Practico10 Poo

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PRACTICO#10

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)


1. Definir los siguientes términos:

a) concepto de clase
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las
características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden definir
muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo
molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible que tenga distinto
sabor, textura, olor, color, etc. Una clase es la declaración de un tipo de objeto.
b) Miembro dato
En programación orientada a objetos, una variable de instancia o miembro de dato es una variable que se relaciona
con una única instancia de una clase. Cada vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las
variables que están vinculadas con dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia. Estas variables son
declaradas fuera del cuerpo de los métodos y dentro de la clase, por lo tanto, son de tipo global. Por ende, pueden
ser utilizadas por cualquier método no estático de dicha clase.
c) concepto de objeto
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un
programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras. Los objetos integran, a diferencia de
los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto. A los objetos se
les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como
objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes
fundamentales: métodos, eventos y atributos.
d) Constructor
En Programación Orientada a Objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto
de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de
clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a
objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual)
que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.
e) Sección de declaración
La declaración de la clase describe el tipo y ámbito de sus miembros. Las definiciones de las funciones de la clase
describen como se implementan las funciones de la clase. El formato general de una declaración de clase es:

class nombre_clase
{

private:

declaración de variables;

declaración de funciones;

public:

declaración de variables;
declaración de funciones;
}
f) Instancia de una clase
Una es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-
relación) o prototipo. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es una instancia de una
clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del
mundo real, podríamos pensar en "Casa" como una clase y en un chalet como una instancia de
esta e incluso otro chalet u otro tipo de casa como puede ser un apartamento como otra instancia. En este caso no importa
el tipo de casa, si fuese de nuestro interés modelarlo y especificarlo, diferenciaríamos entre un chalet y un apartamento con
dos clases, entidades o prototipos diferentes, c.f. herencia (informática).

g) Sección de implementación
Es la última fase que se revisará en este módulo, y consiste en transformar cada uno de los pasos realizados en el
DFD o en pseudocódigo, a instrucciones en un lenguaje de programación.

h) Métodos o servicios
Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es
el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

i) Variable de instancia
Una variable de instancia o miembro de dato es una variable que se relaciona con una única instancia de una
clase. Cada vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las variables que están vinculadas con
dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia.

j) Sobrecarga
En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el
mismo nombre, pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones
diferentes.

k) Función miembro
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. ... Gracias a esto no es necesario crear
ninguna instancia de la clase para llamar a esta función, sin embargo, sólo se podrá acceder a los miembros
estáticos de la clase dado que estos no están asociados al objeto sino al tipo.

l) Interfaz
En programación orientada a objetos, una interfaz (también llamada protocolo) es un medio común para que los
objetos no relacionados se comuniquen entre sí. Estas son definiciones de métodos y valores sobre los cuales los
objetos están de acuerdo para cooperar.

2.- Elementos de la Programación Orientada a objetos: Objetos y clases.


Atributo:

Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como

variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.

Método:

Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto,

pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o

públicos.

Clase:

Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o

básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
Objeto e instancia:

Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad

de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase

(plantilla) se llama instancia.

2.1 Componentes de una clase


Un componente es una clase de uso específico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual,
desde el entorno de desarrollo. La principal diferencia, respeto a una clase normal, es que la mayor parte del parte del
trabajo lo podemos hacer de forma visual, con el ratón y ajustando las opciones que se nos ofrece en nuestro entorno. En
los tipos de componentes podemos diferenciar claramente dos grupos: Visuales y No visuales

2.2 Ejemplo de clase


Una Clase es una Plantilla que define Atributos y métodos que son comunes para todos los objetos de cierto tipo y permite
crear cualquier número de objeto (crear Instancia de la Clase). Si observamos a un Gato, y dejándonos llevar por nuestra
experiencia podemos decir que un Gato e un Felino. ya que estos poseen características comunes con otros felinos como
por ejemplo Cabeza redondeada, Garras retráctil, poseen cuatro patas, poderosas mandíbulas, bigotes y una cola entre
otras características. Es decir que los Gatos heredan las características comunes de todos los felinos, por lo tanto cuando
nos referimos a los felinos sabemos sin conocerlo que nos estamos refiriendo a algo con Cabeza redondeada, Garras
retráctil, que posee cuatro patas, una poderosas mandíbulas, tiene bigotes y una cola.

2.3 Declaración de miembros dato y función de miembros


Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las funciones habituales, con la
salvedad de que el compilador realizara el proceso de Decoración de nombre : Cambiará el nombre de la función añadiendo
un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir caracteres especiales o identificadores numéricos.

2.3.1 Características de Atributos:


a) Atributo := Los atributos son una propiedad o característica que se puede asignar a un objeto.

b) Campo := Los campos se parecen a las variables ya que se pueden leer y establecer

directamente. Las propiedades tienen procedimientos get y set, que proporcionan un mayor

control sobre la forma en que se establecen o devuelven los valores.

c) Propiedad := la propiedad es un identificador con un determinado tipo de dato que accede

normalmente a un campo en forma directa o a través de un método.

2.3.2 Definir Métodos:


a) Constructores = un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una

clase.

b) Destructor = es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución

del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el
p programador.

c) Modificadores = Los modificadores de acceso permiten al diseñador de una clase

determinar quien accede a los datos y métodos miembros de una clase.

d) Selectores = accede al estado de un objeto, sin alterarlo.

3. Definir abstracción y hacer ejemplos


La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que

lo acompañan. "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra).

4. Definición y característica de encapsulamiento


Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo
se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Otro ejemplo muy común de encapsulamiento son
los getters y setters de las propiedades dentro de una clase. Por defecto nos dan el valor “normal” pero podemos

modificarlos para que cambie.

5. Definir instancia
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son

instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

6. Definir herencia, herencia simple y herencia múltiple. Elaborar ejemplos


Herencia Simple = permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código,
generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación.

Herencia Múltiple = indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más clases

iniciales.

7. Definir polimorfismo
Herencia Simple = permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código,
generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación.

Herencia Múltiple = indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más clases iniciales.

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