 Cementerio
La mayoría de asentamientos tienen un cementerio donde enterrar a sus muertos. Pueden ser pequeñas colinas
cercadas o grandes necrópolis llenas de tumbas y criptas. Lo que todos tienen en común es que, aun de día, no
son lugares donde reine la vida, lo que los convierte en sitios excelentes donde llevar a cabo reuniones, luchas
de bandas y otros menesteres más tenebrosos.
145
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes Beneficios: Un montón de cobertura decentes. Las áreas de lápidas podrían contar como terreno difícil de
tipo 1, pero también habrá suficientes caminos despejados.
Peligros: Es posible que haya áreas que hayan sido santificadas y cuenten como Terreno sagrado (10.2.2.2),
mientras que otras habrán sido infestadas por la vil nigromancia. Ver ¡El horror! (10.2.2.4). Si los poderes
nigrománticos han tenido tiempo de establecerse, es posible que haya Monstruos errantes no-muertos
(10.2.3.3). En los mundos de fantasía, los cementerios nocturnos son un lugar a evitar.
Terreno sugerido: Un área circundada por un muro o cerca, llena de filas de tumbas, criptas y osarios.
10.3.1.9 La arena
El típico lugar de peleas. Lo primero que debes decidir es si está vacía o llena a rebosar de ciudadanos
entusiasmados, gladiadores, bestias salvajes y otros tipos de individuos que podrías encontrar en tal sitio.
Si está vacía, es el lugar perfecto para pelear, hacer intercambios o tener una reunión secreta.
Beneficios: Hay mucha cobertura entre las gradas: sillas, columnas, gentío, escaleras, estatuas...
Peligros: Casi no hay cobertura en la arena. Añádele un par de gladiadores, alguna bestia salvaje y los Guardas
de la arena. Se puede incluir la complicación Autoridades (10.2.3.2).
Terreno sugerido: La mayoría de arenas son ovaladas o circulares para que todo el mundo tenga una buena
panorámica del sangriento espectáculo. Las gradas suelen estar en pendiente y tener un montón de escalones.
10.3.1.10 La taberna
El núcleo de la comunidad en muchas aldeas, pueblos y ciudades. Están abarrotadas tanto de día como de
noche y muchas ofrecen habitaciones para los viajeros cansados.
Beneficios: Muchas veces hay reglas sobre qué tipo de armas y armaduras se pueden portar en una taberna
(10.1.20).
Peligros: La clientela podría comportarse como Civiles armados (10.2.3.1), algunos de los cuales quizás se
beneficien del rasgo Inmune al dolor (7.0) gracias a su perpetuo estado de embriaguez. Después de unos
cuantos turnos de pelea, las Autoridades (10.2.3.2) podrían aparecer para restaurar el orden.
Terreno sugerido: Una gran sala central sobre la que descansa un mirador, con una barra de bar y un establo
adyacente. Un montón de mobiliario, como bancos, taburetes y mesas.
10.3.1.11 El monasterio
En la mayoría de literatura fantástica, los monasterios son un conjunto de edificios de madera y piedra que
rodean un templo y suelen estar protegidos por un muro alto. Suelen estar alejados de la civilización y proteger
antiguos secretos que jamás deberían ser revelados.
Beneficios: Normalmente tienen un montón de espacio abierto. Los edificios y las estructuras, como
campanarios y estatuas otorgan mucha cobertura.
146
Peligros: Siempre hay monjes alrededor celebrando los diversos rituales que son necesarios. Si se ven atacados
10.3.2 Rural
10.3.2.1 Granjas
Comunes en las tierras civilizadas y los límites de las tierras salvajes. Son comunidades pequeñas y ajetreadas.
Beneficios: Al estar tan aisladas, es poco probable que la ayuda llegue a tiempo. Hay un montón de cobertura.
Peligros: Al estar tan aislados, los habitantes tienen que defenderse a sí mismos, por lo que habrá varios Civiles
armados (10.2.3.1) y un par de perros de guerra entrenados (6.1).
Terreno sugerido: Una hacienda central rodeada de dependencias, cobertizos para los animales y patios.
Suelen estar rodeados de verjas de madera, setos y muros de pared seca.
10.3.2.2 Aldea
Hay tres tipos de aldeas:
• La principal ocupación en las aldeas rurales es el cultivo de cebada, centeno y cereales. Los cultivos
suelen ser muy extensos, con pequeños grupos de edificios agrupados entre los campos.
• Las aldeas costeras se sustentan gracias a la pesca. Suelen consistir en hileras de casas a lo largo de
la playa, con pequeñas barcazas cerca de la orilla. Habrá estantes para ahumar y secar pescado, y
barandas donde colgar las redes. Si el área es propensa a las inundaciones, las casas suelen levantarse
sobre plataformas.
• Las aldeas de montaña se dedican al pastoreo de animales y la tala de árboles. Este tipo de asentamientos
suelen consistir en grupos muy juntos de edificios construidos en una ladera o al lado de un río, y
pueden estar fortificadas contra saqueadores y otros horrores.
La mayoría de edificios son de madera y tienen techos de paja. Solo los hogares de los ancianos de la aldea y
los granjeros ricos tendrán algo de piedra en su composición. Las aldeas construidas al lado de las rutas más
importantes suelen contener un pequeño altar o incluso un templo.
Todas las villas tienen varios ancianos y un líder electo. Los aldeanos suelen ser leales a su líder y tienen un
estilo de vida constante y aburrido. Son gentes robustas y muchos de ellos han servido a sus gobernantes en
tiempos de guerra.
Beneficios: Mucha cobertura proporcionada por montones de mercancías, cercados, carretas, chozas y
cobertizos.
Peligros: Al líder local no le va a gustar que masacren a su gente, así que puede aplicarse la complicación
Autoridades (10.2.3.2). Los aldeanos también pueden convertirse en Civiles armados (10.2.3.1).
Terreno sugerido: Un conjunto de chozas de madera con tejados de paja, algún que otro cobertizo y
huertos vallados. La casa del líder de la aldea es más grande y podría incluso ser un gran salón en el centro de
la villa. Las aldeas pesqueras tienen botes cercanos a la playa y barandas con redes de pesca.
147
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes Peligros: A los atacantes no se les acabarán los problemas. No hay cobertura, llueven piedras y proyectiles
desde lo alto, las cuestas son agotadoras... Las zanjas llenas de estacas cuentan como terreno peligroso.
Terreno sugerido: Una colina con dos o más laderas y zanjas concéntricas, coronada por una empalizada. Al
menos un portón de madera y varios edificios en su interior.
10.3.3.3 Páramos
Enormes extensiones de praderas ondulantes y desnudas interrumpidas por colinas rocosas, y ríos fríos y
profundos.
Beneficios: Línea de visión ininterrumpida.
Peligros: Terreno peligroso en forma de turberas y agujeros ocultos. Casi todo el mapa debería ser terreno
difícil de tipo 1 cubierto de brezales, tojo y baches.
Terreno sugerido: Un espacio abierto con un par de arroyos y huellas de cabras y ovejas. Añade un par de
afloramientos rocosos que ofrezcan cobertura y le den algo de color. Determinad entre todos la extensión de
las turberas, si las hay. Se convertirán en terreno difícil de tipo 2 y 3 e incluso podrían considerarse terreno
peligroso.
148
10.3.3.5 Paso de montaña
149
10.0 Escenarios, complicaciones y paisajes 10.3.3.7 Aldea abandonada
Existen muchas razones por las que una aldea podría quedar aislada de sus vecinas. Podría haberse convertido
en tierra de nadie entre los territorios de dos señores en guerra, sufrido una plaga o infestación sobrenatural, o
haber sido conquistada por incursores que el señor local no tiene ni tiempo ni recursos para desalojar debido
a asuntos urgentes en algún otro lugar.
En cualquier caso, estas aldeas se han convertido en heridas abiertas en el paisaje. Los campos están sin trabajar,
sus gentes débiles, los edificios en ruinas y el ganado pulula con libertad. Muchas veces los lugareños se vuelven
agresivos e indisciplinados y tratan a extraños y viajeros con desprecio. A veces incluso los atacan, roban o
espantan.
