Ud. Twincon

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Twincon, el deporte coeducativo e inclusivo.


Valencia, 2020

Diseño portada: Pau Morant Bertomeu


Ilustración, maquetación y texto: Pau Morant Bertomeu
Asesor y corrector de textos: Vicent Serra Mascarell

Web: twincon.es

El Twincon es una marca registrada de acuerdo con la legislación vigente en materia de propiedad intelectual, derechos de autor
y protegido por leyes de patentes y marcas.

El autor permite la práctica del Twincon en el contexto escolar para el desarrollo curricular del área de Educación Física, así como
de actividades e iniciativas de su desarrollo fuera del ámbito académico. La organización de torneos extraescolares o populares
deberá ser comunicado y autorizado por el titular de sus derechos.

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El Twincon como propuesta educativa

El auge del deporte espectáculo en los últimos años ha provocado una visión de su práctica
centrada en la competición, incluso el enfoque dado desde el contexto escolar.

En el ámbito educativo, las programaciones del área de Educación Física de los colegios de
Educación Primaria y de los institutos de Secundaria estaban basadas, hasta hace apenas unos
años, en un modelo casi exclusivo de carácter deportivo y de rendimiento.

El docente debe reorientar la organización de las actividades deportivas escolares y


extraescolares para dotarlas del valor educativo que poseen. La dimensión lúdica y recreativa
es esencial en ese proceso: el juego se convierte en el juez que marca la diferencia entre el
deporte como fenómeno educativo y el deporte competitivo o deporte espectáculo.

La necesidad de transformar, renovar o reformar el enfoque del área de Educación Física y


buscando el desarrollo integral del alumno, una de sus formas ha sido introducir contenido
novedoso al currículo; así nace el Twincon.

El Twincon se crea como deporte alternativo, actividad lúdica, finalidad recreativa y con la
intención de introducir novedades en las programaciones docentes de primaria y de secundaria
ya que su iniciación es de fácil realización mediante la aplicación de habilidades básicas. Esto
posibilita al alumnado realizar en pocas prácticas situaciones reales de juego en las que además
de perfeccionarlo, se divierten. Cabe añadir que se trata de un juego coeducativo en el que se
busca ofrecer autonomía y socialización entre el alumnado siendo conscientes de la acción
momentánea que realizan.

El alumno deber asimilar de forma práctica los conocimientos sobre su cuerpo y su


funcionamiento así como sus posibilidades motrices y no limitarse a ser un mero realizador de
las tareas.
Propondremos actividades que supongan un esfuerzo y un reto adecuado a las capacidades de
los niños en estas edades. Debemos estimular, sugerir, orientar, controlar el riesgo, aportar
ideas y posibilidades, pero será el discente el protagonista de su propia acción motriz.
Una especial motivación para ellos es lograr aplicar sus aprendizajes motrices a situaciones de
juego. Para ello, recurriremos a actividades y experiencias en las que el aspecto lúdico jugará un
papel preponderante en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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En la organización, intentaremos evitar los tiempos muertos y de espera, por lo que
dispondremos de material suficiente y diversificaremos las actividades. Cuando se planteen
actividades que requieran esfuerzos, distribuiremos convenientemente el tiempo de
recuperación variando el tipo y la intensidad de la actividad.

La metodología se basará en los procesos naturales de aprendizaje. Una metodología activa en


la actividad de exploración y de descubrimiento del propio alumno, con una intervención de
ayuda y guía por parte del docente. El estilo de enseñanza que nos ayudará será el
“descubrimiento guiado”.

Mediante métodos inductivos generaremos situaciones pedagógicas que parten de la


espontaneidad y se irán enriqueciendo con las variables que aporta el propio desarrollo de las
tareas.

En el método deductivo, la intervención del maestro es de control total, el cual favorece la


consecución de técnicas y modelos a través de actividades dirigidas y codificadas. Su estilo de
enseñanza será el “mando directo”.

En muchos juegos, el maestro explicará en qué consiste la actividad y los alumnos jugarán, pero
sin el control y la rígida organización del método anterior. Este estilo de enseñanza es la
“asignación de tareas”.

El estilo más libre, la “Resolución de problemas” se pondrá en práctica cuando los alumnos
tengan que lograr un resultado u objetivo desconocido y ellos mismos deben pensar qué
estrategias serán las apropiadas para lograrlos. Se planteará de manera que existan varias
soluciones posibles.

La estrategia de la práctica utilizada mayoritariamente será la global. Pediremos a los alumnos


que presten especial atención a algún aspecto determinado de la ejecución (global polarizando
la atención).

Sin embargo, algunos ejercicios se realizarán de forma más analítica, buscando el objetivo en
afianzar el pase y el lanzamiento para lograr la ejecución correcta.

También podemos compaginar ambas estrategias, por lo que la denominamos “mixta”.

La diversión, el componente lúdico-recreativo camuflado en cada actividad es lo que debe


primar, eliminando cualquier elemento que interfiera en este objetivo prioritario. Las reglas

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imprescindibles se plantearán desde el principio, pero la adquisición del reglamento se irá
completando en función del progreso y las necesidades de los alumnos. Serán ellos mismos los
que irán reclamando la presencia de normas según vayan comprendiendo el desarrollo del
juego.

Las normas deben ser flexibles, adecuándose a cada grupo y siempre favoreciendo la dinámica
de la actividad y el componente lúdico-recreativo.

El docente debe reaccionar ante la respuesta de los alumnos al juego, reorganizando las tareas
y el reglamento en caso necesario. El valor del Twincon es favorecer la coeducación.

La programación de las unidades didácticas que se presenta pretende unir los contenidos
curriculares planteados en el Decreto 108/2014 sobre el currículum de primaria y la práctica
diaria. Se ha elaborado como un proyecto y pretende ser una herramienta para el profesorado
en la enseñanza de los contenidos en el aula. Es por eso que hemos intentado explicitar lo más
fielmente posible esa conexión entre el marco curricular y la actividad del aula.

