Lista de Conjuros 1.0

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NOMBRE DEL CONJURO: Descripción y normas.

Personal(lanzador), De toque(tocar objetivo), Corta distancia(30 pies), Media(60), Larga(90)

Aprendizaje: Requisitos y/o coste de Puntos de Aprendizaje. La forma en la que se puede


aprender

Nivel: Descripción o indicación según nivel. Afinidad: Característica que se suma a las tiradas o
si fueran necesarias. Escuela: La Escuela Menor de magia a la que pertenece, siendo las
Escuelas Mayores las de Encantamientos y Hechizos.

Dado de daño mágico en Hechizos ofensivos: d4, d6, d8… + Afinidad + Especiales (cumplir las
condiciones de la descripción, especializaciones, varita, conjuro favorito, extras…). Grados:

-Chispa del hechizo 1 dado, 0 PM

-Hechizo Ligero 2 dados, 2 PM (Límite de reducción a 1 PM)

-Hechizo Pesado 4 dados, 4 PM (Límite de reducción a 2 PM)

-Hechizo Poderoso 6 dados, 6 PM. Efectos extra y consume 2 Acciones rápidas. (Límite de
reducción a 4 PM, como en Encantamientos Poderosos)

-Hechizo Sublime: Es un Hechizo Poderoso al que se puede añadir PM extra. Por cada PM
añadido, +20 al daño mágico. Ejemplo: Expelliarmus Sublime de Nivel 10(10 PM) 6d10 +
Afinidad + Especiales + 80. (Ver Expelliarmus en Hechizos Ofensivos sin Categoría)

Requiere concentración significa que el mago debe dejar de realizar el conjuro para llevar a
cabo otras acciones y, no podrá moverse. Si es molestado durante la concentración, deberá
superar una tirada de Concentración Dificultad = 10 + Nivel del Conjuro. Si se consigue mover
al mago, limitarlo de alguna manera o asestarle un golpe o conjuro, no habrá tirada posible. El
conjuro tendrá efecto perpetuo hasta que el mago pierda la concentración o decida acabarlo.

Acción adicional significa que el conjuro puede realizarse como acción adicional o rápida.

Los encantamientos de Nivel 5 consumen 2 acciones rápidas, como los Hechizos Poderosos. Se
denominan en ambos casos, Conjuros Poderosos.

Reactivo significa que se puede realizar como acción rápida o como reacción, fuera de tu turno

Cada nivel consume un PM. Un x2 significa que cada nivel consume 2 PM. No se aplican
reducciones de PM que no sean de múltiplo

Evolución de Conjuro(X veces que puede aplicarse) indicará un efecto bonus cada vez que se
pague el coste del Conjuro. El personaje debe estar especializado en la escuela de magia del
Conjuro y las reducciones de PM se aplicarán en la suma total.

Conjuro Complejo significa que se puede originar desde un punto que no sea la varita e incluso
modificar su área de efecto(radio, línea, cono...)

Nivel 0-1, solo Componente Somático. Nivel 2+ Añade Componente Verbal.


TELEQUINESIS

-ACCIO: Atrae un objeto, mágico o no. No puede atraer objetos de otra región ni aquellos que
lógicamente el mago no pueda asir de ninguna manera. Se lo conoce como el encantamiento
convocador. Puede usarse para recuperar la varita, excepto si ha sido desarmada por
“Expelliarmus”. Acción adicional. Larga distancia. Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Telequinéticos, Invocadores, Conjuradores y Hechiceros

Nivel 2: Atrae un objeto que el mago pueda ver a 90'

Nivel 4: Atrae un objeto que pertenezca al mago y esté fuera de escena, y llegará en el
siguiente asalto, en el turno del lanzador, siempre que este pueda cogerlo

Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis, Invocación

-WINGARDIUM LEVIOSA / X LOCOMOTOR: Hace levitar un objeto inmóvil que puedas ver y
también permite moverlo de forma controlada. Requiere mantener la concentración mientras
se mueve el objeto; si se pierde la concentración o se termina el encantamiento a voluntad, el
objeto caerá teniendo en cuenta su inercia. Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 1º curso de Hogwarts

Nivel 1. Levanta un objeto pequeño, Acción adicional

Nivel 3. Levanta un objeto mediano

Nivel 5. Levanta un objeto grande

Evolución de Conjuro 9: Levanta un objeto adicional. Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis

-ESTUPEFACTO: Detiene en seco un objeto móvil que puedas ver. Reactivo. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Telequinéticos

Nivel 1. Objeto pequeño

Nivel 4. Objeto mediano

Nivel 6. Objeto grande

Nivel 10(Maestro Telequinético). Objeto enorme

Evolución de Conjuro 4: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Físico Escuela: Telequinesis
-DEPULSO: Empuja violentamente un objeto, móvil o no, que puedas ver, 30-60 pies más allá
de su posición original, siempre alejándose del lanzador. Si se lanza contra un objetivo, éste
puede tirar a Reflejos para esquivar. Dificultad = Nv Conjuro + Puntería del lanzador. Será
más difícil esquivar objetos más grandes, ya que abarcan más área y por tanto los objetivos
necesitarán usar movimiento de sus turnos para esquivar. El objeto no puede dañar barreras
mágicas si no es mágico. El objeto causará aturdimientos en caso de ser contundente,
hemorragias si es cortante, e ignorará reducciones de daño si es perforante. Corta distancia.

Aprendizaje: Saber “Estupefacto”. 1 PA. Gratis para Telequinéticos

Nivel 1. Objeto pequeño. 1 punto de daño vital.

Nivel 4. Objeto mediano. 1d4 + Físico puntos de daño vital y +1 grado de Aturdimiento. 20 de
daño a barreras o daño mágico

Nivel 6. Objeto grande. 2d6 + Físico puntos de daño vital y +2 grados de Aturdimiento. 30 de
daño a barreras o daño mágico

Nivel 10(Maestro Telequinético). Objeto enorme. 4d6 + Físico puntos de daño vital y +3
grados de Aturdimiento. 50 de daño a barreras o daño mágico.

Evolución de Conjuro 4: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis

-CARPE RETRACTUM: Crea una cuerda mágica desde la punta de la varita que puede usarse
como lazo. El objetivo puede esquivar la cuerda con una tirada de Reflejos Dificultad = 3 +
Puntería del lanzador. Provoca la atracción del objetivo hasta el cuerpo a cuerpo y Derribado.
Puede también lanzarse para crear una cuerda no mágica independiente a la varita y que
permanece durante 8 horas. No puede traspasar barreras de ninguna forma. Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 2º curso de Hogwarts

Nivel 1. Objetos pequeños o cuerda no mágica

Nivel 3. Objetos medianos o tirar de una criatura que puedas ver

Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis


-INCARCERUS: Lanza desde la varita unas recias cuerdas mágicas que atrapan a un objetivo
que puedas ver. El objetivo debe superar una tirada de Reflejos Dificultad = Nv Conjuro +
Puntería del lanzador o verse Apresado y Derribado hasta que se rompa la concentración del
lanzador. No puede atravesar barreras. Corta distancia.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Telequinéticos, Conjuradores y Hechiceros.

Nivel 4: Lanza una red de cuerdas contra el objetivo

Nivel 5: Lanza unas boleadoras que también provocan Asfixia

Nivel 6: Las cuerdas pasan a ser cadenas que restan 5 PM al objetivo cada asalto. Asfixia
opcional.

Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis

-EGRIMIERE: Encanta un arma para que actúe bajo las órdenes del mago durante 5 asaltos. Es
un antiguo conjuro francés que utilizaban los magos caballeros para esgrimir sus espadas. Se
debe blandir un arma que pertenezca al mago para usar el conjuro. Cuando el arma ataca por
orden del mago, la Dificultad en Reflejos es 5 + Esgrima del Mago. Se puede ordenar al arma
que realice un ataque o defensa como acción adicional y otros dos ataques o defensas como
acciones rápidas. El arma puede atacar a objetivos a corta distancia, y su daño vital dependerá
del arma. Cuando se use como defensa ante un ataque físico, el mago hará una tirada de
Esgrima en lugar de Reflejos. Puede atacar a objetivos que no puedas ver, siempre que se sepa
de su presencia. De toque, personal

Aprendizaje: Requiere 10 en Esgrima. 3 PA. Gratis para Telequinéticos y Conjuradores.

Nivel 5. Consumo x3. Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis

-INVERTUM GRAVITAS: Modifica la gravedad de una zona que puedas ver. Se puede esquivar,
Reflejos Dificultad = Nv Conjuro + Conocimiento de Conjuros del lanzador. Mantenerlo
requiere concentración. Media distancia y tendría efecto en un radio de 30 pies máximo.

