Dmpa - 15 - 3ro - Temp

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 11

“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

Unidad III
DISEÑO METODOLÓGICO PARA EL APRENDIZAJE DE TECNOLOGÍA PARA EL
EMPRENDIMIENTO N° 03 – 3ER AÑO

DMPA 13: “Conocemos el lenguaje de programación Scratch I - Pensamiento computacional”


PROPÓSITO DE APRENDIZAJE: Comprende qué es un lenguaje de programación y las características de Scratch,
mediante la ejecución de una secuencia de pasos de programación, para solucionar un problema planteado.

I. NOS CONTACTAMOS Y ASUMIMOS LOS RETOS

¡Hola! ¿cómo están mis estimados estudiantes?, Bienvenidos, en esta


sesión iniciaremos nuestros primeros pasos por la programación, para
lograrlo utilizaremos la plataforma de programación Scratch:

Una máquina de ajedrez puede vencer a


los mejores ajedrecistas humanos ¿Quiere
eso decir que una máquina “sabe” jugar al
ajedrez?

Para poder responder a esta pregunta, vamos a realizar los siguientes pasos:

Propósito Evidencia Criterios de


Actividades
evaluación

Actividad 1: Realiza la lectura Evidencia: Construcción de un  Realiza su primer


Comprende qué es un que te presentamos. (10 min.) programa en que el programa en
lenguaje de programación personaje Dot se desplace Scratch, utilizando
y las características de Actividad 2: Realiza los pasos en el escenario y salude. bloques de código.
Scratch, mediante la
a seguir para registrarte en la  Trabaja
ejecución de una
plataforma de Scratch. (10 colaborativamente.
secuencia de pasos de
programación, para min.) para lograr el
solucionar un problema objetivo propuesto.
planteado. Actividad 3: Con el
acompañamiento del docente
reconoce la Interfaz de
Scratch, usa los bloques de
programación para solucionar
un problema planteado. (30
min.)

¡Comenzamos!

1
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

II.INVESTIGAMOS Y CONSTRUIMOS EL APRENDIZAJE

¡ATENT@!, QUE AQUÍ ENTRAMOS DE LLENO AL DESARROLLO


Busca un espacio donde puedas realizar tus actividades con tranquilidad.
¡Debes tener un lapicero y hojas de papel o un cuaderno!

Actividad 1:
Realiza la lectura, luego, responde a las preguntas que te planteamos:
¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas
gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad
de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con
el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que se puedan
obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes
escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa.

¿Cómo programamos en Scratch?


La mayoría de las personas observa la programación de computadores como una actividad especializada
y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado. Y, ciertamente, los
lenguajes de programación tradicionales como Java y C++ tienen un nivel de complejidad para
aprenderlos para muchas personas.
Scratch, es un lenguaje gráfico de programación que pretende cambiar esto. Scratch aprovecha los
avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más
atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar.
Características claves de Scratch son:

 Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch,


usted simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los
bloques están diseñados para encajar unos en otros, pero solo si son
sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores de
sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, para eliminar
errores de tipo de dato. Usted puede cambiar las pilas de bloques aun
cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil experimentar con
nuevas ideas de manera incremental e interactiva.

 Manipulación de medios. Con Scratch, puedes crear programas que controlan y mezclan gráficas,
animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de manipulación de medios populares
en la cultura actual; por ejemplo, adicionar programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de
Photoshop.

 Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino audiencia: usted puede
hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imágenes y programas y publicar
sus

2
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad compartida y una cultura
alrededor de Scratch.

Scratch ofrece un bajo umbral de inicio (es fácil comenzar), un umbral alto de complejidad (posibilidad de crear
proyectos complejos) y posibilidades amplias (apoyo para una gran diversidad de proyectos). En el desarrollo de
Scratch, hicimos énfasis especial en la simplicidad, algunas veces a costa de funcionalidad o comprensibilidad.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de
computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos.
Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la
escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes
tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado en la programación con Scratch.
Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak [1]. Este se inspiró en trabajos previos realizados
en Logo [2] y en los Etoys [3] de Squeak, pero pretende ser más simple e intuitivo.
Scratch es un proyecto de código abierto, pero de desarrollo cerrado. El código fuente se consigue libremente,
pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media
Lab).
Traducción al español por Eduteka del documento “Programming with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten”
(Jardín Infantil para toda la vida). http://scratch.mit.edu.

Actividad 2: Ahora llego el momento de registrarte en la plataforma de Scratch para que puedas hacer uso de las herram

Activa tu navegador de Internet


Ingresa al siguiente enlace
Ahora tienes que hacer clic en Únete a Scratch:

3
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

4. Ahora es momento de que te registres:

Ingresa los datos que te solicita y sigue las indicaciones, recuerda cuando te soliciten
tu correo electrónico ingresa la cuenta que tienes del Gmail del colegio COAR.

5. Revisa en tu un correo Gmail COAR y confirma tu cuenta.


6. Ya estamos list@s para empezar.

Muy bien estudiantes, ahora es el momento de revisar la comprensión de tus


aprendizajes.

