Lista de Conjuros 1.0
Lista de Conjuros 1.0
Lista de Conjuros 1.0
Nivel: Descripción o indicación según nivel. Afinidad: Característica que se suma a las tiradas o
si fueran necesarias. Escuela: La Escuela Menor de magia a la que pertenece, siendo las
Escuelas Mayores las de Encantamientos y Hechizos.
Dado de daño mágico en Hechizos ofensivos: d4, d6, d8… + Afinidad + Especiales (cumplir las
condiciones de la descripción, especializaciones, varita, conjuro favorito, extras…). Grados:
-Hechizo Poderoso 6 dados, 6 PM. Efectos extra y consume 2 Acciones rápidas. (Límite de
reducción a 4 PM, como en Encantamientos Poderosos)
-Hechizo Sublime: Es un Hechizo Poderoso al que se puede añadir PM extra. Por cada PM
añadido, +20 al daño mágico. Ejemplo: Expelliarmus Sublime de Nivel 10(10 PM) 6d10 +
Afinidad + Especiales + 80. (Ver Expelliarmus en Hechizos Ofensivos sin Categoría)
Requiere concentración significa que el mago debe dejar de realizar el conjuro para llevar a
cabo otras acciones y, no podrá moverse. Si es molestado durante la concentración, deberá
superar una tirada de Concentración Dificultad = 10 + Nivel del Conjuro. Si se consigue mover
al mago, limitarlo de alguna manera o asestarle un golpe o conjuro, no habrá tirada posible. El
conjuro tendrá efecto perpetuo hasta que el mago pierda la concentración o decida acabarlo.
Acción adicional significa que el conjuro puede realizarse como acción adicional o rápida.
Los encantamientos de Nivel 5 consumen 2 acciones rápidas, como los Hechizos Poderosos. Se
denominan en ambos casos, Conjuros Poderosos.
Reactivo significa que se puede realizar como acción rápida o como reacción, fuera de tu turno
Cada nivel consume un PM. Un x2 significa que cada nivel consume 2 PM. No se aplican
reducciones de PM que no sean de múltiplo
Evolución de Conjuro(X veces que puede aplicarse) indicará un efecto bonus cada vez que se
pague el coste del Conjuro. El personaje debe estar especializado en la escuela de magia del
Conjuro y las reducciones de PM se aplicarán en la suma total.
Conjuro Complejo significa que se puede originar desde un punto que no sea la varita e incluso
modificar su área de efecto(radio, línea, cono...)
-ACCIO: Atrae un objeto, mágico o no. No puede atraer objetos de otra región ni aquellos que
lógicamente el mago no pueda asir de ninguna manera. Se lo conoce como el encantamiento
convocador. Puede usarse para recuperar la varita, excepto si ha sido desarmada por
“Expelliarmus”. Acción adicional. Larga distancia. Personal
Nivel 4: Atrae un objeto que pertenezca al mago y esté fuera de escena, y llegará en el
siguiente asalto, en el turno del lanzador, siempre que este pueda cogerlo
-WINGARDIUM LEVIOSA / X LOCOMOTOR: Hace levitar un objeto inmóvil que puedas ver y
también permite moverlo de forma controlada. Requiere mantener la concentración mientras
se mueve el objeto; si se pierde la concentración o se termina el encantamiento a voluntad, el
objeto caerá teniendo en cuenta su inercia. Corta distancia
-ESTUPEFACTO: Detiene en seco un objeto móvil que puedas ver. Reactivo. Corta distancia
Evolución de Conjuro 4: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Físico Escuela: Telequinesis
-DEPULSO: Empuja violentamente un objeto, móvil o no, que puedas ver, 30-60 pies más allá
de su posición original, siempre alejándose del lanzador. Si se lanza contra un objetivo, éste
puede tirar a Reflejos para esquivar. Dificultad = Nv Conjuro + Puntería del lanzador. Será
más difícil esquivar objetos más grandes, ya que abarcan más área y por tanto los objetivos
necesitarán usar movimiento de sus turnos para esquivar. El objeto no puede dañar barreras
mágicas si no es mágico. El objeto causará aturdimientos en caso de ser contundente,
hemorragias si es cortante, e ignorará reducciones de daño si es perforante. Corta distancia.
Nivel 4. Objeto mediano. 1d4 + Físico puntos de daño vital y +1 grado de Aturdimiento. 20 de
daño a barreras o daño mágico
Nivel 6. Objeto grande. 2d6 + Físico puntos de daño vital y +2 grados de Aturdimiento. 30 de
daño a barreras o daño mágico
Nivel 10(Maestro Telequinético). Objeto enorme. 4d6 + Físico puntos de daño vital y +3
grados de Aturdimiento. 50 de daño a barreras o daño mágico.