Aprendizaje: Solo Telequinéticos

Nivel 7. Reducir la gravedad hace que los objetivos queden cerca del suelo sin poder tocarlo y
aumentarla reduce su movimiento a la mitad y provoca Cansado, Exhausto si se mueven más
de 10 pies o más. Si ya sufrían tales estados, reciben 1d4 puntos de daño vital. Los efectos se
aplican al lanzar el conjuro y cada turno que el lanzador decida mantener la concentración

Nivel 10(Maestros). Para que la zona haga fuerza de atracción, agrupando a todas las criaturas
en su epicentro, recibiendo 1d6 puntos de daño vital en el golpe.

Consumo x3. Conjuro Complejo. Afinidad: Físico Escuela: Telequinesis


-EXPULSO: Empuja violentamente a una persona o criatura que puedas ver. Hechizo ofensivo,
cuando impacta lanza al objetivo por los aires(15 pies). +20 al daño mágico cuando se lanza
sobre un objetivo que se encuentra cuerpo a cuerpo. Provoca 1d4 + Físico puntos de daño
vital y Derribado, y +1 grado de Aturdimiento del objetivo en caso de que impacte contra un
muro*. Como Hechizo Poderoso, se expresa con una onda en forma de esfera originada desde
el lanzador, afectando a todos los objetivos en un radio de 15 pies y provoca 1d8 + Físico
puntos de daño vital, Derribado y +1 grado/+2 grados de Aturdimiento*. El aturdimiento
durará 1 asalto por Grado del Hechizo. Corta distancia.

Aprendizaje: Requiere saber “Depulso”. 1 PA. Gratis para Telequinéticos, Duelistas y


Hechiceros

Dado de daño mágico: d12. Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis, Duelo

-MOBILICORPUS: Mueve el cuerpo de una persona o criatura que lo permita voluntariamente


o esté inconsciente. Hechizo de sanación. Es como una camilla mágica. Requiere
concentración. De toque

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Telequinéticos, Defensores y Medimagos

Nivel 1. Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis, Sanación


TELEPATÍA

-NUNTIUS: El mago puede mantener una conversación mental con el objetivo que desee que
se encuentre en escena, pudiendo éste contestar. El lanzador requiere concentración. Para un
mensaje breve no es necesaria la concentración ni consumir acciones ni PM, pero el receptor
solo puede contestar con una palabra. Larga distancia

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Legeremancia. 1 PA. Gratis para Telépatas y


Conjuradores

Nivel 1. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía

-PRIOR INCANTATO: Te revela el último conjuro que ha lanzado una varita. De toque

Aprendizaje: Lo enseñan los Aurores a sus nuevos compañeros, sin coste. Los Telépatas
pueden gastar 1 PA para aprenderlo aunque no sean Aurores

Nivel 4. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía

-LEGEREMOTUS: Lee las emociones de un objetivo y permite manipularlas. A elección del


lanzador, puede causar Estremecido, Afligido, Abatido, Paranoico o Apático durante 5 asaltos.
Dificultad Voluntad = 5 + Legeremancia del lanzador. De toque

Aprendizaje: Solo Telépatas/Legeremantes.

Nivel 5. Consumo x2. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía

-LEGEREMENS: Lee la mente del objetivo. Dificultad Voluntad = 7 + Habilidad de


Legeremancia del lanzador. Requiere concentración si se intenta profundizar durante más
tiempo en la mente del objetivo. El objetivo queda Confuso durante el proceso y permanece
así durante 1 asalto tras acabar el conjuro. La Especialización en Telepatía permite inducir
recuerdos nuevos en el objetivo, únicamente de forma que este quede en estado Furioso,
Loco, En Pánico o Depresivo, en lugar de Confuso. También se puede modificar la actitud de la
víctima (tornándola hostil hacia sus aliados por ejemplo) si el lanzador es un Maestro
Telépata. De toque

Aprendizaje: Requiere un total de 10 en Legeremancia. 3 PA. Gratis para Telépatas

Nivel 7. Consumo x3. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía.


-OBLIVIATE: Hace olvidar al objetivo algo o a alguien que conoce. Dificultad Voluntad = 7 +
Habilidad de Oclumancia del lanzador. El objetivo queda Confuso durante 1 asalto. De toque

Aprendizaje: Requiere 5 en Oclumancia. 3 PA. Gratis para Telépatas

Nivel 7. Consumo x3. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía

-MONSTER SOMNUS: Vincula tus sentidos a un animal, mágico(invocaciones no) o no, y


permite al lanzador la posibilidad de incluso controlar al animal mediante una tirada de
Criaturas Mágicas. Requiere concentración y el mago permanece en Trance durante el conjuro.
No puede lanzarse sobre criaturas hostiles. Si la criatura está en la misma región pero no
puedes verla, tira con desventaja. Si puedes verla, tirada estándar. Si puedes tocarla, tira con
ventaja. No es necesaria tirada alguna si la criatura es tu mascota, y puedes iniciar el vínculo
desde cualquier parte del mundo.

Aprendizaje: Solo Telépatas con 5 Competencias en Criaturas Mágicas

Nivel 5. Consumo x3. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía

-CONFUNDUS: Provoca Confuso durante 1 asalto por grado del hechizo. Hechizo ofensivo.
Gana +20 al daño mágico cuando el objetivo ya ha sido atacado durante el asalto. Como
Hechizo Poderoso, el lanzador puede darle órdenes simples(moverse unos pocos metros,
tumbarse o levantarse...) al objetivo y éste debe obedecerlas mientras permanezca Confuso.
Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Telépatas, Duelistas o Hechiceros

Dado de daño mágico: d4. Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía, Duelo

-OCLUMENS: Sana el estado mental de una persona. Hechizo de Sanación. Un personaje que
es objetivo o sufre un control mental puede lanzar este conjuro sobre sí mismo en lugar de
intentar resistirse con Voluntad. Puede intentarlo una vez por turno y debe ser en su turno. De
toque o Personal

Aprendizaje: 2 PA. Gratis para Telépatas o Medimagos

Nivel 4. Cura los estados alterados psicológicos. Dificultad 15 en Oclumancia o Medicina

Nivel 5. Contrarresta los efectos de control mental que sufra el objetivo. Dif. 20 en Oclumancia
o Medicina

Nivel 7. Deshace la amnesia provocada por Obliviate. Dificultad 25 en Oclumancia

Afinidad: Valor. Escuela: Telepatía, Sanación


INVOCACIÓN

-EXPECTO PATRONUM: Manifestación física de la felicidad que sirve para combatir a los
dementores y otros tipos de espectros malignos. Requiere un recuerdo feliz para lanzarlo
(Dificultad Concentración 10 + Nv del Conjuro, si el recuerdo es poderoso, se tira con ventaja)

Aprendizaje: 2 PA. Gratis para Invocadores

Nivel 3. Invoca una luz que repele a un espectro cercano. Cuerpo a cuerpo

Nivel 5. Invoca a tu Patronum para realizar un ataque sobre un espectro. Corta distancia

Nivel 8. Invoca a tu Patronum para hacer un ataque en área sobre varios espectros. Media
distancia. Radio de 30 pies. Conjuro Complejo

Nivel 10. Maestría Invocador. Tu Patronum permanecerá durante 5 asaltos, protegiéndote de


los espectros y realizando ataques individuales en su turno. Aparece a tu lado

Afinidad: Valor. Escuela: Invocación, Albinomancia

-SERPENSORTIA: Invoca desde la punta de la varita a una serpiente venenosa que causa
Estremecido a los oponentes que se encuentren a 30 pies de ella cuando es invocada; para
evitarlo, Dificultad Voluntad = 4 + Conocimiento de Conjuros del lanzador. El veneno es un
paralizante local, de modo que si pica a la víctima en la pierna, ésta verá su movimiento muy
restringido y no podrá hacer uso de la extremidad; para esquivarla, Dificultad Reflejos = 4 +
Conocimiento de Conjuros del lanzador. Permanece durante 3 asaltos. Obedecerá al
invocador siempre y cuando éste le hable en Pársel. La serpiente suma +8 en Reflejos, tiene 1
PV y un movimiento de 20 pies ya que es de tamaño menudo. No es mágica.

Aprendizaje: Requiere saber Pársel. 1 PA. Gratis para Invocadores

Nivel 4. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Invocación

-X EXUMAE / EVANESCA: Repele animales no mágicos de la escena. ‘Arania’ Exumae repele


arañas y ‘Vipera’ Evanesca repele serpientes, por ejemplo.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Invocadores

Nivel 1. Afinidad: Valor. Escuela: Invocación


-ARANEA: Lanza telarañas por la punta de la varita. Puede usarse como cuerda o para cubrir
un área de 30' que deja los pies pegados a todo el que pase. Dificultad Reflejos = Nv Conjuro +
Puntería del lanzador

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Invocadores y Conjuradores

Nivel 2. Como cuerda. Media distancia

Nivel 4. Área. Corta distancia. Afinidad: Físico. Escuela: Invocación

-BAUBILLOUS: Controla el clima. Requiere poder ver el cielo para lanzarlo. No se pueden
modificar climas de origen mágico. La duración del efecto depende del viento, la estación, el
lugar... Es posible usar Finite Incantatem para volver al clima original.

