Design Thinking

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Design Thinking

 Filosofía que transforma la forma en que abordamos los desafíos y


creamos soluciones.
 Metodología.

Fundamentos:
1. Enfoque en las personas: comprender profundamente las
necesidades, deseos y emociones de las personas para las que
estamos diseñando. La empatía es la base sobre la cual se
construyen soluciones verdaderamente efectivas y significativas.
2. Pensamiento Iterativo: proceso iterativo y flexible. En lugar de
buscar la solución perfecta desde el principio, se fomenta la
experimentación, el aprendizaje y la mejora continua a lo largo del
proceso.
3. Colaboración Multidisciplinaria: enriquece el proceso creativo y
permite generar soluciones más completas y holísticas.
4. Prototipado Rápido: creación de prototipos tangibles y
experimentales. Los prototipos permiten visualizar y probar ideas de
manera temprana, lo que facilita la obtención de retroalimentación y
la iteración.
5. Tolerancia al Fracaso: El fracaso es visto como una oportunidad
para aprender y mejorar. Mentalidad de crecimiento y adaptabilidad.
6. Enfoque en la Acción: No se trata solo de generar ideas, sino de llevar
esas ideas a la vida real y observar cómo funcionan en el mundo.
7. Observación y Definición del Problema: Antes de saltar a la
generación de soluciones, es crucial observar y definir correctamente
el problema. Esto implica cuestionar suposiciones y descubrir la raíz
del desafío.
8. Empoderamiento Creativo: empodera a las personas a confiar en
su creatividad y a pensar de manera no convencional. Se alienta a
desafiar el status quo y a considerar múltiples perspectivas.
9. Enfoque en la Experiencia del Usuario: se esfuerza por crear
experiencias positivas y memorables para los usuarios. No solo se
trata de resolver problemas, sino de crear soluciones que generen
valor y emoción.
10.Cambio de Mindset: implica un cambio de mentalidad. Invita a
dejar atrás enfoques tradicionales y a abrazar la incertidumbre y la
creatividad como motores de la innovación.
Unidad 1: Descubriendo las
Necesidades del Usuario

3 principios:
1) Foco en las personas
2) Colaboración multidisciplinar
3) Tangibilidad de ideas y conceptos

Funcionamiento:
Empatizar→ Definición→ Ideación → Testeo→ Prototipos.

Explorando la Empatía y la Conexión con los


Usuarios

 ponerse en el lugar de alguien


 habilidad poderosa que nos permite comprender las experiencias y
emociones de los demás
 entender sus desafíos y sueños
 identificar oportunidades genuinas de innovación
 crear soluciones que realmente marquen la diferencia en sus vidas
Para empatizar: debemos observarlas en su entorno, interactuando con el
resto de actores implicados, conversar con ellas y escucharlas con respeto,
curiosidad y sin emitir juicios.