Evolución de Conjuro 4: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Físico. Escuela: Telequinesis
-CARPE RETRACTUM: Crea una cuerda mágica desde la punta de la varita que puede usarse
como lazo. El objetivo puede esquivar la cuerda con una tirada de Reflejos Dificultad = 3 +
Puntería del lanzador. Provoca la atracción del objetivo hasta el cuerpo a cuerpo y Derribado.
Puede también lanzarse para crear una cuerda no mágica independiente a la varita y que
permanece durante 8 horas. No puede traspasar barreras de ninguna forma. Corta distancia
Nivel 6: Las cuerdas pasan a ser cadenas que restan 5 PM al objetivo cada asalto. Asfixia
opcional.
-EGRIMIERE: Encanta un arma para que actúe bajo las órdenes del mago durante 5 asaltos. Es
un antiguo conjuro francés que utilizaban los magos caballeros para esgrimir sus espadas. Se
debe blandir un arma que pertenezca al mago para usar el conjuro. Cuando el arma ataca por
orden del mago, la Dificultad en Reflejos es 5 + Esgrima del Mago. Se puede ordenar al arma
que realice un ataque o defensa como acción adicional y otros dos ataques o defensas como
acciones rápidas. El arma puede atacar a objetivos a corta distancia, y su daño vital dependerá
del arma. Cuando se use como defensa ante un ataque físico, el mago hará una tirada de
Esgrima en lugar de Reflejos. Puede atacar a objetivos que no puedas ver, siempre que se sepa
de su presencia. De toque, personal
-INVERTUM GRAVITAS: Modifica la gravedad de una zona que puedas ver. Se puede esquivar,
Reflejos Dificultad = Nv Conjuro + Conocimiento de Conjuros del lanzador. Mantenerlo
requiere concentración. Media distancia y tendría efecto en un radio de 30 pies máximo.
Nivel 7. Reducir la gravedad hace que los objetivos queden cerca del suelo sin poder tocarlo y
aumentarla reduce su movimiento a la mitad y provoca Cansado, Exhausto si se mueven más
de 10 pies o más. Si ya sufrían tales estados, reciben 1d4 puntos de daño vital. Los efectos se
aplican al lanzar el conjuro y cada turno que el lanzador decida mantener la concentración
Nivel 10(Maestros). Para que la zona haga fuerza de atracción, agrupando a todas las criaturas
en su epicentro, recibiendo 1d6 puntos de daño vital en el golpe.
-NUNTIUS: El mago puede mantener una conversación mental con el objetivo que desee que
se encuentre en escena, pudiendo éste contestar. El lanzador requiere concentración. Para un
mensaje breve no es necesaria la concentración ni consumir acciones ni PM, pero el receptor
solo puede contestar con una palabra. Larga distancia
-PRIOR INCANTATO: Te revela el último conjuro que ha lanzado una varita. De toque
Aprendizaje: Lo enseñan los Aurores a sus nuevos compañeros, sin coste. Los Telépatas
pueden gastar 1 PA para aprenderlo aunque no sean Aurores
-CONFUNDUS: Provoca Confuso durante 1 asalto por grado del hechizo. Hechizo ofensivo.
Gana +20 al daño mágico cuando el objetivo ya ha sido atacado durante el asalto. Como
Hechizo Poderoso, el lanzador puede darle órdenes simples(moverse unos pocos metros,
tumbarse o levantarse...) al objetivo y éste debe obedecerlas mientras permanezca Confuso.
Corta distancia
-OCLUMENS: Sana el estado mental de una persona. Hechizo de Sanación. Un personaje que
es objetivo o sufre un control mental puede lanzar este conjuro sobre sí mismo en lugar de
intentar resistirse con Voluntad. Puede intentarlo una vez por turno y debe ser en su turno. De
toque o Personal
Nivel 5. Contrarresta los efectos de control mental que sufra el objetivo. Dif. 20 en Oclumancia
o Medicina
-EXPECTO PATRONUM: Manifestación física de la felicidad que sirve para combatir a los
dementores y otros tipos de espectros malignos. Requiere un recuerdo feliz para lanzarlo
(Dificultad Concentración 10 + Nv del Conjuro, si el recuerdo es poderoso, se tira con ventaja)
Nivel 3. Invoca una luz que repele a un espectro cercano. Cuerpo a cuerpo
Nivel 5. Invoca a tu Patronum para realizar un ataque sobre un espectro. Corta distancia
Nivel 8. Invoca a tu Patronum para hacer un ataque en área sobre varios espectros. Media
distancia. Radio de 30 pies. Conjuro Complejo
-SERPENSORTIA: Invoca desde la punta de la varita a una serpiente venenosa que causa
Estremecido a los oponentes que se encuentren a 30 pies de ella cuando es invocada; para
evitarlo, Dificultad Voluntad = 4 + Conocimiento de Conjuros del lanzador. El veneno es un
paralizante local, de modo que si pica a la víctima en la pierna, ésta verá su movimiento muy
restringido y no podrá hacer uso de la extremidad; para esquivarla, Dificultad Reflejos = 4 +
Conocimiento de Conjuros del lanzador. Permanece durante 3 asaltos. Obedecerá al
invocador siempre y cuando éste le hable en Pársel. La serpiente suma +8 en Reflejos, tiene 1
PV y un movimiento de 20 pies ya que es de tamaño menudo. No es mágica.