Aprendizaje: 2 PA para Conjuradores y Hechiceros. Gratis para Invocadores y Elementalistas

Nivel 3: Invoca una lluvia

Nivel 4: Invoca una tormenta

Nivel 5: Invoca una nevada

Nivel 6: Despeja los cielos

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Invocación, Elemental

-MAGNUM ANIMAL X: Permite invocar cualquier especie de animal durante 5 asaltos. Se


reconoce que es una invocación porque su aspecto es etéreo como el de un Patronum, aunque
con el color que desee darle el lanzador. Aparece junto al mago y obedecerá todas sus
órdenes. Las siguientes características son como ejemplo, en caso de no contar con fichas para
las criaturas invocadas

Aprendizaje: Solo Invocadores con 5 Competencias en Criaturas Mágicas

Nivel 1: Para especies pequeñas (+4 en Salvaciones, 1 PV, dificultades en 10)

Nivel 3: Para especies medianas (+6 en Salvaciones, 10 PV, dificultades en 14)

Nivel 5: Para especies grandes o invocar como grande a una especie pequeña (+8 en
Salvaciones, 20 PV, dificultades en 18)

Nivel 7: Para especies mágicas pequeñas (+10 en Salvaciones, 20 PV, dificultades en 21)

Nivel 10. Maestros Invocadores: Para especies mágicas grandes o para invocar especies no
mágicas grandes con un tamaño enorme (+12 en Salvaciones, 30 PV, dificultades en 24)

Evolución de Conjuro 2: Una invocación adicional, pero solo duran 1 asalto. Afinidad:
Sabiduría. Escuela: Invocación
-ASTRALIS PROIECTURA: Permite al mago proyectarse a sí mismo como si de un viaje astral se
tratara. El lanzador queda dormido durante la duración, que pueden llegar a ser 8 horas. Se
puede cerrar el vínculo antes. La proyección actúa como si se tratara del propio mago, salvo
que no sería afectado por ningún ataque físico, pues cuenta como criatura espectral. También
puede lanzar Conjuros por el mismo coste de PM. Personal. No se recupera PM por dormido.

Aprendizaje: Solo Maestros Invocadores

Nivel 10. Consumo x3. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Invocación


TRANSFORMACIÓN

-REDUCCIO: Disminuye el tamaño de un objeto o animal no mágicos durante 1 minuto/10


asaltos y sus características también son modificadas. De toque

Aprendizaje: “Reduccio” y “Engorgio” deben aprenderse simultáneamente. 1 PA. Gratis para


Transfiguradores y Conjuradores

Nivel 1: De pequeños a diminutos

Nivel 3: De medianos a pequeños

Nivel 5: De grandes a medianos

Nivel 7: De enormes a grandes

Nivel 10. Maestro Transfigurador. De gargantuescos a enormes

Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-ALOHOMORA: Abre cerraduras no mágicas. Acción adicional. De toque

Aprendizaje: Se aprende en 1º curso

Nivel 0. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-COLOVARIA: Cambia el color de un objeto no mágico. Acción adicional. De toque

Aprendizaje: Se aprende en 1º curso

Nivel 0. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-X REPARO: Repara un objeto no mágico que puedas ver. Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 1º curso

Nivel 1. Objetos tamaño mediano o menor

Nivel 3. Objetos tamaño enorme o menor

Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación.


-REDUCTO: Desmonta o desmantela un objeto no mágico que puedas ver. Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 3º curso

Nivel 3. Objetos hasta medianos

Nivel 5. Objetos hasta enormes

Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-ILEGIBILUS: Para encriptar y desencriptar mensajes codificados. De toque

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Runas. 1 PA. Gratis para Transfiguradores y


Conjuradores

Nivel 1. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-IMPERVIUS: Impermeabiliza al objetivo durante 1 hora. A nadie le gusta calarse bajo la lluvia.
Acción adicional. De toque

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Supervivencia. 1 PA. Gratis para Transfiguradores y


Conjuradores

Nivel 1. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación.

-FERMAPORTUS: Para cerrar cerraduras mágicamente. Dura por siempre. El mago puede abrir
la cerradura a voluntad con una contraseña que puede compartir si lo desea. De toque

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Artefactos. 1 PA. Gratis para Transfiguradores y


Conjuradores

Nivel 4. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-ENDURIO: Otorga dureza a un objeto frágil, como una capa por ejemplo, durante 5 asaltos. El
objeto podrá aguantar hasta 40 puntos de daño físico, vital o mágico, volviendo a ser frágil en
lugar de romperse. Reactivo. De toque

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Transfiguradores y Conjuradores

Nivel 4. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación


-PORTUS: Convierte un objeto en un “traslador”. En combate, puede usarse el traslador pero
no el conjuro, debido al tiempo requerido para la elaboración. De toque

Aprendizaje: Se necesita un total de 5 en Navegación y un total de 5 en Artefactos. 2 PA. Gratis


para Transfiguradores y Conjuradores

Nivel 7. Consumo x3. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación.

-RELASHIO: Rompe cadenas y grilletes no mágicos. Puede usarse también con cuerdas no
mágicas. De toque

Aprendizaje: Se aprende en 3º curso

Nivel 1. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-ENGORGIO: Aumenta el tamaño de un objeto o animal no mágicos durante 1 minuto/10


asaltos y sus características también son modificadas. De toque

Aprendizaje: “Reduccio” y “Engorgio” deben aprenderse simultáneamente. 1 PA. Gratis para


Transfiguradores y Conjuradores

Nivel 1: De diminutos a pequeños

Nivel 3: De pequeños a medianos

Nivel 5: De medianos a grandes

Nivel 7: De grandes a enormes

Nivel 10: Maestría. De enormes a Gargantuescos

Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-AVIFORS: Convierte un pequeño objeto no mágico en una pequeña ave que obedece al mago.
A nivel 1 se puede transformar una carta o pequeño objeto no mágico en un ave con
destinatario. A nivel 2 puede transformar un puñado de objetos pequeños en una bandada de
aves que puede atacar para acabar con la concentración de un enemigo, aunque no provocan
daño alguno y vuelven a su forma tras cumplir la orden. De toque

Aprendizaje: Se aprende en 1º curso, aprender el Nivel 2 requiere 1 PA, que sería gratis para
Transfiguradores

Nivel 1-2. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación


-DRACONIFORS: Convierte un objeto no mágico en un pequeño dragón capaz de lanzar
pequeños fuegos. Como ejemplo de utilidad, también se puede transformar la punta de una
columna en una cabeza de dragón que escupe fuego al pasar alguien, a modo de trampería. El
objetivo tendría que superar una tirada de Reflejos Dificultad = 4 + Conocimiento de
Conjuros. El objeto vuelve a su forma tras cumplir su acción. De toque

Aprendizaje: Requiere saber “Avifors Nv 2”. 1 PA. Gratis para Transfiguradores

Nivel 4. Conjuro Complejo. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación

-PRINGUIS-UNGUIS: Cubre un terreno no mágico con grasa en un radio de 20 pies, lo que lo


hace terreno difícil y resbaladizo, además de inflamable. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Transfiguradores, Elementalistas, Conjuradores y Hechiceros

Nivel 1. Conjuro Complejo. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación, Elemental: Tierra

-PASAMENTO: Crea un pasadizo en un muro no mágico, que se cierra cuando el lanzador pasa.
De toque

Aprendizaje: Solo Transfiguradores

Nivel 4. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformaciones

-MUTATIO: Transforma una parte del cuerpo del lanzador por una parte de animal no mágico,
durante 5 asaltos. No requiere varita para realizarse. Un ejemplo de utilidad es transformar tus
brazos en brazos de oso para apresar a un objetivo, otro sería transformar tus piernas en
medio cuerpo de caballo cual centauro. Otros ejemplos serían transformar tu cabeza en una de
tiburón o mutar tu torso en uno de águila para tener unas alas proporcionadas, con el objetivo
de volar, pero nunca se pueden llevar dos Mutatio diferentes al mismo tiempo. Personal. La
transformación completa en animago requiere todo un ritual y en caso de llevarse a cabo, debe
declararse ante el Ministerio de Magia del país correspondiente, de lo contrario hablaríamos
de un animago ilegal.

Aprendizaje: Solo Transfiguradores

Nivel 5. Consumo x3. Conjuro Complejo. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformaciones.


-GLISSEO: Para modificar terrenos artificiales no mágicos que puedas ver, como escaleras,
paredes… todo tipo de construcciones. Ejemplo, convertir unas escaleras en un tobogán. La
construcción modificada no puede hacerse más grande o más pequeña. Corta distancia.

Aprendizaje: Solo Transfiguradores

Nivel 4. Conjuro Complejo. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformaciones

-PIERTOTUM LOCOMOTOR: Brinda de vida a todas las estatuas de la escena bajo el control del
mago durante 10 asaltos. No afecta a “Constructos” que ya están bajo el control de otra magia.

