LAB Sesión 09 ADS.

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ESCUELA PROFESIONAL DE

INGEINERIA DE SISTEMAS

GUÍA DE LABORATORIO No 9

PROGRAMA: Ingeniería de Sistemas


EXPERIENCIA CURRICULAR: Análisis y Diseño de Sistemas
CICLO: IV
TURNO: M
SEMESTRE: 2024-II
DOCENTE: Ing. Franklin Roman Nano
SESIÓN Nº: 9
LUGAR: Laboratorio de Cómputo

I. TEMA: Validación de requisitos

II. RESULTADO DE APRENDIZAJE:

Analiza la especificación de requisitos de una organización

III. OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:

Validar la funcionalidad y diseño del sistema: Los prototipos permiten crear versiones
preliminares del producto o sistema para evaluar su comportamiento, interacción y
cumplimiento de los requisitos establecidos

Obtener retroalimentación temprana: Al construir prototipos, se puede obtener la opinión de


los usuarios y stakeholders antes de la implementación completa. Esto ayuda a identificar
posibles mejoras y ajustes.

Reducir riesgos y errores: Los prototipos ayudan a detectar problemas o deficiencias en una
etapa temprana, lo que permite corregirlos antes de invertir recursos significativos en el
desarrollo final

Comunicar visualmente las ideas: Los prototipos son herramientas visuales que facilitan la
comunicación entre diseñadores, desarrolladores y clientes, ayudando a alinear expectativas y
comprender mejor el sistema

IV. FUNDAMENTO TEÓRICO SOBRE EL TEMA

Revisar la plataforma de aprendizaje Blackboard en la siguiente ruta:


Aprendizaje interactivo: Recurso Didáctico de Aprendizaje de la sesión 9.

V. METODOLOGÍA:

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Práctica Guiada: Validación de Requisitos para una Aplicación de Gestión de Tareas

Contexto del Proyecto

Los estudiantes desarrollarán una aplicación para gestionar tareas diarias, incluyendo la creación,
edición, eliminación y visualización de tareas.

Paso 1: Recolección de Requisitos (20 minutos) 8.00am – 8.20am

Actividad: Recopilación en Grupos

1. División en Grupos:
o Formar grupos de 4-5 estudiantes.
2. Identificación de Requisitos:
o Cada grupo debe discutir y anotar los requisitos funcionales y no funcionales. Utilizar
una hoja, pizarra o documentos compartidos.
o Ejemplo de requisitos a discutir:
▪ Funcionales: Crear tarea, editar tarea, eliminar tarea, marcar como
completada, filtrar tareas.
▪ No funcionales: Usabilidad, compatibilidad, tiempos de carga.
3. Presentación de Requisitos:
o Al finalizar, cada grupo presentará su lista de requisitos al resto de la clase para
feedback.

Paso 2: Validación de Requisitos (40 minutos) 8.20am – 9.00am

Actividad: Validación en Grupos

1. Revisión de Requisitos: 10 minutos


o Objetivo: Asegurarse de que los requisitos sean claros y medibles.
o Cada grupo debe revisar sus requisitos y:
▪ Definir qué información necesita cada funcionalidad.
▪ Hacer preguntas como: “¿Qué significa ‘crear una tarea’? ¿Qué campos son
necesarios?”
o Documentar cualquier ambigüedad y proponer mejoras.
2. Prueba de Usabilidad: 20 minutos
o Simulación de Usuario:
▪ Un grupo actúa como "usuarios" y otro como "desarrolladores".
▪ Los "usuarios" intentan realizar tareas (crear, editar, eliminar) utilizando un
prototipo en papel o una presentación.
▪ Feedback: Después de cada acción, los "usuarios" deben proporcionar
retroalimentación sobre la claridad y facilidad de uso de cada funcionalidad.
3. Análisis de Viabilidad: 10 minutos
o Discusión en Grupo:
▪ Cada grupo debe discutir la viabilidad de cada requisito.
▪ Evaluar preguntas como:
▪ “¿Es técnicamente posible?” (discutir limitaciones tecnológicas)
▪ “¿Es necesario para el objetivo?” (priorizar requisitos)

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▪ “¿Se puede implementar en el tiempo y recursos disponibles?”


(evaluar complejidad y tiempo estimado)

Paso 3: Presentación (50 minutos) 9.00 am a 10 am

Actividad: Presentación Final

1. Preparación de la Presentación:
o Cada grupo debe preparar una presentación de 5-10 minutos sobre sus hallazgos,
incluyendo:
▪ Lista de requisitos revisados.
▪ Cambios o mejoras propuestas.
▪ Resultados de la prueba de usabilidad (observaciones y feedback).
▪ Viabilidad de cada requisito.
2. Presentación al Aula:
o Presentar frente a la clase, permitiendo tiempo para preguntas y discusión.
o Recoger feedback de otros grupos y del profesor.

VI. RECURSOS:

 Laboratorio de Cómputo con conexión a internet

 Utilizar cualquiera de los siguientes softwares para hacer diagramas UML

 https://app.diagrams.net/ (Online)

 https://staruml.io/download/ (software para descargar e instalar)

 Utilizar el APP MyLoft para el acceso a los recursos digitales de biblioteca

 Utilizar la plataforma Blackboard para acceder a la información de la experiencia curricular.

VII. DESARROLLO DE ACTIVIDADES:

VII.1. Descripción
En este laboratorio, se desarrolla la técnica de validación de requisitos que nos permite
aprender a recoger y validar requisitos, lo que es fundamental en el desarrollo de
software. Este ejercicio les ayudará a desarrollar habilidades de comunicación, trabajo
en equipo y pensamiento crítico.

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VII.2. Proceso del trabajo de laboratorio 10.20 am a 12am.


a. Elaborar Especificaciones de caso de uso como el ejemplo
Ejemplo:

b. Elaborar 5 prototipos del caso desarrollado en java

VIII. Plenaria

VIII.1. Plenaria – Retroalimentación

Presentar el informe con las capturas de pantalla según los criterios de la rúbrica y hacer la
entrega mediante la plataforma de aprendizaje Blackboard - Evaluación.

IX. PROTOCOLO DE SEGURIDAD/NORMAS BÁSICAS PARA LA PRÁCTICA

Tener en cuenta la guía sobre el protocolo de seguridad en el laboratorio

https://www.ucv.edu.pe/wp-content/uploads/2020/01/MV1.4-ANEXO-2-PROTOCOLO-DE-
SEGURIDAD-EN-LABORATORIO-DE-COMPUTO-Y-AFINES-DE-LA-UCV-2021.pdf

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X. BIBLIOGRAFÍA

ABUCHA, Alexandra. Metodologías ágiles para el desarrollo de software [en línea]. Bogotá
(Colombia): Editorial UD, 2023. Disponible en:
https://www.digitaliapublishing.com/a/128149

GRANOLLERS, T. et al. Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario [en línea].


Universidad Oberta de Catalunya, 2005. Disponible en:
https://www.digitaliapublishing.com/a/1005

JIMENEZ, Carlos. UML: Arquitectura de aplicaciones en Java, C++ y Python [en línea]. Madrid
(España): Rama Editorial, 2021. ISBN: 9788418551574. Disponible en:
https://www.digitaliapublishing.com/a/110202

AEDO, I. et al. Patrones de diseño aplicados al desarrollo de Objetos Digitales Educativos (ODE)
[en línea]. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, 2011. Disponible en:
https://www.digitaliapublishing.com/a/14712

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