Herramientas:
 Entrevistas: forma de encontrar las historias del usuario sin
condicionarle. Se interactúa directamente con éste mediante un
encuentro en el que se realizan una serie de preguntas que deben ser
preparadas previamente. Un recurso es preguntar al usuario el por
qué de sus respuestas para ampliar la información y ayudarle a
expresarse.
 World café: metodología de discusión que incluye actividades de
exploración y análisis de un tema en el que se guía a los participantes
para desarrollar un punto de vista compartido desde diferentes
perspectivas. Se trata de una estrategia de debate en un ambiente
distendido en el que se crean conversaciones en pequeños grupos,
mínimo 4 y máximo 6 personas, para fomentar la puesta en común
de conocimiento, capacidad de escucha, generación de ideas y
reflexiones, descubriendo así oportunidades hacia las que guiar el
proceso creativo. La principal diferencia con otras estrategias de
debate en grupo más tradicionales es que en el world café los
miembros de cada equipo van rotando por los diferentes grupos,
generando dinamismo y participación en todas las discusiones. Los
temas se discuten más de una vez, por lo que se profundiza en el
problema desde diferentes perspectivas y se intercambian
pensamientos.
 Shadowing: los diseñadores observan situaciones de la vida real en
las que el usuario interactúa con el producto o servicio que se está
diseñando, sin relacionarse con los participantes ya que podría
cambiar la conducta de los mismos. Las observaciones se llevan a
cabo en diferentes contextos y durante periodos de tiempo
establecidos que pueden ir desde minutos hasta días. La principal
ventaja de esta técnica es que permite obtener información del
comportamiento de las personas ante el producto, que no siempre se
corresponde con su verdadera opinión.
 Storyboard o guión gráfico: herramienta que proporciona una
descripción visual de la utilización de un producto que sea fácilmente
comprensible. Se trata de una corta representación gráfica de una
historia en forma de viñetas en la que se muestra un hipotético caso
de interacción entre el usuario y el producto o servicio en cuestión.
De un breve vistazo deben quedar claros aspectos como el grupo de
usuarios al que va dirigido, el contexto (dónde y cuándo ocurre la
interacción), los elementos involucrados y las acciones que se deben
llevar a cabo para su correcta utilización.
 Focus group: tipo de entrevista que se realiza en grupos formados
por 6 hasta 12 participantes y un moderador encargado de encauzar
la discusión de los temas, ya que el procedimiento habitual suele ser
lanzar preguntas para dejar a los participantes hablar y expresar sus
opiniones. Pueden escogerse grupos homogéneos con participantes
de perfiles parecidos que puedan sentirse más cómodos a la hora de
expresar sus sentimientos, o heterogéneos para permitir la aportación
de ideas desde perspectivas diferentes y tener así puntos de vista
radicales con el tema en cuestión.
 Mapas de empatía: esquema que permite conocer al usuario en
mayor profundidad. Dividiendo y agrupando la información en cuatro
cuadrantes que sirven para organizar los posibles comportamientos
del mismo: ¿Qué piensa y siente? ¿Qué oye? ¿Qué ve? y ¿Qué hace?.
Las conclusiones, clasificadas en obstáculos y motivaciones, se
obtienen a partir de contradicciones entre cuadrantes o en el mismo
cuadrante.
 Benchmarking: tipo de investigación referente a la forma en que el
usuario ve a otros productos o servicios que pueden ser o ya están
siendo competencia. El objetivo es conocer sus puntos fuertes,
débiles e identificar posibles avances que otra empresa o diseñador
no había reconocido y aplicarlos al producto o servicio que se está
diseñando.
 Segmentación de mercado: procedimiento que consiste en dividir
un mercado en distintos subconjuntos de consumidores que tienen
necesidades, características o comportamientos comunes, para poder
dirigir con precisión esfuerzos y recursos de los que obtener los
mejores resultados.
 Inmersión cognitiva: forma de entender la realidad existente al
ponerse en el lugar del usuario tipo. El equipo de diseño deberá vivir
las mismas experiencias por las que pasan los usuarios potenciales
durante el disfrute de un producto o servicio.

Definiendo el Problema: El Primer Paso Crítico

Definir un problema es saber hacia dónde dirigir tus esfuerzos.

Explorando el Mundo del Usuario


Unidad 2: Desbloqueando la
Imaginación: Pensamiento
Divergente

Generar una multitud de ideas

El pensamiento divergente es la clave aquí: se trata de deshacernos de las


limitaciones y permitir que nuestras mentes se liberen, creando una
tormenta de ideas frescas y creativas.