Si se dejan a su aire por mucho tiempo, estas aldeas podrían convertirse en el epicentro de una rebelión.
Beneficios: Casi todas las complicaciones, menos las Autoridades (10.2.3.2), funcionan en este escenario. Es,
en esencia, una zona de fuego libre.
Peligros: Con toda seguridad, la complicación Civiles armados (10.2.3.1). Los edificios suelen estar
comprometidos y ser susceptibles de derrumbarse, por lo que cuentan como terreno peligroso (4.1.4).
Terreno sugerido: Como cualquier otra aldea, pero enfatizando el estado ruinoso del lugar. Puede haber
barricadas por las calles y muchas de las casas habrán sido fortificadas.
150
Peligros: Incluso las fortalezas enanas abandonadas están defendidas por sofisticadas trampas (4.2 y 10.2.2.1).
151
11.0 Campañas
11.1 Introducción
Pocas cosas hay más satisfactorias en los juegos de escaramuzas que una campaña bien llevada, en especial
cuando hablamos de escenarios de fantasía. Las campañas les ofrecen a vuestros héroes y bandas la oportunidad
de demostrar su valía, escribir historias y forjar leyendas.
Aun así, muchos jugadores prefieren no meterse en campañas por su supuesta complejidad y el trabajo que
requiere crearlas y mantenerlas. Igual que en nuestros anteriores juegos, hemos aplicado el principio NTC a
Thud & Blunder para minimizar la complejidad y el trabajo que requiere montarlas.
Las mejores campañas son aquellas cuya preparación es un ejercicio colectivo. Aunque de vez en cuando os
salga la vena competitiva, una campaña debería ser divertida para todo aquel que la juegue.
152
Una campaña entre dos jugadores la constituyen una serie de batallas que culminan en un gran final. Los
jugadores pueden sugerir, juntos o por separado, una narrativa que defina los Escenarios, Complicaciones y
Escenografías que aparecerán en cada partida. Es importante que tengáis una historia que unifique las sesiones
individuales y el objetivo final y que ayude a la campaña a cobrar vida.
Una alternativa interesante sería que cada jugador escribiera un par de partidas individuales en tarjetas. Al
principio de cada partida todo lo que tendréis que hacer es elegir una de la baraja.
También puedes usar cualquiera de estos métodos para crear el esqueleto de tu campaña si tienes más de dos
jugadores. En cada partida, los jugadores se emparejan por un proceso aleatorio o siguiendo un patrón que
asegura que tienen oponentes diferentes cada vez.
Sea como fuere, todos los jugadores deberían estar presentes para el gran final. Si hay más de dos, quizás
necesitéis un tablero más grande.
11.2.3 El mapa
Los juegos territoriales necesitan un mapa que muestre las interacciones entre las posesiones de las distintas
bandas y alianzas. No hace falta que sea una obra de arte, y hay un montón de mapas fantásticos gratuitos en
internet que puedes usar y adaptar a tus necesidades.
Es posible que algunos jugadores quieran asignarle un significado específico a los distintos tipos de terreno y
Escenografías que podéis usar en las partidas que jueguen ellos.
Dicho esto, quizás haya otro jugador que quiera considerar el mapa como una simple herramienta que os sirva
para preparar una campaña interesante. Uno de los principios de nuestros juegos es «No te compliques», pero
es un consejo, no una norma.
153
11.0 Campañas En cada partida, los jugadores solo podrán desplegar un número de tropas igual al límite de puntos establecido
por el escenario o los jugadores. A medida que se pierdan miniaturas que hayan fracasado sus tiradas de
salvación pospartida, se restará su coste de la reserva de puntos de su jugador. Esto significa que sacrificar tropas
innecesariamente puede resultar muy costoso y que retirarse, a veces, se convertirá en la mejor decisión.
Por suerte, los jugadores ganarán PR durante las partidas. Cada Escenario (10.1) otorga unos PR concretos,
que también se ganan por cada enemigo derribado (3.7.2). Al final de cada partida se añaden estos PR a la
reserva de puntos del jugador. Ganar PR tiene mucho más efecto en la campaña que simplemente determinar
la victoria de un jugador en cada partida. Una banda exitosa podría reclutar tropas por encima de los puntos
con los que empezó, lo que permite al jugador ser un poco más temerario de vez en cuando.
11.5.1 ¡Tesoros!
Cuando diseñes una campaña, puedes plantear algunos tesoros. Los tesoros son objetos que los jugadores
pueden recuperar y usar durante las partidas individuales. Podrían ser objetivos físicos e incluir:
• Armaduras y armas mágicas, varitas, pociones y focos. Las pociones son tesoros excelentes porque
otorgan una sola ventaja antes de gastarse.
• Objetos que necesitarán en las siguientes partidas, como la llave de una puerta o un cofre.
154
Los tesoros son parte de la historia y no aumentan el coste de la banda que los lleva. Nuestra regla general en
11.0 Campañas
lo que respecta a este tipo de recompensas es que menos es más. Si solo pones un puñado de tesoros a lo largo
de la campaña, su valor aumentará.Y, a no ser que estés jugando una partida de alta fantasía, te recomendamos
que no hagas objetos muy poderosos o te arriesgarás a darle a una de las bandas una ventaja significativa sobre
el resto de sus contrincantes.
155
11.0 Campañas Si decidís llevar un diario entre todos, os sugerimos que dejéis a uno de los jugadores convertirse en editor,
cuya responsabilidad será recopilar todo el material. Al final de la campaña, debería concedérsele el título de
Cronista.
Y esto es todo lo que necesitas para jugar una campaña de Thud & Blunder. Te dejamos con un ejemplo final
que reúne todos los elementos que acabamos de describir.
156
Apéndice 1. Armas de fuego
Apéndice
Las armas de fuego en la fantasía son un tema antiguo y algo «polémico» entre muchos jugadores. Para algunos
las armas de fuego «rompen» la estética de la fantasía clásica; centrada en caballeros, espadas, lanzas y arcos.
Para otros, no hay ningún problema en mezclar magos, elfos y enanos con arcabuces. Por esta razón hemos
deseado integrar las reglas de armas de fuego en este apéndice separado, indicando que son reglas opcionales
que podrían no ser adecuadas para todas las campañas. Sin embargo, están equilibradas con respecto al resto
del juego y su uso no debería presentar problemas.
Las armas de fuego en la fantasía pueden tomar muchas formas. Quizás son armas de pólvora negra y de uso
común, no muy distintas a las de nuestros siglos XVI y XVII. Por otro lado, en tu campaña quizás son armas
potenciadas con algún tipo de sustituto mágico o alquímico de la pólvora, lo cual podría convertirlas en armas
intrínsecamente mágicas. O quizás pueden ser un punto intermedio. Las reglas que presentamos aquí permiten
utilizar armas de fuego de cualquiera estas maneras.
Las armas con recarga de 1 turno requieren 1 turno entero para recargarse y en dicho turno no se puede hacer
nada. Si no se cumple, el arma no se recarga.
157
Apéndice Los trabucos se utilizan para disparar gran cantidad de metralla a una dirección concreta. Una vez dispararas
un trabuco, traza una línea recta de 1” de ancho desde la miniatura hasta el final del alcance del trabuco. El
atacante hace una tirada de ataque contra todas las miniaturas afectadas, amigas o enemigas.
Los cañones ligeros suelen verse montados en barcos o fortines y se utilizan para atacar a tripulantes enemigos.
Sin embargo algunas miniaturas podrían querer llevarlos encima para disparar, aunque es algo terriblemente
incómodo. Por esa misma razón necesita 4 manos (usa las mismas reglas que las arbalestas, 5.2.1).
A1.3 Bombas
Las bombas (o granadas, o frascos de fuego alquímico…) son un tipo especial de arma de fuego que se utilizan
de forma distinta a otras armas. Estas son las reglas:
• Cada bomba debe comprarse por separado. Una vez se utilice la bomba, esta se pierde, tenga éxito
el ataque o no. Son de un solo uso, pero una miniatura puede cargar con varias bombas distintas si
así lo desea.
