NPC Vampiro
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NPC Vampiro
Sanguinario viejo
LEGALES Y CRÉDITOS
LICENCIA PARADOJA
GERENTE DEL PROGRAMA DE VENTAS Y MARKETING: Matt Holland ATENCIÓN AL CLIENTE ICE: Jenni Janikowski
PRODUCTORA SENIOR DE JUEGOS DE ROL: Elisa Teague SECRETARIA DE FINANZAS: Minnie Nelson
PRODUCTOR ASOCIADO DE JUEGOS DE ROL: Trivia Fox GERENTE DEL EVENTO: Chris Whitpan
PRODUCTOR PRINCIPAL DE JUEGOS DE MESA Y DE TARJETAS: Dan Bojanowski PRODUCCIÓN CREATIVA: Noelle López
PRODUCTOR ASOCIADO DE JUEGOS DE MESA Y DE TARJETAS: Jimmy Le PRODUCCIÓN CREATIVA: Todd Crapper
© 2021 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade®: son marcas comerciales y/o marcas
comerciales registradas de Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU. y otros países.
Sanguinario viejo
Nochevieja. Te han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la
amiga de una amiga. Está siendo acosada por alguien que sabe
demasiado sobre vampiros. ¿Podrás ocuparte de este último asunto
antes de que caiga la pelota a medianoche?
lo convierte en un buen juego para jugar durante un día festivo o Masquerade es sólo un juego. No lo uses como excusa
como una pequeña historia paralela entre eventos crónicos para convertirte tú mismo en un monstruo.
más importantes. No podemos conocer los detalles de tu
grupo de juego, por lo que te recomendamos que modifiques
Auld Sanguine para que funcione mejor en tu crónica.
brujas". Ese mortal podría ser un amigo personal, un fanático círculo Vehme recién establecido (ver Vampiro, p. 199),
de la transmisión, un pariente preocupado o incluso un encargado de investigar y preservar la Mascarada en la
compañero de trabajo de Isabella. Si no hay una conexión ciudad. La mayoría de los personajes tienen un aliado o
adecuada, siéntete libre de ajustar a Isabella para crear una Los justos
piedra de toque adecuado para usar en el prólogo.
mejor conexión. No olvides agregar a Isabella al mapa de
relaciones, en caso de que sobreviva a los eventos de Auld Supremacía de la
Sanguine.
Qué está sucediendo
Prólogo:
perder mi
Número
Es la tarde del 31 de diciembre. Los personajes de Kindred ha ido empeorando y volviéndose cada vez más explícito.
se despiertan normalmente, pero uno de ellos descubre que Ahora la llaman chupasangre y asesina, y ella está realmente
una conexión mortal está tratando desesperadamente de asustada. Esta noche dará una fiesta de Nochevieja, así que
ponerse en contacto. Puede ser una serie de mensajes de pensé que podrías pasarte, ver qué pasa y divertirte un
texto dejados con el ghoul del personaje, una carta escrita poco mientras lo haces.
deslizada debajo de la puerta de su refugio o el boca a boca
dejado en los lugares habituales del personaje. La esencia del mensaje es
como sigue: Si se le pregunta, el contacto no sabe mucho más allá de lo
que ya ha dicho, pero siéntase libre de embellecer la relación
“Ponte en contacto AHORA. Un amigo mío recibe entre ellos e Isabella. Si el Vástago acepta investigar, su
mensajes de texto amenazantes que mencionan contacto le dará una foto de Isabella (una mujer latina con
"chupasangre". Esto es urgente”. sombra de ojos oscura y un vestido negro), así como la
dirección de la fiesta.
El personaje en cuestión puede optar por ignorar
pero los mensajes continuarán y se volverán cada vez más Mencionarán que la fiesta es con vestimenta formal,
frenéticos hasta que el personaje los contacte. Una vez por lo que al menos deberían tratar de verse bien. Si los
que el vampiro se pone en contacto, su contacto explica la jugadores piensan que sería divertido intentar encontrar
situación. Lea o parafrasee lo siguiente: ropa de fiesta adecuada, no duden en dedicar algo de tiempo a ello.
Alternativamente, puedes simplemente declarar que se ha
encontrado la ropa adecuada, o los personajes pueden
"Gracias por volver a mí. Mi amiga Isabella ha negarse a disfrazarse.
estado recibiendo sus extraños mensajes de texto Una vez que los personajes estén listos para ir a la fiesta,
amenazantes desde algún tipo de aplicación de mensajes de pasa al Capítulo Uno.
texto anónimos. Al principio, le dije que los ignorara y los bloqueara, pero ya
No siento esto
Es posible que los personajes vampiros no tengan ningún interés en investigar qué está pasando con
Isabella. Hay algunas cosas que puedes hacer para animar a tus jugadores:
• Convicciones de los personajes: si un personaje tiene una convicción que es relevante (como “siempre
ayudar a las mujeres necesitadas”), eso puede ser suficiente; a partir de ahí, es de esperar que los
demás miembros de la camarilla lo acompañen, incluso si sólo para ayudar a su colega.
• Favores: si el contacto ha hecho un favor a un personaje en el pasado, esta es una forma de pagarlo.
De lo contrario, el contacto puede deberle al vampiro un favor que podrá utilizar en el futuro. Por otro
lado, si la zanahoria no es suficiente, considere el palo: ignorar el mensaje podría amenazar Ventajas
como Aliados y Contactos, si el vampiro al menos no intenta ayudar.