Selección Informada: Pensamiento


Convergente

El pensamiento convergente implica evaluar y filtrar las ideas en función de


ciertos criterios, como su viabilidad y su capacidad para abordar el
problema definido. No todas las ideas serán adecuadas, pero todas son
valiosas para el proceso.
Explorando Técnicas Creativas

1) El Poder del Trabajo en Equipo Creativo: es fundamental


colaborar y construir sobre las ideas de los demás. La diversidad de
perspectivas enriquece nuestro proceso creativo y nos permite
encontrar soluciones más holísticas y efectivas.
2) Google Design Sprint: metodología para desarrollar una hipótesis,
crear prototipos, y probar y validar una idea en solo 5 días. El objetivo
es aportar más agilidad al entorno de startups. Por lo tanto, cuanto
más rápido un equipo pueda determinar si una idea es buena, mala o
necesita ajustes para cambiar un proyecto, menos tiempo y menos
dinero se gasta. Representa un ahorro considerable de tiempo y
dinero, enfocándose en la experiencia del usuario.

3) Design Sprint 2.0: reduce a 4 los días del proceso.

Conclusión: Nuestra Imaginación como Fuente


de Innovación
Unidad 3: Del Papel a la Realidad:
Prototipado Rápido
El prototipo no se trata de crear productos perfectos, sino de crear
representaciones visuales o interactivas de nuestras soluciones. Los
prototipos de baja fidelidad, como bocetos y maquetas, nos permiten
obtener retroalimentación temprana sin invertir demasiado tiempo y
recursos.

Pruebas Iterativas: Aprendiendo de los


Usuarios

 Someterlos a pruebas con usuarios reales.


 ¿Cómo los usuarios interactúan con nuestras soluciones y qué
aspectos deben mejorarse?
 La iteración es clave aquí: refinamos nuestros prototipos en función
de la retroalimentación recibida y continuamos probando.

Conclusión

El prototipado y las pruebas iterativas son componentes esenciales del


proceso de Design Thinking, y el Design Sprint agrega una capa adicional de
eficiencia y agilidad.
Unidad 4: Fase de implementación
 Convertir tus ideas en acciones concretas y compartir tus logros con
el mundo.
 Etapa crucial donde las ideas creativas y soluciones generadas a lo
largo del proceso se convierten en acciones concretas y tangibles.
 Se da vida a los prototipos, se desarrollan productos y se ejecutan
estrategias para abordar el problema identificado.
 La implementación es el puente entre la ideación y la acción efectiva,
donde las soluciones se ponen a prueba en el mundo real.

Características de la fase de implementación

1) Transformación de Prototipos: Los prototipos creados durante las


fases anteriores se refinan y transforman en productos, servicios o
experiencias tangibles. Evolucionan para convertirse en versiones
más maduras y viables que pueden ser utilizadas y experimentadas
por los usuarios.
2) Acción y ejecución: se pasa de la teoría y la conceptualización a la
acción. Las estrategias, ideas y conceptos que se han explorado y
evaluado a lo largo del proceso se convierten en acciones concretas.
Se establecen planes de implementación con pasos específicos,
plazos y responsabilidades para llevar a cabo las soluciones.
3) Colaboración multidisciplinaria: momento en el que expertos en
diferentes áreas trabajan juntos para garantizar que la solución sea
efectiva desde diferentes perspectivas y cumpla con todos los
requisitos necesarios.
4) Pruebas reales: implica poner los productos, servicios o estrategias
frente a los usuarios y recopilar comentarios y datos. Estas pruebas
son esenciales para validar la efectividad de las soluciones y realizar
ajustes según sea necesario.
5) Adaptación continua: no siempre es un proceso lineal y sin
obstáculos. A medida que las soluciones se encuentran con la
realidad, pueden surgir desafíos imprevistos. La adaptación es clave:
las soluciones deben ser flexibles y capaces de ajustarse para
abordar cualquier problema que surja.

Importancia

Es el momento en el que las ideas se convierten en realidad.


Punto de validación del proceso.
Esta etapa se centra en asegurarse de que las soluciones sean
factibles, se ajusten a las necesidades reales de los usuarios y
generen el impacto deseado.
La colaboración, la adaptación y la validación son elementos
fundamentales en esta etapa para asegurarse de que las soluciones
generadas sean efectivas y exitosas.

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