Aprendizaje: Solo Maestros Transfiguradores

Nivel 10. Afinidad: Magia. Escuela: Transformaciones

-ABSORVERE: Hace desaparecer los huesos del objetivo. Hechizo ofensivo. Selecciona una
extremidad del objetivo por grado del hechizo. +20 al daño mágico si el objetivo tiene el
movimiento impedido de alguna forma. Causa Fractura y 3 de daño vital por extremidad.
Como Hechizo Poderoso, causa Sin huesos, por lo que la víctima no puede moverse ni realizar
acción ninguna, sufriendo 1 de daño vital por minuto, sin llegar a ser letal. Los efectos de Sin
huesos son reversibles mediante Zumo de Mandrágora, Antimaldiciones, en una Clínica... Corta
distancia

Aprendizaje: 2 PA. Gratis para Transfiguradores

Dado de daño mágico: d4. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformaciones, Duelo

-POLLUS: Convierte a una persona en un pollo, durante unos graznidos (3 asaltos). Hechizo
ofensivo, o eso parece; lo más difícil es conseguir un buen “Kwak”… Co-co-corta distancia

Aprendizaje: Puede lanzarlo cualquier mago. Por las risas.

Dado de daño mágico: d4. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformaciones, Duelo

-DEFRAGMENTO: Separa o junta partes del cuerpo de una criatura o persona sin causar dolor
ni repercusiones clínicas. Se usa medicinalmente en caso de que una extremidad esté
infectada, por ejemplo, aunque comúnmente se usa para recuperar el miembro, sanando las
Amputaciones. Hechizo de Sanación. De toque, sobre una criatura voluntaria

Aprendizaje: Requiere un total de 10 en Medicina. 2 PA. Gratis para Transfiguradores y


Medimagos

Nivel 5. Afinidad: Intelecto. Escuela: Transformación, Sanación


ILUSIÓN

-REVELIO: Disipa ilusiones presentes en la escena. Primero debe superarse una tirada de
Perspicacia contra la Ilusión(Dificultad en la descripción del Conjuro “Delusio”) y después una
de Conocimiento de Conjuros Dificultad = 10 + Nv de la Ilusión, para saber de qué nivel es la
Ilusión.

Aprendizaje: Requiere 5 Competencias en Perspicacia. 2 PA . Gratis para Ilusionistas y


Conjuradores

Nivel: Debe lanzarse al mismo nivel de la ilusión objetivo. Si no se consigue disipar, los PM se
siguen consumiendo. Consumo x2. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-HOMENUM REVELIO: Detecta la presencia de humanos en un radio de 30 pies desde el


lanzador

Aprendizaje: Requiere 5 Competencias en Percepción. 2 PA. Gratis para Ilusionistas y


Conjuradores

Nivel 5. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-QUIETUS: Silencia tus pasos durante 10 asaltos (lo que te da ventaja a las tiradas de sigilo). No
requiere componente verbal. El conjuro termina antes de tiempo si el mago habla o produce
algún sonido. Personal

Aprendizaje: Requiere 5 Competencias en Sigilo. 1 PA. Gratis para Ilusionistas y Conjuradores

Nivel 3. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-SONORUS: Amplifica tu voz. Tiene efecto mientras la punta de la varita es presionada sobre la
garganta del mago. Personal

Aprendizaje: Se aprende en 5º curso

Nivel 0. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión


-GEMINIO: Duplica objetos, incluyendo los objetos mágicos, sin embargo, las réplicas no
tienen las mismas propiedades. No requiere componente verbal. Se puede averiguar la
falsificación superando una tirada de Perspicacia Dificultad = 2 + Habilidad de Mentir del
lanzador. De toque

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Artefactos. 1 PA. Gratis para Ilusionistas y Conjuradores

Nivel 1. Objetos mundanos

Nivel 2. Objeto mágicos

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-APARECIUM: Revela escrituras invisibles. De Toque

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Runas. 1 PA. Gratis para Ilusionistas

Nivel 1. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-EVANESCO: Hace invisible un objeto. El efecto se pierde cuando el objeto es movido. No


requiere componente verbal. Toque

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Ilusionistas

Nivel 3. Objeto pequeño o menor

Nivel 4. Objeto mediano

Nivel 5. Objeto grande

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-REPELO MUGGLETUM: Crea todo tipo de ilusiones para los muggle, con la intención de
repelerlos o que simplemente no perciban algo. Por ejemplo, hacerles ver que tu gran mansión
mágica es una abandonada casa encantada en la que nadie debe entrar si quiere seguir con
vida. No requiere componente verbal

Aprendizaje: Se aprende en 4º curso

Nivel 1. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión


-MUFFLIATO: Encubre una conversación de manera que si alguien está espiando solo oirá un
zumbido. No requiere componente verbal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Ilusionistas

Nivel 0. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión.

-DUPLICARE: Otorga invisibilidad al mago durante 1 asalto y crea una falsa copia del mago que
puede moverse y hablar pero no puede realizar acciones y permanece hasta que sea atacada.
No requiere componente verbal. Dificultad Perspicacia = 4 + Habilidad de Mentir del
lanzador. Personal

Aprendizaje: Solo Ilusionistas

Nivel 4. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-ABSCONDITUS: Camuflaje infalible para el mago. El efecto se desvanece cuando éste se


aparta de la superficie en la que está camuflado. Dificultad Perspicacia = 20. Personal

Aprendizaje: Requiere 5 Competencias en Sigilo. 1 PA. Gratis para Ilusionistas y


Transfiguradores

Nivel 2. Consumo x2. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión, Transformaciones

-DELUSIO: Crea todo tipo de ilusiones. Estas deben tener presencia en la escena y permanecen
gracias a la concentración del lanzador, o esfumarse tras realizar su breve teatro. Dificultad
Perspicacia = Nv Conjuro + Habilidad de Mentir del lanzador.

Aprendizaje: 1 PA para aprender el Nivel 0. Gratis y con acceso a todos los niveles solo para
Ilusionistas

Nivel 0: Crea ilusiones menores que afectan a los sentidos del oído, el olfato o el gusto

Nivel 3: Crea ilusiones que engañan a la vista

Nivel 5: Crea ilusiones que engañen incluso al tacto

Nivel 7: Crea ilusiones que pueden modificar un escenario por completo

Nivel 10. Maestro Ilusionista: Crea ilusiones que pueden llegar a dañar la mente del objetivo,
creando complejas escenas en las que pueden ver a sus familiares intentando matarles, por
ejemplo.

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión


-CAVE INIMICUM: El encantamiento delusionador. Otorga Invisibilidad al lanzador durante 10
asaltos o hasta que el mago realice otro conjuro. Puede usarse también para volver invisible de
cierta manera una zona, como por ejemplo para ocultar un pequeño campamento, pero
requiere tiempo lanzarlo de esta forma, aunque dura 24 horas. Personal

Aprendizaje: Solo Ilusionistas o Conjuradores

Nivel 5. Para el lanzador

Nivel 7. Para la zona

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-ANTIQUA OCULUS: El mago invoca un ojo invisible que viaja bajo su control para darle visión
donde él no puede llegar a ver, hasta 90 pies del lanzador, y su visión cubre el área como si
fuera la del propio lanzador. El ojo puede ver en la oscuridad natural. Concentración. Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Ilusionistas y Conjuradores

Nivel 2. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión

-SPECIALIS REVELIO: Detecta la magia de los alrededores o de un objeto o criatura. A un mayor


nivel puede usarse como Identificador. Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Ilusionistas, Conjuradores o Hechiceros

Nivel 2. Para detectar magia

Nivel 4. Para identificar el funcionamiento de un objeto mágico

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión


ALBINOMANCIA

-RIDIKKULUS: Transforma la imponente forma asumida por un Boggart en una un tanto más
cómica. Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 3º curso

Nivel 3. Afinidad: Valor. Escuela: Albinomancia

-LUMOS: Ilumina la punta de la varita, con la efectividad de una linterna. El mago decide si
alumbra de forma esférica, alumbrando 30 pies en torno al lanzador o quiere enfocar la luz en
un punto, formando un cono de luz que alumbra 60 pies. Acción adicional. Personal

Aprendizaje: Se aprende en 1º curso

Nivel 0. Afinidad: Valor. Escuela: Albinomancia.

-LUMOS MÁXIMA: Ilumina con la efectividad de un foco de gran tamaño, doblando las
distancias de “Lumos”. Personal

Aprendizaje: Se aprende en 5º curso

Nivel 1. Afinidad: Valor. Escuela: Albinomancia

-LUMOS DANZANTE: Una bola de luz sale de la varita. Es útil para colocar la fuente de luz
donde el mago lo desee o iluminar el camino por delante sin moverse. La bola de luz alumbra
30 pies a su alrededor. Media distancia

Aprendizaje: Se aprende en 6º curso

Nivel 0. Afinidad: Valor. Escuela: Albinomancia


-LUMOS SOLEM: Invoca la luz del Sol en las inmediaciones, con el mago como fuente de luz.
Las criaturas afectadas por el Sol son vulnerables a este conjuro como si de fuego se tratara.
Para los demás, quedan cegados si no superan una tirada de Reflejos Dificultad = Nv Conjuro +
Albinomancia del lanzador.