Si nada de eso funciona, simplemente puedes pedirles a los jugadores que participen, especialmente
si se trata de un juego único. A veces, los jugadores necesitan centrarse en lo que creen que harían
sus personajes para que todos puedan pasar una velada entretenida. Alternativamente, puedes saltar a
la barra lateral “La historia continúa” en el Capítulo Tres y ver allí los consejos sobre lo que sucede
si los vampiros ignoran la situación.
Se pueden encontrar consejos adicionales en “Ganchos y rechazos de ganchos”, Vampire Core
Rulebook, p. 351.
provocar una respuesta de Duke en sus garras. cazadores: es un momento en el que tienen las mayores
posibilidades de éxito y la menor probabilidad de que la policía o los
En caso de que no funcione, originalmente planearon matar a medios interfieran, pero también es el único momento en el que los
Isabella para aumentar las apuestas, pero ahora eso no vampiros saben dónde están los cazadores. los cazadores lo serán.
funcionará debido a su presencia en la fiesta. La mayoría de las
fuerzas policiales locales están concentradas en el centro de la ciudad para el
Capítulo uno:
Lea lo siguiente a los jugadores: sexo. Los personajes con el tipo Predator de Sirena pueden
encontrar amplias oportunidades de caza aquí.
Una vez que los personajes
La direcciónllegan a la a
conduce dirección,
un antiguo edificio
de apartamentos de piedra rojiza. Las ventanas de los pisos
inferiores están oscuras, pero se pueden ver luces de colores
Buscando a Isabel
parpadeando en varias de las ventanas del piso superior. Isabella está en el último apartamento del pasillo.
También se puede escuchar una cacofonía de música Aquí la fiesta tiene más gente, la música más alta y el mejor
zumbante y distorsionada que proviene del edificio. alcohol. En cada superficie plana del apartamento hay una
Parece que todo el edificio está en esta fiesta de bebida, un plato de comida o alguien sentado encima. Muchos
Nochevieja. de los asistentes a la fiesta están bailando. Hay varias pantallas
(un televisor de pantalla plana, un par de computadoras portátiles e
Las puertas de entrada al edificio están abiertas y hay poca incluso una tableta), todas sintonizadas con la estación de televisión
gente en los pisos inferiores. Las puertas del ascensor están local que muestra la pelota que caerá al filo de la medianoche. Una
cerradas con un cartel que dice: “Tome vez que los personajes se abren paso entre la densa multitud, lee lo
las escaleras." Las propias escaleras tienen láminas de siguiente:
papel con flechas dibujadas a mano apuntando hacia arriba.
Cuando los personajes llegan al piso superior, las escaleras
son bloqueadas por dos hombres grandes y musculosos que Isabella se parece mucho a la imagen, una mujer latina con
visten camisas negras con pegatinas que dicen "Seguridad". maquillaje oscuro, lápiz labial negro y un vestido de fiesta negro
Ambos son residentes del edificio que se ofrecieron como voluntarios cubierto de telarañas de encaje. Tiene una copa de champán
para revisar las invitaciones a la fiesta. Los personajes no están en en la mano mientras se sienta en la encimera de la cocina y habla
la lista y los guardias se muestran reacios a dejarlos pasar (más en voz alta con algunos otros amigos igualmente monocromáticos.
aún si los personajes no están disfrazados). Como antagonistas,
los guardias son considerados Seguridad •• (ver “Antagonistas A medida que te acercas, sus ojos se abren como platos y se pone rígida.
simples”, Vampire, p. 370). "¿Quien te invito?" grita por encima del ruido de
la fiesta.
En el pasillo detrás de los guardias, la música se
vuelve mucho más fuerte. La mayoría de las puertas de Isabella es un ghoul del Anarquista conocido
los apartamentos están abiertas y al mismo tiempo como Duke (ver Capítulo Dos), y cree que los vampiros
suenan a todo volumen algunas canciones diferentes. quieren matarla. No sabe mucho sobre la sociedad de
La gente se arremolina entre los apartamentos y hay los Vástagos, pero sabe que si revela que es un
varios en el pasillo con bebidas. En una puerta, tres demonio, podría morir. Además, le dijeron que evitara la
personas se están besando y detrás de una puerta cerrada Camarilla, por lo que Duke le ordenó que se quedara.
alrededor de la gente, ya que es poco probable que la Si los personajes revelan que son vampiros, ella se
Camarilla cause una escena alrededor de los mortales. pondrá nerviosa y se callará (especialmente si
Isabella no conoce de vista a todos los presentes en la mencionan que son vampiros de la Camarilla). Es una
fiesta, pero sospechará de cualquiera que parezca fuera tirada de Carisma + Persuasión o Intimidación
de lugar y se le acerque durante una fiesta nocturna. (Dificultad 4) para que ella admita sus propias conexiones con los Vástagos.
Sin embargo, el éxito revela un dato, y cada éxito
adicional revela un hecho adicional:
Hablando con Isabel
Estará dispuesta a ir a una habitación lateral (su
dormitorio) para hablar en privado, pero no tan lejos como • Ella es un ghoul, y uno reciente (sólo unos meses).
para alejarse de la fiesta. Tira Carisma + Persuasión: Es
Dificultad 1 hablar con ella en relativa privacidad, pero Dificultad
4 pedirle que abandone la fiesta por completo. • La convirtieron en un demonio antes de recibir los mensajes
de texto acosadores.
• Recientemente ha recibido mensajes de texto anónimos. jah” significa algo más que “bruja” en español.
Al principio ella los ignoró, ya que está acostumbrada a cierto Es sólo una coincidencia que se le ocurriera el nombre.
acoso y acoso (“simplemente llama ser mujer en Internet”),
pero estos textos específicos se han vuelto más concretos e
inquietantes.