La incorporación de las competencias ha implicado cambios, sobretodo metodológicos, tanto


para el profesorado como para el alumnado dado que la competencia siempre está unida a una
secuencia didáctica, así como a los criterios de evaluación e indicadores de logro. También ha
supuesto la integración de los diferentes contenidos (conceptuales, procedimentales y
actitudinales), con lo cual se ha buscado que las actividades integren los elementos
transversales que impregnan nuestro currículo evitando que respondan únicamente al
aprendizaje del área.

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CONTENIDOS CRITERIOS EVALUACION INDICADORES DE LOGRO COMPETENCIAS

BLOQUE 1 CONOCIMIENTO CORPORAL Y AUTONOMÍA


(C) Las habilidades sociales como instrumento para la BL1.1 Utilizar el cuerpo para cambiar de posición, sentido BL1.1.1 Durante una a o actividad o en el juego, CMCT
resolución de problemas. y dirección en la realización de una actividad grupal de adapta el cuerpo (posición, sentido y dirección) a CAA
(P)Proyección del cuerpo en el espacio, mejorando el control orientación teniendo en cuenta aspectos relacionales y los parámetros espacio temporales establecidos
postural y el equilibrio. sociales con los compañeros/as y ajustándolo a los de forma sincrónica y coordinada.
(P) Interpretación de posiciones y direcciones mediante una parámetros espacio-temporales establecidos.
correcta orientación en el terreno de juego y para la mejora BL1.1.2 En el juego, colabora con sus compañeros SIEE
de la adquisición de habilidades motrices. ayudándoles y mostrando respeto.
(C) Interpretación de actividades (role playing) para trabajar la BL1.2 Ejecutar correctamente varias habilidades motoras BL1.2.1 Aplica correctamente en una actividad, CAA
empatía. básicas de forma coordinada, con el móvil. jugada o durante el juego, diversas habilidades
(A) Aceptación de sus limitaciones físicas y respeto por las de motrices básicas de forma coordinada.
los demás.
BL1.3 Aceptar la propia realidad corporal y la de los BL1.3.1 Acepta sus cualidades corporales y las de CAA
demás, mostrando y mejorando relaciones los demás y muestra una imagen positiva de sí SIEE
interpersonales respetuosas y empáticas, con una actitud mismo respetando la diversidad personal y
reflexiva y crítica. funcional de los demás.
BLOQUE 2 HABILIDADES MOTRICES,COORDINACIÓN Y EQUILIBRIO. ACTIVIDADES EN EL MEDIO NATURAL
BL2.1.1 Integra correctamente las habilidades
CAA
motrices necesarias en las actividades y en el
propio Twincon.
(P) Adaptación de la habilidad motriz correspondiente a las BL2.1 Resolver actividades y situaciones de juego de
BL2.1.2 Demuestra una buena coordinación en el
diferentes actividades y en el juego del Twincon. forma eficaz utilizando las habilidades, la coordinación y CAA
Twincon y actividades con diversidad de
(P)Resolución de situaciones motrices de coordinación el equilibrio.
materiales con cierto grado de incertidumbre.
(gruesa, fina, segmentaria, general, óculo-manual) con y sin
utilización de materiales.
BL2.1.3 Mantiene el equilibrio en las actividades
(A) Perseverancia ante el esfuerzo y fuerza de voluntad. CAA
y en el Twincon.
(A) Constancia y hábitos de trabajo.
BL2.3 Interpretar las demandas de las tareas de BL2.3.1 Permanece en calma ante las dificultades SIEE
(A) Capacidad de concentración.
aprendizaje manteniendo la concentración mientras las que se le presentan cuando realiza una secuencia
(A) Regulación, perseverancia, flexibilidad, control de la
realiza. Mostrar perseverancia y flexibilidad ante los de actividades completa y mantiene la
ansiedad e incertidumbre y capacidad de automotivación.
retos y dificultades esforzándose y manteniendo la calma motivación hasta finalizarla.
y la motivación intentando resolver las dudas por sus
propios medios haciéndose preguntas y buscando ayuda BL2.3.2 Persevera ante los retos y dificultades CAA
si la necesita. que se le plantean en la realización de una SIEE

6
secuencia de actividades completa y muestra
flexibilidad buscando soluciones alternativas.
BLOQUE 3 EXPRESIÓN MOTRIZ Y COMUNICACIÓN
BL3.2 Buscar y seleccionar información en diferentes
BL3.2.1 Busca, selecciona y almacena CCLI
medios sobre el Twincon para compartir, planificar y
información con las orientaciones del adulto en CAA
desarrollar tareas tácticas utilizando los diferentes
medios digitales sobre el Twincon utilizando los CD
recursos de forma crítica y responsable.
diferentes recursos de forma responsable.
BL3.3 Captar el sentido global deduciendo el significado BL3.3.1 Extrae conclusiones deduciendo el
de palabras por el contexto y extrayendo conclusiones significado de palabras por el contexto en las
(P) Utilización de herramientas digitales en dispositivos TIC respetando los sentimientos y el contenido del maestro o situaciones de comunicación en las que participa.
CCLI
para obtener información del juego del Twincon. compañeros, utilizando el diálogo para resolver
(C) Distinción de información verbal y no verbal de las conflictos y exponiendo sus opiniones con un lenguaje no BL3.3.3 Expone y reformula de forma organizada
instrucciones, reglamentos y opiniones. discriminatorio. sus opiniones utilizando alternativas inclusivas a
(A) Escucha activa mostrando empatía y respeto hacia los términos discriminatorio.
sentimientos y el contenido del maestro y compañeros.
(C) Ampliación y consolidación del campo semántico BL3.4 Comprender y utilizar el vocabulario del Twincon BL3.4.1 Comprende y utiliza el vocabulario del
terminológico del Twincon. para analizar e intercambiar informaciones con el Twincon cuando analiza información procedente CCLI
maestro y con los compañeros realizando propuestas de medios digitales y la utiliza en las actividades CAA
razonadas para mejorarlas y presentar su trabajo en de aprendizaje. CD
público.
BL3.4.2 Utiliza adecuadamente el vocabulario del
Twincon y hace propuestas razonadas para CLLI
mejorar el proceso y el resultado de sus CAA
aprendizajes y de los aprendizajes de sus
compañeros
BLOQUE 4 ACTIVIDAD FÍSICA Y SALUD
BL4.1 Utilizar con autonomía hábitos saludables de BL4.1.1 Utiliza hábitos de higiene en la vida
(P) Ejerce los hábitos saludables de higiene corporal y SIEE
higiene y en la práctica de la actividad física con el cotidiana.
posturales en la práctica de la actividad física.
Twincon.
CMCT
BL4.1.2 Identifica los hábitos de higiene postural
(C) Juegos, ejercicios y actividades para la mejora de la SIEE
en la vida cotidiana.
resistencia cardiorrespiratoria o aeróbica, la flexibilidad, la
BL4.2 Aumentar el nivel de sus capacidades físicas BL4.2.1. Aumenta el nivel de resistencia CMCT
fuerza muscular y la resistencia muscular.
adaptando la intensidad y duración del esfuerzo a sus cardiorrespiratoria o aeróbica mediante el diseño SIEE
(P) Adaptación del esfuerzo a la intensidad y duración de la
posibilidades, a partir de una valoración inicial para de un plan de juegos, ejercicios y actividades.
actividad.
preservar y mejorar su salud y la condición física.