Aprendizaje: Requiere 5 Competencias en Albinomancia. 3 PA. Gratis para Defensores y


Medimagos

Nivel 5. Área de 30'

Nivel 7. Área de 60'

Nivel 10. Área de 120'

Afinidad: Valor. Escuela: Albinomancia, Invocación, Elemental: fuego

-LUMOS LUNAE: Invoca la luz de la Luna en un punto. Un conjuro misterioso. Corta distancia

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Misticismo. 1 PA

Nivel 1. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Albinomancia, Invocación

-PROTEGO HORRIBILIS: Conjura un área de 60 pies alrededor del mago en la que no pueden
entrar criaturas malignas como los Inferi, los Boggart, los dementores… Si las criaturas ya se
encontraban dentro del área, las expulsa hacia los límites. El mago debe permanecer con una
mano en el suelo para que el conjuro tenga efecto además de requerir Concentración.
Personal

Aprendizaje: Requiere un total de 10 en Albinomancia. 2 PA. Gratis para Defensores y


Medimagos

Nivel 5. Afinidad: Valor. Escuela: Albinomancia, Protección


NIGROMANCIA, ARTES OSCURAS

-NICROMANTIA LINGUA: Permite al mago entrar en Trance para poder hablar con los muertos.
Requiere tener al cadáver delante y poder tocarlo. Se le pueden hacer hasta 3 preguntas.

Aprendizaje: Requiere haber estado más allá de un estado crítico o haber permanecido
durante mucho tiempo en coma, solo para poder entender la naturaleza del conjuro. Se
aprende en libros prohibidos y requiere 5 competencias en Nigromancia y 3 PA, gratis para
Nigromantes.

Nivel 5. Afinidad: Magia Escuela: Nigromancia

-FUEGO MALDITO: Crea un fuego verde que no puede apagarse. Actúa de la misma forma que
“Incendio”. El fuego se apaga cuando el lanzador lo desee o quede anulado de alguna forma.

Aprendizaje: Saber “Incendio”. 1 PA. Solo Nigromantes

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Nigromancia, Elemental: fuego

-INFERIUS: Levanta a los cadáveres de la escena como Inferi, muertos vivientes.

Aprendizaje: Solo Nigromantes que hayan visto una gran pila de cadáveres. 3 PA

Nivel 10. Afinidad: Magia. Escuela: Nigromancia

-NOX: Apaga tu propio lumos y fuentes de luz no mágicas en un radio de 60 pies del lanzador.
Acción adicional.

Aprendizaje: Se aprende en 4º curso

Nivel 0. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Nigromancia.

-OBSCURE: Crea una esfera de oscuridad mágica en un radio de 30 pies durante 1 minuto.
Media distancia.

Aprendizaje: Requiere un total de 10 en Nigromancia. 1 PA. Gratis para Nigromantes

Nivel 5. Conjuro Complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Nigromancia


MALDICIONES IMPERDONABLES

Avada Kedavra: Extingue la vida de cualquier ser vivo.

Maldición Cruxiatis: Sume a la víctima en el dolor más extremo conocido. El objetivo estará
completamente impedido e irá perdiendo 10 PM por turno, además de 5 puntos de daño vital
y el estado Exhausto. Requiere concentración.

Maldición Imperius: Doblega la voluntad del objetivo alcanzado por la maldición. La víctima
seguirá las órdenes del mago pero no podrá hablar ni recordará lo sucedido, aunque sí
recordará que lo han maldecido y también podrá lanzar conjuros sin componente verbal. El
mago debe mantener la concentración para que la víctima permanezca bajo el control mental.

Aprendizaje: Las tres Maldiciones Imperdonables se aprenden al verlas tener efecto. Usarlas
puede corromper al mago y además es Ilegal.

Nivel 10. Consumo x3. Daño mágico: 1d20 por cada víctima asesinada por el mago. Escuela:
Nigromancia
ELEMENTAL: FUEGO, AGUA, TIERRA Y VIENTO

Cuando estos encantamientos se usan con la intención de herir a un objetivo, la dificultad de


Reflejos será: Nv del Conjuro + Conocimiento de Conjuros del lanzador

-BOMBARDA: Hace reventar un objeto pequeño no mágico. Reactivo. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Conjuradores

Nivel 2. Evolución de Conjuro 9: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Físico. Escuela:
Elemental: fuego

-BOMBARDA MÁXIMA: Hace reventar un objeto grande no mágico o una porción de él, como
para hacer un agujero en un muro por ejemplo. Corta distancia

Aprendizaje: Saber “Bombarda”. 1 PA

Nivel 5. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: fuego

-FLAGRATE: Pirograba en una superficie o encanta un objeto para que provoque quemaduras
leves al tocarlo. De toque.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas y Conjuradores

Nivel 0: Pirograba en una superficie

Nivel 3: Encanta un objeto con incandescencia

Evolución de Conjuro 9: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Intelecto. Escuela:


Elemental: fuego.

-FUMOS: Crea un humo denso que sirve de barrera visual. Media distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas, Conjuradores y Hechiceros

Nivel 2: Cubre un área de 20 pies

Nivel 3: Cubre un área de 25 pies

Nivel 4: Cubre un área de 30 pies

Conjuro Complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: fuego


-LACARNUM INFLAMARAE: Crea un pequeño fuego, como para encender una vela. Acción
adicional. Corta distancia.

Aprendizaje: Se aprende en 2º curso

Nivel 0. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego.

-INCENDIO: Usa el fuego para quemar algo o a alguien. No se considera fuego mágico, por lo
que puede ser apagado por agua, crecería con el viento y reaccionaría a cuerpos inflamables.
Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas y Hechiceros

Nivel 3: Prende en llamas un objeto mediano no mágico

Nivel 5: Prende en llamas un terreno de 30 pies. Cualquiera que entre o comience su turno
dentro del mismo recibe 1d6 de daño vital y +1 grado de Quemado

Nivel 6: Ataca con una lengua de fuego que provoca Apresado, y 1d6 de daño vital y +1 grado
de Quemado por cada turno que el lanzador consiga mantener el conjuro. Concentración

Conjuro Complejo. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego.

-PIROBLASTIO: Lanza una bola de fuego explosiva. Los objetivos dentro de un área de 20 pies
deben superar una tirada de Reflejos o recibirán +2 grados Quemado y Derribado, además de
3d6 de daño vital. Media distancia. Cuando se usa su Evolución de Conjuro, las bolas de fuego
deben caer desde el cielo, a modo de pequeños meteoritos.

Aprendizaje: 2 PA. Saber “Incendio”. Gratis para Elementalistas y Hechiceros

Nivel 7. Consumo x2. Evolución de Conjuro 4. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego

-INCENDIO MÁXIMA: Invoca una tormenta de fuego, permitiendo al mago formar tornados o
serpientes de fuego, inundar una porción de terreno con lava o controlar un fuego ya
existente. Media distancia

Aprendizaje: 3 PA. Solo Elementalistas y Hechiceros

Nivel 5: Controla un fuego existente, sea mágico o no

Nivel 7: Cubre un terreno de 30 pies con lava(terreno difícil). Cualquiera que entre o comience
su turno dentro del área recibe 2d6 de daño vital y +3 grados de Quemado

Nivel 9: Invoca una serpiente que puede apresar a todos los objetivos de un área de 30 pies.
Cada turno que una criatura pasa apresada recibe 2d6 de daño vital. También recibe +3
grados de Quemado. Concentración.

Nivel 10. Maestro Elementalista: Invoca una tormenta de fuego en un área de 60 pies en
torno al lanzador que inflige +3 grados de Quemado y 4d6 de daño vital

Consumo x3. Conjuro Complejo. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego


-CONFRIGIO: La Maldición explosiva, lanza una pequeña bola de fuego al objetivo. Hechizo
ofensivo. +20 al daño mágico cuando el objetivo está en llamas o cubierto de algo inflamable.
Causa 2d6 + Valor de daño vital, +1 grado de Quemado, Derribado y +1 grado de Aturdimiento
Como Hechizo Poderoso se expresa con una explosión que cubre un radio de 20 pies. Corta
distancia.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas, Hechiceros y Duelistas

Dado de daño mágico: d6. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego, Duelo

-AGUAMENTI: Crea agua potable desde la punta de la varita como si se tratara de un pequeño
grifo. Útil para mantenerse hidratado. Acción adicional

Aprendizaje: Se aprende en 3º curso

Nivel 0. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua.