Vamos
Isabella es extremadamente reacia a abandonar la
• En particular, los mensajes de texto la llaman fiesta: ya sea debido a las maquinaciones de los
“chupasangre” e insinúan que mató a alguien o encubrió un Vástagos o simplemente al acoso de los mortales, no
asesinato. ve el beneficio de irse, particularmente con un grupo de
extraños. Se siente más segura con un grupo grande de
• El acosador ha mencionado que algo sucederá esta amigos y testigos potenciales. Convencerla de que se
noche y “si sabes lo que es bueno para ti, ten tu teléfono listo”. vaya será una tirada de Carisma + Persuasión o
Intimidación (Dificultad 5; menor si los personajes revelan
que son Vástagos y tienen la capacidad de protegerla,
• Ella fue a la policía, pero no pudieron. mayor si mencionan que son vampiros de la Camarilla o
hacer mucho al respecto. Me dieron algunos consejos si la amenazan de alguna manera).
como "bloquear el número" o "tal vez no transmitir más". Es mucho más probable que pida ayuda a sus amigos más
cercanos. Los mortales cercanos son una mezcla ecléctica de
Isabella le enviará un mensaje de texto a Duke una vez que los personajes se vayan.
Habilidades: Atletismo 1, Artesanía 1, Cuerpo a cuerpo 1; Conocimiento de los animales 1, Etiqueta 2, Perspicacia
Defectos: Acosadores 1
Capitulo dos:
Sangre y
Concreto
Los personajes logran disuadirlo, ve al Capítulo
Lea lo siguiente: Tres, “Confrontación”. De lo contrario, Duke
ignora lo que dicen y ataca.
Una vez que los personajes abandonan el edificio,
10
11
Clan: Toreador
Humanidad: 7
Potencia de sangre: 2
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Capítulo tres:
tu vampiro
Maestro
Isabela. Si los personajes no pudieran discernir la identidad de Isabella
Los actores confrontan sus suposiciones. estado como un ghoul, lo anterior puede ser una
completa sorpresa para ellos. De lo contrario, la
Después de la pelea, los Anarquistas y los personajes suposición de Duke de que los personajes son quienes
envían los mensajes de texto debería dejar claro que
hay una falta de comunicación en alguna parte. Si los
Confrontación personajes son capturados, les dará la oportunidad de explicarse.
Si Duke se ha rendido o ha aceptado hablar en
lugar de luchar, lea lo siguiente:
¿Qué pasa si todos los Anarquistas son destruidos?
Es muy posible que los personajes maten a los
El Anarquista levanta las manos. "Bien bien.
Miren, sólo quería mantenerlos lejos de mi chica, Anarquistas por atacarlos. Si matan a Duke pero
hay otro Anarquista vivo, puedes hacer un
pero no estoy dispuesto a arriesgar mi no vida por
eso. ¿Por qué la has estado acosando? ¿O poco de trampa y convertirlo en el maestro de ese
simplemente estabas tratando de llegar a mí? Anarquista Isabella. Simplemente asuma que
cualquier información que Duke hubiera tenido se
Sin embargo, si los personajes han sido refiere a ese personaje. Si eso no es posible
capturados, lea lo siguiente: (como que los personajes aprendan el nombre
de Duke gracias a Isabella), entonces los otros
Te encuentras en un apartamento vacío, sin muebles.
Anarquistas al menos saben lo que está pasando,
Se oye el sonido distorsionado de la música procedente
incluso si no tienen tanto interés en la situación.
del piso de arriba. El Anarquista sonríe y te da un golpe
en el pecho. “Tal vez eso les enseñe a ustedes,
malditos enfermos, a mantenerse alejados de mi Si todos los Anarquistas mueren, la historia
demonio. No es tan poderoso cuando no estás detrás no se detiene, sino que toma una dirección
de un mensaje de texto anónimo, ¿eh? ¿Por qué la has diferente. Vaya a la barra lateral "La historia
continúa" para obtener sugerencias sobre cómo
estado acosando? ¿O simplemente estabas tratando de llegar a mí?
hacer que las cosas vuelvan a moverse.
Como se mencionó en el Capítulo Dos, Duke cree
los personajes serán Vástagos que están acechando
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Los personajes pueden revelar tanto o tan poco de • No tiene ninguna evidencia de que los mensajes de texto
su misión como quieran. Si son capturados, Duke provengan de un vampiro de la Camarilla. "No estás paranoico
intentará intimidarlos (por ejemplo, usando el poder de si realmente quieren atraparte, ¿sabes?"
Presencia Daunt o haciendo que otro ghoul los amenace
con fuego) para que ofrezcan más información. Si los • Su comprensión de la Mascarada es un poco descuidada.
personajes usan Manipulación + Subterfugio para salir Más de una vez lo han buscado en busca de sangre, solo
de esto, usará la habilidad Perspicacia para ver si los para dejar a su presa con vida sabiendo quién es o con pistas
personajes le están diciendo a la víctima. que apuntan hacia él. Él lo ignora, preocupándose más por
verdad. violaciones mayores, como videos de teléfonos celulares o
Dependiendo de cuán honestos sean los personajes (o si exhibiciones llamativas de Disciplinas.