-BAUBILLOUS: Controla el clima. Requiere poder ver el cielo para lanzarlo. No se pueden
modificar climas de origen mágico. La duración del efecto depende del viento, la estación, el
lugar... Es posible usar Finite Incantatem para volver al clima original.
Nivel 5: Para especies grandes o invocar como grande a una especie pequeña (+8 en
Salvaciones, 20 PV, dificultades en 18)
Nivel 7: Para especies mágicas pequeñas (+10 en Salvaciones, 20 PV, dificultades en 21)
Nivel 10. Maestros Invocadores: Para especies mágicas grandes o para invocar especies no
mágicas grandes con un tamaño enorme (+12 en Salvaciones, 30 PV, dificultades en 24)
Evolución de Conjuro 2: Una invocación adicional, pero solo duran 1 asalto. Afinidad:
Sabiduría. Escuela: Invocación
-ASTRALIS PROIECTURA: Permite al mago proyectarse a sí mismo como si de un viaje astral se
tratara. El lanzador queda dormido durante la duración, que pueden llegar a ser 8 horas. Se
puede cerrar el vínculo antes. La proyección actúa como si se tratara del propio mago, salvo
que no sería afectado por ningún ataque físico, pues cuenta como criatura espectral. También
puede lanzar Conjuros por el mismo coste de PM. Personal. No se recupera PM por dormido.
-IMPERVIUS: Impermeabiliza al objetivo durante 1 hora. A nadie le gusta calarse bajo la lluvia.
Acción adicional. De toque
-FERMAPORTUS: Para cerrar cerraduras mágicamente. Dura por siempre. El mago puede abrir
la cerradura a voluntad con una contraseña que puede compartir si lo desea. De toque
-ENDURIO: Otorga dureza a un objeto frágil, como una capa por ejemplo, durante 5 asaltos. El
objeto podrá aguantar hasta 40 puntos de daño físico, vital o mágico, volviendo a ser frágil en
lugar de romperse. Reactivo. De toque
-RELASHIO: Rompe cadenas y grilletes no mágicos. Puede usarse también con cuerdas no
mágicas. De toque
-AVIFORS: Convierte un pequeño objeto no mágico en una pequeña ave que obedece al mago.
A nivel 1 se puede transformar una carta o pequeño objeto no mágico en un ave con
destinatario. A nivel 2 puede transformar un puñado de objetos pequeños en una bandada de
aves que puede atacar para acabar con la concentración de un enemigo, aunque no provocan
daño alguno y vuelven a su forma tras cumplir la orden. De toque
Aprendizaje: Se aprende en 1º curso, aprender el Nivel 2 requiere 1 PA, que sería gratis para
Transfiguradores
-PASAMENTO: Crea un pasadizo en un muro no mágico, que se cierra cuando el lanzador pasa.
De toque
-MUTATIO: Transforma una parte del cuerpo del lanzador por una parte de animal no mágico,
durante 5 asaltos. No requiere varita para realizarse. Un ejemplo de utilidad es transformar tus
brazos en brazos de oso para apresar a un objetivo, otro sería transformar tus piernas en
medio cuerpo de caballo cual centauro. Otros ejemplos serían transformar tu cabeza en una de
tiburón o mutar tu torso en uno de águila para tener unas alas proporcionadas, con el objetivo
de volar, pero nunca se pueden llevar dos Mutatio diferentes al mismo tiempo. Personal. La
transformación completa en animago requiere todo un ritual y en caso de llevarse a cabo, debe
declararse ante el Ministerio de Magia del país correspondiente, de lo contrario hablaríamos
de un animago ilegal.
-PIERTOTUM LOCOMOTOR: Brinda de vida a todas las estatuas de la escena bajo el control del
mago durante 10 asaltos. No afecta a “Constructos” que ya están bajo el control de otra magia.
-ABSORVERE: Hace desaparecer los huesos del objetivo. Hechizo ofensivo. Selecciona una
extremidad del objetivo por grado del hechizo. +20 al daño mágico si el objetivo tiene el
movimiento impedido de alguna forma. Causa Fractura y 3 de daño vital por extremidad.