-AQUAERUPTO: El mago lanza un gran chorro de agua a propulsión. Sobre un objetivo, además
de lanzarlo por los aires a 30 pies de distancia, provoca 1d4 puntos de daño vital Calado,
Derribado y +1 grado de Aturdimiento/+2 grados si el objetivo impacta contra una pared en el
lanzamiento. Media distancia.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas y Hechiceros

Nivel 5. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua

-AQUA MÁXIMA: Requiere concentración, en caso de querer mantener sus efectos. Invoca
una gran masa de agua con radio de 30 pies que el lanzador puede controlar a su merced.
Según la intención del mago, el Conjuro puede provocar 2d4 puntos de daño vital, Asfixia y +3
grados de Aturdimiento. También puede usarse como barrera, en cuyo caso tendría 50
PV(Inmune a Fuego). Larga distancia. Se puede usar con una masa grande de agua no mágica
ya existente.

Aprendizaje: Saber “Aquaerupto”. 2 PA. Solo Elementalistas, Hechiceros y Defensores

Nivel 7. Consumo x3. Conjuro Complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua

-RESPIRAE: Permite al objetivo respirar bajo el agua durante un 1 minuto. De toque

Aprendizaje: Requiere 5 Competencias en Medicina o Criaturas Mágicas. 1 PA. Gratis para


Elementalistas, Conjuradores y Medimagos

Nivel 4. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: agua


-GLACIUS: Congela un objeto, superficie o terreno, convirtiéndolo en Terreno difícil y
resbaladizo. Sobre una persona causaría 1d4 de daño vital e Hipotermia. Cubre un área de 20
pies. Corta distancia.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas

Nivel 3. Conjuro Complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua

-GLACIUS MÁXIMA: Invoca una tormenta de nieve y hielo o puede formar grandes estructuras
de hielo como muros y esferas de hielo sólido. Cualquier efecto cubre un área de 30 pies. La
tormenta provoca Congelado(5 asaltos) y 2d4 puntos de daño vital en todos los objetivos en el
área que no superen tirada de reflejos. Las construcciones de hielo tendrán 100 PV, aunque
serán vulnerables al fuego. Media distancia.

Aprendizaje: Saber “Glacius”. 3 PA. Solo Elementalistas, Hechiceros y Defensores

Nivel 10. Consumo x3. Conjuro complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua

-GELUM CREPITUS: Lanza un rayo de escarcha al objetivo. Hechizo ofensivo. Provoca


Congelado durante un 1 asalto por grado del hechizo. +20 al daño mágico si el objetivo está
Mojado, Calado o en Hipotermia. Como Hechizo Poderoso se expresa como una onda de 20
pies originada desde el lanzador. Corta distancia.

Aprendizaje: Saber “Glacius”. 1 PA. Gratis para Elementalistas, Hechiceros y Duelistas

Dado de daño mágico: d4. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua

-SÉNECA: Deshidrata o seca un objeto y también puede hacer desaparecer pequeñas masas de
agua. De toque

Aprendizaje: Se aprende en 2º curso

Nivel 1. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua

-DETRITUS: Permite controlar una masa de agua no mágica ya existente como con el Conjuro
“Wingardium Leviosa”. Media distancia. Concentración

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas y Telequinéticos

Nivel 2: Masa pequeña. Acción adicional

Nivel 4: Masa mediana

Nivel 6: Masa grande

Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua, Telequinesis


-HERBÍVICUS: Hace brotar pequeñas plantas como enredaderas, césped, arbustos… Permite al
lanzador crear cuerpos con hojas y partes blandas de plantas en un área de 15'. Ya que es
Conjuro Complejo, también se puede hacer una enredadera que haga de escalera, pero no
llegará más lejos de 15' de altura. Corta distancia. No es viable para atacar a un objetivo

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Herbología. 1 PA. Gratis para Elementalistas e


Invocadores.

Nivel 2. Conjuro Complejo y Evolución de Conjuro 3: Cada evolución crea otra área o
construcción. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: tierra, Invocación.

-HERBÍVICUS MÁXIMA: Invoca a la Naturaleza haciendo brotar grandes plantas, raíces,


troncos, muros de espinas… El área máxima es de 30'. En caso de crear muros serán de 30' de
ancho, 10' de alto y 5 de grosor, con 100 PV, vulnerables al fuego. La Naturaleza se niega a
dañar a nadie con este conjuro, a menos que se estampen por sí mismos con un muro de
espinas, provocando 1d4 puntos de daño vital. Las plantas sí podrán proteger, apresar,
ralentizar, crear terreno díficil o insorteable, dar cobertura... Y permanecerán durante 5
asaltos, antes de volver bajo tierra. Para lanzar el conjuro es necesario que le sea posible a las
plantas del subsuelo o alrededores, llegar al lugar. Corta distancia

Aprendizaje: Saber “Herbívicus”. Requiere 5 Competencias en Herbología. 2 PA. Gratis para


Invocadores y Defensores

Nivel 7. Conjuro Complejo y Evolución de Conjuro 1: Para doblar su duración. Afinidad:


Sabiduría. Escuela: Elemental: tierra, Invocación.

-MOBILIARBUS: Controla los árboles no mágicos presentes. Con este conjuro se puede pedir a
los árboles que aparten sus ramas, que bloqueen un camino, que apresen a alguien... De
nuevo, no se podrá obligar a la Naturaleza herir a nadie. Media distancia

Aprendizaje: Saber “Herbívicus”. Requiere un total de 10 en Herbología. 1 PA.

Nivel 5. Conjuro Complejo y Evolución de Conjuro 2: Un objetivo adicional. Afinidad: Sabiduría.


Escuela: Elemental: tierra.

-CISTEM APERIO: El mago clava la varita en el suelo provocando un terremoto. Puede dar lugar
a derrumbes, fisuras que dividan el terreno, socavones… El impacto cubrirá un radio de 40'. Es
difícil determinar qué ocurrirá al lanzar este encantamiento de alto riesgo. Media distancia.

Aprendizaje: 3 PA. Solo Maestros Elementalistas

Nivel 10. Consumo x3. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: tierra


-DEFODIO: Permite cavar en la tierra, creando un socavón de 20' de radio. La profundidad será
de 5'. Las criaturas dentro del radio que no superen la tirada de Reflejos, quedarán Derribadas.
Corta distancia.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas.

Nivel 2. Evolución de Conjuro 2: Crea socavones adicionales. Afinidad: Físico. Escuela:


Elemental: tierra

-DEFODIO MÁXIMA: Crea una fosa mucho mayor, de 40' de radio y 20' de profundidad. La
caída producirá 3d6 de daño vital si los objetivos recorren en caída toda la distancia. También
puede levantar un muro de piedra, resistente a todo daño no explosivo. Media distancia.

Aprendizaje: Saber “Defodio”. 2 PA. Gratis para Elementalistas y Defensores.

Nivel 8. Muro de 50 PV. 30' Ancho, 10' Altura, 10' Grosor

Nivel 10. Fosa con radio de 40' y 20' de profundidad.

Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: tierra

-PETRODERMIS: Otorga la dureza de la piedra a la piel de una criatura. El objetivo obtiene


resistencia al daño vital, incluyendo el daño perforante, pero no el causado por “Confrigio” o
el daño explosivo. Dura 10 asaltos. De toque, Personal.

Aprendizaje: 2 PA. Gratis para Defensores

Nivel 5. Evolución de Conjuro 1: También otorga Inmunidad a efectos de Aturdimiento.


Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: tierra, Transformaciones, Protección

-LEVITAE: Evita la caída desastrosa de una criatura o persona, deteniéndola por un instante
antes de caer. Larga distancia, Personal. Reactivo.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas, Hechiceros y Defensores

Nivel 4. Evolución de Conjuro 4: Selecciona un objetivo adicional. Afinidad: Físico. Escuela:


Elemental: viento

-ASCENDIO: Te propulsa a 100' de altura. Cuidado con la caída. Personal

Aprendizaje: 1 PA

Nivel 5. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: viento


-ORIENTATE: La varita actúa como una brújula, lo que permite tirar con ventaja a Navegación.
Personal

Aprendizaje: Requiere un total de 5 en Navegación. 1 PA. Gratis para Conjuradores.

Nivel 1. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental, viento

-VENTUS: Levanta una ráfaga de aire lo suficientemente rápida para empujar


descontroladamente objetos y criaturas pequeñas pero débil para empujar cuerpos medianos.
Afectaría a los posibles objetivos que se encuentren a 30' del lanzador. Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas.

