FUNDAMENTOS DE DISEÑO Act 1

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FUNDAMENTOS DE DISEÑO

ACTIVIDAD 1 PROCESO DE DISEÑO DE SOFTWARE

PRESENTADO POR:

Jhony Steven Villarreal Noguera

DOCENTE

Rogelio Vásquez

CORPORACION UNIVERCITARIA IBEROAMERICANA

FACULTAD DE INGENIERIA EN SOFTWARE

IPIALES – NARIÑO

20 – NOVIEMBRE – 2022
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Desarrollo de trabajo

Principio de diseño de software

Don’t Repeat yourself Kiss ’Keep it simple(,) Principios solid

(no te repitas)

SOLID es un acrónimo que engloba el nombre

de 5 principios, originalmente dirigidos a la

Este principio (conocido Este principio establece programación orientada a objetos, pero que son

como DRY) se explica por que el código, el diseño, aplicables a muchas otras cosas. Los 5

sí mismo: debes evitar al la documentación, todo principios son:

máximo grado posible la lo relacionado con el Single Responsibility: Una entidad de

repetición de código. software, debe ser tan software debería tener una sola

Partiendo de este principio simple como sea responsabilidad. En pocas palabras, tu

se han creado un montón posible. componente/función/clase debería hacer muy

de maneras de reutilizar lo bien una sola cosa.

que ya hemos programado, Open/Closet: Una entidad de software (este

piénsalo un poco: principio está dirigido a las clases), debería

funciones, módulos, estar abierto a extensión pero cerrado a

bibliotecas, clases, modificación.

prototipos, herencia, Liskov Sustitución: El principio de sustitución

composición, macros, de Liskov habla de interfaces: si una entidad de

saltos (goto). software usa una clase, este debe ser capaz de

usar clases derivadas de esta.

Interface Segregación: Los clientes que usan


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¿Por qué es importante? una entidad de software, no deberían estar

Hace el código más ¿Por qué es obligados a depender de métodos que no usan.

mantenible. Reduce el importante? Proyectos Para resolver esto, interfaz de gran tamaño se

tamaño del código Ahorra más mantenible Menos deben segregar, es decir, romper, en otras más

tiempo documentación pequeñas.

Debugging más rápido: Dependency Inversion: Establece que los

Al reducir la módulos de alto nivel, es decir, los más

complejidad se pueden cercanos a las ideas humanas de lo que debe

encontrar los errores hacer el software, no deben depender de los de

más rápidamente. bajo nivel. Ambos deberían depender de las

Mayor rendimiento abstracciones del problema

económico

Palabras claves

PROTOTIPO:

Primer ejemplar que se fabrica de una figura un invento u otra cosa, y que sirve de modelo para

fabricar otros iguales, o molde original con el que se fabrica.

DEBUGGING:

El término depuración puede significar una gran cantidad de cosas diferentes, pero literalmente

significa quitar errores del código. Sin embargo, hay muchas formas de hacerlo. Por ejemplo,

puede examinar el código en busca de errores tipográficos o usar un analizador de código.

ACRONIMO:
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La IM (mensajería instantánea, por sus siglas en inglés) es una tecnología de chat que sirve para

enviar mensajes de texto online en tiempo real. Cuando alguien envía un mensaje instantáneo con

un ordenador o un dispositivo móvil, el destinatario recibe una alerta.

MODIFICACION:

Es cualquier tipo de cambio a algún programa, mejorándolo o cambiándolo completamente

respecto a la forma original del mismo.

INTERFAZ:

Es el mecanismo o herramienta que posibilita esta comunicación mediante la representación de

un conjunto de objetos, iconos y elementos gráficos que vienen a funcionar como metáforas o

símbolos de las acciones o tareas que el usuario puede realizar en la computadora.

SEGREGAR:

Una de las primeras medidas que se deberían implementar en cualquier sistema informático es la

segregación de redes, es decir dividir en redes de comunicación más pequeñas para mejorar no

solo la seguridad, también el rendimiento.

SOFTWARE:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos

asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

ABSTRACCIONES:

Se refiere al proceso por el cuál la interfaz de un objeto muestra su comportamiento específico y

nada más, absolutamente nada más.


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Patrones GRASP Principios SOLID

En la tecnología de objetos, un patrón es una Son un conjunto de principios que,

descripción de un problema y la solución, a la aplicados correctamente, ayudarán a

que se da un nombre, y que se puede aplicar a escribir software de calidad en cualquier

nuevos contextos; idealmente, proporciona lenguaje de programación orientada a

contextos sobre el modo de aplicarlo en varias objetos. El término es un acrónimo que

circunstancias, y considera los puntos fuertes surge de:

compromisos. Los patrones GRASP constituyen S: Single Responsibility Principle

un apoyo para la enseñanza que ayuda a uno (Principio de Responsabilidad Única).

entender el diseño de objetos esencial, y aplica el O: Open/Closet Principle (Principio

razonamiento para el diseño de una forma Abierto/Cerrado).

sistemática, racional y explicable. L: Liskov Substitution Principle (Principio

Responsabilidades y métodos: de Sustitución de Liskov).

Las responsabilidades están relacionadas con las I: Interface Segregation Principle (Principio

obligaciones de un objeto en cuanto a su de Segregación de Interfaces).

comportamiento. Básicamente, estas D: Dependency Inversion Principle

responsabilidades son de los siguientes tipos: (Inversión de Dependencias).

Conocer y Hacer Entre las responsabilidades de La intención es aplicar estos principios en

hacer de un objeto se encuentran: conjunto para que sea más probable obtener

● Hacer algo él mismo, como crear un objeto o un software fácil de mantener y extender en

hacer un cálculo. el tiempo.


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● Iniciar una acción en otros objetos.

● Controlar y coordinar actividades en otros

objeto conocer de un objeto se encuentran:

● Conocer los datos privados encapsulados.

● Conocer los objetos relacionados.

● Conocer las cosas que puede derivar o

calcular.

Una responsabilidad no es lo mismo que un

método, pero los métodos se implementan para

llevar a cabo responsabilidades. Las

responsabilidades se implementan utilizando

métodos que, o actúan solos, o colaboran con

otros métodos. Os.

Conclusión

Este trabajo me ayudó mucho a diferenciar los principios de diseño de software y analizar los

conceptos en los que se divide. Hay más principios de diseño de software de los que no hemos

mencionado, pero estos son los básicos que todo programador debe de conocer.
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Referencias Bibliográficas

1- Capítulo 8: Conceptos de diseño, Roger S. Pressman. 2010. Ingeniería del software. Un

enfoque práctico. México: McGraw-Hill. 7ed.

2- Pressman, R. S. (2010). Ingeniería del software: un enfoque práctico. McGraw-Hill

http://www.ebooks7-24.com.ibero.basesdedatosezproxy.com/?il=686

3- Capítulo 5: Diseño, Sánchez, Salvador, Silicia, Miguel Ángel y Rodríguez, Daniel. 2011.

Ingeniería del Software. Un enfoque desde la guía del SWEBOK. México: Alfaomega
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