Como Hechizo Poderoso, causa Sin huesos, por lo que la víctima no puede moverse ni realizar
acción ninguna, sufriendo 1 de daño vital por minuto, sin llegar a ser letal. Los efectos de Sin
huesos son reversibles mediante Zumo de Mandrágora, Antimaldiciones, en una Clínica... Corta
distancia
-POLLUS: Convierte a una persona en un pollo, durante unos graznidos (3 asaltos). Hechizo
ofensivo, o eso parece; lo más difícil es conseguir un buen “Kwak”… Co-co-corta distancia
-DEFRAGMENTO: Separa o junta partes del cuerpo de una criatura o persona sin causar dolor
ni repercusiones clínicas. Se usa medicinalmente en caso de que una extremidad esté
infectada, por ejemplo, aunque comúnmente se usa para recuperar el miembro, sanando las
Amputaciones. Hechizo de Sanación. De toque, sobre una criatura voluntaria
-REVELIO: Disipa ilusiones presentes en la escena. Primero debe superarse una tirada de
Perspicacia contra la Ilusión(Dificultad en la descripción del Conjuro “Delusio”) y después una
de Conocimiento de Conjuros Dificultad = 10 + Nv de la Ilusión, para saber de qué nivel es la
Ilusión.
Nivel: Debe lanzarse al mismo nivel de la ilusión objetivo. Si no se consigue disipar, los PM se
siguen consumiendo. Consumo x2. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Ilusión
-QUIETUS: Silencia tus pasos durante 10 asaltos (lo que te da ventaja a las tiradas de sigilo). No
requiere componente verbal. El conjuro termina antes de tiempo si el mago habla o produce
algún sonido. Personal
-SONORUS: Amplifica tu voz. Tiene efecto mientras la punta de la varita es presionada sobre la
garganta del mago. Personal
-REPELO MUGGLETUM: Crea todo tipo de ilusiones para los muggle, con la intención de
repelerlos o que simplemente no perciban algo. Por ejemplo, hacerles ver que tu gran mansión
mágica es una abandonada casa encantada en la que nadie debe entrar si quiere seguir con
vida. No requiere componente verbal
-DUPLICARE: Otorga invisibilidad al mago durante 1 asalto y crea una falsa copia del mago que
puede moverse y hablar pero no puede realizar acciones y permanece hasta que sea atacada.
No requiere componente verbal. Dificultad Perspicacia = 4 + Habilidad de Mentir del
lanzador. Personal
-DELUSIO: Crea todo tipo de ilusiones. Estas deben tener presencia en la escena y permanecen
gracias a la concentración del lanzador, o esfumarse tras realizar su breve teatro. Dificultad
Perspicacia = Nv Conjuro + Habilidad de Mentir del lanzador.
Aprendizaje: 1 PA para aprender el Nivel 0. Gratis y con acceso a todos los niveles solo para
Ilusionistas
Nivel 0: Crea ilusiones menores que afectan a los sentidos del oído, el olfato o el gusto
Nivel 10. Maestro Ilusionista: Crea ilusiones que pueden llegar a dañar la mente del objetivo,
creando complejas escenas en las que pueden ver a sus familiares intentando matarles, por
ejemplo.
-ANTIQUA OCULUS: El mago invoca un ojo invisible que viaja bajo su control para darle visión
donde él no puede llegar a ver, hasta 90 pies del lanzador, y su visión cubre el área como si
fuera la del propio lanzador. El ojo puede ver en la oscuridad natural. Concentración. Personal
-RIDIKKULUS: Transforma la imponente forma asumida por un Boggart en una un tanto más
cómica. Corta distancia
-LUMOS: Ilumina la punta de la varita, con la efectividad de una linterna. El mago decide si
alumbra de forma esférica, alumbrando 30 pies en torno al lanzador o quiere enfocar la luz en
un punto, formando un cono de luz que alumbra 60 pies. Acción adicional. Personal
-LUMOS MÁXIMA: Ilumina con la efectividad de un foco de gran tamaño, doblando las
distancias de “Lumos”. Personal
-LUMOS DANZANTE: Una bola de luz sale de la varita. Es útil para colocar la fuente de luz
donde el mago lo desee o iluminar el camino por delante sin moverse. La bola de luz alumbra
30 pies a su alrededor. Media distancia
-LUMOS LUNAE: Invoca la luz de la Luna en un punto. Un conjuro misterioso. Corta distancia
-PROTEGO HORRIBILIS: Conjura un área de 60 pies alrededor del mago en la que no pueden
entrar criaturas malignas como los Inferi, los Boggart, los dementores… Si las criaturas ya se
encontraban dentro del área, las expulsa hacia los límites. El mago debe permanecer con una
mano en el suelo para que el conjuro tenga efecto además de requerir Concentración.
Personal
-NICROMANTIA LINGUA: Permite al mago entrar en Trance para poder hablar con los muertos.
Requiere tener al cadáver delante y poder tocarlo. Se le pueden hacer hasta 3 preguntas.