Duke cae en alguna deshonestidad), será franco con su propia
información. Los intentos de obligarlo a hablar serán un • En realidad, es bueno con la tecnología (tiene
desafío, particularmente debido a sus poderes de Fortaleza, tres puntos en la habilidad Tecnología), pero finge que no
como Mente Inswayable y Fortificar la Fachada Interior. Alguna lo es. Ha investigado un poco los textos, pero aparte de algunas
información que revelará fácilmente: frases de "sentimiento vampírico", no ha encontrado mucho.
Realmente convirtió a Isabella en un demonio porque
quería mantenerse al día sobre la tecnología moderna y sus
• Es un Anarquista Toreador llamado Duke. aplicaciones en la esfera social.
(Los personajes con conocimiento local de los Anarquistas
pueden hacer una tirada de Inteligencia + Política para ver si
conocen a Duke; si tienen éxito, es el líder de una pandilla menor Una vez que los personajes han intercambiado
con una postura paranoica sobre los Vástagos de la Camarilla). información, Duke recibe una llamada de Isabella. Recibió
otro mensaje de texto y este es urgente. Ella debe llevar a su
• Convirtió a Isabella en un demonio porque necesitaba “maestro” a un almacén específico en un parque industrial
a alguien bueno con la tecnología y la cercano antes de la medianoche de esta noche. Si él no
oculto. aparece, todo lo que los acosadores sepan sobre ella se
publicará en línea. El texto, como los demás, se envía a través
• Él cree que el acoso proviene de vampiros de la Camarilla. de un sitio web de mensajes de texto anónimo, lo que hace
extremadamente difícil rastrearlo.
Puede que Duke sea un Anarquista, pero todavía
• Si surge la Segunda Inquisición, él valora la Mascarada, pero no los extremos a los que es
Lo ignoran, creyendo que es un mito urbano. propensa la Camarilla, ni la usa para justificar acciones horribles
como él cree que lo hacen. Obviamente esto es una trampa,
Más allá de eso, pueden ser necesarias tiradas de pero él está dispuesto a ir, si puede. Le dirá a Isabella que se
Carisma o Manipulación para lograr que hable. La dificultad es quede donde está, donde esté más segura. Si los personajes se
2, menor si cree que los personajes son dignos de confianza, ofrecen a ir con él, les dará la dirección, pero será un desafío
mayor si revelan que son Vástagos leales de la Camarilla o convencerlo de que se quede atrás o ignore la amenaza. Si los
intentan obligarlo a hablar. El éxito revela una información a personajes insisten, él fingirá acceder y luego se irá tan pronto
continuación, y cada éxito adicional revela otra. como ellos se vayan. Si Duke acompaña a los personajes,
recuerda usar sus estadísticas de
• Sabe sobre el acoso por mensajes de texto desde la barra lateral de arriba.
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La historia continúa
Isabella y Duke han explicado todo y los personajes simplemente no están interesados. O tal vez
los Anarquistas sean asesinados. Afortunadamente, la historia no termina aquí, incluso si esta sesión
en particular llega a un punto abrupto. Siéntete libre de detener el juego antes de tiempo mientras
planificas el próximo juego y tal vez ejecutar una historia diferente antes de sumergirte en las
repercusiones de esta.
Si Duke no va, o si se descubre su farol, los cazadores no tendrán mucho. Tirarán toda la información que
tienen en línea, pero en su mayoría tienen videos de vigilancia y llamadas telefónicas interceptadas,
suficientes para arruinar la carrera de Isabella y tal vez atraer formalmente la atención de la Camarilla,
pero no el llamado masivo a la humanidad que los cazadores esperan que sea.
Después de eso, los cazadores terminarán matando a Isabella y Duke. Sin embargo, antes de morir,
Isabella es torturada y ella revela información sobre los personajes.
Unas semanas después del nuevo año, el contacto mutuo entre los vampiros e Isabella comienza
a recibir mensajes de acoso similares a los de Isabella. Puedes utilizar la información de los capítulos
anteriores para reproducir eventos similares, antes de que se envíe un mensaje de texto como el
anterior y se establezca una nueva hora. Luego puede pasar al Capítulo Cuatro, ajustando ligeramente el
nuevos eventos.
Esta reorganización de eventos tiene un beneficio adicional: muestra que el Mundo de Tinieblas
no se detiene simplemente cuando los jugadores no interactúan con él. Demuestra que la acción (y
la inacción) tiene consecuencias, y que los viejos problemas tienen la costumbre de reaparecer
cuando menos lo esperas.
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Capítulo cuatro:
Cazando el
cazadores
de las circunstancias de tu juego. A continuación se muestran
cosas antes de caer en la trampa obvia. Aquí hay algunos posibles datos que se pueden encontrar y qué vías
algunas cosas que podrían hacer de antemano. podrían ser mejores para encontrarlo.
Los personajes
Sin podrían
embargo,querer investigar
el tiempo corre; a menos que los
eventos anteriores hayan durado mucho más o menos de • Registros informáticos: el almacén solía ser
lo previsto, supongamos que los personajes tienen dos horas propiedad de una compañía naviera local, pero la
hasta la medianoche. La dirección está a una distancia reciente crisis de envío hizo que cerraran, por lo que
decente, no tan lejos como para que estén fuera de la ahora alquilan el espacio para almacenamiento a corto
jurisdicción de la policía local, pero sí lo suficientemente plazo, así como para funciones privadas. Un particular
pagó en efectivo para alquilar el espacio durante una semana.
lejos como para que una llamada al 911 no obtenga una respuesta rápida.
