Exorcizador de Maldiciones

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Exorcizador de Maldiciones

In a land of corruption, two cyberneticists and a dungeon delver


search for freedom.
Clase: Exorcizador

L
os Exorcizadores de Maldiciones son
guerreros y místicos entrenados para
enfrentar las fuerzas oscuras que acechan
en el mundo. Especializados en rastrear,
combatir y purgar entidades malditas y
seres sobrenaturales, estos cazadores
poseen una conexión única con la energía
maldita que les permite utilizarla en su favor. Aunque
caminan una línea peligrosa entre la luz y las sombras,
los exorcizadores canalizan estas energías con
maestría, utilizando rituales antiguos y técnicas de
combate para sellar maldiciones, destruir espíritus y
purificar lugares infestados.
Capaces de adaptarse a cualquier situación,
combinan fuerza física con habilidades místicas,
enfrentando con igual destreza a maldiciones malignas
o espíritus corruptos. Su entrenamiento intensivo y su
voluntad indomable los convierten en enemigos
formidables contra las fuerzas más oscuras del mundo.

Caracteristicas
Como Exorsizador, ganas los siguientes caracteristicas

Hit Points
Hit Dice: 1d10 por nivel de Exorcizador
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your
Constitution modifier per fletcher level after 1st

Proficiencies
Armor: Armadura ligera, Armadura Media
Weapons: Armas simples y Marciales
Tools: None
Saving Throws: Sabiduria, Carisma
Skills: Elige dos entre, percepcion, perspicacia, sigilo,
atletismo, acrobacias, religion y naturaleza
Equipment
You start with the following equipment, in addition to
the equipment granted by your background:

(a) a martial weapon or (b) two simple melee


weapons
(a) five javelins or (b) any simple melee weapon
Rasgos de clase
Como acción, puedes gastar 3 puntos de Energía
Nivel 1: Energía Maldita Maldita para lanzar una descarga de energía maldita
en línea recta de 60 pies de largo y 5 pies de ancho.
Reservorio de Energía Maldita Cada criatura en el área debe realizar una salvación
Tienes un reservorio de puntos de Energía Maldita de Destreza o recibir 2d10 de daño necrótico. Si la
igual a tu nivel de Exorcista + tu modificador de criatura falla la salvación, también queda marcada
Sabiduría. Estos puntos se usan para activar tus con una señal maldita que permite a tus ataques
habilidades de clase y se recuperan al completar un contra esa criatura infligir 1d6 de daño necrótico
descanso largo. adicional hasta el final de tu próximo turno.

Ataque Maldito Nivel 5: Dominio Simple


Puedes gastar 2 punto de Energía Maldita para imbuir Puedes usar tu energía maldita para alterar el
tu ataque con arma o desarmado con energía maldita, entorno a tu favor. Como acción, gasta 5 puntos de
haciendo un daño adicional de 1d6 de daño necrótico. Energía Maldita para crear un área de influencia de
El daño aumenta a 2d6 en el nivel 5, 3d6 en el nivel 11 y 20 pies de radio centrada en ti, el área de influencia
4d6 en el nivel 17. dura 1 minuto, a nivel 11 y 17 puedes elegir un
efecto extra, pero incrementando su coste en 3 por

Nivel 3: Técnica maldita cada una, puedes elegir usar 1, 2 o 3 de los


siguientes efectos:
A partir de nivel 3, puedes elegir una técnica maldita
que te permite hacer distintas cosas dependiendo de Desorientación
tu técnica. (Descritas más abajo) Las criaturas dentro del área de influencia deben
realizar una salvación de Sabiduría o quedar
Manipulación Inicial de desorientadas. Las criaturas desorientadas tienen
desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas
Energía Maldita de habilidad hasta el final de su próximo turno.