Aprendizaje: Requiere haber estado más allá de un estado crítico o haber permanecido
durante mucho tiempo en coma, solo para poder entender la naturaleza del conjuro. Se
aprende en libros prohibidos y requiere 5 competencias en Nigromancia y 3 PA, gratis para
Nigromantes.
-FUEGO MALDITO: Crea un fuego verde que no puede apagarse. Actúa de la misma forma que
“Incendio”. El fuego se apaga cuando el lanzador lo desee o quede anulado de alguna forma.
Aprendizaje: Solo Nigromantes que hayan visto una gran pila de cadáveres. 3 PA
-NOX: Apaga tu propio lumos y fuentes de luz no mágicas en un radio de 60 pies del lanzador.
Acción adicional.
-OBSCURE: Crea una esfera de oscuridad mágica en un radio de 30 pies durante 1 minuto.
Media distancia.
Maldición Cruxiatis: Sume a la víctima en el dolor más extremo conocido. El objetivo estará
completamente impedido e irá perdiendo 10 PM por turno, además de 5 puntos de daño vital
y el estado Exhausto. Requiere concentración.
Maldición Imperius: Doblega la voluntad del objetivo alcanzado por la maldición. La víctima
seguirá las órdenes del mago pero no podrá hablar ni recordará lo sucedido, aunque sí
recordará que lo han maldecido y también podrá lanzar conjuros sin componente verbal. El
mago debe mantener la concentración para que la víctima permanezca bajo el control mental.
Aprendizaje: Las tres Maldiciones Imperdonables se aprenden al verlas tener efecto. Usarlas
puede corromper al mago y además es Ilegal.
Nivel 10. Consumo x3. Daño mágico: 1d20 por cada víctima asesinada por el mago. Escuela:
Nigromancia
ELEMENTAL: FUEGO, AGUA, TIERRA Y VIENTO
Nivel 2. Evolución de Conjuro 9: Actúa sobre un objeto adicional. Afinidad: Físico. Escuela:
Elemental: fuego
-BOMBARDA MÁXIMA: Hace reventar un objeto grande no mágico o una porción de él, como
para hacer un agujero en un muro por ejemplo. Corta distancia
-FLAGRATE: Pirograba en una superficie o encanta un objeto para que provoque quemaduras
leves al tocarlo. De toque.
-FUMOS: Crea un humo denso que sirve de barrera visual. Media distancia
-INCENDIO: Usa el fuego para quemar algo o a alguien. No se considera fuego mágico, por lo
que puede ser apagado por agua, crecería con el viento y reaccionaría a cuerpos inflamables.
Corta distancia
Nivel 5: Prende en llamas un terreno de 30 pies. Cualquiera que entre o comience su turno
dentro del mismo recibe 1d6 de daño vital y +1 grado de Quemado
Nivel 6: Ataca con una lengua de fuego que provoca Apresado, y 1d6 de daño vital y +1 grado
de Quemado por cada turno que el lanzador consiga mantener el conjuro. Concentración
-PIROBLASTIO: Lanza una bola de fuego explosiva. Los objetivos dentro de un área de 20 pies
deben superar una tirada de Reflejos o recibirán +2 grados Quemado y Derribado, además de
3d6 de daño vital. Media distancia. Cuando se usa su Evolución de Conjuro, las bolas de fuego
deben caer desde el cielo, a modo de pequeños meteoritos.
Nivel 7. Consumo x2. Evolución de Conjuro 4. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego
-INCENDIO MÁXIMA: Invoca una tormenta de fuego, permitiendo al mago formar tornados o
serpientes de fuego, inundar una porción de terreno con lava o controlar un fuego ya
existente. Media distancia
Nivel 7: Cubre un terreno de 30 pies con lava(terreno difícil). Cualquiera que entre o comience
su turno dentro del área recibe 2d6 de daño vital y +3 grados de Quemado
Nivel 9: Invoca una serpiente que puede apresar a todos los objetivos de un área de 30 pies.
Cada turno que una criatura pasa apresada recibe 2d6 de daño vital. También recibe +3
grados de Quemado. Concentración.
Nivel 10. Maestro Elementalista: Invoca una tormenta de fuego en un área de 60 pies en
torno al lanzador que inflige +3 grados de Quemado y 4d6 de daño vital
Dado de daño mágico: d6. Afinidad: Valor. Escuela: Elemental: fuego, Duelo
-AGUAMENTI: Crea agua potable desde la punta de la varita como si se tratara de un pequeño
grifo. Útil para mantenerse hidratado. Acción adicional
-AQUAERUPTO: El mago lanza un gran chorro de agua a propulsión. Sobre un objetivo, además
de lanzarlo por los aires a 30 pies de distancia, provoca 1d4 puntos de daño vital Calado,
Derribado y +1 grado de Aturdimiento/+2 grados si el objetivo impacta contra una pared en el
lanzamiento. Media distancia.
