NPC Vampiro

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UNA HISTORIA DE NOCHEVIEJA

Descargado por Ruben Cliente desconocido el 2/8/2024. Prohibida la distribución no autorizada.


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Sanguinario viejo
LEGALES Y CRÉDITOS

PORTADA: Mark Kelly

INTERIOR ARTWORK: Raquel Cornejo, Elisa Teague

ESCRITOR: Eddy Webb

EDITORA: Elisa Teague

CULTO UR EN EL CONSULTA NT: James Mendez Hodes

PRODUCTOR SENIOR: Elisa Teague


PRODUCTOR ASOCIADO: Trivia Fox

GESTIÓN DE MARCA DEL MUNDO DE LA OSCURIDAD

GERENTE DE MARCA: Sean Greaney

LÍDER CREATIVO DE MARCA: Justin Achilli


DIRECTOR DE ARTE DE MARCA: Tomas Arfert

EDITOR DE MARCA: Karim Muammar

DESARROLLADOR DE LA COMUNIDAD DE MARCA: Martyna “Outstar” Zych

GERENTE DE MARKETING DE MARCA: Jason Carl

LICENCIA PARADOJA

DESARROLLADOR DE NEGOCIOS: Dhaunae De Vir

ESTUDIOS DE JUEGOS RENEGADOS

PRESIDENTE Y EDITOR: Scott Gaeta DISEÑADOR DE JUEGOS SENIOR: Matt Hyra


VICEPRESIDENTE DE VENTAS Y MARKETING: Sara Erickson DISEÑADORES DE JUEGOS: Dan Blanchett y TC Petty III

CONTROLADOR: Robyn Gaeta LÍDERES CREATIVOS SENIOR DE JUEGOS DE MESA Y DE TARJETAS:

DIRECTORA DE OPERACIONES: Leisha Cummins Anita Osburn y Jeanne Torres


DIRECTORA DE ASOCIACIONES ESTR ATÉGICAS: Erika Conway ASOCIADA DE PRODUCCIÓN DE VIDEO: Katie Schmitt

GERENTE DEL PROGRAMA DE VENTAS Y MARKETING: Matt Holland ATENCIÓN AL CLIENTE ICE: Jenni Janikowski

PRODUCTORA SENIOR DE JUEGOS DE ROL: Elisa Teague SECRETARIA DE FINANZAS: Minnie Nelson

PRODUCTOR ASOCIADO DE JUEGOS DE ROL: Trivia Fox GERENTE DEL EVENTO: Chris Whitpan

PRODUCTOR PRINCIPAL DE JUEGOS DE MESA Y DE TARJETAS: Dan Bojanowski PRODUCCIÓN CREATIVA: Noelle López

PRODUCTOR ASOCIADO DE JUEGOS DE MESA Y DE TARJETAS: Jimmy Le PRODUCCIÓN CREATIVA: Todd Crapper

© 2021 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade®: son marcas comerciales y/o marcas
comerciales registradas de Paradox Interactive AB en Europa, EE. UU. y otros países.

Visite el Mundo de Tinieblas en línea en www.worldofdarkness.com

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AULD SANGUINE

Una historia para Vampiro: La Mascarada:

Sanguinario viejo
Nochevieja. Te han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la
amiga de una amiga. Está siendo acosada por alguien que sabe
demasiado sobre vampiros. ¿Podrás ocuparte de este último asunto
antes de que caiga la pelota a medianoche?

Auld Sanguine es una historia para Vampire: The Mas­


Advertencia de contenido
querade. Es más adecuado para un círculo de entre cuatro y
Vampire: The Masquerade aborda la oscuridad del mundo
seis vampiros recién nacidos de la Camarilla, aunque puede
real a través de historias de terror. Esta Historia incluye
ajustarse para su uso en una crónica Anarquista. La historia
referencias en el mundo y expresiones de lo siguiente:
completa se desarrolla en unas pocas horas, desde el
anochecer hasta la medianoche del 31 de diciembre, lo que violencia, acoso, tortura y muerte. Vampire: The

lo convierte en un buen juego para jugar durante un día festivo o Masquerade es sólo un juego. No lo uses como excusa

como una pequeña historia paralela entre eventos crónicos para convertirte tú mismo en un monstruo.
más importantes. No podemos conocer los detalles de tu
grupo de juego, por lo que te recomendamos que modifiques
Auld Sanguine para que funcione mejor en tu crónica.

Saltando directamente hacia adentro


Antes de comenzar a jugar, debes revisar el mapa de
Si no estás ejecutando esto como parte de una crónica
relaciones y encontrar un aliado, contacto o piedra de toque
establecida y los jugadores no tienen tiempo para crear
mortal adecuado que esté al tanto de los vampiros y que
sus propios personajes, te proporcionamos un grupo de
tenga una relación amistosa con Isabella, una joven (y poco
seis vampiros, listos para jugar. Todos ellos son
famosa) transmisora en línea que habla sobre paganismo y
cocina. magia y otras autodenominadas "mierdas de vampiros neonatos de la Camarilla que componen un

brujas". Ese mortal podría ser un amigo personal, un fanático círculo Vehme recién establecido (ver Vampiro, p. 199),
de la transmisión, un pariente preocupado o incluso un encargado de investigar y preservar la Mascarada en la
compañero de trabajo de Isabella. Si no hay una conexión ciudad. La mayoría de los personajes tienen un aliado o
adecuada, siéntete libre de ajustar a Isabella para crear una Los justos
piedra de toque adecuado para usar en el prólogo.
mejor conexión. No olvides agregar a Isabella al mapa de
relaciones, en caso de que sobreviva a los eventos de Auld Supremacía de la
Sanguine.
Qué está sucediendo

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AULD SANGUINE

Prólogo:

perder mi
Número
Es la tarde del 31 de diciembre. Los personajes de Kindred ha ido empeorando y volviéndose cada vez más explícito.
se despiertan normalmente, pero uno de ellos descubre que Ahora la llaman chupasangre y asesina, y ella está realmente
una conexión mortal está tratando desesperadamente de asustada. Esta noche dará una fiesta de Nochevieja, así que
ponerse en contacto. Puede ser una serie de mensajes de pensé que podrías pasarte, ver qué pasa y divertirte un
texto dejados con el ghoul del personaje, una carta escrita poco mientras lo haces.
deslizada debajo de la puerta de su refugio o el boca a boca
dejado en los lugares habituales del personaje. La esencia del mensaje es
como sigue: Si se le pregunta, el contacto no sabe mucho más allá de lo
que ya ha dicho, pero siéntase libre de embellecer la relación
“Ponte en contacto AHORA. Un amigo mío recibe entre ellos e Isabella. Si el Vástago acepta investigar, su
mensajes de texto amenazantes que mencionan contacto le dará una foto de Isabella (una mujer latina con
"chupasangre". Esto es urgente”. sombra de ojos oscura y un vestido negro), así como la
dirección de la fiesta.
El personaje en cuestión puede optar por ignorar
pero los mensajes continuarán y se volverán cada vez más Mencionarán que la fiesta es con vestimenta formal,
frenéticos hasta que el personaje los contacte. Una vez por lo que al menos deberían tratar de verse bien. Si los
que el vampiro se pone en contacto, su contacto explica la jugadores piensan que sería divertido intentar encontrar
situación. Lea o parafrasee lo siguiente: ropa de fiesta adecuada, no duden en dedicar algo de tiempo a ello.
Alternativamente, puedes simplemente declarar que se ha
encontrado la ropa adecuada, o los personajes pueden
"Gracias por volver a mí. Mi amiga Isabella ha negarse a disfrazarse.
estado recibiendo sus extraños mensajes de texto Una vez que los personajes estén listos para ir a la fiesta,
amenazantes desde algún tipo de aplicación de mensajes de pasa al Capítulo Uno.
texto anónimos. Al principio, le dije que los ignorara y los bloqueara, pero ya

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AULD SANGUINE

No siento esto
Es posible que los personajes vampiros no tengan ningún interés en investigar qué está pasando con
Isabella. Hay algunas cosas que puedes hacer para animar a tus jugadores:

• Convicciones de los personajes: si un personaje tiene una convicción que es relevante (como “siempre
ayudar a las mujeres necesitadas”), eso puede ser suficiente; a partir de ahí, es de esperar que los
demás miembros de la camarilla lo acompañen, incluso si sólo para ayudar a su colega.

• Favores: si el contacto ha hecho un favor a un personaje en el pasado, esta es una forma de pagarlo.
De lo contrario, el contacto puede deberle al vampiro un favor que podrá utilizar en el futuro. Por otro
lado, si la zanahoria no es suficiente, considere el palo: ignorar el mensaje podría amenazar Ventajas
como Aliados y Contactos, si el vampiro al menos no intenta ayudar.