Técnica de Desvío Campo de Debilitamiento


Puedes usar tu energía maldita para redirigir Todas las criaturas dentro del área de influencia
ataques hacia otras criaturas o desviar el impacto. reciben un penalizador de -3 a las tiradas de ataque y
Como reacción, cuando una criatura dentro de 30 a las salvaciones mientras se encuentren en el área.
pies de ti realiza un ataque a una criatura que no
eres tú, puedes gastar 2 puntos de Energía Maldita Confusión Espacial
para hacer que el ataque se desvíe hacia una criatura El área se vuelve caótica. Las criaturas dentro del
diferente en un rango de 10 pies de la criatura área deben realizar una salvación de Inteligencia o
objetivo original. La nueva criatura objetivo debe quedar confundidas (como el hechizo confusión)
realizar una salvación de Destreza para evitar el durante 1 minuto.
ataque. Si falla, recibe el daño completo del ataque,
en un éxito la mitad.
Desenvaine
El área se convierte en un entorno de alerta, durante
1 minuto, puedes ampliar tus ataques de
Campo de Energía Maldita oportunidad a 15 pies, cuando alguien este a menos
Como acción, puedes gastar 1 punto de Energía de 5 pies de ti y se mueve, te mueves para hacer un
Maldita para crear un campo de energía maldita con ataque de oportunidad, puedes hacer 2 ataques de
un radio de 10 pies alrededor de ti. Las criaturas que oportunidad. Para poder atacar a enemigos fuera de
entren en el campo o comiencen su turno allí deben 5 pies de ti, gastas movilidad de tu próximo turno.
realizar una salvación de Constitución o recibir 1d6
de daño necrótico. El daño aumenta a 2d6 a nivel 5, Protección
3d6 a nivel 11, y 4d6 a nivel 17. El campo dura 1 Tu área se convierte en un espacio seguro contra
minuto y puedes usar esta habilidad un número de dominios, si estas dentro de la expansión de dominio
veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de un enemigo, tienes ventaja y +5 a la tirada para
por descanso largo. evitar los efectos del dominio por ese turno si ganas
una resolución de dominio.
Descarga Maldita
Gasta 4 puntos de Energía Maldita para crear un
Nivel 9: Maestría en escudo alrededor de tu cuerpo. El escudo
Energía Maldita proporciona una cantidad de puntos de golpe
temporales igual a 2d10 + tu modificador de
Reservorio Expandido Sabiduría y dura 1 minuto, este escudo recibe todo
el daño que te infligen hasta que el escudo
A nivel 9, tu capacidad para contener y utilizar desaparezca.
energía maldita mejora. Tu reservorio de Energía
Maldita aumenta en 10 puntos adicionales, además Corte de Energía
de tu nivel de Exorcista y modificador de Sabiduría. Gasta 4 puntos de Energía Maldita para realizar un
ataque de energía maldita cuerpo a cuerpo que
Explosión Maldita inflige 6d6 de daño necrótico.
Como acción, puedes gastar 6 puntos de Energía
Maldita para liberar una explosión de energía Nivel 17: Maestría
maldita en un área de 20 pies de radio. Las criaturas
en el área deben realizar una salvación de Suprema en Energía
Constitución o recibir 4d6 de daño necrótico y
quedar aturdidas hasta el final de tu próximo turno.
Maldita
Puedes usar esta habilidad una vez por descanso Amplificación de Energía
largo. A nivel 17, puedes maximizar el uso de tu energía
maldita. Puedes aumentar temporalmente tu
Nivel 11: Conjuración reservorio de Energía Maldita en 20 puntos
adicionales durante 1 minuto. Además, puedes usar
de Energía tus puntos de Energía Maldita para realizar los
siguientes efectos adicionales:
Canalización Avanzada
A nivel 11, puedes usar tu acción para concentrar la Drenaje Vital
energía maldita en tu cuerpo, permitiéndote conjurar Gasta 10 puntos de Energía Maldita para drenar la
habilidades poderosas. Elige dos de las siguientes energía vital de una criatura a la que hayas infligido
habilidades, las cuales puedes usar una vez por daño. La criatura sufre 6d10 de daño necrótico y tú
descanso corto: recuperas un número igual de puntos de golpe.
Refuerzo Maldito Proyección Maldita
Gasta 4 puntos de Energía Maldita para otorgar a un Gasta 10 puntos de Energía Maldita para proyectar
aliado dentro de 30 pies ventaja en todas las tiradas una ola de energía maldita que inflige 6d10 de daño
de ataque y salvación durante 1 minuto. necrótico en un área de 20 pies de radio centrado en
un punto dentro de 60 pies. Las criaturas en el área
Recubrimiento Maldito deben realizar una salvación de Constitución para
reducir el daño a la mitad.