-AQUA MÁXIMA: Requiere concentración, en caso de querer mantener sus efectos. Invoca
una gran masa de agua con radio de 30 pies que el lanzador puede controlar a su merced.
Según la intención del mago, el Conjuro puede provocar 2d4 puntos de daño vital, Asfixia y +3
grados de Aturdimiento. También puede usarse como barrera, en cuyo caso tendría 50
PV(Inmune a Fuego). Larga distancia. Se puede usar con una masa grande de agua no mágica
ya existente.
Nivel 7. Consumo x3. Conjuro Complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua
-GLACIUS MÁXIMA: Invoca una tormenta de nieve y hielo o puede formar grandes estructuras
de hielo como muros y esferas de hielo sólido. Cualquier efecto cubre un área de 30 pies. La
tormenta provoca Congelado(5 asaltos) y 2d4 puntos de daño vital en todos los objetivos en el
área que no superen tirada de reflejos. Las construcciones de hielo tendrán 100 PV, aunque
serán vulnerables al fuego. Media distancia.
Nivel 10. Consumo x3. Conjuro complejo. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: agua
-SÉNECA: Deshidrata o seca un objeto y también puede hacer desaparecer pequeñas masas de
agua. De toque
-DETRITUS: Permite controlar una masa de agua no mágica ya existente como con el Conjuro
“Wingardium Leviosa”. Media distancia. Concentración
Nivel 2. Conjuro Complejo y Evolución de Conjuro 3: Cada evolución crea otra área o
construcción. Afinidad: Sabiduría. Escuela: Elemental: tierra, Invocación.
-MOBILIARBUS: Controla los árboles no mágicos presentes. Con este conjuro se puede pedir a
los árboles que aparten sus ramas, que bloqueen un camino, que apresen a alguien... De
nuevo, no se podrá obligar a la Naturaleza herir a nadie. Media distancia
-CISTEM APERIO: El mago clava la varita en el suelo provocando un terremoto. Puede dar lugar
a derrumbes, fisuras que dividan el terreno, socavones… El impacto cubrirá un radio de 40'. Es
difícil determinar qué ocurrirá al lanzar este encantamiento de alto riesgo. Media distancia.
-DEFODIO MÁXIMA: Crea una fosa mucho mayor, de 40' de radio y 20' de profundidad. La
caída producirá 3d6 de daño vital si los objetivos recorren en caída toda la distancia. También
puede levantar un muro de piedra, resistente a todo daño no explosivo. Media distancia.
-LEVITAE: Evita la caída desastrosa de una criatura o persona, deteniéndola por un instante
antes de caer. Larga distancia, Personal. Reactivo.
Aprendizaje: 1 PA
-VENTUS MÁXIMA: Provoca grandes ráfagas de viento que se llevará volando a todas las
criaturas que se encuentren a 30' del lanzador, alejándolas del mismo hasta unos 40'.
Quedarán Derribados y +2 grados de Aturdimiento si impactan contra un obstáculo, lo que
también provocará 2d6 + Físico puntos de daño vital. Los objetivos solo podrán resistir los
efectos mediante tirada de Reflejos, siempre y cuando puedan sujetarse a algo. Personal
-VENTUS VORÁGINA: Acumula una gran masa de aire en un punto, provocando un tornado
que actúa bajo el control del mago. El tornado cubrirá un radio de 20' y un alto de 100', pero
atraerá todo lo que pueda a su paso y aquello que se encuentre a 60' del mismo. Las criaturas
que se encuentren dentro del tornado sufrirán 3d4 puntos de daño vital por turno, debido a
los escombros que le impactan. Lo único que pueden hacer las criaturas será lanzar Conjuros o
usar habilidades especiales que les permita salir de la situación. Este Conjuro requiere
Concentración para mantener el tornado activo. El lanzador es inmune a la atracción del
tornado. Larga distancia.
-FULGURANTIUS: Lanza un rayo mágico contra un objetivo. Hechizo ofensivo. +20 al daño
mágico si el objetivo está Mojado. Provoca Electrocutado y +1 grado de Quemado, así como
2d8 + Magia puntos de daño vital. Como Hechizo Poderoso, selecciona dos objetivos
adicionales. Corta distancia.
Dado de daño mágico: d6. Afinidad: Magia. Escuela: Elemental: viento, Duelo
SIN CATEGORÍA
-DIFFINDO: Para hacer pequeños cortes en objetos o plantas. Es la navaja del mago. Vital para
herbólogos y sastres. Corta distancia. Acción adicional
Nivel 0
-APARENTIO: El mago se aparece en un lugar que conozca. Deja al lanzador Exhausto durante
10 minutos a menos que sea uno de sus conjuros favoritos. Personal
Aprendizaje: 3 PA
Aprendizaje: 3 PA
Nivel 3. El lanzador se mueve hacia un lugar que pueda ver dentro de 30'. Acción adicional
Nivel 5. Consumo x2. El lanzador puede usar el conjuro para superar una tirada de Reflejos
automáticamente, siempre que con 30' salga del área de peligro. Reactivo
-PRESTO: Acelera enormemente la velocidad del mago durante su turno. Permite al mago
triplicar su distancia de movimiento y otorga una acción adicional más. Las tiradas de Puntería
tienen desventaja contra el mago, además de contar con ventaja en las tiradas de Reflejos y
cobertura parcial debido a la dificultad de apuntarlo mientras se mueve a semejante velocidad.