• Incumplimiento de la Mascarada: La palabra “chupasangre” debería generar preocupaciones


sobre una posible violación de la Mascarada. Existe la posibilidad de que no sea nada, pero los
vampiros de la Camarilla deberían querer investigar, sólo para estar seguros. Encubrir una posible
violación de la Mascarada podría ganar favor a los ojos del Príncipe o usarse como chantaje contra
vampiros mayores en posiciones de poder.

Si nada de eso funciona, simplemente puedes pedirles a los jugadores que participen, especialmente
si se trata de un juego único. A veces, los jugadores necesitan centrarse en lo que creen que harían
sus personajes para que todos puedan pasar una velada entretenida. Alternativamente, puedes saltar a
la barra lateral “La historia continúa” en el Capítulo Tres y ver allí los consejos sobre lo que sucede
si los vampiros ignoran la situación.
Se pueden encontrar consejos adicionales en “Ganchos y rechazos de ganchos”, Vampire Core
Rule­book, p. 351.

Celebraciones de Nochevieja, por lo que tienen un breve período


Qué está sucediendo para atraer al vampiro a su almacén y caer en su trampa. Sin
Esto es lo que sucede detrás de escena. Los acosadores son embargo, también piensan que Duke es el único vampiro en la
cazadores de vampiros mortales que se toparon con la existencia ciudad; asumen que cualquier otra persona con Duke es otro peón
de un vampiro llamado Duke hace unas semanas. Rastrearon su mortal. Así que no esperarán una gran fiesta de vampiros (más
conexión con Isabella, y dado que se la puede ver durante el día, adelante en los Capítulos Cinco y Seis).
asumen (correctamente, como sucede) que es una esclava o
esbirro de Duke. La campaña de acoso tiene como objetivo Al final, esta situación es un callejón sin salida para los

provocar una respuesta de Duke en sus garras. cazadores: es un momento en el que tienen las mayores
posibilidades de éxito y la menor probabilidad de que la policía o los
En caso de que no funcione, originalmente planearon matar a medios interfieran, pero también es el único momento en el que los
Isabella para aumentar las apuestas, pero ahora eso no vampiros saben dónde están los cazadores. los cazadores lo serán.
funcionará debido a su presencia en la fiesta. La mayoría de las
fuerzas policiales locales están concentradas en el centro de la ciudad para el

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Capítulo uno:

Fiesta toda la noche


los personajes pueden escuchar el inconfundible sonido del

Lea lo siguiente a los jugadores: sexo. Los personajes con el tipo Predator de Sirena pueden
encontrar amplias oportunidades de caza aquí.
Una vez que los personajes
La direcciónllegan a la a
conduce dirección,
un antiguo edificio
de apartamentos de piedra rojiza. Las ventanas de los pisos
inferiores están oscuras, pero se pueden ver luces de colores
Buscando a Isabel
parpadeando en varias de las ventanas del piso superior. Isabella está en el último apartamento del pasillo.
También se puede escuchar una cacofonía de música Aquí la fiesta tiene más gente, la música más alta y el mejor
zumbante y distorsionada que proviene del edificio. alcohol. En cada superficie plana del apartamento hay una
Parece que todo el edificio está en esta fiesta de bebida, un plato de comida o alguien sentado encima. Muchos
Nochevieja. de los asistentes a la fiesta están bailando. Hay varias pantallas
(un televisor de pantalla plana, un par de computadoras portátiles e
Las puertas de entrada al edificio están abiertas y hay poca incluso una tableta), todas sintonizadas con la estación de televisión
gente en los pisos inferiores. Las puertas del ascensor están local que muestra la pelota que caerá al filo de la medianoche. Una
cerradas con un cartel que dice: “Tome vez que los personajes se abren paso entre la densa multitud, lee lo
las escaleras." Las propias escaleras tienen láminas de siguiente:
papel con flechas dibujadas a mano apuntando hacia arriba.
Cuando los personajes llegan al piso superior, las escaleras
son bloqueadas por dos hombres grandes y musculosos que Isabella se parece mucho a la imagen, una mujer latina con
visten camisas negras con pegatinas que dicen "Seguridad". maquillaje oscuro, lápiz labial negro y un vestido de fiesta negro
Ambos son residentes del edificio que se ofrecieron como voluntarios cubierto de telarañas de encaje. Tiene una copa de champán
para revisar las invitaciones a la fiesta. Los personajes no están en en la mano mientras se sienta en la encimera de la cocina y habla
la lista y los guardias se muestran reacios a dejarlos pasar (más en voz alta con algunos otros amigos igualmente monocromáticos.
aún si los personajes no están disfrazados). Como antagonistas,
los guardias son considerados Seguridad •• (ver “Antagonistas A medida que te acercas, sus ojos se abren como platos y se pone rígida.

simples”, Vam­pire, p. 370). "¿Quien te invito?" grita por encima del ruido de
la fiesta.
En el pasillo detrás de los guardias, la música se
vuelve mucho más fuerte. La mayoría de las puertas de Isabella es un ghoul del Anarquista conocido
los apartamentos están abiertas y al mismo tiempo como Duke (ver Capítulo Dos), y cree que los vampiros
suenan a todo volumen algunas canciones diferentes. quieren matarla. No sabe mucho sobre la sociedad de
La gente se arremolina entre los apartamentos y hay los Vástagos, pero sabe que si revela que es un
varios en el pasillo con bebidas. En una puerta, tres demonio, podría morir. Además, le dijeron que evitara la
personas se están besando y detrás de una puerta cerrada Camarilla, por lo que Duke le ordenó que se quedara.

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alrededor de la gente, ya que es poco probable que la Si los personajes revelan que son vampiros, ella se
Camarilla cause una escena alrededor de los mortales. pondrá nerviosa y se callará (especialmente si
Isabella no conoce de vista a todos los presentes en la mencionan que son vampiros de la Camarilla). Es una
fiesta, pero sospechará de cualquiera que parezca fuera tirada de Carisma + Persuasión o Intimidación
de lugar y se le acerque durante una fiesta nocturna. (Dificultad 4) para que ella admita sus propias conexiones con los Vástagos.
Sin embargo, el éxito revela un dato, y cada éxito
adicional revela un hecho adicional:
Hablando con Isabel
Estará dispuesta a ir a una habitación lateral (su
dormitorio) para hablar en privado, pero no tan lejos como • Ella es un ghoul, y uno reciente (sólo unos meses).
para alejarse de la fiesta. Tira Carisma + Persuasión: Es
Dificultad 1 hablar con ella en relativa privacidad, pero Dificultad
4 pedirle que abandone la fiesta por completo. • La convirtieron en un demonio antes de recibir los mensajes

de texto acosadores.

Si se menciona el conocido mutuo, ella


Estaría inclinado a explicar la situación sin hacer referencia • Ella conoce la Camarilla y ha sido
a la sociedad Vástago. Estos son los detalles que mencionará dijeron que son malas noticias.
(no se necesita rollo):
• Su padre es un Anarquista.

• Su nombre es Isabella (“solo Isabella”), pero en línea se


llama “Bruja”. • Su nombre es Duque. (Los personajes con
conocimiento local de los Anarquistas pueden hacer una tirada
• Bruja (sin “h”) es el nombre que usa como transmisora de Inteligencia + Política para ver si conocen a Duke; si tienen
en línea que habla sobre paganismo, magia en la cocina y otras éxito, se le describe como un líder de una banda blanca
“mierdas de brujas” que ella misma describe. Los menor con una postura paranoica hacia los Vástagos de la Camarilla).
personajes pueden hacer una tirada de Inteligencia +
Ocultismo para ver si han oído hablar de ella (tiene un punto de Fama). • Él es un Toreador, pero Isabella no sabe lo que eso
significa. Ella tampoco sabe que “Bru­

• Recientemente ha recibido mensajes de texto anónimos. jah” significa algo más que “bruja” en español.
Al principio ella los ignoró, ya que está acostumbrada a cierto Es sólo una coincidencia que se le ocurriera el nombre.
acoso y acoso (“simplemente llama ser mujer en Internet”),
pero estos textos específicos se han vuelto más concretos e
inquietantes.
Vamos
Isabella es extremadamente reacia a abandonar la
• En particular, los mensajes de texto la llaman fiesta: ya sea debido a las maquinaciones de los
“chupasangre” e insinúan que mató a alguien o encubrió un Vástagos o simplemente al acoso de los mortales, no
asesinato. ve el beneficio de irse, particularmente con un grupo de
extraños. Se siente más segura con un grupo grande de
• El acosador ha mencionado que algo sucederá esta amigos y testigos potenciales. Convencerla de que se
noche y “si sabes lo que es bueno para ti, ten tu teléfono listo”. vaya será una tirada de Carisma + Persuasión o
Intimidación (Dificultad 5; menor si los personajes revelan
que son Vástagos y tienen la capacidad de protegerla,
• Ella fue a la policía, pero no pudieron. mayor si mencionan que son vampiros de la Camarilla o
hacer mucho al respecto. Me dieron algunos consejos si la amenazan de alguna manera).
como "bloquear el número" o "tal vez no transmitir más". Es mucho más probable que pida ayuda a sus amigos más
cercanos. Los mortales cercanos son una mezcla ecléctica de

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jóvenes profesionales, artistas y deportistas. La mayoría ayudará felizmente

a Isabella o sus amigas con solicitudes razonables, especialmente si no

tienen que abandonar la fiesta para hacerlo. Sin embargo, si Isabella es

amenazada o atacada, no necesariamente saltarán en su defensa, sino

que optarán por llamar a la policía o transmitir en vivo el altercado.

