Exorcizador de Maldiciones
Exorcizador de Maldiciones
Exorcizador de Maldiciones
Exorcizador de Maldiciones
L
os Exorcizadores de Maldiciones son
guerreros y místicos entrenados para
enfrentar las fuerzas oscuras que acechan
en el mundo. Especializados en rastrear,
combatir y purgar entidades malditas y
seres sobrenaturales, estos cazadores
poseen una conexión única con la energía
maldita que les permite utilizarla en su favor. Aunque
caminan una línea peligrosa entre la luz y las sombras,
los exorcizadores canalizan estas energías con
maestría, utilizando rituales antiguos y técnicas de
combate para sellar maldiciones, destruir espíritus y
purificar lugares infestados.
Capaces de adaptarse a cualquier situación,
combinan fuerza física con habilidades místicas,
enfrentando con igual destreza a maldiciones malignas
o espíritus corruptos. Su entrenamiento intensivo y su
voluntad indomable los convierten en enemigos
formidables contra las fuerzas más oscuras del mundo.
Caracteristicas
Como Exorsizador, ganas los siguientes caracteristicas
Hit Points
Hit Dice: 1d10 por nivel de Exorcizador
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your
Constitution modifier per fletcher level after 1st
Proficiencies
Armor: Armadura ligera, Armadura Media
Weapons: Armas simples y Marciales
Tools: None
Saving Throws: Sabiduria, Carisma
Skills: Elige dos entre, percepcion, perspicacia, sigilo,
atletismo, acrobacias, religion y naturaleza
Equipment
You start with the following equipment, in addition to
the equipment granted by your background:
Tecnica Maldita
A
partir de nivel3, puedes elegir tu tecnica
maldita, cada una te dota de distintas
Nivel 6: Voz Enloquecedora
habilidades unicas. Comando Maldito
Como una acción, puedes emitir una orden
Discurso Maldito poderosa. Un objetivo en un rango de 30 pies debe
realizar una salvación de Sabiduría. Si falla, debe
Nivel 3: Lengua Infernal obedecer tu comando durante 1 minuto o hasta que
realice una acción que rompa el efecto (ej. “Ataca a
Invocación Maldita tu aliado”).
Puedes gastar usar tu acción para pronunciar una
palabra maldita que causa daño psíquico a un
enemigo en un rango de 30 pies. La cantidad de
daño es igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría.
La duración y efectos pueden variar según la palabra
elegida (ej. “Silencio” podría hacer que el enemigo
no pueda hablar por 1 minuto).
Nivel 11: Gravedad Maldita Puedes usar tu acción para lanzar una lanza de
energía maldita que atraviesa a todos los enemigos
Sentencia de Ruina en una línea de 60 pies. Cada criatura en la línea
Puedes usar una acción para lanzar una palabra debe realizar una salvación de Destreza o recibir
maldita que inflige 4d10 de daño psíquico a un 4d10 de daño maldito.
objetivo en un rango de 60 pies. El objetivo debe
realizar una salvación de Inteligencia para reducir el Nivel 17: Lanza del
daño a la mitad.
Cielo
Nivel 17:Inquisición del Área de Influencia: El área de tu dominio es un
cilindro 80 pies de radio centrado en ti.
Silencio Efecto Principal: Dentro de tu dominio, puedes usar
una acción para invocar una lluvia de lanzas
Área de Influencia: El área de tu dominio es un
círculo de 30 pies de radio centrado en ti. malditas que caen del cielo. Cada criatura en el área
Efecto Principal: Dentro de tu dominio, puedes usar debe realizar una salvación de Destreza o recibir
tu acción para pronunciar una palabra maldita 6d10 de daño cortante necrótico. Las criaturas
poderosa que causa 5d10 de daño psíquico a todos pueden intentar esquivar las lanzas; si tienen éxito
los enemigos en el área. Los enemigos deben en la salvación, el daño se reduce a la mitad. Las
realizar una salvación de Sabiduría para reducir el lanzas también atraviesan obstáculos y protecciones.
daño a la mitad. Las criaturas también deben hacer Mecánica Adicional: Los enemigos dentro de tu
una salvación de Inteligencia; si fallan, quedan dominio tienen desventaja en las salvaciones de
aturdidas durante 1 minuto. Destreza. Puedes mantener esta expansión de
Mecánica Adicional: Los enemigos en tu dominio no dominio durante 1 minuto. Puedes usar esta
pueden lanzar hechizos de nivel 4 o superior y tienen habilidad una vez por descanso largo.
desventaja en las tiradas de ataque. Puedes
mantener esta expansión de dominio durante 1
minuto. Puedes usar esta habilidad una vez por
Transmutación inactiva
descanso largo. Nivel 3: Transformación de
Forma
Lanza Invertida del Cambio Maldito
Cielo Puedes usar una acción para cambiar
temporalmente una parte de tu cuerpo en una forma
Nivel 3: Ataque maldita. Esto puede causar 1d8 de daño adicional en
Desestabilizador tus ataques o proporcionar una bonificación a una
tirada de habilidad relacionada con la nueva forma.