Aprendizaje: 3 PA
Nivel 4. Consumo x2
-FINITE INCANTATEM: No se considera un Conjuro si no más bien la acción que realiza el Mago
para terminar cualquier Conjuro que tenga activo, requiera concentración o no.
CONJUROS DE LAS CASAS
-INSPIREUM: Una luz inspiradora emana del lanzador. Otorga 1d4 adicional a las tiradas con
d20 durante 3 asaltos. Corta distancia, Personal.
Nivel 2. Un objetivo
-BRAVURA INFUNDIO: Anula los efectos de miedo de la criatura objetivo y le otorga ventaja en
su próxima tirada de Voluntad contra efectos de miedo. Corta distancia, Personal.
Nivel 3. Un objetivo
Nivel 5. Afecta al lanzador y a todas las criaturas amistosas que se encuentren a 30'
-MALEFICIUM: Marca a los enemigos con una maldición ineludible. Resta 1d4 al resultado de
las tiradas con d20 durante 3 asaltos. Corta distancia
Nivel 2. Un objetivo
-KÁIDAN: Los ojos del lanzador brillan con una luz verde intimidante. Provoca En Pánico a las
criaturas que no superen una tirada de Voluntad Dificultad = Nv del Mago + Habilidad
Intimidar del Mago. Corta distancia
Nivel 3. Un objetivo
Nivel 2
-MEMENTO X: Memento “nombre del conjuro que copia”. Permite al mago que usa este
Conjuro reproducir un Conjuro lanzado durante el mismo asalto. Dicho Conjuro debe ser de
Nivel 4 o inferior. Personal
-AMIG@ MÍO: El mago que conoce este Conjuro puede pronunciar estas palabras con la
intención de convencer a alguien con ayuda mágica. Otorga ventaja en las tiradas de
habilidades del Carisma. Personal
Nivel 1
Nivel 5
HECHIZOS OFENSIVOS SIN CATEGORÍA
Escuela: Duelo
-DESMAIUS: Deja al objetivo Inconsciente durante 1d4 horas. +20 al daño mágico si el objetivo
sufre algún grado de Aturdimiento. Como Hechizo Poderoso su dado de daño mágico es d6.
Corta distancia
-EXPELLIARMUS: Desarma al objetivo. +20 al daño mágico cuando tu turno es el primero del
asalto . El objetivo no puede usar “Accio” para coger su varita si ha sido Desarmado de esta
manera. La varita sale disparada en cualquier dirección a 20' del portador. Como Hechizo
Poderoso también Derriba y aumenta en un grado el Aturdimiento del objetivo y su dado de
daño mágico es d10. Corta distancia
-LOCOMOTOR MORTIS: Maldición de las piernas juntas. Provoca Inmóvil en el objetivo, el cual
no podrá usar su movimiento durante sus turnos pero sí podrá hacer conjuros de hasta Nivel 4.
+20 al daño mágico si el objetivo todavía no ha usado su movimiento durante el asalto. Como
Hechizo Poderoso también causa Derribado y su dado de daño mágico es d12. Corta distancia
-PALALINGUA: Provoca Mudo en el objetivo durante 1 asalto por grado del hechizo, además
no puede ser contrarrestado por “Impedimenta”. +20 al daño mágico cuando el objetivo ha
lanzado un conjuro durante el asalto. Cuando se lanza como Hechizo Poderoso, no puede ser
redirigido por “Repellio” y su dado de daño mágico es d8. Corta distancia
-RELAXO: Duerme al objetivo durante 1d4 horas y además no puede ser contrarrestado por
“Impedimenta”. +20 al daño mágico cuando el objetivo aún no ha realizado ninguna acción
durante el asalto. Como Hechizo Poderoso no puede ser redirigido por “Repellio” y su dado de
daño mágico es d6. Corta distancia
-RICTUSEMPRA: El objetivo queda Incapacitado por una risa perpetua e insoportable durante
1 asalto por grado del hechizo. Cada turno que el objetivo pasa bajo sus efectos, pierde 5 PM.
+20 al daño mágico cuando tu turno es el último del asalto. Como Hechizo Poderoso el
objetivo pierde 10 PM por turno y su dado de daño mágico es d10. Corta distancia
-SECTUM: Realiza 5 cortes en el cuerpo del objetivo. Causa 5d4 + Magia puntos de daño vital.