Isabella le enviará un mensaje de texto a Duke una vez que los personajes se vayan.

su apartamento (a menos que se le obligue específicamente a no hacerlo).

Incluso si tiene una inclinación positiva hacia los personajes y le dice a

Duke que quieren ayudar, el Anarquista asumirá que tiene su mente


controlada.

Los acontecimientos retoman en el capítulo dos.

Isabella/”Bruja”, Ghoul Aterrorizado (Dificultad ••)

Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1; carisma 3,


Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 1, Ingenio 2, Resolución 2

Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 1, Artesanía 1, Cuerpo a cuerpo 1; Conocimiento de los animales 1, Etiqueta 2, Perspicacia

3, Liderazgo 1, Desempeño 3, Persuasión 3; Conciencia 2, Ocultismo 2,


Tecnología 2

Ventajas: Fama 1, Recursos 2

Disciplinas: Presencia 1 (Awesome)

Defectos: Acosadores 1

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Capitulo dos:

Sangre y
Concreto
Los personajes logran disuadirlo, ve al Capítulo
Lea lo siguiente: Tres, “Confrontación”. De lo contrario, Duke
ignora lo que dicen y ataca.
Una vez que los personajes abandonan el edificio,

El aire helado de la noche acaricia tu rostro cuando


Golpe anarquista
sales a la calle. No parece haber nadie en la calle, hasta Los Anarquistas asumen que los personajes son
que una figura sale del callejón oscuro junto a ti. Lleva Vástagos. Debido a su paranoia, Duke ha llegado a la
una chaqueta de cuero rota y una camisa negra con la conclusión (incorrecta) de que otro vampiro está
parte delantera de un esmoquin estampada, una parodia enviando los mensajes de texto y, como personas que
de la elegante fiesta en casa de la que acabas de salir. Duke no reconoce, ha sumado dos más dos para dar
Su rostro es anodino, pero su voz es claramente ronca, cinco. Si por alguna razón los personajes intentan
como si estuviera haciendo gárgaras con guijarros. "¿Me fanfarronear y fingir que son simplemente mortales, Duke
vas a decir por qué has estado amenazando a Isabella?" no se lo creerá, pero no se debe a ninguna idea específica
dice, adoptando una postura amenazadora. que tenga (está asumiendo que los personajes son
vampiros de la Camarilla debido a su paranoia
Este es Duke, un Anarquista Toreador y el hijo de Isabella. personal), por lo que Se necesitaría un gran esfuerzo para convencerlo de ello.
maestro vampiro. Él cree que los personajes son los que Duke y sus compañeros Anarquistas intentarán
amenazan a Isabella, por lo que su pregunta es arrastrar a los personajes de regreso al callejón, para que
simplemente detener a los Vástagos mientras sus puedan usar Disciplinas más fácilmente. Como tal, la
compañeros de pandilla se colocan en posición para táctica más fácil para evitar a los Anarquistas es
rodear a los personajes. Hay un Anarquista adicional por permanecer en la calle sin usar Disciplinas, para
cada tres personajes de la camarilla (usa las estadísticas mantener la situación fuera de la atención de los
para un Anarquista Revolucionario en Vampiro, p. 374). Vástagos. Sin embargo, si los personajes terminan
Los personajes pueden intentar convencer a haciendo algo obviamente vampírico en la calle, los
Duke, especialmente porque esta confrontación Anarquistas abandonarán esa táctica y usarán Disciplinas
tiene lugar en la calle. Equilibrar la Mascarada y las según sea necesario. Esta es una importante violación
exigencias a gritos de un Anarquista iracundo potencial de la Mascarada, así que no temas que los
será complicado: una tirada directa de Carisma + personajes paguen las consecuencias de este acto en el
Persuasión tendrá Dificultad 5, pero es mejor futuro, como un mortal oculto escondido por miedo mientras
respaldarla con algo más sustancial, como Presencia. Si el la pelea se intensifica, o un Vástago de la Camarilla local presenciando el conflicto. d

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salir a cazar. Cualquier otro Anarquista intentará huir en tales


Los Anarquistas quieren intentar capturar a los situaciones. Una vez que Duke o cualquiera de los otros
personajes, no destruirlos. Como tal, si un personaje cae Anarquistas sean capturados, ve al Capítulo Tres.
inconsciente o parece caerlo, se quedará solo mientras los
Anarquistas se centran en los personajes restantes.
Si los personajes son capturados, los llevarán a uno de los
apartamentos vacíos del primer piso y los interrogarán;
vaya al Capítulo Tres.
Lo más probable es que los Anarquistas acaben
capturados o destruidos ellos mismos. Si algún Anarquista es
destruido, Duke se rendirá inmediatamente para evitar
más derramamiento de sangre. También se rendirá si los personajes

amenaza con matar a uno de los miembros de su pandilla.

Duke, Anarquista cabreado (Dificultad ••••)

Clan: Toreador

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; carisma 3,


Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 2, Ingenio 4, Resolución 4

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 4, Pelea 4, Conducir 3, Armas de fuego 3, Hurto 4, Cuerpo a cuerpo 3,


Sigilo 2, Supervivencia 3; Animal Ken 2, Etiqueta 1, Insight 2, Intimidación
2, Liderazgo 3, Persuasión 1, Astucia 4, Subterfugio 1; Académicos 1,
Conciencia 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 3, Ciencia 2, Tecnología 3

Disciplinas: Auspex 1 (Sentidos agudizados), Celeridad 2 (Gracia de gato,


Rapidez), Fortaleza 3 (Mente inquebrantable, Dureza, Fortalecer el interior
Fachada), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Destreza), Presencia 2 (Amedrentamiento, Persistencia
Beso)

Humanidad: 7

Potencia de sangre: 2

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Capítulo tres:

tu vampiro
Maestro
Isabela. Si los personajes no pudieran discernir la identidad de Isabella

Los actores confrontan sus suposiciones. estado como un ghoul, lo anterior puede ser una
completa sorpresa para ellos. De lo contrario, la
Después de la pelea, los Anarquistas y los personajes suposición de Duke de que los personajes son quienes
envían los mensajes de texto debería dejar claro que
hay una falta de comunicación en alguna parte. Si los
Confrontación personajes son capturados, les dará la oportunidad de explicarse.
Si Duke se ha rendido o ha aceptado hablar en
lugar de luchar, lea lo siguiente:
¿Qué pasa si todos los Anarquistas son destruidos?
Es muy posible que los personajes maten a los
El Anarquista levanta las manos. "Bien bien.
Miren, sólo quería mantenerlos lejos de mi chica, Anarquistas por atacarlos. Si matan a Duke pero
hay otro Anarquista vivo, puedes hacer un
pero no estoy dispuesto a arriesgar mi no vida por
eso. ¿Por qué la has estado acosando? ¿O poco de trampa y convertirlo en el maestro de ese
simplemente estabas tratando de llegar a mí? Anarquista Isabella. Simplemente asuma que
cualquier información que Duke hubiera tenido se
Sin embargo, si los personajes han sido refiere a ese personaje. Si eso no es posible
capturados, lea lo siguiente: (como que los personajes aprendan el nombre
de Duke gracias a Isabella), entonces los otros
Te encuentras en un apartamento vacío, sin muebles.
Anarquistas al menos saben lo que está pasando,
Se oye el sonido distorsionado de la música procedente
incluso si no tienen tanto interés en la situación.
del piso de arriba. El Anarquista sonríe y te da un golpe
en el pecho. “Tal vez eso les enseñe a ustedes,
malditos enfermos, a mantenerse alejados de mi Si todos los Anarquistas mueren, la historia
demonio. No es tan poderoso cuando no estás detrás no se detiene, sino que toma una dirección
de un mensaje de texto anónimo, ¿eh? ¿Por qué la has diferente. Vaya a la barra lateral "La historia
continúa" para obtener sugerencias sobre cómo
estado acosando? ¿O simplemente estabas tratando de llegar a mí?
hacer que las cosas vuelvan a moverse.
Como se mencionó en el Capítulo Dos, Duke cree
los personajes serán Vástagos que están acechando

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Comparando notas se volvió más específico.