Para simplificar las cosas, supongamos que cada
personaje puede realizar o ayudar con una de las • Empleados del parque industrial: todo el
acciones siguientes, o una acción equivalente. parque industrial está cerrado por vacaciones, pero si
Pregúntale a cada personaje qué quiere hacer, agrupa los vampiros o sus contactos logran localizar a alguien (o
a los personajes que estén trabajando en una tarea ser alguien que trabaja allí), sabrán que un grupo de
similar, haz que tiren algunos dados y pasa al siguiente lugareños alquilaron el almacén por un tiempo. Función
capítulo. No cuentes cada minuto: el objetivo no es privada durante una semana. Pagaron en efectivo y la
microgestionar a tus jugadores, sino transmitir la compañía de transporte estaba tan escasa de efectivo
sensación de no tener suficiente tiempo para que los que no hicieron preguntas. Si la tirada tiene mucho
éxito, el personaje podría obtener una descripción del
personajes se vean obligados a usar el tiempo que tienen sabiamente.
inquilino y un nombre (Steve Meyer).
dieciséis
tiene mucho éxito, el personaje podría obtener una Soltera, sin hijos ni familiares vivos.
descripción del comprador y un nombre (Andy Rice).
• Su hermano murió en lo que se consideró un
Si los personajes obtienen una descripción, pueden intentar ataque de animal hace un año. (Desde entonces,
localizar a la persona. Si tiene éxito, el hombre que compró las Moisés supo que fue un ataque de vampiro).
armas y el teléfono celular, además de alquilar el almacén, es
• Moisés estuvo en el Cuerpo de Ingenieros del
Moses Gardner.
Ejército durante algunos años, pero recibió una baja
los otros nombres eran seudónimos. Ver la barra lateral
para más información.
deshonrosa debido a su alcoholismo.
Dada la situación potencialmente peligrosa, los personajes taller, que está vacío y cerrado. No tiene otros empleados
podrían pedir refuerzos o soporte antes de ir al almacén en cuestión. y la tienda no tiene muchos negocios; de hecho, no
Sin embargo, las probabilidades de obtener soporte rápido son tiene ningún cliente en este momento.
bajas.
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Si los personajes quieren prepararse, tienen algunas opciones si se combinan con una llamada al 911. Dicho esto, las pistas anónimas
disponibles, pero no muchas. que queden se recogerán a la mañana siguiente, lo que dará tiempo a los
personajes para elaborar una historia de portada, en caso de que sea así.
por la fuerza y robar algo está sobre la mesa... • Mover a Isabella: Duke no deja que los personajes
el lento tiempo de respuesta de la policía podría favorecer a ese ladrón. sacar a Isabella de la fiesta, que está prevista que dure
hasta el amanecer. Isabella también se muestra reacia a irse,
Control de daños
Finalmente, personajes particularmente progresistas.
lento (quince minutos), lo que les dará a los cazadores tiempo suficiente
una vez más, su respuesta será lenta. Dicho esto, esto también significa
18
Capítulo Cinco:
Rompiendo y
Entrando
El parque industrial parece inquietantemente silencioso cuando requiere una tirada de Dificultad 2 Destreza + Atletismo para escalar.
te detienes en la entrada. Hay una alta valla de hierro con una puerta con Sin embargo, existe la posibilidad de que dicha actividad atraiga la
barrotes en la parte delantera que cruza un camino de cemento que atención de las cámaras de seguridad (consulte más abajo para
desciende cuesta abajo hasta una variedad de edificios achaparrados de ladrillo. obtener más información).
En la cerca hay un cartel grande que dice ADVERTENCIA: La puerta se cierra con una cerradura magnética. Puede
CERCA ELECTRIFICADA. Cada edificio tiene un gran abrirse mediante una tarjeta acceso o mediante el uso de
número pintado en el lateral, cada uno de los cuales un teclado incorporado. Un contacto o aliado apropiado puede
corresponde a un gran mapa laminado que cuelga junto a tener una tarjeta de acceso, pero una búsqueda en la web utilizando
la puerta. una tirada exitosa de Inteligencia + Tecnología (dificultad 2)
A lo largo de la carretera que conduce al complejo, hay parches desenterrará la contraseña de un visitante para abrir la puerta. Tres
de hierba muerta de color marrón. De la hierba brotan altas farolas, intentos fallidos de abrir la puerta harán sonar una alarma
de un amarillo resplandeciente en la noche gélida y que apenas iluminan (consulte la barra lateral).
el camino. La puerta en sí está hecha de acero reforzado. Se necesitaría
Más lámparas cuelgan sobre las puertas de los distintos edificios, un índice de Fuerza de al menos 6 (probablemente usando Destreza)
aunque la mayoría están apagadas. para poder doblarlo o rasgarlo, o mucho peso y velocidad para
Montada en cada farola y en la mayoría de las esquinas del edificio derribarlo (como, por ejemplo, golpearlo con un vehículo grande a
Cada cámara tiene una luz roja encendida. No se ve a una sola Sin embargo, cualquier destrucción de la cerca o puerta
persona dando vueltas, ni automóviles estacionados frente a ninguno hará sonar una alarma (ver recuadro).
de los edificios. Parece que todos se han ido a casa para las vacaciones.
Cámaras y la seguridad
Según el mapa, el almacén que quieren los personajes es el
edificio 17. Sin embargo, hay varios obstáculos que los personajes deben
Oficina
superar antes de llegar al almacén en cuestión. Hay un total de diez cámaras CCTV alrededor.
el parque industrial. Cada uno tiene un metal resistente.