Nivel 1. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: viento

-VENTUS MÁXIMA: Provoca grandes ráfagas de viento que se llevará volando a todas las
criaturas que se encuentren a 30' del lanzador, alejándolas del mismo hasta unos 40'.
Quedarán Derribados y +2 grados de Aturdimiento si impactan contra un obstáculo, lo que
también provocará 2d6 + Físico puntos de daño vital. Los objetivos solo podrán resistir los
efectos mediante tirada de Reflejos, siempre y cuando puedan sujetarse a algo. Personal

Aprendizaje: Saber “Ventus”. 2 PA. Gratis para Elementalistas

Nivel 5. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: viento

-VENTUS VORÁGINA: Acumula una gran masa de aire en un punto, provocando un tornado
que actúa bajo el control del mago. El tornado cubrirá un radio de 20' y un alto de 100', pero
atraerá todo lo que pueda a su paso y aquello que se encuentre a 60' del mismo. Las criaturas
que se encuentren dentro del tornado sufrirán 3d4 puntos de daño vital por turno, debido a
los escombros que le impactan. Lo único que pueden hacer las criaturas será lanzar Conjuros o
usar habilidades especiales que les permita salir de la situación. Este Conjuro requiere
Concentración para mantener el tornado activo. El lanzador es inmune a la atracción del
tornado. Larga distancia.

Aprendizaje: 3 PA. Solo Maestros Elementalistas

Nivel 10. Consumo x3. Afinidad: Físico. Escuela: Elemental: viento

-FULGURANTIUS: Lanza un rayo mágico contra un objetivo. Hechizo ofensivo. +20 al daño
mágico si el objetivo está Mojado. Provoca Electrocutado y +1 grado de Quemado, así como
2d8 + Magia puntos de daño vital. Como Hechizo Poderoso, selecciona dos objetivos
adicionales. Corta distancia.

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Elementalistas, Hechiceros y Duelistas.

Dado de daño mágico: d6. Afinidad: Magia. Escuela: Elemental: viento, Duelo
SIN CATEGORÍA

-DIFFINDO: Para hacer pequeños cortes en objetos o plantas. Es la navaja del mago. Vital para
herbólogos y sastres. Corta distancia. Acción adicional

Aprendizaje: Se aprende en el 1º curso

Nivel 0

-APARENTIO: El mago se aparece en un lugar que conozca. Deja al lanzador Exhausto durante
10 minutos a menos que sea uno de sus conjuros favoritos. Personal

Aprendizaje: 3 PA

Nivel 10. Consumo x3.

-BRUMACORPUS: El mago se convierte en una nube y se desplaza rápidamente hacia un lugar.


Personal

Aprendizaje: 3 PA

Nivel 3. El lanzador se mueve hacia un lugar que pueda ver dentro de 30'. Acción adicional

Nivel 5. Consumo x2. El lanzador puede usar el conjuro para superar una tirada de Reflejos
automáticamente, siempre que con 30' salga del área de peligro. Reactivo

-PRESTO: Acelera enormemente la velocidad del mago durante su turno. Permite al mago
triplicar su distancia de movimiento y otorga una acción adicional más. Las tiradas de Puntería
tienen desventaja contra el mago, además de contar con ventaja en las tiradas de Reflejos y
cobertura parcial debido a la dificultad de apuntarlo mientras se mueve a semejante velocidad.

Aprendizaje: 3 PA

Nivel 4. Consumo x2

-FINITE INCANTATEM: No se considera un Conjuro si no más bien la acción que realiza el Mago
para terminar cualquier Conjuro que tenga activo, requiera concentración o no.
CONJUROS DE LAS CASAS

-INSPIREUM: Una luz inspiradora emana del lanzador. Otorga 1d4 adicional a las tiradas con
d20 durante 3 asaltos. Corta distancia, Personal.

Aprendizaje: Ser Gryffindor. 1 PA

Nivel 2. Un objetivo

Nivel 4. Afecta a todas las criaturas amistosas que se encuentren a 30'

-BRAVURA INFUNDIO: Anula los efectos de miedo de la criatura objetivo y le otorga ventaja en
su próxima tirada de Voluntad contra efectos de miedo. Corta distancia, Personal.

Aprendizaje: Ser Gryffindor. 1 PA

Nivel 3. Un objetivo

Nivel 5. Afecta al lanzador y a todas las criaturas amistosas que se encuentren a 30'

-MALEFICIUM: Marca a los enemigos con una maldición ineludible. Resta 1d4 al resultado de
las tiradas con d20 durante 3 asaltos. Corta distancia

Aprendizaje: Ser Slytherin. 1 PA

Nivel 2. Un objetivo

Nivel 4. Afecta a todas las criaturas hostiles que se encuentren a 30'

-KÁIDAN: Los ojos del lanzador brillan con una luz verde intimidante. Provoca En Pánico a las
criaturas que no superen una tirada de Voluntad Dificultad = Nv del Mago + Habilidad
Intimidar del Mago. Corta distancia

Aprendizaje: Ser Slytherin. 1 PA

Nivel 3. Un objetivo

Nivel 5. Afecta a todas las criaturas hostiles que se encuentren a 30'


-OMNILINGUA: Mientras el mago mantenga la varita sobre su garganta mientras usa el
Conjuro, puede hablar y entender cualquier idioma. Personal

Aprendizaje: Ser Ravenclaw. 1 PA

Nivel 2

-MEMENTO X: Memento “nombre del conjuro que copia”. Permite al mago que usa este
Conjuro reproducir un Conjuro lanzado durante el mismo asalto. Dicho Conjuro debe ser de
Nivel 4 o inferior. Personal

Aprendizaje: Ser Ravenclaw. 1 PA

Nivel 4. El nivel del Conjuro copiado es independiente

-AMIG@ MÍO: El mago que conoce este Conjuro puede pronunciar estas palabras con la
intención de convencer a alguien con ayuda mágica. Otorga ventaja en las tiradas de
habilidades del Carisma. Personal

Aprendizaje: Ser Hufflepuff. 1 PA

Nivel 1

-FESTENTO: Engorda de forma mágica y efectiva la comida, doblando la cantidad de PM que


devuelve. Se usa en descansos, ya que requiere un largo tiempo de lanzamiento

Aprendizaje: Ser Hufflepuff. 1 PA

Nivel 5
HECHIZOS OFENSIVOS SIN CATEGORÍA

Escuela: Duelo

-DESMAIUS: Deja al objetivo Inconsciente durante 1d4 horas. +20 al daño mágico si el objetivo
sufre algún grado de Aturdimiento. Como Hechizo Poderoso su dado de daño mágico es d6.
Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 4º curso

Dado de daño mágico: d4/d6. Afinidad: Magia

-EXPELLIARMUS: Desarma al objetivo. +20 al daño mágico cuando tu turno es el primero del
asalto . El objetivo no puede usar “Accio” para coger su varita si ha sido Desarmado de esta
manera. La varita sale disparada en cualquier dirección a 20' del portador. Como Hechizo
Poderoso también Derriba y aumenta en un grado el Aturdimiento del objetivo y su dado de
daño mágico es d10. Corta distancia

Aprendizaje: Se aprende en 2º curso

Dado de daño mágico: d8/d10. Afinidad: Magia

-LOCOMOTOR MORTIS: Maldición de las piernas juntas. Provoca Inmóvil en el objetivo, el cual
no podrá usar su movimiento durante sus turnos pero sí podrá hacer conjuros de hasta Nivel 4.
+20 al daño mágico si el objetivo todavía no ha usado su movimiento durante el asalto. Como
Hechizo Poderoso también causa Derribado y su dado de daño mágico es d12. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Duelistas

Dado de daño mágico: d10/d12. Afinidad: Magia

-PALALINGUA: Provoca Mudo en el objetivo durante 1 asalto por grado del hechizo, además
no puede ser contrarrestado por “Impedimenta”. +20 al daño mágico cuando el objetivo ha
lanzado un conjuro durante el asalto. Cuando se lanza como Hechizo Poderoso, no puede ser
redirigido por “Repellio” y su dado de daño mágico es d8. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Hechiceros y Duelistas

Dado de daño mágico: d6/d8. Afinidad: Magia.