7
(A) Prevención y recuperación de las normas en la clase de BL4.2.4 Participa de juegos, ejercicios y
Educación Física actividades grupales y muestra una evolución
(A) Respeto de las medidas básicas de seguridad y prevención positiva en la resistencia muscular utilizando su SIEE
de accidentes en el uso correcto de materiales y espacios en propio cuerpo y materiales.
la práctica de actividades físicas. BL4.3 Realizar actividad física siguiendo las normas de BL4.3.2 Respeta las medidas de seguridad en las CMCT
prevención y recuperación, respetando las medidas de actividades realizadas. SIEE
seguridad en el uso de materiales y espacios en la clase
de Educación Física y en su tiempo de ocio.
BLOQUE 5 JUEGOS Y ACTIVIDADES DEPORTIVAS
(P) Aplicación adecuada de la técnica y la táctica en el
Twincon. BL5.2 Resolver problemas técnicos y tácticos elementales BL5.2.1 Resuelve problemas técnicos
CSC
(P) Ejecución del trabajo en equipo, transformando ideas en propios del Twincon y de actividades físicas y deportivas elementales propios de las actividades
CAA
acciones. con o sin oposición, aplicando principios y reglas para deportivas de oposición y cooperación aplicando
(A) Toma de decisiones y calibración de oportunidades y resolver las situaciones motrices. las reglas establecidas.
riesgos.
(P) Aplicación de estrategias de aprendizaje cooperativo y por BL5.3.2 Utiliza el diálogo igualitario para resolver
CSC
proyectos. conflictos habituales respetando los puntos de
CCLI
(A) Entusiasmo por las perspectivas y los objetivos vista de los demás en las situaciones que así lo
SIEE
compartidos con el equipo. BL5.3 Actuar de modo eficaz en equipos participando en requieran incorporando las intervenciones ajenas
(A) Sensibilidad y comprensión por los puntos de vista de los la planificación de metas comunes, tomando decisiones manteniendo la calma ante los obstáculos y
demás. razonadas, responsabilizándose de su rol y su tarea, malentendidos.
(C) Aportación de soluciones a los problemas. haciendo propuestas valiosas, reconociendo el trabajo
(A) Aceptación de los propios errores, aprendiendo de ello. ajeno y animando a los otros miembros del grupo, todo
(C) Características y reglas básicas y comunes del Twincon. ello utilizando el diálogo igualitario para resolver BL5.3.2 Anima a los otros miembros de su grupo
(P) Aplicación correcta de las normas y reglas básicas del conflictos y discrepancias. y reconoce el trabajo que realizan dentro del
CSC
Twincon. equipo.
(P) Ejecución y desarrollo de los aspectos tácticos defensivos:
marcaje y blocajes BL5.4 Planificar la realización de un producto o una tarea BL5.4.2 Expresa de forma detallada las mejoras
(P) Ejecución y desarrollo de los aspectos tácticos ofensivos: estableciendo metas. Proponer un plan ordenado de que ha realizado durante el proceso de
contrataques. acciones para alcanzarlas y estimar el tiempo para cada realización de un producto o tarea para alcanzar CAA
(P) Interpretación de los aspectos técnicos ofensivos: paso adaptándolo ante los cambios e imprevistos. los resultados especificados en una guía de SIEE
desmarque, fintas, lanzamientos, contrataque, pases largos, Evaluar el proceso y la calidad del producto final con observación previamente acordada de forma
globos. ayuda de guías para la observación detallando las individual o colectiva
(A) Demostración de una actitud de participación activa y de mejoras realizadas.
ganas de mejorar en cada sesión.

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CURSO: 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 1: PRESENTACIÓN DEL JUEGO


MATERIALES INSTALACIONES
1 ordenador por alumno o pareja Aula de informática
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA

El maestro explicará la unidad didáctica


CALENTAMIENTO

centrada en un deporte alternativo nuevo de


invasión oposición. A partir del nombre de 10
TWINCON, los alumnos tratarán de adivinar en Grupo
minutos
qué consiste el juego respetando el turno de
palabra.

Los alumnos visualizarán el vídeo de la


página principal para hacerse una idea cómo es
20
PARTE PRINCIPAL

el juego, y a continuación visitarán las Individual


minutos
diferentes secciones de la web haciendo
hincapié en el reglamento.