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viviendas para evitar que la gente arroje piedras y las rompa, La oficina de seguridad está cerrada (Destreza + Hurto,
pero un disparo, un bate de béisbol o una piedra lanzada a una Dificultad 2 para desbloquear) y hay una alarma si la puerta se
velocidad sobrenatural pueden inutilizarlas. rompe o se daña. Si los personajes entran en la computadora
Debido a las vacaciones, no hay guardias de seguridad mortales de seguridad (no se necesita tirada; la contraseña de la
vigilándolos, pero están grabando todo y guardándolo en una computadora está en una nota adhesiva cercana), pueden
computadora en la oficina de seguridad en el edificio 1. encontrar imágenes de los cazadores llegando al almacén,
incluido Moses Gardner.
La mayoría de las cámaras cubren la puerta y la llave. Entran por la puerta usando el teclado y caminan hasta el
puntos de la valla. Una tirada de Ingenio + Tecnología o almacén 17, llevando varias pistolas y bates de béisbol, mientras
Robo (dificultad 2) puede ser capaz de encontrar espacios en la que Moses tiene una metralleta. Uno de los cazadores se
cobertura para evitarlos, pero cualquier automóvil que conduzca tomará un tiempo para colocar algo debajo de unos palés fuera
por la carretera definitivamente será visto. del almacén 17 (estas son las minas terrestres, a continuación).
¡Alarma!
Francotirador de techo
Diversas acciones podrían hacer saltar las alarmas
Si suena la alarma, un cazador sube al techo del almacén 17
en el polígono industrial. Si lo hacen, suceden
e intenta disparar a cualquier personaje que parezca sospechoso.
algunas cosas inmediatamente:
Considérelo como uno más de la tripulación (ver recuadro): su
reserva de dados es 5 y el rifle de francotirador tiene un valor de
• Un fuerte timbre resuena en todo el parque daño de +3. Conoce a toda la tripulación de vista, pero en
industrial caso de duda, disparará. (Esto significa que puede terminar
• Los cazadores en el almacén 17 reciben disparando a los medios o a los agentes de policía si no se
una alerta instantánea, lo que cambia los detalles identifican como tales).
en el Capítulo Seis.
• Uno de los cazadores sube al tejado con un
rifle de francotirador (ver más abajo) Minas terrestres
• Se envía una llamada automática a la policía
Fuera del edificio 17, hay enormes pilas de palés de
local.
madera frente a la gran puerta de entrega.
Si los personajes mueven los palés, las minas terrestres
La policía llegará en quince minutos si se la
colocadas debajo de ellos explotarán. La explosión
llama. Si los personajes logran apagar la alarma cuenta como un ataque a distancia de ocho dados contra todos
(el edificio 1 contiene las oficinas los que se encuentren en un radio de diez pies, con un valor
administrativas), tira un dado: Si el número es de daño de +3. Después de eso, las paletas se incendiarán, lo
mayor que el número de minutos que han que provocará un daño agravado (según Vampiro, p. 221). Las
transcurrido antes de que se apague la alarma, la minas terrestres también harán sonar la alarma (como se
original. Esto significa que, después de diez Una vez que las paletas se activan o se anulan,
el personaje puede entrar al almacén 17. Ve al Capítulo
minutos, revisarán el parque industrial pase lo
Seis.
que pase. Utilice las estadísticas de un detective
de policía de Vampire, p. 371.
20
La tripulación sabe sobre Duke y que se ha estado alimentando de sus amigos y familiares,
y han decidido hacer algo al respecto.
Hay cinco cazadores: un francotirador y cuatro en el almacén. Las estadísticas a continuación
son para las que están en el almacén: para el francotirador, reemplace la pistola grande con
un rifle de francotirador, pero aún tiene el mismo valor de daño (+3).
Especial: chaleco de Kevlar (valor de armadura 4), pistola grande (valor de daño +3), bate de
béisbol con púas plateadas (valor de daño +2), tres estacas
21
22
Capítulo Seis:
La pelota cae
Sólo sienten un extraño cosquilleo en la piel, a menos que tengan
Lea lo siguiente: Fortaleza o lleven ropa que los oculte completamente. Los
personajes que tienen un Defecto de Perdición Folclórica
Una vez que los personajes ingresan al almacén, específica contra la luz ultravioleta tratan las luces como luz solar
El almacén está envuelto en oscuridad. Ninguno (Vampiro, p. 221).
Algunas de las luces están encendidas, aunque se puede Las luces están controladas por dos grandes interruptores.
escuchar el débil chirrido de un generador en alguna Uno está junto a las grandes puertas de envío donde están las
parte. Una vez que tus ojos se acostumbran a la oscuridad, cintas transportadoras, mientras que el otro está en la oficina.
podrás ver que el almacén está vacío de paquetes o cajas. Ambos tienen un miembro de la tripulación de Moisés
En cambio, las telarañas se aferran a filas y filas de custodiándolos. Los cazadores creen que las luces UVC
estantes vacíos. Cerca de las grandes puertas de envío se quemarán a los vampiros, haciéndolos huir (donde el
ven gruesas cintas transportadoras de goma cubiertas francotirador puede dispararles) o correr hacia uno de los
de polvo y suciedad. Sobre ellos se esconde una antigua interruptores para apagarlos. El hecho de que las luces tengan
grúa mecánica, cubierta de cadenas y cables oxidados. poco o ningún efecto sobre los vampiros sorprenderá a los
Contra una pared ves unas escaleras metálicas que cazadores, y si ninguno de los vampiros parece verse afectado,
conducen a una oficina acristalada que da al suelo. los cazadores que custodian los interruptores se irán y se
dirigirán hacia los personajes después de una ronda.