• Al arrojar una bomba, el jugador debe escoger un punto dentro del alcance de disparo. Este alcance
es 3” + Valor de disparo de la figura). Una miniatura con el rasgo Granadero (A1.1.6) añade 2” a este
alcance.
• Una vez se escoge el punto, el atacante resuelve el disparo como si la localización tuviera Armadura
7. Un fallo al disparar indica que la bomba ha caído mal y no ha explotado, se ha ido rodando, se ha
apagado o que simplemente era defectuosa. Un éxito indica que la bomba acierta donde se esperaba
y causa el efecto adecuado dependiendo del tipo de bomba.
• Con una pifia en la tirada de ataque la bomba cae a los pies del lanzador, ¡causando el efecto con
esta miniatura en el centro! Una miniatura con el rasgo Granadero (1.1.6) puede evitar este funesto
destino.
Propiedad Coste
Tiene las reglas normales de fuego (A1.1.2) -2
Dispara como un trabuco (A1.1.2) +1 por cada 1” de alcance. El alcance se paga aparte
158
A1.5 A
rmas de fuego mágicas, con propiedades singulares
Apéndice
o con munición especial
Las armas de fuego pueden ser mágicas (5.2.3), aunque debería ser muy raro. De hecho, recomendamos que en
las campañas donde las armas de fuego son de pólvora negra, estas no puedan ser mágicas (aunque eso queda
a vuestro gusto, claro). Sin embargo, si el disparo tiene unos orígenes más arcanos, no habría ningún problema
en tener armas de fuego mágicas.
Recuerda que muchas armas de fuego tienen la posibilidad de utilizarse también cuerpo a cuerpo, así que, al
hacerlas mágicas, recuerda también aumentar el modificador de destino del arma cuerpo a cuerpo. En el caso
de las pistolas, arcabuces y trabucos aquí presentados, esto solo implica el aumento de 1 punto (y pasar de tener
modificador de destino -1 en vez de 0).
Adicionalmente las armas de fuego pueden recibir propiedades singulares (5.2.4) con normalidad, tanto en
cuanto sean apropiadas.
Sin embargo las armas de fuego también tienen la posibilidad de recibir munición especial. La munición
especial reproduce exactamente una propiedad singular. Por ejemplo, una pistola argéntea podría representar
que utiliza balas de plata. En caso de utilizar la munición especial, y solo si el arma se puede utilizar cuerpo a
cuerpo, reduce en 1 punto el coste, ya que el arma no podrá utilizar esa propiedad cuando se utilice como un
arma cuerpo a cuerpo.
159
Apéndice
160
A2.2.1 La matriz de activación
Apéndice
La matriz de activación permite saber qué van a hacer los monstruos e imprimir mayor profundidad a sus
activaciones. Utilizar la matriz permite que los enemigos hagan uso de sus habilidades con más eficiencia y
puede resultar más peligroso para las miniaturas de los jugadores.
En algunos escenarios se indica que algunos enemigos se saltan activamente la matriz para hacer otra cosa.
En ese caso, utiliza lo dicho por el escenario y la matriz solo para resolver las dudas que se pudieran generar.
A2.2.1.1 Iniciativa
Tira la iniciativa por las MCJ, añadiendo el valor de Liderazgo más alto de la miniatura de su bando a la tirada.
Si hay varios grupos de MCJ, tira Iniciativa por cada uno de ellos (salvo que se indique lo contrario).
A2.2.1.2 Movimiento
Antes de cada movimiento, comprueba si alguna miniatura pasiva pasa a ser activa (si alguna miniatura enemiga
ha entrado en un radio de 12” o ha recibido un disparo). De lo contrario, las miniaturas pasivas se moverán
3” en una dirección aleatoria.
Las miniaturas activas siempre se moverán corriendo hacia la miniatura enemiga que tengan más cerca en
línea recta, salvo en los siguientes casos:
• Si la miniatura tiene armas de disparo o poderes mágicos de ataque a distancia y hay enemigos
dentro de su alcance, no se moverá para disparar sin penalizador.
• Si la miniatura tiene armas de disparo o poderes mágicos de ataque a distancia y no hay
enemigos dentro de su alcance, se moverá sin correr para poder disparar a un enemigo. Por otro
lado, siempre correrá si tiene algún rasgo o poder le permita correr y disparar o usar el poder adecuado.
• Si hay una miniatura aliada que está trabada en un combate que puede alcanzar. En ese caso,
se moverá para ayudar a la miniatura aliada salvo que disparando tuviera más posibilidades de dañar
a un tercer enemigo que ya estuviera en su alcance.
• Si la miniatura tiene a un enemigo al que puede llegar al contacto peana con peana, lo hará
salvo que disparando tuviera mejores posibilidades de dañarlo. Si tuviera la posibilidad de disparar
en combate, movería en contacto contra ella.
Escenografía, terreno difícil y peligroso: Las MCJ no tienen problemas por moverse por terreno difícil
si es la ruta más rápida para ir hacia el enemigo. Sin embargo intentarán evitar en la medida de lo posible el
terreno peligroso, salvo que sea la única forma de llegar al enemigo.
A2.2.1.3 Disparo
Solo las miniaturas activas dispararán. Cualquier miniatura pasiva que reciba un disparo (acierte este o no)
pasará a ser una miniatura activa.
A la hora de decidir a qué objetivo disparan si tienen varios dentro de su alcance, sigue la siguiente lista en
orden prioritario. Es decir, si una miniatura cumple los requisitos del primer punto, le dispararán antes que a
una que cumpla el segundo.
• El objetivo no está trabado cuerpo a cuerpo con una miniatura aliada. Si ninguna miniatura al
alcance cumpliese este requisito, las MCJ siempre dispararán al combate cuerpo a cuerpo incluso a
riesgo de herir a sus aliados.
• Si todos o ninguno de los objetivos están trabados en combate con miniaturas aliadas, escogerá
al objetivo más importante para el cumplimiento del objetivo del escenario (cuanto más
importante, más preferencia se le dará).
• Si todos los objetivos son igual de importantes, escogerá al que imponga menos penalizadores a
la hora de dispararle.
• Si todos son igual de importantes e igual de difíciles de acertar, disparará objetivo
que esté más cerca.
161
Apéndice En caso de que haya dos objetivos con el mismo nivel de prioridad (igual de cerca, dos igual de importantes
para el objetivo, etc.), se decide del siguiente modo:
• Si dos objetivos igual de prioritarios, escogerán al que puedan dañar con mayor facilidad.
• Si a los objetivos se les puede dañar con la misma facilidad, escogerán el que cueste más puntos.
• Si cuestan la misma cantidad de puntos, se escogerá aleatoriamente.
Si tienen un poder mágico que pueda causar más daño que el disparo (ya sea porque pueda alcanzar a más
objetivos o tenga un modificador de destino superior), lo utilizarán preferentemente.
Si se han trabado en combate y pueden disparar, las MCJ siempre dispararán sobre el objetivo al que
puedan dañar con mayor facilidad (en caso de empate, sigue las reglas normales de disparos).
Las MCJ nunca disparan en salvas.
A2.2.1.4 Combate
En combate, las miniaturas siempre escogerán atacar al objetivo que puedan dañar con mayor facilidad. En
caso de empate, escogerá al que cueste más puntos. Y, en caso de que todas costaran los mismos puntos, se
determinará de forma aleatoria.
• Avasallar: En caso de que haya varias MCJ en el mismo combate, solo escogerán avasallar al
enemigo sin cuentan con al menos un bono de +3 por avasallar O si es la única forma de dañarlo.
• Dividir ataques: Las MCJ con la capacidad de dividir ataques solo lo harán si les permite seguir
dañando a sus enemigos con una tirada de 6+ en el d10.
• Ataques especiales: Las MCJ con ataques especiales (Ataque Doble, por ejemplo) siempre los
usarán preferentemente.
