Design Thinking
Design Thinking
Design Thinking
Fundamentos:
1. Enfoque en las personas: comprender profundamente las
necesidades, deseos y emociones de las personas para las que
estamos diseñando. La empatía es la base sobre la cual se
construyen soluciones verdaderamente efectivas y significativas.
2. Pensamiento Iterativo: proceso iterativo y flexible. En lugar de
buscar la solución perfecta desde el principio, se fomenta la
experimentación, el aprendizaje y la mejora continua a lo largo del
proceso.
3. Colaboración Multidisciplinaria: enriquece el proceso creativo y
permite generar soluciones más completas y holísticas.
4. Prototipado Rápido: creación de prototipos tangibles y
experimentales. Los prototipos permiten visualizar y probar ideas de
manera temprana, lo que facilita la obtención de retroalimentación y
la iteración.
5. Tolerancia al Fracaso: El fracaso es visto como una oportunidad
para aprender y mejorar. Mentalidad de crecimiento y adaptabilidad.
6. Enfoque en la Acción: No se trata solo de generar ideas, sino de llevar
esas ideas a la vida real y observar cómo funcionan en el mundo.
7. Observación y Definición del Problema: Antes de saltar a la
generación de soluciones, es crucial observar y definir correctamente
el problema. Esto implica cuestionar suposiciones y descubrir la raíz
del desafío.
8. Empoderamiento Creativo: empodera a las personas a confiar en
su creatividad y a pensar de manera no convencional. Se alienta a
desafiar el status quo y a considerar múltiples perspectivas.
9. Enfoque en la Experiencia del Usuario: se esfuerza por crear
experiencias positivas y memorables para los usuarios. No solo se
trata de resolver problemas, sino de crear soluciones que generen
valor y emoción.
10.Cambio de Mindset: implica un cambio de mentalidad. Invita a
dejar atrás enfoques tradicionales y a abrazar la incertidumbre y la
creatividad como motores de la innovación.
Unidad 1: Descubriendo las
Necesidades del Usuario
3 principios:
1) Foco en las personas
2) Colaboración multidisciplinar
3) Tangibilidad de ideas y conceptos
Funcionamiento:
Empatizar→ Definición→ Ideación → Testeo→ Prototipos.
Herramientas:
Entrevistas: forma de encontrar las historias del usuario sin
condicionarle. Se interactúa directamente con éste mediante un
encuentro en el que se realizan una serie de preguntas que deben ser
preparadas previamente. Un recurso es preguntar al usuario el por
qué de sus respuestas para ampliar la información y ayudarle a
expresarse.
World café: metodología de discusión que incluye actividades de
exploración y análisis de un tema en el que se guía a los participantes
para desarrollar un punto de vista compartido desde diferentes
perspectivas. Se trata de una estrategia de debate en un ambiente
distendido en el que se crean conversaciones en pequeños grupos,
mínimo 4 y máximo 6 personas, para fomentar la puesta en común
de conocimiento, capacidad de escucha, generación de ideas y
reflexiones, descubriendo así oportunidades hacia las que guiar el
proceso creativo. La principal diferencia con otras estrategias de
debate en grupo más tradicionales es que en el world café los
miembros de cada equipo van rotando por los diferentes grupos,
generando dinamismo y participación en todas las discusiones. Los
temas se discuten más de una vez, por lo que se profundiza en el
problema desde diferentes perspectivas y se intercambian
pensamientos.
Shadowing: los diseñadores observan situaciones de la vida real en
las que el usuario interactúa con el producto o servicio que se está
diseñando, sin relacionarse con los participantes ya que podría
cambiar la conducta de los mismos. Las observaciones se llevan a
cabo en diferentes contextos y durante periodos de tiempo
establecidos que pueden ir desde minutos hasta días. La principal
ventaja de esta técnica es que permite obtener información del
comportamiento de las personas ante el producto, que no siempre se
corresponde con su verdadera opinión.
Storyboard o guión gráfico: herramienta que proporciona una
descripción visual de la utilización de un producto que sea fácilmente
comprensible. Se trata de una corta representación gráfica de una
historia en forma de viñetas en la que se muestra un hipotético caso
de interacción entre el usuario y el producto o servicio en cuestión.
De un breve vistazo deben quedar claros aspectos como el grupo de
usuarios al que va dirigido, el contexto (dónde y cuándo ocurre la
interacción), los elementos involucrados y las acciones que se deben
llevar a cabo para su correcta utilización.
Focus group: tipo de entrevista que se realiza en grupos formados
por 6 hasta 12 participantes y un moderador encargado de encauzar
la discusión de los temas, ya que el procedimiento habitual suele ser
lanzar preguntas para dejar a los participantes hablar y expresar sus
opiniones. Pueden escogerse grupos homogéneos con participantes
de perfiles parecidos que puedan sentirse más cómodos a la hora de
expresar sus sentimientos, o heterogéneos para permitir la aportación
de ideas desde perspectivas diferentes y tener así puntos de vista
radicales con el tema en cuestión.
Mapas de empatía: esquema que permite conocer al usuario en
mayor profundidad. Dividiendo y agrupando la información en cuatro
cuadrantes que sirven para organizar los posibles comportamientos
del mismo: ¿Qué piensa y siente? ¿Qué oye? ¿Qué ve? y ¿Qué hace?.
Las conclusiones, clasificadas en obstáculos y motivaciones, se
obtienen a partir de contradicciones entre cuadrantes o en el mismo
cuadrante.
Benchmarking: tipo de investigación referente a la forma en que el
usuario ve a otros productos o servicios que pueden ser o ya están
siendo competencia. El objetivo es conocer sus puntos fuertes,
débiles e identificar posibles avances que otra empresa o diseñador
no había reconocido y aplicarlos al producto o servicio que se está
diseñando.
Segmentación de mercado: procedimiento que consiste en dividir
un mercado en distintos subconjuntos de consumidores que tienen
necesidades, características o comportamientos comunes, para poder
dirigir con precisión esfuerzos y recursos de los que obtener los
mejores resultados.
Inmersión cognitiva: forma de entender la realidad existente al
ponerse en el lugar del usuario tipo. El equipo de diseño deberá vivir
las mismas experiencias por las que pasan los usuarios potenciales
durante el disfrute de un producto o servicio.
Conclusión
Importancia