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Unidad III
DISEÑO METODOLÓGICO PARA EL APRENDIZAJE DE TECNOLOGÍA PARA EL
EMPRENDIMIENTO N° 03 – 3ER AÑO
Para poder responder a esta pregunta, vamos a realizar los siguientes pasos:
¡Comenzamos!
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
Actividad 1:
Realiza la lectura, luego, responde a las preguntas que te planteamos:
¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas
gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad
de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con
el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que se puedan
obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes
escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa.
Manipulación de medios. Con Scratch, puedes crear programas que controlan y mezclan gráficas,
animaciones, música y sonido. Scratch expande las actividades de manipulación de medios populares
en la cultura actual; por ejemplo, adicionar programabilidad a los filtros de imágenes al estilo de
Photoshop.
Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino audiencia: usted puede
hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imágenes y programas y publicar
sus
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad compartida y una cultura
alrededor de Scratch.
Scratch ofrece un bajo umbral de inicio (es fácil comenzar), un umbral alto de complejidad (posibilidad de crear
proyectos complejos) y posibilidades amplias (apoyo para una gran diversidad de proyectos). En el desarrollo de
Scratch, hicimos énfasis especial en la simplicidad, algunas veces a costa de funcionalidad o comprensibilidad.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de
computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos.
Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la
escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes
tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado en la programación con Scratch.
Scratch está construido sobre el lenguaje de programación Squeak [1]. Este se inspiró en trabajos previos realizados
en Logo [2] y en los Etoys [3] de Squeak, pero pretende ser más simple e intuitivo.
Scratch es un proyecto de código abierto, pero de desarrollo cerrado. El código fuente se consigue libremente,
pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media
Lab).
Traducción al español por Eduteka del documento “Programming with Scratch”, elaborado por el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten”
(Jardín Infantil para toda la vida). http://scratch.mit.edu.
Actividad 2: Ahora llego el momento de registrarte en la plataforma de Scratch para que puedas hacer uso de las herram
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
Ingresa los datos que te solicita y sigue las indicaciones, recuerda cuando te soliciten
tu correo electrónico ingresa la cuenta que tienes del Gmail del colegio COAR.
1.
Iniciamos nuestra sesión de usuario en Scratch
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
6
1
4 5
5
“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
1 Pestaña Código activa los bloques de programación.
2 Zona de programación, aquí se conectan los bloques de programación para
crear secuencias de comandos que digan al personaje lo que debe hacer.
3 Escenario, lugar donde se produce la acción en el proyecto y es un plano
cartesiano.
4 Pestaña Disfraces, permite seleccionar de una biblioteca de objetos, los
personajes para nuestros proyectos - o añadir uno nuevo. Una vez
seleccionado el objeto, es posible editar sus secuencias de comandos, pulsar
su nombre para cambiarlo o editar su imagen.
5 Pestaña Sonido, permite seleccionar de una biblioteca de objetos, los
sonidos para nuestros proyectos - o añadir uno nuevo.
6 Esta opción no permite Compartir nuestros proyectos con otros usuarios y
crear también proyectos colaborativos
Actividad 3: Observa el siguiente ejemplo donde se utilizar las herramientas: Al hacer clic en, mover pasos, repetir, siguiente disfraz, decir
durante segundos del programa Scratch para que el personaje pueda cambiar su apariencia inicial mientras se desplaza y además muestre una etiqueta con
el texto “Miau”
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Actividad 3: Observa el siguiente ejemplo donde se utiliza las herramientas: Al hacer clic, mover pasos, repetir, siguiente disfraz, decir
durante segundos del programa Scratch para que el personaje pueda cambiar su apariencia inicial mientras se desplaza y además muestre una
etiqueta con el texto “Miau”
PASO 1: Seleccionamos la pestaña código los bloques que utilizaremos para programar
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
PASO 2: Modificamos la cantidad de repeticiones: repetir 5, el mensaje: “Miau” y el tiempo de duración del
mensaje: 0.2 segundos
PASO 3: Verifica en la etiqueta disfraz, debe contener por lo menos 2 disfraces para que la programación
cambiar disfraz pueda realizarse
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
PASO 5: En la parte superior escribir el nombre del proyecto: “Proyecto Cat” y finalmente para guardar el
proyecto dentro de Scratch hay que darle clic en Guardar ahora
PASO 6: Para poder visualizar el proyecto guardado se dirige a la parte superior derecha, se da clic en el
nombre de usuario y se elige la opción “Mis cosas”
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJO
(√) (X)
COMPETENCIA CAPACIDAD CRITERIO Observaciones
cumplió no cumplió
Comprende y/o construye
Diseña y Diseña objetos su perfil y se integra a la
construye virtuales cuando comunidad colaborativa de
soluciones representa ideas u la plataforma de Scratch
tecnológicas para otros elementos Desarrolla pasos de
resolver mediante el programación con bloques
problemas de su modelado de de código para solucionar
entorno diseño. un problema planteado.
Se Hace uso de herramientas
desenvuelve de la aplicación Scratch
Interactúa en
en entornos para resolver o atender sus
entornos
virtuales necesidades, tomando en
virtuales cuenta las cuestiones éticos
generados por
las TIC. y sociales.
Gestiona Trabaja Planifica las actividades en
proyectos de colaborativamente forma secuencial, de
emprendimiento para lograr manera colaborativa
o económico o objetivos y metas. compartiendo estrategias y
social recursos.
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo”
Reflexión o …………………………………………………………………………………………………….
comentario
sobre el logro
o nivel
Según lo anterior, ¿Cuál sería mi compromiso o meta siguiente para mejorar mi aprendizaje:
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¿En qué nivel de logro me estaría ubicando, actualmente, en el propósito buscado?
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RECURSOS
¿Qué es un algoritmo?
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM
https://www.areatecnologia.com/diagramas-de-
flujo.htm
AUTORÍA
Colegio de Alto Rendimiento del Perú. Diseño metodológico para el aprendizaje DMpA- 11: Aprendemos
algoritmos y programación en Scratch – Pensamiento Computacional.
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