• Ataques de rotura: Las MCJ nunca intentarán ataques de rotura.
La matriz de activación permite usar las MCJ de forma bastante eficiente y con profundidad y, cuando la uses
un poco, verás que en realidad es bastante lógica y fácil de utilizar. Es importante resaltar que, por la propia
naturaleza del juego solitario, es necesaria la discreción del jugador. A veces tomar decisiones lógicas es mejor
que seguir la matriz de activación y puede hacer que el escenario sea mucho más divertido.
162
• Victoria: Las condiciones de victoria son la parte esencial del escenario. ¿Qué se necesita hacer
Apéndice
para ganar? En caso de los escenarios en solitario, estos objetivos deberían ser claros y fáciles de
entender, pero complicados de conseguir. No temas poner objetivos secundarios, siempre hace los
escenarios más interesantes.
• Despliegue de las MCJ: Desplegar las MCJ es casi lo más importante de un escenario en solitario.
Deberían estar cerca de los objetivos que necesite cumplir el jugador, si no, su presencia será trivial
(y la partida, aburrida). También es muy importante decidir si las miniaturas que se despliegan lo
hacen de forma pasiva o activa. Las miniaturas activas comenzarán a acosar a las miniaturas del
jugador desde el primer momento, mientras que las miniaturas pasivas permitirán que el jugador
actúe con cierta impunidad durante algunos turnos. Sea como sea todas las MCJ comienzan la
partida desplegadas y en el campo de batalla.
• Despliegue de la banda del jugador: El despliegue en los escenarios en solitario siempre debería
ser en uno de los bordes del tablero al azar, para mayor sencillez y para que el propio jugador no tenga
la posibilidad de desplegar en el borde del tablero que más le convenga (al fin y al cabo, ¡él mismo
ha colocado la escenografía y a las MCJ!). Se pueden buscar despliegues alternativos si el escenario lo
requiere.
• Elementos de terreno: También es importante tener en cuenta los elementos de terreno. Al
ser el único jugador, este debe colocar los adecuados de la forma más lógica y divertida posible.
Algunos escenarios funcionarían mejor con elementos de terreno fijos (y deberías detallarlos en la
descripción del mismo) y otros podrían dejarse a la elección de cada jugador.
• Duración: Los escenarios en solitario siempre deberían tener una duración cerrada, lo que obliga
al jugador a darse prisa y a no remolonear para no abusar de la matriz de activaciones.
164
6. El jugador lanza 1d10. Con 1-2, las MCJ despliegan en el borde superior del tablero; con 3-4 en la
Apéndice
borde derecho; con 5-6, en el borde inferior; y con 7-8, en el borde izquierdo. Con 9 despliegan
en dos grupos equitativos repartidos entre el borde superior e inferior del tablero; con 10, de la
misma manera pero entre los bordes derecho e izquierdo.
Especial
Las MCJ buscan destruir el pueblo y acabar con sus habitantes, mientras que la banda del jugador debe impedirlo.
Las MCJ intentarán prenderle fuego a los edificios con sus antorchas o matar a los civiles, priorizando estos
objetivos sobre la banda del jugador.
Los civiles son MCJ de un tercer bando. Los civiles desarmados se quedarán en sus casas y, si estas son destruidas
(y sobreviven), intentarán huir al centro del pueblo. Los civiles armados intentarán proteger las casas y ayudar
a la banda del jugador contra las MCJ enemigas.
Victoria
Al final del 8.º turno, el jugador gana 4 PR por cada choza que no haya sido destruida, y 1 PR por cada civil
superviviente. Sin embargo si se han perdido la mitad de las chozas o civiles, el jugador habrá perdido. Se ganan
los PR habituales por acabar con enemigos.
Variantes
El jugador puede jugar como atacante de este escenario. En este caso despliega a todas las MCJ dentro del
margen del pueblo, repartidas de forma equitativa por las entradas del pueblo. Los civiles y civiles desarmados
pasan a ser parte de las MCJ normales, aunque seguirán comportándose como se indicó antes. El jugador gana
4 puntos por cada choza que destruya y 1 por cada civil con el que acabe; pero, si no consigue acabar con al
menos la mitad antes del final del 8.º, turno, habrá perdido (¡ya que se acercan los refuerzos del enemigo!).
MCJ apropiadas para este escenario (400 puntos de jugador)
• De la banda 9.4.3 bárbaros: Guerrero veterano bárbaro con camisote de malla, Liderazgo +1,
Valiente, Jinete y montado en caballo de guerra (81 puntos), 5 guerreros bárbaros montados en
caballo de monta (42/210 puntos), 5 sangrefrescas (22/110 puntos)
• De la banda 9.4.10 saqueadores fomoré: 1 Mano Roja fomoré sin Héroe ni puntos de héroe (63
puntos), 3 Fauces Negras (53/159 puntos), 5 guerreros (34/170 puntos)
165
Apéndice Victoria
El jugador gana 20 PR si consigue matar al monstruo (además de los PR habituales que ganaría). Cada
enemigo abatido otorga su cantidad habitual de PR. Sin embargo, cada miniatura amiga que muera descuenta
su coste de los PR de la victoria. ¡Al fin y al cabo esta es una defensa desesperada y cada vida cuenta! Esto
implica que, aunque el jugador pueda llegar a «vencer», si ha perdido demasiadas miniaturas y sus PR son
negativos, ¡habrá perdido!
Variantes
Los enemigos han tendido emboscadas por todo el lugar. Usa las reglas de monstruos errantes (10.2.3.3);
pero no tires en la tabla: si la tirada es exitosa, coloca una guarida de monstruo errante en contacto con el
comandante de la banda (o la miniatura de mayor valor). En vez de hacer una tirada de monstruo errante, tira
1d10. Con un 1-5, en la guardia sale 1 enemigo del menor valor de los de las MCJ. Con un 6+, sale 1 enemigo
del segundo menor valor de las MCJ.
MCJ apropiadas para este escenario (450 puntos de jugador)
• De la banda 9.4.9 Señor Oscuro: 1 Capitán Tenebroso Inmune al Dolor y Fanático con armadura
de placas y mallas y una espada larga mágica y maldita (103 puntos), 5 infanteria orca (34/170), 4
exploradores goblin (21/84 puntos). Van acompañados de 1 hoja bandido con doble empuñadura
y ataque doble (37 puntos) y 4 bandidos con escudos pequeños (15/60 puntos) de la banda 9.4.4
bandidos.
• De la banda 9.4.5 guardia de la ciudad: 1 sargento con solo ante el peligro (38 puntos), 8 hombres
de la guardia (22/176 puntos), 5 hombres de la guardia con ballestas ligeras (21/105 puntos). Son
dirigidos por Perseus el paladín con Inmune al dolor y fanático (134 puntos) de la banda 9.4.1
Aventureros experimentados.
166
MCJ despliegan dentro del edificio y hasta 5” alrededor del mismo (si no cupieran). Como cambio
Apéndice
a la matriz de activación de las miniaturas, las MCJ no se alejarán nunca 6” del edificio y priorizarán
acabar con las miniaturas del jugador que hayan conseguido entrar en el edificio.
• 10.1.11 ¡Armagedón!: Este escenario es relativamente sencillo de adaptar. El jugador debe
intentar huir y las MCJ tratan de impedírselo (y, a su vez, intentan evitar ser destruidas por el
desastre). Comenzarán activas.
•
10.1.12 La espada del Paladín: Este escenario se puede adaptar con el jugador en el papel del
atacante. Las defensas del templo son las MCJ, además de los sacerdotes. Pon ¾ de las MCJ fuera del
templo, y el ¼ restante dentro del mismo junto con los sacerdotes. Las miniaturas que comiencen
dentro del templo estarán pasivas, mientras que las que comiencen fuera estarán activas e irán a
luchar contra las miniaturas del jugador.
