Scrum

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Scrum (desarrollo de software)

Scrum es el nombre con el que se denomina a los marcos de desarrollo ágiles


caracterizados por:
Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y
ejecución completa del producto.
Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas en
equipos auto organizados, que en la calidad de los procesos empleados.
Historia
Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a
principios de los 80, al analizar cómo desarrollaban los nuevos productos las
principales empresas de manufactura tecnológica: Fuji-Xerox, Canon, Honda,
NEC, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka & Takeuchi, The New New
Product Development Game, 1986).

En su estudio, Nonaka y Takeuchi compararon la nueva forma de trabajo en


equipo, con el avance en formación de melé (scrum en inglés) de los jugadores de
Rugby, a raíz de lo cual quedó acuñado el término “scrum” para referirse a ella.

Aunque esta forma de trabajo surgió en empresas de productos tecnológicos, es


apropiada para cualquier tipo de proyecto con requisitos inestables y para los que
requieren rapidez y flexibilidad, situaciones frecuentes en el desarrollo de
determinados sistemas de software.

En 1995, Ken Schwaber presentó “Scrum Development Process” en OOPSLA 95


(Object-Oriented Programming Systems & Applications conference)(SCRUM
Development Process), un marco de reglas para desarrollo de software, basado
en los principios de Scrum, y que él había empleado en el desarrollo de Delphi, y
Jeff Sutherland en su empresa Easel Corporation (compañía que en los
macrojuegos de compras y fusiones, se integraría en VMARK, y luego en Informix
y finalmente en Ascential Software Corporation).

Scrum permite la creación de equipos auto organizados impulsando la co-


localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre
todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.
Principales características de Scrum:
Gestión regular de las expectativas del cliente, resultados anticipados, flexibilidad
y adaptación, retorno de inversión, mitigación de riesgos, productividad y calidad,
alineamiento entre cliente y equipo, por último equipo motivado.
Cada uno de estos puntos mencionados hacen que el Scrum sea utilizado de
manera regular en un conjunto de buenas prácticas para el trabajo en equipo y de
esa manera obtener resultados posibles.
Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum,
que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software.
Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y
requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar. Así, si se utiliza una
pizarra con notas autoadhesivas cualquier miembro del equipo podrá ver tres
columnas: trabajo pendiente ("backlog"), tareas en proceso ("in progress") y hecho
("done"). De un solo vistazo, una persona puede ver en qué están trabajando los
demás en un momento determinado.3

Roles en Scrum
El Product Owner se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada
desde la perspectiva del negocio. El Product Owner ayuda al usuario a escribir las
historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
ScrumMaster (o Facilitador)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los
obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El
ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que
actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga.
El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El
ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.
Equipo de trabajo
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Es recomendable un
pequeño equipo de 5 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias
para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc).
Son autoorganizadas.
Manifiesto Ágil:
4 valores
1. Individuos e interacciones más que procesos y herramientas.
2. Software que funciona más que documentación exhaustiva.
3. Colaboración con el cliente más que negociación de contratos.
4. Responder ante el cambio más que seguimiento de un plan.
12 principios:

1. Nuestra principal prioridad es satisfacer al cliente a través de la entrega


temprana y continua de software que aporte valor.
2. Aceptamos de buen grado cambios en los requisitos, incluso si llegan tarde
al desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para la ventaja
competitiva del cliente.
3. Entregar con frecuencia software que funcione, desde un par de semanas
hasta un par de meses, con preferencia a la escala de tiempo más corta.
4. La gente de negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos de forma
cotidiana durante todo el proyecto.
5. Construir proyectos en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el
apoyo que necesitan y confiar en que ellos conseguirán hacer el trabajo.
6. El método más eficiente y efectivo de comunicar información a y dentro de
un equipo de desarrollo es la conversación cara a cara.
7. El software que funciona es la principal medida de progreso.
8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido. Los promotores,
desarrolladores y usuarios deben ser capaces de mantener un ritmo
constante de forma indefinida.
9. La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la
agilidad.
10. La simplicidad, el arte de maximizar la cantidad de trabajo que no se hace,
es esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos
autoorganizados.
12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona en cómo ser más efectivo, se
afina y ajusta su comportamiento de acuerdo con esto.
NOTAS:
Todo parte del cliente donde se le ocurre algo, habla con el product owner para
expresarle su idea este las redacta en forma de características para brindárselas
al equipo de trabajo.
Product Owner (características)
 Debe comunicarse con facilidad
 Capacidad de análisis, saber

Scrum Master (labor, características)


 Capacidad de liderar
 Se hacen reuniones al final si todo va bien termina bien.

Artefactos:
1. Product Backlog
Lista de funcionalidades, características, requisitos del producto que se desea
alcanzar. Siempre está cambiando de acuerdo a las necesidades del cliente.
Product owner: *genera la lista, solo él puede editarlo y nadie más. Aunque si
pueden comentar los demás.
No es necesario tener todo planeado, sino que solo teniendo una parte se puede
empezar. En base a las prioridades.

2. Sprint Backlog:
Lista de actividades a realizar en una iteración para lograr un incremento del
producto.
Iteración: repetir
Incremento del producto: avances o mejora
Equipo de trabajo: encargados, porque son autoorganizados, pueden opinar el
product owner y el scrum master.
Decide que meter o hacer, pero en base a las características que están en el
product backlog.

Elaboracion de una lista de: Pendiente, haciendo y terminado.


3. Definition of Done:
Criterios para que se pueda considerar como terminado el producto a los ojos del
cliente y del equipo scrum.
TODOS SON ENCARGADOS.

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