El maestro hará preguntas sobre el origen


15
del juego, el autor, la fundamentación y de las Grupo
minutos
15 reglas fundamentales del TWINCON.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Opiniones de los alumnos sobre el TWINCON; si les gustará o no.
Recoger y controlar que todos los ordenadores estén apagados y el material de la clase esté ordenado

9
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 2: TOMA DE CONTACTO – PASES.


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón por alumno, 2 conos, 2 pica y 2 conos grandes (40 cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Las 4 esquinas
En un campo grande marcamos 4 esquinas y
formamos 5 equipos. Cada equipo ocupa una
esquina; el quinto va al centro del cuadrado. A
la señal de ¡YA! todos los equipos cambian de
esquina; quien se quede sin ella pagará al
centro. A cada reinicio del juego se dispondrá Grupo
7
minutos
CALENTAMIENTO

de 5 segundos para decidir a qué esquina


desplazarse. Los componentes del equipo
deben ir juntos y hacia la misma esquina. El
equipo que inicia la jugada desde el centro se
anota un punto. Gana el equipo con menos
puntos acumulados.

Cada alumno con una pelota. Andando con


el balón en la mano. A la señal del maestro se
7
lanza al aire con una mano y se recepciona con Individual
minutos
dos. Cambio de mano.

Igual que el anterior pero el


desplazamiento será trotando y se lanza con la Individual
7
mano que desee el alumno. minutos

Cada alumno con un balón. Nos


desplazamos al trote con el balón en la mano. A
la señal del maestro se lanza al aire con las dos
PARTE PRINCIPAL

7
manos lo más alto posible. Intentamos Grupo
minutos
recepcionar una pelota de otro compañero sin
que caiga al suelo.

Pases cortos en movimiento


En un extremo del terreno de juego se colocan
2 conos, con una pica dentro, separados a una
distancia de 5 metros. Se forman dos filas
paralelas de alumnos a una distancia larga
desde los conos. A la señal salen por parejas
realizando pases cortos en dirección a los Parejas con 17
conos. A los pocos metros, uno de los 1 balón minutos
jugadores lanza con una mano con intención de
abatirlo.
Suma un punto aquella pareja que consiga
golpear algún cono o pica.
Cambio de fila cada reinicio de jugada.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

10
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 3: PASES CORTOS Y LANZAMIENTOS


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón por alumno, 2 conos, 2 picas, 2 conos grandes (40 cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Bomba
En grupos de 8 alumnos forman un círculo. El
jugador con el balón inicia el juego pasándolo al
compañero del lado siguiendo el sentido de las
agujas del reloj entre todos los del grupo. El
jugador que ha iniciado el juego sale corriendo Grupos de 8
CALENTAMIENTO

en el sentido contrario del balón para dar la alumnos con 1 8


balón
vuelta por el exterior del círculo y llegar antes
de que el balón vuelva a su lugar inicial. Si no lo
consigue, se le restará una vida. Cada jugador
posee 3 vidas. Si las consume quedará
eliminado y se sentará al suelo en su sitio.

Dos equipos de 10 jugadores. Se forman dos


filas por equipo. Cada equipo, de cinco niños,
se coloca en dos filas paralelas. Las filas están
Grupos de 10
separadas a una distancia de 4 metros. Cada
alumnos con 1
jugador, de su compañero, está separado 2 12
balón cada
metros. Consiste en ejecutar pases en paralelo grupo
y en diagonal para llevar lo más rápido posible
el balón al final de la fila.

Pases cortos en movimiento


PARTE PRINCIPAL

En un extremo del terreno de juego se colocan


2 conos, con una pica dentro, separados a una
distancia de 5 metros. Se forman dos filas
paralelas a una distancia larga desde los conos.
A la señal salen por parejas realizando pases
cortos, de abajo hacia arriba con una o dos
manos, en dirección a los conos. Cuando Parejas con 1
15
estemos a pocos metros, uno de los jugadores balón
lanzará con una mano a intentar darle.
Suma un punto aquella pareja que consiga
golpear algún cono o pica.
El jugador en posesión del balón no puede
desplazarse.
Al finalizar cada pareja, cambian de fila.

Tiro al blanco
Se coloca un cono al medio del círculo y los
alumnos se distancian 2 metros. A la señal del
2 grupos,
maestro lanzarán el balón de uno en uno, en el
formando un
sentido de las agujas del reloj intentando 10
círculo cada
derribar el cono. Nadie recoge los balones uno.
hasta que hayan lanzado todos. Si el cono es
derribado se reinicia la ronda por donde se
había quedado y el equipo se anota un punto.
VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

11
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 4: PASES CORTOS – ATAQUE CON DEFENSA


MATERIALES INSTALACIONES
Pañuelos o cintas para cada alumno, 1 balón por tríos, 2 conos, 2 conos Pista polideportiva
grandes (40 cm)
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
El rey de las cintas
El terreno de juego será el medio campo de la
pista. Todos los alumnos, individualmente,
CALENTAMIENTO

llevarán una cinta o pañuelo en la parte trasera


del pantalón y deberán capturar el mayor Grupo con 1
10
número de cintas de los compañeros. Al pañuelo cada
minutos
alumno
jugador que le quiten la cinta se convierte en
cazador de cintas y cuando consiga una, se la
recoloca en la parte trasera. Si un jugador tiene
varias cintas en la mano, siempre deberá llevar
una colocada en la parte trasera del pantalón.
Mareo de 7 x 2
Se forman grupos de 6 alumnos distribuidos en
círculo con una separación de unos 2 metros
entre sí. El grupo se pasa una pelota. Dos Grupos de 7
17
jugadores se colocan al medio y deben intentar con 1 balón por
minutos
tocar la pelota durante el vuelo del pase. El grupo
jugador que ejecute un pase inadecuado o se le
caiga la pelota, pasará al centro.