• 10.1.13 La tumba del rey enano: Este escenario es perfecto para adaptarse al juego solitario
con muy pocos cambios. El jugador toma el papel del defensor y las MCJ, de atacantes. Crea una
cantidad de MCJ de tantos puntos como la banda del jugador más 50 %. Durante la primera oleada,
despliega miniaturas por el valor del 75 % de la banda del jugador en la puerta. En el inicio de cada
3.er turno (3.º, 6.º, 9.º…) el 25 % de las miniaturas no desplegadas aparecerán por el pozo, listas para
actuar. ¡Buena suerte sobreviviendo!
• 10.1.15 Matatrolls: Este escenario es especialmente apropiado para el juego solitario; pero, a su
vez, demasiado sencillo. Puede ser adecuado para jugar con muy pocas miniaturas y aprender a
manejar el juego solitario. El troll comienza la partida como miniatura activa y sustituye la nota por
la matriz de activación normal.
• 10.1.16 Parar el ritual: Otro escenario genial para jugar en solitario que necesita muy pocos
cambios. El hechicero y sus secuaces comienzan dentro del círculo de piedras como miniaturas
pasivas y no saldrán del mismo (priorizando proteger al hechicero). Además deberías generar hasta
un 80 % del coste de la banda del jugador en otros secuaces del hechicero que desplegarán en un
radio de 12” del hechicero, fuera del círculo de piedras. Estos secuaces comienzan como miniaturas
activas y tratarán de impedir que la banda del jugador ataque al hechicero.
•
10.1.19 La noche de los muertos vivientes: Este escenario también se puede jugar prácticamente
sin cambios. En vez de diez zombis, coloca en el centro del tablero 8 zombis y, además, hasta el 80 %
de los puntos de tu banda en monstruos adicionales (esqueletos, tumularios, fantasmas u horrorosos
gólems de carne). Los monstruos serán miniaturas activas que intentarán luchar contra la banda del
jugador. Los zombis modificarán su matriz de activación para priorizar huir del campo de batalla
por el borde más cercano y solo lucharán si son atacados (momento en el que dejarán de intentar
huir y lucharán hasta la muerte sin destrabarse).
167
Apéndice competitivas pueden utilizar una serie de escenarios interconectados simplemente cambiando el orden de los
jugadores para representar las victorias previas, mientras que esto no es posible en las campañas en solitario.
Una forma muy buena de representar esto es con una «campaña en árbol». Partiendo de un escenario inicial, la
campaña ofrece dos resultados: uno por la victoria del jugador y otro por su derrota. Esto abre dos y, como si de
las ramas de un árbol se tratase, los escenarios se van abriendo. Aunque puede resultar interesante imaginar una
campaña que sea totalmente distinta dependiendo de cada uno de los resultados, lo más cómodo es acotar bien
esto (ya que puede ser inviable si hay muchos escenarios) e interconectarlos para poner un límite al número de
escenarios. En el ejemplo de campaña que se presenta más adelante se pone un ejemplo de esto.
A2.5.4 Una campaña en solitario de ejemplo: Las profundidades del Monte Hueco
La campaña se centra alrededor de una clásica mazmorra que hasta hace poco era un foco de monstruos y
maldad, pero que ahora parece menos peligrosa. Esto ha llevado a que alguien (es decir, tu banda) se haya
interesado por el Monte Hueco y quiera adentrarse en las profundidades. Quizás son un clásico grupo de
aventureros buscando tesoros, pero las posibilidades son muchas: enanos buscando recuperar el monte (¡que
era suyo!), magos siguiendo antiguas profecías, elfos buscando un antiguo tesoro que les fue sustraído en los
días de antiguo o un señor oscuro que busca tomar el Monte Hueco como su base de operaciones… ¡Y son
solo algunos ejemplos!
Los habitantes de Monte Hueco: A la hora de crear las MCJ, los habitantes de monte hueco podrían ser
una mezcla de monstruos subterráneos del bestiario, así como orcos, goblins, no muertos, enanos malvados
(usa el perfil de enanos con normalidad), elfos oscuros y hombres lagarto (sin reglas… ¡anímate a crearlas!).
Casi todos los habitantes deberían tener fuentes de luz o rasgos que les permitieran ver en la oscuridad, ya que
viven en una mazmorra.
Fase Escenario Complicaciones Escenografía Coste Conduce a…
10.3.3.5 Paso de 350 puntos Victoria: MH 1
MH 0 10.1.10 La Atalaya 10.2.1.2 Nieve y Hielo
montaña 420 MCJ Derrota: MH 2
La entrada al Monte Hueco está fuertemente defendida por sus habitantes; pero, si consigue tomarse, se conseguirá una
plaza firme desde la que explorar y tomar la horrible mazmorra.
En este escenario el jugador toma parte como el atacante de la Atalaya. El edificio del defensor es la puerta del Monte
Hueco (que podría ser una barbacana, una torre o quizás la primera habitación de la mazmorra). Si el jugador no es
capaz de derrotar a las miniaturas controladas por el juego antes del 8.º turno, la resistencia será feroz y se verá obligado
a retirarse, perdiendo el escenario.
168
Apéndice
Fase Escenario Complicaciones Escenografía Coste Conduce a…
10.3.4.3 Cavernas Victoria: MH 3
MH 1 10.1.5 Exploración 10.2.1.5 Niebla 400 puntos
naturales Derrota: MH 2
El Monte Hueco es un lugar confuso lleno de pasillos sin fin, trampas y otros peligros extraños. Sin embargo la banda
del jugador ha encontrado una serie de pistas que les permite seguir adelante…
Coloca las MCJ a un radio de 6” de cada ficha. De las cinco fichas, dos representan tesoros (5 PR por cada ficha
conseguida), 1 representa el mapa de Monte Hueco (20 PR y ganar el escenario si se encuentra) y otros 2, trolls (que
funcionan como en el escenario y no cuentan para el coste de las MCJ). El jugador vence si consigue encontrar el mapa
antes del 8º turno, y si no, se verá obligado a huir y retirarse, perdiendo el escenario.
Fase Escenario Complicaciones Escenografía Coste Conduce a…
Victoria: MH 1
10.1.1 Emboscada 10.2.1.4 El manto 10.3.4.3 Cavernas
MH 2 350 jugador Derrota: Derrota
y escolta de la noche naturales
en la campaña.
El jugador ha encontrado una entrada oculta al Monte Hueco, o quizás se ha perdido huyendo por oscuros pasillos…
Perdido y desorientado, el grupo del jugador tiene que encontrar el camino evitando las horribles emboscadas de los
habitantes del Monte Hueco.
En este escenario el jugador no debe escoltar ninguna miniatura, sino que simplemente debe llegar hasta el otro lado
del tablero sin acabar siendo masacrado por la emboscada tendida por los habitantes de la mazmorra (la carretera puede
ser un pasillo o simplemente un túnel largo). El jugador gana 20 PR si consigue llevar a su líder al otro lado del pasillo;
pero, si el líder es derrotado, pierde el escenario automáticamente.
Fase Escenario Complicaciones Escenografía Coste Conduce a…
10.1.12 La Espada 10.3.4.4 La clásica Victoria: MH 5
MH 3 10.2.2.4 El Horror 450 puntos
del Paladín mazmorra Derrota: MH 4.
Tras conseguir entrar en el Monte Hueco y al fin saber moverse por el mismo, la banda se dirige a buscar la llave que
da paso a la guarida del amo del Monte Hueco. Pero esta llave está bien protegida…
En vez de un templo, puedes poner algún tipo de construcción o una caverna con un ídolo malvado en el centro (el que
genera la complicación). Ignora a los sacerdotes, simplemente usa las MCJ. El jugador ha de recuperar la llave y sacarla
por el borde por el que entró antes del 10.º turno.
Fase Escenario Complicaciones Escenografía Coste Conduce a…
10.3.4.1 Tumbas, 400 puntos Victoria: MH 5
10.1.13 La tumba del Ninguna (¡suficientes
MH 4 criptas y 600 MCJ Derrota: Derrota
rey enano problemas hay!)
catacumbas (4 oleadas) en la campaña
Derrotados, los miembros de la banda del jugador encuentran una habitación desde la que hacer una última defensa y,
con suerte, ahuyentar a los enemigos antes de poder escapar por un pasillo secreto.