Los personajes pueden revelar tanto o tan poco de • No tiene ninguna evidencia de que los mensajes de texto
su misión como quieran. Si son capturados, Duke provengan de un vampiro de la Camarilla. "No estás paranoico
intentará intimidarlos (por ejemplo, usando el poder de si realmente quieren atraparte, ¿sabes?"
Presencia Daunt o haciendo que otro ghoul los amenace
con fuego) para que ofrezcan más información. Si los • Su comprensión de la Mascarada es un poco descuidada.
personajes usan Manipulación + Subterfugio para salir Más de una vez lo han buscado en busca de sangre, solo
de esto, usará la habilidad Perspicacia para ver si los para dejar a su presa con vida sabiendo quién es o con pistas
personajes le están diciendo a la víctima. que apuntan hacia él. Él lo ignora, preocupándose más por
verdad. violaciones mayores, como videos de teléfonos celulares o
Dependiendo de cuán honestos sean los personajes (o si exhibiciones llamativas de Disciplinas.
Duke cae en alguna deshonestidad), será franco con su propia
información. Los intentos de obligarlo a hablar serán un • En realidad, es bueno con la tecnología (tiene
desafío, particularmente debido a sus poderes de Fortaleza, tres puntos en la habilidad Tecnología), pero finge que no
como Mente Inswayable y Fortificar la Fachada Interior. Alguna lo es. Ha investigado un poco los textos, pero aparte de algunas
información que revelará fácilmente: frases de "sentimiento vampírico", no ha encontrado mucho.
Realmente convirtió a Isabella en un demonio porque
quería mantenerse al día sobre la tecnología moderna y sus
• Es un Anarquista Toreador llamado Duke. aplicaciones en la esfera social.
(Los personajes con conocimiento local de los Anarquistas
pueden hacer una tirada de Inteligencia + Política para ver si
conocen a Duke; si tienen éxito, es el líder de una pandilla menor Una vez que los personajes han intercambiado
con una postura paranoica sobre los Vástagos de la Camarilla). información, Duke recibe una llamada de Isabella. Recibió
otro mensaje de texto y este es urgente. Ella debe llevar a su

• Convirtió a Isabella en un demonio porque necesitaba “maestro” a un almacén específico en un parque industrial
a alguien bueno con la tecnología y la cercano antes de la medianoche de esta noche. Si él no
oculto. aparece, todo lo que los acosadores sepan sobre ella se
publicará en línea. El texto, como los demás, se envía a través
• Él cree que el acoso proviene de vampiros de la Camarilla. de un sitio web de mensajes de texto anónimo, lo que hace
extremadamente difícil rastrearlo.
Puede que Duke sea un Anarquista, pero todavía
• Si surge la Segunda Inquisición, él valora la Mascarada, pero no los extremos a los que es
Lo ignoran, creyendo que es un mito urbano. propensa la Camarilla, ni la usa para justificar acciones horribles
como él cree que lo hacen. Obviamente esto es una trampa,
Más allá de eso, pueden ser necesarias tiradas de pero él está dispuesto a ir, si puede. Le dirá a Isabella que se
Carisma o Manipulación para lograr que hable. La dificultad es quede donde está, donde esté más segura. Si los personajes se
2, menor si cree que los personajes son dignos de confianza, ofrecen a ir con él, les dará la dirección, pero será un desafío
mayor si revelan que son Vástagos leales de la Camarilla o convencerlo de que se quede atrás o ignore la amenaza. Si los
intentan obligarlo a hablar. El éxito revela una información a personajes insisten, él fingirá acceder y luego se irá tan pronto
continuación, y cada éxito adicional revela otra. como ellos se vayan. Si Duke acompaña a los personajes,
recuerda usar sus estadísticas de

• Sabe sobre el acoso por mensajes de texto desde la barra lateral de arriba.

al principio, pero lo descartó desde el principio. Sólo en los


últimos días el acoso ha comenzado.

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La historia continúa
Isabella y Duke han explicado todo y los personajes simplemente no están interesados. O tal vez
los Anarquistas sean asesinados. Afortunadamente, la historia no termina aquí, incluso si esta sesión
en particular llega a un punto abrupto. Siéntete libre de detener el juego antes de tiempo mientras
planificas el próximo juego y tal vez ejecutar una historia diferente antes de sumergirte en las
repercusiones de esta.

Si Duke no va, o si se descubre su farol, los cazadores no tendrán mucho. Tirarán toda la información que
tienen en línea, pero en su mayoría tienen videos de vigilancia y llamadas telefónicas interceptadas,
suficientes para arruinar la carrera de Isabella y tal vez atraer formalmente la atención de la Camarilla,
pero no el llamado masivo a la humanidad que los cazadores esperan que sea.

Después de eso, los cazadores terminarán matando a Isabella y Duke. Sin embargo, antes de morir,
Isabella es torturada y ella revela información sobre los personajes.

Unas semanas después del nuevo año, el contacto mutuo entre los vampiros e Isabella comienza
a recibir mensajes de acoso similares a los de Isabella. Puedes utilizar la información de los capítulos
anteriores para reproducir eventos similares, antes de que se envíe un mensaje de texto como el
anterior y se establezca una nueva hora. Luego puede pasar al Capítulo Cuatro, ajustando ligeramente el
nuevos eventos.

Esta reorganización de eventos tiene un beneficio adicional: muestra que el Mundo de Tinieblas
no se detiene simplemente cuando los jugadores no interactúan con él. Demuestra que la acción (y
la inacción) tiene consecuencias, y que los viejos problemas tienen la costumbre de reaparecer
cuando menos lo esperas.

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Capítulo cuatro:

Cazando el
cazadores
de las circunstancias de tu juego. A continuación se muestran
cosas antes de caer en la trampa obvia. Aquí hay algunos posibles datos que se pueden encontrar y qué vías
algunas cosas que podrían hacer de antemano. podrían ser mejores para encontrarlo.
Los personajes
Sin podrían
embargo,querer investigar
el tiempo corre; a menos que los
eventos anteriores hayan durado mucho más o menos de • Registros informáticos: el almacén solía ser
lo previsto, supongamos que los personajes tienen dos horas propiedad de una compañía naviera local, pero la
hasta la medianoche. La dirección está a una distancia reciente crisis de envío hizo que cerraran, por lo que
decente, no tan lejos como para que estén fuera de la ahora alquilan el espacio para almacenamiento a corto
jurisdicción de la policía local, pero sí lo suficientemente plazo, así como para funciones privadas. Un particular
pagó en efectivo para alquilar el espacio durante una semana.
lejos como para que una llamada al 911 no obtenga una respuesta rápida.
Para simplificar las cosas, supongamos que cada
personaje puede realizar o ayudar con una de las • Empleados del parque industrial: todo el
acciones siguientes, o una acción equivalente. parque industrial está cerrado por vacaciones, pero si
Pregúntale a cada personaje qué quiere hacer, agrupa los vampiros o sus contactos logran localizar a alguien (o
a los personajes que estén trabajando en una tarea ser alguien que trabaja allí), sabrán que un grupo de
similar, haz que tiren algunos dados y pasa al siguiente lugareños alquilaron el almacén por un tiempo. Función
capítulo. No cuentes cada minuto: el objetivo no es privada durante una semana. Pagaron en efectivo y la
microgestionar a tus jugadores, sino transmitir la compañía de transporte estaba tan escasa de efectivo
sensación de no tener suficiente tiempo para que los que no hicieron preguntas. Si la tirada tiene mucho
éxito, el personaje podría obtener una descripción del
personajes se vean obligados a usar el tiempo que tienen sabiamente.
inquilino y un nombre (Steve Meyer).

Investigar • Comerciantes de armas: las ventas de armas se han


Los personajes pueden optar por buscar registros mantenido estables durante el año pasado, pero recientemente
informáticos (públicos y privados) en el almacén en cuestión, hubo un aumento en las ventas no solo de armas automáticas de
intentar rastrear los mensajes de texto hasta el teléfono de alta potencia, sino también de una pequeña cantidad de
Isabella o utilizar sus contactos para obtener información. Los explosivos excedentes del ejército (granadas de mano y minas
cazadores han cubierto razonablemente sus huellas; considere terrestres antiguas, en su mayoría). . Si la tirada tiene mucho
que la mayoría de las tiradas de Astucia + Investigación están éxito, el personaje podría obtener una descripción del comprador
y un nombre (Larry Hamil­ton).
en dificultad 3, pero siéntase libre de cambiar la dificultad según la dificultad.

dieciséis

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• Rastreo telefónico: rastrear los mensajes de texto Moisés Gardner


es extremadamente difícil. Fueron enviados desde un sitio
Si los personajes investigan a Moses Gardner, podrán
web que envía mensajes de texto anónimos a un
encontrar la siguiente información.
teléfono específico. Lo único que se puede descubrir es
Ofrécelo en función de las tiradas de dados exitosas, los
que un teléfono celular específico (y extremadamente
métodos de investigación utilizados y las necesidades
barato) se conectó al sitio web en los momentos en
de tu historia.
cuestión, que fue comprado a un distribuidor local de
teléfonos celulares hace un par de semanas. Si la tirada • Moses Gardner, 42 años, hombre blanco.

tiene mucho éxito, el personaje podría obtener una Soltera, sin hijos ni familiares vivos.
descripción del comprador y un nombre (Andy Rice).
• Su hermano murió en lo que se consideró un
Si los personajes obtienen una descripción, pueden intentar ataque de animal hace un año. (Desde entonces,
localizar a la persona. Si tiene éxito, el hombre que compró las Moisés supo que fue un ataque de vampiro).
armas y el teléfono celular, además de alquilar el almacén, es
• Moisés estuvo en el Cuerpo de Ingenieros del
Moses Gardner.
Ejército durante algunos años, pero recibió una baja
los otros nombres eran seudónimos. Ver la barra lateral
para más información.
deshonrosa debido a su alcoholismo.