-PETRIFICUS TOTALUS: Provoca Parálisis total en el objetivo durante 1 asalto por grado del
hechizo. +20 al daño mágico si el objetivo ha usado todo su movimiento durante el asalto.
Como Hechizo Poderoso el objetivo pierde todos sus estados beneficiosos. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Hechiceros y Duelistas

Dado de daño mágico: d4. Afinidad: Magia

-RELAXO: Duerme al objetivo durante 1d4 horas y además no puede ser contrarrestado por
“Impedimenta”. +20 al daño mágico cuando el objetivo aún no ha realizado ninguna acción
durante el asalto. Como Hechizo Poderoso no puede ser redirigido por “Repellio” y su dado de
daño mágico es d6. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Hechiceros y Duelistas

Dado de daño mágico: d4/d6. Afinidad: Magia

-RICTUSEMPRA: El objetivo queda Incapacitado por una risa perpetua e insoportable durante
1 asalto por grado del hechizo. Cada turno que el objetivo pasa bajo sus efectos, pierde 5 PM.
+20 al daño mágico cuando tu turno es el último del asalto. Como Hechizo Poderoso el
objetivo pierde 10 PM por turno y su dado de daño mágico es d10. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Duelistas

Dado de daño mágico: d8/d10. Afinidad: Magia

-SECTUM: Realiza 5 cortes en el cuerpo del objetivo. Causa 5d4 + Magia puntos de daño vital.
+20 al daño mágico si el objetivo está Herido Leve o más grave. Como Hechizo Poderoso causa
Hemorragia y su dado de daño mágico es d8. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA

Dado de daño mágico: d6/d8. Afinidad: Magia

-SECTUMSEMPRA: La versión mayor de “Sectum”. Causa 5d6 + Magia puntos de daño vital y
una Hemorragia que solo puede ser sanada con pociones o magia. +20 al daño mágico si el
objetivo está Herido Leve o más grave. Como Hechizo Poderoso su dado de daño mágico es
d6. Corta distancia

Aprendizaje: Saber “Sectum” y “Vulnera Sanentum”. 1 PA

Dado de daño mágico: d4/d6. Afinidad: Magia


-TARANTALLEGRA: El objetivo baila descontroladamente durante 1 asalto, causando Cansado
y Fatigado. +20 al daño mágico cuando el objetivo no ha sido atacado durante el asalto. Como
Hechizo Poderoso también causa Exhausto, el objetivo pierde 10 PM en el impacto del hechizo
y su dado de daño mágico es d12. Corta distancia

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Duelistas

Dado de daño mágico: d10/d12. Afinidad: Magia


HECHIZOS DE PROTECCIÓN SIN CATEGORÍA

Escuela: Protección

-PROTEGO: El Hechizo de Protección por excelencia. Todo mago debe conocerlo para
defenderse de otros Hechizos, aunque no lo salvará de Encantamientos. La protección se
mantendrá activa desde su lanzamiento hasta el final del asalto. No puede ser contrarrestado
por “Impedimenta”. Se puede repetir sin límites. Reactivo. Personal. No requiere Componente
Verbal

Aprendizaje: Se aprende en el primer día de Defensa contra las Artes Oscuras, en 1º curso

Nivel 1: La protección aguanta 10 Puntos de daño mágico

Nivel 2: 20 Puntos

Nivel 3: 30 Puntos

Y sucesivamente. Se puede lanzar al nivel que se desee sin importar el Nivel del Lanzador,
siempre que se tengan los PM para ello.

-REPELLIO: Redirige un hechizo ofensivo que el lanzador de este Conjuro ha conseguido frenar
previamente con “Protego”. Puede redirigirlo a un objetivo que se encuentre a 30' del
lanzador de este Conjuro. El Hechizo redirigido tendrá la potencia(daño mágico) de la tirada
del atacante, pero ninguno de los bonos adicionales de ningún tipo. Acción adicional. Personal

Aprendizaje: 2 PA. Gratis para Hechiceros, Duelistas y Defensores

Nivel 4. Consumo x2

-PROTEGO TOTALUM: El mago conjura una barrera mágica que puede cubrir un área de 20' o
expresarse como un muro de 30' de ancho, 60' de alto, sin grosor apreciable y permanecerá
activa hasta que sea superada o el lanzador termine el Conjuro. Los Hechizos proyectados
desde fuera hacia dentro deben superar la resistencia de la barrera para atravesarla. Corta
distancia. Concentración

Aprendizaje: Solo Defensores

Nivel 1: 20 Puntos

Nivel 2: 40 Puntos

Nivel 3: 60 Puntos

Y sucesivamente hasta el nivel máximo que pueda alcanzar el lanzador.

Consumo x3
-FIANTO DURI: Conjura una armadura mágica que protege al objetivo. Dura 10 asaltos.
Mientras está activa el Mago cuenta con una barrera mágica que lo protege de los Hechizos,
hasta que la barrera sea superada. De toque, Personal

Aprendizaje: 2 PA. Solo Conjuradores, Hechiceros y Defensores. Gratis para Defensores

Nivel 1: 5 Puntos

Nivel 2: 10 Puntos

Nivel 3: 15 Puntos

Y sucesivamente hasta el nivel máximo que pueda alcanzar el lanzador

Consumo x2

-SALVIO HEXIA: Una poderosa protección que defiende al mago automáticamente de una
Maldición Imperdonable. También puede usarse para reforzar una barrera mágica ya
existente para que sea invulnerable a estas maldiciones. Personal

Aprendizaje: 3 PA. Gratis para Defensores

Nivel 10. Consumo x3

-EBUBLIO: Conjura una burbuja que protege al objetivo del próximo golpe o hechizo que vaya
a recibir, aunque el objetivo no podrá moverse ni realizar acciones. El objetivo debe aceptar el
Conjuro voluntariamente. Reactivo. Corta distancia, Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Defensores

Nivel 5. Consumo x2

-IMPEDIMENTA: Un Contraconjuro. Anula el lanzamiento de un Conjuro de Nivel 4 o inferior


por parte de un objetivo. Reactivo. Corta distancia

Aprendizaje: 2 PA. Gratis para Conjuradores, Hechiceros y Defensores

Nivel 4. Consumo x2
HECHIZOS DE SANACIÓN SIN CATEGORÍA

Escuela: Sanación

Los hechizos de sanación que devuelven PV especifican la gravedad máxima de heridas que
puede tener el objetivo para ser sanado. Por ejemplo, Episkey de Nivel 1 devuelve 3 PV, pero
solo a objetivos que tienen Rasguños, por tanto no sanará a objetivos que sufran Heridas
Leves. Además requieren tiradas de Medicina y un tiempo de lanzamiento en el que el
lanzador estará bajo concentración sanando al objetivo

-ANAPNEO: Despeja las vías respiratorias del objetivo, evitando la asfixia. No puede usarse en
uno mismo, por la imposibilidad de hablar durante una asfixia, lo cual requiere un breve
período de tiempo: 1 asalto. De toque

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 3. Dificultad Medicina: 14

-EPISKEY: Sana al objetivo de los Rasguños y Heridas Leves, lo cual requiere un breve período
de tiempo: 1 asalto. De toque, Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 1. Devuelve 3 PV al objetivo si éste sufre Rasguños. Sin dificultad de Medicina

Nivel 4. Devuelve 6 PV al objetivo si éste sufre Heridas Leves. Dificultad Medicina: 10

-EMENDO: Sana al objetivo de Heridas Moderadas, lo cual requiere un moderado período de


tiempo: 2 asaltos. De toque, Personal

Aprendizaje: Saber “Episkey”. 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 5. Devuelve 10 PV al objetivo si éste sufre Heridas Moderadas. Dificultad Medicina: 18

Consumo x2

-FÉRULA: Sana las Fracturas o las Hemorragias comunes, lo cual requiere un breve período de
tiempo: 1 asalto. De toque, Personal

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 2. Dificultad Medicina: 12


-BRAQUIAM EMENDO: Hace reaparecer los huesos, curando el estado Sin huesos, causado
mayormente por el Conjuro “Confrigio”, lo cual requiere un moderado período de tiempo: 2
asaltos. De toque

Aprendizaje: Saber “Emendo” y “Férula”. 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 6. Dificultad Medicina: 18

-VULNERA SANENTUM: Sana al objetivo de Heridas Graves o Críticas y Hemorragias mágicas,


lo cual requiere un largo período de tiempo: 3 asaltos. De toque

Aprendizaje: Saber “Emendo” y “Férula”. 2 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 8. Devuelve 16 PV al objetivo si éste sufre Heridas Graves o Críticas, además de las
Hemorragias mágicas. Dificultad Medicina: 20. Consumo x2

-RESUSCITAE: Sana a un objetivo que se encuentra a las Puertas de la Muerte, y lo estabiliza.


Una criatura a las Puertas de la Muerte va a fallecer de forma inminente, por lo que hay que
aplicarle este Hechizo cuanto antes, ya que además, requiere un largo período de tiempo: 3
asaltos, durante los cuáles el objetivo ya está estabilizado y no morirá, a menos que el
lanzador falle sus tiradas de Medicina. De toque

Aprendizaje: Solo Maestros Medimagos

Nivel 10. Devuelve 20 PV a cualquier objetivo y estabiliza por completo su organismo.


Dificultad Medicina: 20/23/25, por cada asalto que se está realizando el Hechizo. Consumo x3

-ENERVATE: Cura los Estados de Aturdimiento, Confusión, Dormido o Inconsciente, lo cual


requiere un moderado período de tiempo: 2 asaltos. De toque

Aprendizaje: 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 5. Dificultad Medicina: 16

-RENNERVATE: Cura los estados Inmóvil, Incapacitado, Parálisis y otras maldiciones como las
provocadas por los Hechizos “Rictusempra” o “Palalingua”, lo cual requiere un breve período
de tiempo: 1 asalto. De toque

Aprendizaje: Saber “Enervate”. 1 PA. Gratis para Medimagos

Nivel 7. Dificultad Medicina: 18

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