Comienza desplegando 300 puntos de MCJ en la puerta. El 3.º, 6.º y 9.º turno, saldrán otros 100 puntos de MCJ desde
el pozo. El troll no es necesario, ¡por suerte para el jugador! Para vencer, el jugador ha de terminar con todas las oleadas
o conseguir derrotar a todos los enemigos antes de que salga una nueva oleada.
Fase Escenario Complicaciones Escenografía Coste Conduce a…
Victoria:Victoria
A2.4.2 La defensa 10.2.3.3 Monstruos 10.3.4.2 Fortaleza en la campaña
MH 5 500 puntos
final errantes enana (en ruinas) Derrota: Derrota
en la campaña
Finalmente, en lo más hondo de la mazmorra, se encuentra el enemigo final: el amo del Monte Hueco. Ahora es todo
o nada, ¡toca vencerlo de una vez!
El escenario se puede utilizar sin cambios, simplemente usa la complicación de los monstruos errantes como se presenta
en el escenario variante.
169
Apéndice
170
A3.2 ¡A por el tesoro!
Apéndice
Un grupo de bandas ha llegado a este lugar siguiendo rumores de un gran tesoro… ¡pero parece que todas a
la vez! Ahora deben luchar por hacerse con el premio, ¡o evitar que el resto lo consigan!
Preparación
1. Prepara el terreno como en la sección 4.1.
2. Coloca en el centro del escenario un marcador de tesoro. Debería ser del tamaño de una peana.
3. Haz un despliegue normal. Este escenario puede jugarse con hasta cuatro jugadores.
Una miniatura que llegue a estar en contacto con el tesoro puede cargarlo. El tesoro es grande y pesado, por
lo que una miniatura que lo lleve tiene carga media (5.1.2) y no puede correr. La miniatura puede recibir
ayuda de una segunda miniatura y, si las dos cargan con el tesoro, se considera carga ligera y podrán correr. Una
miniatura con el rasgo Fuerte puede cargar el tesoro y correr sin problemas. Una miniatura que cargue con el
tesoro no puede disparar y, cuando lucha cuerpo a cuerpo, se ve obligada a defenderse sin armas.
Victoria
La banda que consiga sacar el tesoro por la esquina por la que entraron se llevará 30 PR. El resto de bandas no
se llevarán nada, ¡así que la competición por el tesoro es brutal!
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
171
Apéndice • Tras extraer con éxito el mineral, la estructura pasará a ser considerada como terreno peligroso 3.
• Cada vez que se saque un 1 en los ataques de ruptura a las vetas, vuelve a tirar otro dado; si el
resultado es otro 1, la veta colapsa y se provoca un derrumbamiento. Toda miniatura a 3” de la veta
debe hacer una tirada de destino con un -2. Si falla, la miniatura acabará sepultada y muerta en el
acto.
Victoria
Por cada veta explotada con éxito, el bando expoliador saca 10 PR. Sin embargo al final del 8.º turno el bando
defensor gana 10 PR por cada veta que no haya sido expoliada. Los enemigos derrotados otorgan sus PR
habituales.
172
que se considera una estructura de madera con Resistencia 4 (4.3). El muro se considera terreno
Apéndice
infranqueable que además obstruye la línea de visión (4.1).
3. Los defensores desplegarán en el lado del tablero justo detrás de la puerta. Los atacantes en el
contrario.
La puerta comienza el juego abierta. Los defensores pueden abrirla y cerrarla a placer. Los atacantes no pueden
abrirla, pero sí intentar destruirla como es habitual (4.3.2, 4.3.3). Si la puerta es destruida, al menos tres
defensores que hayan acabado al final de su fase de movimiento en contacto con la misma pueden repararla
si no hacen nada más. Podrán arreglar la puerta, pero esta perderá un punto de Resistencia (pasará a tener
Resistencia 5, luego 6…).
Victoria
La banda atacante gana 20 PR si ha conseguido destruir la puerta antes del 6.º turno. Después ganarán 5 PR
por cada miniatura suya que termine al otro lado del muro. Los defensores ganarán 30 PR si la puerta no ha
sido destruida, y 10 PR si la puerta ha sido destruida pero no hay ningún enemigo en su lado del muro. Los
enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
173
Apéndice Sobre el conde, su valor de armadura es 12 y su Destino 3+, pero su VC y su VD son 0 y no puede luchar.
Si le atacan es derribado automáticamente. Si le atacan estando derribado y la tirada tiene éxito, muere
automáticamente.
Si la banda B o C encuentran al conde, pueden escoger matarlo. Para ello realizarán un ataque, si tiene éxito
el conde muere automáticamente.
Victoria
• La banda A gana 20 PR si el conde sale de la mesa vivo.
• La banda B gana 20 PR si el conde muere o es asesinado y se llevan su cuerpo o cabeza como
prueba de muerte
• La banda C gana 20 PR si no se encuentra al conde; si muere y esconden su cuerpo, o si eliminan
a las otras bandas
• La banda D gana 20 PR si el conde sale de la mesa vivo y como su prisionero
• Si el conde muere, las bandas B y C pueden seguir jugando impidiendo que B consiga la prueba de
muerte (ganando 10 PR) o eliminando a C (ganando 10 PR).
Los enemigos derrotados otorgan sus PR habituales.
174
Apéndice 4. Campañas de invasión
Apéndice
Una campaña de invasión es un modelo distinto de campaña de Thud & Blunder, diseñada expresamente
para dos jugadores. Esta campaña enfrentará a dos bandos por el control de una región. Uno de los jugadores
será el defensor mientras que el otro será el atacante. Aunque lo que se nos viene a la mente es una horrible
fuerza invasora que ataca los pacíficos dominios de las gentes civilizadas, la realidad es que esta campaña es
adaptable a las bandas que queráis utilizar. Quizás el defensor es un señor oscuro y los atacantes, aventureros
que buscan acabar con él. O el defensor podría ser un grupo de bandidos y el atacante, unos medianos que
buscan recuperar sus tierras, ocupadas hace poco. Con un poco de imaginación podréis hacer que la campaña
sea más personalizada, más vuestra, ¡y por lo tanto más interesante!
175
Apéndice
A4.3 Localizaciones
Cada localización tiene asociada un escenario apropiado para la misma, así como un coste de banda (de la reserva
de puntos de la campaña) de miniaturas que se pueden desplegar. Cuando se lucha por una localización, se
juega el escenario adecuado. El vencedor del escenario toma la localización, lo cual le genera estos beneficios:
• Está más cerca de poder atacar la base del rival.
• Gana una recompensa por el éxito (11.5). Recomendamos que cada localización tenga un beneficio
asociado que se conozca de antemano y que además tenga cierto sentido para la localización
escogida (lo cual le da más sabor a la campaña).
• Gana los PR adecuados a la victoria del escenario.
Una localización ya conquistada no puede ser reconquistada por el otro bando. Esto obliga a jugar otros
escenarios y además genera un límite de partidas en la campaña (que de otra manera podría volverse larga y,
lo que es peor, repetitiva).
176
Apéndice
Localización Escenario Complicación Escenografía Coste
10.2.1.4 El manto
Disputa 3 A3.2 ¡A por el tesoro! 10.3.3.5 Paso de montañas 450
de la noche
Un carro con suministros repleto de armas y tesoros se ha despeñado en las montañas. Hay una gran cantidad de
objetos de valor y ambas facciones han mandado un grupo de gente a recuperar el tesoro. Puedes jugar el escenario con
normalidad. El vencedor habrá recuperado, entre los objetos de valor, una nota secreta con los planes de su enemigo.
Tras de desplegar en el siguiente escenario el vencedor puede mover hasta 3” cada una de sus miniaturas para representar
esta mejor preparación.