Para lograrlo vamos a reconocer la interfase que nos ofrece Scratch:

1.
Iniciamos nuestra sesión de usuario en Scratch

2. Hacemos clic en el botón crear

4
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

6
1
4 5

5
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
1 Pestaña Código activa los bloques de programación.
2 Zona de programación, aquí se conectan los bloques de programación para
crear secuencias de comandos que digan al personaje lo que debe hacer.
3 Escenario, lugar donde se produce la acción en el proyecto y es un plano
cartesiano.
4 Pestaña Disfraces, permite seleccionar de una biblioteca de objetos, los
personajes para nuestros proyectos - o añadir uno nuevo. Una vez
seleccionado el objeto, es posible editar sus secuencias de comandos, pulsar
su nombre para cambiarlo o editar su imagen.
5 Pestaña Sonido, permite seleccionar de una biblioteca de objetos, los
sonidos para nuestros proyectos - o añadir uno nuevo.
6 Esta opción no permite Compartir nuestros proyectos con otros usuarios y
crear también proyectos colaborativos

Actividad 3: Observa el siguiente ejemplo donde se utilizar las herramientas: Al hacer clic en, mover pasos, repetir, siguiente disfraz, decir
durante segundos del programa Scratch para que el personaje pueda cambiar su apariencia inicial mientras se desplaza y además muestre una etiqueta con
el texto “Miau”

Permite iniciar la Ordena repetir una Ordena que el


secuencia de cantidad exacta de la acción objeto pasar al
órdenes o secuencia de bloques. siguiente
disfraz(apariencia)

Ordena el Ordena al objeto de programación decir un


movimiento de determinado mensaje durante una cantidad
una cantidad exacta de tiempo
exacta de pasos
6
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

Se ha realizado la siguiente secuencia de bloques

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Actividad 3: Observa el siguiente ejemplo donde se utiliza las herramientas: Al hacer clic, mover pasos, repetir, siguiente disfraz, decir
durante segundos del programa Scratch para que el personaje pueda cambiar su apariencia inicial mientras se desplaza y además muestre una
etiqueta con el texto “Miau”

PASO 1: Seleccionamos la pestaña código los bloques que utilizaremos para programar

7
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

PASO 2: Modificamos la cantidad de repeticiones: repetir 5, el mensaje: “Miau” y el tiempo de duración del
mensaje: 0.2 segundos

PASO 3: Verifica en la etiqueta disfraz, debe contener por lo menos 2 disfraces para que la programación
cambiar disfraz pueda realizarse

PASO 4: Enlazamos y juntamos los bloques de programación de la siguiente forma:

8
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

PASO 5: En la parte superior escribir el nombre del proyecto: “Proyecto Cat” y finalmente para guardar el
proyecto dentro de Scratch hay que darle clic en Guardar ahora

PASO 6: Para poder visualizar el proyecto guardado se dirige a la parte superior derecha, se da clic en el
nombre de usuario y se elige la opción “Mis cosas”

CONSOLIDAMOS LAS COMPRENSIONES:

a) ¿Lograron crear su cuenta en Scratch?


b) Lograron crear un programa de bloques de código

III. TRANSFERIMOS Y NOS AUTOEVALUAMOS


Estas list@ para ponerte en acción!

Actividad 4: Deberán utilizar las herramientas: Al hacer clic, mover pasos,


repetir, siguiente disfraz, decir durante segundos del programa Scratch para que
el personaje Dot se desplace en el escenario y salude.

El objetivo del programa es que el personaje Dot se desplace en el


escenario y salude, indique con la numeración adecuada, el orden
correcto para que la secuencia de los bloques de
programación cumpla el objetivo.

9
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

Dot-a Dot-b Dot-c Dot-d

INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO

(√) (X)
COMPETENCIA CAPACIDAD CRITERIO Observaciones
cumplió no cumplió
Comprende y/o construye
Diseña y Diseña objetos su perfil y se integra a la
construye virtuales cuando comunidad colaborativa de
soluciones representa ideas u la plataforma de Scratch
tecnológicas para otros elementos Desarrolla pasos de
resolver mediante el programación con bloques
problemas de su modelado de de código para solucionar
entorno diseño. un problema planteado.
Se Hace uso de herramientas
desenvuelve de la aplicación Scratch
Interactúa en
en entornos para resolver o atender sus
entornos
virtuales necesidades, tomando en
virtuales cuenta las cuestiones éticos
generados por
las TIC. y sociales.
Gestiona Trabaja Planifica las actividades en
proyectos de colaborativamente forma secuencial, de
emprendimiento para lograr manera colaborativa
o económico o objetivos y metas. compartiendo estrategias y
social recursos.

10
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”

IV. REFLEXIONAMOS SOBRE NUESTROS RESULTADOS

Reflexiona y luego coméntales a tus compañeros de clase:

AUTOEVALUACIÓN DEL TRABAJO PERSONAL Marca X


(relacionar también a los propósitos de la sesión y el perfil del estudiante COAR / IB)

1 ¿Comprendiste los concepto? SÍ NO


2 ¿Lograste diferenciar las interfaces de Scratch? SÍ NO
3 ¿Identificas los casos dónde usar los diferentes tipos de bloques? SÍ NO
4 ¿Comprendes la importancia del pensamiento computacional? SÍ NO
5 ¿En qué otro contexto o situación se podría poner en práctica el Scratch? SÍ NO
r
6
¿Logras realizar una secuencia de bloques de programación? SÍ NO

Reflexión o …………………………………………………………………………………………………….
comentario
sobre el logro
o nivel

Según lo anterior, ¿Cuál sería mi compromiso o meta siguiente para mejorar mi aprendizaje:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
……
¿En qué nivel de logro me estaría ubicando, actualmente, en el propósito buscado?
………………………………………………………………………………………………………………….

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y RECURSOS

(S/f). Combomix.net. Recuperado el 4 de junio de 2021, de https://combomix.net/wp-


content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-programaci%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-Luis-Joyanes-Aguilar-
2.pdf

RECURSOS
¿Qué es un algoritmo?
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM
https://www.areatecnologia.com/diagramas-de-
flujo.htm

AUTORÍA
Colegio de Alto Rendimiento del Perú. Diseño metodológico para el aprendizaje DMpA- 11: Aprendemos
algoritmos y programación en Scratch – Pensamiento Computacional.

11

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy