RuneQuest 7 - The Rattling Wind - Español

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HELENA NASH

# WeAreAllUsDay
Honrando a Greg Stafford
10 de octubre de 2019
Amenaza del pasado

Esta aventura está dedicada a la memoria de Greg Stafford, arquitecto, soñador y pionero,
sin quien ninguno de nosotros estaría leyendo esto, o jugando juegos en Glorantha.

AUTOR: Helena Nash


ARTE DE LA CUBIERTA: Sarah Miller

EDITOR EN JEFE: Jeff Richard


DIRECTOR CREATIVO RUNEQUEST: Jason Durall
COPIA, EDICIÓN Y CORRECCIÓN: Chris Harris y Katriel Paige
DIRECCIÓN ARTÍSTICA: Kalin Kadiev
PATRÓN DE DISEÑÓ: Simeon Cogswell
DISEÑO Y DISEÑO ADICIONALES: Rick Meints, MalcolmWolter
CARTOGRAFÍA: Tobias Tranell
ARTISTAS: Dimitrina Angelska, Antonia Doncheva, Andrey Fetisov, Sarah Miller

Que los Isarios bendigan a todos los que inician sus viajes aquí.

Este suplemento requiere las reglas básicas de Runequest: Roleplaying In Glorantha, disponibles por separado.

RUNEQUEST
Un juego de caosio
Copyright © 2019 por Moon Design Publications, todos los derechos reservados
RuneQuest, HeroQuest y Glorantha son marcas comerciales de Moon Design Publications
Chaosium Inc., 3450 Wooddale Ct, Ann Arbor, MI 48104

CHAOSIUM INC.
Copyright © 2019

Encuentre más productos Chaosium en chaosium.com


Contenido
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Antecedentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 El monstruo ataca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Al día

siguiente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Seguimiento del monstruo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 En

el lago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Furia del

lago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Destino final. . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Recompensas y

reconocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
El viento vibrante

he RattlingWind ”es un capítulo de vista previa del


próxima antología de aventuras de RuneQuest The Pegasus
Plateau & Other Stories, una colección de aventuras o lugares Aventureros
nuevos, listos para usar, escritos con el propósito específico de Esta aventura presenta un desafío razonable para un grupo de
presentar Glorantha y Runequest a nuevos jugadores y aventureros iniciales creados al comienzo de sus carreras
aventureras, creados a partir de las reglas proporcionadas en las
gamemasters.
reglas básicas. Si lo desea, los aventureros pregenerados
Aquí, la pequeña ciudad de Farfield se ve amenazada por una (Vasana, Yanioth, Harmast, Sorala, Vostor, Nathem y Vishi Dunn)
enigmática amenaza, "El viento traqueteante", que da nombre a la que se proporcionan en las páginas 84-97 de las reglas básicas o
dentro de RUNEQUESTQUICKSTART pueden usarse en su lugar.
aventura, una extraña y terrible amenaza de una época pasada, un

carro de guerra animado empeñado en la carnicería.

Esta aventura se puede utilizar de una sola vez o como un

interludio para una campaña en curso. Las reglas básicas de

RuneQuest son necesarias para el uso de esta aventura, aunque las


Fondo
reglas presentadas en Runequest Quickstart & Adventure contienen La Muerte de Beleros
casi todo lo que se requiere. Durante la ocupación del Imperio Lunar en el año 1619, poco antes

de la invasión lunar del País Santo, un cruel y poderoso guerrero

Introducción
lunar llamado Beleros, montado en un gran carro revestido de

bronce, se topó con la remota aldea de Farfield del clan Antorling en

Los aventureros deben defender la aldea de Farfield de un las estribaciones del Quivin. Montañas cerca del Valle del Perro-Rata,

monstruo veloz y brutal que ha dejado varios cuerpos destrozados a y permaneció allí por un tiempo. Él y su auriga procedieron a

su paso. Pueden optar por mantenerse firmes y repeler al atacante, atormentar, mutilar y matar a varios aldeanos por deporte. Beleros

con la esperanza de vencerlo a través del poder, la magia y la astucia, ensordeció a Jorgrin el tabernero en un oído con un golpe por no

o pueden rastrearlo hasta su lugar de origen, Drakemere, un lago servirle lo suficientemente rápido, quemó la cara de Viborna el

cercano reclamado por un clan hostil de patos. herrero rojo con un tizón por rechazar su toque y tulló la pierna de

Cuando se descubre la verdadera naturaleza del monstruo, una Orvald el mozo por huir de él. Luego, pensando que los aldeanos

fusión no-muerta de un Señor de las Runas del Imperio Lunar estaban adecuadamente acobardados, él y el conductor de su carro

asesinado y su carro de bronce, se vuelve loco y emprende un curso descansaron en la pequeña taberna.

de colisión devastador con Farfield. Pero un puñado de aldeanos vengativos (Jorgrin ensordecido,
¿Podrán los aventureros acabar con esta terrible amenaza, o quemó Viborna y Orvald lisiado) conspiró para acabar con los
matará a más en su ira? malvados Beleros. Jorgrin deslizó un poderoso somnífero en su
vino y esperó hasta que el Señor de las Runas y el conductor se
volvieron lentos. Luego, él, Viborna y Orvald incitaron al resto de
los aldeanos a atacarlos con herramientas e implementos
agrícolas hasta que el sangriento trabajo estuvo terminado.

3
RuneQue st

Temerosos de las represalias, los tres aldeanos arrojaron los ladrones, y Orvald alquilaba caballos fuertes como sementales
cadáveres mutilados en el carro, pesando los cuerpos con cadenas de para la cría. Pasaron los años, y en la guerra y la agitación
bronce proporcionadas por Viborna. Luego lo llevaron a varios posteriores, nadie del Imperio Lunar vino nunca a buscar al
kilómetros de distancia, arrojándolo a un lago remoto y turbio Señor de la Runa de las Siete Madres desaparecido, asumiendo
conocido como Dankmere. Se deslizó al agua bajo la espesa capa de que estaba muerto. Los aldeanos se habían salido con la suya y
nenúfares y malas hierbas y se posó en el lecho del lago, fuera de la Farfield prosperó.
vista humana. Sin embargo, antes de esto, Jorgrin, Viborna y Orvald Ahora es 1625, y Dragonrise ha expulsado al Imperio Lunar
se quedaron con algunas de las posesiones del Señor de las Runas en de Sartar. Con la agitación resultante, un pequeño clan de patos
lugar de enviarlas al lago, pensando que era justo que se fugitivos se trasladó al área, reclamando el área alrededor del
beneficiaran de su sufrimiento: lago Dankmere como su territorio. Renombrándolo Drakemere,
construyeron un pequeño asentamiento con patas sobre pilotes

. Jorgrin, el tabernero, se llevó el monedero de en la orilla y limpiaron los gruesos nenúfares de la superficie del
Beleros de 300 litros. lago, dejando el agua clara. Las relaciones entre los aldeanos de

. Viborna el herrero se llevó las finas kopis de Beleros. Farfield y los patos recién llegados de Drakemere son un poco

. Orvald, el mozo de cuadra, se llevó los dos hermosos tensas; bajo el liderazgo del temperamental Darvyn
caballos criados en la Luna. Blackfeather, los patos son un grupo insular y no se mezclan
voluntariamente con otros, mientras que la gente de Farfield
Los tres acordaron no volver a hablar de los asesinatos, aunque siempre ha considerado que el lago, aunque a cierta distancia de
ellos —como el resto del pueblo— nunca perderían las cicatrices su pequeña aldea, es parte de su territorio.
físicas y mentales de la crueldad de Beleros, ni de su sangrienta Pero la llegada de los patos ha suscitado más que las
muerte. Con el tiempo, Jorgrin usó la plata para reconstruir su disputas por la tierra entre vecinos ...
taberna, agregando resistentes muros de piedra y robustas puertas
de roble, Viborna usó los kopis para despedir a varios aspirantes.

4
El Ratt li ng Wi nd

El caserío de Farfield
Farfield es una aldea remota en las estribaciones de las montañas Quivin cerca del valle Dog-Rat, que descansa entre colinas bajas y bosques
dispersos, y está rodeada de campos de cultivo y algunos pastos para el ganado. La mayoría de los habitantes son humanos del clan Antorling
de la tribu Colymar, con unos 18 adultos y casi la misma cantidad de niños. La ocupación principal de sus residentes es la agricultura, aunque
también hay una taberna de piedra de dos pisos incongruentemente atractiva frente al pequeño jardín en el centro de la aldea, un establo
próspero y una herrería ocupada.
A excepción de la taberna, todos los edificios tienen paredes de adobe y madera. Todos los edificios tienen techo de paja. Hay
santuarios para Orlanth y Ernalda en la taberna de piedra y un cementerio cercano. El caserío es moderadamente próspero, como lo
demuestra el buen estado de la ropa de sus habitantes. Muchos de los adultos tienen una herida menor o una desfiguración de la
época de Beleros.

Un revuelo en el lago
A lo largo de los años, el espíritu vengativo del asesinado Lord Rune encuentro en Farf ield
Beleros se ha filtrado gradualmente en su carro revestido de bronce, ya

que ambos están marcados con la Runa de la Luna. Se han fusionado en En un día de arcilla frío y lluvioso en la temporada de tormentas de 1625,

una sola entidad, un carro de huesos de muertos vivientes. Pero su lugar los aventureros se encuentran con la pequeña aldea de Farfield en sus

de descanso ha estado oculto durante mucho tiempo a los rayos de la viajes. Alternativamente, han sido enviados allí por su gobernante tribal,

luna, bajo la superficie turbia del lago, y por lo tanto ha permanecido jefe de clan o sacerdote de culto (a elección del maestro del juego) y les

dormido e impotente. Pero los patos han limpiado recientemente la han contado sobre la erupción de muertes misteriosas a manos de un

superficie del lago de nenúfares, por lo que una noche hace algunas 'monstruo en la noche'. En este caso, se ha pedido a los aventureros que

semanas cuando la Luna Roja estaba llena, la luz de la luna penetró las se ocupen de la amenaza, a cambio de una recompensa de 50 L por

profundidades del lago recién despejado por primera vez. El carro de aventurero.

huesos se despertó. Impulsado por el enloquecido espíritu de Beleros, Los aldeanos en problemas dan la bienvenida a la llegada de los aventureros

brotó del lecho del lago arrastrando agua y maleza, los esqueletos y los conducen a la Taberna de Piedra Nueva, fuera de la lluvia helada que ha

traqueteantes del Señor de las Runas y el conductor todavía estaban estado cayendo durante todo el día. Los aldeanos se agolpan alrededor mientras

encadenados a él. el tabernero Jorgrin les ruega que los protejan del 'viento traqueteante', una

El carro de huesos se precipitó por el campo hacia Farfield, donde criatura que ha atacado y matado a los lugareños una vez a la semana durante

pisoteó al primer aldeano que encontró, aplastándolo bajo sus las últimas tres semanas. Es posible que el director del juego desee recordar a los

ruedas bronceadas a gran velocidad. Luego regresó al lago antes del jugadores que en Glorantha, la luna atraviesa su conjunto completo de ciclos

amanecer para esperar la próxima luna llena y otra noche de caos. El (Crescent-go, Dying, Black Moon, Crescentcome, Empty Half, Full y Full Half,

carro de huesos ha repetido sus ataques dos veces más, matando a según la página 139 de las reglas básicas de RuneQuest) una vez por semana, y

dos aldeanos más. Nadie ha visto más que un pequeño atisbo de la que el El día en que llegaron es Clayday, la Luna Negra completa se levanta esa

gran forma en la noche que atormenta a Farfield, aunque todos han noche.

sentido el estremecimiento atronador de su aproximación. Después Cada ataque ha dejado a alguien muerto y destrozado, como
del último ataque, los aldeanos lo llamaron el 'viento traqueteante' por una poderosa bestia que rompe huesos y aplasta miembros.
por el sonido del traqueteo de huesos viejos que hace al pasar Jorgrin señala que si la criatura sigue su terrible patrón, ¡debería
rápidamente. volver esta noche! Los aventureros automáticamente saben que
El RattlingWind se describe con más detalle en la página 9. esta noche es una Luna Negra llena, y un éxito
INT × 5 roll revela que las fechas de los ataques anteriores también

fueron en Claydays.

En este punto, si los aventureros no han sido enviados aquí por

sus superiores de tribu, clan o culto, Jorgrin habla en nombre de los

aldeanos y les ofrece una suma de 50 L cada uno a cambio de su

ayuda. Los aventureros pueden intentar Negociar con Jorgrin para

obtener un pago más alto si lo desean, aunque los aldeanos se

quejan de su comportamiento mercenario (éxito = 60

L, éxito especial = 75 L, éxito crítico = 100 L).

5
RuneQue st

Jorgrin Cuestionando a los aldeanos


Iniciado de Issaries. Varón, 42 años. Clan Los aldeanos pueden decirles poco sobre los ataques, salvo que
Antorling, nativo de Farfield. todos tuvieron lugar de noche y que cada víctima estaba sola y
El tabernero Jorgrin es un alma alegre y habladora, y el líder no afuera cuando fue atacada:
oficial de la aldea, debido a su edad y al papel que jugó en la muerte

de Beleros. Sordo de un oído, es posible que no siempre escuche lo . La primera víctima, una mujer llamada Berra, estaba

que la gente dice la primera vez. Es el menos dispuesto a cuidando un rebaño de ovejas cercano.

desenterrar la memoria de Beleros. . Endwost, un mozo de cuadra y la segunda


víctima, volvía a casa de la taberna.
C haraCteristiCs . La tercera víctima, Zanerth, granjero, se había quedado afuera

STR 13 ESTAFA 14 TAMAÑO dieciséisDEX 11 valientemente para enfrentarse al monstruo.

EN T 14 CHA1212
Prisionero de guerra

Puntos de golpe: 15 Moverse: 8 La tercera víctima sobrevivió lo suficiente para dar una
DEX SR: 3 TAMAÑO SR: 2 descripción vaga, tosiendo que fueron atacados por el 'viento
Runas: Aire 60%, armonía 80%, movimiento 60%. traqueteante' antes de morir.
Puntos de runa: 3 (Issaries) Los aldeanos también dicen que el acercamiento del monstruo se

Hechizos de runas: Todos los hechizos comunes más Crear mercado (3 siente fácilmente por los pisos que tiemblan con el ritmo atronador

puntos), Bloquear (1 punto), Intercambio de hechizos (2 puntos). de su acercamiento, y el temblor de contraventanas y ventanas a su

Magia espiritual: Contramagia 1, Glamour (2 puntos), Reparación 1. paso. Si se les pregunta específicamente acerca de los sonidos que

Puntos mágicos: 12 hace el monstruo, algunos aldeanos sugieren que han escuchado un

Pasiones: Devoción (Issaries) 75%, Miedo (Beleros) 60%, leve traqueteo 'como madera seca' al pasar.

Lealtad (Farfield) 70%. Si se les pregunta específicamente sobre algo inusual encontrado

Armadura: Delantal de cuero (1 pt.), Gorro de cuero (1 pt.). en o alrededor de las víctimas, los aldeanos revelan que uno de los

Habilidades: Aduana (Sartarita) 65%, Esquivar 35%, Evaluar 65%, Hablar cuerpos tenía algunas malas hierbas incrustadas en una herida,

rápido 60%, Primeros auxilios 40%, Rebaño 65%, Esconderse 45%, Saltar como aplastado allí por la fuerza del ataque. Luego, un aldeano

50%, Escuchar 50%, Administrar el hogar 75%, Escanear 40%. desconcertado les presenta la hierba a los aventureros. Es una

Idiomas: Habla esroliano 25%, habla heortling 80%, habla especie de hierba de estanque húmeda y blanda. A Conocimiento de

Tradetalk 40%, lee / escribe Theyalan 45%. las plantas o Buscar El rollo de Farfield y sus alrededores inmediatos

Tesoros: Caja fuerte en bodega con 700 L en moneda, revela que no hay tal maleza en el pozo o el estanque en el green.

propiedad de la Taberna New Stone. Si los aventureros piden examinar los cuerpos de las víctimas, se

Rescate: 250 L. sienten decepcionados al saber que todos los cadáveres han sido

quemados y los restos colocados en urnas ceremoniales en las


Ubicaciones de Jorgrin Hit
afueras de la aldea, como es la tradición. En su lugar, podrían pedir
Localización D20 Armadura / HP
una descripción de la condición de los cuerpos, pero los aldeanos
Pierna derecha 01-04 0/5
Pierna izquierda 05-08 0/5 generalmente son reacios a revisar sus recuerdos del terrible estado

Abdomen 09-11 1/5 de las víctimas a menos que los aventureros tengan éxito. Charla
Pecho 12 1/6 Rápida o Intimidar roll, en cuyo caso un Farfielder confiesa
Brazo derecho 13-15 0/4 temeroso que "¡los cuerpos parecían aplastados, como si hubieran
Brazo izquierdo 16-18 0/4 sido pisoteados por una estampida o arrojados por un gigante!"
Cabeza 19-20 1/5
Si los aventureros preguntan a los aldeanos sobre cualquier
Arma % Daño SR Ptos
evento inusual en el pasado, los aldeanos se mantienen callados
Puño 55 1D3 + 1D4 9 -
sobre el Señor de la Runa Lunar Beleros. Nadie lo menciona y la
Cuchillo 60 1D4 + 2 + 1D4 9 6
mayoría de la gente se ha "olvidado" convenientemente de su visita.
Club 50 1D6 + 1D4 8 4
Sin embargo, algunos aldeanos pueden sugerir genuinamente que

"las cosas estaban bien hasta que esos patos se mudaron al área" y

mencionar el 'secretismo' de sus nuevos patos vecinos en Drakemere.

6
El Ratt li ng Wi nd

Viborna Orvald
Iniciado de Gustbran. Mujer, 30 años. Clan Antorling, Iniciada de Ernalda, 28 años. Clan Antorling,
nativo de Farfield. nativa de Farfield.
La redsmith Viborna es una mujer de pocas palabras, pero no El mozo Orvald es un tipo nervioso y murmurador que prefiere la

antipática. Generalmente se la reconoce como el alma más valiente compañía de sus preciados caballos, a quienes considera sus amigos.

de Farfield, aunque todavía la atormentan los recuerdos de Beleros. Está cojo de una pierna y camina cojeando. Tiene un terror

Tiene cicatrices profundas y de aspecto doloroso en la frente y la permanente por Beleros. Si alguien mira alrededor en el establo,

mejilla donde se quemó. Posee una kopis de hierro encantada del puede notar dos caballos especialmente buenos, si son mayores, con

estilo que usan los ejércitos del Imperio Lunar, pero generalmente la la marca Lunar (vea la página 4).

guarda en su tienda, colgada en el interior sobre la puerta. A pesar

de su inmensa fuerza, es relativamente tímida y evita la C haraCteristiCs


conversación, se cubre el cabello con las quemaduras y rara vez hace STR 13 ESTAFA 15 TAMAÑO 13 DEX 8
contacto visual. EN T 14 CHA1013
Prisionero de guerra

Puntos de golpe: 15 Moverse: 6

C haraCteristiCs DEX SR: 4 TAMAÑO SR: 2

STR 18 ESTAFA 13 TAMAÑO 11 DEX 10 Runas: Bestia 60%, Tierra 75%, Estasis 70%.
EN T 13 CHA
Prisionero de guerra 12 9 Puntos de runa: 5 (Ernalda)
Puntos de golpe: 13 Moverse: 8 Hechizos de runas: Todos los hechizos de Runas comunes más

DEX SR: 3 TAMAÑO SR: 2 Beastmaster (2 pts.), Beast Animals (1 pt.), Draw Beast (1 pt.), Speak

Runas: Tierra 60%, Fuego / Cielo 75%, Estasis 70%. with Herd Beasts (1 pt.).

Puntos de runa: 3 (Gustbran) Magia espiritual: Farsee 1, Curación 2, Movilidad (1 punto), Lento (1 punto),

Hechizos de runas: Todos los hechizos comunes más Encantar (bronce) (1 Vigor (2 puntos).

punto), Encontrar (cobre) (1 punto), Encantamiento de punto mágico (1 punto). Puntos mágicos: 10

SpiritMagic: Encender (1 punto), Parada 2, Protección 2, Reparar (1 punto). Pasiones: Devoción (Ernalda) 65%, Miedo (Beleros) 80%,
Puntos mágicos: 12 Amor (caballos) 70%, Lealtad (Farfield) 80%.
Pasiones: Devoción (Gustbran) 80%, Miedo (Beleros) 50%, Miedo Armadura: Ninguno.

(llama abierta) 80%, Honor 80%, Lealtad (Farfield) 75%. Habilidades: Conocimiento animal 50%, Negociación 55%, Conducir

Armadura: Delantal de cuero pesado (2 pts.). carro 55%, Granja 60%, Primeros auxilios 40%, Rebaño 80%, Ocultar

Habilidades: Negociar 60%, Artesanía (herrería roja) 85%, Idear 60%, 40%, Perspicacia (caballos) 55%, Escuchar 60%, Corte pacífico 35%,

Esquivar 40%, Evaluar 50%, Ocultar 45%, Escuchar 25%, Montar (caballo ) 80%, escanear 50%, rastrear 65%.

Conocimiento mineral 60%, Escanear 40%. Idiomas: Habla Heortling 80%, habla pura lengua de
Idiomas: Habla Heortling 65%, Habla Tradetalk 25%. caballo 35%, habla Tradetalk 50%.
Objetos mágicos: Kopis de hierro encantada finamente elaborada (por Tesoros: Lleva 15 L, es dueño de la cuadra del pueblo.

valor de 100 L) que contiene una matriz de hechizos de Bladesharp 2. Rescate: 250 L.
Tesoros: Lleva 60 L, ha invertido más en herrería.
Ubicaciones de impacto de Orvald
Rescate: 250 litros
Localización D20 Armadura / HP

Ubicaciones de Viborna Hit Pierna derecha 01-04 0/5


Localización D20 Armadura / HP Pierna izquierda 05-08 0/5
Pierna derecha 01-04 0/5 Abdomen 09-11 0/5
Pierna izquierda 05-08 0/5 Pecho 12 0/6
Abdomen 09-11 2/5 Brazo derecho 13-15 0/4
Pecho 12 2/6 Brazo izquierdo 16-18 0/4
Brazo derecho 13-15 0/4 Cabeza 19-20 0/5
Brazo izquierdo 16-18 0/4
Cabeza 19-20 0/5 Arma % Daño SR Ptos
Cuchillo 60 1D4 + 2 + 1D4 10 6
Arma % Daño SR Ptos
Kopis 85 1D8 + 2 + 1D4 7 18

7
RuneQue st

Preparándose Recuerde que es la temporada de tormentas frías y lluviosas.

Se aconseja al director del juego que evite dejar que los aventureros Trabajar al aire libre es húmedo, incómodo y agotador. Los aldeanos

exploren Farfield durante demasiado tiempo antes de recordarles (a través son reacios a dejar el calor y la seguridad de sus cabañas para ayudar

de uno de los aldeanos como Jorgrin) que el monstruo atacará de nuevo a menos que se les ordene. Si alguna de las tiradas anteriores falla,

esta noche y que deben planificar qué hacer. Los aldeanos, que carecen de los preparativos no son satisfactorios. Un fallido Perorar

experiencia militar y están desmoralizados por las muertes pasadas, están rodar significa que los aldeanos vacilan, una falla Idear rodar significa que

ansiosos por recibir instrucciones y cumplirán con la mayor parte de lo que las construcciones se derrumban, y una falla Batalla roll pone a los

sugieren los aventureros, si parece razonable. aldeanos en el camino de los demás o los pone en el lugar equivocado

Una vez que se estén preparando para el ataque, el director del cuando llega el viento traqueteante.

juego debe darles a los aventureros un poco de tiempo adicional

El monstruo ataca
para prepararse para la llegada del viento traqueteante. Las

preparaciones sugeridas incluyen:

Al caer la noche, la lluvia fría finalmente amaina, dejando el suelo bastante

. Fortificar la pequeña aldea lo mejor que puedan, embarrado. Los aventureros deberían sufrir una penalización del -20%

quizás bloqueando las carreteras con carros y debido al suelo embarrado y la lluvia para cualquier habilidad de agilidad,

muebles (no necesita rollo). según corresponda. A medida que cae la noche, los aventureros ven la

. Construyendo trampas y trampas ( Idear). luna llena a través de las nubes despejadas y pueden deducir que los

. Organizar a los aldeanos en patrullas ( Perorar ataques solo ocurren durante la luna llena, si aún no lo han hecho. El

para convencerlos, Batalla organizar director del juego debe llamar para INT × 5

ellos de manera óptima). rollos si es necesario para recordarles este hecho.

. Publicar exploradores o vigías ( Perorar). Los aldeanos asustados encienden antorchas y braseros a intervalos

. Trasladando a todos al edificio más sólido, la taberna alrededor de Farfield. Las llamas arrojan algunos pequeños parches de luz

New Stone (no se necesita rollo). insuficiente aquí y allá, dejando otras áreas iluminadas solo por la luna. Al

anochecer, el

8
El Ratt li ng Wi nd

todos los aldeanos buscan regresar a sus hogares, a menos que los El carro de dos ruedas está construido de madera y bronce,
aventureros los obliguen a hacer lo contrario. grabado con las Runas de la Luna y el Movimiento. Aunque no
El RattlingWind se precipita hacia Farfield. Los aventureros son arrastrados por caballos, aquellos con las habilidades
pueden intentar un Escanear ruede para tratar de detectar la apropiadas para hacerlo pueden ver un par de formas vagas de
vibración del suelo desde su distintivo enfoque atronador. The caballos (a discreción del maestro del juego). El carro está
Rattling Wind tiene la intención de matar a un solo aldeano, envuelto en gruesas hebras de maleza del lecho del lago, lo que
pero uno de los aventureros es suficiente; no distingue entre le da un aspecto aún más extraño.
Farfielders y forasteros. Los esqueletos cubiertos de maleza del Señor de las Runas y el

El carro de huesos usa la velocidad y la oscuridad para su ventaja conductor están encadenados al carro con bronce deslustrado pero

y carga contra la primera persona que encuentra, intentando resistente. Ambos esqueletos están parcialmente animados en todo

atropellarlos. Si no se encuentran víctimas probables por su cuenta, momento, aunque su movimiento está limitado por las cadenas. Los

ataca a dos o incluso a tres personas, pero no más. El carro nunca huesos de Beleros y del conductor conservan la capacidad de mover sus

frena si puede ayudarlo. Cualquier aldeano que vea o escuche la brazos y cabezas esqueléticos, aunque no pueden (no quieren) liberarse de

proximidad del viento traqueteante grita de miedo, gritando las cadenas. Cualquiera que se suba al carro corre el riesgo de ser

oraciones a los dioses para que los salven. Huyen del monstruo agarrado o estrangulado por las manos huesudas del Señor de las Runas,

aterrorizados a menos que los aventureros los obliguen a hacer lo mientras que el látigo de cadena del conductor le da un rango de ataque

contrario. algo mayor. Si ninguno está dentro del alcance de un ataque físico, lanza

hechizos. El conductor se para al frente de la dirección del carro mientras

El carro de huesos Beleros está detrás de él.

El carro de huesos es una cosa no-muerta de madera, bronce y El carro y los esqueletos son un solo ser, un solo espíritu, atado por la

huesos, infundida por el espíritu del Señor de las Runas y movida por magia rúnica y cadenas de bronce. Romper las cadenas (una tirada de

el poder de la Luna Roja. Anhela una sangrienta venganza contra los resistencia de STR frente a los puntos de golpe de la cadena de 12) hace

aldeanos que mataron a Beleros y se llevaron sus posesiones. que todos los componentes del carro de huesos sean completamente

Seguirá atacando a Farfield hasta que todos estén muertos, o hasta mundanos e inertes. Alternativamente, use Dispel Magic 4 o Neutralize

que sea destruido o enterrado de alguna manera.


RuneQue st

El hechizo Magic 4 también rompe el encantamiento. El carro de huesos


Ubicaciones de golpes de carro de huesos
también es vulnerable al hechizo Turn Undead.
Localización D20 Armadura / HP
También puede ser destruido por pura fuerza física, si Frente de carro 01 16/5
alguien es capaz de apuntar y golpear este objeto duro y rápido Panel derecho del carro 02 16/5
y reducir sus puntos de golpe a 0. La última forma de neutralizar Carro a la derecha
03 12/5
Rueda
esta amenaza es dejarla en reposo, reuniendo a los carro de
Panel izquierdo del carro 04 16/5
hueso con lo que le fue robado al Señor de la Runa: una bolsa
Rueda izquierda del carro 05 12/5
que contiene 300 L, las kopis de hierro y los dos caballos lunares.
Pierna derecha del conductor 06 9/5
El RattlingWind tiene una astucia rudimentaria e infantil. Sabe que
Pierna izquierda del conductor 07 9/5
no debe enfrentarse a demasiados oponentes a la vez, qué chozas
Abdomen del conductor 08 9/5
endebles puede simplemente convertir en leña, e incluso cómo Cofre del conductor 09 6/9
derribar un brasero y encender un fuego. No necesita ojos para ver Brazo derecho del conductor 10 4/9
hacia dónde se dirige y puede moverse fácilmente a toda velocidad Brazo izquierdo del conductor 11 4/9
en la oscuridad. Cabeza del conductor 12 3/5
Su patrón de actividad es atacar Farfield una vez cada luna llena Pierna derecha de Beleros 13 6/9
en Clayday, matar a un solo aldeano y regresar al lecho del lago para Pierna izquierda de Beleros 14 6/9
descansar y esperar la luna creciente una vez más. Cualquier
Abdomen de Beleros 15 6/9
Pecho de Beleros dieciséis 9/7
interrupción en ese ciclo de descanso envía al carro a un frenesí
Brazo derecho de Beleros 17 9/5
enloquecido, lo que resulta en un ataque furioso e implacable en
Brazo izquierdo de Beleros 18 9/5
Farfield cada noche posterior, una secuencia que solo puede
Cabeza de Beleros 19 6/9
terminar en devastación. Cadena 20 6/12

Carro de hueso Arma % Daño SR Ptos


C haraCteristiCs Atropello con ruedas * 80 Vea abajo 6 -
STR 30 ESTAFA 50 TAMAÑO 60 DEX 7 Colisión frontal ** 80 1D6 + 3D6 6 -
EN T 7 CHA
Prisionero de guerra - - Látigo de cadena del conductor ** 60 1D4 + 1D4 +
4 12
especial
Puntos de golpe: 72 Moverse: 10
Garra de Beleros 55 1D4 + 1D4 6 -
DEX SR: 2 TAMAÑO SR: 0 * Si el carro atropella a un objetivo, consulte los efectos a continuación.
* * Haz una tirada de resistencia del daño infligido por el carro (antes de restar la armadura)
Runas: Desorden 75%, Luna 100%, Movimiento 80%, frente al TAMAÑO del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo es derribado.

Espíritu 85%, No-muertos 100%. * * * Si el látigo de cadena golpea a un objetivo, haz una tirada de resistencia del daño que inflige (antes
de restar la armadura) contra el TAMAÑO del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo queda
atrapado en la cadena (como si estuviese agarrado) y arrastrado detrás del carro. Vea abajo para más
Puntos de runa: 10 (siete madres) información.

Hechizos de runas: Miedo (1 punto), Encontrar enemigo (1 punto), Locura (2

puntos), Explosión mental (2 puntos), Pánico (2 puntos).

Puntos mágicos: 23

Pasiones: Odio (Farfield) 90%, Lealtad (Emperador Rojo) 60%.


Armadura: Tanto Beleros como el conductor tienen piel de 3 puntos, y

ambos llevan cota de malla de disco de bronce (6 pts.), Brazaletes de

bronce y grebas (6 pts.). Belerus usa un yelmo de placa completa de

bronce (6 pts.), Y su conductor va con la cabeza descubierta. El carro

tiene un revestimiento de bronce (5 pts.).

Habilidades: Batalla 80%, Conduce Chariot 80%, Intimidar 75%,

Escucha 50%, Escanea 65%, Spirit Combat 65%.

Idiomas: El viento traqueteante no habla. Comprender


Heortling 35%, Comprender New Pelorian 80%,
Comprender Tarshite 60%, Comprender Tradetalk 50%.

10
El Ratt li ng Wi nd

Para obtener más información sobre carros, consulte las páginas Los aventureros pueden intentar enfrentarse al viento
220–222 de las reglas básicas de RuneQuest. Las reglas a tener en cuenta traqueteante allí y luego en Farfield mientras corre a través de
son las siguientes: las calles oscuras en busca de una víctima. Si eligen hacerlo,
anímelos a usar cualquier habilidad, magia y herramientas que

. Los ataques realizados por el propio carro posean para su ventaja, en lugar de mantenerse firmes y
(atropellado por ruedas, colisión frontal) utilizan el Manejar esperar a que el monstruo los atropelle. Se anima al director del
Carruaje capacidad y se puede evitar con un éxito juego a demostrar el poder puro de la entidad haciéndola
Esquivar ( para blancos a pie) o en oposición Montar aplastar a través de una choza deshabitada en el borde del
roll (para aventureros montados). green. Aunque poderoso, el carro de huesos no lucha contra

. Los ataques cuerpo a cuerpo realizados desde el interior del carro más de tres atacantes, y cualquier resistencia concertada por
contra un objetivo a pie usan 1D10 + 10 para determinar parte de los aventureros (por ejemplo, si ha recibido dos o tres
golpear la ubicación. golpes) hará que gire y corra hacia Drakemere a gran altura.

. Los ataques contra el conductor y el pasajero que hacen rodar las velocidad, si es capaz de escapar de Farfield.
piernas o el abdomen golpean los lugares golpean el carro Aunque está oscuro, cualquier aventurero que se atreva a

panel lateral en su lugar, a menos que estén hechos acercarse al RattlingWind puede hacer un Escanear ruede para ver

detrás del carro o dentro de él. mejor al monstruo y aprender su verdadera naturaleza:

. El daño a los paneles frontales o laterales del carro que

exceda su armadura y los puntos de golpe pasan a . Éxito crítico: 'Un carro revestido de bronce
sus ocupantes. cubierto de maleza sin caballos y algunos

. Si el conductor falla su Conducir carro rueda, el carro esqueletos a bordo.


toma 2D6 puntos de golpe directamente a su golpe . Éxito especial: "Un carro cubierto de maleza
puntos. Si el conductor pierde esa tirada, el carro recibe 3D6 + sin caballos".
6 de daño directamente a sus puntos de golpe. . Éxito: —Una cosa grande con ruedas,

. Un personaje que es arrastrado por un carro recibe 1D6 de daño cubierta de lodo.

por asalto cuerpo a cuerpo hasta el total de puntos de golpe. La . Falla: "Una cosa grande, indistinta y que se mueve rápido".

El valor promedio de la armadura del personaje . Buscar a tientas: "Por qué sí, Jorgrin, yo haría como otra

(promediado en todas las ubicaciones de impacto, incluidas ración de tu buen estofado de cordero cuando eso

aquellas sin armadura) puede proteger contra este daño. el ruido se apaga ".

. Ser atropellado por un carro causa 1D6 + 6 puntos de daño en

cada una de las ubicaciones de impacto aleatorio 1D6 + 1. Los aventureros también pueden hacer un Escuchar ruede para detectar el

La armadura física protege la mitad de su valor normal sonido seco de traqueteo que hace (del traqueteo de los huesos).

(redondeo hacia arriba) contra este daño, mientras que la Cuando el viento traqueteante ha sido derrotado o obligado a

protección mágica no se modifica. retirarse, los aldeanos cautelosamente agradecidos emergen de sus

lugares seguros y se regocijan, alabando a los aventureros.

Luchando contra el viento traqueteante Si los aventureros logran detener el Rattling Wind en Farfield,

Si el RattlingWind no puede derrotar a nadie —quizá todos estén pueden examinarlo completamente y llegar a las conclusiones que

acurrucados dentro de los edificios— emplea su astucia infantil para puedan. Los aldeanos se aglomerarán y más de uno se quedará
obligar a algunas personas a salir, donde pueda cazarlas. Si alguien boquiabierto de reconocimiento cuando vean el carro de bronce y los
está acurrucado en una de las casas menos robustas (es decir, no en esqueletos debajo de la maleza. El director del juego debería permitir

la taberna New Stone), simplemente corre a través de las paredes de que los aventureros se burlen de parte o de toda la verdad sobre el

madera, zarzo y embadurnamiento a gran velocidad, haciendo un asesinato de Beleros de Jorgrin, Viborna y Orvald. Consulte
gran agujero en ambos lados y aplastando a cualquiera que esté Recompensas y reconocimiento.
adentro (rodar hacia Esquivar) a medida que pasa. Si todos están Si los aventureros obligaron al viento traqueteante a retirarse, pueden

acurrucados a salvo en la taberna, se recurre a cargar contra un notar fácilmente la dirección que tomó, pero seguirlo por la noche será

brasero cercano en el green, rociando el techo de paja de la taberna difícil a menos que los aventureros puedan ver lo suficientemente bien en

con leña ardiente que prende fuego al techo, obligando a todos a la oscuridad como para rastrearlo (ver Seguimiento del monstruo

salir del edificio donde pueden ser atacados. pagina 12). Un aldeano sugerirá que es mucho más fácil esperar

hasta el amanecer y seguir el rastro que ha dejado en el suelo.

11
RuneQue st

Si los aventureros aún no han examinado el terreno fangoso, describa las Si los aventureros se toman un tiempo para desafiar el frío y la

evidentes huellas de las ruedas que quedaron tras el ataque del lluvia para buscar y hacer preguntas sobre varios miembros de la

monstruo. Cualquiera que se haya puesto en contacto con el carro comunidad en Farfield, pueden encontrar:

encontrará más tarde hebras de hierba del estanque que se han

transferido a su ropa. Ver El día siguiente ( siguiente). . La taberna New Stone es un poco demasiado grande para una

aldea tan pequeña, una Evaluar rollo muestra que

El día siguiente
es bastante nuevo, probablemente reconstruido en los
últimos años alrededor de un edificio más antiguo.
El día siguiente es brillante y soleado. Los aldeanos aterrorizados se Debe haber costado bastante dinero. Jorgrin, el
mueven por Farfield, comenzando a reparar cualquier destrucción tabernero, afirma que su padre recientemente fallecido
que se produjo durante la noche y atendiendo a los heridos o le regaló el dinero. Un éxito en un Insight (humano) rollo
muertos en el ataque. El barro de anoche ha dejado claras huellas de revela que está mintiendo.
ruedas que conducen hacia y desde Farfield, huellas que los . El kopis que cuelga del cinturón del herrero rojo Viborna es

aldeanos explican que conducen en dirección a Drakemere. bastante ornamentado, un Artesanía (herrería roja) o

Dependiendo de cuánto vieron y oyeron los aventureros sobre el Conocimiento de la patria (Imperio lunar) rollo muestra que

monstruo durante el ataque, es posible que ahora tengan o no una es una kopis de un soldado de rango del Imperio Lunar. El

idea más clara de lo que enfrentan. Si los aventureros declaran redsmith afirma haberlo comprado a un vendedor ambulante

públicamente que el RattlingWind es una especie de carro, pueden hace algunos años. Tener éxito en un Insight (humano) ruede

intentar Insight (humano) rueda para darse cuenta de que algunos para revelar que está mintiendo.

de los aldeanos se ponen nerviosos y aún más asustados ante la . Un par de caballos que han pasado algunos años de su mejor

palabra "carro", especialmente Jorgrin, Viborna y Orvald. Si lo desean, momento en los establos del mozo Orvald están muy bien educados, un

permita que los aventureros se burlen de la verdad, o alguna parte, Conocimiento animal o Conocimiento de la patria (Imperio lunar)

del asesinato de Beleros de Jorgrin, Viborna y Orvald. rollo muestra que tienen la marca distintiva del
Los aventureros pueden optar por rastrear al monstruo (ver Imperio Lunar. El mozo afirma haberlos canjeado con
Seguimiento del monstruo en esta página) o espere hasta que un desertor lunar hace unos meses. Tener éxito en un Insight
vuelva a atacar. Si dicen que esperarán, los aldeanos asustados se (humano) ruede para revelar que está mintiendo.
agitarán aún más; no pueden quedarse sentados aquí y esperar una

semana más para que el monstruo ataque y mate de nuevo. Si saben

Seguimiento del monstruo


lo que se llevó, los aldeanos se apresuran a juntar todo lo que

pueden gastar (216 L), incluidos los ahorros privados de Jorgrin, las

kopis de Viborna y los dos caballos de Orvald para pagar a los Las huellas dejadas por el carro son relativamente fáciles de seguir a

aventureros para que rastreen al monstruo ahora y lo solucionen la luz del día (pero mucho menos por la noche y requieren un

para siempre . Este es todo el dinero que tienen, por lo que los Seguimiento rodar). Los aldeanos les dicen a los aventureros qué

aventureros pueden necesitar rodar contra sus Honor Pasión antes terreno se encuentra en la dirección que tomó el monstruo: campos

de aceptarla. El éxito significa que si pasan la tirada y se llevan el de cultivo, colinas bajas, bosques claros y luego el lago Dankmere
dinero, la Pasión por el honor se reduce en un –1D6%. "donde esos patos malhumorados se han asentado" (ver el mapa del

Si aún deciden esperar, Viborna se marcha a regañadientes por terreno entre Farfield y Drakemere en página 4). Exitoso

su cuenta para investigar. O ella o los patos de Drakemere perturban Insight (humano) Los rollos detectan un ligero temblor cuando los

el viento traqueteante, lo que lo llevó a atacar a Farfield una vez más, aldeanos mencionan el lago, que afirman es un cuerpo de agua húmeda y

pero esta vez durante el día en un estado enloquecido. turbia que no es apta para la pesca.

Ver Furia del lago ( página 17). Los aldeanos son reacios a acompañar a los aventureros, por lo

que tienen miedo (y con razón). Pero la única de todos, Viborna da un

Explorando Farfield paso adelante a regañadientes para guiarlos, dibujando sus kopis

Si los aventureros buscan huellas en el barro o evidencia de ataques ornamentados para mostrar que no tiene miedo (aunque en realidad

anteriores alrededor de la pequeña aldea, no encuentran nada de tiene la horrible sospecha de que todo esto está relacionado con el

interés. Ha pasado una semana desde el último ataque, anoche llovió asesinato de Beleros).

y Farfield es un lugar muy concurrido. Si los aventureros lo desean, pueden pedir prestados corceles al mozo

de cuadra Orvald. Dos de los caballos son muy bien educados: un

12
El Ratt li ng Wi nd

Wellan, Teltra y Galrach Webfoot


Iniciados de Humakt. Patos, de 15 a 17 años.
Tres jóvenes scouts Residentes y huérfanos de Drakemere.
Wellan, Teltra y Galrach son tres patos jóvenes cuyos padres
murieron en un ataque de no muertos en Upland Marsh.
C haraCteristiCs
Luego siguieron a su tía Cornflower al exilio con Darvyn. STR 9 ESTAFA 13 TAMAÑO 5 DEX 13
Recientemente han asumido el papel de exploradores de los EN T 13 CHA1011
Prisionero de guerra
patos de Drakemere, pero su juventud y espíritu aventurero
Puntos de golpe: 15 Moverse: 5/8 (nadar)
pueden llevarlos a desafiar amenazas cuando deberían ser
más cautelosos. Wellan (hombre, 17 años) es el mayor de la DEX SR: 2 TAMAÑO SR: 3
familia y el más valiente. Teltra (mujer, edad Runas: Aire 60%, Bestia 60%, Muerte 60%, Agua 60%.
16) es la hermana mediana y la más observadora. Galrach (hombre,
15 años) es el más irascible y el más propenso a meterse en
Puntos de runa: 1 (Humakt)
problemas. Son relativamente equivalentes, estadísticamente. Hechizos de runas: Todos los hechizos de runas comunes más Detectar la

verdad (1 punto, Wellan), Moral (2 puntos, Teltra) y Juramento (2 puntos,

Galrach).

Magia espiritual: Filosofia 1, Detectar muertos vivientes (1 punto), Curar 1.

Regalos: + 20% a Sense Assassin (Wellan); la espada corta hace el

doble de daño contra los necrófagos (Teltra); y recuperar puntos

mágicos a doble velocidad (Galrach).

Geases: Permanezca en silencio una semana por temporada (Wellan);

sacrificio de doble punto mágico por día sagrado (Teltra); y no comas

carne el Día del Viento (Galrach).

Puntos mágicos: 10

Pasiones: Devoción (Humakt) 60%, Odio (No-muertos)


Conocimiento animal o Conocimiento de la patria (Imperio lunar) espectáculos de rollo 60%, Honor (50%), Lealtad (Drakemere) 75%, Lealtad
que tienen las marcas / marcas distintivas del Imperio (patos) 60%.
Lunar. El mozo afirma haberlos canjeado con un desertor Armadura: Cuerpo de cuirboilli (3 pts.), Casco compuesto (3 pts.) Y

lunar hace unos meses. Un Insight (humano) roll revela si extremidades de cuero (2 pts.).

está mintiendo, lo está. Habilidades: Barco 65%, Escalada 15%, Esquiva 50%, Esconderse
Acompañados por Viborna, los aventureros siguen el rastro que 30%, Escanear 40%, Sentir asesino 30% (solo Wellan), Nadar
sale de Farfield. El sendero los lleva a través de la rotación actual de 80%.
campos de cultivo y alrededor de algunas colinas bajas. Hay pocas Idiomas: Habla Beastspeech 60%, habla Heortling 30%,
cosas importantes que ver en el camino, salvo quizás la extraña habla Tradetalk 15%.
hebra de hierba del estanque (una Buscar rollo) dejado colgando de Tesoros: Lleva 15 L cada uno.
una rama baja o arbusto que sobresale, una prueba más del paso Rescate: 100 L.
del viento traqueteante.
Ubicaciones de Duck Hit
Un viaje de varios kilómetros los lleva a través de bosques
Localización D20 Armadura / HP
claros y al territorio de los patos. A menos que los aventureros Pierna derecha 01-04 2/4
estén atentos ( Escanear rollos), no verán un trío oculto de patos Pierna izquierda 05-08 2/4
armados y cautelosos hasta que caigan desde su posición Abdomen 09-11 3/4
ventajosa en una plataforma de árbol, emitiendo graznidos Pecho 12 3/5
desafiantes. Los patos, Wellan, Teltra y Galrach, son Brazo derecho 13-15 2/3
exploradores de Drakemere y ordenan a Viborna ya los Brazo izquierdo 16-18 2/3
aventureros que se pongan en camino, haciendo gestos con sus Cabeza 19-20 3/4
armas. "¡Regresen a sus chozas, Farfielders, esta es nuestra
Arma % Daño SR Ptos
tierra ahora!" ellos amenazan.
Honda 50 1D8 2 -
Los aventureros necesitarán Negociar, Encanto, Intimidar, o
Espada corta 45 1D6 + 1–1D4 8 12
abrirse camino a través de los patos si quieren seguir el rastro
Escudo pequeño 45 1D3–1D4 8 8
más lejos. O tal vez puedan regresar más tarde en la noche e
intentar colarse en las tierras de los patos.

13
RuneQue st

parlamentar con ellos. Su sospecha puede haberse convertido en ira

La aldea de Drakemere absoluta si los aventureros lucharon antes contra los exploradores de

patos, por lo que el director del juego debería ajustar sus reacciones en
Drakemere es una aldea de pescadores a algunos kilómetros de
Farfield. Su población de 15 adultos y siete niños está formada consecuencia. Los aventureros pueden hacer Negociar o Encanto rollos
exclusivamente por patos, liderados por Darvyn Blackfeather. Los cuando se trata de Darvyn, o simplemente juega el intercambio. Aunque
edificios son cabañas de madera recién construidas sobre pilotes,
Darvyn desconfía de las intenciones de los aventureros, su compañero y
agrupadas sobre el lago pero cerca de la orilla. Están conectados por
pasarelas de madera elevadas. La cabaña más grande es el hogar de consejero Cornflower Goldbill es mucho más diplomático y se las arregla
Darvyn y su compañera, la sacerdotisa Aciano.
para mantener el intercambio con los aventureros cortés, siempre y
En tierra, se han plantado recientemente pequeñas parcelas de
tierra como huertas. Los patos mantienen algunas cabras cerca. Los cuando los aventureros le muestren respeto a Darvyn y no lo insulten.

patos utilizan plataformas en los árboles cercanos para vigilar a los


intrusos que vienen del interior. Un gran montón apestoso de
nenúfares verdes yace pudriéndose en la orilla, después de haber
sido limpiado del lago. Dos pequeños pescadores están atados a los Darvyn Pluma Negra
pilotes de la cabaña. Iniciado de Eurmal, miembro laico de Humakt. Pato
macho, 40 años. Guardián y pico principal de
Drakemere.
Si los aventureros luchan contra los patos y los matan, Darvyn dejó las Tierras de las Bestias con un pequeño grupo de
pueden seguir el rastro hasta el lago, pero se han ganado la seguidores tras la sospechosa muerte de un rival por la mano de
hostilidad de los patos de Drakemere. Tendrán que lidiar con un Cornflower. Es desconfiado por naturaleza y duda de las buenas
Darvyn Blackfeather furioso y ataques esporádicos de patos intenciones de los extraños. Darvyn prefiere que su gente tenga poco
estilo guerrilla durante el resto de la aventura. Ver En el lago página o ningún contacto con sus vecinos de Farfield, asumiendo que todos
18). son posibles ladrones y entrometidos. Es codicioso tanto por el
Si los aventureros simplemente ahuyentan o incapacitan al trío de patos, tesoro como por el respeto y responde bien al soborno y los halagos.
pueden seguir el rastro hasta el lago, pero un Darvyn Blackfeather enojado se Darvyn tiene un gran miedo a los no-muertos, ya que una vez fue

enfrentará a ellos en la orilla. Ver abandonado en Upland Marsh. Su torque mágico le da fuerza extra si

Tratar con Darvyn ( vea abajo). está acorralado para luchar.

Si hacen las paces con el trío de patos, insistirán en que los

aventureros los acompañen para encontrarse con un Darvyn Blackfeather C haraCteristiCs


sospechoso en la orilla del lago al que llaman Drakemere. STR 9 ESTAFA 13 TAMAÑO 6 DEX 15
Afortunadamente, aquí también conduce el sendero. EN T 15 CHA1115
Prisionero de guerra

Ver Tratar con Darvyn ( vea abajo). Puntos de golpe: 12 Moverse: 5/8 (nadar)

Si los aventureros retroceden pero regresan por la noche para DEX SR: 2 TAMAÑO SR: 3

escabullirse entre los exploradores de patos, deben Muévete Runas: Aire 60%, Muerte 60%, Desorden 75%, Ilusión
tranquilamente rollos para evitarlos. Pueden seguir el sendero hasta el 75%, Agua 60%.
lago, pero no recibirán ayuda ni obstáculos de los patos a menos que Puntos de runa: 3 (Eurmal, susto subcultivo).

hagan una perturbación para sacarlos de sus chozas. Ver En el lago página Hechizos de runas: Todos los hechizos de runas comunes más Visión ilusoria

18), pero recuerde que ahora es de noche, por lo que es posible que se (1 punto), Pánico (2 puntos), Reflexión (1 punto).

apliquen sanciones a la vista. Magia espiritual: Confundir (1 punto), Detectar muertos vivientes (1

El sendero conduce desde el bosque claro hasta las orillas de un punto), Distracción (1 punto), Movilidad (1 punto), Lento (1 punto).

lago, llamado Drakemere por los patos locales. Una pequeña Puntos mágicos: 11

colección de chozas recién construidas sobre pilotes se agrupa más Pasiones: Cobarde 60% (ver Bestiario de Glorantha, página

allá de la orilla cercana. El lago claro brilla bajo el sol. Las huellas de 32), Devoción (Eurmal) 60%, Miedo (No muerto) 80%,
los carros evidentemente desaparecen bajo el agua y se dirigen Amor (Pico de oro aciano) 70%, Lealtad (Drakemere) 60%.
hacia el lecho del lago. Armadura: Cuerpo de cuirboilli (3 pts.), Casco compuesto (3 pts.) Y

extremidades de cuero (2 pts.).

Tratar con Darvyn Objetos mágicos: Un torque de bronce por valor de 500 L, que contiene

Los aventureros y Viborna se enfrentan en la orilla a un séquito una matriz mágica de 2 puntos para la Fuerza.

de patos liderado por su cacique Darvyn Blackfeather. Darvyn Habilidades: Barco 65%, Esquiva 50%, Hablar rápido 45%, Escuchar

sospecha de los forasteros, aunque está preparado para 45%, Escanear 40%, Nadar 90%.

14
El Ratt li ng Wi nd

Languages: Speak Beastspeech 85%, Speak Heortling Habilidades: Regateo 60%, Encanto 60%, Conocimiento de culto

60%, Speak Tradetalk 25%, Read/Write Tradetalk 25%. (Ernalda) 60%, Baile 65%, Esquiva 50%, Primeros auxilios 50%, Orate

Treasures: Carries 100 L. 50%, Conocimiento de plantas 40%, Natación 80%, Adoración

Ransom: 250 L. (Ernalda) 75%.

Idiomas: Habla Beastspeech 80%, habla esroliano 55%,


Darvyn Blackfeather Hit Locations
habla Heortling 75%, habla Tradetalk 30%, lee / escribe
Location D20 Armor/HP
Right Leg 01–04 2/4 New Theyalan 45%, lee / escribe Tradetalk 50%.

Left Leg 05–08 2/4 Tesoros: Lleva 100 L, diadema dorada por valor de 200 L.

Abdomen 09–11 3/4 Rescate: 250 L.


Chest 12 3/5
Aciano Goldbill Hit Ubicaciones
Right Arm 13–15 2/3
Localización D20 Armadura / HP
Left Arm 16–18 2/3
Pierna derecha 01-04 0/4
Head 19–20 3/4
Pierna izquierda 05-08 0/4
Abdomen 09-11 0/4
Weapon % Damage SR Pts
Pecho 12 0/5
Small Axe 70 1D6+1–1D4 8 6
Brazo derecho 13-15 0/3
Small Shield 55 1D3–1D4 8 8
Brazo izquierdo 16-18 0/3
Sling 65 1D8 2 —
Cabeza 19-20 0/4

Cornf lower Goldbill


Arma % Daño SR Ptos
Initiate of Ernalda, initiate of Issaries. Female
Bastón (singlestick) 35 1D6–1D4 9 5
duck, age 37. Drakemere resident.
Chafing at her unhappy betrothal to a duck champion,
Cornflower appealed to jealous admirer Darvyn Blackfeather to De los patos, los aventureros pueden aprender que:
help her escape, resulting in the untimely death of her
betrothed. She fled the Beastlands with Darvyn and a few . Los patos se mudaron al área recientemente, a
followers, using her communication skills to prevent Darvyn raíz de la reciente agitación. ( Cierto)
from starting trouble on their journey. Now that they have . Hay muchos más patos cerca "de patrulla".
settled at Drakemere, Cornflower hopes for a peaceful life for (Falso: Drakemere es un pequeño asentamiento).

herself and her fellow ducks. Though she is only an initiate of . Desean mantenerse para sí
Ernalda she serves as the village’s priestess. mismos. ( Cierto)
C haraCteristiCs . Los astutos aldeanos de Farfield han sido
STR 7 CON 13 SIZ 6 DEX 13 irrespetuosos en las pocas ocasiones en que han
INT 17 POW 15 CHA 17 se encontraron. (Falso: Darvyn es
Hit Points: 12 Move: 5/8 (Swim) simplemente sospecha de todos los forasteros y se

DEX SR: 2 SIZ SR: 3 ofende rápidamente).

Runes: Air 50%, Beast 60%, Earth 80%, Fertility 80%, . There is nothing here of any value to outsiders.
Harmony 75%. (True: However, Darvyn fingers his valuable torc
Rune Points: 6 (Ernalda), 2 (Issaries). jealously.)
Rune Spells: All common Rune spells plus Bless Pregnancy . They have seen nothing of any monster, but
(2 pts.), Heal Body (3 pts.), Inviolable (1 pt.), Path Watch (2 ‘something’ has been disturbing them at night
pts.). with the rippling of the water, and the scouts up
Spirit Magic: Heal 2, Second Sight (3 pts.). in the tree platforms have felt the ground
Magic Points: 15 shake. (True: This is the Rattling Wind.)
Passions: Devotion (Ernalda) 80%, Devotion (Issaries)
60%, Hate (Undead) 80%, Honor 75%, Love (Darvyn If the adventurers manage to maintain a civil relationship
Blackfeather) 60%, Loyalty (Drakemere) 70%. with Darvyn, he grants them permission to investigate the lake.
Armor: None. See Into the Lake ( page 16).

15
RuneQue s t

Into The Lake


Viborna halts some distance from the lake edge and will come
no closer. She regards the waters with fear, if any of the
adventurers are paying attention to her Insight (Human)
rolls. If they question her nervousness, she mutters that “The
lake used to be covered in thick lily pads. You could almost walk
across them. We called it Dankmere. The water’s so clear now...”
The adventurers may, if they choose, tease some or all of the
story of the Rune Lord Beleros’ murder from
her with a Charm or Intimidate roll.
The adventurers can swim down into the lake to follow
the wheel tracks if they are able ( Swim rolls or certain
magics), to look for the Rattling Wind. Consult the rules for
swimming, taking ENC into account and making CON
rolls as needed to hold their breath underwater (RuneQuest
core rules, Drowning and Asphyxiation on page 156).
If Darvyn is well disposed to them, he sends three ducks
(the scouts Wellan, Teltra, and Galrach if they are still
available) to accompany the adventurers, easily swimming
alongside them and scanning the lakebed. If the adventurers
are not on good terms with the ducks, a suspicious Darvyn
sends the three ducks to follow the adventurers at a distance
as they search the lakebed, with orders to recover any
treasure before the adventurers do.
If the adventurers choose not to investigate the lake
(or are physically unable to do so), Darvyn sends his
scout ducks into the lake to probe its depths, with
orders to recover any treasure. See Into the Lake
(Reducks) ( page 17).
The Rattling Wind rests some four meters down on the
lakebed, among the weeds (a Plant Lore roll will match these
weeds to those left in Farfield by the monster). The adventurers
can make Search rolls as they probe around on the lakebed. On
a success, the adventurers find the murky, weed-draped shape
of the bone chariot. It is resting in its dormant state. The
gamemaster should provide a basic description of the chariot,
bearing in mind that it is underwater and covered in weeds. On
a critical or special success, the adventurers also glimpse white
bones, bronze armor, and tarnished bronze chains on the
chariot.
A cursory underwater inspection of the chariot
reveals that:

. It is made of bronze and wood but covered in weeds.

. Two skeletons are chained to it by tarnished bronze.

. It is carved with the Moon and Movement Runes.

16
The Ratt l i ng Wi nd

the other ducks defend their property as best they can, but

Into the Lake (Reducks) their weapons prove of little use against the powerful
monster. The adventurers can attack the bone chariot as it
If the adventurers do not investigate the lake personally for
whatever reason, three of Darvyn’s ducks do so on his hurtles about.
orders. They easily swimdown into the lake and soon find An agile adventurer may attempt to leap aboard the
the Rattling Wind, instantly disturbing it as they get too
speeding bone chariot (requiring a successful Jump roll with
close. One duck is killed by Beleros’ grasping bony hands
while the others swim rapidly to the surface, pursued by the a –10% or –20% penalty, depending on the adventurer’s
bone chariot. It bursts out of the water and onto the shore vantage point), perhaps from a stilt hut or a tree platform. If
before the adventurers and the ducks. See Fury from the
they succeed, remember that the skeletons of Beleros and
Lake ( below).
the driver are animate and will grab for the adventurer and
attempt to throttle them. The gamemaster should describe
As soon as any adventurer gets within touching distance of both skeletons in some detail here, noting that both are
the bone chariot, it awakens, and the skeletons stir! If no draped in weeds but wearing tattered remnants of Lunar
adventurer is bold or foolish enough to get close, one of the Empire clothing and that the bronze chains that bind them
inquisitive ducks swims close to the bone chariot instead. to the chariot are tarnished but appear to be strong.
Beleros’ grasping bony hands grab for whoever is closest, trying Viborna lets out a curse at the sight of the bone
to throttle and drown them. The adventurer should attempt a Dodge chariot and draws back in fear. “The Rune Lord’s chariot!
roll to evade the bony clasp. If it is one of the ducks, they are It has come back!”
grabbed and killed within 1D3 rounds by the vengeful skeleton. The adventurers can quickly draw the story of Beleros
from her (she will take no persuading at this point), while the
Moments after the skeletons stir, the entire bone chariot bone chariot is distracted by its attack on Drakemere. She is
thrashes into life in a flurry of weeds and a cloud of silt. The not sorry they killed him but curses her greed and that of
bronzed wheels of the chariot turn, churning up the silt. The Jorgrin and Orvald for taking his possessions. “I should never
RattlingWind begins to roll slowly along the lakebed and up to have taken this damned sword!”
the shore, gathering speed as it moves. It violently jerks from After a brief but destructive attack on Drakemere, the
side to side if any adventurers remain close, while the skeletons bone chariot then regains some sense of its original purpose
continue to grab at anyone who gets too close. and turns away from the shore. It heads toward the trail that
leads though the woodland and back to Farfield, gathering

Fury From The Lake speed as it passes into the trees, carrying with it any
adventurer on board! See Final Destination ( below).
The RattlingWind has been disturbed from its cycle of rest and

F inal Dest inat ion


has awoken in a maddened state. It bursts out of the lake,
trailing water and weeds, and charges the nearest group of
people, be they adventurers or ducks. Everyone in the path of The Rattling Wind charges along the trail toward Farfield,
the bone chariot must make a Dodge roll to avoid being hit. If he intent on a final reckoning with the place where Beleros was
is there, Darvyn lets out an involuntary shriek of fear at the sight killed. It moves at its top speed, but is somewhat erratic,
of this undead monstrosity. running through bushes and bouncing off trees as it barrels
Now that it is visible in daylight, the adventurers can see the along. Anyone on the bone chariot must make a STR×3 roll
monster more clearly. The gamemaster should provide a fuller at the gamemaster’s discretion to hang on. The adventurers
description of the chariot and a brief mention of the two jerking may give chase and can keep pace with the bone chariot if
skeletons bound to it by chains. they are mounted or have other means of moving at the
In its rage, the bone chariot then charges towards Drakemere’s speed of a galloping horse (see Chases, RuneQuest core
vegetable patches and goat pens nearby, perhaps mistaking them for the rules, pages 151–153). Leaping aboard the bone chariot is
hamlet of Farfield. Ducks scatter this way and that to avoid the oncoming entirely possible ( Jump roll with a –10% or –20% penalty,
destruction, while Darvyn splutters in fear and outrage. Timber, earth and depending on the adventurer’s vantage point). The two
vegetables fly in all directions as the bone chariot smashes through. skeletons are still a threat to anyone on board, however.
Somewhat less afraid of the undead than Darvyn,

17
RuneQue s t

If Viborna is unable to join in the pursuit, she hands the moment. The heavy stone walls of the New Stone tavern for
kopis to an adventurer. “This belonged to the Rune Lord we example might make an immovable object to the monster’s
killed. Perhaps it will help you to bring this evil to rest.” irresistible force, with a suitably devastating impact that
If the adventurers want the ducks to accompany them in destroys the building, the chariot and anyone in the near
the pursuit, they must make an Fast Talk roll to overcome vicinity. See Rewards and Recognition ( page 19).
Darvyn Blackfeather’s Fear (Undead). Reluctantly, Darvyn Another way of ending the threat is to lay the bone chariot to
arms himself for battle and sets off on foot as quickly as he rest by returning that which was stolen from Beleros. See
can, accompanied by Cornflower and the eager scouts Laying It to Rest ( following).
Wellan, Teltra, and Galrach. They will arrive at Farfield
sometime after the adventurers. When the ducks reach Laying It To Rest
Farfield, Darvyn may demand concessions from the If the adventurers are unable or unwilling to end the threat of
Farfielders before the ducks lend their assistance. He may the RattlingWind by physically destroying the bone chariot,
even demand recompense from the Farfielders if the ducks breaking the chains that bind it to the skeletons, or casting an
have learnt that the origin of the threat is due to the humans appropriate undead-disrupting spell, a more elegant solution is
dumping the chariot in ‘his’ lake. to lay it to rest and render the entity inert. They can do so by
The adventurers may be able to defeat the RattlingWind reuniting the bone chariot with Beleros’ stolen possessions: his
en route to Farfield as it races along the track, but if not, it 300 L of silver (taken by Jorgrin), his kopis (taken by Viborna) and
hurtles into the small hamlet once more, though this time in his two horses (taken by Orvald).
broad daylight. The people of Farfield spot the approach of the If they have not already learned of the connection
bone chariot (and the adventurers if they are in pursuit) and between the bone chariot and those items, successful INT×5
variously scream and scatter. It renews its attack on the hamlet, rolls allow the adventurers to remember seeing evidence of
but this time will not back away from any large groups of Lunar Empire items back at Farfield (Viborna’s ornate kopis,
resistance, instead it will charge them no matter the risk of Orvald’s fine horses) and the incongruous grandeur of the New
damage to itself. Stone Tavern.
One or more of the swifter adventurers may taunt or Jorgrin and Orvald (and possibly Viborna) are scattered
otherwise distract (via an Intimidate roll) the bone chariot about the hamlet when the bone chariot returns for its final
to keep the other adventurers and villagers out of harm’s savage attack and will readily confess, at the slightest
way. Encourage any adventurer who attempts to distract the prompting, to stealing from the body of Beleros. “We
monster to be inventive in how they Dodge its relentless shouldn’t have taken from the body! No matter how much
attacks. we deserved recompense for his cruelty!”
The adventurers may be able to use the bone chariot’s The adventurers should realize that the bone chariot must be
maddened, bull-like behavior to their advantage, luring the reunited with that which was taken from it, if it is to be laid to
Rattling Wind into attacking them (an Intimidate roll) in a rest. If they do not come to this conclusion, a villager or even
certain location and then Dodge out of the way at the last one of the ducks such as Cornflower will point it out.
The Ratt l i ng Wi nd

Rewards and
They must then collect the possessions and present them
to the Rattling Wind, which continues to attack Farfield while
the adventurers investigate how to lay it to rest. Recognit ion
The sum of silver need not be the exact same coins (which
have long since been spent), as long as Jorgrin (or whoever) fills The adventurers get 50 L each from their tribal, clan, or cult
a purse with the correct value of 300 L. Viborna has probably superiors, or from the villagers of Farfield, plus whatever
already handed the kopis to one of the adventurers (see Final extra they may have bargained. They may keep Viborna’s
Destination, page 17), but Orvald will plead for the lives of the kopis if it survived the adventure. Anything taken from the
two horses. “No! They’re my friends! They had no part in Beleros’ bone chariot (pieces of bronze or bones for example) has
evil!” The adventurers will have to restrain Orvald as he stands little monetary value, but the gamemaster may decide that
between them and the horses brandishing a pathetically small they retain some magical properties from the RattlingWind
knife or make an Intimidate (see the monster’s profile). If so, choose an effect associated
or Orate roll to get him to stand aside. with the Runes of Death, Moon, or Movement.
Then it will be a matter of attracting the RattlingWind’s attention, which The adventurers each gain +1D4% Reputation for
should not be hard, and surviving long enough for the possessions to be defeating the bone chariot through magic, strength of arms
set before it. The bone chariot will halt its charge as soon as the or clever tactics; or they each gain +1D3% Reputation for
possessions are presented before it, no matter how hurriedly or laying the bone chariot to rest correctly. If the adventurers
ceremonially, and rolls forward gently toward them. The silver coins dealt with the people of Farfield fairly and kept casualties to
instantly tarnish on contact with the chariot, the kopis corrodes and snaps, a minimum, they each gain an additional +1D2%Reputation.
and the horses whinny and whither to skeletons in seconds (everyone who They gain no Reputation if they dealt with the villagers
sees this may be affected as if by a Fear spell (RuneQuest core rules, page harshly, allowed too many people to be hurt, or bargained
328). for more money.
If the adventurers dealt with the ducks of Drakemere fairly, did not kill

At this, the chariot seems to settle, the bronze tarnishing and any ducks, and kept a civil tongue when dealing with Darvyn, they each

the wood rotting and the skeletons of Beleros and the driver gain a grudging +1% Reputation. They gain no Reputation if they were

slump lifelessly with a final rattle. See Rewards and disrespectful or argued with Darvyn. If they killed any ducks, they each

Recognition ( following). gain

+ 1D2% Reputation, but now have the ducks of Drakemere as


sworn enemies.

19
G
GREG STAFFORD
(1948 - 2018)

game designer, mythologist, shaman, father,


grandfather, husband, brother, and friend

To honor Greg’s memory the family requests, in lieu of flowers, that


you strike up a conversation with someone you don’t know,
go somewhere you haven’t been, face
a personal challenge head on,
read about something new,
and enjoy life.

# WeAreAllUs

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