Localización Escenario Complicación Escenografía Coste
10.2.3.3 Monstruos
Disputa 4 10.1.6 Rey de la colina 10.3.3.6 Ruinas antiguas 400
errantes
En una localización apartada se encuentran unas antiguas ruinas que pueden ser una buena base desde la que atacar
(o defender) la región. Sin embargo se dice que son guarida de monstruos, pero eso no impide que dos partidas de
exploración compitan por hacerse con ellas mientras los refuerzos se acercan. El vencedor habrá conseguido una buena
base para planear sus siguientes ataques. Para el siguiente escenario pueden desplegar 40 puntos más de su reserva al
representar esta mejor preparación.
Localización Escenario Complicación Escenografía Coste
Disputa 5 10.1.8 ¡Al pillaje! 10.2.2.3 ¡En llamas! 10.3.2.2 Aldea abandonada 350
Aquí se encuentra una aldea abandonada por sus habitantes. Una de las bandas estaba saqueándola mientras que la
otra aprovechó para prenderle fuego a la aldea, creando así una trampa mortal que se ha descontrolado. En el caos
subsiguiente, ambos bandos intentan recuperar todo lo que pueden mientras huyen de las llamas. La partida tiene una
duración de ocho turnos. El vencedor de la misma habrá conseguido encontrar, entre las riquezas, un talismán mágico
que se encontraba escondido en la aldea. Este es un talismán mejora el destino de una miniatura de una banda 1 punto
(nunca más allá de 2+).
Localización Escenario Complicación Escenografía Coste
A3.5 Defendiendo
Base del defensor 10.2.1.5 Niebla 10.3.2.2 Aldea 500
la puerta
La última línea de defensa de los de los defensores de la región está siendo atacada. Ahora es todo o nada: si la puerta
cae, los atacantes entrarán a sangre y fuego, arrasando con todo. El escenario se puede jugar sin cambios. Si el atacante
vence, habrá vencido la campaña. Si por otro lado vence el defensor, habrán conseguido rechazar el ataque, ¡pero aún
quedarán más enemigos a los que derrotar!
177
Apéndice
178
A5.2 Objetivo de la campaña
Apéndice
El jugador fugitivo debe intentar superar todos los escenarios posibles ya que en el momento en que sea
derrotado una cantidad de veces igual a 1/3 de los escenarios totales, habrá sido atrapado. Así, en una campaña
normal, si el jugador fugitivo es derrotado dos veces, habrá fracasado. Si ha tenido éxito en cinco escenarios,
sin embargo, habrá vencido.
A5.3 Escenarios
En cada escenario la banda fugitiva tiene que escoger cuidadosamente qué miniaturas desplegar, ya que
perderlas puede implicar un duro golpe para su banda. Cada escenario debería llevar unas recompensas (11.5)
asociadas que permitieran modificar el las condiciones entre escenarios (A5.4) de la banda fugitiva.
Para la banda perseguidora, ganar escenarios y obtener PR tiene un beneficio distinto. Anota en una reserva
los PR que el jugador del bando perseguidor va ganando. Antes de comenzar un escenario, el jugador de la
banda perseguidora puede gastar 15 PR para escoger hasta dos de las siguientes tretas.
1. Desplegar 3 miniaturas como exploradores (haciendo un movimiento de 6”+ el movimiento de la
miniatura automáticamente antes de comenzar la partida).
2. Mover todas sus miniaturas 3” antes de comenzar la partida.
3. Nombrar un cabecilla (una miniatura a escoger gana el rasgo Héroe, 1 punto de héroe y mejora su
Destino,VC y VD en 1 punto, hasta un máximo de 3+ y +4, respectivamente).
4. Escoger el borde del tablero por el que desplegará la banda fugitiva (después de colocar la
escenografía).
5. Añadir una complicación al escenario.
Esto implica que la banda perseguidora no consigue nada por ganar escenarios, pero tiene la versatilidad de
usar los PR para cambiar las condiciones del escenario justo antes de que empiece y sacarse un as de la manga
que ponga al fugitivo contra las cuerdas.
179
Apéndice • Una miniatura no puede comprar el rasgo Talento mágico: ¡aprender magia no es tan sencillo! Sin
embargo si ya lo tenía, puede mejorarlo y comprar poderes nuevos con normalidad.
• Una miniatura no puede comprar los rasgos Anfibio,Aterrador, Belleza sobrehumana, Cambiaformas,
Espantoso, Forma espectral, Inmortal, Inmortalidad oscura, Invisibilidad, Invulnerable, Miasma o
Volador: son rasgos naturales que no se pueden aprender.
El jugador perseguidor que gane PR no los suma a su reserva total, pero los puede usar para aumentar la
cantidad puntos que puede desplegar en el siguiente escenario.
180
Apéndice
Fase Escenario Complicación Escenografía Coste
350
Primera partida 10.1.7 El rescate 10.2.1.1 Aguacero 10.3.2.1 Granjas
300
La banda fugitiva se topa en su carrera con un colaborador que estaba huyendo. Tiene información clave para poder huir
sin problemas, ¡hay que rescatarlo! Por otro lado, la banda perseguidora quiere recuperarlo y sacarle toda la información
posible. Funciona como el escenario normal. Si la banda fugitiva gana, el colaborador es capaz de darles información clave
sobre las posiciones del enemigo. En el siguiente escenario, antes de desplegar, el jugador de la banda fugitiva puede decidir
que hasta 3 miniaturas de la banda perseguidora no se desplieguen, pudiendo desplegarse solo a partir del 3.er turno.
Fase Escenario Complicación Escenografía Coste
400
Segunda partida 10.1.17 Sangre en las calles 10.2.2.2 Terreno sagrado 10.3.2.2 Aldea
450
Un grupo de rebeldes que apoyan a los fugitivos se han congregado en un templo cercano para ayudarlos en su huida. Un
carismático líder se alza para apoyarlos, y los fugitivos tienen que protegerle en pago a toda la ayuda otorgada. El escenario
se juega con normalidad (nótese que los perseguidores cuentan con más puntos que los fugitivos en este caso). Si los
fugitivos vencen, podrán gastar los PR en contratar hasta 3 de los justicieros como voluntarios que se unen a su huida.
Fase Escenario Complicación Escenografía Coste
10.2.1.4 El manto 450
Tercera partida A3.4 Destruir el puente 10.3.3.1 Bosques y arboledas
de la noche 400
Los perseguidores han descubierto que la banda fugitiva se acerca hacia su posición y que, si destruyen el puente, los
dejarán atrapados. Al jugar este escenario, los perseguidores quieren destruir el puente y los fugitivos defenderlo. Si los
fugitivos vencen, habrán roto el pequeño control y asegurado el puente para poder huir todos, ganando tiempo (y 20
PR adicionales).
Fase Escenario Complicación Escenografía Coste
10.3.1.2 Ciudad o pueblo 400
Cuarta partida 10.1.2 El descubrimiento 10.2.1.3 Crepúsculo
de noche 350
La banda fugitiva acaba de descubrir que un espía se da a la fuga con detalles sobre sus planes de huida y tienen que
atraparlo. Sin embargo el espía venía preparado y tiene escoltas que lo protegen. En este escenario la banda fugitiva hace
de atacante y la perseguidora de defensores. Si consiguen detenerlo los fugitivos habrán asestado un duro golpe a los
perseguidores, que en el siguiente escenario no podrán gastar PR para ninguna treta.
Fase Escenario Complicación Escenografía Coste
10.3.1.2 Ciudad o pueblo 300
Quinta partida 10.1.4 Coged al ladrón 10.2.3.2 Las autoridades
de noche 250
La banda fugitiva ha descubierto una mazmorra en la que hay simpatizantes y antiguos compañeros atrapados. Un
pequeño grupo de los miembros de la banda ha conseguido robar la llave y debe huir con ella. El escenario se juega con
normalidad. Si la banda fugitiva gana, puede gastar los PR que haya acumulado en reclutar hasta 3 nuevos miembros de
entre los simpatizantes rescatados.