Tecnica Maldita

A
partir de nivel3, puedes elegir tu tecnica
maldita, cada una te dota de distintas
Nivel 6: Voz Enloquecedora
habilidades unicas. Comando Maldito
Como una acción, puedes emitir una orden
Discurso Maldito poderosa. Un objetivo en un rango de 30 pies debe
realizar una salvación de Sabiduría. Si falla, debe
Nivel 3: Lengua Infernal obedecer tu comando durante 1 minuto o hasta que
realice una acción que rompa el efecto (ej. “Ataca a
Invocación Maldita tu aliado”).
Puedes gastar usar tu acción para pronunciar una
palabra maldita que causa daño psíquico a un
enemigo en un rango de 30 pies. La cantidad de
daño es igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría.
La duración y efectos pueden variar según la palabra
elegida (ej. “Silencio” podría hacer que el enemigo
no pueda hablar por 1 minuto).
Nivel 11: Gravedad Maldita Puedes usar tu acción para lanzar una lanza de
energía maldita que atraviesa a todos los enemigos
Sentencia de Ruina en una línea de 60 pies. Cada criatura en la línea
Puedes usar una acción para lanzar una palabra debe realizar una salvación de Destreza o recibir
maldita que inflige 4d10 de daño psíquico a un 4d10 de daño maldito.
objetivo en un rango de 60 pies. El objetivo debe
realizar una salvación de Inteligencia para reducir el Nivel 17: Lanza del
daño a la mitad.
Cielo
Nivel 17:Inquisición del Área de Influencia: El área de tu dominio es un
cilindro 80 pies de radio centrado en ti.
Silencio Efecto Principal: Dentro de tu dominio, puedes usar
una acción para invocar una lluvia de lanzas
Área de Influencia: El área de tu dominio es un
círculo de 30 pies de radio centrado en ti. malditas que caen del cielo. Cada criatura en el área
Efecto Principal: Dentro de tu dominio, puedes usar debe realizar una salvación de Destreza o recibir
tu acción para pronunciar una palabra maldita 6d10 de daño cortante necrótico. Las criaturas
poderosa que causa 5d10 de daño psíquico a todos pueden intentar esquivar las lanzas; si tienen éxito
los enemigos en el área. Los enemigos deben en la salvación, el daño se reduce a la mitad. Las
realizar una salvación de Sabiduría para reducir el lanzas también atraviesan obstáculos y protecciones.
daño a la mitad. Las criaturas también deben hacer Mecánica Adicional: Los enemigos dentro de tu
una salvación de Inteligencia; si fallan, quedan dominio tienen desventaja en las salvaciones de
aturdidas durante 1 minuto. Destreza. Puedes mantener esta expansión de
Mecánica Adicional: Los enemigos en tu dominio no dominio durante 1 minuto. Puedes usar esta
pueden lanzar hechizos de nivel 4 o superior y tienen habilidad una vez por descanso largo.
desventaja en las tiradas de ataque. Puedes
mantener esta expansión de dominio durante 1
minuto. Puedes usar esta habilidad una vez por
Transmutación inactiva
descanso largo. Nivel 3: Transformación de
Forma
Lanza Invertida del Cambio Maldito
Cielo Puedes usar una acción para cambiar
temporalmente una parte de tu cuerpo en una forma
Nivel 3: Ataque maldita. Esto puede causar 1d8 de daño adicional en
Desestabilizador tus ataques o proporcionar una bonificación a una
tirada de habilidad relacionada con la nueva forma.
Lanza de Desgarro
Puedes usar una acción para realizar un ataque de Nivel 6: Alteración de Cuerpo
maldición que hace que el objetivo deba realizar una
salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 de Transformación Temporal
daño y su resistencia a daño necrotico se reduce a la Como una acción, puedes transformarte en una
mitad durante 1 minuto. forma diferente (como una bestia o un objeto)
durante 1 minuto. Mientras estés en esta forma,
Nivel 6: Impulso Celestial tienes ventajas o resistencias específicas según el
tipo de transformación. (El Dm decide si valida o no
Carga Maldita tu transformación)
Como una acción, puedes lanzar una lanza maldita
que se mueve en línea recta hasta 60 pies. Cada
criatura en su trayectoria debe realizar una salvación
Nivel 11: Transfiguración de
de Destreza o recibir 3d8 de daño maldito. Área
Nivel 11: Lanza Perforadora Cambio de Entorno
Puedes usar tu acción para alterar el entorno en un
Penetración de Cielo radio de 30 pies. Esto puede incluir la creación de
barreras, el cambio de terreno o la modificación de
los objetos en el área para causar confusión.
Nivel 17: Maestría de la Forma lanzadas en el área quedan anuladas, los enemigos
dentro del vacío reciben 4d10 de daño cortante
en el
o que
Área de Influencia: El área de tu dominio es un cubo necrótico y deben realizar una salvación de
de 60 pies de radio centrado en ti. Constitución o quedar debilitados, reduciendo su
Efecto Principal: Dentro de tu dominio, puedes daño en un 50% durante 1 minuto.
transformar el entorno a tu alrededor. El área se
Mecánica Adicional Los enemigos dentro del dominio
convierte en una extensión de tu propia voluntad,
tienen desventaja en todas las tiradas de ataque y
puedes cambiar la forma de todos los enemigos en el
salvaciones. El vacío también altera el entorno de
área, haciendo que sus formas se distorsionen y se
manera que todos los objetos y criaturas se mueven a
vuelvan vulnerables a los ataques, causando que
una velocidad reducida de 10 pies por turno. Puedes
reciban 6d10 de daño de su tipo más vulnerable.
mantener esta expansión de dominio durante 1
Mecánica Adicional: Los enemigos dentro de tu
minuto. Puedes usar esta habilidad una vez por
dominio tienen desventaja en las pruebas de
descanso largo.
Salvación de Sabiduría y sus movimientos son
aleatorios (con un 50% de probabilidad de moverse
en una dirección opuesta en lugar de la planeada). Expulsión de la Muerte
Puedes mantener esta expansión de dominio
durante 1 minuto. Puedes usar esta habilidad una
Nivel 3: Sellado de Muerte
vez por descanso largo. Sello Maldito
Como acción, puedes dibujar un símbolo maldito en
Maestro del Vació. el aire, creando un área de 10 pies de radio que
impide el movimiento de los enemigos. Los
Nivel 3: Vacío Cortante enemigos dentro del área deben hacer una salvación
de Destreza o quedar paralizados durante 1 minuto.
Corte de Vacío: Pueden repetir la salvación al final de cada uno de
Puedes usar una acción para crear una onda sus turnos para acabar el efecto.
cortante de energía maldita que se extiende hasta 30
pies en línea recta. Cada criatura en su trayectoria Nivel 6: Energía de Muerte
debe realizar una salvación de Destreza o recibir 2d8
de daño cortante necrótico. Explosión de Muerte
Como acción, puedes usar tu energía maldita para
Nivel 6: Torbellino de Vacío crear una explosión en un área de 20 pies de radio
alrededor de ti. Todas las criaturas en el área deben
Ciclón Maldito hacer una salvación de Constitución o recibir 4d8 de
Como una acción, puedes invocar un torbellino de daño necrótico y quedar asustadas durante 1 minuto.
vacío en un radio de 20 pies. Todas las criaturas en
el área deben realizar una salvación de Destreza o Nivel 11: Presagio Fatal
recibir 3d8 de daño cortante necrótico y ser
arrastradas hacia el centro del torbellino. Toque Mortal
Puedes usar una acción para tocar a un enemigo. El
Nivel 11: Vacío Desgarrador objetivo debe hacer una salvación de Constitución.
Si falla, recibe 6d10 de daño necrótico y queda
Desgarro de Vacío marcado con una maldición que reduce su máximo
Puedes usar tu acción para crear un desgarro de de puntos de golpe en 10 durante 1 minuto.
vacío en el espacio que atraviesa a todos los
enemigos en un radio de 30 pies. Cada criatura en el
área debe realizar una salvación de Constitución o Nivel 17: Explosión
recibir 5d10 de daño cortante necrótico y quedar
desorientada durante 1 minuto.
Vital
Tiempo de lanzamiento Acción o reacción