• Moisés es dueño de un taller de reparación de


Pedir refuerzos automóviles local: Gardner Bros. Vive encima del

Dada la situación potencialmente peligrosa, los personajes taller, que está vacío y cerrado. No tiene otros empleados
podrían pedir refuerzos o soporte antes de ir al almacén en cuestión. y la tienda no tiene muchos negocios; de hecho, no
Sin embargo, las probabilidades de obtener soporte rápido son tiene ningún cliente en este momento.
bajas.

• Su cuenta bancaria está casi vacía, especialmente


• Duke y sus Anarquistas: Duke vendrá si se lo
después de que hizo un retiro masivo hace
piden (“intenta mantenerme alejado”). Si no se lo piden,
varias semanas. (Este es el dinero que usó para
vendrá de todos modos, aunque si es abiertamente y
pagar una variedad de cosas en efectivo).
como aliado o en privado y como una amenaza
potencial depende de cómo se resolvieron los capítulos dos y tres.
Cualquier Anarquista del Capítulo Dos que todavía esté en
buena forma también lo acompañará.
• Otros Anarquistas: Duke no se lleva muy bien con el
• Aliados: Cualquier aliado (Vampiro, págs. 184­185) a barón local. Su exaltación e inflexibilidad
El personaje quiere llamar están disponibles con normalidad. Su postura sobre la Camarilla lo convierte en un aliado peligroso
en el mejor de los casos. La mayoría de los Anarquistas se
• Camarilla: Cualquier respuesta de la Camarilla demorarán en ayudar o simplemente dejarán que él se ocupe
dependerá de los personajes y su posición en la corte de sus propios problemas, especialmente si está en compañía de otros.
local. Cualquier ghoul con conocimiento de vampiros que Vástagos de la Camarilla conocidos.

resulte acosado por alguien que parece saber que el


ghoul sabe provocará una respuesta inmediata (y muy
probablemente fatal, para el ghoul y su amo). Los
personajes deben pensar detenidamente antes de dejar
que la corte tome el asunto en sus propias manos. Tendrán
que pedir favores (u ofrecer algunos) para evitar una
respuesta desproporcionada.

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pronto. La mayoría de las llamadas en frío serán tratadas como


Prepararse bromas o de baja prioridad, aunque es más probable que se produzcan

Si los personajes quieren prepararse, tienen algunas opciones si se combinan con una llamada al 911. Dicho esto, las pistas anónimas

disponibles, pero no muchas. que queden se recogerán a la mañana siguiente, lo que dará tiempo a los

personajes para elaborar una historia de portada, en caso de que sea así.

• Equipo legal: todas las tiendas están cerradas, ya sea necesario.

debido a las vacaciones o la hora de la noche. Por supuesto, entrar

por la fuerza y robar algo está sobre la mesa... • Mover a Isabella: Duke no deja que los personajes

el lento tiempo de respuesta de la policía podría favorecer a ese ladrón. sacar a Isabella de la fiesta, que está prevista que dure
hasta el amanecer. Isabella también se muestra reacia a irse,

pero puede ser obligada a abandonar el grupo


• Equipo ilegal: Usar Ventajas para obtener equipo ilegal funciona (particularmente con el uso de Presencia o Dominación).
como se detalla en Vampiro, aunque la Dificultad para cualquier tirada Dicho esto, a menos que la lleven a una casa segura
debería ser superior debido a las vacaciones (las personas clave están fuera de la red u otro lugar similar, lo más probable es que
en fiestas, se fueron de vacaciones, están borrachas, etc.). eventualmente la descubran si los cazadores sobreviven.
Además, Isabel­la se irá por su propia voluntad si se le

permite recuperarse de cualquier coerción. Dicho esto,


• Caza: Los vampiros pueden cazar antes del evento. Utilice matarla resuelve muchos problemas, pero crea otros.
tiradas de caza alejadas (Vampire, págs. Además de correr el riesgo de represalias por parte de
306­307). Dado que el tiempo es un factor, la caza requiere tiempo Duke y sus Anarquistas, su Humanidad probablemente se
de preparación del personaje antes del Capítulo Cinco. derrumbará como resultado, sin mencionar las
preocupaciones más inmediatas de encubrir un asesinato.

Control de daños
Finalmente, personajes particularmente progresistas.

tal vez quieran pasar su tiempo preparándose para lo malo


resultados.

• Policía: Enviar a la policía a arrestar a posibles asesinos no

funcionará bien. La mayoría de la policía está concentrada en

asegurarse de que las celebraciones que tienen lugar en el centro sean

ordenadas o que se hayan tomado el día libre como feriado. Se

responderá a una llamada al 911, pero el tiempo de respuesta será

lento (quince minutos), lo que les dará a los cazadores tiempo suficiente

para desalojar una vez que escuchen la llamada en la radio de la policía.

Es posible que se llame a agentes de policía fuera de servicio, pero,

una vez más, su respuesta será lenta. Dicho esto, esto también significa

que la policía tardará en responder a cualquier disparo u otro incidente

violento, lo que dará tiempo a los personajes para huir.

• Medios de comunicación: Tratar de exponer a los cazadores en

las noticias tampoco funcionará bien. Al igual que la policía, la mayoría de

los medios estarán ocupados: trabajando para cubrir las celebraciones

en el centro, obteniendo entrevistas sobre la vida, cubriendo delitos

menores durante dichas celebraciones y

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Capítulo Cinco:

Rompiendo y
Entrando

parque de prueba, lea lo siguiente:


La valla y la puerta
En realidad, la valla no está electrificada (el cartel se colocó
Una vez que los personajes llegan a la industria simplemente para distraer la atención de los ladrones ocasionales), pero

El parque industrial parece inquietantemente silencioso cuando requiere una tirada de Dificultad 2 Destreza + Atletismo para escalar.

te detienes en la entrada. Hay una alta valla de hierro con una puerta con Sin embargo, existe la posibilidad de que dicha actividad atraiga la

barrotes en la parte delantera que cruza un camino de cemento que atención de las cámaras de seguridad (consulte más abajo para

desciende cuesta abajo hasta una variedad de edificios achaparrados de ladrillo. obtener más información).

En la cerca hay un cartel grande que dice ADVERTENCIA: La puerta se cierra con una cerradura magnética. Puede

CERCA ELECTRIFICADA. Cada edificio tiene un gran abrirse mediante una tarjeta acceso o mediante el uso de
número pintado en el lateral, cada uno de los cuales un teclado incorporado. Un contacto o aliado apropiado puede
corresponde a un gran mapa laminado que cuelga junto a tener una tarjeta de acceso, pero una búsqueda en la web utilizando
la puerta. una tirada exitosa de Inteligencia + Tecnología (dificultad 2)
A lo largo de la carretera que conduce al complejo, hay parches desenterrará la contraseña de un visitante para abrir la puerta. Tres
de hierba muerta de color marrón. De la hierba brotan altas farolas, intentos fallidos de abrir la puerta harán sonar una alarma
de un amarillo resplandeciente en la noche gélida y que apenas iluminan (consulte la barra lateral).
el camino. La puerta en sí está hecha de acero reforzado. Se necesitaría

Más lámparas cuelgan sobre las puertas de los distintos edificios, un índice de Fuerza de al menos 6 (probablemente usando Destreza)

aunque la mayoría están apagadas. para poder doblarlo o rasgarlo, o mucho peso y velocidad para

Montada en cada farola y en la mayoría de las esquinas del edificio derribarlo (como, por ejemplo, golpearlo con un vehículo grande a

se distingue una cámara CCTV. máxima velocidad). ).

Cada cámara tiene una luz roja encendida. No se ve a una sola Sin embargo, cualquier destrucción de la cerca o puerta
persona dando vueltas, ni automóviles estacionados frente a ninguno hará sonar una alarma (ver recuadro).
de los edificios. Parece que todos se han ido a casa para las vacaciones.