Pases cortos en movimiento con un


PARTE PRINCIPAL

defensa de 3 en 3
A un extremo del campo de colocan 2 conos
separados 5 metros. Los alumnos se agrupan
por tríos formando 3 filas (cada componente
situado detrás de un cono). Nos desplazamos
desde el extremo opuesto del campo
realizando pases cortos, de abajo hacia arriba, Tríos con 1 18
alternando las posiciones. El objetivo es balón minutos
sobrepasar al defensa (maestro) y, a los pocos
metros del blanco, lanzamos con una mano con
la intención de derribar un cono.
Aquel jugador con posesión del balón no podrá
desplazarse. Al finalizar, cada jugador cambiará
de fila.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

12
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 5: LANZAMIENTOS
MATERIALES INSTALACIONES
1 balón y cono por alumno, 1 caja, 2 aros grande, 4 conos grandes (40 cm) Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Balón al castillo
CALENTAMIENTO

Se coloca una caja en el centro de un círculo.


Formamos dos equipos; uno es atacante y el
otro defensor. El que ataca debe meter el balón 10
2 grupos
minutos
en la caja sin entrar en el círculo.
No habrá contacto físico entre los jugadores.
El poseedor del balón no puede correr.

Barra de conos
Se forman parejas colocadas de frente y
separadas unos 6 metros. A la mitad, 3 metros,
Parejas 10
colocamos un cono por pareja. A la señal con 1 balón minutos
lanzarán el balón intentando derribar el cono.
Quien lo consiga, 1 punto.

Concurso de Twins
Explicación de Twin y cuándo puede ocurrir.
Se colocarán 2 Twins: dos conos invertidos
superpuestos. Los alumnos harán dos filas a
10
una distancia de 3 metros detrás de cada twin. Individual
minutos
Intentarán derribar los conos lanzando con una
mano: si tira uno, se logra 1 punto y si tira los
dos, 2 puntos. Gana quien consiga más puntos.
PARTE PRINCIPAL

Partido adaptado
Se agrupan los alumnos en 4 equipos. Juegan
dos equipos enfrentados en cada medio
campo. Los equipos se distinguen por el color
del peto.
A 3 metros de la línea de meta se coloca un aro
grande o un círculo dibujado con una cuerda.
Dentro del círculo hay un cono; es el objetivo a
derribar por cualquiera de los dos equipos.
Reglas: no se puede correr con el balón en la
15
mano; la distancia entre jugadores será de 1 4 grupos
minutos
metro; no se puede entrar dentro del aro o
círculo y la pelota pasará al equipo contrario
cuando se le caiga al último jugador que la
tocó.
El terreno de juego es el cuadrado de medio
campo.
Variante: a los 10 minutos pueden cambiar el
enfrentamiento entre los equipos o jugar
partidos cortos para que todos se enfrenten.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

13
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 6: PASES LARGO Y GLOBOS


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón por pareja, 2 conos, 2 conos grandes (40cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Pases largos por parejas
CALENTAMIENTO

Pases largos con lanzamientos por encima del


hombro. La recepción será por encima de la
cabeza con ambas manos. Se aumentará Parejas con 1 10
progresivamente la distancia de lanzamiento a balón minutos

partir de 6 metros.

Igual que el anterior pero la recepción se


realizará a la altura del abdomen. Se aumentará Parejas con 1 10
progresivamente la distancia de lanzamiento. balón minutos

Pases globo por parejas


Igual que el ejercicio anterior. Con una
separación entre las parejas de más de medio
campo de ancho para realizar globos. Los pases Parejas con 1 12
se ejecutarán con una y con dos manos por balón minutos
encima de la cabeza. Las recepciones serán a
elección de cada jugador.
PARTE PRINCIPAL

Pases largos en movimiento por parejas


En un extremo del terreno de juego se colocan
2 conos, separados a una distancia de 10
metros. Se forman dos filas paralelas a una
distancia larga desde los conos. A la señal salen
por parejas realizando pases largos por encima
del hombro, en dirección a los conos. Cuando
estemos a pocos metros de ellos, uno de los
jugadores lanzará con una mano a intentar Parejas con 1 13
darle. balón minutos
Suma un punto aquella pareja que consiga
golpear algún cono o pica.
El jugador en posesión del balón no puede
desplazarse.
Al finalizar cada pareja, cambian de fila.
En la segunda ronda, tienen se les da la
posibilidad de poder realizar algún globo.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

14
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 7: PASES LARGOS PARA CONTRAATAQUES


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón por pareja, 3 conos, 2 conos grandes (40 cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Llegar a la zona de conos
En un extremo del terreno de juego se colocan
CALENTAMIENTO

2 conos, separados a una distancia de 10


metros. Se forman dos filas paralelas a una
distancia larga desde los conos. A la señal salen Parejas con 1 8
por parejas realizando pases largos por encima balón minutos
del hombro, en dirección a los conos.
Intentaremos llegar a la zona de conos o
rebasarla con 3 pases. Al finalizar, cada jugador
cambiará de fila.
Igual que el juego anterior pero finalizando
con lanzamientos a los conos grandes. Parejas con 1 8
balón minutos

La misma formación que el juego anterior;


esta vez en tríos. Realizan pases largos de A a B,
éste pasa a C, el cual lanza a los conos Tríos con 1 8
intentando derribarlos. Al finalizar, cada balón minutos
jugador cambiará de fila.
PARTE PRINCIPAL

Igual que el anterior pero ahora con un


defensor.
8
Grupos de 4
minutos

Pases libres de 3 en 3 en movimiento con


dos defensas
Los alumnos se agrupan por tríos formando 3
filas (cada componente situado detrás de un
cono). Desplazamiento desde el extremo
Tríos con un 13
opuesto del campo realizando pases libres. El balón minutos
objetivo es sobrepasar a los 2 defensas situados
a medio campo y cruzar la línea de fondo.
Se dispondrá de un máximo de 6 pases para
poder anotarse un punto.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