Fase Escenario Complicación Escenografía Coste
10.1.1 Emboscada 600
Sexta partida 10.2.1.3 ¡En llamas! 10.3.2.2 Aldea abandonada
y escolta 600
Es el momento de la batalla final. Los fugitivos están a punto de salir del alcance de los perseguidores, pero estos han
montado una emboscada final. En esta partida los fugitivos llevan al último heredero de la casa real como protegido (usa
las reglas normales). Los perseguidores lo quieren vivo y si lo matan, habrán perdido la campaña. Si los fugitivos ganan,
habrán ganado la campaña.
181
Glosario
Glosario
Término Definición
Banda Un grupo de miniaturas, incluido el líder, que comprende las fuerzas que el jugador tiene disponibles.
Bardas Armaduras para monturas.
Destino Una combinación de sino y suerte. Son las «tiradas de salvación» del juego.
Derribado Una miniatura derribada no puede actuar hasta que no se haya recuperado.
Propiedad singular Habilidades y poderes especiales para las armas, armaduras, escudos y vehículos
PR Puntos de Reputación, que se calculan al final de la partida para elegir al ganador.
Rasgo Entrenamiento especial, habilidad, don, etc., que una miniatura puede usar en combate
Los hechizos y habilidades supernaturales que puede usar una miniatura. Pueden ser de Nivel 0
Poderes mágicos
(básicos), nivel 1 (intermedios) o nivel 2 (avanzados).
Modificador de
El modificador (bono o penalizador) de una tirada de Destino.
destino
Valor de armadura Describe lo complicado que es impactar a la miniatura con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo.
VC Valor de combate. Representa la pericia de la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
Velocidad Indica lo rápida y ágil que es la miniatura con respecto a la media humana.
VD Valor de Disparo. Representa la pericia de la miniatura en los ataques a distancia.
182
Mecenas de edición española
Thud & Blunder en español ha sido una realidad gracias al apoyo de todos los mecenas aquí listados. ¡Muchísimas gracias
por vuestra ayuda y confianza! ¡Que rueden los dados!
Aaron Abelló Arco Carlos de Capua Velasco Fco Javier Muñoz Domínguez
Aarón González Rodríguez Carlos de la Torre Garrido Fernando Baños
Adrian Barrera Acosta Carlos de Ramón Fernando Espejo Fernández
Adrián Casabella Ladra Carlos Escriva Alos Fernando Mancebo Campillo
Adrián Velasco del Pino Carlos Fernández Valls Fernando Ortega
Agusti Bernal Lucas Carlos Jesús Delgado Majada Francisco de las Heras Caba
Aitor Carlos Silva Francisco J. Cabrero Sañudo
Alan Santos Contreras Carmen ortiz Francisco Javier Benítez Sánchez
Alberto Javier Julbe Sirera Carmen Sanchez Matas Francisco Javier Miguel Frias
Alberto Sanguino Patón César Cármenes Francisco Javier Palma Hidalgo
Aldo Córcoles Martínez Club Dreadnought Valencia Francisco Javier Romero Porras
Alejandro Barroso Damaso Rojas Amante Francisco Manuel Correro Jiménez
Alejandro José Pacios Daniel Arazola Lucena Fulgencio López Zamora
Alejandro Matas Bonilla Daniel Fernández Revueltas Gab Marín
Alejandro Rodríguez Arias Daniel Gonzalez Rodriguez Gorka70
Alexis R. Daniel Hernández Romeo Guillermo Ruiz Casado
Alfredo Benito Ramos Daniel Morillo Héctor D. Ruiz
Alvaro Lara Martínez David Aguilar Muñoz Héctor GB (Maese Txelis)
Álvaro Ramírez Molina David Aguirre Ibañez Hugo Jiménez
Álvaro Vilas Gómez David Cerdà Obrador Ignacio Alberto Burón García
Andrés Martínez Martín David Expósito Sánchez Ignacio Poblador Ferrer
Andrés Ramírez-Cruzado Carmona David Jarque Palacios Igor Fernandez Ochoa
Andrés Ramírez-Cruzado Carmona David Martinez Bertólez. Irene Santos Rubio
Ángel Javier Vicente Gabás David Picó Ivan azcona astiz
Antoni Pomar Moyà David Tortosa Sarrió Iván Díaz Gómez
Antonio Albaladejo Diego Centeno Blanco Jaume Vílchez Pacheco
Antonio E.G.H. Diego González Prieto Javier Botella Pérez
Antonio González Portillo Diego Pastor Javier Coll Rodríguez
Antonio Juan Jaume Gelabert Diego Ricao Gonzalez Javier Darias Sánchez
Antonio Martorell Ferriol Diego Romero Garrido Javier García
Arturo Ruiz Eduardo Carbajo Ibáñez Javier Gutierrez Zulaica
Ayour Drizi Peñalva Eduardo Cifuentes Javier Martinez Fuertes
Ayoze Hernández Rodríguez Eduardo Juan Brunete Mayor Javier Miranda
Azucena Blasco Eduardo Juárez Uceda Jesús Chacón Rodríguez
Bisho Edurne Águeda Pérez Jesús López García
Borja Gonzalez Elessar255 Jesús María Guardia Pelluz
Borja González Emilio Moskowich Burgo Jesús Montiel
Borja Salcines González Eneko Palencia Boyano Jesús Romero Rodriguez
Brainstorm - Javier García Collada Enrique González Correa Jon González Ribadulla
Canutaco Enrique Muñoz Huertas Jordi Boj Burgues
Carlos Bricio Martínez ErekoseWG jordi diaz garrido
Carlos Bustamante Albero Ernesto Hernández Ávila Jordi Julià Sala-Bellsolell
Carlos Cruz González Esteve Barbany Garcia Jordi Valera
Jorge Carrero Roig Luis Montejano Celma Perks
Jorge Castro Tejerina Luis Perant Guijosa Pi
Jorge Veses Amorín Luis Perant Guijosa Rafael Andrés Córdoba Herruzo
José Ángel Ramos Suárez Manuel Javier Gonzálvez Zapata Rafael Díaz Lorente
José L. García Díaz Mateo Félez Lecha Raul Alemany Garrido
jose luis Blanco Miguel Andrés Hernández Aliaga Ricardo Andrés Gallego Muñoz
Jose Luís Gascón Mora Miguel Ángel de la de la Linde Rubio Ricardo Silla Ceballos
Jose Luis Tejada Rodríguez Miguel angel moreno martin Roberto Carlos García Sánchez
José Manuel Fernández Trillo Miguel Arjona Aguilar Roberto Villardon Herrero
Miguel Cámara Gil Rodrigo Varela Alonso
José Óscar Roldan Montiel
Miguel David Pérez García Roi Otero
José Ramón Suberviola Gilabert
Miguel Estefania
Juan Antonio García Luengas Rubén Canals
Miguel Estefania
Juan Estévez Sánchez Rubén Darío Pesqueira Souto
Miguel Jose Jimenez Merida
Juan Fernández Pantoja Rui Manuel Pereira Lázaro
Miguel picazo Menéndez
Juan Giner Salvador Gonzalez Toll
Miguel Sanchez Rodriguez
Juan Jesús Vegas Timón Samuel Marín Calvo
Miguel Valdivia Molina
Juan José Ramírez Laraña Santiago Orozco
Miguel Valle García
Juan Jose Roig Miguel Venegas Enseñat Santiago Vilar Labarta
Juan Mieza Miquel Belenguer Arias Sergio Alcaraz Fernández
Juan Reche Lidón Miquel Echevarria March Sergio Chacon Martinez
Juan Serra Costa Monstruo del Tecno Sergio Zurrón Mayoral
Julen Bermúdez Sarasola Néstor Román Leirós Smuggler Jenkins
Julián de Alba Vega Néstor Velasco Padial Sr_Caledor
Julio Pérez González Óliver Soto Sainz Velkor
Kees Dedeu van den Berg oscar caballero diez Vicente Rodriguez Colonques
Luis Ernesto Cáceres Ruiz Pablo Claudio Ganter García Víctor Alonso González
Luis Gámez Martínez Pablo Dominguez Puertas Víctor Honrado Cantón
Luis Martínez Mena Jiménez Pentaro Zephaury
Tiendas mecenas