Cámaras y la seguridad
Según el mapa, el almacén que quieren los personajes es el

edificio 17. Sin embargo, hay varios obstáculos que los personajes deben
Oficina
superar antes de llegar al almacén en cuestión. Hay un total de diez cámaras CCTV alrededor.
el parque industrial. Cada uno tiene un metal resistente.

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viviendas para evitar que la gente arroje piedras y las rompa, La oficina de seguridad está cerrada (Destreza + Hurto,
pero un disparo, un bate de béisbol o una piedra lanzada a una Dificultad 2 para desbloquear) y hay una alarma si la puerta se
velocidad sobrenatural pueden inutilizarlas. rompe o se daña. Si los personajes entran en la computadora
Debido a las vacaciones, no hay guardias de seguridad mortales de seguridad (no se necesita tirada; la contraseña de la
vigilándolos, pero están grabando todo y guardándolo en una computadora está en una nota adhesiva cercana), pueden
computadora en la oficina de seguridad en el edificio 1. encontrar imágenes de los cazadores llegando al almacén,
incluido Moses Gardner.
La mayoría de las cámaras cubren la puerta y la llave. Entran por la puerta usando el teclado y caminan hasta el
puntos de la valla. Una tirada de Ingenio + Tecnología o almacén 17, llevando varias pistolas y bates de béisbol, mientras
Robo (dificultad 2) puede ser capaz de encontrar espacios en la que Moses tiene una metralleta. Uno de los cazadores se
cobertura para evitarlos, pero cualquier automóvil que conduzca tomará un tiempo para colocar algo debajo de unos palés fuera
por la carretera definitivamente será visto. del almacén 17 (estas son las minas terrestres, a continuación).

¡Alarma!
Francotirador de techo
Diversas acciones podrían hacer saltar las alarmas
Si suena la alarma, un cazador sube al techo del almacén 17
en el polígono industrial. Si lo hacen, suceden
e intenta disparar a cualquier personaje que parezca sospechoso.
algunas cosas inmediatamente:
Considérelo como uno más de la tripulación (ver recuadro): su
reserva de dados es 5 y el rifle de francotirador tiene un valor de
• Un fuerte timbre resuena en todo el parque daño de +3. Conoce a toda la tripulación de vista, pero en
industrial caso de duda, disparará. (Esto significa que puede terminar
• Los cazadores en el almacén 17 reciben disparando a los medios o a los agentes de policía si no se
una alerta instantánea, lo que cambia los detalles identifican como tales).
en el Capítulo Seis.
• Uno de los cazadores sube al tejado con un
rifle de francotirador (ver más abajo) Minas terrestres
• Se envía una llamada automática a la policía
Fuera del edificio 17, hay enormes pilas de palés de
local.
madera frente a la gran puerta de entrega.
Si los personajes mueven los palés, las minas terrestres
La policía llegará en quince minutos si se la
colocadas debajo de ellos explotarán. La explosión
llama. Si los personajes logran apagar la alarma cuenta como un ataque a distancia de ocho dados contra todos
(el edificio 1 contiene las oficinas los que se encuentren en un radio de diez pies, con un valor
administrativas), tira un dado: Si el número es de daño de +3. Después de eso, las paletas se incendiarán, lo
mayor que el número de minutos que han que provocará un daño agravado (según Vampiro, p. 221). Las
transcurrido antes de que se apague la alarma, la minas terrestres también harán sonar la alarma (como se

policía cancela la llamada y volver a su ritmo muestra en la barra lateral de arriba).

original. Esto significa que, después de diez Una vez que las paletas se activan o se anulan,
el personaje puede entrar al almacén 17. Ve al Capítulo
minutos, revisarán el parque industrial pase lo
Seis.
que pase. Utilice las estadísticas de un detective
de policía de Vam­pire, p. 371.

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La Tripulación (Dificultad •••)

La tripulación sabe sobre Duke y que se ha estado alimentando de sus amigos y familiares,
y han decidido hacer algo al respecto.
Hay cinco cazadores: un francotirador y cuatro en el almacén. Las estadísticas a continuación
son para las que están en el almacén: para el francotirador, reemplace la pistola grande con
un rifle de francotirador, pero aún tiene el mismo valor de daño (+3).

Grupos de dados estándar: físico 4, social 3, mental 3

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de voluntad 4

Reservas de dados excepcionales: Armas de fuego 5, Intimidación 5, Hurto 7, Cuerpo a cuerpo 5,


Ocultismo 4

Especial: chaleco de Kevlar (valor de armadura 4), pistola grande (valor de daño +3), bate de
béisbol con púas plateadas (valor de daño +2), tres estacas

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Capítulo Seis:

La pelota cae
Sólo sienten un extraño cosquilleo en la piel, a menos que tengan
Lea lo siguiente: Fortaleza o lleven ropa que los oculte completamente. Los
personajes que tienen un Defecto de Perdición Folclórica
Una vez que los personajes ingresan al almacén, específica contra la luz ultravioleta tratan las luces como luz solar
El almacén está envuelto en oscuridad. Ninguno (Vampiro, p. 221).
Algunas de las luces están encendidas, aunque se puede Las luces están controladas por dos grandes interruptores.
escuchar el débil chirrido de un generador en alguna Uno está junto a las grandes puertas de envío donde están las
parte. Una vez que tus ojos se acostumbran a la oscuridad, cintas transportadoras, mientras que el otro está en la oficina.
podrás ver que el almacén está vacío de paquetes o cajas. Ambos tienen un miembro de la tripulación de Moisés
En cambio, las telarañas se aferran a filas y filas de custodiándolos. Los cazadores creen que las luces UVC
estantes vacíos. Cerca de las grandes puertas de envío se quemarán a los vampiros, haciéndolos huir (donde el
ven gruesas cintas transportadoras de goma cubiertas francotirador puede dispararles) o correr hacia uno de los
de polvo y suciedad. Sobre ellos se esconde una antigua interruptores para apagarlos. El hecho de que las luces tengan
grúa mecánica, cubierta de cadenas y cables oxidados. poco o ningún efecto sobre los vampiros sorprenderá a los
Contra una pared ves unas escaleras metálicas que cazadores, y si ninguno de los vampiros parece verse afectado,
conducen a una oficina acristalada que da al suelo. los cazadores que custodian los interruptores se irán y se
dirigirán hacia los personajes después de una ronda.
Si la alarma se activó (ver arriba) o se vio a los personajes Aparte del interruptor de encendido, en la oficina sólo
ingresando al almacén, lea lo siguiente: hay un escritorio destartalado (tras el cual se esconde el
cazador) y una silla de oficina con una rueda rota y
cojines rotos. Todos los cajones del escritorio están vacíos.
De repente, escuchas que se acciona un interruptor pesado,
y todas las luces se encienden. Desde algún lugar del laberinto
de estanterías, se oye el zumbido de un antiguo altavoz que
Los estantes
cobra vida. “Solo queremos al vampiro conocido como Duke. Los estantes estuvieron en un momento bien organizados,
Déjenlo y el resto de ustedes podrán irse”. pero los cazadores han movido algunos estantes y

derribado otros, convirtiéndolos en un laberinto. Los estantes son


lo suficientemente altos como para que un personaje pueda
La trampa ha sido montada. agacharse o gatear entre ellos, pero la gran cantidad de ellos

hace que sea difícil encontrar muchas líneas de visión para


las armas de fuego.

Las luces Dos cazadores están escondidos entre los estantes, esperando

Todas las luces del almacén han sido sustituidas por para tender una emboscada a los personajes. Uno está escondido detrás

bombillas ultravioleta. La mayoría de los personajes de un conjunto de estantes derribados, mientras que otro está agachado.

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encima de un conjunto de estantes. Ambos intentarán disparar a Sal por la ventana y Moisés hará todo lo posible para matar
cualquier personaje solitario o aparentemente débil que a Duke. El resto del equipo no está tan interesado como

puedan antes de intentar desaparecer nuevamente en el laberinto. Moses, pero darán prioridad a atacar a Duke a menos que los
Sin embargo, la naturaleza abierta del laberinto de estanterías otros personajes revelen su naturaleza vampírica.

hace que sea fácil encontrarlos una vez que atacan, y solo
requiere una tirada de Dificultad 1 de Ingenio + Investigación Si Duke no es visible, Moses continuará acosando
para localizarlos. verbalmente a los personajes. Asumirá que son más lacayos
mortales de Duke y tratará de apelar a sus sensibilidades, pero

La Grulla y él y su tripulación no tienen miedo de intentar matarlos si es

necesario (viéndolo como un asesinato misericordioso).