15
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 8: PONEMOS EN PRACTICA LO QUE SABEMOS


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón y 1 cono cada cuatro alumnos, 2 aros, petos. Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Protege el cono
CALENTAMIENTO

Dos jugadores son atacantes y los otros dos son


defensores de un cono evitando que sea
derribado. Grupos de 4 15
Si el balón cae al suelo o es interceptado, habrá con 1 balón minutos
un intercambio de roles. El jugador que posee
el balón no podrá moverse; sólo pivotar.
Cada 5 minutos se cambia de contrincantes.
Balón torre
Se forman dos equipos con el mismo número
de alumnos. Los dos equipos, con color de peto
diferente, se enfrentan uno contra otro.
A 3 metros de la línea de meta se coloca un aro
grande o un círculo marcado con una cuerda.
PARTE PRINCIPAL

Dentro del círculo hay un jugador, llamado


torre, del equipo contrario. El jugador torre no
puede salir del círculo. 2 grupos
30
El objetivo es realizar pases entre los minutos
compañeros de equipo y finalizar realizando un
pase a la torre de su equipo para poder anotar
un punto.
Reglas. No se puede correr con el balón en la
mano. La distancia entre jugadores será de 1
metro. Ningún jugador puede entrar dentro del
aro o círculo donde se encuentra la torre.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

16
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 9: FINTAS
MATERIALES INSTALACIONES
1 balón por trio, 12 conos y 9 picas, 2 conos grandes (40cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
El impermeable.
Se forman dos grupos (A y B) de 6 jugadores.
Un equipo se sitúa en la línea del medio campo
(B) y el otro alrededor de la zona de conos (A).
CALENTAMIENTO

El grupo B dispone de balón y es el atacante. El


grupo A evitará que pasen la línea de fondo con
el balón. Grupos de 12 9
Cambios de ataque cada minuto.
Para anotar punto, el equipo atacante debe
realizar un mínimo de 5 pases.
Gana el equipo que logre colocar 3 veces el
balón en la zona de conos.

Fintas
Los alumnos se agrupan formando 2 filas a un
extremo del terreno del juego. Delante de cada
una, en línea recta hasta delante de la zona de
conos, habrán distribuidos 3 conos con una pica
dentro de cada uno para ser obstáculo. El
alumno debe fintar hacia la derecha y salir Individual 9
hacia la izquierda. En el siguiente, la finta será
hacia la izquierda y salir a la derecha y así
sucesivamente hasta el último cono que
después de la finta recibirá un pase del maestro
para que realice un lanzamiento a los conos. Al
finalizar, cada jugador cambiará de fila.
PARTE PRINCIPAL

Igual que el ejercicio anterior, pero los


alumnos deberán fintar a sus compañeros por
los lados que les indiquen éstos. Individual 10

Los alumnos se agrupan por tríos formando


3 filas (cada componente situado detrás de un
cono). Delante de cada cono, en línea recta
hasta delante de la zona de conos, hay
distribuidos 3 conos con una pica dentro para
ser fintados como el ejercicio anterior. Tríos con 1
17
A la señal salen realizando pases y fintando los balón
conos (los jugadores pueden cambiar de
posición) en dirección a los conos. A los pocos
metros de los conos, uno de los jugadores
lanzará con una mano a intentar derribarlo.
Al finalizar, cada jugador cambia de fila.
VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

17
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 10: POSICIONES DEFENSIVAS Y OFENSIVAS SEGÚN ATACANTE


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón, petos, 4 conos grandes (40cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
EL PULPO Y LOS PULPITOS
En la línea de medio campo se coloca un
jugador, “el pulpo”; donde también se situará
cada vez que se reinicie una ronda.
El resto de jugadores se colocan en uno de los
extremos. El objetivo es pasar al otro campo sin
ser capturados por el “pulpo”, el cual podrá
moverse libremente por todo el terreno de
CALENTAMIENTO

juego.
Para iniciar la partida y cada ronda, el “pulpo”
15
gritará: ¡PULPO! y se iniciará la persecución Grupos de 12
minutos
hacia los demás jugadores. Quien sea pillado,
se quedará en el sitio que ha sido tocado
convirtiéndose en “pulpito” donde estará
estático. Solamente podrá realizar giros y con
las manos se le permite atrapar a los
compañeros que se acerquen en las próximas
rondas.
El juego termina cuando todos han sido
convertidos en pulpitos.

Defensa
PARTE PRINCIPAL

Explicación de las posiciones defensivas según


las del atacante.
10
El equipo azul está en posesión de balón y el Grupo
minutos
amarillo se coloca de manera que dificulte el
juego.

Roleplay
Roleplay de las situaciones y jugadas para que
los alumnos sepan desplazarse por todo el
campo según su posición y respecto a su Grupo
20
defensor o atacante. Se debe evitar que todos minutos
vayan por el balón.
Cambio de posiciones de los jugadores.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

18
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 11: DESMARQUES, MARCAJE POR ZONA , CAMBIO DE OPONENTE Y BLOCAJES


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón, 3 conos, petos, 2 conos grandes (40cm). Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Cerca de la zona de conos se disponen 3
atacantes y 3 defensores. Los atacantes deben
CALENTAMIENTO

moverse para librarse del marcaje y poder


recibir un pase del maestro ubicado en
11
diferentes puntos del campo. Los atacantes Grupos de 6
minutos
deben intentar derribar el cono con
lanzamiento de balón. Cada jugada dispondrá
de un tiempo máximo de 30 segundos.

Ubicamos 3 defensas delante de la zona


defensiva. Deben reaccionar a los ataques de los
3 delanteros (cada uno guardando su zona de
protección) para bloquearles el lanzamiento a
conos. El maestro realizará un pase a uno de los
11
atacantes. Entre ellos realizarán pases hasta Grupos de 6
minutos
encontrar un lanzamiento óptimo a conos. No se
permite el bloqueo al pase del maestro, ni entre
compañeros. El tiempo máximo por jugada será
de 30 segundos.