Nivel 17: Vacío Absoluto Área de Influencia El área de tu dominio es un círculo


de 50 pies de radio centrado en ti
Tiempo de lanzamiento Reacción
Efecto Principal Dentro de tu dominio, puedes
Área de Influencia El área de tu dominio es un cubo de
canalizar una explosión de energía maldita que inflige
60 pies de radio centrado en ti.
6d10 de daño a todos los enemigos en el área. Los
Efecto Principal Dentro de tu dominio, puedes crear un enemigos deben hacer una salvación de Constitución
vacío absoluto que absorbe la energía mágica y para reducir el daño a la mitad. Además, las criaturas
maldita. Todos los hechizos y habilidades mágicas
Mecánica Adicional Los aliados dentro del dominio 2d10 puntos de golpe. Puedes mantener esta
reciben una bonificación de +2 a todas las tiradas de expansión de dominio durante 1 minuto. Puedes usar
ataque y salvación, además de recibir una cura de esta habilidad una vez por descanso largo.

EXPANSIONES DE DOMINIO:

L
as expansiones de dominio son la cúspide de
tu técnica maldita, permitiéndote expandir
tu dominio para hacer múltiples cosas, cada
técnica esta personificada en su dominio,
con un daño devastador y una desventaja
enemiga increíble, pero con un límite de un
uso por descanso largo y un coste de 12 de
energía maldita

ENFRENTAMIENTO DE
DOMINIOS:
Si alguien expande su dominio cuando otro dominio
está en combate, hay un choque de dominios,
quienes tienen sus dominios activos tienen que
hacer una tirada de 1d20, el número más alto es el
que prevalece y puede activar sus efectos por ese
turno, siempre hay que tirar al inicio del asalto, en
caso de un fallo critico (1 natural) el dominio de
quien fallo se desactiva, en caso de un éxito critico
(20 natural) puedes usar tus efectos durante 2
asaltos, en casos de empate las tiradas se repiten, en
un 1 natural simultaneo ambos dominios se disipan.

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