Moisés jardinero
Moses Gardner, el líder de los cazadores, está en el asiento
Golpea al mocoso
del operador de la grúa y utiliza la radio de la grúa para
comunicarse a través de los altavoces del almacén. La grúa Si un cazador pierde su arma o se ve obligado a
está dañada y no funciona, pero la utiliza como una especie de En el combate cuerpo a cuerpo, usarán un bate de béisbol
cofa, pudiendo ver a los personajes en el laberinto de estanterías que llevan atado a la espalda. Cada murciélago tiene una
y en la oficina acristalada. gran púa hecha de plata toscamente fundida clavada a través
Si los personajes intentan hablar con él, utilizará la radio para de él. A menos que el personaje tenga el defecto Folkloric

responder, pero abandonará su puesto si cree que los personajes Bane (plata), el murciélago solo causa daño normal.
han conocido su ubicación. Aquellos con el Defecto sufren daño agravado (ver Vampiro, p.
Si ve a Duke, le disparará con su metralleta (ver recuadro). 182).
En ese momento, toda la planificación

Moisés Gardner (Dificultad ••••)

La mayor parte de lo que Moses Gardner sabe lo obtuvo de viejas películas de vampiros y de algunos
sitios web turbios, pero un poco de manipulación psicológica y algunos viajes a la tienda local de
excedentes del ejército compensan con creces su falta de conocimiento.

Grupos de dados estándar: físico 5, social 4, mental 4

Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de voluntad 6

Reservas de dados excepcionales: Armas de fuego 8, Intimidación 6, Investigación 7, Cuerpo a cuerpo


8, ocultismo 5

Especial: chaleco de Kevlar (valor de armadura 4), SMG (valor de daño +4), bate de béisbol con púas
(valor de daño +2), tres estacas

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Epílogo:
Después de la caza
• Interrogarlos. Si los personajes capturan a Moisés o a
ters. Sin embargo, hay algunas formas posibles cualquiera de los otros cazadores, lo revelarán todo. Moses
en que podría terminar. Gardner descubrió que su hermano fue asesinado por un vampiro
El final de la historia depende del personaje. conocido sólo como "Duke".
A través de una cuidadosa publicidad y el boca a boca, ha creado
• Deja a Duke a su suerte. El Anarquista hizo su un grupo de apoyo privado con otros lugareños a los que
cama y ahora puede acostarse en ella. Si los personajes simplemente llama "la tripulación", quienes también han tenido
aceptan dejarlo atrás, Duke inmediatamente se dará familiares o amigos aterrorizados por Duke.
vuelta y atacará a los personajes. Los cazadores

retrocederán y esperarán hasta que termine la pelea, y Si capturan a los cazadores, quedarán aterrorizados.
sólo intervendrán si parece que Duke escapará. De lo Pensaron que entendían lo que estaban cazando, pero al
contrario, los cazadores dejarán que los personajes se enfrentarse a la realidad y ser derrotados por un Vástago, se
vayan, pero cualquiera que parezca obviamente vampírico darán cuenta de que no pueden detenerlos. Suplicarán y
será marcado para futuras cacerías. suplicarán por sus vidas. Sin embargo, si se les permite vivir, esto
podría envalentonarlos (ver más abajo).
• Mata a los cazadores. Aparte de las trampas que ponen
los cazadores, no tienen mucha experiencia. La mayoría de los
vampiros no tendrán problemas para matarlos, aunque
probablemente revelarán que son Vástagos en el proceso. No
hay otros cazadores además de los que están en el almacén y
¿Que sigue?
el francotirador en el techo, así que si todos mueren, ese será Puede que la historia haya terminado, pero todavía hay
el final de esta cacería. Por supuesto, el asesinato de varias varios hilos argumentales que los personajes pueden elegir
personas en un almacén apartado a medianoche de la víspera seguir, lo que conduce a posibles historias futuras.
de Año Nuevo planteará muchas otras preguntas.
• Si alguno de los cazadores sobrevive, ahora sabrá
Hay más de un vampiro en el mundo. Esto puede animarlos a
• Huir de la escena. El personaje podría decidir ampliar sus operaciones y convertirse en cazadores de pleno
simplemente huir de la escena. Los cazadores harán derecho. Sin embargo, también han aprendido que enfrentarse a
lo que puedan para seguirlos, pero una vez que los un grupo de vampiros es arriesgado.
personajes hayan abandonado el parque industrial, Intentarán lo que Moisés hizo con Duke: localizar a un solo
no los seguirán. Si hubo un tiroteo afuera y quedan vampiro y llevarlo a una trampa, aislándolo de sus aliados.
cazadores, irrumpirán en la oficina de seguridad y
borrarán las imágenes, pero la falta de imágenes
generará preguntas en cualquier investigación posterior. • Es posible que Moisés haya obtenido su información.

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y suministros de otra persona. Quizás una agencia de la


Segunda Inquisición utilizó a Moisés y sus amigos como
chivos expiatorios para atraer a la población de Vástagos
locales para sus propios fines. Lo que parece ser un
conflicto entre un único vampiro y un mortal superviviente
puede ser la primera etapa de una operación a largo
plazo para acabar con los Vástagos locales.

• Incluso si todos los cazadores fueran eliminados,


nada de esto habría sucedido si no fuera por los descuidados
hábitos alimenticios de Duke. La situación se intensifica
cuando los medios de comunicación locales reciben un
correo electrónico anónimo sobre las actividades de Isabella
con Duke. La Camarilla podría utilizar esta situación como

una razón para ser duro con los Anarquistas, lo que sólo
reforzará la paranoia de Duke sobre ellos. Los Anarquistas
locales quedarán atrapados en el medio: ¿apoyan a uno
de sus hermanos más extremistas o cooperan con sus
enemigos y serán vistos como vendidos?

• Aunque Moisés y su equipo tuvieron cuidado de


mantener sus actividades en secreto, es posible que alguien
lo haya estado investigando, asumiendo que era un
asesino en serie. Un periodista independiente podría
obtener imágenes de vídeo del enfrentamiento en el
Capítulo Seis, lo que daría lugar a otra posible violación
de la Mascarada.

• Si los personajes matan a Isabella, Duke hará todo


lo posible para cazarlos y matarlos él mismo, incluso si eso
significa que los otros Anarquistas lo persigan. Si
Duke muere, Isabella también podría querer vengarse de
los personajes, aunque necesitará encontrar un nuevo
aliado que la ayude. Puede acercarse a otro Anarquista
para que actúe como su suministro de sangre de Vástago,
o puede terminar asumiendo el papel de cazadora.
Especialmente si Moisés y su tripulación dejan atrás un
gran suministro de armas.

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Apéndice:
Jugador
Personaje
Grupo
Piedras de toque: Nikki Meza, una abogada pro bono
Por cualquier grupo, ya sea como inundada de trabajo de casos.
una Historia única o como parte de Humanidad: 6
Aunque se puede jugar
una aCrónica
Auld Anguine
más grande, las siguientes Generación: 12

páginas brindan opciones de personajes para aquellos que Potencia de sangre: 1


no tienen personajes preparados y desean saltar directamente
al juego. Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2;
Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 1;
Nate Dempsey (investigador frustrado) Inteligencia 2, Ingenio 4, Resolución 3
Nate Dempsey quería cambiar el mundo. Pero a pesar de
que su padre y sus hermanos ingresaron a la policía, Nate Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de voluntad 4
no podía soportar la corrupción que veía todos los días.
Así que se convirtió en investigador privado y acabó Habilidades: Atletismo 1, Pelea (lucha) 3, Conducción 1,
teniendo en el estómago la corrupción que llegaba a su Armas de fuego 3, Hurto 1; Perspicacia 2, Intimidación 2,
oficina todos los días. Desde que se convirtió en Brujah, Persuasión 1, Callejero 3; Conciencia 2,
canaliza su pasión para proteger a los inocentes para que Investigación (deducción) 4
no sepan lo terrible que es el mundo en realidad. Le tiene
especial cariño a Nikki Meza, la bisnieta de su antiguo socio Disciplinas: Celeridad 1 (Reflejos rápidos), Potencia 2
que trabaja como abogada defensora. (Cuerpo letal, Destreza), Presencia 2 (Intimidación,
Beso persistente)

Clan: Brujah Ventajas: Contactos 3, Garganta de hierro 3, Influencia


Abrazado: 1961 (Nacido en 1930) (policía local) 1, Máscara 2, Recursos 1
Ambición: Realmente quiero salvar a alguien de todos los
mierda que veo a mi alrededor. Defectos: Depredador obvio 2
Depredador: gato callejero
Convicciones: Proteger a los inocentes del daño.