Igual que el anterior pero los defensas


siempre siguen al mismo jugador que marca (no
su zona). 11
PARTE PRINCIPAL

Grupos de 6
minutos

Los diez pases.


Se forman dos equipos con el mismo número
de alumnos. Los dos equipos van a enfrentarse
uno contra el otro. El juego consiste en hacer
pases entre los jugadores del mismo equipo
hasta conseguir 10 para después poder lanzar a
portería o al tablero de la canasta para
conseguir un punto. Para anotar 1 punto, todos 2 grupos
12
los jugadores deberán recibir el balón. Reglas: minutos
no puede haber desplazamiento con el balón
en la mano; la distancia entre jugadores será de
1 metro, el poseedor del balón solo podrá ser
marcado por un jugador; la pelota pasará al
equipo contrario cuando se le caiga al último
jugador que la tocó.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

19
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 12: INICIO DEL PARTIDO


MATERIALES INSTALACIONES
1 balón, petos, 4 conos. Pista polideportiva
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Choca y corre
Se forman dos filas emparejadas (fila A y fila B)
y de frente en la mitad del campo. Los
jugadores extienden los brazos en horizontal
Una fila coloca las manos en pronación y la otra
CALENTAMIENTO

en supinación. A la voz del maestro, el jugador Parejas 5


con la letra oída choca la mano del contrario minutos
cuando lo desee. Inmediatamente huye
corriendo hacia el final de su campo para evitar
ser pillado por el adversario.

Inicio del partido o después de un punto


Explicación de cómo se inicia un partido de 15
2 grupos
Twincon. Posteriormente se pone en práctica. minutos
PARTE PRINCIPAL

Partido de Twincon
Las reglas son: no pueden andar con el balón a
la mano, la distancia entre jugadores será de un
metro, la persona con posesión de balón solo 2 grupos
25
podrá ser marcado por un jugador, si la pelota minutos
cae al suelo a un equipo se cambiará de
posesión del balón.

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

20
CURSO: 5º y 6º UNIDAD DIDÁCTICA DE TWINCON

SESIÓN 13: TORNEO


MATERIALES INSTALACIONES
2 balones, petos, 4 conos. Pista polideportiva.
DESCRIPCIÓN ORGANIZACIÓN TIEMPO REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Calentamiento dinámico con diferentes
ejercicios por la pista: Rotación de brazos
CALENTAMIENTO

hacia adelante y hacia atrás, rodillas arriba


y luego talones a los glúteos, pies hacia Grupo
5
minutos
fuera y luego hacia dentro tocando las
puntas, skipping y luego sprint.

TRIANGULAR DE TWINCON
Torneo de todos contra todos.
Cada equipo jugará un total de 2 partidos.

El equipo que se queda descansando dispondrá


PARTE PRINCIPAL

de un balón para practicar pases, rondos, etc.

Equipos: A-B-C 40
3 grupos
minutos
Partidos:
A-B descansa C
B-C descansa A
A-C descansa B

VUELTA A LA CALMA
OBSERVACIONES:
Recoger y controlar el material de la clase.
Utilización del neceser de aseo para la higiene corporal.

21
Nomenclatura del Twincon

Posiciones de los jugadores

Central: Es el jugador que se encuentra situado entre los dos laterales. Es el que conduce el juego
durante el partido. Destaca por su visión de juego y destreza; no tanto por su fuerza o velocidad. En
la defensa, el central se posiciona en el centro de la línea defensiva, junto con el pivote.

Lateral: Los jugadores laterales se encuentran uno a cada lado del central. Son los que apoyan a los
extremos y al central.

Pivote o ratón: Es el jugador encargado de internarse en la muralla defensiva, abrir espacios donde
sea posible y colocarse a la parte trasera de los conos. Sus movimientos dejan paso libre a los
laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un buen pase y lanzan con
potencia hacia los conos.

Extremo: En cada equipo hay dos jugadores extremos situados cerca de las esquinas del campo de
Twincon. Los jugadores extremos se desplazan uno a cada lado de los laterales. Aprovechan el
terreno de juego para generar huecos e iniciar, desde su posición, las jugadas de ataque.

22
Acciones técnicas y tácticas
Desplazamientos
Los consideramos el apoyo al resto de acciones, ya que un elevado porcentaje de
intervenciones se realiza en desplazamiento. La característica más significativa es que deben
realizarse de forma equilibrada. En el Twincon, solamente se permiten los desplazamientos
sin posesión de balón. Son muy variados y la utilización de un tipo u otro está en función de
conseguir la máxima eficacia en cada momento.

Pases
La forma habitual de trasladar el balón de un jugador a otro es mediante el pase. Debe seguir unos
principios básicos: precisión, seguridad, no mirar el balón ni al posible recibidor, para evitar la
anticipación defensiva, dominar variedad de ellos.
Los defectos más frecuentes son la falta de coordinación entre los pasos y el movimiento de tronco-
brazo y no mantener la amplitud del campo visual durante la ejecución del lanzamiento.
Tipos de pases:

- Pase corto: Se realiza a un compañero muy próximo y se ejecuta de abajo hacia arriba
con una mano.
- Pase largo: Más apto para distancias largas entre los compañeros.
- Pase lateral: Se realiza con una mano y es bastante útil, ya que los jugadores, cuando
reciben el balón en una jugada rápida, realizan este pase al compañero del lado más
próximo. Es la forma más fácil de encontrarlo.
- Pase globo: Es un pase largo lanzado con fuerza. El balón describe una trayectoria de
parábola.
- Pase de cadera: Se ejecuta por debajo de los brazos de los defensas. Se caracteriza por
ser sorprendente para la línea defensiva, ya que estos no intuyen la intención del jugador
que va a realizar el pase, dificultando la intercepción del mismo.
- Pase por la espalda: Es un pase efectuado por detrás de la espalda con la mano contraria
al lado en que se encuentra el futuro receptor.
- Pase de pecho: Se coge el balón a la altura del pecho con ambas manos, dirigimos los
codos ligeramente separados del cuerpo y los dedos pulgares mirándose. Desde esta
posición se lanza la pelota orientando nuestro cuerpo en dirección donde pretendemos
que vaya el móvil.
- Pase por encima de la cabeza: Con ambas manos se sujeta el balón por encima de la
cabeza y se lanza hacia delante, con las dos manos, a la vez que damos un paso.