Si la alarma se activó (ver arriba) o se vio a los personajes Aparte del interruptor de encendido, en la oficina sólo
ingresando al almacén, lea lo siguiente: hay un escritorio destartalado (tras el cual se esconde el
cazador) y una silla de oficina con una rueda rota y
cojines rotos. Todos los cajones del escritorio están vacíos.
De repente, escuchas que se acciona un interruptor pesado,
y todas las luces se encienden. Desde algún lugar del laberinto
de estanterías, se oye el zumbido de un antiguo altavoz que
Los estantes
cobra vida. “Solo queremos al vampiro conocido como Duke. Los estantes estuvieron en un momento bien organizados,
Déjenlo y el resto de ustedes podrán irse”. pero los cazadores han movido algunos estantes y
Las luces Dos cazadores están escondidos entre los estantes, esperando
Todas las luces del almacén han sido sustituidas por para tender una emboscada a los personajes. Uno está escondido detrás
bombillas ultravioleta. La mayoría de los personajes de un conjunto de estantes derribados, mientras que otro está agachado.
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encima de un conjunto de estantes. Ambos intentarán disparar a Sal por la ventana y Moisés hará todo lo posible para matar
cualquier personaje solitario o aparentemente débil que a Duke. El resto del equipo no está tan interesado como
puedan antes de intentar desaparecer nuevamente en el laberinto. Moses, pero darán prioridad a atacar a Duke a menos que los
Sin embargo, la naturaleza abierta del laberinto de estanterías otros personajes revelen su naturaleza vampírica.
hace que sea fácil encontrarlos una vez que atacan, y solo
requiere una tirada de Dificultad 1 de Ingenio + Investigación Si Duke no es visible, Moses continuará acosando
para localizarlos. verbalmente a los personajes. Asumirá que son más lacayos
mortales de Duke y tratará de apelar a sus sensibilidades, pero
Moisés jardinero
Moses Gardner, el líder de los cazadores, está en el asiento
Golpea al mocoso
del operador de la grúa y utiliza la radio de la grúa para
comunicarse a través de los altavoces del almacén. La grúa Si un cazador pierde su arma o se ve obligado a
está dañada y no funciona, pero la utiliza como una especie de En el combate cuerpo a cuerpo, usarán un bate de béisbol
cofa, pudiendo ver a los personajes en el laberinto de estanterías que llevan atado a la espalda. Cada murciélago tiene una
y en la oficina acristalada. gran púa hecha de plata toscamente fundida clavada a través
Si los personajes intentan hablar con él, utilizará la radio para de él. A menos que el personaje tenga el defecto Folkloric
responder, pero abandonará su puesto si cree que los personajes Bane (plata), el murciélago solo causa daño normal.
han conocido su ubicación. Aquellos con el Defecto sufren daño agravado (ver Vampiro, p.
Si ve a Duke, le disparará con su metralleta (ver recuadro). 182).
En ese momento, toda la planificación
La mayor parte de lo que Moses Gardner sabe lo obtuvo de viejas películas de vampiros y de algunos
sitios web turbios, pero un poco de manipulación psicológica y algunos viajes a la tienda local de
excedentes del ejército compensan con creces su falta de conocimiento.
Especial: chaleco de Kevlar (valor de armadura 4), SMG (valor de daño +4), bate de béisbol con púas
(valor de daño +2), tres estacas
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Epílogo:
Después de la caza
• Interrogarlos. Si los personajes capturan a Moisés o a
ters. Sin embargo, hay algunas formas posibles cualquiera de los otros cazadores, lo revelarán todo. Moses
en que podría terminar. Gardner descubrió que su hermano fue asesinado por un vampiro
El final de la historia depende del personaje. conocido sólo como "Duke".
A través de una cuidadosa publicidad y el boca a boca, ha creado
• Deja a Duke a su suerte. El Anarquista hizo su un grupo de apoyo privado con otros lugareños a los que
cama y ahora puede acostarse en ella. Si los personajes simplemente llama "la tripulación", quienes también han tenido
aceptan dejarlo atrás, Duke inmediatamente se dará familiares o amigos aterrorizados por Duke.
vuelta y atacará a los personajes. Los cazadores
retrocederán y esperarán hasta que termine la pelea, y Si capturan a los cazadores, quedarán aterrorizados.
sólo intervendrán si parece que Duke escapará. De lo Pensaron que entendían lo que estaban cazando, pero al
contrario, los cazadores dejarán que los personajes se enfrentarse a la realidad y ser derrotados por un Vástago, se
vayan, pero cualquiera que parezca obviamente vampírico darán cuenta de que no pueden detenerlos. Suplicarán y
será marcado para futuras cacerías. suplicarán por sus vidas. Sin embargo, si se les permite vivir, esto
podría envalentonarlos (ver más abajo).
• Mata a los cazadores. Aparte de las trampas que ponen
los cazadores, no tienen mucha experiencia. La mayoría de los
vampiros no tendrán problemas para matarlos, aunque
probablemente revelarán que son Vástagos en el proceso. No
hay otros cazadores además de los que están en el almacén y
¿Que sigue?
el francotirador en el techo, así que si todos mueren, ese será Puede que la historia haya terminado, pero todavía hay
el final de esta cacería. Por supuesto, el asesinato de varias varios hilos argumentales que los personajes pueden elegir
personas en un almacén apartado a medianoche de la víspera seguir, lo que conduce a posibles historias futuras.
de Año Nuevo planteará muchas otras preguntas.