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"Stormklara" Klara Larson (Influencer que Scarlet Doherty (Asesino en lucha)


se desvanece) Scarlet Doherty siempre creyó en hacer lo correcto. Incluso
Hace unos años, Klara Larson tuvo sus quince minutos de mientras entrenaba como artista marcial, trató de controlar su
fama. Usando el nombre "Stormklara", se convirtió en una fuerza, asegurándose de no lastimar a otros. Cuando
popular influenciadora del ejercicio, ganando rápidamente accidentalmente hirió a su compañero de entrenamiento, entró
seguidores y acuerdos de patrocinio para mostrar su estilo en una espiral depresiva.
distintivo de ejercicio entretenido. Convertirse en Gangrel no ayudó, ni tampoco asesinar
Desafortunadamente, llamó demasiado la atención y se convirtió en accidentalmente a la víctima de su primera alimentación. Ahora
Vástago después de que una alimentación salió mal. Ahora está quiere derrotar a otros monstruos y su trabajo para la Camarilla le
tratando desesperadamente de alcanzar la fama mientras da la concentración que necesita. Con suerte, esto evitará que se
mantiene un perfil bajo como vampiro. Usar a su familia como caiga al límite.
rebaño ayuda por ahora, hasta que su secreto como Cleaver salga a
la luz. Clan: Gangrel
Abrazado: 1999 (Nacido en 1971)
Clan: Caitiff Ambición: Conviértete en una buena persona, no en un monstruo.
Abrazado: 2019 (Nacido en 1999) Depredador: granjero

Ambición: Dejar un legado duradero, para que siempre Convicciones: obedecer a la autoridad; los culpables deben ser
se me recuerde. castigados.
Depredador: cuchilla Piedras de toque: Aisling Cole, una policía corrupta;
Convicciones: No matarás. Zahraa Mercer, esposa de la primera persona que
Piedras de toque: James Larson, mi hermano menor. asesinaste.
Humanidad: 7 Humanidad: 8
Generación: 13 Generación: 12

Potencia de sangre: 1 Potencia de sangre: 1

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3;


Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 2, Ingenio Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 2;
1, Resolución 2 Inteligencia 2, Ingenio 2, Resolución 3

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de voluntad 5 Atributos Secundarios: Salud 7 (con Resiliencia),
Fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 2, Artesanía 1, Conducción 1, Hurto 1;


Etiqueta 2, Perspicacia 2, Liderazgo 1, Actuación (hablar) 3, Habilidades: Atletismo 2, Pelea (mortales armados) 4, Cuerpo a cuerpo

Persuasión (iluminación con gas) 3, Subterfugio (la estafa larga) 3; 3, Supervivencia (caza) 2; Animal Ken 1, Intimidación 3,
Conciencia 2, Finanzas 1, Ocultismo 1, Streetwise 3; Conciencia 2

Política 2, Tecnología 1
Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a la Bestia, Salvaje
Disciplinas: Auspex 1 (Sentir lo invisible), Susurros, Sofocar a la Bestia), Fortaleza 1 (Resiliencia),
Dominar 3 (Memoria en la nube, Hipnotizar, El Protean 1 (Ojos de la Bestia)
mente olvidadiza)
Ventajas: Aliados (Frank Conroy, compañero de entrenamiento
Ventajas: Fama (redes sociales) 2, Refugio 1, Rebaño lesionado) 1, Bloodhound 1, Máscara 2 (Zeroed 1), Corto
2, Miradas 2, Recursos 2 Vínculo 2

Defectos: Dark Secret (Cleaver) 2, Folkloric Bane (agua bendita) 1, Defectos: Indigente 1, Feo 1, Vegano 2
Stalkers 1, Sospechoso 1

28

Descargado por Ruben Cliente desconocido el 2/8/2024. Prohibida la distribución no autorizada.


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AULD SANGUINE

Kacey Baxter (Infiltrado confundido) Emma Preston (ocultista obsesiva)


Kacey ha sido tanta gente desde su Abrazo. A Emma siempre le encantó el conocimiento. Su obsesión por
No recuerdan mucho sobre su vida como mortales (solo leer todo lo que tuviera a su alcance la llevó a una amplia
sueños extraños sobre una mujer que decía que los amaba), variedad de intereses en constante cambio, pero quedó
pero lo único que realmente importa es asegurarse de que se fascinada sobre todo con la parapsicología.
preserve la Mascarada. Aunque sus teorías fueron ridiculizadas, ganó cierta fama, lo
A Kacey le encanta introducirse en nuevos entornos durante que llamó la atención de los Vástagos. Ahora trabaja para

sus misiones. Algunos susurran que su Malkavian Bane les encubrir el mismo conocimiento que solía buscar como mortal,
hace perderse en el papel, pero Kacey lo ve como un regalo, aunque todavía mantiene el dedo en los círculos académicos.
una forma de actuación metodológica extrema. No hay de qué Recién en
preocuparse, porque siempre logran salir del puesto. caso.

Eventualmente.
Clan: Toreador
Clan: Malkavian Abrazado: 2000 (Nacido en 1969)
Abrazado: 2009 (Nacido en 1982) Ambición: Transmitir mis conocimientos acumulados sin
Ambición: encontrar un lugar donde pueda ser yo mismo. levantar sospechas
Depredador: hombre de arena Predator: Reina de la escena (academia)
Condenas: Los culpables deben ser castigados. Convicciones: La verdad es sagrada; no mentirás

Piedras de toque: Melinda Baxter, mi esposa que todavía cree Piedras de toque: Noa Fernández, una exalumna que transmite

que estoy viva y me está buscando. “caza de fantasmas”


Humanidad: 7 Humanidad: 7
Generación: 12 Generación: 13

Potencia de sangre: 1 Potencia de sangre: 1

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1;


Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 3; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3;
Inteligencia 2, Ingenio 3, Resolución 1 Inteligencia 4, Ingenio 3, Resolución 3

Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de voluntad 4 Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 1, Robo 1, Sigilo (robo) 1; Habilidades: Etiqueta (académica) 2, Perspicacia 2, Persuasión
Etiqueta 2, Perspicacia 3, Liderazgo 1, Actuación (canto) 2, 1; Académico (enseñanza) 3, Conciencia 3,
Persuasión 3, Astucia 2, Subterfugio (mentiras impecables) 3; Investigación 2, Ocultismo (parapsicología) 4, Ciencias
Académicos (investigación) 1, (matemáticas) 3
Conciencia 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Tecnología
1 Disciplinas: Auspex 3 (Sentir lo invisible,
Premonición, Adivinar el Alma), Celeridad 1 (Rápido
Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos agudizados, Reflejos), Dominar 1 (Memoria en la nube)
Premonición), Ofuscar 3 (Capa de Sombras,
Presencia invisible, máscara de las mil caras) Ventajas: Fama (academia) 1, Contactos 2, Comer
Comida 2, Influencia (academia) 2, Rebaño 2
Ventajas: Contactos 3, Comer Comida 2, Máscara 2
(Zapatero 1), Recursos 1 Defectos: Folkloric Bane (plata) 1, Prey Exclusion (no académico)
1
Defectos: Bloque folclórico (no se puede cruzar un umbral
sin ser invitado) 1, Vínculo largo 1

29

Descargado por Ruben Cliente desconocido el 2/8/2024. Prohibida la distribución no autorizada.


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AULD SANGUINE

Sasha Morozov (Ambicioso rompepiernas)


Sasha Morozov era un punk, en todos los sentidos de la
palabra. Crecer como estadounidense de primera generación con
dos padres alcohólicos que apenas hablaban inglés lo llevó fuera de
casa y hacia la creciente escena punk. Rápidamente se unió
a una pandilla de punks heterosexuales (incluso se tatuó X en las
manos para indicar su negativa a consumir drogas y alcohol),
pero pronto empezó a trabajar en pequeños trabajos para el
crimen organizado.
Su intensidad como luchador llamó la atención de su padre, y desde
entonces Sasha ha estado mejorando una pierna rota a la vez.

Clan: Ventrue (Clan Bane: solo puede alimentarse de sangre


mezclada con adrenalina)
Abrazado: 1982 (Nacido en 1961)
Ambición: hacerme un nombre, cueste lo que cueste
Depredador: sirena

Convicciones: Nunca consumir drogas o alcohol


Piedras de toque: Nails, antiguo amigo del punk recto
Humanidad: 7
Generación: 12

Potencia de sangre: 1

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3;


Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 2;
Inteligencia 2, Ingenio 2, Resolución 3

Atributos Secundarios: Salud 9 (Resiliencia incluida),


Fuerza de Voluntad 5

Habilidades: Atletismo 2, Pelea (mortales desarmados) 3, Conducir


1, Armas de fuego 2, Hurto 2, Cuerpo a cuerpo 2, Sigilo 2, Supervivencia
2; Etiqueta 1, Perspicacia 1, Intimidación 2, Liderazgo
2, Persuasión 1, Astucia 2, Subterfugio (seducción)
1; Conciencia 1, Finanzas 1, Investigación 1, Tecnología 1

Disciplinas: Dominar 1 (Obligar), Fortaleza 3 (Resistencia, Dureza,


Desafiar Bane)

Ventajas: Rebaño 1, Influencia (crimen organizado) 2,


Aspectos 2, Máscara 1, Recursos 3

Defectos: Bond Junkie 1, Enemigo (ex amante) 1, Estigmas 1

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Descargado por Ruben Cliente desconocido el 2/8/2024. Prohibida la distribución no autorizada.

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