+20 al daño mágico si el objetivo está Herido Leve o más grave. Como Hechizo Poderoso causa
Hemorragia y su dado de daño mágico es d8. Corta distancia
Aprendizaje: 1 PA
-SECTUMSEMPRA: La versión mayor de “Sectum”. Causa 5d6 + Magia puntos de daño vital y
una Hemorragia que solo puede ser sanada con pociones o magia. +20 al daño mágico si el
objetivo está Herido Leve o más grave. Como Hechizo Poderoso su dado de daño mágico es
d6. Corta distancia
Escuela: Protección
-PROTEGO: El Hechizo de Protección por excelencia. Todo mago debe conocerlo para
defenderse de otros Hechizos, aunque no lo salvará de Encantamientos. La protección se
mantendrá activa desde su lanzamiento hasta el final del asalto. No puede ser contrarrestado
por “Impedimenta”. Se puede repetir sin límites. Reactivo. Personal. No requiere Componente
Verbal
Aprendizaje: Se aprende en el primer día de Defensa contra las Artes Oscuras, en 1º curso
Nivel 2: 20 Puntos
Nivel 3: 30 Puntos
Y sucesivamente. Se puede lanzar al nivel que se desee sin importar el Nivel del Lanzador,
siempre que se tengan los PM para ello.
-REPELLIO: Redirige un hechizo ofensivo que el lanzador de este Conjuro ha conseguido frenar
previamente con “Protego”. Puede redirigirlo a un objetivo que se encuentre a 30' del
lanzador de este Conjuro. El Hechizo redirigido tendrá la potencia(daño mágico) de la tirada
del atacante, pero ninguno de los bonos adicionales de ningún tipo. Acción adicional. Personal
Nivel 4. Consumo x2
-PROTEGO TOTALUM: El mago conjura una barrera mágica que puede cubrir un área de 20' o
expresarse como un muro de 30' de ancho, 60' de alto, sin grosor apreciable y permanecerá
activa hasta que sea superada o el lanzador termine el Conjuro. Los Hechizos proyectados
desde fuera hacia dentro deben superar la resistencia de la barrera para atravesarla. Corta
distancia. Concentración
Nivel 1: 20 Puntos
Nivel 2: 40 Puntos
Nivel 3: 60 Puntos
Consumo x3
-FIANTO DURI: Conjura una armadura mágica que protege al objetivo. Dura 10 asaltos.
Mientras está activa el Mago cuenta con una barrera mágica que lo protege de los Hechizos,
hasta que la barrera sea superada. De toque, Personal
Nivel 1: 5 Puntos
Nivel 2: 10 Puntos
Nivel 3: 15 Puntos
Consumo x2
-SALVIO HEXIA: Una poderosa protección que defiende al mago automáticamente de una
Maldición Imperdonable. También puede usarse para reforzar una barrera mágica ya
existente para que sea invulnerable a estas maldiciones. Personal
-EBUBLIO: Conjura una burbuja que protege al objetivo del próximo golpe o hechizo que vaya
a recibir, aunque el objetivo no podrá moverse ni realizar acciones. El objetivo debe aceptar el
Conjuro voluntariamente. Reactivo. Corta distancia, Personal
Nivel 5. Consumo x2
Nivel 4. Consumo x2
HECHIZOS DE SANACIÓN SIN CATEGORÍA
Escuela: Sanación
Los hechizos de sanación que devuelven PV especifican la gravedad máxima de heridas que
puede tener el objetivo para ser sanado. Por ejemplo, Episkey de Nivel 1 devuelve 3 PV, pero
solo a objetivos que tienen Rasguños, por tanto no sanará a objetivos que sufran Heridas
Leves. Además requieren tiradas de Medicina y un tiempo de lanzamiento en el que el
lanzador estará bajo concentración sanando al objetivo
-ANAPNEO: Despeja las vías respiratorias del objetivo, evitando la asfixia. No puede usarse en
uno mismo, por la imposibilidad de hablar durante una asfixia, lo cual requiere un breve
período de tiempo: 1 asalto. De toque
-EPISKEY: Sana al objetivo de los Rasguños y Heridas Leves, lo cual requiere un breve período
de tiempo: 1 asalto. De toque, Personal
Consumo x2
-FÉRULA: Sana las Fracturas o las Hemorragias comunes, lo cual requiere un breve período de
tiempo: 1 asalto. De toque, Personal
Nivel 8. Devuelve 16 PV al objetivo si éste sufre Heridas Graves o Críticas, además de las
Hemorragias mágicas. Dificultad Medicina: 20. Consumo x2
-RENNERVATE: Cura los estados Inmóvil, Incapacitado, Parálisis y otras maldiciones como las
provocadas por los Hechizos “Rictusempra” o “Palalingua”, lo cual requiere un breve período
de tiempo: 1 asalto. De toque