• Si alguno de los cazadores sobrevive, ahora sabrá
Hay más de un vampiro en el mundo. Esto puede animarlos a
• Huir de la escena. El personaje podría decidir ampliar sus operaciones y convertirse en cazadores de pleno
simplemente huir de la escena. Los cazadores harán derecho. Sin embargo, también han aprendido que enfrentarse a
lo que puedan para seguirlos, pero una vez que los un grupo de vampiros es arriesgado.
personajes hayan abandonado el parque industrial, Intentarán lo que Moisés hizo con Duke: localizar a un solo
no los seguirán. Si hubo un tiroteo afuera y quedan vampiro y llevarlo a una trampa, aislándolo de sus aliados.
cazadores, irrumpirán en la oficina de seguridad y
borrarán las imágenes, pero la falta de imágenes
generará preguntas en cualquier investigación posterior. • Es posible que Moisés haya obtenido su información.
25
una razón para ser duro con los Anarquistas, lo que sólo
reforzará la paranoia de Duke sobre ellos. Los Anarquistas
locales quedarán atrapados en el medio: ¿apoyan a uno
de sus hermanos más extremistas o cooperan con sus
enemigos y serán vistos como vendidos?
26
Apéndice:
Jugador
Personaje
Grupo
Piedras de toque: Nikki Meza, una abogada pro bono
Por cualquier grupo, ya sea como inundada de trabajo de casos.
una Historia única o como parte de Humanidad: 6
Aunque se puede jugar
una aCrónica
Auld Anguine
más grande, las siguientes Generación: 12
27
Ambición: Dejar un legado duradero, para que siempre Convicciones: obedecer a la autoridad; los culpables deben ser
se me recuerde. castigados.
Depredador: cuchilla Piedras de toque: Aisling Cole, una policía corrupta;
Convicciones: No matarás. Zahraa Mercer, esposa de la primera persona que
Piedras de toque: James Larson, mi hermano menor. asesinaste.
Humanidad: 7 Humanidad: 8
Generación: 13 Generación: 12
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de voluntad 5 Atributos Secundarios: Salud 7 (con Resiliencia),
Fuerza de voluntad 5
Persuasión (iluminación con gas) 3, Subterfugio (la estafa larga) 3; 3, Supervivencia (caza) 2; Animal Ken 1, Intimidación 3,
Conciencia 2, Finanzas 1, Ocultismo 1, Streetwise 3; Conciencia 2
Política 2, Tecnología 1
Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a la Bestia, Salvaje
Disciplinas: Auspex 1 (Sentir lo invisible), Susurros, Sofocar a la Bestia), Fortaleza 1 (Resiliencia),
Dominar 3 (Memoria en la nube, Hipnotizar, El Protean 1 (Ojos de la Bestia)
mente olvidadiza)
Ventajas: Aliados (Frank Conroy, compañero de entrenamiento
Ventajas: Fama (redes sociales) 2, Refugio 1, Rebaño lesionado) 1, Bloodhound 1, Máscara 2 (Zeroed 1), Corto
2, Miradas 2, Recursos 2 Vínculo 2
Defectos: Dark Secret (Cleaver) 2, Folkloric Bane (agua bendita) 1, Defectos: Indigente 1, Feo 1, Vegano 2
Stalkers 1, Sospechoso 1
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sus misiones. Algunos susurran que su Malkavian Bane les encubrir el mismo conocimiento que solía buscar como mortal,
hace perderse en el papel, pero Kacey lo ve como un regalo, aunque todavía mantiene el dedo en los círculos académicos.
una forma de actuación metodológica extrema. No hay de qué Recién en
preocuparse, porque siempre logran salir del puesto. caso.
Eventualmente.
Clan: Toreador
Clan: Malkavian Abrazado: 2000 (Nacido en 1969)
Abrazado: 2009 (Nacido en 1982) Ambición: Transmitir mis conocimientos acumulados sin
Ambición: encontrar un lugar donde pueda ser yo mismo. levantar sospechas
Depredador: hombre de arena Predator: Reina de la escena (academia)
Condenas: Los culpables deben ser castigados. Convicciones: La verdad es sagrada; no mentirás
Piedras de toque: Melinda Baxter, mi esposa que todavía cree Piedras de toque: Noa Fernández, una exalumna que transmite
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de voluntad 4 Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de voluntad 6
Habilidades: Atletismo 1, Robo 1, Sigilo (robo) 1; Habilidades: Etiqueta (académica) 2, Perspicacia 2, Persuasión
Etiqueta 2, Perspicacia 3, Liderazgo 1, Actuación (canto) 2, 1; Académico (enseñanza) 3, Conciencia 3,
Persuasión 3, Astucia 2, Subterfugio (mentiras impecables) 3; Investigación 2, Ocultismo (parapsicología) 4, Ciencias
Académicos (investigación) 1, (matemáticas) 3
Conciencia 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Tecnología
1 Disciplinas: Auspex 3 (Sentir lo invisible,
Premonición, Adivinar el Alma), Celeridad 1 (Rápido
Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos agudizados, Reflejos), Dominar 1 (Memoria en la nube)
Premonición), Ofuscar 3 (Capa de Sombras,
Presencia invisible, máscara de las mil caras) Ventajas: Fama (academia) 1, Contactos 2, Comer
Comida 2, Influencia (academia) 2, Rebaño 2
Ventajas: Contactos 3, Comer Comida 2, Máscara 2
(Zapatero 1), Recursos 1 Defectos: Folkloric Bane (plata) 1, Prey Exclusion (no académico)
1
Defectos: Bloque folclórico (no se puede cruzar un umbral
sin ser invitado) 1, Vínculo largo 1
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Potencia de sangre: 1
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