Lanza de Desgarro
Puedes usar una acción para realizar un ataque de Nivel 6: Alteración de Cuerpo
maldición que hace que el objetivo deba realizar una
salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 de Transformación Temporal
daño y su resistencia a daño necrotico se reduce a la Como una acción, puedes transformarte en una
mitad durante 1 minuto. forma diferente (como una bestia o un objeto)
durante 1 minuto. Mientras estés en esta forma,
Nivel 6: Impulso Celestial tienes ventajas o resistencias específicas según el
tipo de transformación. (El Dm decide si valida o no
Carga Maldita tu transformación)
Como una acción, puedes lanzar una lanza maldita
que se mueve en línea recta hasta 60 pies. Cada
criatura en su trayectoria debe realizar una salvación
Nivel 11: Transfiguración de
de Destreza o recibir 3d8 de daño maldito. Área
Nivel 11: Lanza Perforadora Cambio de Entorno
Puedes usar tu acción para alterar el entorno en un
Penetración de Cielo radio de 30 pies. Esto puede incluir la creación de
barreras, el cambio de terreno o la modificación de
los objetos en el área para causar confusión.
Nivel 17: Maestría de la Forma lanzadas en el área quedan anuladas, los enemigos
dentro del vacío reciben 4d10 de daño cortante
en el
o que
Área de Influencia: El área de tu dominio es un cubo necrótico y deben realizar una salvación de
de 60 pies de radio centrado en ti. Constitución o quedar debilitados, reduciendo su
Efecto Principal: Dentro de tu dominio, puedes daño en un 50% durante 1 minuto.
transformar el entorno a tu alrededor. El área se
Mecánica Adicional Los enemigos dentro del dominio
convierte en una extensión de tu propia voluntad,
tienen desventaja en todas las tiradas de ataque y
puedes cambiar la forma de todos los enemigos en el
salvaciones. El vacío también altera el entorno de
área, haciendo que sus formas se distorsionen y se
manera que todos los objetos y criaturas se mueven a
vuelvan vulnerables a los ataques, causando que
una velocidad reducida de 10 pies por turno. Puedes
reciban 6d10 de daño de su tipo más vulnerable.
mantener esta expansión de dominio durante 1
Mecánica Adicional: Los enemigos dentro de tu
minuto. Puedes usar esta habilidad una vez por
dominio tienen desventaja en las pruebas de
descanso largo.
Salvación de Sabiduría y sus movimientos son
aleatorios (con un 50% de probabilidad de moverse
en una dirección opuesta en lugar de la planeada). Expulsión de la Muerte
Puedes mantener esta expansión de dominio
durante 1 minuto. Puedes usar esta habilidad una
Nivel 3: Sellado de Muerte
vez por descanso largo. Sello Maldito
Como acción, puedes dibujar un símbolo maldito en
Maestro del Vació. el aire, creando un área de 10 pies de radio que
impide el movimiento de los enemigos. Los
Nivel 3: Vacío Cortante enemigos dentro del área deben hacer una salvación
de Destreza o quedar paralizados durante 1 minuto.
Corte de Vacío: Pueden repetir la salvación al final de cada uno de
Puedes usar una acción para crear una onda sus turnos para acabar el efecto.
cortante de energía maldita que se extiende hasta 30
pies en línea recta. Cada criatura en su trayectoria Nivel 6: Energía de Muerte
debe realizar una salvación de Destreza o recibir 2d8
de daño cortante necrótico. Explosión de Muerte
Como acción, puedes usar tu energía maldita para
Nivel 6: Torbellino de Vacío crear una explosión en un área de 20 pies de radio
alrededor de ti. Todas las criaturas en el área deben
Ciclón Maldito hacer una salvación de Constitución o recibir 4d8 de
Como una acción, puedes invocar un torbellino de daño necrótico y quedar asustadas durante 1 minuto.
vacío en un radio de 20 pies. Todas las criaturas en
el área deben realizar una salvación de Destreza o Nivel 11: Presagio Fatal
recibir 3d8 de daño cortante necrótico y ser
arrastradas hacia el centro del torbellino. Toque Mortal
Puedes usar una acción para tocar a un enemigo. El
Nivel 11: Vacío Desgarrador objetivo debe hacer una salvación de Constitución.
Si falla, recibe 6d10 de daño necrótico y queda
Desgarro de Vacío marcado con una maldición que reduce su máximo
Puedes usar tu acción para crear un desgarro de de puntos de golpe en 10 durante 1 minuto.
vacío en el espacio que atraviesa a todos los
enemigos en un radio de 30 pies. Cada criatura en el
área debe realizar una salvación de Constitución o Nivel 17: Explosión
recibir 5d10 de daño cortante necrótico y quedar
desorientada durante 1 minuto.
Vital
Tiempo de lanzamiento Acción o reacción
EXPANSIONES DE DOMINIO:
L
as expansiones de dominio son la cúspide de
tu técnica maldita, permitiéndote expandir
tu dominio para hacer múltiples cosas, cada
técnica esta personificada en su dominio,
con un daño devastador y una desventaja
enemiga increíble, pero con un límite de un
uso por descanso largo y un coste de 12 de
energía maldita
ENFRENTAMIENTO DE
DOMINIOS:
Si alguien expande su dominio cuando otro dominio
está en combate, hay un choque de dominios,
quienes tienen sus dominios activos tienen que
hacer una tirada de 1d20, el número más alto es el
que prevalece y puede activar sus efectos por ese
turno, siempre hay que tirar al inicio del asalto, en
caso de un fallo critico (1 natural) el dominio de
quien fallo se desactiva, en caso de un éxito critico
(20 natural) puedes usar tus efectos durante 2
asaltos, en casos de empate las tiradas se repiten, en
un 1 natural simultaneo ambos dominios se disipan.