23
Recepción
Es la técnica que adapta el balón en la mano después de la pasada. Está directamente relacionada y
consecutiva al pase de balón. Durante la recepción se debe mantener el contacto visual con el balón,
pero en el momento del contacto ya se busca la posibilidad de realizar el pase.

Lanzamiento
Es la acción de impulsar el balón hacia uno de los conos con el objetivo de derribarlo y anotar punto.
Es el gesto técnico de mayor trascendencia del Twincon, por lo que su dominio es imprescindible
para cualquier jugador. El lanzamiento debe realizarse en el momento oportuno, con rapidez, con el
fin de ser sorprendido, y ser preciso, con puntería y fuera del alcance de defensas. Entrenaremos
para que sean variados en su ejecución y desarrollando potencia.
Los lanzamientos pueden ser diversos en función del jugador, de la posición del tronco y del armado
del brazo.

Desmarque
Acción sorpresiva que busca la ocupación de un espacio eficaz antes de que el defensor, eludiendo
así, su marcaje. Se realiza sin balón. El correcto desmarque exige dominio de los desplazamientos y
de los cambios de ritmo y de dirección.

Finta
Son acciones tácticas individuales que pretenden falsear una jugada. Tanto el oponente directo
como el resto de los jugadores, deben ser sorprendidos sobre la verdadera pretensión de la acción.
Asegura, en su aplicación, ciertas ventajas temporales y espaciales.
En la finta, siempre debe haber una pequeña parada y un cambio de ritmo posterior. Requiere el
dominio de las acciones técnicas en espacios reducidos y con defensa próximo. Es importante que la
acción inicial represente un inminente peligro para el defensor; de lo contrario, el engaño no surgiría
efecto.

Oponente sin balón

- Marcaje a distancia: Se trata de un control visual que se efectúa ante un oponente


lejano. El defensor debe estar situado entre el adversario y la zona defensiva. Además de
esta vigilancia, el defensor debe colaborar con el resto de compañeros.
- Marcaje de proximidad: Existen dos formas de actuar: impedir la progresión a zonas de
eficacia e impedir la recepción del balón.

24
Oponente con balón
- Marcaje a distancia: Es la acción defensiva que se realiza ante un oponente. El objetivo
es alejar al contrario de las zonas de eficacia intentando recuperar el balón mediante una
acción sorpresa. Es importante mantener la distancia adecuada en función de la
proximidad a nuestros conos.
- Marcaje de proximidad: Se realiza, preferentemente, en espacios reducidos. Los
objetivos a conseguir son: evitar el lanzamiento, dificultar el pase e impedir la progresión
del atacante.
Como principio de actuación evitaremos que el oponente nos supere por el lado de su
brazo ejecutor; su punto fuerte. Debemos entrenar los desplazamientos para tratar de
anticiparnos o dificultar al máximo la iniciativa del atacante.

Bloqueo
Acción que realiza un atacante para interrumpir, momentáneamente, la trayectoria de un defensor,
en beneficio de un compañero. En el bloqueo intervienen tres jugadores: bloqueador (jugador que
molesta al defensa), beneficiado (compañero del bloqueador que se beneficia del ataque),
bloqueado (defensor al que se le interrumpe su trayectoria).

Blocaje
Acción técnica que pretende interceptar la trayectoria del balón lanzado a nuestros conos. Resulta
de un marcaje de proximidad fallido. La forma de realizar el bloqueo dependerá del tipo de
lanzamiento, pero como norma general se realiza con los dos brazos extendidos dirigidos al balón.

Cruces
Es un medio táctico ofensivo de carácter colectivo. Facilita la interacción de dos atacantes actuando
frente a la defensa. Ejecutan sus trayectorias en sentido contrario, de tal manera que el poseedor de
balón inicial, como consecuencia de querer ocupar un espacio libre, moviliza a su oponente directo
liberando un espacio y dificultando la intervención del defensor. El siguiente atacante ocupa el
espacio crado, pasando por detrás de su compañero, tratando de aprovechar el desequilibrio
defensivo, para lanzar o avanzar en profundidad.

Cambio de oponente
Es la acción defensiva en la que dos jugadores del mismo equipo defensor cambian de atacante
entre ellos. Es decir, se responde a los cruces tácticos ofensivos que realizan los rivales para
desajustar a la defensa.
Estas variantes defensivas sirven para controlar los cambios de posición de dos atacantes sin que
exista modificación en las posiciones defensivas, las cuales pueden realizarse ante oponentes con
balón o sin balón.

25
Contraataque
Es el cambio de rol de un mismo equipo de defensa a ataque mediante movimiento sorpresa. El
contraataque se inicia cuando el equipo atacante pierde la posesión del balón. El objetivo principal
del contraataque es la rápida ocupación de espacios de lanzamiento, sin dar tiempo a la
organización de la defensa. Podemos diferenciar dos tipos:

- Contraataque directo: Se da con un pase directo del central, o de un compañero lateral,


a un jugador o jugadores que invaden la defensa y se acercan a los conos ante poca
oposición. El contrataque se ejecuta con un máximo de 3 pases entre jugadores del
mismo equipo.
- Contraataque con soporte: La defensa se organiza. El equipo atacante aproxima el balón
a los conos contrarios, se lo pasan entre los jugadores hasta encontrar un espacio de
lanzamiento libre.

26
Notas:…………………………………………………………………………
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